TW201810207A - 提供飛鏢遊戲教程模式及其儲存於電腦可讀取媒體的電腦程式的方法及裝置 - Google Patents
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Abstract
一種飛鏢遊戲裝置可包含:一標靶,包含:複數同心圓,具有一設置於中心的紅心並繞著紅心設置;以及複數區域,由從紅心徑向延伸的直線分割;一感測單元,感測投擲飛鏢的射中位置;一相機單元,包含一相機,設置以擷取飛鏢遊戲玩家的至少一部分;一控制器,提供飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程模式且產生飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程影像;以及一顯示單元,輸出至少一基於相機單元所擷取的影像的影像以及一關於飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程的教程影像。
Description
本發明係關於一種飛鏢遊戲裝置,尤其係提供飛鏢遊戲玩家對使用者的投擲動作的教程模式。
一般而言,飛鏢指的是「小箭」及藉由投擲箭狀飛鏢針插入位於同心標記之目標上的遊戲。任何人於任何時候僅需箭頭及標靶即可享受飛鏢遊戲樂趣。最近幾年,飛鏢遊戲發展出各式各樣的遊戲模式,亦統整出有系統的計分方法,令飛鏢遊戲推展為世界性之休閒活動,因此成人或小孩均可便利地享受飛鏢遊戲。
一般而言,為了享受飛鏢遊戲,飛鏢遊戲的參賽者需要在相同時間和相同空間參加遊戲。然而,隨著通訊技術的發展,電子飛鏢遊戲裝置已被發展,在該裝置中飛鏢遊戲的每一位參賽者可遠端參加飛鏢遊戲以便在時間和空間的限制下參加遊戲並藉由通訊網路傳輸其遊戲結果或遊戲過程。電子飛鏢遊戲裝置可電子地感測標靶的射中點並自動地加總分數且提供加總的分數給玩家。
在飛鏢遊戲中,投擲飛鏢針的姿勢可影響飛鏢針的射中位
置。例如,當於瞄準飛鏢針的瞄準步驟玩家的臂不垂直於地面時,飛鏢針的射中的位置可能從瞄準的位置水平偏移。在投擲飛鏢針的步驟,當玩家的頭擺動時,飛鏢針的射中位置可能從瞄準的位置錯失。一般而言,飛鏢遊戲玩家習慣於自己的投擲姿勢,使得由於自己的投擲姿勢犯著重複的錯誤,且飛鏢針的投擲準確度降低。飛鏢遊戲玩家的姿勢可由飛鏢職業運動員做正確的投擲姿勢的校正,但需要花費很多金錢和時間,而且實際上很難校正飛鏢遊戲玩家的投擲姿勢。
因此,以花費較低的金錢校正投擲姿勢的方法的需求出現在本領域中。
本發明致力於提供飛鏢投擲動作的教程模式於飛鏢遊戲裝置中。
本發明亦致力於對飛鏢遊戲玩家提供教程以校正投擲動作。
為了實施前述目的,本發明的一例示實施例提供一種飛鏢遊戲裝置。該飛鏢遊戲裝置可包含:一標靶,包含複數同心圓,具有一設置於中心的紅心並繞著該紅心設置;以及複數區域,由從該紅心徑向延伸的直線分割;一感測單元,感測投擲飛鏢的射中位置;一相機單元,包含一相機,設置以擷取飛鏢遊戲玩家的至少一部分;一控制器,提供該飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程模式且產生該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的教程
影像;以及一顯示單元,輸出至少一基於該相機單元所擷取的影像以及一關於該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的教程影像。
本發明之另一例示實施例揭露一種投擲動作的教程模式於一飛鏢遊戲裝置中。該方法可包含:提供該飛標遊戲玩家的投擲動作的教程模式;擷取該飛鏢遊戲玩家的至少一部分;產生該飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程影像;以及基於該擷取影像及該飛鏢玩家的投擲動作的該教程影像,輸出至少一影像。
本發明的另一例示實施例係揭示一種儲存於電腦可讀取記錄媒體的電腦程式,該電腦程式提供一種投擲動作的教程模式於一飛鏢遊戲裝置中。該電腦程式包含以下指令,用於容許電腦提供飛鏢遊戲教程模式,且該等指令包含:一提供飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程模式的指令;一擷取該飛鏢遊戲玩家的至少一部分的指令;一產生該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的教程影像的指令;以及一基於該擷取的影像及該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的該教程影像來輸出至少一影像的指令。
依據本發明的例示實施例,飛鏢遊戲裝置能提供飛鏢投擲動作的教程模式。
校正投擲動作的教程能提供給飛鏢遊戲玩家。
110‧‧‧標靶
120‧‧‧感測單元
130‧‧‧使用者輸入單元
140‧‧‧輸出單元
141‧‧‧聲音輸出單元
142‧‧‧顯示單元
143‧‧‧照明單元
150‧‧‧相機單元
160‧‧‧通訊單元
170‧‧‧使用者辨識單元
180‧‧‧記憶體
190‧‧‧控制器
1410‧‧‧螢幕標題
1420‧‧‧擷取順序導引
1430‧‧‧玩家顯示
1440‧‧‧相片擷取時計
1450‧‧‧臂線
1460‧‧‧肘線
1470‧‧‧頭圈
1480‧‧‧玩家頭像影像
1490‧‧‧玩家姓名
1495‧‧‧按鍵顯示
1510‧‧‧短語
1520‧‧‧虛擬玩家
1530‧‧‧短語
1610‧‧‧虛擬玩家
1620‧‧‧短語
1710‧‧‧短語
1720‧‧‧特寫影像
1810‧‧‧虛擬玩家
1820‧‧‧短語
1920‧‧‧短語
各種樣態參考圖示描述如下,相關參考編號用於指定相關元件。下述實施例中會敘述多個具體詳細事項,以提供一般理解的一個或多
個態樣。然而該樣態明顯地不需詳細事項即可被執行。於其他例子中,為了便於一個或多個樣態之描述,已知的結構及裝置以方塊圖形式所描繪。
【第1圖】係依據本發明的一例示實施例的飛鏢遊戲裝置之方塊圖;【第2圖】係依據本發明例示實施例的飛鏢遊戲裝置的遠景圖;【第3圖】係依據本發明的一例示實施例的包含複數個飛鏢遊戲裝置及伺服器的飛鏢遊戲網路的概念視圖;【第4圖】係圖示依據本發明的例示實施例的標靶;【第5圖】係敘述依據本發明的另一例示實施例的飛鏢遊戲配對模式的流程圖;【第6圖】係敘述本發明例示實施例中的第一影像的例示實施例的圖;【第7圖】係敘述本發明例示實施例中的第三影像的例示實施例的圖;【第8圖】係圖示本發明的例示實施例中的與虛擬玩家的飛鏢針投擲相關聯的影像的圖;【第9圖】係敘述本發明的例示實施例中的一選擇虛擬玩家的例示實施例的圖表;【第10圖】係敘述本發明的例示實施例中的虛擬玩家的飛鏢遊戲運動的圖表;【第11圖】係敘述本發明的例示實施例中的虛擬玩家的命中率的圖;【第12圖】係敘述本發明的例示實施例中的虛擬玩家的命中率係設定為非對稱概率分布的圖;【第13圖】係敘述依據本發明的實施例的飛鏢遊戲教程模式的流程圖;
【第14A和14B圖】係敘述本發明的實施例中的第一教程影像的例示實施例的圖;【第15圖】係敘述本發明的實施例中的第二教程影像的例示實施例的圖;【第16圖】係敘述本發明的實施例中的第二教程影像的例示實施例的圖表;【第17圖】係敘述本發明的實施例中的第二教程影像的例示實施例的圖;【第18圖】係敘述本發明的實施例中的第三教程影像的例示實施例的圖;以及【第19圖】係敘述本發明的實施例中的第四教程影像的例示實施例的圖。
各種實施例之描述參考圖示,圖中參考編號用於表示類似的元件。說明書中會揭露有關本發明的各種描述。然而該實施例顯然不需特定的描述即可被執行。於其他例子中,已知的結構及裝置以方塊圖方式呈現,以方便描述實施例。
「元件」、「模組」、「系統」等使用於說明書中之詞彙,係指定用於電腦相關實體、硬體、韌體、軟體及軟硬體組合或軟體之執行。例如元件可為於處理器中執行之處理過程、處理器、物體、執行緒、程式及/或電腦,但不限於此。例如,計算裝置所執行之應用及計算裝置都可為元
件。可有一個或多個元件位於處理器及/或執行緒上,而一個元件被放置於一電腦或分散於兩台以上電腦。此外,元件可被有不同資料結構之各種電腦可讀式媒體所執行並儲存。元件亦可透過本地及/或遠端處理有一個或一個以上封包之訊號(例如資料透過其他系統及如網際網路,透過資料及/或訊號由本地元件與分散系統之其他元件間作互動)執行通訊。
本發明之實施例中,所屬技術領域之通常知識者可藉此使用或實施本實施例。不脫離本發明意旨下,對所屬技術領域之通常知識者能了解可輕易在各種實施例進行修改,只要不脫離本發明範圍,本發明定義之基本原理可應用於其他實施例中。因此本發明不限於所揭露之實施例,應與本發明意旨及本發明所揭露之新特徵的最廣範圍一同分析。
使用在說明書中的術語「飛鏢」及「飛鏢針」可以經常彼此交換使用。再者,使用在本說明書中的術語“「玩家」及「使用者」亦可經常彼此交換使用。此外,使用在本說明書中的術語「點」及「區域」亦可經常彼此交換使用。
此外,使用在本說明書中的術語「顯示器」和「監視器」亦可經常彼此交換使用。
此外,使用在本說明書中的術語「玩家」可包含「真實玩家」及「虛擬玩家」。真實玩家為實際存在者及飛鏢遊戲使用者。虛擬玩家為非實際存在並可藉由飛鏢遊戲裝置進行飛鏢遊戲之玩家。
第1圖係依據本發明的一例示實施例的飛鏢遊戲裝置的方塊圖。。
飛鏢遊戲裝置100可包括標靶110、感測模組120、使用者輸
入單元130、輸出單元140、相機單元150、通訊單元160、使用者辨識單元170、記憶體180及控制器190等。圖1中所示之組件並非基本組件。因此,行動終端可以被實施具有較多或較少的組件。
以下,組件將依序敘述。
標靶110可包括分數板,紅心位於分數板中心,並有多個圍繞紅心的同心圓區域,各同心圓區域再以多條直線從紅心徑向延伸,將各區分成個別的分數區域。該分數板上設有複數可讓飛鏢尖端插入的孔洞。
標靶110包括顯示單元142,在下面描述來不同程度地變化標靶110的分數部署及得分區域的形狀。在此種情形下,標靶110包含於顯示單元142上的可透光觸控板,該觸控板堆疊成一觸控螢幕。
感測單元120感測飛鏢遊戲玩家(例如,真實玩家)於標靶110上進行之遊戲。感測單元120可感測飛鏢針擊中位置,用以真實評估玩家之遊戲。感測單元120可感測於遊戲中被玩家投擲飛鏢所射中之標靶110的區域。感測單元120將飛鏢射中之對應區域,電子地轉換為分數,並將被轉換之分數傳輸至控制器190。此外,控制器190基於從感測單元120所得到的飛鏢的射中位置,可得到對應於於射中位置的分數。
使用者輸入單元130接收使用者輸入用以控制飛鏢遊戲裝置100。使用者輸入單元130可包括鍵盤、鍋仔片(dome switch)、觸控板(電阻式/電容式)、輕搖輪、輕搖開關等。使用者輸入單元130亦可包括相機151至153、麥克風等。
使用者輸入單元130亦可包括短距離通訊單元(未圖示)。使用者輸入單元130可由包括通訊單元160的短距離通訊單元(未圖示)設置。
當使用者輸入單元130包括通訊單元160的短距離通訊單元時,使用者輸入單元130可用於接收由外部控制台裝置所輸入之使用者輸入。短距離通訊技術方面可使用如藍芽、無線射頻辨識(RFID)、紅外線數據協會(IrDA)、超寬帶(UWB)、紫蜂(ZigBee)等。
例如,當使用者輸入單元130使用紅外線通訊執行短距離通訊時,外部控制台裝置可為紅外線遙控器。另外地,當使用者輸入單元130使用藍芽功能執行短距離通訊時,外部控制台裝置可為包括藍芽模組之行動裝置。包括藍芽模組之行動模組,例如,可為包括藍芽模組之智慧型手機。
使用者可透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲模式、飛鏢遊戲玩家人數、飛鏢遊戲競賽模式等。例如,使用者透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲玩家人數、飛鏢遊戲競賽方案(零一遊戲、板球遊戲等)、飛鏢遊戲模式(單人遊戲、網路遊戲等)。此外,根據本發明之例示實施例,使用者可透過使用者輸入單元130選擇虛擬玩家。
此外,使用者可透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲配對模式與虛擬玩家進行遊戲。例如,使用者可透過使用者輸入單元130選擇「參與模式」與虛擬玩家成一隊進行遊戲或選擇「對戰模式」與虛擬玩家進行不同隊伍之遊戲。
此外,使用者可透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲教程模式聽講飛鏢投擲動作。例如,使用者可透過使用者輸入單元130選擇虛擬玩家教程模式來上虛擬玩家的投擲動作的課。此外,使用者可透過使用者輸入單元130選擇上那個虛擬玩家的教程。
使用者輸入單元130可從飛鏢遊戲玩家接收輸入來調整一個或多個投擲動作的課程線以配合飛鏢遊戲玩家的身體的各別部分。飛鏢遊戲玩家可透過使用者輸入單元130調整顯示在顯示單元142中的一個或多個線1450、1460以及1470的影像以配合飛鏢遊戲玩家的身體的各別部分。
使用者輸入單元130係藉由感測鍵盤操作或使用者的觸控輸入接收訊號、或透過使用者的相機151至153或麥克風接收語音或動作,並轉換接收到的訊號、語音或動作為輸入訊號。因此,本發明可使用習知之語音或動作辨識技術。
輸出單元140可包括聲音輸出單元141、顯示單元142、照明單元143等,用於產生視、聽的相關輸出。
聲音輸出單元141可輸出由通訊單元160或儲存於記憶體180之遊戲音效、遊戲動作指導、遊戲方法描述等之聲音資料。聲音輸出單元141也輸出飛鏢遊戲裝置100執行功能(如遊戲效果聲音)之聲音訊號。聲音輸出單元141亦可輸出其他飛鏢遊戲裝置之遊戲玩家或第三者之語音,該語音透過通訊單元160接收。聲音輸出單元141可包括接收器、揚聲器、蜂鳴器等。
顯示單元142顯示(輸出)飛鏢遊戲裝置100處理之資訊。例如,當飛鏢遊戲裝置100在遊戲模式指導模式時,顯示單元142可輸出可選擇之遊戲模式。當飛鏢遊戲裝置100正進行遊戲時,顯示單元142可輸出藉由其他飛鏢遊戲裝置拍攝遊戲玩家或第三者所獲得之影像,該影像透過通訊單元160接收。
此外,顯示單元142可顯示飛鏢遊戲影像。依據本發明之一
例示實施例,飛鏢遊戲影像可包括真實人物之飛鏢遊戲遊玩影像、真實人物之飛鏢遊戲遊玩動畫影像、虛擬角色之飛鏢遊戲遊玩動畫影像、及藉由顯示每一隊飛鏢射中標靶之影像所獲得之影像。
再者,顯示單元142可顯示教程影像。依據本發明的一例示實施例,教程影像可包括藉由加入一條或多條線所獲得的影像,該等線可配合玩家的身體的各別部分至藉由擷取玩家的投擲動作所獲得的影像以及包含虛擬玩家的教程影像。顯示單元142可基於相機單元150所擷取的影像以及與飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程相關聯的教程影像輸出一影像。相機單元150所擷取的影像可包括藉由擷取玩家的身體的至少一部分所獲得的影像。
此外,顯示單元142可包含複數個顯示器142-1、142-2及142-3。根據本發明之另一例示實施例,第一顯示器可輸出飛鏢遊戲影像,第二顯示器可輸出關於第一顯示器所輸出之飛鏢遊戲影像,或每個顯示器可輸出每個隊伍之飛鏢遊戲影像。各別的顯示器可輸出不同的教程影像。顯示單元142所包括的複數個顯示器142-1、142-2及142-3將於下敘述。
顯示單元142可包括液晶顯示器(LCD)、薄膜電晶體液晶顯示器(TFT LCD)、有機發光二極體(OLED)、可繞式顯示器及三維立體顯示器之至少其中一種。
有些顯示器可設置為透明或光穿透的類型,並可透過顯示器看到外部,故又被稱為透明顯示器。透明顯示器代表例包括透明有機發光二極體(TOLED)等。
根據飛鏢遊戲裝置100之實施型態,顯示單元142可包括複數
個顯示器。例如,於飛鏢遊戲裝置100中,複數個顯示器可以彼此分開或形成一體放置於同一表面上,或更進一步,分別設置於不同表面。例如,顯示單元142可包含設置於標靶110上端的顯示器142-2及設置於標靶110下端的顯示器142-1,或可只包含其中一顯示器。然而,前述顯示器所放置的位置僅為一例,顯示器可根據設計及視覺效果需求設置於各種位置。
觸控感測器可用於將顯示單元142特定部分之壓力或在顯示器142特定部分產生之電容值變化轉換為電輸入訊號。觸控感測器可用於偵測觸控壓力及觸控位置及區域。
當以觸控輸入至觸控感測器,對應觸控輸入之訊號會被送至觸控控制器。觸控控制器處理訊號後便會傳送資料至控制器190。因此,控制器190可知道顯示單元142被觸碰的區域。
在飛鏢遊戲裝置100所發生的事件將會由照明單元143以輸出訊號的形式通知。飛鏢遊戲裝置100發生事件之例包括:識別飛鏢玩家、飛鏢直接擊中標靶、改變飛鏢玩家、遊戲結束等。照明單元143可包括發光二極體(LED)並透過閃爍發光二極體通知使用者發生事件。
標靶110底部放置發光二極體,並於發生事件時根據預存的閃爍樣式閃爍。例如,一個或多個發光二極體分配於標靶110各別部分。發光二極體被放置於標靶100底部,並可放置於面向飛鏢遊戲裝置100外部之方向。當發光二極體照射出光線時,該光線可通過由透明或半透明物質製成的標靶110,傳遞視覺輸出給使用者。另外,發光二極體照射的光線可透過標靶110的間隙傳遞視覺輸出至使用者。
除了視頻和音頻訊號外,輸出單元140亦可以其他形式輸出
訊號,例如,訊號藉由震動通知發生事件。
相機單元150包括多個相機151至153,由相機151至153所處理之圖框被儲存於記憶體180或透過通訊單元160傳輸至外部。根據不同的使用環境,可使用兩個或多個相機單元150。
相機單元150中的至少一些相機可用於拍攝包括標靶110之圖框,而其他相機可用於拍攝與飛鏢遊戲規則相關之圖框。例如,相機可用於拍攝投擲飛鏢之投擲線,從而為了拍攝直接相關於飛鏢遊戲規則之圖框。包含於相機單元150之複數相機151至153可被放置用於拍攝至少一些圖片圖框用以互相交疊。相機單元150之至少一些相機可被用於擷取飛鏢遊戲玩家投擲動作教程的飛鏢遊戲玩家的至少一部分。相機可擷取飛鏢遊戲玩家全身的上半身。相機單元150可擷取需用於玩家的投擲動作教程的影像。
當相機單元150包含一台相機時,該相機可以是全景相機,用於拍攝標靶110的至少一部分及直接相關於遊戲規則之圖框(例如,飛鏢遊戲投擲線)。
通訊單元160可包括一個或多個可進行飛鏢遊戲裝置100與有線/無線通訊系統之間或是飛鏢遊戲裝置100與飛鏢遊戲裝置100所在的網絡之間的無線通訊的模組。
通訊單元160可包含用以連接網路的有線/無線網際網路模組。無線網際網路技術,如包括無線區域網路(WLAN)(Wi-Fi)、無線寬頻(Wibro)、全球互通微波存取(Wimax)、高速下行封包接入(HSDPA)等。有線網際網路技術則包括,如數位用戶線路(XDSL)、光纖到府(FTTH)、電力線通訊(PLC)等。
再者,通訊單元160中有包含短距離通訊單元,用以與離飛鏢遊戲裝置100相對較短距離並包括短距離通訊單元的電子裝置傳輸及接收資料。短距離通訊技術可使用如藍芽、無線射頻識別(RFID)、紅外線數據協會(IrDA)、超寬帶(UWB)、紫蜂(ZigBee)等。
通訊單元160可感測網路連接狀態及網路收發速度。
透過通訊單元160所接收之資料可透過輸出單元140輸出、儲存至記憶體180或利用短距離通訊單元傳輸至位於短距離之其他電子設備。
根據本發明之例示實施例,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,包括至少一位透過通訊單元160於遠端進行遊戲的玩家。
使用者辨識單元170藉由透過一種短距離通訊技術的無線射頻辨識(RFID)技術使用無線電波辨識長距離使用者之獨有資訊。例如,使用者可擁有卡片、行動終端或獨有的飛鏢遊戲裝備,該飛鏢遊戲裝備例如是他(她)的包括RFID模組的個人飛鏢裝備。用來驗證使用者之資訊(例如,使用者註冊於資料庫伺服器(DB)中的個人身分識別、識別碼等(如圖2所示))可被記錄於使用者擁有之RFID模組中。飛鏢遊戲裝置100可辨識玩家擁有的RFID模組來識別藉由使用飛鏢遊戲裝置100進行遊戲的玩家,並且更新識別的飛鏢遊戲玩家的資料庫或累加新資料。
除了RFID技術外,使用者辨識單元170可包括各種藉由接觸/非接觸方法來傳送與接收使用者的獨有資訊的技術(例如,藍芽等的短距離通訊技術)。再者,使用者辨識單元170可包括生物資訊識別模組,藉由互通使用者輸入模組130之麥克風、觸控板、相機模組150等,可識別使用者的生物資訊(語音、指紋、及臉部)。
記憶體180可儲存控制器190的動作的程式於其中,並可暫時儲存輸入/輸出資訊(例如,電話簿、訊息、靜態影像、動態影像等)於其中。記憶體180可儲存以觸控輸入時輸出在觸控螢幕上的各種模式的震動及聲音資料。
記憶體180可包括至少一種快閃記憶體形式儲存媒體的儲存媒體、硬碟形式儲存媒體、多媒體卡的微型儲存媒體、卡式記憶體(例如,SD、XD記憶體等)、隨機存取記憶體(RAM)、靜態隨機存取記憶體(SRAM)、唯讀記憶體(ROM)、電子抹除式可複寫唯讀記憶體(EEPROM)、可程式化唯讀記憶體(PROM)、磁性記憶體、磁碟及光碟。飛鏢遊戲裝置100可連結在網際網路上執行記憶體180的儲存功能的網路儲存設備操作。
此外,本發明之實施例的記憶體180可儲存虛擬玩家之資訊。資訊中包含虛擬玩家的評分(排名及等級)資訊、飛鏢遊戲影像資訊、虛擬玩家傾向資訊、虛擬玩家個人檔案資訊或虛擬玩家精準度資訊等。此揭露僅為例子,且需用來實施虛擬玩家資訊可儲存於記憶體180中。虛擬玩家之傾向資訊可意指玩飛鏢遊戲的玩家的遊戲模式,如「缺少毅力」及「容易緊張」。「缺少毅力」意指虛擬玩家於遊戲前期增加精準度,接著在遊戲後期減少。「容易緊張」意即虛擬玩家於局勢逆轉發生時會緊張而降低精準度。前述虛擬玩家傾向資訊僅為一例,而飛鏢遊戲玩家於遊戲當中亦可得知相關虛擬玩家傾向資訊。此外,記憶體180可下載並儲存位於伺服器之虛擬玩家資訊。再者,飛鏢遊戲裝置100可讀取存於伺服器之虛擬玩家資訊。
此外,根據本發明的例示實施例,記憶體180可儲存有關飛鏢投擲動作的教程的資訊。該資訊可包括虛擬玩家的教程影像、虛擬玩家
的遊戲描述影像,以及與是否實現玩家的目標有關的虛擬玩家的教程影像等。
控制器190通常控制飛鏢遊戲裝置100之所有動作。例如,於飛鏢遊戲的情形中,感測單元120感測的分數收集給每個參賽者,從透過網路連接的其他飛鏢遊戲裝置傳送和接收所收集到的分數,並記錄收集所得之遊戲獲勝/落敗紀錄、分數等。
根據本發明的例示實施例,控制器190可選擇虛擬玩家。虛擬玩家可被隨機選擇或根據使用者輸入選擇,且不限於以上的選擇方式,即虛擬玩家可以各種方式選擇。於本例中,虛擬玩家之數目可為複數。
根據本發明的例示實施例,控制器190可提供包括至少一個虛擬玩家及至少一個真實玩家的複數個玩家可進行的飛鏢遊戲配對模式。
控制器190可提供虛擬及真實玩家兩者組成之隊伍可與至少另一隊伍進行遊戲的飛鏢遊戲配對模式。此種情形下,虛擬玩家數目可為一位或多位且真實玩家數目可為一位或多位。
例如,控制器190所提供的飛鏢遊戲配對模式可將第一真實玩家及第一虛擬玩家配為同一隊進行遊戲,且亦可將第一真實玩家、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家配為同隊進行遊戲。
此外,控制器190可供的飛鏢遊戲配對模式,將第一真實玩家及第一虛擬玩家配成同隊並將第二真實玩家與第二虛擬玩家配成同隊進行遊戲。於此種情形之下,控制器190調整虛擬玩家之飛鏢遊戲能力以調整各個隊伍的飛鏢遊戲能力之平衡。
此外,控制器190可提供飛鏢遊戲配對模式,其中一隊均由
虛擬玩家組成的隊伍、一隊均由真實玩家組成的隊伍或兩類玩家之組合,並可與其他隊伍進行遊戲。這情況下,虛擬玩家數目可為一位或多位,且真實玩家數目亦可為一位或多位。
例如,控制器190可提供飛鏢遊戲配對模式,其中第一真實玩家及第二真實玩家組成第一隊、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成第二隊進行遊戲。
根據本發明的例示實施例,控制器190可在感測單元120感測到至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中標靶時,於顯示單元142上顯示預定的第一影像。
控制器190可事先設定一狀況,在該狀況中顯示第一影像。例如,當擊中位置為雙倍紅心410、單倍紅心420、三倍環440及雙倍環460時,控制器190可設定第一影像被顯示。控制器190可被設定來接收使用者輸入及設定從外部裝置所接收之資料,但不限於此。
控制器190亦可獲得一個或多個真實玩家投擲飛鏢的射中位置的資訊。
例如,感測單元120可感測真實玩家投擲飛鏢射中的位置,是否為標靶110的區域當中之雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍環440、大單倍區450或雙倍環460,且控制器190可由感測單元120獲得射中位置的資訊。
控制器190可根據真實玩家投擲飛鏢之射中位置,於顯示單元142顯示第一影像。
例如,當射中位置為三倍環440及雙倍紅心410時,第一係可
預先設定來被顯示,且當真實玩家投擲飛鏢之射中區域為三倍環440或雙倍紅心410,控制器190可顯示第一影像於顯示單元142。
第一影像可為與虛擬玩家有關聯的影像。例如,第一影像可以是相關聯於與參加飛鏢遊戲的虛擬玩家當中的真實玩家組成同隊的虛擬玩家。再者,第一影像可以是相關聯於與參加飛鏢遊戲的虛擬玩家當中的真實玩家為不同隊的虛擬玩家。此外,第一影像可以是相關聯於一位或多位未參加飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100的虛擬玩家中之至少一位。
第一影像可包括投擲的飛鏢的射中區域的效果影像。例如,第一影像可包括一影像,在該影像中虛擬玩家出現喊叫「三倍」,也包括一影像,在該影像中虛擬玩家出現喊叫「雙倍」之影像、亦包括一影像,在該影像中虛擬玩家出現喊叫「雙倍紅心」,等等,但不限制於此等。
第一影像顯示的時間可被預先設定。例如,當真實玩家投擲的飛鏢到達標靶的同時顯示單元142可顯示第一影像,並在飛鏢到達標靶後之預定時間內顯示,但不限於此。
第一影像顯示的時間可被預先設定。例如,為使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,第一影像顯示時間可被預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,但不限於此。
第一影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體上。例如,第一影像可被顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第一影像可被顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或是顯示於整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142是由複數螢幕組成時,第一影像可被顯示於
複數螢幕的每個上。例如,第一影像可被顯示於每個螢幕上之相同位置或分別在複數螢幕上不同位置,但不限於此。
根據本發明之例示實施例,根據一回合中從一位或多位真實玩家中之一位所投擲的複數飛鏢之射中區域,控制器190可允許顯示單元142顯示第二影像。
控制器190可預先設定一情形,在該情形中顯示第二影像。例如,控制器190可計算一回合中複數飛鏢之得分總和,當計算值高於預定數值時,控制器190可設定顯示第二影像。此外,當一回合中遊戲投擲出的複數飛鏢中之一個或多個飛鏢的射中位置對應特定區域時,控制器190可設定顯示第二影像。控制器190不限於此,且根據複數個在各種情形下於一回合中所投擲的飛鏢的射中位置,可設定顯示第二影像於顯示單元142上。
控制器190可透過感測單元120獲得真實玩家在一回合中投擲複數飛鏢擊中位置的資訊。例如,當真實玩家於一回合中投擲三次飛鏢,控制器190可透過感測單元120獲得三次飛鏢分別射中的位置之資訊。
控制器190可根據複數飛鏢射中的位置而顯示第二影像。例如,控制器190會計算複數飛鏢射中位置之得分總和,當計算得分總和值大於或等於預定值,控制器190會允許顯示單元142顯示第二影像。如另外一例,當一回合中投擲的三個飛鏢中之兩個所射中的位置所在的區域彼此相同時,控制器190可允許顯示單元142顯示第二影像。
第二影像可為與虛擬玩家相關聯之影像。例如,第二影像可為關於參與飛鏢遊戲中與真實玩家同一隊之虛擬玩家的影像。此外第二影像可為有關參與飛鏢遊戲的虛擬玩家當中與真實玩家不同一隊之虛擬玩家
的影像。此外,第二影像可以是有關儲存於飛鏢遊戲裝置110中但沒有參與飛鏢遊戲一位或多位虛擬玩家的至少一位。
第二影像可包含一回合中飛鏢射中位置的獲獎影像。例如,第二影像可以是虛擬玩家出現喊叫代表讚揚真實玩家之「佳」的影像、虛擬玩家出現喊叫代表讚揚真實玩家之「好」的影像、虛擬玩家出現喊叫代表慶祝真實玩家的喝采的影像、和虛擬玩家出現喊叫代表真實玩家係完美的「完美」之影像等,但不限於此。
第二影像顯示的時間可被事先設定。例如,第二影像可顯示於一回合結束時、於一回合結束後之一段預設時間或於一回合結束後接收到使用者輸入時,但不限於此。
第二影像的顯示期間可被預先設定。例如,第二影像的顯示期間可預先設定為介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第二影像可被顯示於顯示單元142上的一部份或顯示於整個單元142上。例如,第二影像可顯示於顯示單元142之左下區域的一部分。再者,第二影像可顯示於顯示單元142右下區域的一部分或在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數個螢幕組成時,第二影像可被顯示於每個螢幕上。例如,第二影像可被顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在複數螢幕的不同位置上,但不限於此。
根據本發明之實施例,控制器190可預測真實玩家之一回合,並根據真實玩家識別資訊開始真實玩家的回合前於顯示單元142上顯示
第三影像。
控制器190可預測玩家之回合。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲,第二玩家結束回合時,控制器190可預測第一玩家的回合即將開始。
根據真實玩家識別資訊真實玩家的回合開始前,控制器190允許於顯示單元142上顯示第三影像。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲且第二玩家結束回合時,根據第一玩家識別資訊第一玩家回合開始前,控制器190可允許顯示單元142顯示第三影像。
識別資訊代表有關真實玩家之各種資訊。例如,識別資訊可包括目前回合開始之前真實玩家之得分、真實玩家每飛鏢分數(PPD)、真實玩家每回合標記(MPR)、真實玩家之會員等級、真實玩家紀錄等,但不限於此,並可包含各種有關真實玩家之資訊。
第三影像可為有關虛擬玩家之影像。例如,第三影像可相關於參與飛鏢遊戲中參加飛鏢遊戲的虛擬玩家當中的與真實玩家組成同一隊之虛擬玩家。此外,第三影像可相關於參與飛鏢遊戲的虛擬玩家當中的與真實玩家組成不同隊之虛擬玩家。此外,第三影像可相關於未參與是次飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中的一位或多位虛擬玩家中至少一位。
第三影像可包括為真實玩家歡呼的影像。例如,第三影像可包括虛擬玩家出現喊叫「戰鬥」之影像、虛擬玩家出現給予鼓勵之影像、虛擬玩家出現唱打氣歌曲之影像等,但不限於此。
第三影像顯示的時間可被預先設定。例如,第三影像可顯示於一回合結束後之一預定時間,或於一回合結束後接收到使用者輸入時,
但不限於此。
第三影像的顯示期間可被預先設定。例如,第三影像的顯示時間可預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第三影像可在顯示單元142的一部份或整體上顯示。例如第三影像可顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第三影像可顯示於顯示單元142右下側部分或顯示在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數個螢幕組成時,第三影像可顯示於每個複數螢幕上。例如,第三影像可顯示於每個螢幕之相同位置上或分別在每個複數螢幕的不同位置上,但不限於此。
根據本發明的例示實施例,控制器190可感測虛擬玩家之回合,當偵測到虛擬玩家之回合進行時,控制器190可允許顯示單元142顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢之影像。
控制器190可感測虛擬玩家之回合。例如,當第一真實玩家及第一虛擬玩家可進行飛鏢遊戲配對模式時且當第一真實玩家的回合結束時,控制器190可感測第一虛擬玩家的回合。
當虛擬玩家之回合時,控制器190可允許顯示單元142顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢之第四影像。
第四影像可包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作影像、飛鏢向標靶移動的影像、擲出之飛鏢到達標靶的影像、或其組合。例如,當第四影像分為兩個區域時,第一區域可包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作影像及第二區域可包含被擲出之飛鏢到達標靶的影像。再者,當第四影像分為三個區域
時,右邊之第一區域可包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作影像、中間之第二區域可包含飛鏢向標靶移動的影像及左邊之第三區域可包含被擲出之飛鏢到達標靶的影像。
當第四影像被分為複數個區域時,各自的區域可同時或依次序地顯示。
再者,當第四影像被分為三個區域時,可同時顯示以下三個影像:第一區域中虛擬玩家投擲飛鏢之操作影像、第二區域中飛鏢向標靶移動的影像及第三區域中擲出之飛鏢到達標靶的影像。此外,可依次序顯示以下三張影像:最先顯示第一區域中虛擬玩家投擲飛鏢之操作影像,接著顯示第二區域中飛鏢向標靶移動的影像,最後顯示第三區域中擲出的飛鏢到達標靶的影像。
第四影像可包括各種效果。例如,包括於第四影像之飛鏢投擲影像可包括飛鏢慢速向標靶移動之慢效果、移動中的飛鏢閃爍的效果、飛鏢移動時的特寫鏡頭效果等,但不限於此而可包括各種效果。
根據本發明的例示實施例,控制器190可根據至少一位虛擬玩家投擲飛鏢的射中位置,允許於顯示單元142上顯示預定的第五影像。
控制器190可獲得虛擬玩家投擲飛鏢所射中的位置之資訊,其中,虛擬玩家之人數可為一位或多位。
例如,控制器190可感測虛擬玩家投擲飛鏢的射中位置是否為標靶110的區域中之雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍環440、大單倍區450或雙倍環460。
控制器190可允許根據虛擬玩家投擲的飛鏢所射中的位置,
於顯示單元142上顯示第五影像。
例如,當射中位置為三倍環440時及當雙倍紅心410時,可預先設定顯示第五影像。當虛擬玩家投擲飛鏢所射中的位置為三倍環440或雙倍紅心410時,控制器190可允許顯示單元142上顯示第五影像。
第五影像可為關於虛擬玩家之影像。例如,第五影像可以是關於參與飛鏢遊戲的虛擬玩家當中與投擲飛鏢的虛擬玩家同一隊之虛擬玩家。此外,第五影像可關於參與飛鏢遊戲的虛擬玩家當中與投擲飛鏢的玩家不同隊之虛擬玩家。再者,第五影像可關於一位或多位儲存於飛鏢遊戲裝置100中但並未參與飛鏢遊戲的虛擬玩家中之至少一位。
第五影像可包括投擲的飛鏢的射中位置之效果影像。例如,第五影像可包括虛擬玩家出現喊叫「三倍」之影像、虛擬玩家出現喊叫「雙倍」之影像以及虛擬玩家出現喊叫「雙倍紅心」之影像等,但不限於此。
第五影像顯示的時間可被預先設定。例如,當虛擬玩家投擲的飛鏢到達標靶110之同時,第五影像可顯示於顯示單元142,及可於飛鏢到達標靶110後的一預定時間之內顯示,但不限於此。
第五影像的顯示期間可被預先設定。例如,第五影像的顯示期間可被預先設定為介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第五影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體上。例如,第五影像可顯示於顯示單元142的左下側的一部分。再者,第五影像可顯示於顯示單元142的右下側的一部分或顯示於整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數個螢幕組成時,第五影像可顯示於每個螢幕上。例如,第五影像可顯示於複數個螢幕的每一個上之相同位置或分別在複數個螢幕的每一個上之不同位置,但不限於此。
根據本發明的例示實施例,控制器190可根據於一回合中一位或多位虛擬玩家中之一位投擲複數支飛鏢的射中位置,允許顯示單元142顯示第六影像。
控制器190可獲得虛擬玩家在一回合中投擲複數支飛鏢的射中位置的資訊。例如,當一回合中虛擬玩家投擲飛鏢三次,控制器190可獲得分別三次飛鏢射中位置的資訊。
控制器190可根據複數支飛鏢之擊中位置,允許顯示單元142顯示第六影像。例如,控制器190分別地計算複數支飛鏢射中位置之得分總和,且當該計算值等於或大於預定值,控制器190可允許顯示單元142顯示第六影像。如另外一例,當一回合中三個飛鏢其中兩個所射中的位置的區域相同時,控制器190可允許顯示單元142顯示第六影像。
第六影像可為關於虛擬玩家之影像。例如,第六影像可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與投擲飛鏢之虛擬玩家同一隊之虛擬玩家影像。例如,第六影像可以是關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與投擲飛鏢虛擬玩家不同一隊之虛擬玩家的影像。此外,第六影像可關於儲存於飛鏢遊戲裝置100中但沒參與飛鏢遊戲的一位或多位虛擬玩家之至少一位。
第六影像可以包括一回合中投擲飛鏢射中位置的獲獎影像。例如,第六影像可包括虛擬玩家出現喊叫「佳」之影像、虛擬玩家出現喊叫「好」之影像、虛擬玩家出現歡呼之影像、虛擬玩家出現喊叫「完
美」之影像等,但不限於此。
第六影像的顯示時間可被預先設定。例如第六影像可在一回合結束時顯示,或一回合結束後的一預定時間過後顯示,但不限於此。
第六影像的顯示期間可被預先設定。例如,第六影像顯示期間可預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時間不受太大影響,但不限於此。
第六影像可在顯示單元142的一部份或整體上顯示。例如,第六影像可顯示於顯示單元142左下側的一部分。再者,第六影像可顯示於顯示單元142右下側的一部分或在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數個螢幕組成時,第六影像可顯示於複數個螢幕的每一個上。例如,第六影像可顯示於每個螢幕上之相同位置或分別在複數個螢幕的每一個的不同位置上,但不限於此。
控制器190可提供飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程模式並產生飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程影像。控制器190可提供複數個包括至少一個虛擬玩家及至少一個真實玩家的玩家可進行且投擲動作的教程可針對至少一個真實玩家的投擲動作進行的飛鏢遊戲配對模式。控制器190可讀取並產生儲存於記憶體180或伺服器中的教程影像。此外,控制器190可決定那一個教程影像被輸出至顯示單元142中。
教程影像可包括第一教程影像,該教程影像包括一個或多個預定線用於由相機單元150所擷取的飛鏢遊戲玩家的影像中的投擲動作的教程。一個或多個預定線可包括配合飛鏢遊戲玩家的頭部的頭圈、配合飛鏢遊戲玩家的臂的臂線以及配合飛鏢遊戲玩家的肘的肘線中的至少一個。
一個或多個線與擷取顯示單元142中飛鏢遊戲玩家的相機單元150的擷取影像重疊時可被顯示。至於一個或多個線,飛鏢遊戲玩家可誘導玩家身體的每一部分匹配一個或多個線。再者,玩家藉由使用者輸入單元130控制線來決定一個或多個線。此外,控制器190可藉由分析相機單元150擷取的影像摘取飛鏢遊戲玩家身體的每一部分並決定匹配身體的分別部分的一個或多個線。一個或多個線僅為一例並可包括匹配身體中於飛鏢的投擲動作時需不斷維持的身體部分的預定線。
控制器190可允許第一教程影像中的玩家的飛鏢投擲動作顯示於顯示單元142,以便玩家檢查他的肘、頭部、臂等在投擲動作時是否抖動。此外,控制器190可允許加入一個或多個線以重播玩家的投擲動作的影像,該影像被顯示於顯示單元142上。當玩家觀看線繪製的投擲動作的重播影像時,可自動檢查其飛鏢投擲動作的問題。
控制器190可感測構成偏離一個或多個線的投擲動作的玩家的身體的分別體位,並決可定輸出對投擲動作的回饋。回饋可包括至少一第二教程影像、重播影像以及注意事項。例如,當玩家投擲飛鏢時,在構成投擲動作的玩家的身體的分別部分(如頭部、臂、肘等)中的至少之一偏離預定線的情形下,控制器190決定輸出包括虛擬玩家的教程影像的第二教程影像。在當玩家投擲飛鏢時,頭部嚴重抖動而偏離頭圈的情形下,第二教程影像可以是命令固定頭部的教程影像。當玩家投擲飛鏢且玩家的臂偏離臂線時,控制器可允許顯示單元142輸出顯示玩家的投擲影像中臂偏離臂線的情形的重放影像。此外,玩家瞄準以便投擲飛鏢時,在當玩家前後往覆移動飛鏢以便估算力量來投擲飛鏢時玩家的頭部嚴重抖動的情形下,
控制器190允許頭圈顯示在顯示單元142以閃爍或輸出與其有關的語音來通知玩家投擲姿勢已失準。
控制器可基於由感測單元120所感測的飛鏢的射中位置決定鏢遊戲玩家是否達成預定目標並基於決定的結果產生飛鏢遊戲玩家的投擲動作的第三教程影像和第四教程影像中至少一個。當玩家達成預定目標時,控制器190可決定輸出第三教程影像。當玩家可能未達成預定目標時,控制器190可決定輸出第四教程影像。例如,在投擲飛鏢時臂從一側抖動到另一側且因此飛鏢從標靶點偏移的玩家的預定目標可以是讓三個飛鏢以預定距離或更長的距離射中目標點而無從一側至另一側偏離標靶點。控制器190可產生教程影像來防止玩家的臂從一側抖動到另一側並對對應的玩家的遊戲設定預定目標。在當玩家於投擲飛鏢時僅前後移動臂而飛鏢未從一側至另一側偏離標靶點的情形下,控制器190可基於感測單元120的此一結果決定輸出第三教程影像讚揚玩家。當根據感測單元120的感測結果,玩家投擲的飛鏢仍然射在飛鏢仍然從一側偏移至另一側的位置時,控制器190可決定輸出第四教程影像命令玩家回想教程內容。
控制器190可識別使用者的等級,該各由使用者辨識單元170認證並決定一個或多個匹配識別的各的虛擬玩家。此外,控制器190可決定使用者是否係具有預定資格的玩家且當使用者係具有預定資格的玩家時產生玩家的投擲動作的虛擬玩家的教程影像。例如,具有預定資格的玩家可包括收費付款會員。教程模式可提更給收費付款會員。控制器190可決定玩家是否係具有資格的收費會員使用教程模式且當玩家係收費會員時提供教程模式。預定資格僅係一例且控制器190可決定接受預定資格認證的使用者
是否為具有預定資格的使用者。
控制器190可執行模式辨識處理以將執行在觸控螢幕或相機上的動作輸入、手寫輸入等辨識為文字或影像。此外,控制器可藉由使用語音轉文字(STT)功能執行語音辨識而透過麥克風辨識語音為文字。
在此敘述之各種實施例可被實施於電腦可讀取記錄媒體或可藉由使用例如軟體、硬體或其等之組合透過類似電腦的裝置讀取的記錄媒體。
根據硬體之實施,在此敘述的例示實施例可使用下列至少一種實施:特殊應用積體電路(ASICs)、數位訊號處理器(DSPs)、數位訊號處理裝置(DSPDs)、可程式邏輯裝置(PLDs)、現場可程式邏輯閘陣列(FPGAs)、處理器、控制器、微控器、微處理器及執行其它功能之電子單元。在某些情形下,本說明書中所敘述之例示實施例可由控制器190自行實施。
根據軟體之實施型態,說明書中所述之例如程序及功能之例示實施例可由單獨的軟體模組實施。每個軟體模組可執行一個或多個敘述於說明書之功能及操作。軟體碼可由合適的程式語言所撰寫而成之應用軟體實施。軟體碼可儲存於記憶體180中且由控制器190所執行。
圖2係根據本發明的例示實施例的飛鏢遊戲裝置之遠景圖。
如圖2所圖示,本發明實施例之飛鏢裝置100係可藉由安裝圖1所示的構件於外殼H中而形成。飛鏢裝置100的前表面可設置標靶110、顯示單元142、照明單元143、聲音輸出單元141、相機單元150及使用者辨識單元170。
標靶110可設置成死點(正中心)係位於適合飛鏢遊戲規則
中的一位置(例如,從地面於垂直方向5英尺8英寸高)。照明單元143-1、143-2及143-3可被設置在飛鏢遊戲設備100中各種部位以傳遞視覺效果給飛鏢遊戲裝置100的玩家。
例如,照明單元143-1係設置於標靶110的側邊並可用來照射標靶110。照明單元143-1亦可根據飛鏢遊戲的事件而輸出預定的照明效果。再者,照明單元143-1可輸出多種顏色之照明效果。
照明單元143-2可形成為沿著外殼H的前方投影處於垂直方向延伸。如同照明單元143-1,照明單元143-2可根據飛鏢遊戲的事件輸出預定的照明效果並可輸出具多種顏色之照明效果。
照明單元143-3可設置於使用者辨識單元170的側邊。照明單元143-3可根據飛鏢遊戲的事件輸出預定的照明效果並可輸出具多種顏色之照明效果。尤其係,照明單元143-3可輸出關於使用者辨識單元170之事件的照明效果。
選擇性地,飛鏢遊戲裝置100可包含選擇性地與遊戲裝置100連接且水平方向延伸的飛鏢板P。飛鏢板P更可包括照明單元143-4。飛鏢板盤P可被一體耦合於或選擇性地附接至飛鏢遊戲裝置100,或是與其分離。
當飛鏢板P被一體耦合於或選擇性地附接至飛鏢遊戲裝置100時,飛鏢板P可以與飛鏢遊戲裝置100電子連接。如圖2所示,飛鏢遊戲裝置100的照明單元143-4可沿著飛鏢盤P外部設置。飛鏢板P之一端可延伸至投擲線係根據遊戲的一規則沿著離標靶的投擲線的一段距離被定位的位置。照明單元143-4可被放置在對應於投擲線之一位置。
雖然未於圖2圖示,標靶110底部設置一照明單元(未圖示),
以向使用者方向發出照明效果。該照明單元(未圖示)可包含根據標靶每個設置標靶的部份所配置的不同照明元件之組合。
飛鏢遊戲裝置100的外殼H可包含於使用者方向所設置的顯示單元142。顯示單元142根據飛鏢遊戲進展(例如,收集的分數、玩家進行遊戲時之資訊、通關對應的遊戲所需的分數、未進行遊戲的對手玩家資訊、飛鏢遊戲影像等)顯示使用者所需資訊。顯示單元142根據飛鏢遊戲進展之事件可顯示視覺效果。例如,當使用者連續三鏢擊中於標靶110靶心之紅心時,顯示單元142可顯示對應於對應事件之預先儲存的動作照片。動作照片可儲存於飛鏢裝置100之記憶體180或透過通訊單元160從伺服器接收。
顯示單元142藉由與照明單元143-1、143-2、143-3及143-4及聲音輸出單元141連結根據事件的發生提供使用者視覺及聽覺效果。換言之,當預定事件發生時,顯示單元142、照明單元143-1、143-2、143-3及143-4及聲音輸出單元141可輸出關於對應事件之照明效果、顯示效果及聲音效果。
如圖2所示,顯示單元142被設置於標靶110之下端及上端,但顯示單元142之數目及放置位置可做各種更改。本發明之實施例中,顯示單元142可包含複數個螢幕142-1、142-2及142-3。
如圖2所示,使用者輸入單元130可以以鍵盤按鍵的形式設置。然而,如上述,使用者輸入單元130可由各種型態組成,如包含觸控螢幕。使用者透過操作使用者輸入單元130的鍵盤按鍵,可選擇遊戲模式以進行遊戲,及與虛擬玩家組隊進行遊戲等。
聲音輸出單元141亦被設置在飛鏢遊戲裝置110外殼H的前
表面,用以輸出聲音。聲音輸出單元141之數目及設置位置亦可做各種修改。
如圖2所示,相機單元150可安裝於飛鏢遊戲裝置100外殼H的頂部。相機單元150可包含一個或多個相機151至153,用以拍攝標靶110及投擲線。透過相機單元150所拍攝之影像可被傳輸至記憶體180。根據本發明實施例,只有其中一些由相機單元150所拍攝的動作照片可最後存於記憶體180或透過通訊單元160傳輸至伺服器(未圖示)。
如圖2所示,使用者辨識單元170可設置於飛鏢遊戲裝置100之外殼H的前表面,並包含一短距離通訊單元。使用者靠近使用者辨識單元170碰觸辨識使用者的卡片來完成使用者認證。根據本發明實施例,控制器190或飛鏢遊戲伺服器可基於已認證玩家至少一部分的資訊來選擇虛擬玩家。例如,控制器190可根據已認證玩家的排名資訊來選擇與對應玩家相同競爭能力之虛擬玩家。再者,控制器190可基於各隊的玩家資訊來選擇可補償各隊真實玩家實力差距之虛擬玩家。
圖2所示之內容及前述飛鏢遊戲裝置100外觀描述,僅為用來作為敘述的示例,本發明之飛鏢遊戲裝置100並不限於圖2所示之外觀。
圖3係根據本發明實施例的包含飛鏢遊戲裝置之遊戲網路之概念圖。
如圖3所示,由第一遊戲玩家P1使用的飛鏢遊戲裝置100可透過網路連接至一個或多個伺服器(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及飛鏢遊戲伺服器GS)。
藉由使用相同的飛鏢遊戲裝置100,複數個飛鏢遊戲玩家於相同地點且相同時間可享受飛鏢遊戲。然而,當位於第一飛鏢玩家P1遠端
的第二位飛鏢遊戲玩家P2欲參加飛鏢遊戲時,第二位飛鏢遊戲玩家P2藉由使用第二飛鏢遊戲裝置100,透過網路連接一個或多個伺服器(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及飛鏢遊戲伺服器GS),與第一飛鏢遊戲裝置100之間傳輸及接收資訊,藉此進行飛鏢遊戲。第一飛鏢遊戲裝置100及第二飛鏢遊戲裝置可經由一個或多個伺服器(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及飛鏢遊戲伺服器GS)傳送及接收資訊,或飛鏢遊戲裝置100及200彼此之間可直接地傳輸及接收資訊。
根據本發明之例示實施例,飛鏢遊戲裝置可提供包括至少一位於遠端區域透過通訊單元來進行遊戲的玩家的飛鏢遊戲配對模式。
飛鏢遊戲可以是飛鏢遊戲玩家P1及P2同時在不同地方進行,或是玩家P1及P2在不同地方,不同時間進行,再藉由儲存遊戲內容於資料庫伺服器DB,決定勝負或排名。
再者,根據本發明之一例示實施例,關於虛擬玩家的資訊可被儲存於資料庫伺服器。在該資訊中可包含虛擬玩家評分(排名及等級)資訊、飛鏢遊戲影像資訊、虛擬玩家傾向資訊、虛擬玩家個人介紹資訊、虛擬玩家準確度資訊等。上述揭露僅為例子,需用來實施虛擬玩家的資訊可儲存於資料庫伺服器中。虛擬玩家傾向資訊意指玩家進行飛鏢遊戲的玩家的遊戲模式,如「缺少毅力」、「容易緊張」。「缺少毅力」意指虛擬玩家之精準度於遊戲前期增加,於後期減少。「容易緊張」意指虛擬玩家於局勢逆轉發生時產生緊張情緒而降低精準度。前述虛擬玩家傾向資訊僅為例子,並可包括可供飛鏢遊戲玩家觀看的遊戲模式。
媒體伺服器MS可儲存飛鏢遊戲玩家P1及P2的動作照片,該
動作照片藉由相機或麥克風儲存於飛鏢遊戲裝置。媒體伺服器MS可被包含於資料庫伺服器DB。
中繼伺服器RS連接複數飛鏢遊戲裝置間之通訊。中繼伺服器RS在位於遠距離的複數飛鏢遊戲裝置之間形成通訊網絡而形成點對點網路(P2P)網路。
遊戲伺服器GS可在飛鏢遊戲裝置間交換資訊(各遊戲玩家獲得的分數及各別遊戲玩家間互相通訊資訊),透過向各別飛鏢裝置基於遊戲規則傳送優點或警告,抑或,傳送及接收需執行飛鏢遊戲及控制飛鏢遊戲裝置的資訊。飛鏢遊戲伺服器GS累計飛鏢遊戲的贏/輸及各別遊戲玩家之分數,並傳送總計之贏/輸記錄及分數至資料庫伺服器。再者,根據本發明的一例示實施例,飛鏢遊戲伺服器GS可選擇將與玩家組隊的虛擬玩家。
資料庫伺服器可儲存各飛鏢遊戲玩家之個人資訊、遊戲贏輸記錄及排名資訊、每場遊戲分數資訊或每場遊戲重播的動作照片。資料庫伺服器可儲存每個使用者之訊息區段。資料庫伺服器可發放唯一碼給每位使用者,並藉由使用唯一碼來管理每位使用者之資訊。每位使用者擁有之唯一碼會儲存於無線射頻辨識模組中(無線射頻辨識(RFID)卡片或儲存於行動終端的無線射頻辨識(RFID)模組)。因此,遊戲裝置可透過使用者辨識單元170來識別每位遊戲玩家。資料庫伺服器亦可發送識別用唯一碼甚至至各別的飛鏢遊戲裝置,並管理被發送至飛鏢遊戲裝置的每個識別碼之飛鏢遊戲資料。
遊戲玩家可藉由使用行動裝置330(包含具有行動通訊功能之電子裝置,如行動終端、手機、個人數位助理(PDA)、PDP等)或個人電腦
340來連接網頁伺服器WS。網頁伺服器WS可透過網際網路或內部網路與行動裝置330連結。再者,網頁伺服器WS可與飛鏢遊戲裝置連接。網頁伺服器WS連接於資料庫伺服器DB,以提供儲存於資料庫伺服器的飛鏢遊戲資料給飛鏢遊戲玩家。
以下將會描述飛鏢遊戲中具代表性的規則及與此相關之玩家的統計資料。
根據本實施例可由飛鏢遊戲裝置100執行的飛鏢遊戲,可包含01遊戲(zero-one game)、板球遊戲(cricket game)、計分遊戲(count-up game)、配對模式(match-up mode)等。
01遊戲是由兩隊(或者,兩玩家)輪流在各個遊戲回合中投擲飛鏢至標靶來進行。每一回合包括三個飛鏢投擲動作。遊戲目標為在每回合中,分數總和達到目標分數(分數的單位為100或1000,通常以01結尾,如301、501、701、901、1101、1501點等)。目標分數及遊戲回合可根據參與回合之玩家人數而任意調整。
在板球遊戲中,類似於01遊戲,回合的進行係在第一回合投擲三次飛鏢。標準板球遊戲可藉由僅使用於標靶中心之紅心區及有20、19、18、17、16及15點區來進行。當對應的板球數字擊中有3個標記,則此標記為玩家的陣地,且當對應板球數字被擊中有4個標記或以上,對應數字之分數加總起來比賽得分。在此,飛鏢標靶的雙倍區域及三倍區域會分別被計算有2個標記及3個標記。當對應板球數字被標記為玩家的陣地時,當對方玩家也在該板球數字擊中3個標記,對應的板球數字將被關閉,且分數不會再被加算。遊戲目標可設定為直到規定的回合結束獲得高分,或設定為關
閉全部板球數字並且獲得比對手高之分數。
計分遊戲為當在預定回合之內獲得高分時玩家獲勝的遊戲。
除了前述提到之遊戲外,可由飛鏢遊戲裝置100來進行各種形式之遊戲,且飛鏢遊戲裝置100之遊玩模式不限於前述遊戲方案。
玩家的統計資料可根據對應的遊戲規則定義,而與計分遊戲、板球遊戲及01遊戲之輸贏無關。
例如,每鏢得分(PPD)為玩家獲得之總分除以於01遊戲中投擲飛鏢次數。
另外,每回合標記(MPR)計算玩家於一回合中投擲飛鏢之標記次數所獲得。例如,在板球遊戲中,當玩家於一回合中投擲三鏢,且在三鏢投擲下飛鏢射中三倍15、單倍19及雙倍20,每回合標記(MPR)為(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在接下來的回合,當玩家進行投擲三次飛鏢且飛鏢分別射中的結果是:失敗、雙倍18及紅心20,每回合標記為(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
PPD及MPR或玩家統計資料亦可被儲存為玩家個人資料。另外,於計分遊戲中,玩家每場遊戲平均得分、每場遊戲玩家最高分紀錄等可儲存為玩家統計資料。
飛鏢遊戲裝置100可根據對應的模式進行飛鏢遊戲且傳輸每位玩家之遊戲紀錄至遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可根據對應之遊戲紀錄計算每位玩家的PPD及/或MPR,並儲存已計算之PPD及/或MPR為玩家之累積PPD及/或MPR統計資料。再者,
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可分別地儲存玩家遊戲記錄。例如,玩家過去所進行之01遊戲、計分遊戲或板球遊戲中,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可記錄玩家每鏢投擲所射中之飛鏢區段部分的資訊。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家的累積的(平均的)PPD及/或MPR資料及最高PPD及/或MPR資料。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可為兩個實際分離的伺服器。另外,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可為一個實際整合的伺服器且可根據伺服器中執行之角色區分。再者,如上所述,一台伺服器可以用為遊戲伺服器GS及資料庫伺服器DB兩者。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家個人統計資料及根據對應統計資料授予玩家評級(或者等級)。
圖4係圖示根據本發明的例示實施例的標靶。
標靶110可包括複數個分數區域。如圖4所示,在本發明之一觀點中,在複數個分數區域中,雙倍紅心410及單倍紅心420、相鄰其之扇形小單倍區430、相鄰其之三倍環440、相鄰其之大單倍區450、相鄰其之雙倍環460以及最外圍之外部區域470根據從標靶之中心的距離位於一同心圓形狀中。
以下,根據本發明實施例的提供隊伍飛鏢配對模式的飛鏢遊戲裝置將詳細敘述。
飛鏢遊戲裝置之控制器190可提供複數隊伍當中的飛鏢遊戲配對模式,每隊由一位或多位玩家所組成。飛鏢遊戲配對模式可以是包括虛擬玩家的玩家中至少有一位的飛鏢遊戲模式。再者,每隊可包含至少一
位虛擬玩家。
虛擬玩家可以是透過人工智慧(AI)調整的玩家。虛擬玩家之標靶精準度可隨著等級有所不同,根據虛擬玩家身處的狀態及/或虛擬玩家的預定的遊戲傾向隨機或不同。
例如,假設虛擬玩家需要射中15點三倍。在此例,虛擬玩家精準度可基於15點三倍形成同心圓。高等級的虛擬玩家將射中15點三倍之機率可能是高的,而高等級虛擬玩家射中相鄰分數區域之機率則會因遠離15點三倍而急速降低。然而,低等級虛擬玩家將射中15點三倍之機率低於高等級虛擬玩家,並且當遠離15點三倍時精準度機率逐漸降低。因此,低等級虛擬玩家精確地射中15點三倍之機率可能低於高等級虛擬玩家之機率。在此情形下,飛鏢遊戲裝置100可校正實際配對遊戲玩家之等級差距,以提供更有趣之飛鏢遊戲配對模式。前述僅為一例,飛鏢遊戲配對模式可包含各種根據虛擬玩家的等級來設定精準度的方法。
此外,例如,虛擬玩家可隨機地擊中標靶110之分數區域。在此種情形下,因為由運氣主導隊伍飛鏢配對模式,使用者進行遊戲可更加刺激。
此外,虛擬玩家可根據遊戲進行情況及/或虛擬玩家之預定遊戲傾向而變換。例如,虛擬玩家之能力可根據包含該虛擬玩家的隊伍的目前情況、虛擬玩家的預定傾向,與虛擬玩家同隊之真實玩家之能力,與虛擬玩家不同隊之玩家能力、與虛擬玩家不同隊的一位或多位虛擬玩家能力或其等的組合而作調整。
詳細而言,假設當玩家於01遊戲中精準地射中三倍17點,則
玩家獲得勝利。此種情形下,虛擬玩家「容易緊張」的傾向會使他在勝負決定於一擲的重要時刻緊張,且因而,可能會大幅降低三倍17點之精準度。此外,虛擬玩家「缺少毅力」的傾向會顯示在配對模式飛鏢遊戲前期有高精準度,於下半場開始時精準度可能會降低。前述情況及傾向僅為一例,且虛擬玩家精準度可藉由反應取決於真實飛鏢遊戲玩家情況的精確度及/或取決於遊戲傾向的精確度的變化設置,使得飛鏢遊戲玩家感到更加真實。在此情形下,飛鏢遊戲裝置100可提供更真實的虛擬隊伍伙伴給飛鏢遊戲配對模式之玩家,飛鏢遊戲玩家可進行更加真實的飛鏢配對模式。
在隊伍飛鏢遊戲配對模式中,控制器190加總每隊的各玩家之分數,並比較隊伍分數來決定勝負。再者,於01遊戲模式中,控制器190決定每隊各成員是否達到01遊戲之目標,並比較各隊達成零一遊戲目標之成員人數來決定勝負。控制器190可根據每個遊戲模式來比較由各隊成員獲得的分數總和,或比較各隊成員達成特定遊戲模式目標之隊員人數來決定勝負。再者,控制器190對各隊比較各玩家加總之分數是否最先達到特定分數來決定勝負。以上所述僅為例子,飛鏢遊戲配對模式可包含分辨每隊之勝負的合適遊戲方案。
圖5係敘述依據本發明的另一實施例的飛鏢遊戲配對模式之流程圖。
飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,由虛擬玩家及真實玩家所組成的隊伍,可與至少一其它隊一起進行遊戲。此種情形下,虛擬玩家人數可為一位或多位,且真實玩家人數亦可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供一飛鏢遊戲配對模式,在該
模式中第一真實玩家及第一虛擬玩家組成相同隊伍進行遊戲,以及提供一飛鏢遊戲配對模式,在該模式中第一真實玩家、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成相同隊伍進行遊戲。
再者,飛鏢遊戲裝置100可提供一飛鏢遊戲配對模式,在該模式中僅由虛擬玩家組成之隊伍、僅由真實玩家組成之隊伍或其等得組合,可與至少一其它隊伍一起進行遊戲。在此種情形下,虛擬玩家人數可為一位或多位,真實玩家人數可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供一飛鏢遊戲配對模式,在該模式中第一真實玩家及第一虛擬玩家組成第一隊伍,且第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成第二隊進行遊戲。
步驟S510中,飛鏢遊戲裝置100可允許真實玩家投擲飛鏢。例如,飛鏢遊戲裝置100顯示語句「開始」於顯示單元142上時,允許真實玩家投擲飛鏢。
飛鏢遊戲裝置100可獲得真實玩家投擲飛鏢的射中位置的資訊。例如,飛鏢遊戲裝置100可獲得資訊,該資訊有關真實玩家投擲飛鏢的射中位置是否為標靶110區域中之雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍環440、大單倍區450或雙倍環460。
步驟S520中,飛鏢遊戲裝置100可根據真實玩家投擲飛鏢射中位置決定是否顯示預定的第一影像。當飛鏢遊戲裝置100決定顯示第一影像時,可進行步驟S530;若否,則可進行步驟S540。
飛鏢遊戲裝置100可預先設定第一影像被顯示之情形。例如控制器190可設定當射中位置為雙倍紅心410、單倍紅心420、三倍環440及
雙倍環460時顯示第一影像。控制器190可設定來接收使用者輸入且根據從外部裝置接收之資料設定,且控制器190不限於此。
飛鏢遊戲裝置100可根據真實玩家投擲飛鏢射中位置來決定是否顯示第一影像。
例如,可預先設定當射中位置為三倍環440及雙倍紅心410時便會顯示第一影像,且當真實玩家投擲飛鏢射中位置為三倍環440或雙倍紅心410時,飛鏢遊戲裝置100便可決定顯示第一影像。
步驟S530中,飛鏢遊戲裝置100可顯示第一影像。
第一影像可為關於虛擬玩家之影像。例如,第一影像可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家為同隊的虛擬玩家。再者,第一影像可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家為不同隊的虛擬玩家。此外,第一影像可為關於一位或多位未參加飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中的虛擬玩家中之至少一位。
第一影像可包括用於投擲飛鏢射中區域的效果影像。例如第一影像可包括虛擬玩家出現喊叫「三倍」之影像、虛擬玩家出現喊叫「雙倍」之影像、虛擬玩家出現喊叫「雙倍紅心」之影像等,但不限制於此。
第一影像被顯示之時間可被預先設定。例如,當真實玩家投擲的飛鏢到達標靶110時,顯示單元142上可同時顯示第一影像,且飛鏢到達標靶110後的一預定時間之內顯示,但不限於此。
第一影像顯示期間被預先設定。例如,第一影像顯示期間可預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,使得飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第一影像可被顯示於顯示單元142的一部份或整體。例如,第一影像可顯示於顯示單元142之左下區域的一部分。再者,第一影像可顯示於顯示單元142右下區域部分或整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數個螢幕組成時,第一影像可顯示於每個螢幕上。例如,第一影像可顯示於複數螢幕的每一個上之相同位置或分別在複數個螢幕上的不同位置,但不限於此。
於步驟S540中,飛鏢裝置100可決定真實玩家目前回合是否結束。
當飛鏢遊戲裝置100決定真實玩家目前回合結束,便可執行步驟S550,若否,則執行步驟S510。
於步驟S550中,飛鏢遊戲裝置100可決定是否顯示第二影像。
飛鏢遊戲裝置100可預先設定第二影像顯示之狀況。例如,飛鏢遊戲裝置100可計算一回合中投擲複數飛鏢之得分總和,當總和高於預定值,飛鏢遊戲裝置100可設定顯示第二影像。此外,當一回合中投擲之複數飛鏢中之一個或多個飛鏢之位置射中特定區域,控制器190可設定顯示第二影像。飛鏢遊戲裝置100不限於此,可根據各種狀況中一回合投擲的複數飛鏢射中位置設定於顯示單元142上顯示第二影像。
飛鏢遊戲裝置100可從感測單元120獲得真實玩家於一回合中複數飛鏢所射中位置資訊。例如,當真實玩家於一回合中投擲飛鏢三次,飛鏢遊戲裝置100可從感測單元120獲得分別三次飛鏢射中位置之資訊。
飛鏢遊戲裝置100可根據複數飛鏢所射中位置來決定是否顯
示第二影像。例如飛鏢遊戲裝置100可計算複數飛鏢射中位置之得分總和,當得分總和值等於或高於預定值,飛鏢遊戲裝置100可決定顯示第二影像。
如另一例子,當在一回合中三個飛標中有兩標射中位置是在相同區域時,飛鏢遊戲裝置100可決定顯示第二影像。
於步驟S560中,飛鏢遊戲裝置100可顯示第二影像。
第二影像可為關於虛擬玩家之影像。例如,第二影像可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家同一隊之虛擬玩家影像。再者,第二影像為關於在參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家不同一隊之虛擬玩家影像。此外,第二影像可為關於一位或多位沒有參與飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中之虛擬玩家之至少一位。
第二影像可包含一回合中所投擲飛鏢射中位置的獎勵影像。例如,第二影像包括虛擬玩家出現喊叫「佳」,代表讚揚真實玩家之影像;虛擬玩家出現喊叫「好」,代表讚揚真實玩家之影像;虛擬玩家出現歡呼慶祝真實玩家之影像;虛擬玩家出現「完美」,代表真實玩家表現完美之影像等,但不限於此等。
第二影像的顯示時間可被預先設定。例如,第二影像可於一回合結束時、一回合結束後經過一預定時間時或於一回合結束後接收到使用者輸入時顯示,但不限於此等。
第二影像的顯示期間可被預先設定。例如第二影像可被預先設定顯示期間介於0.8秒到1.2秒之間,使得飛鏢遊戲進行時間不受大影響,但不限於此等。
第二影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體上。例如第
二影像可顯示於顯示單元142之左下區域的一部份。再者,第二影像可顯示於顯示單元142右下區域的一部份或在整個顯示單元142上顯示,但不限於此等。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第二影像可顯示於每個螢幕上。例如,第二影像可顯示於複數螢幕的每一個上之相同位置或分別在複數螢幕上不同位置,但不限於此。
圖6係敘述本發明的例示實施例中的第一影像的一例示實施例的圖。
根據真實玩家投擲飛鏢射中位置,飛鏢遊戲裝置100可於顯示單元142顯示第一影像。第一影像可為關於虛擬玩家之影像。在此,虛擬玩家人數可為一位或多位。
例如,請參閱圖6,飛鏢遊戲裝置100可顯示虛擬玩家歡呼之影像作為第一影像(620)。第一影像可於顯示單元之一部分顯示。
再者,飛鏢遊戲裝置100可一起顯示第一影像602與真實玩家影像610、及標靶630中的形狀。標靶630之形狀可顯示真實玩家投擲飛鏢所射中位置640。
再者,飛鏢遊戲裝置100可顯示包含短語(如「三倍」)之第一影像620,代表真實玩家投擲飛鏢所射中之位置。
前述實施例僅為實施本發明之實施例,飛鏢遊戲裝置100不限於此,並可藉由各種模式顯示第一影像。
圖7係敘述本發明的例示實施例中的的第三影像的例示實施例之圖。
根據本發明的例示實施例,飛鏢遊戲裝置100可預測真實玩家的回合及根據識別資訊,允許顯示單元142於真實玩家回合開始前顯示第三影像。
飛鏢遊戲裝置100可預測真實玩家之回合。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲且第二玩家回合結束,飛鏢遊戲裝置100便預測第一玩家之回合將開始。
飛鏢遊戲裝置100可根據真實玩家識別資訊,允許顯示單元142於真實玩家回合開始前顯示第三影像。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲且第二玩家回合結束,飛鏢遊戲裝置100根據第一玩家識別資訊,允計顯示單元142於第一玩家回合開始前顯示第三影像。
識別資訊意指關於真實玩家之各種資訊。例如,識別資訊可包括於目前回合開始前真實玩家獲得之得分、真實玩家之每飛鏢分數(PPD)、真實玩家之每回合標記(MPR)、真實玩家會員等級、真實玩家的紀錄等,但不限於此且可包含各種關於真實玩家之資訊。
第三影像可為關於虛擬玩家之影像。在此,虛擬玩家人數可為一位或多位。
請參閱圖7,第三影像可關於在參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家組成同一隊之虛擬玩家影像。
再者,第三影像可包含虛擬玩家(730)之歡呼語句,且第三影像可包含虛擬玩家說出歡呼短語的影像,但不限於此。
再者,第三影像可包含下一位真實玩家之輪廓影像710。第三影像可包含下一位真實玩家(720)識別資訊。
圖8係圖示關於本發明實施例中虛擬玩家飛鏢投擲之影像的圖。
根據本發明的例示實施例,飛鏢遊戲裝置100可感測虛擬玩家的回合,當感測到的虛擬玩家回合進行時,飛鏢遊戲設備100可顯示關於虛擬玩家飛鏢投擲之影像。
飛鏢遊戲裝置100可感測虛擬玩家的回合。例如,當第一真實玩家及第一虛擬玩家進行飛鏢配對模式且第一真實玩家的回合結束時,飛鏢遊戲裝置100感測第一虛擬玩家的回合。
飛鏢遊戲裝置100在虛擬玩家進行其回合時,可顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢的影像。例如,飛鏢遊戲裝置100可允許顯示單元142顯示虛擬玩家投擲飛鏢之影像820、飛鏢向標靶移動的影像、投擲飛鏢到達標靶之影像810等。
飛鏢遊戲裝置100可以時間順序顯示虛擬玩家投擲飛鏢之影像820、飛鏢移動至標靶影像、投擲飛鏢到達標靶之影像810。
此外,飛鏢遊戲裝置100可同時地於一螢幕顯示虛擬玩家投擲飛鏢之影像810、飛鏢向標靶移動之影像及投擲飛鏢到達標靶之影像810。
前述實施例僅為本發明揭露之一實施例,飛鏢遊戲裝置100不限於此,且可顯示關於虛擬玩家飛鏢投擲的各種影像。
圖9係敘述本發明例示實施例中選擇虛擬玩家的一例示實施例之圖。
飛鏢遊戲裝置100可顯示讓使用者能選擇虛擬玩家的螢幕。
例如,飛鏢遊戲裝置100可顯示一位或多位至少以橫向方式
設置的卡片形式能被使用者選擇的虛擬玩家。再者,飛鏢遊戲裝置100可顯示一位或多位至少以縱向方式設置的卡片形式能被使用者選擇的虛擬玩家,但不限於此。
此外,飛鏢遊戲裝置100可顯示使用者選擇的虛擬玩家之卡片上的虛擬玩家的狀態920。飛鏢遊戲裝置100可顯示虛擬玩家狀態為三種或五種形式,但不限於此,裝置100可多種方式顯示虛擬玩家之狀態。
飛鏢遊戲裝置100可於顯示的虛擬玩家中選擇虛擬玩家參與飛鏢遊戲。此情況下,虛擬玩家人數可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100可基於使用者輸入,於複數個顯示的虛擬玩家中選擇至少一位虛擬玩家參與飛鏢遊戲。
當飛鏢遊戲裝置100根據使用者輸入來選擇虛擬玩家時,飛鏢遊戲100可顯示已被選擇的虛擬玩家。例如,飛鏢遊戲裝置100可為被選定虛擬玩家(910)之卡片輪廓線加上突出的顯示效果,代表已選擇該虛擬玩家。
飛鏢遊戲裝置100可提供與一位或多位已被選擇的虛擬玩家一起進行遊戲的飛鏢遊戲配對模式。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,在該模式中第一真實玩家及已選擇的虛擬玩家組成同隊進行遊戲。
再者,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,在該模式中第一真實玩家及第二真實玩家組成第一隊,已選擇的第一虛擬玩家及已選擇的第二虛擬玩家則組成第二隊以進行遊戲。
圖10係敘述本發明的例示實施例中飛鏢遊戲裝置之虛擬玩
家玩飛鏢遊戲的圖。
飛鏢遊戲裝置100可提供複數個由一位或多位玩家分別組成的隊伍中的飛鏢遊戲配對模式。再者,每一個隊伍可包含至少一位虛擬玩家。
虛擬玩家的飛鏢遊戲能力可藉由人工智慧(AI)調整。例如,虛擬玩家飛鏢遊戲能力可根據與虛擬玩家同隊之真實玩家等級、虛擬玩家所在的隊伍狀況、虛擬玩家的預定遊戲傾向、與虛擬玩家同隊之真實玩家能力、與虛擬玩家不同隊之玩家能力、虛擬玩家的敵隊所獲得之分數、該虛擬玩家的特性或其等的組合。
虛擬玩家之能力可以被預先調整及即時調整。例如,虛擬玩家的能力可根據真實玩家輸入預先設定且在飛鏢遊戲進行即時調整。
參閱圖10,根據例示實施例,假設虛擬玩家需要射中三倍15點1010之情況。
於此種情形下,基於15點三倍虛擬玩家精確度可形成同心圓1020、1030及1040。於有高能力的虛擬玩家之情形,射中15點三倍之機率(射中在同心圓1020區域之機率)為高;而因為其它同心圓較遠離15點三倍區域,射中相鄰分數區域機率(射中同心圓1020外區域之機率)則會急遽降低。
例如,當虛擬玩家將投擲飛鏢入同心圓1020之機率為X,投擲飛鏢於同心圓1020及同心圓1030之間之機率為X/16、投擲飛鏢於同心圓1030中的同心圓1040上的機率為X/32、投擲飛鏢於同心圓1040外之機率為X/64等,可見精準度隨著同心圓遠離標靶可能急遽下降。
然而,於具有低能力的虛擬玩家之情況,射中15點三倍之機率(射中在同心圓1020區域之機率)低於有高能力之虛擬玩家,而當越遠離15點三倍時,精確機率可能漸漸地降低。
例如,當虛擬玩家將投擲飛鏢入同心圓1020之機率為Y,投擲飛鏢於同心圓1020及同心圓1030之間的機率為Y/2、投擲飛鏢於同心圓1030中的同心圓1040上的機率為Y/4、投擲飛鏢於同心圓1040外之機率為Y/8等,可見精準度隨著同心圓遠離標靶而漸漸地下降。
因此,低能力之虛擬玩家將精確地射中三倍15點之機率(射中同心圓1020中之區域之機率)可能低於有高能力之虛擬玩家將射中三倍15點的機率。
於此種情形,飛鏢遊戲裝置100藉由大約地控制虛擬玩家能力,可校正在真實玩家間之等級差異。
例如,飛鏢遊戲裝置100調整與相對高能力的真實玩家同隊伍之虛擬玩家之能力於高等級並調整與相對低能力的真實玩家同隊伍之虛擬玩家之能力於低等級以校正真實玩家間的等級差。因此,真實玩家可進行刺激的飛鏢遊戲配對模式。
參閱圖10,根據實施例,假設虛擬玩家需要射中三倍15點1010之情況。
於此種情形,有「容易緊張」傾向的虛擬玩家,在僅一次投擲來決定輸贏之重要時機點變得緊張,且因此,15點三倍1010的精準度(射中同心圓1020中的區域之機率)可能急遽降低。
再者,有「強於匹敵」傾向的虛擬玩家,在僅一次投擲來決
定輸贏之重要時機點,其三倍15點1010精準度(射中同心圓1020中的區域之機率)可能急遽增加。
前述實施例僅為本發明揭露之一例,但不限於此,且虛擬玩家能力可根據各種情況而被即時調整。
圖11係敘述本發明例示實施例中虛擬玩家精準度之圖。
請參閱圖11A,虛擬玩家精準度可根據規則分佈曲線變化。
例如,請參閱圖10,當虛擬玩家需要射中三倍15點1010時,虛擬玩家精準度之剖視圖可被圖示於圖11(a)中。虛擬玩家精準度最高介於D及D’,當越遠離標靶1010,根據規則分佈曲線精準度可能較低。
請參閱圖11B,虛擬玩家精準度可以是階段式變化。
例如,請參閱圖10,當虛擬玩家需要射中15點三倍1010時,虛擬玩家精準度之剖視圖可被圖示於圖11B。虛擬玩家精準度最高介於D及D’,當越遠離標靶1010,精準度可能階段式地降低。
請參閱圖11B及11C,虛擬玩家能力可變化。
例如,請參閱圖10,當虛擬玩家需要射中三倍15點1010,具有高能力之虛擬玩家之精準度可圖示於圖11B中。亦即,在具有高能力之虛擬玩家之情形中,射中三倍15點之機率(射中在同心圓1020區域之機率)高且由於同心圓越遠離三倍15點,射中相鄰分數區域機率(射中在同心圓1020外之區域之機率)因為較為遠離三倍15分而隨著同心圓急遽降低。
例如,請參閱圖10,當虛擬玩家需要射中15點三倍1010,低能力之虛擬玩家精準度被圖示於圖11C中。在低能力之虛擬玩家之情形中,射中15點三倍之機率(射中在同心圓1020區域之機率)低於有高能力之虛擬
玩家,當越遠離15點三倍,準確機率越逐漸降低。
圖12係敘述本發明實施例中設定虛擬玩家精準度成非對稱機率分佈之圖。
虛擬玩家對標靶的精準度可取決於虛擬玩家的特性而變化,虛擬玩家特性包含虛擬玩家飛鏢投擲之傾向。飛鏢投擲傾向意指玩家投擲飛鏢習慣。例如,玩家經常於向前方向投擲飛鏢,玩家之飛鏢投擲傾向可以是向前方向。再者,當玩家經常於斜面方向來投擲飛鏢,玩家之飛鏢投擲傾向可以是斜面方向。
虛擬玩家飛鏢投擲傾向可被預先設定。例如,當第一虛擬玩家藉由反映第一真實玩家所產生之虛擬玩家,且統計的第一真實玩家飛鏢的投擲傾向為斜面方向,第一虛擬玩家飛鏢投擲傾向可以是斜面方向。
再者,飛鏢投擲傾向可取決於真實玩家的輸入改變。例如,當真實玩家選擇虛擬玩家飛鏢的投擲傾向為斜面方向時,虛擬玩家飛鏢投擲傾向可被設定為斜面方向。
再者,飛鏢投擲傾向可取決於接收自外部裝置之資料改變。例如,當飛鏢遊戲裝置100接收來自外部裝置之虛擬玩家飛鏢投擲傾向資訊,飛鏢遊戲裝置100可基於接收到的資訊來設定虛擬玩家飛鏢投擲傾向資訊。
虛擬玩家飛鏢投擲傾向可於遊戲開始前被預先設定且可在遊戲進行時設定及遊戲進行時即時修改。
虛擬玩家的標靶精準度可取決於虛擬玩家飛鏢投擲傾向改變。例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為向前方向時,虛擬玩家對標靶之
精準度可根據對稱機率分布而設定。當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為斜面方向時,虛擬玩家標靶精準度可根據非對稱機率分布來設定。
例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為向前方向,虛擬玩家標靶精準度可隨著同心圓變化。例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為斜面方向,虛擬玩家標靶精準度可隨著傾斜的橢圓形而變化。
請參閱圖10,根據例示實施例,假設虛擬玩家需要射中三倍15點1010(假設虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為向前方向)之情況。
於此種情形中,虛擬玩家精準度可取決於基於三倍15點之同心圓1020、1030及1040變化。虛擬玩家所投擲的飛鏢將射中三倍15點之機率(射中在同心圓1020中之區域之機率)相對高,且當同心圓越遠離三倍15點,飛鏢將射中相鄰分數區域機率(即射中在同心圓1020外之區域之機率)可能相對降低。
請參閱圖12,根據例示實施例,假設虛擬玩家需要射中三倍15點1010(假設虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為斜面方向)之情況。
於此種情形中,虛擬玩家精準度可取決於基於三倍15點之非對稱橢圓1320、1330及1340變化。虛擬玩家所投擲之飛鏢將射中三倍15點之機率(射中在同心橢圓1320中之區域之機率)相對高,且當傾斜橢圓越遠離三倍15點,飛鏢將射中相鄰分數區域機率(即射中在同心橢圓1320外之區域之機率)可能相對降低。
前述實施例僅為本發明之一示例且不限於此,飛鏢遊戲裝置100可藉由各種方法在各種情況下設定虛擬玩家之標靶精準度。
圖13係敘述根據本發明的例示實施例的飛鏢遊戲教程的流
程圖。
在步驟1310中,飛鏢遊戲裝置100的相機單元150可擷取飛鏢遊戲玩家的至少一部分。例如,為了擷取飛鏢遊戲玩家的投擲動作,相機單元150可擷取飛鏢遊戲玩家的上半身。
在步驟1320中,飛鏢遊戲裝置100的控制器190可設定配合擷取玩家所得的影像中的玩家的身體的各別部分的一個或多個線,如上述,一個或多個線可包含至少一個配合玩家的頭部的頭圈的線、配合臂的臂線以及配合肘的肘線。控制器190可藉由分析擷取的影像設定一個或多個線。此外,玩家可調整一個或多個線的位置且可將一個或多個線配合由使用者輸入單元130顯示於顯示單元142的影像中的身體的各別部分,該影像藉由將一個或多個線加至擷取玩家所獲得的影像而得到。此外,顯示單元142顯示藉由加入一個或多個線至擷取玩家所獲得的影像而得到的影像,且當玩家觀看擷取的影像以配合一個或多個線和身體時玩家移動,使得其身體配合一個或多個線。
在步驟1330中,飛鏢遊戲裝置的顯示單元142可輸出教程影像。根據控制器190的決定教程影像可包含從記憶體讀取的影像和從伺服器讀取的影像等。教程影像可包含虛擬玩家敘述關於飛鏢遊戲的內容或敘述投擲飛鏢的姿勢的第二教程影像。
第二教程影像可以是關於虛擬玩家的影像。例如,第二教程影像可相關於參加飛鏢遊戲的虛擬玩家。此外,第二教程影像可相關於未參加飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中的一個或多個虛擬玩家中的至少一位。
第二教程影像可包含有關飛鏢遊戲模式的敘述和投擲飛鏢的敘述等的影像。例如,第二教程影像可包含虛擬玩家進行有關每一遊戲模式的敘述的影像。例如,第二教程影像可包含有關虛擬玩家站在飛鏢遊戲的投擲線上的準備投擲姿勢的敘述影像、有關握住飛鏢的方法的敘述影像,有關當握住飛鏢時瞄準飛鏢時的身體的包括頭部、臂、手和肩的各部分的姿勢的敘述影像、有關肌肉被使用於投擲飛鏢的動作的敘述影像,以及有關釋放飛鏢使得當飛鏢前移時飛到前面的釋放動作的敘述影像等。
第二教程影像顯示的時間可預先設定。例如,第二教程影像可顯示於遊戲模式被選擇時、遊戲模式被選擇後經過一預定時間時、遊戲模式被選擇且飛鏢被投擲之前、使用者請求教程影像的輸入被接收時、以及遊戲前待機時等,但不限於此等。
第二教程影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體。例如,第二教程影像可顯示於顯示單元142的左下區域的一部份。再者,第二教程影像可顯示於顯示單元142的右下區域的一部份或顯示單元142整體,且不限於此等。
當顯示單元142由複數螢幕構成時,第二教程影像可顯示於複數螢幕的每一個中。例如,第二教程影像可顯示於每一螢幕的相同位置或複數螢幕的每一個的不同位置,且不限於此等。
在步驟1340中,飛鏢遊戲裝置100可允許玩家投擲飛鏢。例如,飛鏢遊戲裝置100在顯示單元142中顯示一語句「開始」以允許玩家投擲飛鏢。
在步驟1350中,飛鏢遊戲裝置100可決定玩家的目前回合是
否結束。例如,在一回合中投擲飛鏢三次的飛鏢遊戲的情形中,控制器190可決定當感測到感測單元120的感測結果是飛鏢已被投擲時玩家的回合結束。當飛鏢遊戲裝置決定玩家的目前回合結束時,步驟1360可被進行,若否,步驟1340可被進行。
步驟1360中,飛鏢遊戲裝置100可決定玩家是否達成預定目標。例如,預定目標可包含當投擲飛鏢而從一側至另一側偏離飛鏢的射中位置的玩家投擲飛鏢時左右偏差度係小於平均角度的情形。飛鏢遊戲裝置100可提供投擲姿勢的教程給玩家,該教程預先防止飛鏢射中位置從一側至另一側偏離。
當飛鏢遊戲裝置100決定玩家達成預定目標時,步驟1370可被進行,若否,步驟1380可被進行。
步驟1370中,飛鏢遊戲裝置100可輸出第三教程影像。
第三教程影像可以是關於虛擬玩家的影像。例如,第三教程影像可以是相關於參加飛鏢遊戲的虛擬玩家。此外,第三教程影像可以是相關於未參加飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中的一個或多個虛擬玩家中的至少一位。
第三教程影像可以包含一回合中所投擲的飛鏢的射中位置的獎勵影像。第三教程影像可包含真實玩家依賴教程做出成績時可被輸出的影像。例如,由真實玩家投擲姿勢所導致的飛鏢不準確被教程校正時,第三教程影像可輸出。例如,第三教程影像可包含真實玩家飛鏢投擲的重播影像、先前投擲及校正後具有較高精準度的投擲動作的比較影像、當顯示重播影像及比較影像時虛擬玩家出現喊叫代表讚賞真實玩家的「好」或
「佳」或喊叫代表慶祝的歡呼的影像,或虛擬玩家喊叫代表真實玩家完美的「完美」的影像,且不限於此等。
第三教程影像顯示的時間可預先設定。例如,第三教程影像可顯示於一回合結束時、一回合結束後經過一預定時間時、一回合結束後使用者輸入被接收時,或玩家投擲動作被執行而無偏離一個或多個線的情形下,且不限於此等。
第三教程影像的顯示期間可被預先設定。例如,第三教程影像的顯示期間可被預先設定於0.8和1.2秒之間,使不對飛鏢遊戲的進行時間產生大影響,且不限於此。
第三教程影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體。例如,第三教程影像可顯示於顯示單元142的左下區域的一部份。再者,第三教程影像可顯示於顯示單元142的右下區域的一部份或顯示單元142整體,且不限於此等。
當顯示單元142由複數螢幕構成時,第三教程影像可顯示於複數螢幕的每一個中。例如,第三教程影像可顯示於每一螢幕的相同位置或複數螢幕的每一個的不同位置,且不限於此等。
步驟S1380中,飛鏢遊戲裝置100可輸出第四教程影像。
第四教程影像可以是關於虛擬玩家的影像。例如,第四教程影像可以是相關於參加飛鏢遊戲的虛擬玩家。此外,第四教程影像可以是相關於未參加飛鏢遊戲但儲存於飛鏢遊戲裝置100中的一個或多個虛擬玩家中的至少一位。
第四教程影像可包含對投擲的飛鏢的射中位置的安慰或譴
責影像。第四教程影像可包含當玩家依賴教程做出成績時可輸出的影像。例如,即使由真實玩家的投擲姿勢導致的飛鏢的不準確的教程由飛鏢裝置100執行,當飛鏢的不準確未被教程校正時,第四教程影像可輸出。例如,第四教程影像可包含真實玩家飛鏢投擲的重播影像、飛鏢投擲的重播影像和校正投擲動作之間的比較影像、或飛鏢投擲的重撥影像和配合玩家的身體的各別部分的一個或多個線之間的比較影像等,且不限於此等。
第四教程影像顯示的時間可預先設定。例如,第四教程影像可顯示於一回合結束時、一回合結束後經過一預定時間時、一回合結束後使用者輸入被接收時,或玩家投擲動作被執行而無偏離一個或多個線的情形下,且不限於此等。
第四教程影像的顯示期間可被預先設定。例如,第四教程影像的顯示期間可被預先設定於0.8和1.2秒之間,使不對飛鏢遊戲的進行時間產生大影響,且不限於此。
第四教程影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體。例如,第四教程影像可顯示於顯示單元142的左下區域的一部份。再者,第四教程影像可顯示於顯示單元142的右下區域的一部份或顯示單元142整體,且不限於此等。
當顯示單元142由複數螢幕構成時,第四教程影像可顯示於複數螢幕的每一個中。例如,第四教程影像可顯示於每一螢幕的相同位置或複數螢幕的每一個的不同位置,且不限於此等。
此外,飛鏢遊戲裝置100可輸出第一教程影像於所有上述步驟。
第一教程影像可包含藉由加入一個或多個可配合玩家的身體的各別部分的線至由相機單元150所擷取的玩家的影像所獲得的影像。如上述,一個或多個線可包含頭圈、臂線以及肘線等,且不限於此等。例如,當觀看第一教程影像時,玩家可以藉由偏離頭圈來發現他/她的頭部是否偏向左側或右側(在此情形下,有可能玩家被定位偏向標靶的左側或右側,且因此,飛鏢將偏向左或右地射中標靶),他/她的臂是否傾斜而無與地面形成直角,以及他/她的肘是否在投擲飛鏢時過份移動。此外,例如,當觀看第一教程影像時,玩家可發現他/她的腳是否超出投擲線以及他/她的姿勢是否未稍彎而是挺直的。
第一教程影像可顯示於顯示單元142的一部份或整體。例如,第一教程影像可顯示於顯示單元142的左下區域的一部份。再者,第一教程影像可顯示於顯示單元142的右下區域的一部份或顯示單元142整體,且不限於此等。
當顯示單元142由複數螢幕構成時,第一教程影像可顯示於複數螢幕的每一個中。例如,第一教程影像可顯示於每一螢幕的相同位置或複數螢幕的每一個的不同位置,且不限於此等。
圖14A及14B係敘述本發明的例示實施例中的第一教程影像的一例示實施例的圖。
圖14A係敘述第一教程影像的例示實施例的圖,當顯示單元142由複數螢幕構成時該第一教程影像可顯示於設置在標靶110之上的螢幕142-2,且圖14B係敘述第一教程影像的例示實施例的圖,當顯示單元142由複數螢幕構成時該第一教程影像可顯示於設置在飛鏢110之下的螢幕142-1。
第一教程影像可包含螢幕標題1410、擷取次序導引1420、目前擷取期間的玩家顯示圖符1430、相片擷取時計1440、臂線1450、肘線1460、頭圈1470、玩家頭像影像1480、玩家姓名1490、以及按鍵顯示1495。
螢幕標題1410可包含目前螢幕的標題。在圖14A和14B中,擺動線設置可意味設定一線被維持於當玩家進行投擲飛鏢的擺動動作時,但不限於此。
擷取次序導引1420可包含參加遊戲的所有真實玩家的註冊個人資料的影像。顯示於投擲中的參考代號1420可以是參照玩家1的個人資料的影像的記號。參考代號1420的右影像可以是玩家2的個人資料的影像。圖14中,玩家3未參加遊戲,因此,影像可能不顯示。
擷取玩家顯示圖符1430可顯示所有參加遊戲的真實玩家中目前所擷取的玩家。擷取玩家顯示圖符1430係以相片圖符及頭像相片周圍加上高光效果圖示,但不限於此。
相片擷取時計1440顯示擷取玩家相片的倒數計時。
臂線1450顯示可配合玩家的臂的線。玩家藉由採取投擲姿勢擷取相片,然後,透過使用者輸入單元130從一側至另一側調整臂線1450以使臂線1450配合其臂。
肘線1460顯示可配合玩家的肘的線。玩家藉由採取投擲姿勢擷取相片,然後,透過使用者輸入單元130從上至下調整肘線1460以使肘線1460配合其肘。
頭圈1470顯示可配合玩家的頭部的線。玩家藉由採取投擲姿勢擷取相片,然後,透過使用者輸入單元130於所有方向調整頭圈1470以使
頭圈1470配合其頭部。
玩家頭像影像1480可顯示由玩家設定的玩家的頭像影像或預設影像。
玩家姓名1490可顯示玩家的姓名或玩家設定的預設名稱。
按鍵顯示1495可顯示可被使用者輸入的每一按鍵的作用。按鍵可分別用為移動按鍵、選擇按鍵或取消按鍵。
圖15係敘述本發明的例示實施例中的第二教程影像的例示實施例的圖。
第二教程影像可以是關於虛擬玩家的影像。在此,虛擬玩家的人數可以是一位或多位。
第二教程影像可包含遊戲模式的敘述。第二教程影像可包含代表遊戲模式的短語1510。第二教程影像可包含虛擬玩家1520。此外,第二教程影像可包含使用於虛擬玩家敘述遊戲模式的短語1530。在圖15中,圖示板球模式被敘述,但第二教程影像不限於此,且甚至可包含01遊戲、計數遊戲或其它預定遊戲模式的敘述。
圖16係敘述本發明的例示實施例中的第二教程影像的一例示實施例的圖。
第二教程影像可包含飛鏢投擲動作的敘述。第二教程影像可包含飛鏢投擲動作的短語1620。第二教程影像可包含虛擬玩家1610。此外,在第二教程影像中,虛擬玩家顯示投擲飛鏢的示範。如圖16所示,釋放步驟被敘述於飛鏢的投擲動作中,但第二教程影像不限於此且甚至可包含用於包含準備投擲姿勢和瞄準等的投擲飛鏢的預定步驟的敘述。
圖17係敘述本發明的例示實施例中的第二教程影像的一例示實施例的圖。
第二教程影像可包含飛鏢投擲動作的敘述。第二教程影像可包含敘述虛擬玩家目前顯示飛鏢投擲動作的示範的步驟的短語1710。在第二教程影像中,虛擬玩家可顯示投擲飛鏢的示範1720。第二教程影像可包含用於詳細敘述投擲動作的虛擬玩家的投擲動作的示範的特寫影像或慢動作影像。17圖中,圖示著回擺步驟被敘述於飛鏢投擲動作中,但第二教程影像不限於此且甚至可包含投擲飛鏢的預定步驟的敘述,該等步驟包含準備投擲姿勢,瞄準和釋放等。
圖18係敘述本發明的例示實施例中的第三教程影像的一例示實施例的圖。
第三教程影像可包含真實玩家達成教程目標的獎勵影像。第三教程影像可包含當真實玩家依賴教程做出成績時可輸出的影像。第三教程影像可包含虛擬玩家讚賞真實玩家的短語1820。第三教程影像可包含讚賞真實玩家的影像,該影像包含虛擬玩家1810。圖18係虛擬玩家讚賞真實玩家的影像,但第三教程影像不限於此且可包含真實玩家達成教程目標的獎勵的預定影像,該預定影像包含真實玩家飛鏢投擲的重播影像、以及教程前投擲的影像和教程後投擲動作的比較影像等。
圖19係敘述本發明的例示實施例中的第四教程影像的一例示實施例的圖。
第四教程影像可包含真實玩家可能未達成教程目標的情形的安慰或譴責影像。第四教程影像可包含當真實玩家依賴教程可能未做出
成績可輸出的影像。第四教程影像可包含虛擬玩家譴責真實玩家的短語1920。此外,第四教程影像可包含虛擬玩家安慰真實玩家的短語。圖19係虛擬玩家譴責的影像,但第四教程影像不限於此且可包含真實玩家飛鏢投擲的重播影像和校正的投擲動作之間的比較影像或可包含真實玩家達成教程目標的鼓勵的預定影像,該預定影像包含飛鏢投擲的重播影像和配合玩家的身體的各別部分的一個或多個線之間的比較影像,以及等等。
本發明實施例甚至以可由電腦執行指令的記錄媒體形式實施,如由電腦執行之程式模組。電腦可讀式媒體可預先決定使用可被電腦存取之可用媒體,或包含所有揮發性與非揮發性媒體及可移除式與不可移除式媒體。此外電腦可讀式媒體可包括電腦儲存媒體及通訊媒體。電腦儲存媒體包括所有揮發性與非揮發性媒體,及可移除式與不可移除式媒體,藉由預定方法或用以儲存資訊的技術來實行,如電腦可讀式指令、資料結構、程式模組或其他資料。通訊媒體一般包含電腦可讀式指令、資料結構、程式模組、其它資料之模組資料訊號,如載體或其他包括預定資訊傳輸機制之媒體。
本實施例中所提供例證為描述本發明之用,並可使具有該領域的通常知識者了解可輕易修改本發明的其他細部形式而不改變其技術精神或重要特徵。因此前述實施例為所有樣態之說明,並不限於此。例如,每個以單獨形態的所述元件可以分散式來實施,同樣地,分散式的所述元件亦可以組合形式來實施。
該發明所屬技術領域的通常知識者將裡解的是資訊和信號可藉由使用各種不同的預定技術和技巧表達。例如,可能在上述敘述中提
及的資料、指令、命令、資訊,信號、位元、符號以及晶片可由電壓、電流、電磁波、磁場或粒子、光場或粒子、或其等的預定組合所表達。
該發明所屬技術領域的通常知識者應熟知各種例示邏輯方塊、模組、處理器、手段、電流以及算法步驟能由結合在此揭示的例示實施例所敘述的電子硬體、各種類型的程式或設計碼(在此為了易於敘述,指定為「軟體」)或其等的組合來實施。為了清楚敘述硬體和軟體的相容性,各種例示構件、方塊、模組、電流以及步驟已在上面結合其功能一般性地敘述。功能是否實施為硬體或軟體取決於給予特定應用和整個系統的設計限制。該發明所屬技術領域的通常知識者可實施由各種方法對每一特定應用所敘述的功能,但它應不認為實施決定偏離本發明的範圍。
再者,在此呈現的各種例示實施例或特徵可實施為使用方法、裝置或標準程式及/或工程技巧的製造品。術語「製造品」包含能由預定的電腦可讀取裝置存取的電腦程式、載體或媒體。例如,電腦可讀取媒體包含磁性儲存裝置(例如,硬碟、軟碟或磁帶等)、光碟(例如,CD或DVD等)、智慧卡以及快閃記憶裝置(例如,EEPROM、卡、棒或鍵驅動器等),但不限於此等。此外,在此呈現的各種儲存媒體包含一個或多個裝置及/或其它儲存資訊的機械可讀取媒體。術語「機械可讀取媒體」包含無線頻道以及其它能儲存、擁有及/或傳輸命令及/或資料的媒體,但不限於此等。
應理解的是所呈現的過程中的步驟的特定順序或分級結構是示例性訪問的一個示例。應理解的是本發明範圍內的過程中的特定順序及分級結構可基於設計優先重新安排。所附的方法申請專利範圍項以樣本順序提供各種步驟的元素,但並非意味方法申請專利範圍項係侷限於呈現
的特定順序或分級結構。
呈現的例示實施例的敘述係提供給該發明所屬技術領域的通常知識者使用或實施本發明。該發明所屬技術領域的通常知識者可輕易對例示實施例做各種修飾,且在此界定的一般原理能應用於其它例示實施例而無偏離本發明的範圍。因此,本發明不侷限於在此呈現的例示實施例,而是應當在與本文提出的原理和新特徵一致的最寬範圍內進行分析。
本發明的範圍係由敘述於下的申請專利範圍項呈現而不是由詳細說明,且應當解釋為申請專利範圍項以及從其等同物衍生的所有變化或修改形式的含義和範圍都在本公開的範圍內。
本發明請求2015年9月8日於韓國智慧財產局所申請的韓國專利申請號NO.10-0127156的優先權,該案的整個內容在此併入本發明作為參考。
110‧‧‧標靶
120‧‧‧感測單元
130‧‧‧使用者輸入單元
140‧‧‧輸出單元
141‧‧‧聲音輸出單元
142‧‧‧顯示單元
142-1‧‧‧螢幕1
142-2‧‧‧螢幕2
142-3‧‧‧螢幕3
143‧‧‧照明單元
150‧‧‧相機單元
151‧‧‧相機1
152‧‧‧相機2
153‧‧‧相機N
160‧‧‧通訊單元
170‧‧‧使用者辨識單元
180‧‧‧記憶體
190‧‧‧控制器
Claims (1)
- 一種飛鏢遊戲裝置,其特徵係其包含:一標靶,包含:複數同心圓,具有一設置於中心的紅心並繞著該紅心設置;以及複數區域,由從該紅心徑向延伸的直線分割;一感測單元,感測投擲飛鏢的射中位置;一相機單元,包含一相機,設置以擷取飛鏢遊戲玩家的至少一部分;一控制器,提供該飛鏢遊戲玩家的投擲動作的教程模式且產生該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的教程影像;以及一顯示單元,輸出至少一基於該相機單元所擷取的影像以及一關於該飛鏢遊戲玩家的該投擲動作的教程影像。
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