JP2000153011A - 飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ―ズメント装置 - Google Patents
飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ―ズメント装置Info
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- JP2000153011A JP2000153011A JP11005792A JP579299A JP2000153011A JP 2000153011 A JP2000153011 A JP 2000153011A JP 11005792 A JP11005792 A JP 11005792A JP 579299 A JP579299 A JP 579299A JP 2000153011 A JP2000153011 A JP 2000153011A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ボールや投てき物を用いたアミューズメント
装置の娯楽性をより高めて、プレーヤにとっては飽きの
こないものとし、装置を運営するセンタにとっては永続
的な集客力が得られるようにする。 【解決手段】 的表示部1の表示面の前面に耐衝撃性の
透明板を配置し、プレーヤPの投球による透明板に対す
るボールの衝突位置を検出する手段を設け、的表示部1
に対する衝突位置に応じてその表示面の表示内容を変え
る。
装置の娯楽性をより高めて、プレーヤにとっては飽きの
こないものとし、装置を運営するセンタにとっては永続
的な集客力が得られるようにする。 【解決手段】 的表示部1の表示面の前面に耐衝撃性の
透明板を配置し、プレーヤPの投球による透明板に対す
るボールの衝突位置を検出する手段を設け、的表示部1
に対する衝突位置に応じてその表示面の表示内容を変え
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤが的に
対してボールを投球または蹴球したり、投てき物を投て
きするアミューズメント装置に関するものである。
対してボールを投球または蹴球したり、投てき物を投て
きするアミューズメント装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばプレーヤが的に向かって投
球した際、その球種を判定する装置や、投球スピードを
スピードガンで計測する装置等が、投球によるプレーヤ
参加型のアミューズメント施設として、バッティングセ
ンタやレジャーセンタ等に設置されている。
球した際、その球種を判定する装置や、投球スピードを
スピードガンで計測する装置等が、投球によるプレーヤ
参加型のアミューズメント施設として、バッティングセ
ンタやレジャーセンタ等に設置されている。
【0003】また、最近では的を3×3の9つの枠に区
分し、各枠に“1”から“9”までの数字板を設けてお
き、それらの数字板に対してボールを投球または蹴球し
てボールの命中率を競う、所謂ストラックアウトゲーム
を自動的に行うようにした装置も製品化されている。
分し、各枠に“1”から“9”までの数字板を設けてお
き、それらの数字板に対してボールを投球または蹴球し
てボールの命中率を競う、所謂ストラックアウトゲーム
を自動的に行うようにした装置も製品化されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような投球、蹴球
または投てき(投擲)という行為は人間のもつある種の
根源的な欲求の1つを満たす行為と考えられていて、投
球によるアミューズメント装置は特に若い年齢層の顧客
に人気を得ている。
または投てき(投擲)という行為は人間のもつある種の
根源的な欲求の1つを満たす行為と考えられていて、投
球によるアミューズメント装置は特に若い年齢層の顧客
に人気を得ている。
【0005】ところが、従来の球種判定装置やスピード
ガンを用いた装置では、的に向かってボールを投げるだ
けであり、またはストラックアウトゲームを行う装置に
おいても、命中した数字板の表示が消灯するという表示
変化があるだけで、全体に単調なものとなっていた。そ
のため、比較的飽きやすいスポーツとも考えられてい
て、装置を運営するセンタにとっても永続的な集客力が
難しいという問題があった。
ガンを用いた装置では、的に向かってボールを投げるだ
けであり、またはストラックアウトゲームを行う装置に
おいても、命中した数字板の表示が消灯するという表示
変化があるだけで、全体に単調なものとなっていた。そ
のため、比較的飽きやすいスポーツとも考えられてい
て、装置を運営するセンタにとっても永続的な集客力が
難しいという問題があった。
【0006】この発明の目的は娯楽性をより高めて、プ
レーヤにとっては飽きのこない、装置を運営するセンタ
にとっては永続的な集客力を得ることのできるアミュー
ズメント装置を提供することにある。
レーヤにとっては飽きのこない、装置を運営するセンタ
にとっては永続的な集客力を得ることのできるアミュー
ズメント装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、表示面の前
面に耐衝撃性の透明板を配置した表示装置を構成し、そ
の透明板内または透明板周囲に対するボールや投てき物
等の飛射体の到達位置を検出する手段を設け、検出され
た飛射体の到達位置に応じて、表示装置に表示させる表
示内容を変える表示制御手段を設ける。この構成によっ
て、プレーヤの投球、蹴球、投てきなどに応じて、的の
表示内容を変えることができ、従来の装置のように、単
に数字板の点灯/消灯表示を行うようにしただけのもの
とは異なり、汎用性を極めて高めることができる。
面に耐衝撃性の透明板を配置した表示装置を構成し、そ
の透明板内または透明板周囲に対するボールや投てき物
等の飛射体の到達位置を検出する手段を設け、検出され
た飛射体の到達位置に応じて、表示装置に表示させる表
示内容を変える表示制御手段を設ける。この構成によっ
て、プレーヤの投球、蹴球、投てきなどに応じて、的の
表示内容を変えることができ、従来の装置のように、単
に数字板の点灯/消灯表示を行うようにしただけのもの
とは異なり、汎用性を極めて高めることができる。
【0008】前記飛射体到達位置検出手段としては、前
記透明板の前面を飛射体の外形より狭い間隔で縦横に交
差する複数の光軸を形成する光電センサを設け、これら
の光電センサの検出結果から、前記表示面に対する飛射
体の到達位置を検出する。すなわち、飛射体が透明板に
衝突した際、透明板の前面に形成されている光軸を飛射
体が遮ることになるため、その位置を縦方向と横方向の
位置として検出することによって表示面に対する飛射体
の到達位置を検出する。上記光軸の間隔は飛射体の外形
に等しい間隔またはそれより狭い間隔としたため、その
間隔に応じた分解能で飛射体の到達位置を検出すること
ができる。
記透明板の前面を飛射体の外形より狭い間隔で縦横に交
差する複数の光軸を形成する光電センサを設け、これら
の光電センサの検出結果から、前記表示面に対する飛射
体の到達位置を検出する。すなわち、飛射体が透明板に
衝突した際、透明板の前面に形成されている光軸を飛射
体が遮ることになるため、その位置を縦方向と横方向の
位置として検出することによって表示面に対する飛射体
の到達位置を検出する。上記光軸の間隔は飛射体の外形
に等しい間隔またはそれより狭い間隔としたため、その
間隔に応じた分解能で飛射体の到達位置を検出すること
ができる。
【0009】また前記飛射体到達位置検出手段として
は、前記透明板に対する飛射体の衝突により透明板を伝
搬する音響信号を検出し、その検出結果から、透明板に
対する飛射体の到達位置を検出する。この方法では、前
記光電センサの場合より少ない数の音響信号を検出する
センサを用いて、透明板に対する飛射体の到達位置を検
出することができる。
は、前記透明板に対する飛射体の衝突により透明板を伝
搬する音響信号を検出し、その検出結果から、透明板に
対する飛射体の到達位置を検出する。この方法では、前
記光電センサの場合より少ない数の音響信号を検出する
センサを用いて、透明板に対する飛射体の到達位置を検
出することができる。
【0010】また、この発明は前記透明板に対する飛射
体衝突時の衝撃度を検出する衝撃度検出手段を設け、飛
射体の衝突位置と衝撃度に応じて前記表示内容を変える
ようにする。このことにより単に的に対する飛射体の衝
突位置だけでなく、球の重さと投球スピードによって定
まる衝撃度に応じても表示内容を変えることができるた
め、プレーヤの投球に対する表示内容の変化に、よりバ
リエーションをもたせることができる。
体衝突時の衝撃度を検出する衝撃度検出手段を設け、飛
射体の衝突位置と衝撃度に応じて前記表示内容を変える
ようにする。このことにより単に的に対する飛射体の衝
突位置だけでなく、球の重さと投球スピードによって定
まる衝撃度に応じても表示内容を変えることができるた
め、プレーヤの投球に対する表示内容の変化に、よりバ
リエーションをもたせることができる。
【0011】また、この発明は、表示装置と、該表示装
置の表示面の前方に配置した見通し可能なネットやグリ
ルなどの緩衝材と、ボールや投てき物等の飛射体の、前
記表示面または該表示面周囲に対する到達位置を検出す
る飛射体到達位置検出手段と、該手段により検出された
飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示させる
表示内容を変える表示制御手段とを設ける。この構成に
より表示装置の表示面に直接飛射体が衝突しないように
したため、表示面の耐衝撃性が充分確保できない場合
や、キックされたサッカーボールのような高エネルギー
の飛射体にも対応できる。
置の表示面の前方に配置した見通し可能なネットやグリ
ルなどの緩衝材と、ボールや投てき物等の飛射体の、前
記表示面または該表示面周囲に対する到達位置を検出す
る飛射体到達位置検出手段と、該手段により検出された
飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示させる
表示内容を変える表示制御手段とを設ける。この構成に
より表示装置の表示面に直接飛射体が衝突しないように
したため、表示面の耐衝撃性が充分確保できない場合
や、キックされたサッカーボールのような高エネルギー
の飛射体にも対応できる。
【0012】前記飛射体到達位置検出手段としては、前
記緩衝材よりさらに前方に飛射体の外形より狭い間隔で
縦横に交差する複数の光軸を形成する光電センサを用
い、これらの光電センサの検出結果から飛射体の到達位
置を検出する。
記緩衝材よりさらに前方に飛射体の外形より狭い間隔で
縦横に交差する複数の光軸を形成する光電センサを用
い、これらの光電センサの検出結果から飛射体の到達位
置を検出する。
【0013】また、前記飛射体到達位置検出手段として
は、プレーヤの位置から前記飛射体の飛ぶ方向と速度を
検出し、当該方向、速度およびプレーヤの位置と表示装
置の表示面との位置関係に基づいて到達位置を予測す
る。この方法では、飛射体が実際に表示面付近に達する
までに、飛射体の到達位置が判明するため、プレーヤが
投球、蹴球、投てきなどを行った直後から、予測される
飛射体の到達位置に応じて、的の表示内容を変えること
ができ、従来の装置のように、実際に飛射体が的に衝突
してから、的の表示状態を変えるようにしただけのもの
とは異なり、例えば対戦ゲームの場合に臨場感のある仮
想プレイ環境を提供することができる。例えば、サッカ
ーゲームであれば、いわゆるPK戦のように、的に仮想
のキーパーを表示させ、プレーヤのシュートに合わせ
て、恰もキーパーがボールを捕まえにいくかのような表
示を行うことも可能となる。また、飛射体が表示面内の
所定箇所に衝突しなかった場合でも、そのことを速やか
に検出することができるため、例えば所定時間以内に飛
射体が所定位置に到達しなかったことを検知してから、
ゲームの状態を次に進める、といった処理を行う場合に
比べて、ゲームをスムーズに進行させることができる。
は、プレーヤの位置から前記飛射体の飛ぶ方向と速度を
検出し、当該方向、速度およびプレーヤの位置と表示装
置の表示面との位置関係に基づいて到達位置を予測す
る。この方法では、飛射体が実際に表示面付近に達する
までに、飛射体の到達位置が判明するため、プレーヤが
投球、蹴球、投てきなどを行った直後から、予測される
飛射体の到達位置に応じて、的の表示内容を変えること
ができ、従来の装置のように、実際に飛射体が的に衝突
してから、的の表示状態を変えるようにしただけのもの
とは異なり、例えば対戦ゲームの場合に臨場感のある仮
想プレイ環境を提供することができる。例えば、サッカ
ーゲームであれば、いわゆるPK戦のように、的に仮想
のキーパーを表示させ、プレーヤのシュートに合わせ
て、恰もキーパーがボールを捕まえにいくかのような表
示を行うことも可能となる。また、飛射体が表示面内の
所定箇所に衝突しなかった場合でも、そのことを速やか
に検出することができるため、例えば所定時間以内に飛
射体が所定位置に到達しなかったことを検知してから、
ゲームの状態を次に進める、といった処理を行う場合に
比べて、ゲームをスムーズに進行させることができる。
【0014】上記飛射体の飛ぶ方向と速度は、プレーヤ
の位置の近傍に、水平方向と鉛直方向にそれぞれ複数本
の光軸を形成する光電センサにより検知する。
の位置の近傍に、水平方向と鉛直方向にそれぞれ複数本
の光軸を形成する光電センサにより検知する。
【0015】
【発明の実施の形態】この発明の実施形態に係るアミュ
ーズメント装置の構成を図を参照して順次説明する。
ーズメント装置の構成を図を参照して順次説明する。
【0016】図1は装置の全体の位置関係を示す側面
図、図2はその上面図である。両図において1は的表示
部であり、マウンドに立つプレーヤPはこの的表示部1
をめがけてボールを投げる。的表示部1とマウンドとの
間の床は中央に向かって低くなる勾配を形成していて、
的表示部1に命中したボールまたは命中せずにネット等
に当たったボールは床を転がって集球溝6に落ちる。こ
の集球溝6はコンベア2が設けられている方向に傾斜し
ていて、コンベア2は集まってきたボールを鉛直方向に
持ち上げ、シューター19を介してトスマシーン3に送
球する。トスマシーン3はそのボールをプレーヤPに対
してトスする。プレーヤPはそのボールを受け取って的
表示部1をめがけて投球する。また、4は操作部であ
り、プレーヤPはこの装置を利用する前に、操作部4に
設けているコインセレクタに対して所定の金額のコイン
を投入し、ゲームモードを選択操作する。
図、図2はその上面図である。両図において1は的表示
部であり、マウンドに立つプレーヤPはこの的表示部1
をめがけてボールを投げる。的表示部1とマウンドとの
間の床は中央に向かって低くなる勾配を形成していて、
的表示部1に命中したボールまたは命中せずにネット等
に当たったボールは床を転がって集球溝6に落ちる。こ
の集球溝6はコンベア2が設けられている方向に傾斜し
ていて、コンベア2は集まってきたボールを鉛直方向に
持ち上げ、シューター19を介してトスマシーン3に送
球する。トスマシーン3はそのボールをプレーヤPに対
してトスする。プレーヤPはそのボールを受け取って的
表示部1をめがけて投球する。また、4は操作部であ
り、プレーヤPはこの装置を利用する前に、操作部4に
設けているコインセレクタに対して所定の金額のコイン
を投入し、ゲームモードを選択操作する。
【0017】図1では1組のアミューズメント装置(以
下単に「装置」という。)の構成について示したが、隣
接する2組の装置を並設した場合に、コンベア、トスマ
シーンおよび操作部の一部を兼用することができる。図
2はその場合のアミューズメント装置の配置例を示す上
面図である。同図において1a,1bは的表示部、2
a,2bはコンベア、3a,3bはトスマシーン、4
a,4bは操作部である。このように2つの装置を並設
する場合に、隣接面を中央にして対称配置することによ
って、コンベア2a,2bは集球溝6a,6bを転がっ
てきたボールを鉛直方向に持ち上げる装置として兼用す
ることができる。また操作部4a,4bについてもコイ
ンセレクタや金庫部分を兼用することができる。
下単に「装置」という。)の構成について示したが、隣
接する2組の装置を並設した場合に、コンベア、トスマ
シーンおよび操作部の一部を兼用することができる。図
2はその場合のアミューズメント装置の配置例を示す上
面図である。同図において1a,1bは的表示部、2
a,2bはコンベア、3a,3bはトスマシーン、4
a,4bは操作部である。このように2つの装置を並設
する場合に、隣接面を中央にして対称配置することによ
って、コンベア2a,2bは集球溝6a,6bを転がっ
てきたボールを鉛直方向に持ち上げる装置として兼用す
ることができる。また操作部4a,4bについてもコイ
ンセレクタや金庫部分を兼用することができる。
【0018】図3は的表示部の構成を示す図であり、
(A)は正面図、(B)は左側面図である。的表示部1
の内部には、CRT18、レンズ17、ミラー16およ
びスクリーン15からなるプロジェクションタイプの表
示装置を構成している。表示面であるスクリーン15の
前面には透明強化ガラスからなる透明板11を取りつけ
ている。この透明板11の取付け枠部分には縦横に光軸
が走る光電センサを配置している。12yは縦方向に光
ビームを形成する発光部、13yはそれらの光を受光す
る受光部である。この発光部と受光部は対となって縦横
方向に配置している。この発光部と受光部による光軸の
間隔はボールの直径より狭くしている。また透明板11
の周辺部分には14a,14b,14c,14dで示す
衝撃センサを設けている。これらの衝撃センサは圧電セ
ンサから成り、透明板11に対するボールの衝突時の衝
撃度を検出するために用いる。的表示部1の上部には5
a,5bで示す2つの侵入センサを取りつけていて、プ
レーヤ等がマウンドの前方にある仕切り(ネット)部分
を越えて的表示部側に侵入したか否かを検出する。この
侵入センサは、たとえば焦電効果を利用した赤外線セン
サを用いたものであり、人体の発する赤外線を検出す
る。なお、この2つの侵入センサ5a,5bはそれらの
指向性が狭く、マウンド方向を向いて、且つ互いに少し
内側を向くように設置している。これにより装置側方の
ネット越しに的表示部の近傍にいるギャラリーを誤検知
するのを防止する。
(A)は正面図、(B)は左側面図である。的表示部1
の内部には、CRT18、レンズ17、ミラー16およ
びスクリーン15からなるプロジェクションタイプの表
示装置を構成している。表示面であるスクリーン15の
前面には透明強化ガラスからなる透明板11を取りつけ
ている。この透明板11の取付け枠部分には縦横に光軸
が走る光電センサを配置している。12yは縦方向に光
ビームを形成する発光部、13yはそれらの光を受光す
る受光部である。この発光部と受光部は対となって縦横
方向に配置している。この発光部と受光部による光軸の
間隔はボールの直径より狭くしている。また透明板11
の周辺部分には14a,14b,14c,14dで示す
衝撃センサを設けている。これらの衝撃センサは圧電セ
ンサから成り、透明板11に対するボールの衝突時の衝
撃度を検出するために用いる。的表示部1の上部には5
a,5bで示す2つの侵入センサを取りつけていて、プ
レーヤ等がマウンドの前方にある仕切り(ネット)部分
を越えて的表示部側に侵入したか否かを検出する。この
侵入センサは、たとえば焦電効果を利用した赤外線セン
サを用いたものであり、人体の発する赤外線を検出す
る。なお、この2つの侵入センサ5a,5bはそれらの
指向性が狭く、マウンド方向を向いて、且つ互いに少し
内側を向くように設置している。これにより装置側方の
ネット越しに的表示部の近傍にいるギャラリーを誤検知
するのを防止する。
【0019】図4は前記光電センサの構成を示すブロッ
ク図である。同図に示すように発光部は赤外LEDとそ
のドライバ回路および各ドライバ回路に対して異なった
周波数で変調する変調信号発振回路を設けている。受光
部においては、PINフォトダイオードと、その検出信
号を増幅するアンプ、変調周波数の帯域のみを通過させ
るBPF(バンドパスフィルタ)、その出力を整流平滑
する回路および所定のしきい値と比較するコンパレータ
回路を備えている。このように隣接する複数の赤外LE
DとPINフォトダイオードの組を異なった周波数で変
調/復調することによって、赤外LEDの放射ビームパ
ターンが比較的広くて、隣接するPINフォトダイオー
ドが受光するような関係にあっても、誤検知が生じな
い。そのため、赤外LEDとPINフォトダイオードを
対とする光軸の間隔を実質的に細かく配置することがで
きる。I/F回路は各コンパレータの出力信号を、後述
する的表示部の制御部に対して検出信号として出力す
る。
ク図である。同図に示すように発光部は赤外LEDとそ
のドライバ回路および各ドライバ回路に対して異なった
周波数で変調する変調信号発振回路を設けている。受光
部においては、PINフォトダイオードと、その検出信
号を増幅するアンプ、変調周波数の帯域のみを通過させ
るBPF(バンドパスフィルタ)、その出力を整流平滑
する回路および所定のしきい値と比較するコンパレータ
回路を備えている。このように隣接する複数の赤外LE
DとPINフォトダイオードの組を異なった周波数で変
調/復調することによって、赤外LEDの放射ビームパ
ターンが比較的広くて、隣接するPINフォトダイオー
ドが受光するような関係にあっても、誤検知が生じな
い。そのため、赤外LEDとPINフォトダイオードを
対とする光軸の間隔を実質的に細かく配置することがで
きる。I/F回路は各コンパレータの出力信号を、後述
する的表示部の制御部に対して検出信号として出力す
る。
【0020】図4に示した光電センサのブロックは5本
の光軸を形成するが、通常はもっと多くの光軸を必要と
するので、その必要な光軸の数が形成されるだけのブロ
ックを縦横に配置する。
の光軸を形成するが、通常はもっと多くの光軸を必要と
するので、その必要な光軸の数が形成されるだけのブロ
ックを縦横に配置する。
【0021】なお、上述の例では、的表示部の透明板に
対するボールの衝突位置を光電センサによって検出する
例を示したが、所謂AE検出器を用いて透明板に対する
ボールの衝突位置を検出する場合は、次のようにして行
う。
対するボールの衝突位置を光電センサによって検出する
例を示したが、所謂AE検出器を用いて透明板に対する
ボールの衝突位置を検出する場合は、次のようにして行
う。
【0022】すなわち、複数のAE(アコースティック
・エミッション)検出器を透明板の所定箇所に設け、透
明板に対するボールの衝突位置からAE信号が発せられ
るものと見なして、各AE検出器の検出するAE信号の
時間差に基づいて透明板に対するボールの衝突位置を検
出する。たとえば、透明板上に4つのAE検出器を配置
した場合、AE源の位置標定(ボールの衝突位置の検
出)は次のようにして行う。
・エミッション)検出器を透明板の所定箇所に設け、透
明板に対するボールの衝突位置からAE信号が発せられ
るものと見なして、各AE検出器の検出するAE信号の
時間差に基づいて透明板に対するボールの衝突位置を検
出する。たとえば、透明板上に4つのAE検出器を配置
した場合、AE源の位置標定(ボールの衝突位置の検
出)は次のようにして行う。
【0023】先ず、第1,第2,第3,第4の4つのA
E検出器の位置を(X1,Y1),(X2,Y2),
(X3,Y3),(X4,Y4)、AE源の位置を
(x,y)とし、AE源から第1のAE検出器までのA
E信号の伝搬時間をt、第1のAE検出器がAE信号を
検出してから、第2,第3,第4のAE検出器がAE信
号を検出するまでの時間差をT1,T2,T3とし、更
に音速をVとすれば、次の方程式が成り立つ。
E検出器の位置を(X1,Y1),(X2,Y2),
(X3,Y3),(X4,Y4)、AE源の位置を
(x,y)とし、AE源から第1のAE検出器までのA
E信号の伝搬時間をt、第1のAE検出器がAE信号を
検出してから、第2,第3,第4のAE検出器がAE信
号を検出するまでの時間差をT1,T2,T3とし、更
に音速をVとすれば、次の方程式が成り立つ。
【0024】 V2 t2 =(x−X1)2 +(y−Y1)2 ……(1) V2 (t+T1)2 =(x−X2)2 +(y−Y2)2 ……(2) V2 (t+T2)2 =(x−X3)2 +(y−Y3)2 ……(3) V2 (t+T3)2 =(x−X4)2 +(y−Y4)2 ……(4) (2) 〜(4) 式から(1) 式を引いて、未知数x,yおよび
tの2次の項を消去して線形化すると、次の3連立1次
方程式を得る。
tの2次の項を消去して線形化すると、次の3連立1次
方程式を得る。
【0025】A1・x+B1・y+C1・t=D1 A2・x+B2・y+C2・t=D2 A3・x+B3・y+C3・t=D3 ここで、 A1=X1−X2 A2=X1−X3 A3=X1−X4 B1=Y1−Y2 B2=Y1−Y3 B3=Y1−Y4 C1=−V2 T1 C2=−V2 T2 C3=−V2 T3 D1=(V2 T12 +X12 +Y12 −X22 −Y2
2 )/2 D2=(V2 T22 +X12 +Y12 −X32 −Y3
2 )/2 D3=(V2 T32 +X12 +Y12 −X42 −Y4
2 )/2 である。したがって、AE源(x,y)は次式から得ら
れる。
2 )/2 D2=(V2 T22 +X12 +Y12 −X32 −Y3
2 )/2 D3=(V2 T32 +X12 +Y12 −X42 −Y4
2 )/2 である。したがって、AE源(x,y)は次式から得ら
れる。
【0026】 ここで、 である。
【0027】上記の例では、4つのAE検出器を用いた
が、3つのAE検出器を設けて同様にして、各AE検出
器のAE信号検出タイミングの時間差から、AE信号発
生源の位置を標定するようにしてもよい。
が、3つのAE検出器を設けて同様にして、各AE検出
器のAE信号検出タイミングの時間差から、AE信号発
生源の位置を標定するようにしてもよい。
【0028】上記AE源の位置標定技術については「ア
コースティックエミッションの理論と実際」(仲佐 博
裕 著、1994年10月30日地人書館発行)に開示
されている。
コースティックエミッションの理論と実際」(仲佐 博
裕 著、1994年10月30日地人書館発行)に開示
されている。
【0029】なお、AE信号を検出するのではなく、透
明板に対するボールの衝突時に透明板を伝搬する表面波
などの音響信号を検出するようにしてもよい。その場合
も、AE源の位置標定の場合と同様に、透明板に設けた
各音響センサの信号検出時間差に応じて信号発生源の位
置標定を行えばよい。
明板に対するボールの衝突時に透明板を伝搬する表面波
などの音響信号を検出するようにしてもよい。その場合
も、AE源の位置標定の場合と同様に、透明板に設けた
各音響センサの信号検出時間差に応じて信号発生源の位
置標定を行えばよい。
【0030】図5はアミューズメント装置の各部の接続
関係を示すブロック図である。的表示部1の内部には主
要な制御回路を設けていて、コンベア2およびトスマシ
ーン3に対して制御信号を与え、操作部4の操作および
侵入センサ5の検出結果を入力する。
関係を示すブロック図である。的表示部1の内部には主
要な制御回路を設けていて、コンベア2およびトスマシ
ーン3に対して制御信号を与え、操作部4の操作および
侵入センサ5の検出結果を入力する。
【0031】図6は的表示部の構成を示すブロック図で
ある。同図において20は表示処理用のCPUであり、
メモリ21に予め書き込んでいるプログラムを実行し
て、後述する表示処理を行う。表示制御回路22は表示
用メモリとそのメモリ内容から表示信号を生成する回路
からなり、CPU20は上記表示メモリに対して、表示
すべき内容に応じたデータを書き込む。R.CRT、
G.CRT、B.CRTはRGB3原色用CRTであ
り、図3に示したレンズ17はこれらの3つの映像をス
クリーン15に結像させる。
ある。同図において20は表示処理用のCPUであり、
メモリ21に予め書き込んでいるプログラムを実行し
て、後述する表示処理を行う。表示制御回路22は表示
用メモリとそのメモリ内容から表示信号を生成する回路
からなり、CPU20は上記表示メモリに対して、表示
すべき内容に応じたデータを書き込む。R.CRT、
G.CRT、B.CRTはRGB3原色用CRTであ
り、図3に示したレンズ17はこれらの3つの映像をス
クリーン15に結像させる。
【0032】音声制御回路23は、音声出力用メモリ
と、音声出力用メモリに書き込まれたデータに基づいて
音声信号(音響信号)を生成する回路を2チャンネル分
備えている。アンプ24はその一方のチャンネルの出力
信号を増幅して的表示部側のスピーカ26を駆動する。
アンプ25はもう一方のチャンネルの出力信号を増幅
し、操作部のスピーカを駆動する。CPU20は音声制
御回路23に対し音声データを出力することによってB
GM、衝突音や破裂音等の効果音および音声を出力す
る。キーボード28は装置の設置日時、機械番号、オー
ナーの名前等の各種パラメータを設定する際に用いる。
CPU20はキーインタフェース27を介してそれらの
キー操作内容を読み取る。またこのキーインタフェース
27には操作部のテンキー、ジョイスティックおよび操
作ボタンを接続していて、CPU20はそれらの操作内
容も読み取る。シリアルインタフェース29は、次に述
べるセンサ処理用回路のシリアルインタフェース30と
の間でデータ伝送を行う。またシリアルインタフェース
29は隣接する的表示部のシリアルインタフェースとも
接続されていて、隣接する的表示部との間で所定のデー
タの入出力を行う。
と、音声出力用メモリに書き込まれたデータに基づいて
音声信号(音響信号)を生成する回路を2チャンネル分
備えている。アンプ24はその一方のチャンネルの出力
信号を増幅して的表示部側のスピーカ26を駆動する。
アンプ25はもう一方のチャンネルの出力信号を増幅
し、操作部のスピーカを駆動する。CPU20は音声制
御回路23に対し音声データを出力することによってB
GM、衝突音や破裂音等の効果音および音声を出力す
る。キーボード28は装置の設置日時、機械番号、オー
ナーの名前等の各種パラメータを設定する際に用いる。
CPU20はキーインタフェース27を介してそれらの
キー操作内容を読み取る。またこのキーインタフェース
27には操作部のテンキー、ジョイスティックおよび操
作ボタンを接続していて、CPU20はそれらの操作内
容も読み取る。シリアルインタフェース29は、次に述
べるセンサ処理用回路のシリアルインタフェース30と
の間でデータ伝送を行う。またシリアルインタフェース
29は隣接する的表示部のシリアルインタフェースとも
接続されていて、隣接する的表示部との間で所定のデー
タの入出力を行う。
【0033】CPU31はセンサ処理用のCPUであ
り、メモリ32に予め書き込んだプログラムを実行し
て、各種センシング処理を行う。衝撃センサ回路36は
図3に示した衝撃センサ14a〜14dを用いた回路で
あり、衝撃センサ14a〜14dの各検出レベルのうち
最大値と最小値を除いた2つの検出レベルの加算値また
は平均値を透明板に対するボールの衝撃度として検出す
る。CPU31はインタフェース35を介して透明板に
対するボール衝突時の衝撃度を読み取る。光電スイッチ
マトリクス37は、図4に示した発光部と受光部の複数
ブロック分に相当する回路であり、CPU31はインタ
フェース35を介してその出力信号を読み取ることによ
って透明板に対するボール衝突位置を検出する。トスマ
シーン・コンベア制御部38はトスマシーン3およびコ
ンベア2の制御部に設けられている回路であり、CPU
31はインタフェース35を介してトスマシーンおよび
コンベアの動作を制御する。侵入センサ5a,5bは的
表示部の上部に設けたセンサ、アラーム通知用送信装置
39は侵入があった際に、係員室等の所定の場所へアラ
ーム信号を有線または無線で送信する装置であり、CP
U31はインタフェース35を介して侵入センサ5a,
5bの検出結果を読み取り、必要に応じてアラーム通知
用送信装置39を起動させる。また、CPU31は操作
部のコインセレクタの検出信号を読み取り、さらに操作
部のプリンタへ印刷データを出力する。
り、メモリ32に予め書き込んだプログラムを実行し
て、各種センシング処理を行う。衝撃センサ回路36は
図3に示した衝撃センサ14a〜14dを用いた回路で
あり、衝撃センサ14a〜14dの各検出レベルのうち
最大値と最小値を除いた2つの検出レベルの加算値また
は平均値を透明板に対するボールの衝撃度として検出す
る。CPU31はインタフェース35を介して透明板に
対するボール衝突時の衝撃度を読み取る。光電スイッチ
マトリクス37は、図4に示した発光部と受光部の複数
ブロック分に相当する回路であり、CPU31はインタ
フェース35を介してその出力信号を読み取ることによ
って透明板に対するボール衝突位置を検出する。トスマ
シーン・コンベア制御部38はトスマシーン3およびコ
ンベア2の制御部に設けられている回路であり、CPU
31はインタフェース35を介してトスマシーンおよび
コンベアの動作を制御する。侵入センサ5a,5bは的
表示部の上部に設けたセンサ、アラーム通知用送信装置
39は侵入があった際に、係員室等の所定の場所へアラ
ーム信号を有線または無線で送信する装置であり、CP
U31はインタフェース35を介して侵入センサ5a,
5bの検出結果を読み取り、必要に応じてアラーム通知
用送信装置39を起動させる。また、CPU31は操作
部のコインセレクタの検出信号を読み取り、さらに操作
部のプリンタへ印刷データを出力する。
【0034】図7は操作部の構成を示すブロック図であ
る。操作部には必要に応じて数値入力を行うためのテン
キー、モードの選択や的表示部に表示されているカーソ
ルを移動させたり、その決定を行うためのジョイスティ
ックおよび操作ボタンを備えている。コインセレクタ・
金庫は投入された硬貨の選別、真贋判定を行い、金庫部
分に貯留する。スピーカは操作部側において操作内容の
音声出力および効果音等を出力するために用いる。プリ
ンタはスコアシートの印刷および景品交換用の引換え券
を印刷するために用いる。なお、図7では示していない
が、必要に応じてプレミアムとしてのメダルやコインを
排出する装置を設ける。
る。操作部には必要に応じて数値入力を行うためのテン
キー、モードの選択や的表示部に表示されているカーソ
ルを移動させたり、その決定を行うためのジョイスティ
ックおよび操作ボタンを備えている。コインセレクタ・
金庫は投入された硬貨の選別、真贋判定を行い、金庫部
分に貯留する。スピーカは操作部側において操作内容の
音声出力および効果音等を出力するために用いる。プリ
ンタはスコアシートの印刷および景品交換用の引換え券
を印刷するために用いる。なお、図7では示していない
が、必要に応じてプレミアムとしてのメダルやコインを
排出する装置を設ける。
【0035】次に各種ゲームモードでの表示例を図8〜
図15を参照して説明する。図8はストラックアウトゲ
ームでの表示例であり、まず(A)に示すように9枚の
パネルを表示し、プレーヤが投げたボールがいずれかの
パネルに命中すると、(B)に示すようにそのパネル部
分が飛び散る表示を行う。予め定められた数の投球によ
って全てのパネルが飛び散れば、パーフェクトとなって
所定のプレミアムを与えることになる。
図15を参照して説明する。図8はストラックアウトゲ
ームでの表示例であり、まず(A)に示すように9枚の
パネルを表示し、プレーヤが投げたボールがいずれかの
パネルに命中すると、(B)に示すようにそのパネル部
分が飛び散る表示を行う。予め定められた数の投球によ
って全てのパネルが飛び散れば、パーフェクトとなって
所定のプレミアムを与えることになる。
【0036】図9は投球によってパネルを裏返して、1
枚の絵を完成させるゲーム(以下「回転パネルゲーム」
という。)であり、(A)に示す例では4枚のパネルが
裏向いていて、プレーヤの投球によってボールがいずれ
かのパネルにあたれば、(B)のようにそのあたったパ
ネル部分が裏返って絵の一部を表示し、最終的に(C)
のようにすべてのパネルにボールがあたった時に絵が完
成することになる。
枚の絵を完成させるゲーム(以下「回転パネルゲーム」
という。)であり、(A)に示す例では4枚のパネルが
裏向いていて、プレーヤの投球によってボールがいずれ
かのパネルにあたれば、(B)のようにそのあたったパ
ネル部分が裏返って絵の一部を表示し、最終的に(C)
のようにすべてのパネルにボールがあたった時に絵が完
成することになる。
【0037】図10はキャラクタの持っている物体にボ
ールを命中させるゲーム(以下「的当てゲーム」とい
う。)であり、始めは大きな物体が表示され、命中する
ごとに順次物体が小さくなる。またコントロールに失敗
してキャラクタに命中した際には、それに応じたキャラ
クタのリアクションを表示する。
ールを命中させるゲーム(以下「的当てゲーム」とい
う。)であり、始めは大きな物体が表示され、命中する
ごとに順次物体が小さくなる。またコントロールに失敗
してキャラクタに命中した際には、それに応じたキャラ
クタのリアクションを表示する。
【0038】図11は画面内を飛ぶ風船をめがけてボー
ルを投げ、風船を割るゲーム(以下「風船割りゲーム」
という。)であり、移動物体に如何に正確にボールを当
てるかを競う。
ルを投げ、風船を割るゲーム(以下「風船割りゲーム」
という。)であり、移動物体に如何に正確にボールを当
てるかを競う。
【0039】図12は表示されているキャラクタに対す
るボールの当たる位置によってキャラクタを変形させる
ゲーム(以下「モーフィングゲーム」と言う。)であ
り、(A)のようにボクサーが表示されている時に、た
とえばその頭部に命中した際、(B)のようにその位置
に瘤が生じたような表示を行い、また右頬に強く当たっ
た場合には、(C)のようにそれに応じた表示内容に変
える。
るボールの当たる位置によってキャラクタを変形させる
ゲーム(以下「モーフィングゲーム」と言う。)であ
り、(A)のようにボクサーが表示されている時に、た
とえばその頭部に命中した際、(B)のようにその位置
に瘤が生じたような表示を行い、また右頬に強く当たっ
た場合には、(C)のようにそれに応じた表示内容に変
える。
【0040】図13は表示対象を順次破砕していくゲー
ムであり、(A)のようにガラスが表示されていると
き、ボールが命中すれば(B)のようにガラスが割れる
表示を行う。
ムであり、(A)のようにガラスが表示されていると
き、ボールが命中すれば(B)のようにガラスが割れる
表示を行う。
【0041】図14は表示されている対象物を倒す例で
あり、立っている缶に命中すればその缶が倒れる表示を
行う。
あり、立っている缶に命中すればその缶が倒れる表示を
行う。
【0042】図15はキャッチャーシミュレーションゲ
ームの表示例であり、ボールの当たる位置に応じて如何
にうまくバッターをアウトさせるかを競うものである。
ームの表示例であり、ボールの当たる位置に応じて如何
にうまくバッターをアウトさせるかを競うものである。
【0043】その他に、後述するように、表示されてい
るパネルを順次選択していくことによって、占いを行
う。
るパネルを順次選択していくことによって、占いを行
う。
【0044】次に、的表示部におけるCPU20の処理
内容について説明する。図16は的表示部におけるCP
U20の全体の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、侵入センサによって侵入禁止区域へ
の侵入を検出すれば、図6に示したアラーム通知用送信
装置39を起動して外部へ警報を発する。また侵入がな
い状態では操作案内の表示と音声出力を行う。たとえば
各種ゲームモードのデモ表示を行う。コインが投入され
たなら、どのゲームモードをプレイするかを選択すべき
旨の案内表示および音声出力を行う。プレーヤがジョイ
スティックを操作して所定のゲームモードの位置にカー
ソルを移動させ、決定ボタンに相当する操作ボタンを操
作すれば、その操作を読み取り、選択されたゲームモー
ドに応じた処理を行う。この1ゲーム分の処理を終了す
れば、次のゲームを誘う案内表示および音声出力を行
う。
内容について説明する。図16は的表示部におけるCP
U20の全体の処理手順を示すフローチャートである。
同図に示すように、侵入センサによって侵入禁止区域へ
の侵入を検出すれば、図6に示したアラーム通知用送信
装置39を起動して外部へ警報を発する。また侵入がな
い状態では操作案内の表示と音声出力を行う。たとえば
各種ゲームモードのデモ表示を行う。コインが投入され
たなら、どのゲームモードをプレイするかを選択すべき
旨の案内表示および音声出力を行う。プレーヤがジョイ
スティックを操作して所定のゲームモードの位置にカー
ソルを移動させ、決定ボタンに相当する操作ボタンを操
作すれば、その操作を読み取り、選択されたゲームモー
ドに応じた処理を行う。この1ゲーム分の処理を終了す
れば、次のゲームを誘う案内表示および音声出力を行
う。
【0045】図17〜図19はストラックアウトゲーム
での処理手順を示すフローチャートである。まず各種変
数の初期化を行い(n1)、このストラックアウトゲー
ムのやり方を説明する案内表示および音声出力を行う
(n2)。たとえば、どのパネルに命中したときにボー
ナスが出るかの案内表示や、飛散したパネルの並びがど
うなったときに“ビンゴ”が成立するか等の案内表示を
行う。その後、コンベアおよびトスマシーンを起動し、
図8の(A)に示したようなパネル表示を行う(n3→
n4)。なお、図8に示した的表示部の表示面(以下
「画面」という。)の右上の数字は残球数である。
での処理手順を示すフローチャートである。まず各種変
数の初期化を行い(n1)、このストラックアウトゲー
ムのやり方を説明する案内表示および音声出力を行う
(n2)。たとえば、どのパネルに命中したときにボー
ナスが出るかの案内表示や、飛散したパネルの並びがど
うなったときに“ビンゴ”が成立するか等の案内表示を
行う。その後、コンベアおよびトスマシーンを起動し、
図8の(A)に示したようなパネル表示を行う(n3→
n4)。なお、図8に示した的表示部の表示面(以下
「画面」という。)の右上の数字は残球数である。
【0046】トスマシーンは起動後は、予め定めた時間
間隔で順次ボールをプレーヤにトスする。プレーヤはそ
のボールを受け取って所定のパネルをめがけて投球す
る。もしいずれかのパネルに命中(ストライク)すれ
ば、該当のパネルを図8の(B)に示したように飛散表
示する(n5→n6→n7)。続いて、画面に「ストラ
イク」等の称賛表示を行うとともに、それに応じたキャ
ラクタの所定のリアクション表示および音声出力を行う
(n8)。
間隔で順次ボールをプレーヤにトスする。プレーヤはそ
のボールを受け取って所定のパネルをめがけて投球す
る。もしいずれかのパネルに命中(ストライク)すれ
ば、該当のパネルを図8の(B)に示したように飛散表
示する(n5→n6→n7)。続いて、画面に「ストラ
イク」等の称賛表示を行うとともに、それに応じたキャ
ラクタの所定のリアクション表示および音声出力を行う
(n8)。
【0047】もし、パネル表示が行われている範囲外や
既にパネルが飛散している箇所等、無効な箇所にボール
が当たった場合には、画面に「ボール」と表示し、それ
に応じたキャラクタの所定のリアクション表示および音
声出力を行う(n9→n10)。またパネルとパネルの
中間位置にボールがあたった場合(ダブルの場合)に
は、その該当する2枚のパネルを同時に飛散させて、
「ダブル」等の称賛表示を行うとともに、それに応じた
キャラクタの所定のリアクション表示を音声出力を行う
(n11→n12→n13)。なお、従来のストラック
アウトゲームを行う装置では、3×3の区画を形成する
ために枠を設けていて、ボールが枠にあたった場合には
ボールの衝突位置を検出できないため、上記のようなパ
ネルとパネルの中間位置にボールがあたった場合の制御
は不可能であった。また図8の(A)で示したように中
央のパネル「5」の周囲に枠表示を行い、この部分にボ
ールがあたった場合には、たとえば枠だけが揺れる表示
を行って、パネルに命中しなかった旨の表示を行って、
得点を入れないようにすることも可能である。
既にパネルが飛散している箇所等、無効な箇所にボール
が当たった場合には、画面に「ボール」と表示し、それ
に応じたキャラクタの所定のリアクション表示および音
声出力を行う(n9→n10)。またパネルとパネルの
中間位置にボールがあたった場合(ダブルの場合)に
は、その該当する2枚のパネルを同時に飛散させて、
「ダブル」等の称賛表示を行うとともに、それに応じた
キャラクタの所定のリアクション表示を音声出力を行う
(n11→n12→n13)。なお、従来のストラック
アウトゲームを行う装置では、3×3の区画を形成する
ために枠を設けていて、ボールが枠にあたった場合には
ボールの衝突位置を検出できないため、上記のようなパ
ネルとパネルの中間位置にボールがあたった場合の制御
は不可能であった。また図8の(A)で示したように中
央のパネル「5」の周囲に枠表示を行い、この部分にボ
ールがあたった場合には、たとえば枠だけが揺れる表示
を行って、パネルに命中しなかった旨の表示を行って、
得点を入れないようにすることも可能である。
【0048】プレーヤがトスマシーンからボールを受け
取った後、一定時間が経過しても透明板へのボールの衝
突が検出できなければ、ボールが透明板より外側に逸れ
たか、まだ投球を行っていない状態であり、この場合に
は、プレーヤに対する発奮を促す意味で表示モード(表
示の色など)を切り換える(n14)。
取った後、一定時間が経過しても透明板へのボールの衝
突が検出できなければ、ボールが透明板より外側に逸れ
たか、まだ投球を行っていない状態であり、この場合に
は、プレーヤに対する発奮を促す意味で表示モード(表
示の色など)を切り換える(n14)。
【0049】図18は図17に続く処理手順であり、投
球が行われた時、または投球が行われたとみなした時、
パーフェクトであるか否か、ボーナスが設定されている
パネルにあたったか否か、ビンゴが成立したか否かの判
定を行い、残球数を1デクリメントする(n15→n1
6→n17→n18)。そして残球数が0でなければ図
17に示したステップn4へ戻る。
球が行われた時、または投球が行われたとみなした時、
パーフェクトであるか否か、ボーナスが設定されている
パネルにあたったか否か、ビンゴが成立したか否かの判
定を行い、残球数を1デクリメントする(n15→n1
6→n17→n18)。そして残球数が0でなければ図
17に示したステップn4へ戻る。
【0050】もしボーナスが設定されているパネルにあ
たった場合にはその旨を表すキャラクタのリアクション
表示を行う(n16→n21)。またビンゴ状態となっ
た時には、その旨を表すキャラクタのリアクション表示
を行う(n17→n20)。
たった場合にはその旨を表すキャラクタのリアクション
表示を行う(n16→n21)。またビンゴ状態となっ
た時には、その旨を表すキャラクタのリアクション表示
を行う(n17→n20)。
【0051】残球数が0になったなら、ボーナス設定パ
ネルの飛散の有無、ビンゴの成立数、および飛散したパ
ネルの枚数に応じて得点を求め、その表示および音声出
力を行う(n19→n22)。そしてその得点が、これ
までにプレイされた結果の10位以内の得点に入ってい
れば、その順位表示を行い、プレーヤによる名前の入力
を読み取る(n23→n24→n25)。これは、50
音表の表示を行ってプレーヤによるジョイスティックの
操作を読み取り、決定ボタンに相当する操作ボタンの入
力を読み取ることによって行う。その後、10位以内の
プレーヤの名前を表示する(n26)。
ネルの飛散の有無、ビンゴの成立数、および飛散したパ
ネルの枚数に応じて得点を求め、その表示および音声出
力を行う(n19→n22)。そしてその得点が、これ
までにプレイされた結果の10位以内の得点に入ってい
れば、その順位表示を行い、プレーヤによる名前の入力
を読み取る(n23→n24→n25)。これは、50
音表の表示を行ってプレーヤによるジョイスティックの
操作を読み取り、決定ボタンに相当する操作ボタンの入
力を読み取ることによって行う。その後、10位以内の
プレーヤの名前を表示する(n26)。
【0052】なお、トスマシーンは12球分のトスを行
った時点で自動的にトスを停止する。したがって上記ス
テップn19の判定は時間経過の判定によって行ってい
る。
った時点で自動的にトスを停止する。したがって上記ス
テップn19の判定は時間経過の判定によって行ってい
る。
【0053】もし1〜9のすべてのパネルが飛散した場
合(パーフェクトの場合)には、その時点でコンベアお
よびトスマシーンを停止させ、パーフェクトの旨の称賛
表示および音声出力を行う(n15→n27→n2
8)。そして後述するプレミアム処理を行う(n2
9)。
合(パーフェクトの場合)には、その時点でコンベアお
よびトスマシーンを停止させ、パーフェクトの旨の称賛
表示および音声出力を行う(n15→n27→n2
8)。そして後述するプレミアム処理を行う(n2
9)。
【0054】図19は上記プレミアム処理の手順を示す
フローチャートである。まず予め用意されている提供可
能な景品の一覧表示を行い、プレーヤによるジョイステ
ィックおよび操作ボタンの入力を読み取る。ジョイステ
ィックが操作されたなら、その操作方向に上記景品一覧
表示中のカーソルの位置を移動させる。また決定ボタン
に相当する操作ボタンが押されたなら、その時点でのカ
ーソル位置の景品の引換え券をプリンタで印刷する。
フローチャートである。まず予め用意されている提供可
能な景品の一覧表示を行い、プレーヤによるジョイステ
ィックおよび操作ボタンの入力を読み取る。ジョイステ
ィックが操作されたなら、その操作方向に上記景品一覧
表示中のカーソルの位置を移動させる。また決定ボタン
に相当する操作ボタンが押されたなら、その時点でのカ
ーソル位置の景品の引換え券をプリンタで印刷する。
【0055】なお、前述したように、操作部に記念用メ
ダルや他のゲームマシーンで用いるコインを排出する装
置を備える場合には、景品一覧の中にメダルやコインを
入れておき、プレーヤがメダルを選択した場合には、パ
ーフェクトを取った旨を表す記念のメダルを排出する。
また、コインを選択した場合には、所定枚数のコインを
排出する。
ダルや他のゲームマシーンで用いるコインを排出する装
置を備える場合には、景品一覧の中にメダルやコインを
入れておき、プレーヤがメダルを選択した場合には、パ
ーフェクトを取った旨を表す記念のメダルを排出する。
また、コインを選択した場合には、所定枚数のコインを
排出する。
【0056】次に前記「回転パネル」ゲームモードの処
理手順を図20および図21を参照して説明する。
理手順を図20および図21を参照して説明する。
【0057】図20に示すように、まず各種変数の初期
化およびこのゲームモードの案内表示および音声出力を
行う(n41→n42)。そしてコンベアおよびトスマ
シーンを起動させ、図9の(A)に示したような初期の
パネル表示を行う(n43→n44)。
化およびこのゲームモードの案内表示および音声出力を
行う(n41→n42)。そしてコンベアおよびトスマ
シーンを起動させ、図9の(A)に示したような初期の
パネル表示を行う(n43→n44)。
【0058】プレーヤの投球により、未だ反転していな
いいずれかのパネルにボールが当たった場合(「ストラ
イク」の場合)、たとえば図9の(B)に示すように、
該当パネルを反転表示する(n45→n46→n4
8)。そして残球数を1デクリメントする(n49)。
もしボールが既に反転しているパネル等、無効な箇所に
当たった場合(「ボール」の場合)には、そのまま残球
数を1デクリメントする(n47→n49)。また1球
分の時間が経過した場合には、ボールが透明板より外側
に逸れたか、まだ投球を行っていない状態であり、前述
のストラックアウトゲームモードの場合と同様に表示モ
ードの切換を行う(n45→n50)。
いいずれかのパネルにボールが当たった場合(「ストラ
イク」の場合)、たとえば図9の(B)に示すように、
該当パネルを反転表示する(n45→n46→n4
8)。そして残球数を1デクリメントする(n49)。
もしボールが既に反転しているパネル等、無効な箇所に
当たった場合(「ボール」の場合)には、そのまま残球
数を1デクリメントする(n47→n49)。また1球
分の時間が経過した場合には、ボールが透明板より外側
に逸れたか、まだ投球を行っていない状態であり、前述
のストラックアウトゲームモードの場合と同様に表示モ
ードの切換を行う(n45→n50)。
【0059】図21は図20に続く処理内容であり、投
球が行われた場合、または投球が行われたものとみなし
た場合には、すべてのパネルが反転したか否かを判定す
る(n51)。まだ反転していないパネルがあれば図2
0に示したステップn44へ戻る。もしすべてのパネル
が反転したなら、次の新たな絵を反転させる状態へ移る
(n52→n53→n54)。
球が行われた場合、または投球が行われたものとみなし
た場合には、すべてのパネルが反転したか否かを判定す
る(n51)。まだ反転していないパネルがあれば図2
0に示したステップn44へ戻る。もしすべてのパネル
が反転したなら、次の新たな絵を反転させる状態へ移る
(n52→n53→n54)。
【0060】上記パネルの分割枚数は、たとえば図9の
(D)〜(G)に示すように、1→2→3→4→・・・
のように増していき、これにより難易度を順次高めるよ
うにする。同図の(A)〜(C)は4分割の例である。
因みに分割枚数が1枚のときは1球が当たった時点で1
枚のパネルが裏返って絵の全体が表示される。
(D)〜(G)に示すように、1→2→3→4→・・・
のように増していき、これにより難易度を順次高めるよ
うにする。同図の(A)〜(C)は4分割の例である。
因みに分割枚数が1枚のときは1球が当たった時点で1
枚のパネルが裏返って絵の全体が表示される。
【0061】残球数が0になった時にはゲームの初めか
ら反転させたパネルの累計枚数に応じた得点を表示し、
それに対応する音声出力を行う(n55)。もし残球数
が0になるまでの間にすべてのパネルを反転させて、用
意していたすべての絵を表示させた場合には、その時点
でコンベアおよびトスマシーンを停止させ、残球数に応
じた得点を表示し、パーフェクトである旨の称賛表示お
よび音声出力を行う(n56→n57→n58)。
ら反転させたパネルの累計枚数に応じた得点を表示し、
それに対応する音声出力を行う(n55)。もし残球数
が0になるまでの間にすべてのパネルを反転させて、用
意していたすべての絵を表示させた場合には、その時点
でコンベアおよびトスマシーンを停止させ、残球数に応
じた得点を表示し、パーフェクトである旨の称賛表示お
よび音声出力を行う(n56→n57→n58)。
【0062】なお、ここでは省略したが、ストラックア
ウトゲームの場合と同様に、得点が予め定めた値に達し
た時、プレーヤにプレミアムを提供するようにしてもよ
い。たとえば得点のランク毎に予め用意した景品を選択
させる一覧表示を行い、プレーヤがジョイスティックと
操作ボタンを操作することによって、選択可能な景品を
選択すれば、その引換え券を印刷する。
ウトゲームの場合と同様に、得点が予め定めた値に達し
た時、プレーヤにプレミアムを提供するようにしてもよ
い。たとえば得点のランク毎に予め用意した景品を選択
させる一覧表示を行い、プレーヤがジョイスティックと
操作ボタンを操作することによって、選択可能な景品を
選択すれば、その引換え券を印刷する。
【0063】図22は図10に示した「的当てゲーム」
モードでの処理手順を示すフローチャートである。まず
各種変数の初期化し、このゲームの案内表示および音声
出力を行う(n61→n62)。そしてコンベアおよび
トスマシーンを起動し、図10に示したような標的とな
る対象物と、それを持つキャラクタの表示を行う(n6
3→n64)。プレーヤの投球により対象物の表示位置
にボールが命中したなら、対象物の飛散表示を行い、そ
の称賛表示をキャラクタのリアクションにより行う(n
65→n66→n67→n68)。その後、対象物が小
さな表示パターンに切り替え、残球数を1デクリメント
する(n69→n70→n71)。もしボールが外れた
なら、それに応じたキャラクタのリアクション表示を行
う(n73→n74)。またボールがキャラクタにあた
った場合には、それに応じたキャラクタのリアクション
表示を行う(n75→n76)。たとえばキャラクタが
「泣く」「怒る」等のリアクションを行う。ボールがさ
らに逸れて透明板に当たらなかった場合(当たらなかっ
たとみなした場合)にはそのまま残球数を1デクリメン
トする(n65→n71)。
モードでの処理手順を示すフローチャートである。まず
各種変数の初期化し、このゲームの案内表示および音声
出力を行う(n61→n62)。そしてコンベアおよび
トスマシーンを起動し、図10に示したような標的とな
る対象物と、それを持つキャラクタの表示を行う(n6
3→n64)。プレーヤの投球により対象物の表示位置
にボールが命中したなら、対象物の飛散表示を行い、そ
の称賛表示をキャラクタのリアクションにより行う(n
65→n66→n67→n68)。その後、対象物が小
さな表示パターンに切り替え、残球数を1デクリメント
する(n69→n70→n71)。もしボールが外れた
なら、それに応じたキャラクタのリアクション表示を行
う(n73→n74)。またボールがキャラクタにあた
った場合には、それに応じたキャラクタのリアクション
表示を行う(n75→n76)。たとえばキャラクタが
「泣く」「怒る」等のリアクションを行う。ボールがさ
らに逸れて透明板に当たらなかった場合(当たらなかっ
たとみなした場合)にはそのまま残球数を1デクリメン
トする(n65→n71)。
【0064】残球数が0となれば、その時点での対象物
の小ささに応じた得点を表示する(n72→n77)。
もし最後の、最も小さな対象物に命中した場合には、そ
の時点でコンベアおよびトスマシーンを停止し、残球数
に応じた得点を表示し、パーフェクトである旨の称賛表
示および音声出力を行う(n69→n78→n79→n
80)。
の小ささに応じた得点を表示する(n72→n77)。
もし最後の、最も小さな対象物に命中した場合には、そ
の時点でコンベアおよびトスマシーンを停止し、残球数
に応じた得点を表示し、パーフェクトである旨の称賛表
示および音声出力を行う(n69→n78→n79→n
80)。
【0065】図23は図11に示した「風船割りゲー
ム」の標的である風船の移動表示処理に関するフローチ
ャートである。この処理では、まず空や雲等の背景を表
示し、それに重ねて風船を表示し、一定時間が経過する
毎に風船の表示位置を変更するとともに背景表示および
風船表示の処理を繰り返す。これによって画面内を所定
方向に移動する風船を表示する。この風船に対するボー
ルの命中の判定およびそれに応じた処理は前記「的当て
ゲーム」の場合と同様である。すなわちボールが風船に
命中した場合には、その破裂表示を行い、次に風船の大
きさを小さくする。または風船の移動速度を順次速める
ようにしてもよい。
ム」の標的である風船の移動表示処理に関するフローチ
ャートである。この処理では、まず空や雲等の背景を表
示し、それに重ねて風船を表示し、一定時間が経過する
毎に風船の表示位置を変更するとともに背景表示および
風船表示の処理を繰り返す。これによって画面内を所定
方向に移動する風船を表示する。この風船に対するボー
ルの命中の判定およびそれに応じた処理は前記「的当て
ゲーム」の場合と同様である。すなわちボールが風船に
命中した場合には、その破裂表示を行い、次に風船の大
きさを小さくする。または風船の移動速度を順次速める
ようにしてもよい。
【0066】図24は図12に示した「モーフィングゲ
ーム」の処理手順を示すフローチャートである。まず各
種変数の初期化を行い、ゲームの案内表示および音声出
力を行う(n90→n91)。そしてモーフィング対象
の画面を表示し、コンベアおよびトスマシーンを起動す
る(n92→n93)。その後、プレーヤが投げたボー
ルが所定位置に命中すれば、その命中位置と衝撃度に応
じた変形画像を生成し、それを表示する。その際、変形
動作を連続的にアニメーション表示する(n94→n9
5→n96)。ひとつの画面について予め定めた一定数
のボールが命中すれば次の画面に移る(n97→n9
8)。そして12球分の投球が行われたなら処理を終了
する(n94→END)。
ーム」の処理手順を示すフローチャートである。まず各
種変数の初期化を行い、ゲームの案内表示および音声出
力を行う(n90→n91)。そしてモーフィング対象
の画面を表示し、コンベアおよびトスマシーンを起動す
る(n92→n93)。その後、プレーヤが投げたボー
ルが所定位置に命中すれば、その命中位置と衝撃度に応
じた変形画像を生成し、それを表示する。その際、変形
動作を連続的にアニメーション表示する(n94→n9
5→n96)。ひとつの画面について予め定めた一定数
のボールが命中すれば次の画面に移る(n97→n9
8)。そして12球分の投球が行われたなら処理を終了
する(n94→END)。
【0067】上記モーフィングの方法を図25を参照し
て説明する。図25の(A)において、oは検出したボ
ールの衝突位置である。この例ではoを中心として、周
囲に一定長の8本のコントロール線(ソース線)を引
く。その後、これらのコントロール線が図に示すターゲ
ット線のように、oを中心として周囲に拡大されるよう
に、warpingという手法で画像データを変化させ
る。
て説明する。図25の(A)において、oは検出したボ
ールの衝突位置である。この例ではoを中心として、周
囲に一定長の8本のコントロール線(ソース線)を引
く。その後、これらのコントロール線が図に示すターゲ
ット線のように、oを中心として周囲に拡大されるよう
に、warpingという手法で画像データを変化させ
る。
【0068】具体的には、或る画素からソース線へ垂
線を引いて、画素とソース線との距離を求める。ソー
ス線上の垂線までの距離(ソース線の長さを1とした、
ソース線の長さとの比)fを求める。ターゲット線か
らの距離(距離の比)が同じで、且つターゲット線上の
垂線までの距離(距離の比)がソース線と同じになる場
所に画素を移動させる。図34の(A)はその様子を示
している。このようにして、ソース線上の各画素はwa
rpingによってターゲット線の位置まで移動ととも
に引き延ばされ、ソース線のまわりの各画素もそれにつ
れてターゲット線のまわりへ移動する。但し、コントロ
ール線は複数本であるので、複数のコントロール線に挟
まれた位置にある画素は、それらコントロール線のwa
rpingにそれぞれ従って、移動させる。たとえば、
各ソース線とそれに対応するターゲット線との関係から
或る画素の移動位置をそれぞれ求め、各移動位置を、ソ
ース線からの距離に応じた重み係数で重み付け平均をと
って、最終的な位置を求めればよい。図34の(B)は
2つのコントロール線について、その様子を示してい
る。
線を引いて、画素とソース線との距離を求める。ソー
ス線上の垂線までの距離(ソース線の長さを1とした、
ソース線の長さとの比)fを求める。ターゲット線か
らの距離(距離の比)が同じで、且つターゲット線上の
垂線までの距離(距離の比)がソース線と同じになる場
所に画素を移動させる。図34の(A)はその様子を示
している。このようにして、ソース線上の各画素はwa
rpingによってターゲット線の位置まで移動ととも
に引き延ばされ、ソース線のまわりの各画素もそれにつ
れてターゲット線のまわりへ移動する。但し、コントロ
ール線は複数本であるので、複数のコントロール線に挟
まれた位置にある画素は、それらコントロール線のwa
rpingにそれぞれ従って、移動させる。たとえば、
各ソース線とそれに対応するターゲット線との関係から
或る画素の移動位置をそれぞれ求め、各移動位置を、ソ
ース線からの距離に応じた重み係数で重み付け平均をと
って、最終的な位置を求めればよい。図34の(B)は
2つのコントロール線について、その様子を示してい
る。
【0069】このようにして、図25の(A)における
ソース線の近傍に表示されていた内容はターゲット線の
近傍にまで拡大される。図25に示した例では、(B)
にように上記処理によって、ボクサーの頭部に恰も瘤が
できたかのうような表示がなされることになる。上記w
arping技術については、たとえばモーフィング入
門(スコット・アンダーソン著,酒井 啓 訳、199
4年12月15日海文堂出版発行)に開示されている。
ソース線の近傍に表示されていた内容はターゲット線の
近傍にまで拡大される。図25に示した例では、(B)
にように上記処理によって、ボクサーの頭部に恰も瘤が
できたかのうような表示がなされることになる。上記w
arping技術については、たとえばモーフィング入
門(スコット・アンダーソン著,酒井 啓 訳、199
4年12月15日海文堂出版発行)に開示されている。
【0070】なお、ボールの衝撃の強さに応じて、上記
処理後のコントロール線の広がりを大きくすることによ
って、ボールが強く当たる程、画像の衝突位置を大きく
変形させるようにしてもよい。
処理後のコントロール線の広がりを大きくすることによ
って、ボールが強く当たる程、画像の衝突位置を大きく
変形させるようにしてもよい。
【0071】また、このようにリアルタイムでモーフィ
ングを行うのではなく、幾つかに区分したボールの衝突
位置とその衝撃度に応じて、予めモーフィングを行った
結果の画像データを用意しておき、ボールの衝突位置と
衝撃度に対応する画像データを読み出して、それを表示
するようにしてもよい。
ングを行うのではなく、幾つかに区分したボールの衝突
位置とその衝撃度に応じて、予めモーフィングを行った
結果の画像データを用意しておき、ボールの衝突位置と
衝撃度に対応する画像データを読み出して、それを表示
するようにしてもよい。
【0072】また、どのような場合でも常にモーフィン
グを行うというのではなく、衝撃度が大きく、且つ対象
物の中央など、予め定めた所定位置にボールが命中した
場合には、図12の(C)に示したようにモーフィング
では得られないまったく異なった画像や、極端にデフォ
ルメした画像を表示するようにしてもよい。
グを行うというのではなく、衝撃度が大きく、且つ対象
物の中央など、予め定めた所定位置にボールが命中した
場合には、図12の(C)に示したようにモーフィング
では得られないまったく異なった画像や、極端にデフォ
ルメした画像を表示するようにしてもよい。
【0073】さて、図26は表示される2つのパネルの
うちいずれか一方をボールの投球によって順次選択して
いくことによって占いを行うゲーム(2択占い)の処理
手順を示すフローチャートである。まず各種変数の初期
化を行い、このゲームの案内表示および音声出力を行う
(n100→n101)。その後、コンベアおよびトス
マシーンを起動し、パネル表示を行う(n102→n1
03)。たとえば「あなたはどちらの動物が好きです
か。」といった表示および音声出力を行い、猫と犬を表
した2つのパネルを表示する。プレーヤは好みのパネル
をめがけて投球する。このように投球による選択が行わ
れる毎にパネルの内容を順次変更していく(n104→
n105→n107→n108→・・・)。もし投球が
逸れていずれのパネルにもあたらなかった場合には、予
めデフォルトとして定めたパネルが選択されたものとみ
なす(n104→n106)。すべての選択が完了すれ
ば、選択されたパネルの組合せに応じて予め定めた占い
結果を表示し音声出力する(n109)。
うちいずれか一方をボールの投球によって順次選択して
いくことによって占いを行うゲーム(2択占い)の処理
手順を示すフローチャートである。まず各種変数の初期
化を行い、このゲームの案内表示および音声出力を行う
(n100→n101)。その後、コンベアおよびトス
マシーンを起動し、パネル表示を行う(n102→n1
03)。たとえば「あなたはどちらの動物が好きです
か。」といった表示および音声出力を行い、猫と犬を表
した2つのパネルを表示する。プレーヤは好みのパネル
をめがけて投球する。このように投球による選択が行わ
れる毎にパネルの内容を順次変更していく(n104→
n105→n107→n108→・・・)。もし投球が
逸れていずれのパネルにもあたらなかった場合には、予
めデフォルトとして定めたパネルが選択されたものとみ
なす(n104→n106)。すべての選択が完了すれ
ば、選択されたパネルの組合せに応じて予め定めた占い
結果を表示し音声出力する(n109)。
【0074】なお、投球したボールが必ずしも選んだパ
ネルに当たるとは限らず、また、ボールをぶつけるのに
気が引けるような画像内容のパネルの選択が無意識のう
ちに避けられる、といった要素があるので、このゲーム
は所謂性格判断というより、娯楽性の高い占いゲームと
しての色合いが濃い。
ネルに当たるとは限らず、また、ボールをぶつけるのに
気が引けるような画像内容のパネルの選択が無意識のう
ちに避けられる、といった要素があるので、このゲーム
は所謂性格判断というより、娯楽性の高い占いゲームと
しての色合いが濃い。
【0075】次に「キャッチャーシミュレーションゲー
ム」の処理手順を図27〜図31を参照して説明する。
ム」の処理手順を図27〜図31を参照して説明する。
【0076】まず図27に示すように各種変数の初期化
を行い、このゲームの案内表示および音声出力を行う
(n120→n121)。その後、図15に示したよう
に、ストライクゾーンおよびミットの位置を表示し、コ
ンベアおよびトスマシーンを起動する(n122→n1
23)。その後、投球が行われたなら、(透明板にボー
ルが衝突したことを検出すれば、)予め定めたスイング
タイミングであるとき、バットスイングの表示を行う
(n124→n125→n126→n127)。たとえ
ば1番目のバッターであれば、2ストライクの状態にな
るまではスイングを行わない。2番目のバッターであれ
ば、1ストライクの状態で投球を行ったとき(ボールが
透明板に当たったとき)スイングを行う。ラストバッタ
ーであれば、1投目からスイングを行う、といった規則
を予め定めておく。また、このような規則を複数のパタ
ーンとして予め設定しておき、任意のパターンを自動的
にランダムに選択するようにしてもよい。但し、このバ
ットスイングの結果、ホームラン、ヒット、ファール、
空振りのいずれになるかは、以降に述べるように、ボー
ルの投球位置によって定まる。
を行い、このゲームの案内表示および音声出力を行う
(n120→n121)。その後、図15に示したよう
に、ストライクゾーンおよびミットの位置を表示し、コ
ンベアおよびトスマシーンを起動する(n122→n1
23)。その後、投球が行われたなら、(透明板にボー
ルが衝突したことを検出すれば、)予め定めたスイング
タイミングであるとき、バットスイングの表示を行う
(n124→n125→n126→n127)。たとえ
ば1番目のバッターであれば、2ストライクの状態にな
るまではスイングを行わない。2番目のバッターであれ
ば、1ストライクの状態で投球を行ったとき(ボールが
透明板に当たったとき)スイングを行う。ラストバッタ
ーであれば、1投目からスイングを行う、といった規則
を予め定めておく。また、このような規則を複数のパタ
ーンとして予め設定しておき、任意のパターンを自動的
にランダムに選択するようにしてもよい。但し、このバ
ットスイングの結果、ホームラン、ヒット、ファール、
空振りのいずれになるかは、以降に述べるように、ボー
ルの投球位置によって定まる。
【0077】もしストライクゾーンに投球されたのな
ら、そのボールの当たった位置に"S"などのマークを表
示することによって、投球位置を明確に示す。続いてア
ンパイヤが「ストライク」のリアクションを行うととも
に、その音声出力を行う(n128→n129)。そし
てストライクカウントを1インクリメントする(n13
0)。また、今回の投げたボールがミットに入った(ミ
ットの表示位置に衝突した)なら、アンパイヤが「ナイ
スピッチ」のリアクションおよび音声出力を行う(n1
31→n132→n133)。そして得点を50点加算
する(n134)。もしミットに入らなければ+10点
する(n150)。
ら、そのボールの当たった位置に"S"などのマークを表
示することによって、投球位置を明確に示す。続いてア
ンパイヤが「ストライク」のリアクションを行うととも
に、その音声出力を行う(n128→n129)。そし
てストライクカウントを1インクリメントする(n13
0)。また、今回の投げたボールがミットに入った(ミ
ットの表示位置に衝突した)なら、アンパイヤが「ナイ
スピッチ」のリアクションおよび音声出力を行う(n1
31→n132→n133)。そして得点を50点加算
する(n134)。もしミットに入らなければ+10点
する(n150)。
【0078】今回の投球によって、ボールがストライク
ゾーンに入らなかった場合には、ボールカウントを1イ
ンクリメントし、アンパイヤのボールリアクションを行
う(n136→n137→n138→n139)。また
今回の投球によってフォアボールとなった場合には、
「ボールフォア」のアンパイヤのリアクションを行い、
バッターカウントを1インクリメントする(n138→
n140→n141)。そして得点を−50点し(n1
42)、さらにストライクカウントとボールカウントを
それぞれリセットする(n143)。
ゾーンに入らなかった場合には、ボールカウントを1イ
ンクリメントし、アンパイヤのボールリアクションを行
う(n136→n137→n138→n139)。また
今回の投球によってフォアボールとなった場合には、
「ボールフォア」のアンパイヤのリアクションを行い、
バッターカウントを1インクリメントする(n138→
n140→n141)。そして得点を−50点し(n1
42)、さらにストライクカウントとボールカウントを
それぞれリセットする(n143)。
【0079】今回の投球によってボールが図31の
(A)に示すハッチング部分にあたったなら、「ファー
ル」とみなして、アンパイヤのファールリアクションを
行う(n135→n144)。そしてストライクカウン
トを1インクリメントし、得点を+10点する(n14
5→n146→n147)。今回のファールがツースト
ライク状態であったなら、ストライクカウントおよび得
点の加算は行わない。
(A)に示すハッチング部分にあたったなら、「ファー
ル」とみなして、アンパイヤのファールリアクションを
行う(n135→n144)。そしてストライクカウン
トを1インクリメントし、得点を+10点する(n14
5→n146→n147)。今回のファールがツースト
ライク状態であったなら、ストライクカウントおよび得
点の加算は行わない。
【0080】また、今回の投球によってバッターが三振
した場合には、アンパイヤのバッターアウトのリアクシ
ョン表示を行い、アウトカウントおよびバッターカウン
トをそれぞれ1インクリメントする(n148→n14
9)。そして得点を+50点する(n134)。
した場合には、アンパイヤのバッターアウトのリアクシ
ョン表示を行い、アウトカウントおよびバッターカウン
トをそれぞれ1インクリメントする(n148→n14
9)。そして得点を+50点する(n134)。
【0081】図29は図28に続く処理手順を示すフロ
ーチャートであり、もし今回の投球によるボールがバッ
ターにあたった場合には、アンパイヤのデッドボールリ
アクションを行い、得点を−50点する(n151→n
152→n153)。そしてバッターカウントを1イン
クリメントする(次の打者に移る)(n154)。さら
にストライクカウントとアウトカウントをそれぞれリセ
ットする(n155)。
ーチャートであり、もし今回の投球によるボールがバッ
ターにあたった場合には、アンパイヤのデッドボールリ
アクションを行い、得点を−50点する(n151→n
152→n153)。そしてバッターカウントを1イン
クリメントする(次の打者に移る)(n154)。さら
にストライクカウントとアウトカウントをそれぞれリセ
ットする(n155)。
【0082】今回の投球により、ボールが図31の
(B)におけるハッチング部分にあたった場合には、
「ヒット」したものとみなして、アンパイヤのヒットリ
アクションを行い、得点を−50点する(n156→n
157→n153)。
(B)におけるハッチング部分にあたった場合には、
「ヒット」したものとみなして、アンパイヤのヒットリ
アクションを行い、得点を−50点する(n156→n
157→n153)。
【0083】また、今回の投球によりボールが図31に
示した二重丸部分(バットの芯)部分にあたった場合に
は、「ホームラン」とみなして、キャラクタのホームラ
ンリアクションを行い、得点を−100点する(n15
8→n159→n160)。
示した二重丸部分(バットの芯)部分にあたった場合に
は、「ホームラン」とみなして、キャラクタのホームラ
ンリアクションを行い、得点を−100点する(n15
8→n159→n160)。
【0084】図30は投球位置による各種処理後の処理
手順を示すフローチャートである。今回の投球が12球
目でなければ、ミットの表示位置をランダムに、または
予め定めた順番に変更し、図27に示したステップn1
24へ戻る(n163→n124)。
手順を示すフローチャートである。今回の投球が12球
目でなければ、ミットの表示位置をランダムに、または
予め定めた順番に変更し、図27に示したステップn1
24へ戻る(n163→n124)。
【0085】また、3人のバッターを三振に打ち取れ
ば、その時点でコンベアおよびトスマシーンを停止し、
アンパイヤによる「パーフェクト」のリアクション表示
を行う(n161→n167→n168)。そして得点
を+300点し、さらに残球数×3の点数を加算する
(n169→n170)。
ば、その時点でコンベアおよびトスマシーンを停止し、
アンパイヤによる「パーフェクト」のリアクション表示
を行う(n161→n167→n168)。そして得点
を+300点し、さらに残球数×3の点数を加算する
(n169→n170)。
【0086】今回の投球によって12球分の投球が終了
したなら、「ゲームセット」のアンパイヤによるリアク
ション表示を行い、現在の得点を−1し、獲得した点数
に応じたレベルを最終的に表示する(n162→n16
4→n165→n166)。
したなら、「ゲームセット」のアンパイヤによるリアク
ション表示を行い、現在の得点を−1し、獲得した点数
に応じたレベルを最終的に表示する(n162→n16
4→n165→n166)。
【0087】たとえば、 0〜250点→アマチュアレベル 260〜490点→ノンプロレベル 500〜740点→プロレベル 750点以上→メジャーレベル といった表示を行う。
【0088】なお、プレーヤの年齢、性別、身長等の身
体要素に応じて、上記ストライクゾーンの高さ、または
表示画像の表示高さを変更するようにしてもよい。たと
えば身長が低い程、ストライクゾーンを低くしたり、低
年齢である程、ストライクゾーンを広くする、といった
制御を行ってもよい。プレーヤの年齢や身長はプレーの
開始前に操作部から入力するように構成すればよい。ま
た、身長は光電センサ等を用いて自動検出するようにし
てもよい。
体要素に応じて、上記ストライクゾーンの高さ、または
表示画像の表示高さを変更するようにしてもよい。たと
えば身長が低い程、ストライクゾーンを低くしたり、低
年齢である程、ストライクゾーンを広くする、といった
制御を行ってもよい。プレーヤの年齢や身長はプレーの
開始前に操作部から入力するように構成すればよい。ま
た、身長は光電センサ等を用いて自動検出するようにし
てもよい。
【0089】次に2つのアミューズメント装置を連携し
て行うゲームの処理内容を図32および図33を参照し
て説明する。
て行うゲームの処理内容を図32および図33を参照し
て説明する。
【0090】このゲームはたとえば隣接する2つのアミ
ューズメント装置を用いて二人で競うタイムトライアル
のゲームであり、図13に示したように、対象物を順次
破砕していくゲームである。まず、各種変数を初期化
し、このゲームの案内表示および音声出力を行う(n2
00→n201)。そして破砕すべき対象の表示を行
い、トスマシーンを制御して1個のボールをトスする。
このとき、図33の(A)に示すように、破砕対象物
(ガラス窓)とともに、何枚目の破砕であるかを示す数
値表示を行う(n202→n203)。プレーヤの投球
によりボールが命中し、且つその衝撃度が予め定めた程
度を超えていれば、破砕パターンを表示するとともに、
その効果音を出力する(n204→n205→n20
6)。
ューズメント装置を用いて二人で競うタイムトライアル
のゲームであり、図13に示したように、対象物を順次
破砕していくゲームである。まず、各種変数を初期化
し、このゲームの案内表示および音声出力を行う(n2
00→n201)。そして破砕すべき対象の表示を行
い、トスマシーンを制御して1個のボールをトスする。
このとき、図33の(A)に示すように、破砕対象物
(ガラス窓)とともに、何枚目の破砕であるかを示す数
値表示を行う(n202→n203)。プレーヤの投球
によりボールが命中し、且つその衝撃度が予め定めた程
度を超えていれば、破砕パターンを表示するとともに、
その効果音を出力する(n204→n205→n20
6)。
【0091】上記ステップn206ではたとえば図33
の(B)〜(F)に示すようにボールがあたった瞬間に
対象物を36分割し、各部を次第に拡大し、その後落下
するような動的表示を行い、最後にキャラクタのリアク
ション表示を行う。
の(B)〜(F)に示すようにボールがあたった瞬間に
対象物を36分割し、各部を次第に拡大し、その後落下
するような動的表示を行い、最後にキャラクタのリアク
ション表示を行う。
【0092】そして破砕カウントを1インクリメント
し、現在のカウント数に応じたキャラクタ表示および音
声出力を行う(n207→n208)。この時、対戦相
手である相手側の装置から現在の破砕カウント数を読み
取り、その優劣状態に応じた表示を行う。たとえば該当
プレーヤによる現在の破砕カウント数と対戦相手のプレ
ーヤによる現在の破砕カウント数をそれぞれ数値表示
し、相手より勝っている状態では喜んでいるキャラクタ
を、負けている場合には怒っているキャラクタを併せて
表示する。
し、現在のカウント数に応じたキャラクタ表示および音
声出力を行う(n207→n208)。この時、対戦相
手である相手側の装置から現在の破砕カウント数を読み
取り、その優劣状態に応じた表示を行う。たとえば該当
プレーヤによる現在の破砕カウント数と対戦相手のプレ
ーヤによる現在の破砕カウント数をそれぞれ数値表示
し、相手より勝っている状態では喜んでいるキャラクタ
を、負けている場合には怒っているキャラクタを併せて
表示する。
【0093】その後、現在の破砕カウントの値等、ゲー
ムの進行状況を表すデータを対戦相手の装置へ転送する
(n209)。同一材料の対象物を予め定めた枚数分破
砕すれば、次の破砕対象に変更する(n210→n21
1→n212)。たとえばガラス窓の次は木板→レンガ
塀→石塀、というように、先へ進む程、対象物が固くな
る感じを与えて、ゲームが進行しているイメージを出
す。
ムの進行状況を表すデータを対戦相手の装置へ転送する
(n209)。同一材料の対象物を予め定めた枚数分破
砕すれば、次の破砕対象に変更する(n210→n21
1→n212)。たとえばガラス窓の次は木板→レンガ
塀→石塀、というように、先へ進む程、対象物が固くな
る感じを与えて、ゲームが進行しているイメージを出
す。
【0094】すべての対象物が破砕された場合、または
予め定めた数の投球を終了した場合には、破砕カウント
の値に応じた得点を定めて、それをゲーム結果として表
示し、また対戦相手との勝敗の結果を表示するとともに
音声出力する(n213)。
予め定めた数の投球を終了した場合には、破砕カウント
の値に応じた得点を定めて、それをゲーム結果として表
示し、また対戦相手との勝敗の結果を表示するとともに
音声出力する(n213)。
【0095】この例では二人で対戦する場合について説
明したが、同時に三人以上のプレーヤが競うようにし
て、最後に順位を表示するようにしてもよい。
明したが、同時に三人以上のプレーヤが競うようにし
て、最後に順位を表示するようにしてもよい。
【0096】次に、サッカーのPK戦のシミュレーショ
ンゲームを行う装置について、図35〜図42を参照し
て説明する。図35は装置の全体の位置関係を示す上面
図である。図において1は的表示部であり、プレーヤは
ボールキック位置に有るサッカーボールを的表示部1を
めがけて蹴る。的表示部1から例えば30cm程度離れ
た前方に、見通し可能な緩衝材としてのネット21を張
設している。このネット21からさらに30cm程度離
れた前方(プレーヤから見て手前)には発光部20と受
光部20′による光電センサを配置している。図に現れ
ている光電センサ(20,20′)は水平方向に光軸が
向く光電センサであるが、鉛直方向に光軸が向くもう一
組の光電センサも、この位置に配置している。この縦横
に複数本通る光軸によって、そこを通過するボールの位
置を検出する。
ンゲームを行う装置について、図35〜図42を参照し
て説明する。図35は装置の全体の位置関係を示す上面
図である。図において1は的表示部であり、プレーヤは
ボールキック位置に有るサッカーボールを的表示部1を
めがけて蹴る。的表示部1から例えば30cm程度離れ
た前方に、見通し可能な緩衝材としてのネット21を張
設している。このネット21からさらに30cm程度離
れた前方(プレーヤから見て手前)には発光部20と受
光部20′による光電センサを配置している。図に現れ
ている光電センサ(20,20′)は水平方向に光軸が
向く光電センサであるが、鉛直方向に光軸が向くもう一
組の光電センサも、この位置に配置している。この縦横
に複数本通る光軸によって、そこを通過するボールの位
置を検出する。
【0097】このように、的表示部1に直接ボールが衝
突しないようにしたため、的表示部前面の耐衝撃性が充
分確保できない場合や、キックされたサッカーボールの
ような高エネルギーの飛射体にも対応できる。
突しないようにしたため、的表示部前面の耐衝撃性が充
分確保できない場合や、キックされたサッカーボールの
ような高エネルギーの飛射体にも対応できる。
【0098】的表示部1とボールキック位置との間の床
は中央に向かって低くなる勾配を形成していて、的表示
部1に命中したボールまたは命中せずにネット等に当た
ったボールは床を転がって集球溝6に落ちる。この集球
溝6は集球マシーン7が設けられている方向に傾斜して
いて、集球マシーン7は集まってきたボールをコンベア
によりリフトアップし、パイプ状のボールストッカ8へ
送り出す。このボールストッカの先端付近にはボールス
トッパ8′を設けていて、ボールストッパ8′の作用に
よりボールを1個ずつボールキック位置方向へ転がす。
は中央に向かって低くなる勾配を形成していて、的表示
部1に命中したボールまたは命中せずにネット等に当た
ったボールは床を転がって集球溝6に落ちる。この集球
溝6は集球マシーン7が設けられている方向に傾斜して
いて、集球マシーン7は集まってきたボールをコンベア
によりリフトアップし、パイプ状のボールストッカ8へ
送り出す。このボールストッカの先端付近にはボールス
トッパ8′を設けていて、ボールストッパ8′の作用に
よりボールを1個ずつボールキック位置方向へ転がす。
【0099】ボールキック位置にはボールの位置決めが
なされるように僅かな窪みを形成している。この窪みは
周囲の平面高さより単純に窪んでいてもよいが、窪みの
形成領域全体(窪みとその周囲一定範囲)を、それより
さらに周囲の平面高さより高くして、ボールが位置決め
されているときの高さが、プレーヤが立っている地面よ
り低くならないようにしてもよい。
なされるように僅かな窪みを形成している。この窪みは
周囲の平面高さより単純に窪んでいてもよいが、窪みの
形成領域全体(窪みとその周囲一定範囲)を、それより
さらに周囲の平面高さより高くして、ボールが位置決め
されているときの高さが、プレーヤが立っている地面よ
り低くならないようにしてもよい。
【0100】上記窪みの中央部には、その窪みにボール
が存在しているか否かを検出するボール検出センサを設
けている。例えば、ボールが外来光を遮っているか否か
を検出する受光センサを用いる。
が存在しているか否かを検出するボール検出センサを設
けている。例えば、ボールが外来光を遮っているか否か
を検出する受光センサを用いる。
【0101】また、4は操作部であり、プレーヤはこの
装置を利用する前に、操作部4に設けているコインセレ
クタに対して所定金額のコインを投入する。
装置を利用する前に、操作部4に設けているコインセレ
クタに対して所定金額のコインを投入する。
【0102】上記的表示部の構成は、ボール衝突位置を
検出する光電センサを設けないこと以外は図3に示した
ものと基本的に同じである。但し、サッカーのゴールを
想定するものであるため、野球ボールの投球によりゲー
ムを行う場合より、大きな表示面を構成するのが望まし
い。そのために、複数のプロジェクションタイプの表示
装置を例えば縦3台×横3台のように縦横に配置して、
全体として大画面化を図ってもよい。
検出する光電センサを設けないこと以外は図3に示した
ものと基本的に同じである。但し、サッカーのゴールを
想定するものであるため、野球ボールの投球によりゲー
ムを行う場合より、大きな表示面を構成するのが望まし
い。そのために、複数のプロジェクションタイプの表示
装置を例えば縦3台×横3台のように縦横に配置して、
全体として大画面化を図ってもよい。
【0103】図35において、9,10,10′は光電
センサを構成する受発光部であり、プレーヤの位置(ボ
ールキック位置)の近傍に設けている。なお、ボールス
トッパ8′から排出されたボールは10,10′による
光電センサの下方の光軸を通過する。この位置関係を利
用して、10,10′によるボール通過検出によって、
ボールが確かにボールストッパから排出されたこと、す
なわちボールストッカでボールが詰まっていないかどう
かを検知するためにも用いる。
センサを構成する受発光部であり、プレーヤの位置(ボ
ールキック位置)の近傍に設けている。なお、ボールス
トッパ8′から排出されたボールは10,10′による
光電センサの下方の光軸を通過する。この位置関係を利
用して、10,10′によるボール通過検出によって、
ボールが確かにボールストッパから排出されたこと、す
なわちボールストッカでボールが詰まっていないかどう
かを検知するためにも用いる。
【0104】図36は上記光電センサの構成を示す図で
あり、(A)は上面図、(B)は正面図である。10は
鉛直方向に複数の発光素子を配列して成る発光部、1
0′は同じく鉛直方向に複数の受光素子を配列して成る
受光部であり、プレーヤから的表示部を見て左右に配置
している。この発光部10と受光部10′とにより、両
者で挟まれる領域を検出エリアとする光電センサを構成
している。この光電センサによって、ボールの通過高さ
を検出する。また、9はボールキック位置を中心とする
円弧方向に複数の発光素子を配列して成る発光部、9′
は同じく円弧方向に複数の受光素子を配列して成る受光
部であり、プレーヤから的表示部を見て上下に配置して
いる。この発光部9と受光部9′とにより、両者で挟ま
れる領域を検出エリアとする光電センサを構成してい
る。この光電センサによって、水平面内でのボールの通
過方向と通過速度を検出する。
あり、(A)は上面図、(B)は正面図である。10は
鉛直方向に複数の発光素子を配列して成る発光部、1
0′は同じく鉛直方向に複数の受光素子を配列して成る
受光部であり、プレーヤから的表示部を見て左右に配置
している。この発光部10と受光部10′とにより、両
者で挟まれる領域を検出エリアとする光電センサを構成
している。この光電センサによって、ボールの通過高さ
を検出する。また、9はボールキック位置を中心とする
円弧方向に複数の発光素子を配列して成る発光部、9′
は同じく円弧方向に複数の受光素子を配列して成る受光
部であり、プレーヤから的表示部を見て上下に配置して
いる。この発光部9と受光部9′とにより、両者で挟ま
れる領域を検出エリアとする光電センサを構成してい
る。この光電センサによって、水平面内でのボールの通
過方向と通過速度を検出する。
【0105】(B)の2点鎖線は上記光電センサの光軸
を示している。このように、対を成す各発光素子と受光
素子の配列間隔はボールの直径より狭くしている。
を示している。このように、対を成す各発光素子と受光
素子の配列間隔はボールの直径より狭くしている。
【0106】図37は上記光電センサによるボールの通
過方向と通過速度の検出方法を説明する図である。
(A)は上記発光部10と受光部10′とによる光電セ
ンサの光軸をボールが過る様子を示す上面図であり、2
点鎖線は光軸を示している。また、(B)はその側面図
であり、黒点は光軸を示している。このように、ボール
が光電センサの検出エリアを過る際に、複数の光軸を順
次遮って通過していく。このボールによって遮られる複
数の光軸と、それらの光軸がボールによって遮られるタ
イミングとによって、検出エリア内でのボールの通過高
さを検出する。
過方向と通過速度の検出方法を説明する図である。
(A)は上記発光部10と受光部10′とによる光電セ
ンサの光軸をボールが過る様子を示す上面図であり、2
点鎖線は光軸を示している。また、(B)はその側面図
であり、黒点は光軸を示している。このように、ボール
が光電センサの検出エリアを過る際に、複数の光軸を順
次遮って通過していく。このボールによって遮られる複
数の光軸と、それらの光軸がボールによって遮られるタ
イミングとによって、検出エリア内でのボールの通過高
さを検出する。
【0107】図37の(C)は上記発光部9と受光部
9′とによる光電センサの光軸をボールが過る様子を示
す上面図であり、黒点は光軸を示している。また、
(D)はその側面図であり、2点鎖線は光軸を示してい
る。この場合も、ボールが光電センサの検出エリアを過
る際に、複数の光軸を順次遮って通過していく。このボ
ールによって遮られる複数の光軸と、それらの光軸がボ
ールによって遮られるタイミングとによって、水平面内
でのボールの通過方向(方位)と通過速度を検出する。
9′とによる光電センサの光軸をボールが過る様子を示
す上面図であり、黒点は光軸を示している。また、
(D)はその側面図であり、2点鎖線は光軸を示してい
る。この場合も、ボールが光電センサの検出エリアを過
る際に、複数の光軸を順次遮って通過していく。このボ
ールによって遮られる複数の光軸と、それらの光軸がボ
ールによって遮られるタイミングとによって、水平面内
でのボールの通過方向(方位)と通過速度を検出する。
【0108】以上のようにして検出した、検出エリア内
でのボールの通過高さ、水平面内での通過方向および通
過速度を基に、2つの光電センサの検出エリアの通過時
点でのボールの3次元方向の初速度を求め、そこから一
定距離にある的表示部まで飛んだときのボールの到達位
置を予測する。的表示部1の前方には緩衝材としてのネ
ット21を設けているので、実際にはボールは的表示部
には衝突しないが、このネット21が存在しないとした
場合の的表示部の表示面内またはその周囲(図中のボー
ル到達面)のどの点に到達するのかを予測する。
でのボールの通過高さ、水平面内での通過方向および通
過速度を基に、2つの光電センサの検出エリアの通過時
点でのボールの3次元方向の初速度を求め、そこから一
定距離にある的表示部まで飛んだときのボールの到達位
置を予測する。的表示部1の前方には緩衝材としてのネ
ット21を設けているので、実際にはボールは的表示部
には衝突しないが、このネット21が存在しないとした
場合の的表示部の表示面内またはその周囲(図中のボー
ル到達面)のどの点に到達するのかを予測する。
【0109】図38は上記発光部10と受光部10′か
らなる光電センサにより、ボールの通過高さを検出する
方法を示す図である。(A)は横軸を時間とする各受光
素子の出力信号のタイミング図である。この例では、ボ
ールの通過によって高さh3の受光センサの出力がt3
の時間に亘って変化している。同様に、高さh4の受光
センサの出力がt4の時間に亘って変化していて、高さ
h5の受光センサの出力がt5の時間に亘って変化して
いる。
らなる光電センサにより、ボールの通過高さを検出する
方法を示す図である。(A)は横軸を時間とする各受光
素子の出力信号のタイミング図である。この例では、ボ
ールの通過によって高さh3の受光センサの出力がt3
の時間に亘って変化している。同様に、高さh4の受光
センサの出力がt4の時間に亘って変化していて、高さ
h5の受光センサの出力がt5の時間に亘って変化して
いる。
【0110】(B)は横軸をボールの通過時間、縦軸を
光軸の高さ、すなわち受光センサの位置として、ボール
の通過高さと上記通過時間t3,t4,t5との関係を
示している。このように、ボールの通過高さに応じて、
各光軸を遮る時間が変化するが、ボールの直径は予め判
明しているので、複数の光軸を遮るそれぞれの時間の情
報からボールの中心が通過した高さを求める。
光軸の高さ、すなわち受光センサの位置として、ボール
の通過高さと上記通過時間t3,t4,t5との関係を
示している。このように、ボールの通過高さに応じて、
各光軸を遮る時間が変化するが、ボールの直径は予め判
明しているので、複数の光軸を遮るそれぞれの時間の情
報からボールの中心が通過した高さを求める。
【0111】図39は上記発光部9と受光部9′からな
る光電センサにより、ボールの通過方向(方位)を検出
する方法を示す図である。(A)は横軸を時間とする各
受光素子の出力信号のタイミング図である。この例で
は、ボールの通過によって方位d3で示す受光センサの
出力がt3の時間に亘って変化している。同様に、方位
d4,d5,d6の受光センサの出力がそれぞれt4,
t5,t6の時間に亘って変化している。
る光電センサにより、ボールの通過方向(方位)を検出
する方法を示す図である。(A)は横軸を時間とする各
受光素子の出力信号のタイミング図である。この例で
は、ボールの通過によって方位d3で示す受光センサの
出力がt3の時間に亘って変化している。同様に、方位
d4,d5,d6の受光センサの出力がそれぞれt4,
t5,t6の時間に亘って変化している。
【0112】(B)は横軸を光軸の方位方向の位置すな
わち受光センサの位置、縦軸を通過時間として、ボール
の通過方向と上記通過時間t3,t4,t5,t6との
関係を示している。このように、ボールの通過方向に応
じて、各光軸を遮る時間が変化するが、ボールの直径は
予め判明しているので、複数の光軸を遮るそれぞれの時
間の情報からボールの中心が通過した方向を求める。ま
た、図中のtmax はボールの中心が光軸を通過した場合
の通過時間であり、また、ボールの直径は予め判明して
いるので、この計算によるtmax からボールの通過速度
を求める。
わち受光センサの位置、縦軸を通過時間として、ボール
の通過方向と上記通過時間t3,t4,t5,t6との
関係を示している。このように、ボールの通過方向に応
じて、各光軸を遮る時間が変化するが、ボールの直径は
予め判明しているので、複数の光軸を遮るそれぞれの時
間の情報からボールの中心が通過した方向を求める。ま
た、図中のtmax はボールの中心が光軸を通過した場合
の通過時間であり、また、ボールの直径は予め判明して
いるので、この計算によるtmax からボールの通過速度
を求める。
【0113】なお、上記のボール通過方向を検出する光
軸の法線に対してボールが垂直ではなく斜めに通過した
場合、当然通過時間が長く検出されてしまうが、その誤
差を補正する場合は、図37の(D)に示すように、光
軸の垂線とボール通過方向との成す角度θを、上記ボー
ルの通過高さの検知結果から求めて補正すればよい。す
なわち、光電センサの検出エリアにおけるボールの通過
高さとボールキック位置との位置関係から、上記角度を
算出する。この角度をθとした場合、tmax'=tmax ×
cosθとして、上記tmax を補正し、この補正後の通
過時間tmax'からボールの通過速度を算出すればよい。
軸の法線に対してボールが垂直ではなく斜めに通過した
場合、当然通過時間が長く検出されてしまうが、その誤
差を補正する場合は、図37の(D)に示すように、光
軸の垂線とボール通過方向との成す角度θを、上記ボー
ルの通過高さの検知結果から求めて補正すればよい。す
なわち、光電センサの検出エリアにおけるボールの通過
高さとボールキック位置との位置関係から、上記角度を
算出する。この角度をθとした場合、tmax'=tmax ×
cosθとして、上記tmax を補正し、この補正後の通
過時間tmax'からボールの通過速度を算出すればよい。
【0114】図40は的表示部の2つの表示例を示す図
である。サッカーのPK戦のシミュレーションゲームを
行う場合、(A)のように的に仮想のキーパーを表示さ
せ、プレーヤのシュートに合わせて、恰もキーパーがボ
ールを捕まえにいくかのような表示を行う。または、
(B)のように、キーパーの動きをいわゆるストロボア
クションのように表示する。
である。サッカーのPK戦のシミュレーションゲームを
行う場合、(A)のように的に仮想のキーパーを表示さ
せ、プレーヤのシュートに合わせて、恰もキーパーがボ
ールを捕まえにいくかのような表示を行う。または、
(B)のように、キーパーの動きをいわゆるストロボア
クションのように表示する。
【0115】図41は上記光電センサを用いたボール検
出の処理手順を示すフローチャートである。まず、水平
面でのボールの通過を検出する光電センサと鉛直面での
ボールの通過を検出する光電センサの出力を読み取る。
各受光素子のうちのいずれかの光軸が遮られたことを検
出したなら、一定時間周期で各受光素子の出力を時系列
データとして順次記憶する。その後、各受光素子のうち
のいずれの光軸も遮られていない状態となれば、すなわ
ちボールが完全に通過したことを検出したなら、上記時
系列データを基にボールの3次元方向の初速度を算出
し、それを格納する。その後、再び次のボールの到来を
待つ。
出の処理手順を示すフローチャートである。まず、水平
面でのボールの通過を検出する光電センサと鉛直面での
ボールの通過を検出する光電センサの出力を読み取る。
各受光素子のうちのいずれかの光軸が遮られたことを検
出したなら、一定時間周期で各受光素子の出力を時系列
データとして順次記憶する。その後、各受光素子のうち
のいずれの光軸も遮られていない状態となれば、すなわ
ちボールが完全に通過したことを検出したなら、上記時
系列データを基にボールの3次元方向の初速度を算出
し、それを格納する。その後、再び次のボールの到来を
待つ。
【0116】図42はサッカーのPK戦のシミュレーシ
ョンゲームを行う場合の処理手順を示すフローチャート
である。まず、各種変数の初期化を行い(n219)、
このゲームのやり方を説明する案内表示をおよび音声出
力を行う(n220)。その後、集球マシーンを起動
し、ボールストッパ8′を作動させて、1個のボールを
送り出す(n221→n222)。これにより、所定の
ボールキック位置に停止する。続いて、キーパーがゴー
ル前でシュートを待ち構えている様子を動的に表示する
(n223)。その後、ボールがキックされるのを待つ
(n224→n225)。
ョンゲームを行う場合の処理手順を示すフローチャート
である。まず、各種変数の初期化を行い(n219)、
このゲームのやり方を説明する案内表示をおよび音声出
力を行う(n220)。その後、集球マシーンを起動
し、ボールストッパ8′を作動させて、1個のボールを
送り出す(n221→n222)。これにより、所定の
ボールキック位置に停止する。続いて、キーパーがゴー
ル前でシュートを待ち構えている様子を動的に表示する
(n223)。その後、ボールがキックされるのを待つ
(n224→n225)。
【0117】ボールがキックされたか否かは、図35に
示したボールキック位置に設けたボール検出センサが
「ボール無し」状態を検出したか否かによって判定す
る。キックを検出したなら、上記ボールの3次元方向の
初速度と、的表示部までの距離に応じて、的表示部にお
けるボールの到達位置を予測する(n226)。すなわ
ち、ボールキック位置から的の中心方向への水平線をy
軸、それに垂直で且つ地面に平行な方向をx軸、鉛直方
向をz軸とすれば、ボールの軌跡は、x方向の初速度と
y方向の初速度の合成で定まる方向の鉛直面内に放物線
を描き、その放物線は、x方向の初速度とy方向の初速
度の合成初速度とz方向の初速度および重力加速度で定
まる。したがって、このボールの軌跡と、的が存在する
面(前記ボール到達面)との交点を、ボールの到達位置
として求める。なお、空気中での運動であるので、空気
抵抗や風の影響も考慮して、ボールの軌跡を修正しても
よい。
示したボールキック位置に設けたボール検出センサが
「ボール無し」状態を検出したか否かによって判定す
る。キックを検出したなら、上記ボールの3次元方向の
初速度と、的表示部までの距離に応じて、的表示部にお
けるボールの到達位置を予測する(n226)。すなわ
ち、ボールキック位置から的の中心方向への水平線をy
軸、それに垂直で且つ地面に平行な方向をx軸、鉛直方
向をz軸とすれば、ボールの軌跡は、x方向の初速度と
y方向の初速度の合成で定まる方向の鉛直面内に放物線
を描き、その放物線は、x方向の初速度とy方向の初速
度の合成初速度とz方向の初速度および重力加速度で定
まる。したがって、このボールの軌跡と、的が存在する
面(前記ボール到達面)との交点を、ボールの到達位置
として求める。なお、空気中での運動であるので、空気
抵抗や風の影響も考慮して、ボールの軌跡を修正しても
よい。
【0118】この予測位置が的表示部に表示されている
ゴールエリア内またはゴールエリアより一回り大きなエ
リア内であるとき、キーパーがゴールを阻止すべきか否
か、または阻止可能であるか否かを所定の判定基準で決
定する(n227→n228)。例えば、その時点での
キーパーの位置とボール到達位置との距離が近い程、ま
たボールの速度が遅い程、キーパーがゴールを阻止する
確率を高める。これにより、現実のPK戦をより忠実に
シミュレートすることができる。また、これまでのゴー
ル成功確率からプレーヤの技量を見定めて、技量が低い
プレーヤである程、キーパーがゴールを阻止する確率を
少し抑える。これにより、低スキルのプレーヤの興味を
殺ぐことがないようにできる。なお、上記予測位置が的
表示部に表示されているゴールエリアより一回り大きな
エリア内であるときに、キーパーがゴールを阻止するア
クションを示すようにすれば、ボールがゴールエリアか
ら外れることを事前に予測していても、ボールの到達位
置がゴールエリアに近い場合にはキーパーがゴールを阻
止するアクションを表示することになり、実際のキーパ
ーの動きをより忠実にシミュレートすることができる。
ゴールエリア内またはゴールエリアより一回り大きなエ
リア内であるとき、キーパーがゴールを阻止すべきか否
か、または阻止可能であるか否かを所定の判定基準で決
定する(n227→n228)。例えば、その時点での
キーパーの位置とボール到達位置との距離が近い程、ま
たボールの速度が遅い程、キーパーがゴールを阻止する
確率を高める。これにより、現実のPK戦をより忠実に
シミュレートすることができる。また、これまでのゴー
ル成功確率からプレーヤの技量を見定めて、技量が低い
プレーヤである程、キーパーがゴールを阻止する確率を
少し抑える。これにより、低スキルのプレーヤの興味を
殺ぐことがないようにできる。なお、上記予測位置が的
表示部に表示されているゴールエリアより一回り大きな
エリア内であるときに、キーパーがゴールを阻止するア
クションを示すようにすれば、ボールがゴールエリアか
ら外れることを事前に予測していても、ボールの到達位
置がゴールエリアに近い場合にはキーパーがゴールを阻
止するアクションを表示することになり、実際のキーパ
ーの動きをより忠実にシミュレートすることができる。
【0119】その後、ボールの到達位置に応じたキーパ
ーのアクション表示を行う(n229)。すなわち、ボ
ールがゴールエリア内またはゴールエリアより一回り大
きなエリア内に到達する場合には、図40に示したよう
な、ボールを捕まえようとする表示を行う。また、ボー
ルがゴールエリアより大きく逸れた位置に到達する場合
には、その程度に応じて身構えるキーパーが単に表示し
たり、プレーヤを嘲るかのような仕草をするキーパーを
表示する。
ーのアクション表示を行う(n229)。すなわち、ボ
ールがゴールエリア内またはゴールエリアより一回り大
きなエリア内に到達する場合には、図40に示したよう
な、ボールを捕まえようとする表示を行う。また、ボー
ルがゴールエリアより大きく逸れた位置に到達する場合
には、その程度に応じて身構えるキーパーが単に表示し
たり、プレーヤを嘲るかのような仕草をするキーパーを
表示する。
【0120】その後、光電センサ20,20′およびそ
の光軸に直交する光軸を形成するもう1組の光電センサ
により、ボールの到達位置(ネット21が存在しないと
きに衝突するであろう的表示部上の位置)を検出する
(n230)。上記光電センサと的表示部との距離はボ
ールの軌跡の全長からすれば非常に短いので、光電セン
サが表示面から離れていることによる到達位置検出誤差
は無視できる。この到達位置が、表示されているゴール
エリア内であり、且つ今回のシュートでキーパーがゴー
ルを阻止できないと判定されたときであれば、ゴール成
功の数をカウントアップする(n230→n231)。
の光軸に直交する光軸を形成するもう1組の光電センサ
により、ボールの到達位置(ネット21が存在しないと
きに衝突するであろう的表示部上の位置)を検出する
(n230)。上記光電センサと的表示部との距離はボ
ールの軌跡の全長からすれば非常に短いので、光電セン
サが表示面から離れていることによる到達位置検出誤差
は無視できる。この到達位置が、表示されているゴール
エリア内であり、且つ今回のシュートでキーパーがゴー
ルを阻止できないと判定されたときであれば、ゴール成
功の数をカウントアップする(n230→n231)。
【0121】続いて、予め与えられた残球数(キック可
能なボールの数)を1デクリメントする(n232)。
上記ステップn225で一定時間内にキックされなかっ
た場合は、そのまま残球数を1デクリメントする(n2
25→n232)。
能なボールの数)を1デクリメントする(n232)。
上記ステップn225で一定時間内にキックされなかっ
た場合は、そのまま残球数を1デクリメントする(n2
25→n232)。
【0122】上記集球マシーンは所定時間周期でボール
をプレーヤへ順次与える。以上の処理を残球数が0にな
るまで繰り返す(n233→n222→・・・)。
をプレーヤへ順次与える。以上の処理を残球数が0にな
るまで繰り返す(n233→n222→・・・)。
【0123】残球数が0になれば、集球マシーン7を停
止し(n234)、ゴール成功/失敗の経過をスコアと
して表示し印刷する(n235)。
止し(n234)、ゴール成功/失敗の経過をスコアと
して表示し印刷する(n235)。
【0124】以上に示した例では、野球ボールの投球や
サッカーボールの蹴球によりプレイを行う例を示した
が、その外に、トスマシーンからトスされるテニスボー
ルをラケットで打ち返す、トスマシーンからトスされた
またはピッチングマシーンから投球された野球ボールを
バットで打ち返す、卓球の球をラケットで打ち返す。バ
ドミントンのシャトルをラケットで打ち返す、その他の
玉や矢などの投てき物を投げたり、打ち返したりする、
といったことでプレイを行う場合にも本願発明は同様に
適用できる。
サッカーボールの蹴球によりプレイを行う例を示した
が、その外に、トスマシーンからトスされるテニスボー
ルをラケットで打ち返す、トスマシーンからトスされた
またはピッチングマシーンから投球された野球ボールを
バットで打ち返す、卓球の球をラケットで打ち返す。バ
ドミントンのシャトルをラケットで打ち返す、その他の
玉や矢などの投てき物を投げたり、打ち返したりする、
といったことでプレイを行う場合にも本願発明は同様に
適用できる。
【0125】なお、実施形態では、プロジェクションタ
イプの表示装置を用いたが、その他に大型のCRTモニ
ター、LEDドットマトリックスディスプレイ、光ファ
イバーモニター(表示体の発光面の像を多数の光ファイ
バーでスクリーンへ拡大投影(導光)するもの)等を用
いてもよい。
イプの表示装置を用いたが、その他に大型のCRTモニ
ター、LEDドットマトリックスディスプレイ、光ファ
イバーモニター(表示体の発光面の像を多数の光ファイ
バーでスクリーンへ拡大投影(導光)するもの)等を用
いてもよい。
【0126】
【発明の効果】この発明によれば、プレーヤの投球、蹴
球、投てきなどに応じて、的の表示内容を変えることが
でき、従来の装置のように、単に数字板の点灯/消灯表
示を行うようにしただけのものとは異なり、汎用性を極
めて高めることができる。
球、投てきなどに応じて、的の表示内容を変えることが
でき、従来の装置のように、単に数字板の点灯/消灯表
示を行うようにしただけのものとは異なり、汎用性を極
めて高めることができる。
【0127】また、この発明によれば、表示面の近傍
で、飛射体の外形より狭い間隔の光軸を形成する光電セ
ンサによって、飛射体の到達位置を検出するようにした
ため、従来のように、予め定めた枠内にボールが当たっ
たか否かを検出するだけのものに比べて汎用性を極めて
高めることができる。
で、飛射体の外形より狭い間隔の光軸を形成する光電セ
ンサによって、飛射体の到達位置を検出するようにした
ため、従来のように、予め定めた枠内にボールが当たっ
たか否かを検出するだけのものに比べて汎用性を極めて
高めることができる。
【0128】また、この発明によれば、透明板に対する
飛射体の衝突により透明板を伝搬する音響信号を検出
し、その検出結果から飛射体の衝突位置を検出すること
により、透明板に対するセンサの取り付け数を少なくす
ることができる。
飛射体の衝突により透明板を伝搬する音響信号を検出
し、その検出結果から飛射体の衝突位置を検出すること
により、透明板に対するセンサの取り付け数を少なくす
ることができる。
【0129】また、この発明によれば、透明板に対する
飛射体衝突時の衝撃度を検出する衝撃度検出手段を設
け、飛射体の衝突位置と衝撃度に応じて前記表示内容を
変えるようにしたため、的に対する飛射体の単なる衝突
位置だけでなく、飛射体の重さとスピードによって定ま
る衝撃度に応じても表示内容を変えることができ、プレ
ーヤの投球に対する表示内容の変化に、よりバリエーシ
ョンをもたせることができる。
飛射体衝突時の衝撃度を検出する衝撃度検出手段を設
け、飛射体の衝突位置と衝撃度に応じて前記表示内容を
変えるようにしたため、的に対する飛射体の単なる衝突
位置だけでなく、飛射体の重さとスピードによって定ま
る衝撃度に応じても表示内容を変えることができ、プレ
ーヤの投球に対する表示内容の変化に、よりバリエーシ
ョンをもたせることができる。
【0130】また、この発明によれば、表示装置と、該
表示装置の表示面の前方に配置した見通し可能なネット
やグリルなどの緩衝材と、ボールや投てき物等の飛射体
の、前記表示面または該表示面周囲に対する到達位置を
検出する飛射体到達位置検出手段と、該手段により検出
された飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示
させる表示内容を変える表示制御手段とを設けたため、
表示装置の表示面の耐衝撃性が充分確保できない場合
や、キックされたサッカーボールやバットで打たれた野
球ボールのような高エネルギーの飛射体にも対応でき
る。
表示装置の表示面の前方に配置した見通し可能なネット
やグリルなどの緩衝材と、ボールや投てき物等の飛射体
の、前記表示面または該表示面周囲に対する到達位置を
検出する飛射体到達位置検出手段と、該手段により検出
された飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示
させる表示内容を変える表示制御手段とを設けたため、
表示装置の表示面の耐衝撃性が充分確保できない場合
や、キックされたサッカーボールやバットで打たれた野
球ボールのような高エネルギーの飛射体にも対応でき
る。
【0131】また、この発明によれば、プレーヤの位置
から前記飛射体の飛ぶ方向と速度を検出し、当該方向、
速度およびプレーヤと表示面との位置関係に基づいて飛
射体の表示面内または表示面周囲への到達位置を予測す
るので、飛射体が実際に表示面内またはその周囲に到達
する前に飛射体の到達位置が判明し、プレーヤが投球、
蹴球、投てきなどを行った直後から、予測される飛射体
の到達位置に応じて、的の表示内容を変えることがで
き、対戦ゲームの場合のように臨場感のある仮想プレイ
環境を提供することができる。また、飛射体が所定位置
に到達しなかった場合でも、そのことを速やかに検出す
ることができるため、ゲームをスムーズに進行させるこ
とができる。
から前記飛射体の飛ぶ方向と速度を検出し、当該方向、
速度およびプレーヤと表示面との位置関係に基づいて飛
射体の表示面内または表示面周囲への到達位置を予測す
るので、飛射体が実際に表示面内またはその周囲に到達
する前に飛射体の到達位置が判明し、プレーヤが投球、
蹴球、投てきなどを行った直後から、予測される飛射体
の到達位置に応じて、的の表示内容を変えることがで
き、対戦ゲームの場合のように臨場感のある仮想プレイ
環境を提供することができる。また、飛射体が所定位置
に到達しなかった場合でも、そのことを速やかに検出す
ることができるため、ゲームをスムーズに進行させるこ
とができる。
【図1】アミューズメント装置の各部の配置例を示す側
面図
面図
【図2】同装置の上面図
【図3】的表示部の構成を示す図
【図4】光電センサの構成を示すブロック図
【図5】アミューズメント装置各部の接続例を示すブロ
ック図
ック図
【図6】的表示部の構成を示すブロック図
【図7】操作部の構成を示すブロック図
【図8】ストラックアウトゲームでの表示例を示す図
【図9】回転パネルゲームでの表示例を示す図
【図10】的当てゲームでの表示例を示す図
【図11】風船割りゲームでの表示例を示す図
【図12】モーフィングゲームでの表示例を示す図
【図13】ガラス割りゲームでの表示例を示す図
【図14】他のゲームでの表示例を示す図
【図15】キャッチャーシミュレーションゲームでの表
示例を示す図
示例を示す図
【図16】的表示部におけるゲーム処理全体の処理手順
を示すフローチャート
を示すフローチャート
【図17】ストラックアウトゲームの処理手順を示すフ
ローチャート
ローチャート
【図18】ストラックアウトゲームの処理手順を示すフ
ローチャート
ローチャート
【図19】プレミアム処理の手順を示すフローチャート
【図20】回転パネルゲームの処理手順を示すフローチ
ャート
ャート
【図21】回転パネルゲームの処理手順を示すフローチ
ャート
ャート
【図22】的当てゲームの処理手順を示すフローチャー
ト
ト
【図23】風船割りゲームにおける風船移動の処理手順
を示すフローチャート
を示すフローチャート
【図24】モーフィングゲームの処理手順を示すフロー
チャート
チャート
【図25】モーフィングゲームにおけるモーフィング処
理の手順を示すフローチャート
理の手順を示すフローチャート
【図26】2択占いゲームの処理手順を示すフローチャ
ート
ート
【図27】キャッチャーシミュレーションゲームの処理
手順を示すフローチャート
手順を示すフローチャート
【図28】キャッチャーシミュレーションゲームの処理
手順を示すフローチャート
手順を示すフローチャート
【図29】キャッチャーシミュレーションゲームの処理
手順を示すフローチャート
手順を示すフローチャート
【図30】キャッチャーシミュレーションゲームの処理
手順を示すフローチャート
手順を示すフローチャート
【図31】キャッチャーシミュレーションゲームにおけ
る表示例を示す図
る表示例を示す図
【図32】対戦ゲームの処理手順を示すフローチャート
【図33】同ゲーム中の表示例を示す図
【図34】モーフィング処理の例を示す図
【図35】アミューズメント装置の各部の配置例を示す
上面図
上面図
【図36】同装置における光電センサの構成を示す図
【図37】同光電センサによる光軸をボールが通過する
様子を示す図
様子を示す図
【図38】同光電センサによるボールの通過高さの検出
方法を説明する図
方法を説明する図
【図39】同光電センサによるボールの通過方向と通過
速度の検出方法を説明する図
速度の検出方法を説明する図
【図40】的表示部の表示例を示す図
【図41】ボール検出の処理手順を示すフローチャート
【図42】サッカーシミュレーションゲームの処理手順
を示すフローチャート
を示すフローチャート
1−的表示部 2−コンベア 3−トスマシーン 4−操作部 5−侵入センサ 6−集球溝 7−集球マシーン 8−ボールストッカ 8′−ボールストッパ 9,10−発光部 9′,10′−受光部 11−透明板 12−発光部 13−受光部 14−衝撃センサ 15−スクリーン 16−ミラー 17−レンズ 18−CRT 19−シューター 20−発光部 20′−受光部 21−ネット
Claims (16)
- 【請求項1】 表示面の前面に耐衝撃性の透明板を配置
した表示装置と、ボールや投てき物等の飛射体の、前記
表示面内または該表示面周囲に対する到達位置を検出す
る飛射体到達位置検出手段と、該手段により検出された
飛射体の到達位置に応じて、前記表示装置に表示させる
表示内容を変える表示制御手段とを設けて成る、飛射体
の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装
置。 - 【請求項2】 前記飛射体到達位置検出手段は、前記透
明板の前面を飛射体の外形より狭い間隔で縦横に交差す
る複数の光軸を形成する光電センサを用い、これらの光
電センサの検出結果から飛射体の到達位置を検出するも
のである請求項1に記載の、飛射体の到達位置に応じて
表示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項3】 前記飛射体到達位置検出手段は、前記透
明板に対する飛射体の衝突により当該透明板を伝搬する
音響信号を複数の位置で検出し、それらの検出結果から
飛射体の到達位置を検出するものである請求項1に記載
の、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズ
メント装置。 - 【請求項4】 前記透明板に対する前記飛射体衝突時の
衝撃度を検出する衝撃度検出手段を設け、前記表示制御
手段は前記飛射体の到達位置と前記衝撃度に応じて表示
内容を変える請求項1〜3のうちいずれかに記載の、飛
射体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント
装置。 - 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記飛射体到達位
置検出手段により検出された到達位置と前記衝撃度検出
手段により検出された衝撃度とに基き、当該到達位置近
傍の前記表示内容を変化させるものである請求項4に記
載の、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュー
ズメント装置。 - 【請求項6】 表示装置と、該表示装置の表示面の前方
に配置した見通し可能な緩衝材と、ボールや投てき物等
の飛射体の、前記表示面または該表示面周囲に対する到
達位置を検出する飛射体到達位置検出手段と、該手段に
より検出された飛射体の到達位置に応じて、前記表示装
置に表示させる表示内容を変える表示制御手段とを設け
て成る、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ
ーズメント装置。 - 【請求項7】 前記飛射体到達位置検出手段は、前記緩
衝材よりさらに前方に飛射体の外形より狭い間隔で縦横
に交差する複数の光軸を形成する光電センサを用い、こ
れらの光電センサの検出結果から飛射体の到達位置を検
出するものである請求項6に記載の、飛射体の到達位置
に応じて表示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項8】 前記飛射体到達位置検出手段は、プレー
ヤの位置から前記飛射体の飛ぶ方向と速度を検知し、当
該方向、速度およびプレーヤの位置と前記表示面との位
置関係に基づいて前記飛射体の到達位置を予測するもの
である請求項1または6に記載の、飛射体の到達位置に
応じて表示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項9】 前記飛射体の飛ぶ方向と速度は、前記プ
レーヤの位置の近傍に、水平方向と鉛直方向にそれぞれ
複数本の光軸を形成する光電センサにより検知するもの
である請求項8に記載の、飛射体の到達位置に応じて表
示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項10】 前記表示制御手段は、前記飛射体到達
位置検出手段により検出された到達位置近傍の前記表示
内容を変化させるものである請求項1〜9のうちいずれ
かに記載の、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるア
ミューズメント装置。 - 【請求項11】 前記表示制御手段は、前記飛射体到達
位置検出手段により検出された到達位置に対応する前記
表示面の位置に到達位置を示すマークを表示するもので
ある請求項1〜9のうちいずれかに記載の、飛射体の到
達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項12】 前記表示制御手段は、前記飛射体到達
位置検出手段により検出された到達位置が予め定められ
た位置であるとき、前記表示面に所定の賞賛表示を行う
ものである請求項1〜9のうちいずれかに記載の、飛射
体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズメント装
置。 - 【請求項13】 前記表示制御手段は、飛射体が衝突す
べき所定位置または所定範囲を案内する画像を前記表示
面に表示し、前記飛射体到達位置検出手段による前記所
定位置または前記所定範囲への飛射体の到達有無に応じ
た計数を行うとともに、該計数の結果を前記表示面に表
示するものである請求項1〜9のうちいずれかに記載
の、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミューズ
メント装置。 - 【請求項14】 前記表示制御手段は、前記表示面に表
示すべき複数の区画からなる画像を予め記憶し、前記飛
射体到達位置検出手段により検出された到達位置に対応
する前記区画の画像を前記表示面に表示するものである
請求項1〜9のうちいずれかに記載の、飛射体の到達位
置に応じて表示を変えるアミューズメント装置。 - 【請求項15】 前記表示内容の対応データを他のアミ
ューズメント装置に対して送信する表示内容対応データ
送信手段と、該他のアミューズメント装置から送信され
てくる表示内容の対応データを受信する表示内容対応デ
ータ受信手段とを備える請求項1〜14のうちいずれか
に記載の、飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミ
ューズメント装置。 - 【請求項16】 前記表示面に対する表示内容と、前記
飛射体到達位置検出手段により検出された到達位置とに
応じて得点を計数するとともに、該計数の結果に応じて
プレーヤに与えるプレミアムを定め、当該プレミアムの
内容を表示または印刷するプレミアム設定手段を設けた
請求項1〜15のうちいずれかに記載の、飛射体の到達
位置に応じて表示を変えるアミューズメント装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11005792A JP2000153011A (ja) | 1998-07-02 | 1999-01-12 | 飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ―ズメント装置 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP18793798 | 1998-07-02 | ||
| JP10-187937 | 1998-07-02 | ||
| JP11005792A JP2000153011A (ja) | 1998-07-02 | 1999-01-12 | 飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ―ズメント装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000153011A true JP2000153011A (ja) | 2000-06-06 |
Family
ID=26339793
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11005792A Pending JP2000153011A (ja) | 1998-07-02 | 1999-01-12 | 飛射体の到達位置に応じて表示を変えるアミュ―ズメント装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000153011A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008013109A1 (en) * | 2006-07-25 | 2008-01-31 | Kohachiro Maeda | Catching machine |
| JP2018505716A (ja) * | 2015-01-15 | 2018-03-01 | ク チョ,ビョン | ボールゲームの練習装置 |
| JP2018535705A (ja) * | 2015-09-08 | 2018-12-06 | ホン インターナショナル コーポレーション | ダーツゲームのレッスンモードを提供する方法、装置及びコンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラム |
-
1999
- 1999-01-12 JP JP11005792A patent/JP2000153011A/ja active Pending
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008013109A1 (en) * | 2006-07-25 | 2008-01-31 | Kohachiro Maeda | Catching machine |
| JPWO2008013109A1 (ja) * | 2006-07-25 | 2009-12-17 | 孝八郎 前田 | キャッチングマシン |
| US7901305B2 (en) | 2006-07-25 | 2011-03-08 | Kohachiro Maeda | Catching machine |
| JP5095618B2 (ja) * | 2006-07-25 | 2012-12-12 | 孝八郎 前田 | キャッチングマシン |
| JP2018505716A (ja) * | 2015-01-15 | 2018-03-01 | ク チョ,ビョン | ボールゲームの練習装置 |
| JP2018535705A (ja) * | 2015-09-08 | 2018-12-06 | ホン インターナショナル コーポレーション | ダーツゲームのレッスンモードを提供する方法、装置及びコンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラム |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040127 |