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JP6196378B2 - ダーツゲーム対戦モードを提供する方法、装置、およびコンピュータで読み取り可能な媒体 - Google Patents

ダーツゲーム対戦モードを提供する方法、装置、およびコンピュータで読み取り可能な媒体 Download PDF

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Description

本発明はダーツゲーム装置に関し、より詳しくは、仮想のプレイヤとチームをなしてダーツゲーム対戦モードをユーザに提供する。
一般的に、ダーツとは「小さな矢」という意味を有し、数字が記された円心の射的に向かって矢形状のダーツピンを投げて点数を競う競技である。ダーツゲームは、矢形状のダーツとダーツターゲットさえあれば、誰もがいつどこででも季節を問わずに楽しむことができるという長所がある。最近では、多様な競技方式の開発と採点方式の整理によって世界的なレジャーにまで発展しながら、男女老少誰もが気軽に楽しんでいる実情にある。
通常、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間と場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達に伴い、ダーツゲームの参加者達が遠距離でそれぞれダーツゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークで遠距離に送ることができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレイヤに提供することができる。
このようなダーツゲームは、各プレイヤ別にまたは2人以上のプレイヤがチームをなしてゲームを行い、その結果点数を集計して勝敗を判断する。このため、個人あるいはチームプレイヤ間の競争がゲームの重要な要素となる。
したがって、ダーツゲームをプレイするにあたり、ゲームに没入することができる興味要素を強化するために、当業界では仮想のダーツゲーム対戦モードの必要性が存在するようになった。
本発明は、上述した背景技術に対応して案出されたものであって、ダーツゲーム装置でダーツゲーム対戦モードを提供するためのものである。
本発明は、ダーツゲーム対戦モードを提供することにより、ダーツゲームの新しいエンターテイメント的な側面をプレイヤに提供するためのものである。
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤとチーム(team)をなすダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供するためのものである。
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに提供し、人数にとらわれずにプレイすることができるダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供するためのものである。
上述したような課題を実現するために、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム対戦モードをユーザに提供することができる電子ダーツゲーム装置を開示する。前記装置は、それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供する制御モジュール、遠隔地に位置するチーム間のデータを
送受信する送受信モジュール、およびダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するディスプレイモジュールを備えることができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうちの少なくとも1人は仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードであることができる。
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置でチームダーツゲーム対戦モードを提供する方法を開示する。前記方法は、ダーツゲーム対戦モードのプレイヤに少なくとも1人の仮想のダーツゲームプレイヤを含む段階、それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)を構成する段階、複数のチーム間でダーツゲーム対戦モードを行う段階、およびダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力する段階を含むことができる。
さらに、本発明の一実施形態によると、コンピュータによってチームダーツゲーム対戦モードを提供するための命令を格納するコンピュータで読み取り可能な媒体を開示する。前記命令は、コンピュータによってダーツゲーム対戦モードのプレイヤのうちの少なくとも1人の仮想のダーツゲームプレイヤを含むようにするための命令、コンピュータによってそれぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)を構成するようにするための命令、コンピュータによって複数のチーム間でダーツゲーム対戦モードを行うようにするための命令、およびコンピュータによってダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するようにするための命令を含むことができる。
本発明は、上述した背景技術に対応して案出されたものであって、ダーツゲーム装置でダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
本発明は、ダーツゲーム対戦モードを提供することにより、ダーツゲームの新しいエンターテイメント的な側面をプレイヤに提供することができる。
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤとチーム(team)をなすダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供することができる。
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに提供し、人数にとらわれずにプレイすることができるダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供することができる。
多様な実施形態が図面を参照して記載されており、ここで、類似する参照番号は総括的に類似する構成要素を示すために利用される。以下の実施形態において、説明の目的のために、多数の特定の詳細事項が1つ以上の様相の総体的な理解を提供するために提示される。しかし、このような様相は、このような具体的な詳細事項がなくても実施が可能であることは明白であろう。他の例示において、公知の構造および装置は、1つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図形態で示される。
本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示したブロック構成図(block diagram)である。 本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示した斜視図である。 本発明の一実施形態によって複数のダーツゲーム装置およびサーバを備えたダーツゲームネットワークを示した概念図である。 本発明の一実施形態によってダーツターゲットを示した図である。 本発明の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。 本発明の他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。 本発明のさらに他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。 本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードで点数を計算する方法を説明するためのダーツターゲットを示した図である。 本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードを提供するための方法を示した図である。
多様な実施形態について、下記で図面を参照しながら説明する。全体図面において、類似する図面番号は類似する構成要素を示すために使用される。本明細書において、多様な説明が本発明の理解を提供するために提示される。しかし、このような実施形態は、このような具体的な説明がなくても実行できることは明白である。他の例において、公知の構造および装置は、実施形態の説明を容易にするためにブロックダイヤグラム形態で提供される。
本明細書で使用される用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などは、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウエア、ソフトウェア、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行を示す。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、および/またはコンピュータであることができるが、これらに制限されるものではない。例えば、コンピュータ装置で実行されるアプリケーションおよびコンピュータ装置は、すべてコンポーネントであることができる。1つ以上のコンポーネントはプロセッサおよび/または実行スレッド内に常在することができ、あるコンポーネントは、1つのコンピュータ内でローカル化されることもでき、または2つ以上のコンピュータ間に分配することもできる。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された多様なデータ構造を備える多様なコンピュータで読み取り可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、1つ以上のデータパケットをもつ信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて、他のコンポーネントと相互作用する1つのコンポーネントからデータおよび/または信号を利用して他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ)により、ローカルおよび/または遠隔処理によって通信することができる。
提示された実施形態についての説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が、本発明を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であろうし、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに他の実施形態にも適用することができる。したがって、本発明は、ここに提示された実施形態に限定されるのではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲として解釈されなければならない。
本明細書で使用される用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば交換可能に使用されることができる。また、本明細書で使用される用語「プレイヤ」および「ユーザ」も、しばしば交換可能に使用されることができる。さらに、本明細書で使用される用語「地点」および「領域」も、しばしば交換可能に使用されることができる。
また、本明細書で使用される用語「ディスプレイ」および「モニタ」も、しばしば交換可能に使用されることができる。
図1は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示したブロック構成図(block diagram)である。
前記ダーツゲーム装置100は、ダーツターゲット110、センシング部120、ユーザ入力部130、出力部140、カメラ部150、通信モジュール160、ユーザ認識部170、メモリ180、制御モジュール190などを備えることができる。図1に示す構成要素は必須的なものではなく、それよりも多くの構成要素を備えたり、それよりも少ない構成要素を備える移動端末機を実現することもできる。
以下、前記構成要素について順に説明する。
ダーツターゲット110は、中央にブルズアイが位置し、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射形に伸びる直線によって区分され、それぞれ個別のスコアが付与された領域が存在するスコアボードとを含むことができる。前記スコアボード上には、ダーツのチップが刺さる複数のホールを形成することができる。
ダーツターゲット110は、後述するディスプレイモジュール142を備え、前記ダーツターゲット110の点数配置およびスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ダーツターゲット110は、光透過性のタッチパッドがディスプレイモジュール142に積層されるように含まれ、タッチスクリーンの形態を有することができる。
センシング部120は、ダーツターゲット110に対して行われたダーツゲームプレイヤのプレイを感知することができる。センシング部120は、実際のゲームプレイヤのプレイを評価できるようにダーツピンのヒット位置を感知することができる。前記センシング部120は、前記ゲームプレイヤがダーツを投げたプレイに対し、投げられたダーツが前記ダーツターゲット110のどの領域にヒットしたかを感知することができる。センシング部120は、前記ダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御モジュール190に送信することができる。
ユーザ入力部130は、ダーツゲーム装置100を制御するためのユーザの入力を受信する。前記ユーザ入力部130は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。さらに、ユーザ入力部130は、カメラ(151、・・・、153)またはマイクロホンなどを含むことができる。
また、ユーザ入力部130は、近距離通信モジュール(図示せず)を含むことができる。ユーザ入力部130は、通信モジュール160の近距離通信モジュール(図示せず)を含んで構成されることができる。ユーザ入力部130が通信モジュール160の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部130は、外部コンソールデバイスによって入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA:infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBeeなどを利用することができる。
例えば、ユーザ入力部130が赤外線通信を利用して近距離通信をする場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。また、ユーザ入力部130がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用して近距離通信する場合、
外部コンソールデバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンであることができる。
ユーザは、ユーザ入力部130を通じ、ダーツゲーム方式、ダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式などを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部130を通じ、ダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲームなど)、ダーツゲーム方式(1人プレイ、ネットワークプレイなど)を選択することができる。また、本発明の一実施形態によると、ユーザは、ユーザ入力部130を通じて仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
前記ユーザ入力部130は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、・・・、153)またはマイクロホンを通じて音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このために、公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recognition)技術を使用することができる。
出力部140は、視覚、聴覚、または触覚などと関連する出力を発生させるためのものであって、これには、音響出力部141、ディスプレイ142、照明部143などを含むことができる。
音響出力モジュール141は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明などとして、通信モジュール160から受信されたりメモリ180に格納されているオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール141は、ダーツゲーム装置100で実行される機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力したりもする。さらに、音響出力モジュール141は、通信モジュール160を通じて受信した他のダーツゲーム装置200(図2参照)を使用するゲームプレイヤまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール141としては、レシーバ(Receiver)、スピーカ(speaker)、ブザー(Buzzer)などを含むことができる。
ディスプレイモジュール142は、ダーツゲーム装置100で処理された情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置100がゲームプレイ方式案内モードである場合、前記ディスプレイモジュール142は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。前記ダーツゲーム装置100がゲームプレイ中である場合、前記ディスプレイモジュール142は、通信モジュール160を通じて受信した他のダーツゲーム装置200(図2参照)を使用するゲームプレイヤまたは第三者を撮影した映像を出力することができる。
また、ディスプレイモジュール142は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像を含むことができる。
また、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を含むことができる。本発明の他の一実施形態によると、第1モニタはダーツゲームプレイ映像を出力し、第2モニタは第1モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力したり、それぞれのモニタはそれぞれのチーム別にダーツゲーム映像を出力することができる。ディスプレイモジュール142に含まれる
複数のモニタ142−1、142−2、142−3については後述して説明する。
ディスプレイモジュール142は、液晶ディスプレイ(liquid crystal
display:LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thinfilm transistor−liquid crystal display:TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode:OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)のうち少なくとも1つを含むことができる。
これらのうちの一部ディスプレイは、これを通じて外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成することができる。これは透明ディスプレイと呼ばれ、前記透明ディスプレイの代表的な例としては、TOLED(Transparant OLED)などを挙げる。
ダーツゲーム装置100の実施形態によると、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタを備えることができる。例えば、ダーツゲーム装置100には、複数のモニタが1つの面に離隔したり一体に配置されてもよく、互いに異なる面にそれぞれ配置されてもよい。例えば、前記モニタ142は、前記ダーツターゲット110の上端に配置されるモニタ142、前記ダーツターゲット110の下端に配置されるモニタをすべて備えたり、これらのうちの1つのモニタ142を備えることもできる。しかし、上述したモニタが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要または視覚的な効果のために多様な位置にモニタを配置することができる。
タッチセンサは、ディスプレイモジュール142の特定の部位に加えられた圧力またはディスプレイモジュール142の特定の部位に発生した静電容量などの変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサは、タッチされた位置および面積だけではなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサにタッチ入力があった場合、これに対応する信号(ら)はタッチ制御機に送られる。タッチ制御機は、その信号(ら)を処理した後、対応するデータを制御モジュール190に送信する。これにより、制御モジュール190は、ディスプレイ142のどの領域にタッチが生じたかなどが分かるようになる。
照明部143は、前記ダーツゲーム装置100のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置100で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレイヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤの変更、ゲーム終了などがある。前記照明部143はLED(Light Emission Diode)を含むことができ、前記LEDの点滅によってユーザにイベント発生を知らせることができる。
前記LEDは、前記ダーツターゲット110の背面に配置され、イベントの発生に応じ、予め格納されている点滅パターンにしたがって点滅することができる。例えば、前記ダーツターゲット110の各部分に1つ以上のLEDを割り当てることができる。割り当てられたLEDはダーツターゲット110の背面に配置され、ダーツゲーム装置100の外部を向く方向に配置されることができる。前記LEDが光を照射した場合、前記LEDによって照射された光が透明または半透明材質で形成された前記ダーツターゲット110を通過し、ユーザに視覚的な出力を伝達することができる。また、前記LEDによって照射された光が前記ダーツターゲット110に存在する隙間を通り、ユーザに視覚的な出力を伝達することができる。
出力部140は、ビデオ信号やオーディオ信号の他にも異なる形態、例えば、振動によってイベント発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部150は、複数のカメラ(151、・・・、153)を備え、カメラ(151、・・・、153)で処理された画像フレームは、メモリ180に格納されたり通信モジュール160を通じて外部に送信することができる。カメラ150は、使用環境に応じて2つ以上を備えることができる。
カメラ部150の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット110を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームプレイにおいてゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前記カメラは、ダーツゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラを配置することができる。前記カメラ部150に含まれた複数のカメラ(151、・・・、153)は、少なくとも一部の画像フレームを重なって撮影するように配置されることができる。
カメラ部150が1つのカメラを備える場合、前記カメラは、ダーツターゲット110の少なくとも一部、および前記ゲーム規則と直接関連する画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスロー−ライン)をすべて撮影できるように配置されるパノラマカメラであることができる。
通信モジュール160は、ダーツゲーム装置100と有/無線通信システムとの間、またはダーツゲーム装置100とダーツゲーム装置100が位置したネットワークとの間の無線通信を可能にする1つ以上のモジュールを含むことができる。
通信モジュール160は、ネットワーク接続のための有/無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless
LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)などを利用することができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)などを利用することができる。
また、通信モジュール160は近距離通信モジュールを含み、前記ダーツゲーム装置100と比較的近い距離に位置し、近距離通信モジュールを備えた電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA:infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBeeなどを利用することができる。
通信モジュール160は、ネットワークの連結状態およびネットワークの送受信速度を感知することができる。
通信モジュール160を通じて受信されたデータは、出力部140を通じて出力されたり、メモリ180に格納されたり、または近距離通信モジュールを通じて近距離に位置する他の電子装置に送信されることができる。
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置100は、通信モジュール160を利用することにより、遠隔地でプレイする少なくとも1人以上のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
ユーザ認識部170は、前記近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用し、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが備えられたカード、移動端末機(mobile terminal)、または固有のダーツゲーム装備、例えば、自身が所有する個人用ダーツ装備を所持することがある。前記ユーザが所持しているRFIDモジュールには、前記ユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB)(図2参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コードなど)を記録することができる。前記ダーツゲーム装置100は、前記ユーザが所持しているRFIDモジュールを識別することにより、前記ダーツゲーム装置100を利用してプレイするダーツゲームプレイヤを識別し、前記識別されたダーツゲームプレイヤに関するデータベースを更新したり、新たなデータを蓄積することができる。
ユーザ認識部170は、RFID技術の他にも、接触式/非接触式によってユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥースなどのような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部170は、ユーザ入力部130のマイクロホン、タッチパッド、カメラ部150などと連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを備えることができる。
メモリ180は、制御モジュール190の動作のためのプログラムを格納することができ、入/出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画など)を臨時格納することもできる。前記メモリ180は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動および音響に関するデータを格納することができる。
メモリ180は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDまたはXDメモリなど)、RAM(Random Access Memory)、SRAM(Static Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの格納媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置100は、インターネット(internet)上で前記メモリ180の格納機能を実行するウェブストレージ(web storage)と関連して動作することもできる。
また、本発明の一実施形態によると、メモリ180は、仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を格納することができる。このような情報には、仮想のダーツゲームプレイヤのレーティング(順位、レベル)情報、ダーツゲームプレイの映像情報、仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報、仮想のダーツゲームプレイヤのプロフィール情報、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率情報などを含むことができる。上述した記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤを実現するために必要な情報をメモリ180に格納することができる。仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報とは、「底力不足」、「緊張に弱い」などのように、ダーツゲームをプレイするプレイヤのプレイ方式を意味することができる。「底力不足」とは、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、ゲームの前半には高かっ
たものの後半になると低くなる場合を意味することができる。「緊張に弱い」は、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、逆転チャンスなどの緊張する瞬間に低くなる場合を意味することができる。上述した仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤを示すことができるゲームプレイ方式を含むことができる。また、メモリ180は、サーバに格納された仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報をダウンロードして格納することができる。さらに、ダーツゲーム装置100は、サーバに格納されている仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を呼び込むことができる。
制御モジュール(controller)190は、通常、ダーツゲーム装置100の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部120を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して連結している他のダーツゲーム装置200と前記集計された点数を送受信し合い、前記集計結果によるゲーム勝/敗戦績や点数などを記録する。
また、本発明の一実施形態によると、制御モジュール190は、それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、プレイヤのうち少なくとも1人の仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲームモードであることができる。また、前記チーム(team)は少なくとも1人以上のプレイヤで構成され、各チームは少なくとも1人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むことができる。
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール190は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール190またはダーツゲームサーバは、仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。前記仮想のダーツゲームプレイヤは、ランダム(random)に選択されてもよく、または各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択されてもよい。また、制御モジュール190は、ユーザ入力部130を通じて入力されたユーザ選択にしたがって仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
前記制御モジュールは、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力、筆記入力などを文字またはイメージとして認識することができるパターン認識処理を実行することができる。また、前記制御モジュールは、前記マイクを通じて入力された音声を文字として認識することができるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を実行することができる。
ここで説明される多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、またはこれらの組み合わせを利用してコンピュータまたはこれと類似の装置で読み取ることができる記録媒体内で実現されることができる。
ハードウェア的な具現によると、ここで説明される実施形態は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他の機能
を実行するための電気的なユニットのうち少なくとも1つを利用して実現されることができる。一部の場合には、本明細書で説明される実施形態が制御モジュール190自体で実現されることができる。
ソフトウェア的な実現によると、本明細書で説明される手順および機能のような実施形態は、別途のソフトウェアモジュールによって実現することができる。前記ソフトウェアモジュールそれぞれは、本明細書で説明される1つ以上の機能および作動を実行することができる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションにおいてソフトウェアコードを実現することができる。前記ソフトウェアコードはメモリ180に格納され、制御モジュール190によって実行されることができる。
図2は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
図2に示すように、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置100は、ハウジング(H)内に、図1に示すコンポーネントを実装して形成することができる。前記ダーツゲーム装置100の前面には、ダーツターゲット110、ディスプレイ142、照明部143、音響出力部141、カメラ部150、ユーザ認識部170を配置することができる。
前記ダーツターゲット110は、ダーツゲームの規則に符合する位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)に真中が位置するように配置することができる。照明部143−1、143−2、143−3は、ダーツゲーム装置100の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置100のプレイヤに視覚的効果を伝達することができる。
例えば、照明部143−1は、ダーツターゲット110の側面部に配置され、ダーツターゲット110に照明を照射する役割を実行することができる。また、照明部143−1は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができる。さらに、照明部143−1は、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部143−2は、前記ハウジング(H)の前面方向の突出部に沿って垂直方向に延長して形成されることができる。照明部143−1と同じように、照明部143−2は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部143−3は、ユーザ認識部170の側面部に配置されることができる。照明部143−3は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に、照明部143−3は、ユーザ認識部170と関連するイベントに対する照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置100は、ダーツゲーム装置100と選択的に連結することができ、水平方向に延長するダーツプレート(P)を備えることができる。ダーツプレート(P)は、照明部143−4をさらに備えることができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置100と一体的に結合したり、または選択的に取り外すことができる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置100に一体的に結合したり、選択的に取り外せる場合、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置100と電気的に連結することができる。ダーツゲーム装置100の照明部143−4は、図2に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームの規則にしたがい、ダーツターゲットからスローライン(throw line)の距離によってスローラインが位置しなければならない場所まで、その一端部を延長させること
ができる。照明部143−4は、スローラインに該当する位置に配置することができる。
図2には示されていないが、照明部(図示せず)は、ダーツターゲット110の背面部に配置され、ユーザ方向に照明効果を照射することができる。照明部(図示せず)は、ダーツターゲットを構成する各セグメントによって割り当てられた互いに異なる照明エレメントの組み合わせを備えることができる。
ダーツゲーム装置100のハウジング(H)は、ユーザ方向に配置されたディスプレイ142を備えることができる。ディスプレイ142は、ダーツゲームの進行に応じてユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレイ中であるプレイヤの情報、該当のゲームをクリアするために必要な点数、プレイ中でない相手プレイヤの情報、ダーツゲームの映像など)を表示することができる。ディスプレイ142は、ダーツゲームの進行に応じてイベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローの機会に、連続でダーツターゲット100の中央であるブルズアイに命中した場合、ディスプレイ142は、このイベントに対応して予め格納されていた動画を表示することができる。前記動画は、ダーツゲーム装置100のメモリ180に格納されていたり、通信モジュール160を通じてサーバから受信されたものであることができる。
ディスプレイ142は、照明部143−1、143−2、143−3、および143−4、および音響出力部140と連動し、イベント発生による視覚および聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えれば、予め設定されていたイベントが発生すると、ディスプレイ142、照明部143−1、143−2、143−3、および143−4、および音響出力部140は、このイベントに対する照明効果、ディスプレイ効果、および音響効果を共に出力することができる。
図2において、ディスプレイ142はダーツターゲット110の下端および上端に配置されると示されているが、ディスプレイ142の数字および配置される位置は多様に変更することができる。本発明の一実施形態において、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を備えることができる。
ユーザ入力部130は、図2に示すように、キーパッドボタン形態で構成することができる。しかし、上述したように、タッチスクリーンを備えた多様な方式によってユーザ入力部130を構成することもできる。ユーザはユーザ入力部130のキーボタンを操作し、自身がプレイしようとするゲームのモード、チーム(team)でプレイしようとする仮想のダーツゲームプレイヤなどを選択することができる。
音響出力部141も、ダーツゲーム装置100のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部141の数字および配置される位置も多様に変更することができる。
カメラ部150は、図2に示すように、ダーツゲーム装置100のハウジング(H)の上部に装着することができる。カメラ部150は、ダーツターゲット110とスローラインを撮影することができる1つ以上のカメラ(151、152、・・・、153)を備えることができる。カメラ部150で撮影された映像は、メモリ180に伝達されることができる。実施形態によっては、カメラ部150によって撮影された動画のうちの一部のみがメモリ180に最終格納されたり、通信モジュール160を通じてサーバ(図示せず)に伝達されることができる。
ユーザ認識部170は、図2に示すように、ダーツゲーム装置100のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを備えることができる。ユーザは、ユーザ
認識部170の近くにユーザを認識するためのカードを当てることによってユーザ認証を終えることができる。本発明の一実施形態によると、制御モジュール190またはダーツゲームサーバは、認証されたプレイヤの情報の少なくとも部分的に基づいて仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。例えば、制御モジュール190は、認証されたプレイヤの順位情報に基づき、このプレイヤと同等な競技力をもつ仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。また、制御モジュール190は、各チーム別のプレイヤの情報に基づき、各チーム別の実際のプレイヤの実力差を相殺することができる仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
図2に示す内容および上述したダーツゲーム装置100の外観についての説明は、説明のために提示された一例に過ぎず、本発明に係るダーツゲーム装置100が図2に示す外観によって制限されるものではない。
図3は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
図3に示すように、前記第1ゲームプレイヤ(P1)が使用するダーツゲーム装置100は、ネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結することができる。
複数のダーツゲームプレイヤは、同じ第1ダーツゲーム装置100を使用しながら、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレイヤ(P1)と遠距離に位置する第2ダーツゲームプレイヤ(P2)がダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置100を使用しながらネットワークを介して1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と連結し、第1ダーツゲーム装置100と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置100と第2ダーツゲーム装置は、1つ以上のサーバ(メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))を媒介として情報を送受信したり、ダーツゲーム装置100、200間に直接情報を送受信することができる。
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置100、200は、通信モジュールを通じて遠隔地でプレイする少なくとも1人のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
ダーツゲームは、同じ時間に2人のダーツゲームプレイヤ(P1、P2)がプレイする場所を異にして行われたり、2人のダーツゲームプレイヤ(P1、P2)が互いに異なる時間に異なる場所でプレイしながら、プレイ内容をDBサーバ(DB)に格納して勝敗または順位を決める方式によって行うことができる。
また、本発明の一実施形態によると、DBサーバには、仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を格納することができる。このような情報は、仮想のダーツゲームプレイヤのレーティング(順位、レベル)情報、ダーツゲームプレイの映像情報、仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報、仮想のダーツゲームプレイヤのプロフィール情報、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率情報などを含むことができる。上述した記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤを実現するために必要な情報をDBサーバに格納することができる。仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は、「底力不足」、「緊張に弱い」などのように、ダーツゲームをプレイするプレイヤのプレイ方式を意味することができる。「底力不足」とは、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、ゲームの前半には高かったものの後半になると低くなる場合を意味することができる。「緊張に弱い」は、仮想のダーツ
ゲームプレイヤの命中率が、逆転チャンスなどの緊張する瞬間に低くなる場合を意味することができる。上述した仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤを示すことができるゲームプレイ方式を含むことができる。
メディアサーバ(MS)は、ダーツゲーム装置100、200に備えられたカメラまたはマイクロホンを利用して格納されたダーツゲームプレイヤ(P1、P2)のダーツゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ(MS)はDBサーバ(DB)に含まれることができる。
リレーサーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置100、200間に通信を連結する。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置100、200間に通信ネットワークを形成し、ピアツーピア(peer−to−peer:P2P)ネットワークを形成できるようにする。
ゲームサーバ(GS)は、ダーツゲーム装置100、200間の情報(各ゲームプレイヤが獲得した点数、各ゲームプレイヤの相互間の意思疎通のための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置100、200を通じてゲーム規則に基づいたアドバンテージまたは警告を送信したり、その他にもダーツゲームの進行に必要な情報の送受信およびダーツゲーム装置100、200の制御を実行することができる。前記ダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレイヤ100、200の点数などを集計してDBサーバに送信することができる。また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲームサーバ(GS)は、プレイヤとチーム(team)をなす仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
DBサーバは、各ダーツゲームプレイヤ100、200の個人情報、ゲームの勝敗および順位情報、各ゲーム別の得点情報、またはゲーム別のリプレイ動画などを格納することができる。前記DBサーバは、前記情報を各ユーザ別に区分して格納することができる。前記DBサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードまたは移動端末機に格納されているRFIDモジュールなど)に格納されることができる。これにより、前記ゲーム装置100、200は、備えられたユーザ認識部170を通じて各ゲームプレイヤを識別することができる。また、前記DBサーバは、各ダーツゲーム装置100、200にも識別のための固有コードを付与し、前記ダーツゲームデータを前記ダーツゲーム装置100、200に付与された識別コード別に管理することもできる。
ゲームプレイヤは、モバイル(移動端末機、セルラフォン、PDA、PDPなどのように移動通信機能が内蔵された電子装置を含む)300またはPC400を利用してウェブサーバ(WS)に接続することができる。ウェブサーバ(WS)は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル300、400と連結することができる。また、ウェブサーバ(WS)は、ダーツゲーム装置100、200とも連結することができる。前記ウェブサーバ(WS)はDBサーバ(DB)と連結し、前記DBサーバに格納されているダーツゲームデータをダーツゲームプレイヤに提供することができる。
以下、代表的なダーツゲームの規則およびこれと関連するプレイヤのスタッツ(stats)について説明する。
本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置100によって実施されることができるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワンゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウント−アップ(Countup)ゲーム、対戦モードなどを含むことができる。
01ゲームは、2つのチーム(または2人のプレイヤ)が順番に1ラウンドずつダーツをダーツターゲットにドローすることによって進行するものである。1ラウンドは3回のダーツドローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの点数の合算が目標点数(301、501、701、901、1101、1501点など、一般的に01点で終わる100または1000の単位の点数)に到達することにある。目標点数およびプレイラウンドは、参加するプレイヤ数に応じて任意に調整することが可能である。
クリケットゲームは、01ゲームと同じように、1ラウンドに3本のダーツを投げてラウンドを実行する。スタンダード(STANDARD)クリケットゲームの場合、ダーツターゲット中央のブル領域と、20、19、18、17、16、および15点の領域のみを使用して行うことができる。該当となるクリケット数字を3マークすると、これは自身の陣地としてマーキングされ、4マーク以上を当てると、数字に該当する点数が加算されて点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブル領域およびトリプル領域は、それぞれ2マークおよび3マークとして計算されることができる。該当となるクリケット数字が自身の陣地としてマーキングされた状態でプレイヤの相手もそのクリケット数字を3マークした場合、該当となるクリケット数字はクローズに該当し、これ以上の点数が加算されないようになる。ゲームの目的は、規定のラウンドが終了するときまで高い点数を獲得したり、またはクリケット数字をすべてクローズして相手よりも高い点数を得ることに設定することができる。
カウント−アップゲームは、定められたラウンド中に高い点数を獲得する場合に勝利するゲームである。
上述したゲームの他にも多様な種類のゲームをダーツゲーム装置100によってプレイすることができ、ダーツゲーム装置100のプレイモードが上述したゲーム方式によって制限されるものではない。
前記カウントアップゲーム、クリケットゲーム、および01ゲームの勝敗とは独立的に、該当のゲーム規則にしたがってプレイヤのステッツを定義することができる。
例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart:PPD)は、01ゲームにおいて、プレイヤが得点した合計点数をダーツドロー回数で割って算出することができる。
また、1ラウンドあたりのマーク数(Marks Per Round:MPR)は、1ラウンドあたりにプレイヤがマークしたマークの回数を計算して算出することができる。例えば、クリケットゲームにおいて、1ラウンドでプレイヤが3回のダーツドローを実施し、3回のダーツドローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルでブルを的中させた場合、MPRは(3+1+2)/1=6.00(MPR)となる。
続くラウンドにおいて、プレイヤが3回のダーツドローを実施し、それぞれマーク失敗、18ダブル、20ブルを的中させた場合、MPRは(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)となる。
このようなPPDおよびMPRもプレイヤのステッツ(stats)であって、プレイヤの個人データとして格納することができる。また、カウントアップゲームにおいて、1ゲームあたりのプレイヤの平均得点、1ゲームあたりのプレイヤの最高得点記録などもプレイヤのステッツとして格納することができる。
ダーツゲーム装置100は、該当のモードにしたがってダーツゲームをプレイし、1プレイヤあたりのゲーム記録をゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)に送信することができる。ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、該当のゲーム記録にしたがい、プレイヤ別にPPDおよび/またはMPRを計算し、これをプレイヤの累積PPDおよび/またはMPRステッツとして格納することができる。また、ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、プレイヤのゲーム記録を個別に格納することができる。例えば、プレイヤが以前にプレイした01ゲーム、カウントアップゲーム、またはクリケットゲームにおいて、プレイヤが各ダーツドローに的中させたダーツのセグメント部分に関する情報を記録することができる。ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、このようなプレイヤの累積(平均)PPDおよび/またはMPRデータ、最高PPDおよび/またはMPRデータを格納することができる。
ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、物理的に分離した2つのサーバであることができる。また、前記ゲームサーバ(GS)およびDBサーバ(DB)は、物理的に統合した1つのサーバであり、サーバ内で実行する役割に応じて区分されるものであることができる。また、上述したように、1つのサーバがゲームサーバ(GS)およびDBサーバ(DB)の役割をすべて実行することができる。
ゲームサーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、プレイヤの個人ステッツを格納することができ、該当するステッツに応じてプレイヤにレーティング(または等級)を付与することができる。
図4は、本発明の一実施形態によるダーツターゲットを示した図である。
ダーツターゲット110は、複数の点数領域を備える。図4を参照すると、本発明の一実施形態において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中央から距離に応じ、同心円形態でダブルブル(Double bull)410とシングルブル(Single bull)420、これと隣接して扇形形状のスモールシングル(Small single)430、これと隣接してトリプルリング(Triple ring)440、これと隣接してラージシングル(Large single)450、これと隣接してダブリング(Double ring)460、そして最端にアウトサイド領域(Outside
area)470が位置する。
以下では、本発明の一実施形態によるチームダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてさらに詳細に説明する。
ダーツゲーム装置の制御モジュール190は、それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうちの少なくとも1人は、仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲームモードであることができる。また、各チームは、少なくとも1人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むこともできる。
仮想のダーツゲームプレイヤは、AI(artificial intelligence:人工知能)によって操縦されるプレイヤを意味することができる。仮想のダーツゲームプレイヤのダーツターゲットに対する命中率は、レベルによって異なったり、ランダム(random)であったり、仮想のダーツゲームプレイヤが処した状況および/または仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なることができる。
例えば、仮想のダーツゲームプレイヤが15点のトリプルリングを命中させなければな
らない状況であると仮定する。この場合、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率は、15点のトリプルリングを基準として同心円をなすことができる。高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、15点のトリプルリングを命中させる確率が高く、隣接する点数領域に命中させる確率は、15点のトリプルリングから遠ざかるほど急激に低くなることができる。しかし、低いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、15点のトリプルリングを命中させる確率が、高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤと比べて低く、15点のトリプルリングから遠ざかるほど命中確率を少しずつ減少させることができる。したがって、低いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤよりも15点のトリプルリングを命中させる確率を低くすることができる。この場合、ダーツゲーム装置100は、実際の対戦ダーツゲームプレイヤの水準差を補正することができるため、より興味深いダーツゲーム対戦モードを提供することができる。このような記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤの水準に応じて命中率を設定する多様な方法を含むことができる。
また、例えば、仮想のダーツゲームプレイヤは、ダーツターゲット110の点数領域をランダムに命中させることもできる。この場合、運によってチームダーツゲーム対戦モードが進行されるため、ユーザがさらに興味深くプレイすることができる。
また、例えば、仮想のダーツゲームプレイヤは、ゲームの進行状況および/または仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なることができる。例えば、01ゲームにおいて、17点のトリプルリングを命中させると勝利する状況であると仮定しよう。この場合、「緊張に弱い」性向をもつ仮想のダーツゲームプレイヤは、1回のスローによって勝敗が決まる重要な時点で緊張し、17点のトリプルリングに対する命中率が急減するようにすることができる。また、「底力不足」の性向をもつ仮想のダーツゲームプレイヤは、対戦ダーツゲームの前半には高い命中率を示すものの、後半になるほど命中率が低くなるようにすることもできる。上述したような状況および性向は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤがよりリアリティーを感じることができるように、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率は、実際のダーツゲームプレイヤの状況による命中率および/またはゲームプレイ性向による命中率の変動などを反映して構成することができる。この場合、ダーツゲーム装置100は、ダーツゲーム対戦モードのプレイヤによりリアルな仮想のチームメートを提供することができ、ダーツゲームプレイヤは、より現実味のある対戦ダーツゲームモードをプレイすることができる。
制御モジュール190は、チームダーツゲーム対戦モードにおいて、各チームのプレイヤそれぞれが獲得した点数を各チーム別に合算し、チーム点数を比べて勝敗を決めることができる。また、制御モジュール190は、01ゲームモードの場合、各チーム別に各チーム員が01ゲームの目標を達成したかを判断し、各チーム別に01ゲームの目標を達成したチーム員の数を比べて勝敗を決めることができる。制御モジュール190は、各ゲームモードに応じ、チーム員が得た点数の合計を各チーム別に比べたり、特定のゲームモードの目標を達成したチーム員の数を各チーム別に比べて勝敗を決めることができる。また、制御モジュール190は、各チーム別に各プレイヤの点数を合算した点数が特定の点数に先に到達したかを比べて勝敗を決めることができる。上述した記載は例示に過ぎず、チーム別に勝敗を区分することができる適切なゲーム方式を含むことができる。
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール190は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。例えば、制御モジュール190は、プレイヤがダーツピンを他のチームがダーツピンを命中させた位置に同じように命中させた場合、このプレイヤのチームに追加の点数を付与することができる。上述した記載は例示に過ぎず、チーム対戦において多様な点数計算方式を使用することができる。これに関しては、以下でより詳細に
説明する。
図5は、本発明の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像のうち少なくとも1つを含むことができる。
実存人物は、芸能人、有名ダーツ選手、有名運動選手、有名人、およびその他の実存人物を含むことができる。また、前記実存人物は、カメラで撮影したダーツゲームプレイヤを含むこともできる。実存人物のキャラクタは、芸能人、有名ダーツ選手、有名運動選手、有名人、および/またはその他の実存人物を3Dレンダリングしたキャラクタ、または2Dアニメーション化したキャラクタを含むことができる。仮想のキャラクタは、ポロロなどのような動物キャラクタ、事物などを擬人化したキャラクタ、仮想の動物キャラクタ、およびその他にも創作によって生成されたすべてのキャラクタを含むことができる。上述したキャラクタは例示に過ぎず、ディスプレイで表示することができるすべての種類のキャラクタを含むことができる。
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物、実存人物のキャラクタ、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイ映像を含むことができる。以下、実存人物、実存人物のキャラクタ、および/または仮想のキャラクタは、ダーツゲームキャラクタ510と称する。ディスプレイモジュール142はモニタ142−1を備え、ダーツゲームキャラクタ510を表示することができる。仮想のダーツゲームプレイヤとチームをなすダーツゲーム対戦モードのプレイヤに臨場感を与えるために、ディスプレイモジュール142は、ダーツゲームキャラクタ510のダーツゲームプレイ映像を表示することができる。これにより、ダーツゲームプレイヤは、仮想のダーツゲームプレイヤと同じ空間にいるような臨場感を感じながらダーツゲーム対戦モードをプレイすることができる。
ダーツゲームキャラクタ510は、ダーツゲームをプレイするように動作することができる。ダーツゲームキャラクタ510は、ダーツピンを投げる準備をする動作、ダーツピンを投げる動作、ダーツピンを命中させて喜ぶ動作、ダーツピンを命中させることができずにがっかりする動作、ダーツゲーム対戦モードで勝利して喜ぶ動作、ダーツゲーム対戦モードで敗れてがっかりする動作、同じチーム員を応援する動作、および他のチーム員のスロー機会時に嘲弄する動作などのように多様に動作することができる。上述した記載は例示に過ぎず、ダーツゲームをプレイしながら採択することのできる多様な動作を含むことができる。
ダーツゲームキャラクタ510は、実存人物の場合には、この実存人物のダーツゲームプレイの録画映像、実存人物のキャラクタの場合には、モーション認識を通じて3Dレンダリングされた実存人物のキャラクタのゲームプレイアニメーション、2Dアニメーション方式で描かれた実存人物のキャラクタのゲームプレイアニメーション、仮想のキャラクタの場合には、3Dレンダリングされた仮想のキャラクタのプレイアニメーション、2Dアニメーション方式で描かれた仮想のキャラクタのゲームプレイアニメーション映像の方式で表現されることができる。上述した表現方式は例示に過ぎず、ダーツゲームキャラクタ510のプレイを表現することができる多様な表現方式を使用することができる。
図6は、本発明の他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
ダーツゲーム対戦モードの進行中に、ダーツターゲット110は、両チームのダーツピンが区分されずに命中している。また、仮想のダーツゲームプレイヤのダーツピンは、ダーツターゲット110に示し難い。このため、プレイヤは、現在状況を明確に判断し難いという問題がある。このような問題を解決するために、ディスプレイモジュール142は、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を各チーム別に表示することができる。ディスプレイモジュールは、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を、各チームを区分して表示することができる。ディスプレイモジュール142は、すべてのチームのダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を、すべてのチームを同時にまたは各チーム順に表示することができる。ディスプレイモジュール142は、すべてのチームを同時にまたは各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。したがって、プレイヤは、現在状況とスコアを明確に知ることができる。
本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール142は、各チーム別に、ダーツターゲット110の映像に各チーム別のダーツピンの命中位置を表現することができる。例えば、ダーツターゲット110を各チーム別に表示し、第1チームのダーツピン111は第1チームのダーツターゲット110に命中したものと表示し、第2チームのダーツピン112は第2チームのダーツターゲット110に命中したものと表示することができる。また、ディスプレイモジュール142は、1つのダーツターゲット110に、各チームのダーツピン111、112を色で区分して表示したり、各チームの名前をマーキング(marking)して表示することもできる。また、ディスプレイモジュール142は、すべてのチームを同時にまたは各チーム順に、各チーム別のダーツピンの命中位置を表示することができる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる適切な方式を使用することができる。
本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を備えることができる。ダーツゲーム装置100は、各チーム別のダーツピンの命中状況を複数のモニタ142−1、142−2に表現することもできる。例えば、第1モニタ142−1には第1チームのダーツピン111の命中状況を表示し、第2モニタ142−2には第2チームのダーツピン112の命中状況を表示することができる。また、1つのモニタの画面を分割し、チーム別のダーツターゲット110の映像に各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる適切な方式を使用することができる。
また、ダーツピンの命中の表現は、ダーツピン111がダーツターゲット110に刺さっている映像、またはダーツターゲット110にダーツピンの命中地点を点などによって表示する方式によって表現することができる。また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置100は、カメラ150でダーツターゲット110を撮影した映像をイメージ処理し、各チームのダーツピン111、112を認識するようにできる。前記イメージ処理された撮影映像は、撮影映像において第1チームのダーツピン111だけが見えるようにイメージ処理された撮影映像、撮影映像において第2チームのダーツピン112だけが見えるようにイメージ処理された撮影映像を含むことができる。上述した映像は、各チーム別に順に表示されたり、すべてのチームの映像が同時に表示されることができる。ディスプレイモジュール142は、このようなイメージ処理された撮影映像を各チーム別に表示することができる。上述したダーツピンの表現は例示に過ぎず、ダーツピンがダーツターゲットに命中した位置を示すことができる適切な表現方式を使用することができる。
図7は、本発明のさらに他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
上述したように、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を備えることができる。本発明の一実施形態によると、複数のモニタにおいて、第1モニタ142−1はダーツゲームプレイ映像を出力し、第2モニタ142−2は第1モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。例えば、第1モニタ142−1で、上述したようにダーツゲームキャラクタ510のダーツゲームプレイ映像を出力し、第2モニタ142−2で、ダーツゲームキャラクタのダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。第1モニタでダーツゲームキャラクタ510がダーツピンを投げる動作を出力すると、第2モニタでは、ダーツゲームキャラクタが投げたダーツピンがダーツターゲット110に命中した映像を出力することができる。ダーツゲームキャラクタ510は、ダーツゲーム装置100の横にダーツピン111を投げることができる。または、ダーツゲームプレイヤにさらに高い臨場感を提供するために、ダーツゲームキャラクタ510は、ダーツターゲット110の下端に位置する第1モニタ142−1からダーツターゲット110上端に位置する第2モニタ142−2にダーツピン111を投げることができる。このとき、第1モニタでダーツゲームキャラクタ510が投げたダーツピン111が第2モニタのダーツターゲット110に命中することにより、互いに関連性があるように表示することができる。さらに、2つの映像は互いに同期化され、第1モニタでダーツゲームキャラクタ510が投げたダーツピンが第1モニタで消えた瞬間、第2モニタに現れてダーツターゲット110に命中するように表現することができる。上述した表現方式は例示に過ぎず、複数のモニタを利用してダーツゲーム映像を表現することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。また、上述したモニタの配置は例示に過ぎず、多様な方式によってモニタをダーツゲーム装置に配置することができる。
図8は、本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードで点数を計算する方法を説明するためのダーツターゲットを示した図である。
本発明の一実施形態によると、制御モジュール190は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。対戦モードは、複数のチームがダーツを投げる方式によって行われる。したがって、制御モジュール190は、点数を計算するときに、他のチームのダーツピンの命中位置を部分的に参照することができる。
例えば、図8を参照すると、ダーツターゲット110があり、相手方のダーツピン3本が命中している。このような相手方のダーツピンの位置は、本発明の一実施形態によってモニタ142−2に表示されることができる。プレイヤのチームのスロー機会において、相手方のダーツピンの命中位置810に命中した場合には、制御モジュール190は、このスローに対して追加の点数を付与することができる。相手方のダーツが命中していない位置820にプレイヤのスローが命中した場合には、制御モジュール190は、一般的な点数を付与することができる。
また、相手チームのダーツピンの命中位置810をデッドゾーン(dead zone)として設定し、プレイヤのチームのスロー機会において、相手チームのダーツピンの命中位置810に重複して命中すると、制御モジュール190は、このスローに対して点数を付与しないようにすることもできる。このようなデッドゾーン(dead zone)は、相手チームダーツの命中位置810、これと隣接するダーツターゲット110のスコアボード、または該当する命中位置の点数に対してスモールシングル430、トリプルリング440、ラージシングル450、ダブリング460すべてをデッドゾーンとする方式を採択することができる。このようなゲーム方式の場合、ゲームの進行に応じてデッドゾーンが増えるようになり、点数を獲得することができる相手チームのダーツピンが命中していない部分820が減るようになる。したがって、初盤に高得点領域を先行獲得したチ
ームが有利な位置に立つようになる。また、このようなデッドゾーン方式を活用することにより、ダーツゲーム装置100は、ダーツターゲット110の陣地占領方式のゲームモードを提供することもできる。上述したゲーム方式は例示に過ぎず、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。
また、本発明の一実施形態によると、制御モジュール190は、プレイヤのチームの以前の命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することもできる。プレイヤのチームが以前のスロー機会に命中させた領域810に重複して命中させた場合に、制御モジュール190は、このスローに対して追加の点数を付与することができる。上述した点数計算方式は例示に過ぎず、以前のダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。
図9は、本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードを提供するための方法を示した図である。
本発明の一実施形態において、前記方法は、例えば、ダーツゲーム装置によって実行することができる。また、前記ダーツゲーム装置は、少なくとも1つのダーツゲーム装置のグループを管理することもでき、通信モジュールを通じてダーツゲーム装置および/またはサーバと通信することもできる。
また、図9に示すフローチャートの各段階は必須的ではなく、必要によって一部の段階を省略したり追加することもできる。
ダーツゲーム装置100は、少なくとも1人以上の仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに含むことができる(910)。仮想のダーツゲームプレイヤは、映像で表示されることができる。仮想のダーツゲームプレイヤの映像は、実存人物の録画映像、実存人物のキャラクタのアニメーション映像、仮想のキャラクタのアニメーション映像を含むことができる。ダーツゲーム装置100は、仮想のダーツゲームプレイヤをランダム(random)に選択したり、ダーツゲームプレイヤのユーザ選択によって選択したり、各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択することができる。
ダーツゲーム装置100は、それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチームを構成することができる(920)。ダーツゲーム装置100は、対戦のためにそれぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチームを構成することができる。プレイヤは、実際のプレイヤまたは仮想のプレイヤとすることができる。各チームは、実際のプレイヤのみで構成されたり、仮想のプレイヤのみで構成されたり、仮想または実際のプレイヤで構成されることができる。また、各チームは、少なくとも1人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むこともできる。
ダーツゲーム装置100は、複数のチーム間のダーツゲーム対戦モード行うことができる(930)。上述したように、ダーツゲーム装置100は、複数のチームが互いに競争するゲームモードをプレイヤに提供することができる。上述したように、各チーム別にチーム員が獲得した点数の合計を比べる方式によってダーツゲーム対戦モードを行うことができる。また、ダーツゲーム装置100は、01ゲームモードのように特定の目的を達成するゲームモードでダーツゲーム対戦モードを行う場合、ゲームの特定の目的を達成したチーム員の数を比べる方式によってチームダーツゲーム対戦モードの勝敗を判断することができる。上述したゲームモードは例示に過ぎず、複数のチームが競争して勝敗を決めることができる多様なゲーム方式が本発明に含まれる。
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置100は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。このとき、点数計算方式は、プレイヤのチームのスロー機会で、相手チームの命中位置にダーツピンを命中させると追加の点数を提供したり、相手チームの命中位置をデッドゾーンとして設定して点数を提供しない方式を採択することができる。上述した点数計算方式は例示に過ぎず、チーム間の対戦において、相手チームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算する多様な方式を利用することができる。
ダーツゲーム装置100のディスプレイモジュール142は、ダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力することができる(940)。
本発明の一実施形態によると、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像のうち少なくとも1つを含むことができる。図5を参照しながら説明したように、ダーツゲームキャラクタ510は、多様な動作を表現することができる。また、上述したように、ディスプレイモジュール142は、実存人物のダーツゲームプレイ録画映像、実存人物のキャラクタのアニメーション、仮想のキャラクタのアニメーション映像などのように多様な映像を表示することができる。
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像を含むことができる。図6を参照しながら説明したように、前記映像は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を通じて各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。また、前記映像は、1つのモニタを分割し、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。また、前記映像は、1つのダーツターゲット110に、各チーム別にダーツピンを色またはマーカなどによって区分し、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することもできる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる適切な表示方式を使用することができる。
なお、本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール142は、複数のモニタ142−1、142−2、142−3を備えることができる。ダーツゲーム装置100は、複数のモニタを利用したダーツゲーム映像を出力することができる。図7を参照しながら説明したように、複数のモニタにおいて、第1モニタ142−1はダーツゲームプレイ映像を出力し、第2モニタ142−2は第1モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。例えば、互いに関連するダーツゲーム映像は、第1モニタ142−1でダーツゲームキャラクタ510がダーツピンを投げ、投げたダーツピンが第2モニタ142−2に表示されるダーツターゲット110に命中するように表現することができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な相違する技術および技法を利用して表現できるということを理解できるであろう。例えば、上述した説明で参照されるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、またはこれらの任意の結合によって表現することができる。
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア(便宜のために、ここでは「ソフトウェア」
と称する)、多様な形態のプログラムまたは設計コード、またはこれらすべての結合によって実現できるということを理解できるであろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、および段階がこれらの機能と関連して上述で一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実現されるかは、特定のアプリケーションおよび全体システムに対して賦課される設計制約に応じて左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式で説明された機能を実現することができるが、このような実現決定が本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならない。
ここで提示された多様な実施形態は、方法、装置、または標準プログラミング、および/またはエンジニアリング技術を使用する製造物品(article)に実現することができる。用語「製造物品」は、任意のコンピュータで読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体は、磁気格納装置(例えば、ハードディスク、フロッピ、磁気ストリップなど)、光学ディスク(例えば、CD、DVDなど)、スマートカード、およびフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、ステッキ、キードライブなど)を含むが、これらに制限されるものではない。また、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための1つ以上の装置および/または他の機械−読み取り可能な媒体を含む。用語「機械−読み取り可能な媒体」は、命令(ら)および/またはデータを格納、保有、および/または伝達することができる無線チャネルおよび多様な他の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。
提示されたプロセスに存在する段階の特定の順序または階層構造は、例示的な接近の一例であることを理解するようにする。設計の優先順位に基づき、本発明の範囲内でプロセスに存在する段階の特定の順序または階層構造が再配列できるということを理解するようにする。添付の特許請求の範囲は、サンプル順に多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序でまたは階層構造に限定されることを意味するものではない。
提示された実施形態についての説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または実施できるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用することができる。これにより、本発明は、ここに提示された実施形態に限定されるものではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されなければならない。
<発明を実施するための形態>
上述のように、発明の実施のための最善の形態で関連内容を記述した。
本発明は、デジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテイメントデバイス、ダーツサーバなどに使用することができる。

Claims (10)

  1. ダーツゲーム装置であって、
    それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)間のダーツゲーム対戦モードを提供する制御モジュール、および
    ダーツゲーム対戦モードで、前記制御モジュールによって制御される仮想のダーツゲームプレイヤを表すダーツゲームキャラクタのダーツゲームプレイ映像を含むダーツゲーム映像を出力するディスプレイモジュールを備え、
    前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうち少なくとも1人は前記仮想のダーツゲームプレイヤを含み、
    前記仮想のダーツゲームプレイヤのダーツターゲットに対する命中率は、前記仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なり、
    前記ダーツゲームキャラクタの前記ダーツゲームプレイ映像は、前記ダーツゲームキャラクタが前記ダーツゲームをプレイする動作を行う映像を含む
    ダーツゲーム装置。
  2. 前記ダーツゲーム映像は、ダーツピンが前記ダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像をさらに含む、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  3. ディスプレイモジュールは複数のモニタを備え、
    第1モニタはダーツゲームプレイ映像を出力し、第2モニタは第1モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  4. ディスプレイモジュールは複数のモニタを備え、
    それぞれのモニタはそれぞれのチーム別にダーツゲーム映像を出力する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  5. 前記ダーツゲーム装置は、遠隔地にある他のダーツゲーム装置と通信することができる通信モジュールをさらに備え、
    前記ダーツゲーム対戦モードは、前記通信モジュールを通じて遠隔地でプレイする少なくとも1人のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードである、請求項1に記載のダーツゲ
    ーム装置。
  6. 前記チーム(team)は少なくとも1人以上のプレイヤで構成され、各チームは少なくとも1人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むことができる、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  7. 前記仮想のダーツゲームプレイヤは、ランダム(random)に選択されたり、ダーツゲームプレイヤのユーザ選択によって選択されたり、または各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択される、請求項6に記載のダーツゲーム装置。
  8. 前記制御モジュールは、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算する、請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  9. ダーツゲーム装置でチームダーツゲーム対戦モードを提供する方法であって、
    ダーツゲーム対戦モードのプレイヤに少なくとも1人の、制御モジュールによって制御される仮想のダーツゲームプレイヤを含む段階、
    それぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)を構成する段階、
    複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを行う段階、および
    ダーツゲーム対戦モードで、前記仮想のダーツゲームプレイヤを表すダーツゲームキャラクタのダーツゲームプレイ映像を含むダーツゲーム映像を出力する段階を含み、
    前記仮想のダーツゲームプレイヤのダーツターゲットに対する命中率は、前記仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なり、
    前記ダーツゲームキャラクタの前記ダーツゲームプレイ映像は、前記ダーツゲームキャラクタが前記ダーツゲームをプレイする動作を行う映像を含む
    チームダーツゲーム対戦モードをダーツゲーム装置で提供する方法。
  10. コンピュータで読み取り可能な媒体であって、
    前記コンピュータで読み取り可能な媒体は、コンピュータによってチームダーツゲーム対戦モードを提供するための以下の命令を格納し、前記命令は、
    前記コンピュータによってダーツゲーム対戦モードのプレイヤのうち少なくとも1人の、制御モジュールによって制御される仮想のダーツゲームプレイヤを含むようにするための命令、
    前記コンピュータによってそれぞれ少なくとも1人以上のプレイヤで構成された複数のチーム(team)を構成するようにするための命令、
    前記コンピュータによって複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを行うようにするための命令、および
    前記コンピュータによってダーツゲーム対戦モードで、前記仮想のダーツゲームプレイヤを表すダーツゲームキャラクタのダーツゲームプレイ映像を含むダーツゲーム映像を出力するようにするための命令を含み、
    前記仮想のダーツゲームプレイヤのダーツターゲットに対する命中率は、前記仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なり、
    前記ダーツゲームキャラクタの前記ダーツゲームプレイ映像は、前記ダーツゲームキャラクタが前記ダーツゲームをプレイする動作を行う映像を含む
    コンピュータで読み取り可能な媒体。
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