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TWI398282B - Game program, game device and game control method - Google Patents

Game program, game device and game control method Download PDF

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TWI398282B
TWI398282B TW097143380A TW97143380A TWI398282B TW I398282 B TWI398282 B TW I398282B TW 097143380 A TW097143380 A TW 097143380A TW 97143380 A TW97143380 A TW 97143380A TW I398282 B TWI398282 B TW I398282B
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TW
Taiwan
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control unit
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area
indication
display
Prior art date
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TW097143380A
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English (en)
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TW201000184A (en
Inventor
Katsuyoshi Endo
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Priority claimed from JP2007310979A external-priority patent/JP4430707B2/ja
Priority claimed from JP2007310980A external-priority patent/JP4430708B2/ja
Priority claimed from JP2008034917A external-priority patent/JP2009189646A/ja
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201000184A publication Critical patent/TW201000184A/zh
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Description

遊戲程式,遊戲裝置及遊戲控制方法
本發明係關於遊戲程式,尤其是關於將用以實現於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲程式。又,關於可執行藉由該遊戲程式的遊戲裝置,及依據該遊戲程式藉由電腦來控制的遊戲控制方法。
習知已提案有各種視訊遊戲。該等視訊遊戲係於遊戲裝置中執行。例如,一般遊戲裝置係具有:監視器、與監視器為另外構成之遊戲機本體、及與遊戲機本體為另外構成之輸入部(例如控制器)。於控制器係配置有複數輸入按鍵。又例如,攜帶型的遊戲裝置係具有:遊戲機本體、設置於遊戲機本體的略中央部之液晶監視器、及配置於液晶監視器的兩側之輸入部(例如,複數輸入按鍵)。
於如此之遊戲裝置中係藉由操作輸入部或使觸控筆接觸液晶監視器,而可指示各種命令。
在此,例如分析對戰遊戲或角色扮演遊戲等在攜帶型的遊戲裝置中執行之狀況(參考非專利文獻1)。此時,例如,用以對角色指示命令的命令用按鍵係顯示於液晶監視器。此時,於該命令用按鍵的位置中使觸控筆接觸液晶監視器時,則會選擇命令用按鍵。於是,被分派至命令用按鍵的命令係被控制部辨識,用以執行對應該命令的處理係藉由控制部執行。於是,顯示對應該命令的畫像係顯示於液晶監視器。
[非專利文獻1]
PAWAFURU KUN POCKET 9,日本konami digital entertainment,任天堂DS版,2006年12月7日
在習知的攜帶型遊戲裝置,為了確保遊戲裝置的攜帶性,大多對遊戲裝置本體的大小設有限制。亦即,越是重視遊戲裝置的攜帶性,則液晶監視器的大小會變越小。為此,可顯示於該液晶監視器之命令用按鍵的大小也會變小,有玩家難以選擇所希望之命令用按鍵的問題。
為了解決此種問題點,有時會將命令用按鍵的辨識區域設定為大於習知者。例如,如果將命令用按鍵的辨識區域設定為大於命令用按鍵的顯示區域的話,即使因為手抖動而在離開玩家所希望之命令用按鍵的顯示區域之位置,選擇了命令用按鍵,也可使控制部辨識命令用按鍵。
然而,在複數命令用按鍵顯示於液晶監視器時,依據狀況,會有鄰接之命令用按鍵的辨識區域重疊之虞。為此,遊戲提供者係必須以命令用按鍵的辨識區域不重疊之方式,預先設定命令用按鍵的陳列。因為遊戲提供者必須依每個畫面來進行該設定,故有遊戲提供者在命令用按鍵之陳列的設定上需要莫大之勞力之虞。
在此,本發明的目的係實現可容易分別設定並選擇複數按鍵。一般來說,本發明的目的係實現可容易分別設定並選擇複數物件。
關於申請專利範圍第1項之遊戲程式,係用以使可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的電腦,實現以下功能的程式。
(1)顯示位置辨識功能,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料。
(2)物件顯示功能,係依據表示物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示物件。
(3)區域設定功能,係使控制部設定用以選擇物件的區域。
(4)物件選擇功能,係依據物件與前述之區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識物件。
在此遊戲程式,於顯示位置辨識功能中,表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料係被控制部辨識。於物件顯示功能中,依據表示物件之顯示位置的座標資料,物件係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。於區域設定功能中,用以選擇物件的區域係被控制部設定。於物件選擇功能中,依據物件與前述之區域的位置關係,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,表示於畫像顯示部顯示按鍵物件之顯示位置的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據表示複數按鍵物件個別之顯示位置的座標資料,複數按鍵物件個別係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。然後,用以選擇按鍵物件的區域係藉由控制部設定。然後,依據按鍵物件與前述之區域的位置關係,按鍵物件係作為選擇按鍵物件而被控制部辨識。
為此,在關於申請專利範圍第1項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由前述之區域而容易選擇按鍵物件。如果以一般性地記述的話,在關於申請專利範圍第1項的發明,可容易設定並選擇物件。
關於申請專利範圍第2項之遊戲程式,係於第1項的遊戲程式中,更用以實現以下功能之程式。
(5)顯示區域辨識功能,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料。
(6)間隔計算功能,係依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料。
(7)最小間隔辨識功能,係依據至少1個物件的間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識最小間隔資料。
(8)選擇區域設定功能,係對應區域設定功能,依據最小間隔資料,使控制部設定用以選擇物件的選擇區域。
(9)選擇區域辨識功能,係使控制部辨識選擇區域之內部的座標資料。
(10)區域一致判斷功能,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲程式,於顯示位置辨識功能中,表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料係被控制部辨識。於物件顯示功能中,依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,複數物件個別係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。於顯示區域辨識功能中,被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。於間隔計算功能中,依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料,係藉由控制部計算出。於最小間隔辨識功能中,依據至少1個物件的間隔資料,抽出最小間隔資料的處理係藉由控制部執行,而最小間隔資料係被控制部辨識。於選擇區域設定功能中,依據最小間隔資料,用以選擇物件的選擇區域,係藉由控制部設定。於選擇區域辨識功能中,選擇區域之內部的座標資料,係被控制部辨識。於區域一致判斷功能中,物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致,係藉由控制部判斷。於物件選擇功能中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,表示於畫像顯示部顯示按鍵物件之顯示位置的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據表示複數按鍵物件個別之顯示位置的座標資料,複數按鍵物件個別係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。在此,經由顯示於畫像顯示部之按鍵物件,指示棒球遊戲之各種命令。然後,被顯示於畫像顯示部之複數按鍵物件個別之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據複數按鍵物件個、別之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料,係藉由控制部計算出。然後,依據至少1個按鍵物件的間隔資料,抽出最小間隔資料的處理係藉由控制部執行,而最小間隔資料係被控制部辨識。然後,依據最小間隔資料,用以選擇按鍵物件的選擇區域,係藉由控制部設定。然後,選擇區域之內部的座標資料,係被控制部辨識。然後,按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致,係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之按鍵物件係作為被選擇之按鍵物件而被控制部辨識。
此時,依據被顯示於畫像顯示部之按鍵物件之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料,係藉由控制部計算出。然後,依據最小間隔資料,用以選擇按鍵物件的選擇區域,係藉由控制部設定。然後,在選擇區域重疊於按鍵物件之顯示區域時,則選擇選擇區域重疊之按鍵物件。
為此,在關於申請專利範圍第2項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由選擇區域而容易選擇按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由選擇區域而容易選擇按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
關於申請專利範圍第3項之遊戲程式,係於第2項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(11)調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整的調整資料。
在此遊戲程式,於調整資料辨識功能中,用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整的調整資料,係被控制部辨識。於選擇區域設定手段中,藉由使用該調整資料來調整最小間隔資料,而計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,選擇區域係藉由控制部設定。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,用以將用以選擇按鍵物件之選擇區域加以調整的調整資料,係被控制部辨識。然後,藉由使用該調整資料來調整最小間隔資料,而計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,選擇區域係藉由控制部設定。再者,在此藉由選擇按鍵物件,指示棒球遊戲之各種命令。
此時,例如藉由使用該調整資料來調整最小間隔資料,而計算出選擇區域用的規定資料。在此,在該規定資料被設定為小於最小間隔資料之值實,即使按鍵物件鄰接,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由選擇區域而確實選擇1個按鍵物件。亦即,玩家可藉由選擇區域來確實選擇所希望之按鍵物件。亦即,可防止在選擇區域重疊於按鍵物件時的錯誤辨識。
關於申請專利範圍第4項之遊戲程式,係於第2項或第3項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(11)調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整的調整資料。
在此遊戲程式,於調整資料辨識功能中,用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整的調整資料,係被控制部辨識。於選擇區域設定功能中,從最小間隔資料減去調整資料的處理係藉由控制部執行。藉此,計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,選擇區域係藉由控制部設定。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,用以將用以選擇按鍵物件之選擇區域加以調整的調整資料,係被控制部辨識。然後,從最小間隔資料減去調整資料的處理係藉由控制部執行。藉此,計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,選擇區域係藉由控制部設定。
此時,藉由從最小間隔資料減去調整資料,而計算出選擇區域用的規定資料。藉此,規定資料係成為小於最小間隔資料之值。為此,即使按鍵物件已鄰接,如果使用依據規定資料來規定之選擇區域的話,玩家亦可確實僅選擇所希望之按鍵物件。亦即,可防止在選擇區域重疊於按鍵物件時的錯誤辨識。
關於申請專利範圍第5項之遊戲程式,係於第4項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(12)移動狀態判斷功能,係使控制部判斷物件是否靜止。
在此遊戲程式,於移動狀態判斷功能中,物件是否靜止係藉由控制部判斷。於調整資料辨識功能中,物件靜止時所對應之第1調整資料及小於物件移動時所對應之第1調整資料的第2調整資料之任一方資料,係作為調整資料而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,按鍵或角色等之物件是否靜止係藉由控制部判斷。然後,在物件靜止時,第1調整資料作為調整資料而被控制部辨識。另一方面,在物件移動時,第2調整資料作為調整資料而被控制部辨識。在此,第2調整資料係以小於第1調整資料之方式被設定。
此時,於物件靜止時與物件移動時,設定有不同調整資料(第1調整資料>第2調整資料)。一般來說,物件移動時相較於物件靜止時,更難以選擇物件。為此,在此係以物件移動時的選擇區域大於物件靜止時的選擇區域之方式設定選擇區域。藉此,即使物件靜止或物件移動,玩家亦可容易選擇所希望之按鍵物件。
關於申請專利範圍第6項之遊戲程式,係於第2項或第3項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(13)調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整之具有未滿1之值的調整資料。
在此遊戲程式,於調整資料辨識功能中,用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整之具有未滿1之值的調整資料,係被控制部辨識。於選擇區域設定功能中,將最小間隔資料乘上調整資料的處理係藉由控制部執行。藉此,計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,選擇區域係藉由控制部設定。
此時,藉由將最小間隔資料乘上具有未滿1之值的調整資料,而計算出選擇區域用的規定資料。藉此,規定資料係成為小於最小間隔資料之值。為此,即使按鍵物件已鄰接,如果使用依據規定資料來規定之選擇區域的話,玩家亦可確實僅選擇所希望之按鍵物件。亦即,可防止在選擇區域重疊於按鍵物件時的錯誤辨識。
關於申請專利範圍第7項之遊戲程式,係於第6項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(14)移動狀態判斷功能,係使控制部判斷物件是否靜止。
在此遊戲程式,於移動狀態判斷功能中,物件是否靜止係藉由控制部判斷。於調整資料辨識功能中,物件靜止時所對應之第1調整資料及大於第1調整資料的物件移動時所對應之第2調整資料之任一方資料,係作為調整資料而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,按鍵或角色等之物件是否靜止係藉由控制部判斷。然後,在物件靜止時,第1調整資料作為調整資料而被控制部辨識。另一方面,在物件移動時,第2調整資料作為調整資料而被控制部辨識。在此,第2調整資料係以大於第1調整資料之方式被設定。
此時,於物件靜止時與物件移動時,設定有不同調整資料(第1調整資料<第2調整資料)。一般來說,物件移動時相較於物件靜止時,更難以選擇物件。為此,在此係以物件移動時的選擇區域大於物件靜止時的選擇區域之方式設定選擇區域。藉此,即使物件靜止或物件移動,玩家亦可容易選擇所希望之按鍵物件。
關於申請專利範圍第8項之遊戲程式係於第2項至第7項中任一項所記載的遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能的程式。
(15)指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置。
在此遊戲程式,於指示位置辨識功能中,指示手段所示之指示位置係依據來自輸入手段的輸入訊號而被控制部辨識。於選擇區域設定功能中,依據至少1個物件之間隔資料中最小間隔資料,將指示位置設為基點的選擇區域,係藉由控制部設定。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,如觸控筆或指向裝置等之指示手段所示之指示位置,係依據來自輸入手段的輸入訊號而被控制部辨識。然後,依據至少1個物件之間隔資料中最小間隔資料,將指示位置設為基點的選擇區域,係藉由控制部設定。
此時,依據前述之最小間隔資料,可設定將指示手段所致之指示位置設為基點的選擇區域。例如,依據前述最小間隔資料,將以指示手段所致之指示位置設為中心的圓形區域,作為選擇區域而設定時,玩家係僅利用將指示位置形成於周圍的圓形區域,重疊於物件,即可容易選擇所希望之物件。
關於申請專利範圍第9項之遊戲程式,係於第1項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(5’)顯示區域辨識功能,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料。
(6’)指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料。
(7’)指示區域設定功能,係對應於區域設定功能,使控制部設定將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域。
(8’)指示區域辨識功能,係使控制部辨識指示區域之內部的座標資料。
(9’)區域一致判斷功能,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲程式,於顯示位置辨識功能中,表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料係被控制部辨識。於物件顯示功能中,依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,複數物件個別係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。於顯示區域辨識功能中,被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。於指示位置辨識功能中,依據來自輸入手段的輸入訊號,表示指示手段所示之指示位置的座標資料係被控制部辨識。於指示區域設定功能中,將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域,係藉由控制部設定。於指示區域辨識功能中,指示區域之內部的座標資料,係被控制部辨識。於區域一致判斷功能中,物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致,係藉由控制部判斷。於物件選擇功能中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,表示於畫像顯示部顯示按鍵物件之顯示位置的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據表示複數按鍵物件個別之顯示位置的座標資料,複數按鍵物件個別係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。然後,被顯示於畫像顯示部之複數按鍵物件個別之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據來自輸入手段(例如,接觸輸入式的監視器)的輸入訊號,表示觸控筆所示之指示位置的座標資料係被控制部辨識。然後,將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域,係藉由控制部設定。然後,指示區域之內部的座標資料,係被控制部辨識。然後,按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致,係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之按鍵物件係作為被選擇之按鍵物件而被控制部辨識。
此時,藉由使觸控筆接觸接觸輸入式的監視器,將藉由觸控筆指示之指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域,係藉由控制部設定。然後,將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域是否重疊於按鍵物件的顯示區域,係藉由控制部判斷。然後,將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域重疊於按鍵物件的顯示區域時,則選擇指示區域重疊之按鍵物件。
為此,在關於申請專利範圍第9項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由指示區域而容易選擇按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可藉由指示區域而容易選擇按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
關於申請專利範圍第10項之遊戲程式,係於第9項所記載之遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能之程式。
(10’)命令執行功能,係在指示手段的指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,使控制部執行分派至被選擇之物件的命令。
在此遊戲程式,於命令執行功能中,在指示手段的指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由控制部執行。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲之狀況中,在觸控筆的指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,分派至被選擇之按鍵物件的命令,係藉由控制部執行。
此時,到觸控筆的指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間為止之前,選擇指示區域重疊之按鍵物件。然後,在觸控筆的指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,分派至被選擇之物件的命令係藉由控制部執行。亦即,指示區域重疊之按鍵物件係在1畫格時間內被選擇,分配至指示區域重疊之按鍵物件的命令係在經過1畫格時間時被執行。
為此,在考慮顯示按鍵物件的處理依每一畫格進行時,即使有變更按鍵物件的陳列之狀況,在進行按鍵物件之陳列的變更之前,可結束選擇按鍵物件的處理。為此,即使按鍵物件的位置變化,亦可不進行特別處理,容易選擇按鍵物件。
再者,在此(包含前述及後述之申請項),揭示物件事按鍵物件時的範例,但是,物件不限於按鍵物件,為其他者亦可。例如,物件是角色用的物件時,對於靜止時的角色及動作時的角色,可適用本發明(包含關於前述及後述之申請項的發明)。
在關於申請專利範圍第11項,係於第9項或第10項所記載之遊戲程式中,以因應自指示位置被控制部辨識之時間點開始的時間而指示區域的擴大率變小之方式,被控制部設定指示區域。該功能係於指示區域設定功能中所實現。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲之狀況中,以因應自指示手段(例如,觸控筆)的指示位置被控制部辨識之時間點經過的時間,而指示區域的擴大率變小之方式,指示區域藉由控制部設定。
此時,例如,自觸控筆的指示位置被控制部辨識之時間點經過的時間越長,指示區域擴大之程度越小。例如,指示區域的形狀是圓形時,則因應自觸控筆的指示位置被控制部辨識之時間點經過的時間,以觸控筆的指示位置為中心而指示區域以放射狀擴大。例如,指示區域擴大時的速度係依據相對於經過時間之半徑或直徑的比例來決定。在此,以因應時間的經過而該比例變小之方式,指示區域藉由控制部設定。亦即,圓的半徑或圓的直徑越大,則可越高精度判別按鍵與圓的重疊。藉此,可確實選擇玩家所希望之按鍵物件。
在關於申請專利範圍第12項的遊戲程式,係於第9項至第11項中任一項所記載之遊戲程式中,在藉由控制部判斷1個物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。又,在藉由控制部判斷複數物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料同時一致時,則從控制部發派中止選擇物件之處理的命令。該等功能係於物件選擇功能中所實現。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲之狀況,在藉由控制部判斷1個按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之按鍵物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。又,在藉由控制部判斷複數按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料同時一致時,則從控制部發派中止選擇按鍵物件之處理的命令。
此時,在藉由控制部判斷複數按鍵物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料同時一致時,則從控制部發派中止選擇按鍵物件之處理的命令。例如,在指示區域以指示位置為基點而擴大之間,指示區域重疊於兩個按鍵物件時,則中止選擇按鍵物件的處理。亦即,在此係不同時選擇兩個以上按鍵物件,僅確實選擇1個按鍵物件。藉此,可防止在指示區域同時重疊於兩個以上按鍵物件時的錯誤辨識。
關於申請專利範圍第13項之遊戲程式係於第9項至第12項中任一項所記載的遊戲程式中,更用以使電腦實現以下功能的程式。
(11’)最大區域辨識功能,係使控制部辨識用以規定將指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料。
在此遊戲程式,於最大區域辨識功能中,用以規定將指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料,係被控制部辨識。此時,用以規定允許指示位置之擴大之範圍的資料係被控制部辨識。
例如,指示區域的形狀是圓形時,則以觸控筆的指示位置為中心而指示區域以放射狀擴大。此時,指示區域的半徑或直徑是否成為所定之值(用以規定指示區域之最大範圍的資料所示之值)係藉由控制部判斷。然後,指示區域的半徑或直徑成為所定之值時,則從控制部發派停止指示區域之擴大的命令。於是,指示區域據大的處理係藉由控制部中止。
藉此,對於指示區域之大小設限。為此,玩家誤使觸控筆接觸監視器時,如果該觸控筆的接觸位置是遠離按鍵物件的位置的話,則不會從指示區域選擇按鍵物件。亦即,玩家進行了沒有意圖的操作時,能以按鍵物件不因指示區域而誤被選擇之方式來規制。
再者,作為設定指示區域之最大範圍時的一例,可舉出以下形態。例如,依據物件之代表性長度(代表長度),規定指示區域之直徑或半徑可設定的最大值。然後,依據該最大值,設定指示區域的最大範圍。
進行各種檢討的結果,如下所述,可了解設定物件之代表長度及指示區域之最大範圍為佳。
例如,物件是長方形且物件之長邊的長度是L1時,可將物件之長邊的長度L1作為物件之代表長度而使控制部辨識。然後,使控制部執行將該物件之代表長度L1乘以所定之值(ex.1/2)的計算。然後,將該計算結果(ex.L1/2)作為指示區域之直徑可設定之最大值,使控制部辨識。藉此,設定指示區域的直徑可設定之最大值,而規定指示區域的最大範圍,故在指示區域位置於遠離物件之位置時,可不誤選擇物件。又,在指示區域形成於物件的附近時,則在指示區域擴大成最大範圍為止前,可選擇物件。如此,藉由規定指示區域的最大範圍,指示區域不管在何處形成,皆可無不協調感地來執行物件的選擇操作。
再者,在此已揭示按鍵物件是長方形時的範例,但是,例如即使在物件是圓形時,亦可與上述相同地設定指示區域的最大範圍。例如,將物件之直徑(代表長度)L2設為物件的代表長度,並將該代表長度L2乘以所定之值(ex.1/2)的計算。然後,將該計算結果(ex.L2/2)設定為指示區域之直徑可設定之最大值。藉此,可規定指示區域的最大範圍。又例如,在於外周具有凹凸的物件之狀況係假設外接於其外周之圓。然後,如將該圓的直徑設定為代表長度的話,則與前述相同,可規定指示區域的最大範圍。
關於申請專利範圍第14項之遊戲程式,係於第1項的遊戲程式中,更用以實現以下功能之程式。
(5”)顯示區域辨識功能,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之物件之顯示區域內部的座標資料。
(6”)指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料。
(7”)指示區域設定功能,係對應區域設定功能,依據指示位置的座標資料,使控制部設定將指示位置設為基點的指示區域。
(8”)位置判斷功能,係依據指示位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷指示位置與物件之顯示區域的位置關係。
在此遊戲程式,於顯示位置辨識功能中,表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料係被控制部辨識。於物件顯示功能中,依據表示物件之顯示位置的座標資料,物件係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部。於顯示區域辨識功能中,被顯示於畫像顯示部之物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。於指示位置辨識功能中,依據來自輸入手段的輸入訊號,指示手段所示之指示位置的座標資料係被控制部辨識。於指示區域設定功能中,依據指示位置的座標資料,將指示位置設為基點的指示區域,係藉由控制部設定。於位置判斷功能中,依據指示位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,指示位置與物件之顯示區域的位置關係,係藉由控制部判斷。於物件選擇功能中,依據指示位置與物件之顯示區域的位置關係,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,表示於畫像顯示部顯示遊戲中用以指示各種命令的按鍵物件之顯示位置的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據表示按鍵物件之顯示位置的座標資料,按鍵物件係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部3。於是,被顯示於畫像顯示部之按鍵物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。然後,依據來自輸入手段(例如,接觸輸入式的監視器)的輸入訊號,表示指示手段(例如,觸控筆)所示之指示位置的座標資料係被控制部辨識。於是,依據觸控筆所示之指示位置的座標資料,將指示位置設為基點的指示區域,係藉由控制部設定。於是,依據觸控筆之指示位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,觸控筆之指示位置與物件之顯示區域的位置關係,係藉由控制部判斷。然後,依據觸控筆之指示位置與物件之顯示區域的位置關係,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,藉由使觸控筆接觸接觸輸入式的監視器,將藉 由觸控筆指示之指示位置設為基點的指示區域,係藉由控制部設定。然後,藉由控制部判斷觸控筆之指示位置與物件之顯示區域的位置關係,依據該判斷結果,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
為此,在關於申請專利範圍第14項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可容易選擇位於觸控筆之位置或附近的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部或按鍵物件的附近,即可容易選擇位於觸控筆之位置或附近的按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
在關於申請專利範圍第15項的遊戲程式,於第14項所記載之遊戲程式中,指示位置的座標資料與物件內部的座標資料是否一致係藉由控制部判斷。該功能係於位置判斷功能中實現。於物件選擇功能中,在藉由控制部判斷指示位置的座標資料與物件內部的座標資料一致時,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行遊戲時,觸控筆之指示位置的座標資料與按鍵物件內部的座標資料是否一致係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷觸控筆之指示位置的座標資料與按鍵物件內部的座標資料一致時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,在使觸控筆接觸接觸輸入式的監視器時,藉由觸控筆指示之指示位置是否位於按鍵物件內部,係藉由控制部設定。然後,藉由觸控筆指示之指示位置位於按鍵物件內部時,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
為此,在關於申請專利範圍第15項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的內部,即可確實選擇位於觸控筆之位置的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的內部,即可確實選擇位於觸控筆之位置的按鍵物件。
在關於申請專利範圍第16項的遊戲程式,於第15項所記載之遊戲程式中,包含形成物件之形狀的邊際用之第1座標資料,且為物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。該功能係於顯示區域辨識功能中實現。於指示區域設定功能中,依據指示位置的座標資料,於從指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。於位置判斷功能中,依據指示位置的座標資料與物件之邊際用的第1座標資料,計算出指示位置與物件的邊際之間的第1距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第1距離是否是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷。在物件選擇功能中,在藉由控制部判斷第1距離是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,按鍵物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。在此,該按鍵物件之顯示區域內部的座標資料係包含形成按鍵物件之形狀的邊際用之第1座標資料。又,依據觸控筆之指示位置的座標資料,於從觸控筆之指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。然後,依據觸控筆之指示位置的座標資料與按鍵物件之邊際用的第1座標資料,計算出觸控筆之指示位置與物件之間的第1距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第1距離是否是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷第1距離是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,在使觸控筆接觸接觸輸入式的監視器時,從藉由觸控筆指示之指示位置至按鍵物件之第1邊際為止的第1距離,是否是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由控制部設定。然後,在藉由控制部判斷第1距離是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
再者,按鍵物件是矩形按鍵時,矩形按鍵的四邊係分別對應形成按鍵物件之形狀的邊際(第1邊際)。為此,此時,在按鍵物件是矩形按鍵時,離藉由觸控筆指示之指示位置最近的矩形按鍵之邊為止的距離成為第1距離。
為此,在關於申請專利範圍第16項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.邊)的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.邊)的按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
在關於申請專利範圍第17項的遊戲程式,於第15項或第16項所記載之遊戲程式中,包含規定物件之形狀的邊際用之第2座標資料,且為物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。該功能係於顯示區域辨識功能中實現。於指示區域設定功能中,依據指示位置的座標資料,於從指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。於位置判斷功能中,依據指示位置的座標資料與物件之邊際用的第2座標資料,計算出指示位置與物件之間的第2距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第2距離是否是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷。在物件選擇功能中,在藉由控制部判斷第2距離是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行棒球遊戲時,按鍵物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識。在此,該按鍵物件之顯示區域內部的座標資料係包含規定按鍵物件之形狀的邊際用之第2座標資料。又,依據觸控筆之指示位置的座標資料,於從觸控筆之指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。然後,依據觸控筆之指示位置的座標資料與按鍵物件之邊際用的第2座標資料,計算出觸控筆之指示位置與物件之間的第2距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第2距離是否是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷第2距離是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,在使觸控筆接觸接觸輸入式的監視器時,從藉由觸控筆指示之指示位置至按鍵物件之第2邊際為止的第2距離,是否是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由控制部設定。然後,在藉由控制部判斷第2距離是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
再者,按鍵物件是矩形按鍵時,矩形按鍵的4個角落部係分別對應規定按鍵物件之形狀的邊際(第2邊際)。此時,在按鍵物件是矩形按鍵時,從藉由觸控筆指示之指示位置至矩形按鍵之各角落部為止的距離成為第2距離。
為此,在關於申請專利範圍第17項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.角落部)的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.角落部)的按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
在關於申請專利範圍第18項的遊戲程式,於第15項至第17項中任一項所記載之遊戲程式中,依據指示位置的座標資料與表示物件之顯示位置的座標資料,計算出指示位置與物件之顯示位置之間的第3距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第3距離是否是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離與從物件之顯示位置至物件之顯示區域的邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由控制部判斷。在此之功能係於位置判斷功能中實現。於物件選擇功能中,在藉由控制部判斷第3距離是合計距離以下時,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在藉由使用本遊戲程式來執行遊戲時,依據觸控筆之指示位置的座標資料與表示按鍵物件之顯示位置的座標資料,計算出觸控筆之指示位置與按鍵物件之顯示位置之間的第3距離之處理,係藉由控制部執行。然後,第3距離是否是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離與從按鍵物件之顯示位置至按鍵物件之顯示區域的邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷第3距離是前述合計距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,觸控筆之指示位置與按鍵物件之顯示位置之間的第3距離是否是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離與從按鍵物件之顯示位置至按鍵物件之顯示區域的邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由控制部判斷。然後,在藉由控制部判斷該第3距離是前述合計距離以下時,按鍵物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
再者,在按鍵物件是圓形按鍵時,從藉由觸控筆指示之指示位置至圓形按鍵之中心位置為止的距離成為第3距離。又,從圓形按鍵之中心位置至按鍵物件之邊際為止的距離係成為圓形按鍵的半徑。
為此,在關於申請專利範圍第18項的發明,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.圓周)的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際(ex.圓周)的按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
在關於申請專利範圍第19項的遊戲程式,於第15項至第18項中任一項所記載之遊戲程式中,依據表示第1物件與第2物件個別之顯示位置的座標資料,第1物件及前述第2物件,係使用畫像資料而被顯示於畫像顯示部;該功能係於物件顯示功能中所實現。
在物件選擇手段,在指示位置與第1物件之第1邊際之間的第1距離,或指示位置與第1物件之第2邊際之間的第2距離是從指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,第1物件係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。又,在指示位置與第2物件之顯示位置之間的第3距離,是從指示位置至指示區域之邊際為止之距離與從第2物件之顯示位置至第2物件之顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下時,第2物件係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。然後,在對於第1物件之第1距離或第2距離,小於指示位置與第2物件之邊際之間的第1距離時,第1物件係最後作為選擇物件而被控制部辨識。另一方面,在對於第1物件之第1距離或第2距離,是指示位置與第2物件之邊際之間的第1距離以上時,第2物件係最後作為選擇物件而被控制部辨識。
例如,在此說明藉由使用本遊戲程式來執行遊戲,第1按鍵物件(例如,矩形按鍵)及第2按鍵物件(例如,圓形按鍵),係使用畫像資料而顯示於畫像顯示部之狀況的範例。
首先,在觸控筆之指示位置與矩形按鍵之第1邊際之間的第1距離,或觸控筆之指示位置與矩形按鍵之第2邊 際之間的第2距離是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,矩形按鍵係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。
又,在觸控筆之指示位置與圓形按鍵之顯示位置之間的第3距離,是從觸控筆之指示位置至指示區域之邊際為止之距離與從圓形按鍵之中心位置至圓形按鍵之顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下時,圓形按鍵係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。
然後,在對於矩形按鍵之第1距離或第2距離,小於觸控筆之指示位置與圓形按鍵之邊際之間的第3距離時,矩形按鍵係最後作為選擇物件而被控制部辨識。
另一方面,在對於矩形按鍵之第1距離或第2距離,是觸控筆之指示位置與圓形按鍵之邊際之間的第3距離以上時,圓形按鍵係最後作為選擇物件而被控制部辨識。
此時,即使按鍵物件的形狀是不同的形狀,玩家係僅利用使觸控筆位於顯示在監視器之按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際的按鍵物件。又,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆位於按鍵物件的附近,即可容易且確實選擇於觸控筆附近具有邊際的按鍵物件。進而,即使鄰接之按鍵物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整按鍵物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
關於申請專利範圍第20項之遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲裝置。
此遊戲裝置係具備:顯示位置辨識手段,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料;物件顯示手段,係依據表示物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示物件;區域設定手段,係使控制部設定用以選擇物件的區域;及物件選擇手段,係依據物件與區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識物件。
關於申請專利範圍第21項之遊戲裝置,係於第20項所記載之遊戲裝置中,更具備以下手段的裝置。亦即,此遊戲裝置係更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料;間隔計算手段,係依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識手段,係依據至少1個物件的間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識最小間隔資料;選擇區域設定手段,係對應區域設定手段,依據最小間隔資料,使控制部設定用以選擇物件的選擇區域;選擇區域辨識手段,係使控制部辨識選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷手段,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲裝置,於物件選擇手段中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
關於申請專利範圍第22項之遊戲裝置,係於第20項所記載之遊戲裝置中,更具備以下手段的裝置。
亦即,此遊戲裝置係更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係對應區域設定手段,使控制部設定將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識手段,係使控制部辨識指示區域之內部的座標資料;及區域一致判斷手段,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲裝置,於物件選擇手段中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
關於申請專利範圍第23項之遊戲裝置,係於第20項所記載之遊戲裝置中,更具備以下手段的裝置。
亦即,此遊戲裝置係更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係對應區域設定手段,依據指示位置的座標資料,使控制部設定將指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷手段,係依據指示位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷指示位置與物件之顯示區域的位置關係。
在此遊戲裝置,於物件選擇手段中,依據位置關係的判斷結果,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
關於申請專利範圍第24項之遊戲控制方法,係可藉由電腦控制於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲控制方法。
此遊戲控制方法係具備:顯示位置辨識步驟,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示物件之顯示位置的座標資料;物件顯示步驟,係依據表示物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示物件;區域設定步驟,係使控制部設定用以選擇物件的區域;及物件選擇步驟,係依據物件與區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識物件。
關於申請專利範圍第25項之遊戲控制方法,係於第24項所記載之遊戲控制方法中,更具備以下步驟的方法。
亦即,此遊戲控制方法係更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於晝像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料;間隔計算步驟,係依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識步驟,係依據至少1個物件的間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識最小間隔資料;選擇區域設定步驟,係對應區域設定步驟,依據最小間隔資料,使控制部設定用以選擇物件的選擇區域;選擇區域辨識步驟,係使控制部辨識選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷步驟,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲控制方法,於物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
關於申請專利範圍第26項之遊戲控制方法,係於第24項所記載之遊戲控制方法中,更具備以下步驟的方法。
亦即,此遊戲控制方法係更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係對應區域設定步驟,使控制部設定將指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識步驟,係使控制部辨識指示區域之內部的座標資料;及區域一致判斷步驟,係使控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致。
在此遊戲控制方法,於物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為被選擇之物件而被控制部辨識。
關於申請專利範圍第27項之遊戲控制方法,係於第24項所記載之遊戲控制方法中,更具備以下步驟的方法。
亦即,此遊戲控制方法係更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係對應區域設定步驟,依據指示位置的座標資料,使控制部設定將指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷步驟,係依據指示位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷指示位置與物件之顯示區域的位置關係。
在此遊戲控制方法,於物件選擇步驟中,依據位置關係的判斷結果,物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
[遊戲裝置之構造]
圖1係作為可適用於本發明之遊戲程式的電腦之一例的攜帶型遊戲機1之外觀圖。又,圖2係作為攜帶型遊戲機1之一例的控制區塊圖。
攜帶遊戲機1係如圖1所示,主要具有本體2、液晶監視器部3、輸入部4、卡匣安裝部5、及通訊部23。
本體2係具有上部筐體2a與下部筐體2b。上部筐體2a與下部筐體2b係相互可開閉地連結。液晶監視器部3係由設置於上部筐體2a之第1液晶監視器(即上部液晶監視器3a),與設置於下部筐體2b之第2液晶監視器(即下部液晶監視器3b)所構成。在此,例如上部液晶監視器3a為非接觸輸入式的監視器(即非觸控面板式的監視器),下部液晶監視器3b為接觸輸入式的監視器即觸控面板式的監視器。非觸控面板式的監視器係由液晶面板所構成,觸控面板式的監視器係由液晶面板與觸控面板所構成。在觸控面板式的監視器,液晶面板之顯示面與觸控面板的資料輸入面係構成為層積一體型。
再者,液晶監視器部3的下部液晶監視器3b(觸控面板式的監視器)係接觸輸入式的監視器。為此,藉由使指示手段(例如,觸控筆及手指等)接觸該下部液晶監視器3b,可進行關於各種輸入的指示。如此,液晶監視器部3的下部液晶監視器3b係與後述之輸入部4相同,成為輸入手段之一。亦即,在本實施形態,液晶監視器部3的下部液晶監視器3b及輸入部4係成為輸入手段。
輸入部4係由配置於下部筐體2b之左側中央部,十字狀之方向指示按鍵4a、左右配置於下部筐體2b之左側上部的選擇按鍵4b及開始按鍵4c、配置於下部筐體2b之右側中央部的指示按鍵4d、配置於下部筐體2b之右側上部的電源按鍵4e、及配置於下部筐體2b之左右角落部的L按鍵4f及R按鍵4g所構成。
卡匣安裝部5係設置於下部筐體2b之下部。於該卡匣安裝部5係例如可安裝遊戲用卡匣。通訊部23係內藏於本體2(例如上部筐體2a)。於該通訊部23中,例如提供區域無線網路功能、及利用無線LAN之網際網路連接功能等。
再者,於攜帶遊戲機1又設置有音量調整用按鈕及耳機插孔等。然而,在此係省略該等說明。
攜帶遊戲機1係如圖2所示,於內部具有控制裝置10。控制裝置10係具有:利用微處理器之CPU(Central Processing Unit)11、作為主記憶裝置之ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、畫像處理電路14、及音效處理電路15。該等係經由匯流排16個別連接。
CPU11係解釋來自於遊戲程式的命令,進行各種資料處理及控制。ROM12係儲存遊戲機1之基本控制(例如啟動控制)所需之程式等。RAM13係確保相對於CPU11之作業區域。畫像處理電路14係因應來自於CPU11的描繪指示而控制液晶監視器部3,於上部液晶監視器3a及下部液晶監視器3b之至少任一方顯示所定畫像。
又,於畫像處理電路14係包含觸控輸入檢測電路14a。於觸控面板使指示手段(例如觸控筆及手指等)直接接觸時,接觸位置的座標資料係由觸控輸入檢測電路14a供給至CPU11,而於CPU11辨識接觸位置。又,顯示於液晶面板之對象物的位置中,於觸控面板使指示手段直接接觸時,對象物的座標資料係由觸控輸入檢測電路14a供給至CPU11,對象物被CPU11辨識。
音效處理電路15係產生因應來自於CPU11之發音指示的類比聲音訊號而輸出至揚聲器22。通訊控制電路20及通訊介面21係包含於通訊部23,用以將遊戲機1以無線之方式連接其他遊戲機等。通訊控制電路20及通訊介面21係經由匯流排16而連接於CPU11。通訊控制電路20及通訊介面21係因應來自於CPU11的命令,控制用以將遊戲機1連接利用區域無線網路或無線LAN之網際網路的連接訊號並發訊。
於匯流排16係連接有與控制裝置10為另外個體之外部記憶裝置17。例如,於外部記憶裝置17係於本體2(例如下部筐體2b)可自由裝卸地安裝有遊戲用卡匣等。於外部記憶裝置17之內部係設置有作為記憶媒體的ROM18,與作為可改寫之使用者用記憶體之記憶體19。於ROM18係預先記錄有用以使作為電腦的遊戲機作用之遊戲程式,與遊戲程式之執行所需之各種資料。於該各種資料係包含有各種晝像資料。於記憶體19係使用例如快寫記憶體之可改寫的記憶體。於該記憶體19係例如因應遊戲的存檔資料等所需而記錄。
再者,於外部記憶裝置17之記憶媒體係不限於半導體記憶元件,使用磁性記憶媒體、光學式記憶媒體、光磁性記憶媒體等之各種記憶媒體亦可。再者,於匯流排16與各要素間係因應其必要而介在有介面電路,但是,於此係省略其等之圖示。
在如以上之構造的遊戲機1係藉由載入記錄於外部記憶裝置17之ROM18的遊戲程式,並以CPU11執行所載入之遊戲程式,玩家係在液晶監視器部3上遊玩各式各樣之類型的遊戲。又,藉由通訊控制電路20,以於無線網路連接遊戲機1或經由通訊纜線等與其他遊戲機連接,可與其他遊戲機之間進行資料交換及對戰型的遊戲。
<第1實施形態> [遊戲裝置之各種手段的說明]
於遊戲機1中所執行之遊戲係例如有棒球遊戲。在遊戲機1,複數物件係顯示於液晶監視器部3的下部液晶監視器3b。圖3係用以說明在本發明達成主要作用之功能的功能區塊圖。
顯示位置辨識手段50,係具備使CPU11辨識表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料之功能。
在該手段,表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料係被CPU11辨識。例如,表示各物件之顯示位置的座標資料,係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。然後,物件的顯示命令從CPU11發派時,首先,儲存於RAM13之前述座標資料會被CPU11辨識。
物件顯示手段51,係具備依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,使用畫像資料而於下部液晶監視器3b顯示複數物件個別的功能。
於該手段,依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,複數物件個別係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。例如,物件的顯示命令從CPU11發派時,表示儲存於RAM13之物件之顯示位置的座標資料被CPU11辨識的話,則依據該等座標資料,複數物件個別會顯示於下部液晶監視器3b。
具體來說,在物件之顯示位置配置物件的命令係從CPU11發派。藉此,複數物件個別係使用各畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。
更具體來說,以各物件的重心位置一致於下部液晶監視器3b之各物件的顯示位置之方式來配置各物件的命令係從CPU11發派。藉此,複數物件個別係使用各畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。
顯示區域辨識手段52,係具備使CPU11辨識顯示於下部液晶監視器3b之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料之功能。
在該手段,顯示於下部液晶監視器3b之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。例如,在各物件顯示於下部液晶監視器3b時,顯示於下部液晶監視器3b之各物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。
在此,將下部液晶監視器3b之中心位置設為原點的座標系之各物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。再者,在此於被CPU11辨識之各物件之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各物件之顯示位置的座標資料。
間隔計算手段53,係具備依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,使CPU11計算出表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料之功能。
在該手段,依據複數物件個別之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料,係藉由CPU11計算出。
例如,各物件為矩形,複數物件於上下左右顯示於下部液晶監視器3b時,首先,計算用以連結鄰接之物件之顯示位置的線份之長度的處理,係依據表示各物件之顯示位置的座標資料,藉由CPU11執行。又,各物件之長邊的一半長度與短邊的一半長度係依據各物件之顯示區域內部的座標資料,藉由CPU11計算出。接著,從連結鄰接之物件之顯示位置的線份之長度,減去對應之各物件之一邊的一半長度的處理,係藉由CPU11執行。於是,該處理結果係作為表示相互鄰接之物件之間隔的間隔資料而被CPU11辨識。
最小間隔辨識手段54,係具備依據至少1個物件的間隔資料,使CPU11執行抽出最小間隔資料的處理,並使CPU11辨識最小間隔資料的功能。
在該手段,依據至少1個物件的間隔資料,抽出最小間隔資料的處理係藉由CPU11執行,而該最小間隔資料係被CPU11辨識。例如,在物件的間隔資料是1個時,該間隔資料係作為最小間隔資料而藉由CPU11抽出,被CPU11辨識。又,在物件的間隔資料是兩個以上時,從複數間隔資料中檢索最小間隔資料的處理,係藉由CPU11執行。然後,在此藉由CPU11檢索出之最小間隔資料係被CPU11辨識。
指示位置辨識手段55,係具備依據來自輸入手段的輸入訊號,使CPU11辨識指示手段所示之指示位置的功能。
在該手段,依據來自輸入手段的輸入訊號,指示手段所示之指示位置係被CPU11辨識。例如,輸入手段是下部液晶監視器3b,指示手段是觸控筆之狀況,在觸控筆接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆之接觸位置的輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆之接觸位置的座標資料係被CPU11辨識。
移動狀態判斷手段56,係具備使CPU11判斷物件是否靜止的功能。
在該手段,物件是否靜止係藉由CPU11判斷。例如,表示觸控筆接觸下部液晶監視器3b時的畫格(n畫格:n是自然數)之物件之顯示位置的座標資料(第n座標資料),是否一致於表示觸控筆接觸下部液晶監視器3b時的畫格之1畫格前之畫格((n-1)畫格:n是自然數)之物件之顯示位置的座標資料(第(n-1)座標資料),係藉由CPU11判斷。
在此,表示物件之顯示位置的第n座標資料一致於表示物件之顯示位置的第(n-1)座標資料時,則判斷物件靜止。另一方面,表示物件之顯示位置的第n座標資料不一致於表示物件之顯示位置的第(n-1)座標資料時,則判斷物件正在移動。再者,在物件初始顯示於下部液晶監視器3b時(n=1時),則判斷物件靜止。
調整資料辨識手段57,係具備使CPU11辨識用以將用以選擇物件之選擇區域加以調整的調整資料之功能。如詳細說明,調整資料辨識手段57,係具備將物件靜止時所對應之第1調整資料及小於物件移動時所對應之第1調整資料的第2調整資料之任一方資料,作為調整資料而使CPU11辨識的功能。
在該手段,物件靜止時所對應之第1調整資料及小於物件移動時所對應之第1調整資料的第2調整資料之任一方資料,係作為調整資料而被CPU11辨識。
例如,在判斷物件靜止時,物件靜止時所對應之第1調整資料,係作為調整資料而被CPU11辨識。另一方面,在判斷物件移動時,物件移動時所對應之第2調整資料,係作為調整資料而被CPU11辨識。在此,第2調整資料係小於第1調整資料的資料。
再者,第1調整資料及第2調整資料,係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。判斷結果與第1調整資料及第2調整資料的對應關係係於遊戲程式中被預先規定。
選擇區域設定手段58,係具備依據最小間隔資料,使CPU11設定用以選擇物件的選擇區域之功能。又,選擇區域設定手段58,係具備依據最小間隔資料,藉由CPU11設定將指示位置設為基點的選擇區域之功能。如詳細說明,選擇區域設定手段58,係具備藉由使用調整資料來調整最小間隔資料,計算出用以規定選擇區域的規定資料,並依據規定資料而使CPU11設定選擇區域的功能。如更詳細說明,選擇區域設定手段58,係具備藉由使CPU11執行從最小間隔資料減去調整資料的處理,計算出用以規定選擇區域的規定資料,並依據規定資料而使CPU11設定將指示位置設為基點之選擇區域的功能。
在該手段,藉由使CPU11執行從最小間隔資料減去調整資料的處理,而計算出用以規定選擇區域的規定資料。然後,依據該規定資料,將指示位置設為基點的選擇區域係藉由CPU11設定。例如,首先,從最小間隔資料減去調整資料的處理係藉由CPU11執行。該處理結果,係作為表示圓狀之選擇區域之直徑大小的直徑資料(規定資料)而被CPU11辨識。接著,將觸控筆的接觸位置作為中心,具有直徑資料(規定資料)所示之直徑大小的圓形區域係作為選擇區域而被CPU11辨識。藉由如此界定圓形區域,來設定選擇區域。
選擇區域辨識手段59係具備使CPU11辨識選擇區域內部之座標資料的功能。
在該手段,選擇區域內部的座標資料係被CPU11辨識。例如,在選擇區域如上述般被設定為圓狀時,該圓狀之選擇區域內部的座標資料係被CPU11辨識。
區域一致判斷手段60,係具備使CPU11判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致的功能。
在該手段,物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。例如,顯示於下部液晶監視器3b之物件之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆的接觸位置設為基準而界定之選擇區域內部至少1個座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
物件選擇手段61,係具備在藉由CPU11判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,將座標資料一致之物件作為被選擇之物件而使CPU11辨識的功能。
在該手段,在藉由CPU11判斷物件之顯示區域內部的座標資料與選擇區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為藉由觸控筆選擇之物件而被CPU11辨識。例如,在藉由CPU11判斷顯示於下部液晶監視器3b之物件之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆的接觸位置設為基準而界定之選擇區域內部至少1個座標資料一致時,判定為選擇區域重疊於物件的顯示區域者。然後,座標資料一致之物件係作為藉由觸控筆選擇之物件而被CPU11辨識。
[棒球遊戲之物件選擇系統的處理流程與說明]
接著,例如針對棒球遊戲之物件選擇系統的具體內容加以說明。又,亦同時針對圖14所示之物件選擇系統的相關流程加以說明。
在以下揭示物件是按鍵時的範例與物件是選手角色時的範例。
1.物件是按鍵時
例如於棒球遊戲中,在玩家選擇用以練習攻擊時之操作或守備時之操作等的操作練習模式時,圖4所示之練習選擇畫面70係顯示於下部液晶監視器3b。於該練習選擇畫面70係配置有複數按鍵物件71(71a、71b、71c、71d、71e、71f)。在此,複數按鍵物件71係由用以指示練習形態的5個按鍵物件(打擊練習按鍵71a、投球練習按鍵71b,守備練習按鍵71c、總合攻擊練習按鍵71d、總合守備練習按鍵71e)及用以設定練習形態之詳細的按鍵物件(選項按鍵)71f等所構成。
在選擇操作練習模式時,例如,用以將前述複數按鍵物件71顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S1)。於是,表示於下部液晶監視器3b分別顯示複數按鍵物件71之顯示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的座標資料係被CPU11辨識(S2)。再者,表示按鍵物件71之顯示位置H的座標資料,係於遊戲程式中被預先規定,儲存於RAM13。
然後,表示複數按鍵物件71(71a、71b、71c、71d、71e、71f)個別之顯示位置H的座標資料被CPU11辨識時,於該等座標資料所示之各按鍵物件71a、71b、71c、71d、71e、71f的顯示位置H配置各按鍵物件的命令係從CPU11發派。於是,各按鍵物件71a、71b、71c、71d、71e、71f係使用各按鍵物件用的畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b(S3)。具體來說,以各按鍵物件71a、71b、71c、71d、71e、71f的重心位置一致於下部液晶監視器3b之各按鍵物件的顯示位置H之方式,各按鍵物件71a、71b、71c、71d、71e、71f係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。再者,對應各按鍵物件71a、71b、71c、71d、71e、71f的畫像資料係儲存於RAM13。
接下來,顯示於下部液晶監視器3b之複數按鍵物件71個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S4)。具體來說,於將下部液晶監視器3b中可顯示畫像的矩形範圍之中央位置(重心位置)設為原點的座標系中,各按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。再者,在此於被CPU11辨識之各按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各按鍵物件71之顯示位置H的座標資料。
接下來,各按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料被CPU11辨識時,依據各按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之按鍵物件71之間隔的間隔資料D(D11、D12、D13、D14、D21、D22)係藉由CPU11計算出(S5)。
在此,例如各按鍵物件71係形成為矩形狀。然後,複數按鍵物件71係於水平方向配置成兩行及於上下方向配置成3列。此時,如圖5所示,首先,計算出連結鄰接之按鍵物件(71a-71b、71b-71c、71d-71e、71e-71f、71a-71d、71b-71e、71c-71f)之顯示位置H的線份S(S11、S12、S13、S14、S21、S22、S23)之長度的處理,係依據表示各按鍵物件71之顯示位置H的座標資料,藉由CPU11執行。
然後,計算出各按鍵物件71之長邊方向之長度LC(LC1、LC2、LC3、LC4、LC5、LC6)及短邊方向之長度LT(LT1、LT2、LT3、LT4)的處理,係藉由CPU11執行。例如,藉由使CPU11執行從通過各按鍵物件71之顯示區域之重心位置的水平方向之x座標的最大值減去x座標的最小值之處理,計算出各按鍵物件71之長邊方向的長度LC。又,藉由使CPU11執行從通過各按鍵物件71之顯示區域之重心位置的垂直方向之y座標的最大值減去y座標的最小值之處理,計算出各按鍵物件71之短邊方向的長度LT。然後,藉由使CPU11執行將按鍵物件71之長邊方向的長度LC及按鍵物件71之短邊方向的長度LT乘以數值「0.5」的處理,計算出按鍵物件之長邊的一半長度及按鍵物件71之短邊的一半長度(按鍵物件之一邊的一半長度LC/2、LT/2)。
然後,從連結鄰接之按鍵物件71之顯示位置H的線份之長度S,減去對應之各按鍵物件71之一邊的一半長度(按鍵物件之長邊的一半長度LC/2或按鍵物件之短邊的一半長度LT/2)的處理,係藉由CPU11執行。如此一 來,計算出表示相互鄰接之按鍵物件71之間隔的間隔資料D11、D12、D13、D14、D21、D22,該等間隔資料D11、D12、D13、D14、D21、D22係被CPU11辨識。
於是,藉由CPU11執行從被CPU11辨識之複數間隔資料D11、D12、D13、D14、D21、D22中抽出最小資料的處理,而藉由該處理抽出之資料係作為最小間隔資料D_min而被CPU11辨識。在此,例如,間隔資料D11(=D12、D13、D14)係作為最小間隔資料D_min而被CPU11辨識(S6)。
再者,在此已揭示藉由從連結鄰接之按鍵物件71之顯示位置H的線份之長度S,減去對應之各按鍵物件71之一邊的一半長度(LC/2、LT/2),計算出相互鄰接之按鍵物件71的間隔資料D之狀況的範例。然而,按鍵物件71的間隔資料D係不限定於前述形態,以任何方法計算亦可。例如,如圖6所示,使CPU11執行依據位於相互對向之按鍵物件71個別最外周的座標資料,來計算出按鍵物件71之間隔資料D的處理亦可。在圖6中省略物件71c、71e、71f。
接下來,如圖7所示,於複數按鍵物件71顯示於下部液晶監視器3b之狀態中(在圖7中省略物件71c、71e、71f),玩家為了選擇所希望之按鍵物件71a,使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示接觸下部液晶監視器3b之觸控筆T的接觸位置SP之輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a被供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料係被CPU11辨識(S7)。
接下來,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料被CPU11辨識時,各按鍵物件71是否靜止係藉由CPU11判斷(S8)。在此例如,表示觸控筆T接觸下部液晶監視器3b之時間點的畫格(n畫格:n是自然數)之按鍵物件71之顯示位置H的座標資料(第n座標資料),是否一致於表示1畫格前之畫格((n-l)畫格:n是自然數)之按鍵物件71之顯示位置H的座標資料(第(n-1)座標資料),係藉由CPU11判斷。
然後,表示按鍵物件71之顯示位置H的第n座標資料一致於表示按鍵物件71之顯示位置H的第(n-l)座標資料時,則按鍵物件71被判斷為靜止(在S8為Yes)。此時,於用以識別判斷結果之結果識別參數KP代入數值「0」的處理係藉由CPU11執行。另一方面,表示按鍵物件71之顯示位置H的第n座標資料不一致於表示按鍵物件71之顯示位置H的第(n-1)座標資料時,則按鍵物件71被判斷為正在移動(在S8為No)。此時,於用以識別判斷結果之結果識別參數KP代入數值「1」的處理係藉由CPU11執行。
再者,設定為在按鍵物件71初始顯示於下部液晶監視器3b時(n=1時),則判斷按鍵物件71靜止。亦即,此時,於用以識別判斷結果之結果識別參數KP代入數值「0」的處理係藉由CPU11執行。
接下來,用以將用以選擇按鍵物件71之選擇區域R加以調整的調整資料MD,係被CPU11辨識(S9、S10)。在此例如,按鍵物件71靜止時所對應之第1調整資料MD1及按鍵物件71移動時所對應之第2調整資料MD2之任一方資料,係作為調整資料MD而被CPU11辨識。
具體來說,在判斷按鍵物件71靜止時(在結果識別參數KP之值是「0」時,在S8為Yes),按鍵物件71靜止時所對應之第1調整資料MD1,係作為調整資料MD而被CPU11辨識(S9)。另一方面,在判斷按鍵物件71正在移動時(在結果識別參數KP之值是「1」時,在S8為No),按鍵物件71移動時所對應之第2調整資料MD2,係作為調整資料MD而被CPU11辨識(S10)。在此,第2調整資料MD2以成為大於0且小於第1調整資料MD1的資料之方式被設定為所定值。又,第1調整資料MD1係以成為小於最小間隔資料D_min的資料之方式被設定為所定值。藉此,能以按鍵物件71移動時的選擇區域R大於按鍵物件71靜止時的選擇區域R之方式設定選擇區域R。
再者,第1調整資料MD1及第2調整資料MD2,係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。又,判斷結果(結果識別參數KP)與第1調整資料MD1及第2調整資料MD2的對應關係係如圖8所示,於遊戲程式中被預先規定。
接下來,依據藉由CPU11抽出之最小間隔資料D_min,用以選擇按鍵物件71的選擇區域R係藉由CPU11設定(S11)。在此例如,藉由使用調整資料MD來調整最小間隔資料D_min,而計算出用以規定選擇區域R的規定資料RK。然後,依據該規定資料RK,將接觸位置SP設為基點的選擇區域R係藉由CPU11設定。
具體來說,首先,從最小間隔資料D_min減去調整資料MD的處理係藉由CPU11執行。該處理結果(D_min-MD),係作為表示圓狀之選擇區域R之直徑大小的直徑資料RK(規定資料)而被CPU11辨識。接著,如圖9所示,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心,具有直徑資料RK(=D_min-MD)所示之直徑大小的圓形區域係作為選擇區域R而被CPU11辨識。如此一來,而依據觸控筆T接觸下部液晶監視器3b的接觸位置SP,圓狀的選擇區域R係藉由CPU11設定。
於是,選擇區域R內部的座標資料係被CPU11辨識(S12)。例如,在選擇區域R如上述般被設定為圓狀時,該圓狀之選擇區域R內部的座標資料係被CPU11辨識。
接下來,按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料與圓狀之選擇區域R內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S13)。例如,顯示於下部液晶監視器3b之按鍵物件71之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆T的接觸位置SP設為基準而界定之選擇區域R內部至少1個座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,在藉由CPU11判斷按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料與選擇區域R內部的座標資料一致時(在S13為Yes),座標資料一致之按鍵物件71係作為藉由觸控筆T選擇之按鍵物件71而被CPU11辨識(S14)。例如,在藉由CPU11判斷顯示於下部液晶監視器3b之按鍵物件71之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆T的接觸位置SP(SP’)設為基準而界定之選擇區域R(R’)內部至少1個座標資料一致時,則判定為選擇區域R(R’)重疊於按鍵物件71的顯示區域者(參照圖9的斜線部份)。於是,座標資料一致之按鍵物件71(71a)係作為藉由觸控筆T選擇之物件而被CPU11辨識。
另一方面,藉由CPU11判斷按鍵物件71之顯示區域內部的座標資料與選擇區域R內部的座標資料不一致時(在S13為No),則按鍵物件71不會藉由觸控筆T被選擇。此時,步驟7(S7)的處理係藉由CPU11再次執行。
再者,於前述實施形態係揭示按鍵物件71未移動時的範例,但是,前述判斷處理(步驟8的處理)係有作用。如果使該判斷處理作用的話,例如,在切換畫面而按鍵物件71的陳列被變更時,可使CPU11辨識小於第1調整資料MD1的第2調整資料MD2。藉此,在玩家欲利用觸控筆T選擇陳列被變更的按鍵物件71時,即使不跟隨陳列的變更,選擇區域也會被設定為大於前述選擇區域R(在步驟8為No時的選擇區域)的區域,故可容易選擇按鍵物件71。
2.物件是選手角色時
即使於物件是選手角色之狀況中,除去棒球遊戲中被選擇之模式的部份的話,基本上,執行與前述物件是按鍵時執行之處理相同的處理。為此,關於執行與前述之物件是按鍵時的處理相同處理之部份係省略詳細的說明。又,關於執行與前述之物件是按鍵時的處理相同處理之步驟S係在以下,於記號S附加「’(dash)」。
再者,在此係省略揭示關於物件選擇系統之流程的圖。然而,藉由將圖14所示之按鍵的用語置換為野手或野手角色的用語,可將圖14作為物件是選手角色時的流程來代用。又,於圖14係未於記號S附加「’(dash)」。
以下,揭示物件是選手角色時,物件選擇系統作用的範例。
例如於棒球遊戲中,對戰模式被選擇時,圖10所示之對戰畫面72係顯示於下部液晶監視器3b。此時,例如,用以將複數野手角色用之物件71(以下稱為野手角色)顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派。於是,表示複數野手角色71(73a、73b、73c、73d、73e、73f、73g、73h、73i)個別顯示於下部液晶監視器3b之顯示位置的初始座標資料,係被CPU11辨識。再者,表示野手角色之顯示位置的初始座標資料,係於遊戲程式中被預先規定,儲存於RAM13。
然後,表示複數野手角色個別之顯示位置的初始座標資料被CPU11辨識時,於該等初始座標資料所示之各野手角色之顯示位置配置各野手角色的命令,係從CPU11發派。於是,複數野手角色個別係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。再者,於圖10係顯示除了外野之野手角色73g、73h、73i之外的野手角色73a、73b、73c、73d、73e、73f。
於此狀態中,藉由打者角色而球B被擊出時,用以將往被擊出之球B的方向動作之野手角色73顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令,係從CPU11發派(S1’)。於是,表示於下部液晶監視器3b顯示複數野手角色73個別之顯示位置的座標資料係被CPU11辨識(S2’)。再者,表示野手角色73之顯示位置的座標資料係依據球B的位置座標資料,依每一畫格藉由CPU11計算出,並儲存於RAM13。又,球B的位置座標資料係依據於遊戲程式中被預先規定之球B的軌道方程式,藉由CPU11計算出。
然後,表示複數野手角色73個別之顯示位置的初始座標資料被CPU11連續地辨識時,於該等座標資料所示之各野手角色之顯示位置配置各野手角色73的命令,係從CPU11發派。於是,往被擊出之球B的方向動作之各野手角色73的動畫係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b(S3’,參照圖11)。以下,以野手角色73的顯示區域形成為圓狀者來進行說明。為此,於圖11係揭示以圓表現野手角色73的顯示區域。
複數,表示複數野手角色73個別之顯示位置的座標資料,係藉由使CPU11執行計算出從野手角色73之初始位置朝向球B之落下位置的直線之處理,移動於該直線上之野手角色73的動畫係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。
接下來,顯示於下部液晶監視器3b之複數野手角色73個別之顯示區域內部的座標資料係依每一畫格被儲存於RAM13,並被CPU11辨識(S4’)。再者,在此於被CPU11辨識之各野手角色73之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各野手角色73之顯示位置(圓的中心)的座標資料。
接下來,依據各野手角色73之顯示區域內部的座標資料,表示相互鄰接之野手角色73之間隔的間隔資料,係依每一畫格藉由CPU11計算出(S5’)。例如,如圖12所示,依據位於鄰接之野手角色73最外周的座標資料,來計算出野手角色73之間隔資料D(D31、D32、D33)的處理,係藉由CPU11執行。
例如,在此揭示依據位於鄰接之野手角色73最外周的座標資料,來計算出野手角色73之間隔資料D時的範例。然而,計算出野手角色73的間隔資料D(D31、D32、D33)之形態係任何形態皆可。
例如,首先,複數野手角色73g、73h、73i中兩個野手角色(73g與73h、73h與73i、73g與73i)的距離資料係藉由CPU11計算出。在此,連結顯示位置H7及顯示位置H8的距離資料、連結顯示位置H8及顯示位置H9的距離資料、連結顯示位置H9及顯示位置H7的距離資料,係藉由CPU11計算出。然後,藉由使CPU11執行從各距離資料減去規定野手角色之顯示區域的半徑之值的處理,可計算出野手角色73的間隔資料D(D31、D32、D33)。藉此,即使野手角色的形狀是複雜之形狀,利用以圓形來評估可選擇野手角色的區域,如上述般,可容易計算出野手角色的間隔資料D。
接下來,藉由CPU11執行從間隔資料D31、D32、D33中抽出最小間隔資料D_min的處理,藉由該處理抽出之資料係作為最小間隔資料D_min而被CPU11辨識(S6’)。在此,例如,間隔資料D32係作為最小間隔資料D_min而被CPU11辨識。
接下來,於動作中之複數野手角色73顯示於下部液晶監視器3b之狀態中,玩家為了選擇所希望之野手角色73,使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示接觸下部液晶監視器3b之觸控筆T的接觸位置SP之輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a被供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料係被CPU11辨識(S7’)。再者,前述之所希望的野手角色73係對應玩家進行補球指示的野手角色。
然後,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料被CPU11辨識時,最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色73(73h)是否靜止係藉由CPU11判斷(S8’)。
具體來說,最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色73係如下所述地選擇。首先,使CPU11執行計算出觸控筆T之接觸位置SP與複數野手角色73個別之顯示位置H(H7、H8、H9)的距離資料之處理。接著,從在此計算出之距離資料中,藉由CPU11檢測出具有最小值的距離資料。然後,該最小距離資料所示之位置的野手角色73係作為最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色而被CPU11辨識。在圖12,中外野的野手角色73h係作為最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色而被CPU11辨識。再者,在此,藉由使CPU11辨識用以識別野手角色73的識別資料,進行野手角色的辨識。
然後,在判斷最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色73(73h)靜止時(在S8’為Yes),於用以識別判斷結果之結果識別參數KP代入數值「0」的處理係藉由CPU11執行。例如,選擇捕手角色73b時係對應該狀況。另一方面,在判斷最接近觸控筆T之接觸位置SP的野手角色73(73h)已移動時(在S8’為No),於用以識別判斷結果之結果識別參數KP代入數值「1」的處理係藉由CPU11執行。再者,設定為在野手角色73初始顯示於下部液晶監視器3b時(n=1時),則判斷野手角色73靜止。
接下來,用以將用以選擇野手角色73之選擇區域R加以調整的調整資料MD,係被CPU11辨識(S9’、S10’)。在此例如,野手角色73靜止時所對應之第1調整資料MD1及野手角色73移動時所對應之第2調整資料MD2之任一方資料,係作為調整資料MD而被CPU11辨識。
具體來說,在判斷野手角色73靜止時(在結果識別參數KP之值是「0」時,在S8’為Yes),野手角色73靜止時所對應之第1調整資料MD1,係作為調整資料MD而被CPU11辨識(S9’)。另一方面,在判斷野手角色73已移動時(在結果識別參數KP之值是「1」時,在S8’為No),野手角色73移動時所對應之第2調整資料MD2,係作為調整資料MD而被CPU11辨識(S10’)。在此,第2調整資料MD2以成為大於0且小於第1調整資料MD1的資料之方式被設定為所定值。又,第1調整資料MD1係以成為小於最小間隔資料D_min的資料之方式被設定為所定值。藉此,能以按鍵物件71移動時的選擇區域R大於按鍵物件71靜止時的選擇區域R之方式設定選擇區域R。
再者,判斷結果(結果識別參數KP)與第1調整資料MD1及第2調整資料MD2的對應關係係如圖8所示,於遊戲程式中被預先規定。
接下來,依據藉由CPU11抽出之最小間隔資料D_min,用以選擇野手角色73的選擇區域R係藉由CPU11設定(S11’)。具體來說,藉由從最小間隔資料D_min減去調整資料MD,計算出表示圓狀之選擇區域R之直徑大小的直徑資料RK(=D_min-MD,規定資料)。然後,如圖13所示,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心,具有直徑資料RK(規定資料)所示之大小之直徑的圓形區域係作為選擇區域R而被CPU11辨識。如此,依據觸控筆T接觸下部液晶監視器3b的接觸位置SP,圓狀的選擇區域R係藉由CPU11設定。
於是,選擇區域R內部的座標資料係被CPU11辨識(S12’)。例如,在選擇區域R如上述般被設定為圓狀時,該圓狀之選擇區域R內部的座標資料係被CPU11辨識。
接下來,野手角色73之顯示區域內部的座標資料與圓狀之選擇區域R內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S13’)。例如,顯示於下部液晶監視器3b之野手角色73之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆T的接觸位置SP設為基準而界定之選擇區域R內部至少1個座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,在藉由CPU11判斷野手角色73之顯示區域內部的座標資料與選擇區域R內部的座標資料一致時(在S13’為Yes),座標資料一致之野手角色73係作為藉由觸控筆T選擇之野手角色而被CPU11辨識(S14)。具體來說,在藉由CPU11判斷顯示於下部液晶監視器3b之野手角色73(73h)之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆T的接觸位置SP設為基準而界定之選擇區域R內部至少1個座標資料是否一致時,則判定為選擇區域R重疊於野手角色73(73h)的顯示區域者(參照圖13的斜線部份)。於是,座標資料一致之野手角色73(73h)係作為藉由觸控筆T選擇之物件而被CPU11辨識。
然後,藉由CPU11判斷野手角色73之顯示區域內部的座標資料與選擇區域R內部的座標資料不一致時(在S13’為No),則野手角色73不會藉由觸控筆T被選擇。此時,步驟7(S7’)的處理係藉由CPU11再次執行。
<第2實施形態,第2’實施形態> [遊戲裝置之各種手段的說明]
於遊戲機1中所執行之遊戲係例如有棒球遊戲。在遊戲機1,複數物件係顯示於液晶監視器部3的下部液晶監視器3b。圖15係用以說明在本發明達成主要作用之功能的功能區塊圖。
顯示位置辨識手段150,係具備使CPU11辨識表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料之功能。
在該手段,表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料係被CPU11辨識。例如,表示各物件之顯示位置的座標資料,係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。然後,物件的顯示命令從CPU11發派時,首先,儲存於RAM13之前述座標資料會被CPU11辨識。
最大區域辨識手段151,係具備使控制部辨識用以規定將指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料的功能。
在該手段,用以規定將指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料,係被控制部辨識。例如,指示區域的形狀是圓形時,則使指示區域階段性擴大時之段數的最大值係作為最大段數資料D_max而被控制部辨識。再者,該資料係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。
物件顯示手段152,係具備依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,使用畫像資料而於畫像顯示部顯示複數物件個別的功能。
於該手段,依據表示複數物件個別之顯示位置的座標資料,複數物件個別係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。例如,物件的顯示命令從CPU11發派時,表示儲存於RAM13之物件之顯示位置的座標資料被CPU11辨識的話,則依據該等座標資料,複數物件個別會顯示於下部液晶監視器3b。
具體來說,以各物件的重心位置一致於下部液晶監視器3b之各物件的顯示位置之方式來配置各物件的命令係從CPU11發派。於是,複數物件個別係使用各畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。
顯示區域辨識手段153,係具備使CPU11辨識顯示於下部液晶監視器3b之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料之功能。
在該手段,顯示於下部液晶監視器3b之複數物件個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。例如,在各物件顯示於下部液晶監視器3b時,顯示於下部液晶監視器3b之各物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。
在此,將下部液晶監視器3b之中心位置設為原點的座標系之各物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。再者,在此於被CPU11辨識之各物件之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各物件之顯示位置的座標資料。
指示位置辨識手段154,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使CPU11辨識指示手段所示之指示位置的功能。
在該手段,依據來自輸入手段的輸入訊號,指示手段所示之指示位置係被CPU11辨識。例如,輸入手段是下部液晶監視器3b,指示手段是觸控筆之狀況,在觸控筆接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆之接觸位置的輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆之接觸位置的座標資料係被CPU11辨識。
指示區域設定手段155,係具備使CPU11設定將指示位置設為基點而擴大範圍之指示區域的功能。又,指示區域設定手段155,係具備因應自指示位置被CPU11辨識之時間點開始的時間,以指示區域的擴大率變小之方式,使CPU11設定指示區域的功能。
在該手段,觸控筆的接觸位置被CPU11辨識時,計測自該時間點to開始之時間t的處理係藉由CPU11執行。然後,在此計測之時間(計測時間)t成為所定時間ts時,擴大指示區域的處理係藉由CPU11執行。在此,被CPU11判斷計測時間t等於所定時間ts(例如,1/240(sec)、1/120(=2/240)(sec)及1/80(=3/240)(sec))時(t=ts),擴大指示區域的處理係藉由CPU11執行。亦即,在此,將使觸控筆接觸下部液晶監視器3b之時間點設為基準,以3階段擴大指示區域的處理係藉由CPU11執行。
在擴大指示區域時,以因應自使觸控筆接觸下部液晶監視器3b之時間點開始的時間而指示區域的擴大率變小之方式,設定用以規定指示區域之半徑資料(規定資料)。藉此,能以因應自使觸控筆接觸下部液晶監視器3b之時間點開始的時間而指示區域的擴大率變小之方式,設定用以規定指示區域之半徑資料(規定資料)。
指示區域辨識手段156係具備使CPU11辨識指示區域內部之座標資料的功能。
在該手段,指示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。例如,在指示區域如上述般被設定為圓狀時,該圓狀之指示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。
區域一致判斷手段157,係具備使CPU11判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致的功能。
在該手段,物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。例如,顯示於下部液晶監視器3b之物件之顯示區域內部至少1個座標資料是否一致於將觸控筆的接觸位置設為基準而界定之指示區域內部至少1個座標資料,係藉由CPU11判斷。
物件選擇手段158,係具備在藉由CPU11判斷物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,將座標資料一致之物件作為被選擇之物件而使CPU11辨識的功能。
如詳細說明,物件選擇手段158,係具備在藉由CPU11判斷1個物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,將座標資料一致之物件作為被選擇之物件而使CPU11辨識的功能。又,物件選擇手段158,係具備在藉由CPU11判斷複數物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料同時一致時,則使CPU11發派中止選擇物件之處理的命令之功能。
在該手段,在藉由CPU11判斷1個物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料一致時,座標資料一致之物件係作為藉由觸控筆選擇之物件而被CPU11辨識。例如,在藉由CPU11判斷1個物件之顯示區域內部至少1個座標資料與因應時間而擴大之指示區域內部至少1個座標資料一致時,則判定為指示區域重疊於物件的顯示區域,藉由觸控筆選擇之物件會被CPU11辨識。
又,在該手段,在藉由CPU11判斷複數物件之顯示區域內部的座標資料與指示區域內部的座標資料同時一致時,則中止選擇物件之處理的命令會從CPU11發派。例如,在藉由CPU11判斷顯示複數物件之顯示區域個別內部至少1個座標資料與因應時間而擴大之指示區域內部至少1個座標資料同時一致時,則中止選擇物件之處理的命令會從CPU11發派。
命令執行手段159,係具備在指示位置被CPU11辨識之時間點經過1畫格時間時,使控制部執行分派至被選擇之物件的命令之功能。
在該手段,在觸控筆的接觸位置被CPU11辨識之時間點經過1畫格時間時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行。例如,指示區域重疊之按鍵物件係在1畫格時間內被選擇。然後,分派至指示區域重疊之按鍵物件的命令係在經過1畫格時間時被執行。
[棒球遊戲之物件選擇系統的處理流程與說明]
接著,例如針對棒球遊戲之物件選擇系統的第2實施形態之內容加以說明。又,亦同時針對圖20所示之物件選擇系統的相關流程加以說明。
例如於棒球遊戲中,在玩家選擇用以練習攻擊時之操作或守備時之操作等的操作練習模式時,圖16所示之練習選擇畫面170係顯示於下部液晶監視器3b。於該練習選擇畫面170係配置有複數按鍵物件171(171a、171b、171c、171d、171e、171f)。在此,複數按鍵物件171係由用以指示練習形態的5個按鍵物件(打擊練習按鍵171a、投球練習按鍵171b,守備練習按鍵171c、總合攻擊練習按鍵171d,總合守備練習按鍵171e)及用以設定練習形態之詳細的按鍵物件(選項按鍵)171f等所構成。
在選擇操作練習模式時,例如,用以將前述複數按鍵物件171顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S101)。於是,表示於下部液晶監視器3b分別顯示複數按鍵物件171之顯示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的座標資料係被CPU11辨識(S102)。再者,表示按鍵物件171之顯示位置H的座標資料,係於遊戲程式中被預先規定,儲存於RAM13。
然後,表示複數按鍵物件171(171a、171b、171c、171d、171e、171f)個別之顯示位置H的座標資料被CPU11辨識時,於該等座標資料所示之各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f的顯示位置H配置各按鍵物件的命令係從CPU11發派。於是,各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f係使用各按鍵物件用的畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b(S103)。
具體來說,以各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f的重心位置一致於下部液晶監視器3b之各按鍵物件的顯示位置H之方式,各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。再者,對應各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f的畫像資料係儲存於RAM13。
接下來,顯示於下部液晶監視器3b之複數按鍵物件171個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S104)。具體來說,於將下部液晶監視器3b中可顯示畫像的矩形範圍之中央位置(重心位置)設為原點的座標系中,各按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。再者,在此於被CPU11辨識之各按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各按鍵物件171之顯示位置H的座標資料。
接下來,用以規定為了選擇按鍵物件171而藉由觸控筆T指示之指示區域R(R1、R2、R3)的最大範圍之資料,係被控制部辨識(S105)。例如,指示區域R(R1、R2、R3)的形狀是圓形時,則使指示區域R(R1、R2、R3)階段性擴大時之段數的最大值係作為最大段數資料D_max而被控制部辨識。在此,最大段數資料D_max所示之值係被設定為數值「3」。
接下來,如圖16所示,於複數按鍵物件171顯示於下部液晶監視器3b之狀態中,如圖17所示,玩家為了選擇所希望之按鍵物件171a,使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示接觸下部液晶監視器3b之觸控筆T的接觸位置SP之輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a被供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料係被CPU11辨識(S106)。
接下來,觸控筆T的接觸位置SP被CPU11辨識時,計測自該時間點to開始之時間t的處理係藉由CPU11執行。然後,在此計測之時間(計測時間)t成為所定時間ts時,據大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行(S107)。
擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係如下藉由CPU11執行。例如,指示區域R(R1、R2、R3)的形狀是圓形時,如圖18所示,首先,在計測時間t等於所定時間ts1(例如,1/240(sec))時,對應所定時間ts1的半徑資料r1會被CPU11辨識。於是,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心,藉由半徑資料r1規定之指示區域R1係被CPU11辨識。
接下來,在計測時間t等於所定時間ts2(例如,1/120(sec))時(t=ts2=1/120),對應所定時間ts2的半徑資料r2(>r1)會被CPU11辨識。於是,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心,藉由半徑資料r2規定之指示區域R2係被CPU11辨識。
最後,在計測時間t等於所定時間ts3(例如,1/80(sec))時(t=ts3=1/80),對應所定時間ts3的半徑資料r3會被CPU11辨識。於是,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心,藉由半徑資料r3規定之指示區域R3係被CPU11辨識。
如此,被CPU11判斷計測時間t等於所定時間ts(例如,1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)及1/80(=3/240=ts3)(sec))之任一的所定時間ts1、ts2、ts3時,擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行。亦即,在此,將使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b之時間點設為基準,以3階段擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行。
擴大指示區域R(R1、R2、R3)的段數係藉由最大段數資料D_max來規定。在此,最大段數資料D_max所示之值為數值「3」。為此,將表示擴大指示區域R(R1、R2、R3)時之各段數的資料設為段數資料n時,段數資料n會設為「1」、「2」、「3(=D_max)」。使用該段數資料n集最大段數資料D_max時,可將所定時間ts以下述方式來表現。將1畫格時間設為1/60(sec)時,所定時間ts係能以「n/(60×(D_max+1)),n=1、2、3」計算式來表現。如此,因為所定時間ts之值以小於1畫格時間之值之方式設定,故指定區域R的擴大係在1畫格時間內結束。
又,在擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理,以因應自使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b之時間點開始的時間而指示區域R(R1、R2、R3)的擴大率變小之方式,設定用以規定指示區域之半徑資料r(r1、r2、r3)(規定資料)。藉此,能以因應自使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b之時間點開始的時間而指示區域的擴大率變小之方式,設定指示區域R(R1、R2、R3)。
在此,於前述各半徑資料r1、r2、r3之間,成立「r3>r2>r1>0.0」的關係。除此關係之外,於前述各半徑資料r1、r2、r3之間,亦成立「(r3-r2)<(r2-r1)<r1」的關係(參照圖18)。藉由以該關係「(r3-r2)< (r2-r1)<r1」成立之方式來設定半徑資料r1、r2、r3,可因應時間來減低指示區域R(R1、R2、R3)擴大之程度(因應時間的擴大率)。
再者,前述之所定時間ts與半徑資料r1、r2、r3的對應關係係於遊戲程式中被預先規定。表示該對應關係的表格係儲存於RAM13。以下,將半徑資料r1記述為第1半徑資料,將半徑資料r2記述為第2半徑資料,將半徑資料r3記述為第3半徑資料。又,將第1半徑資料r1、第2半徑資料r2及第3半徑資料r3個別對應之圓狀指示區域R(R1、R2、R3)記述為第1指示區域R1、第2指示區域R2、第3指示區域R3。進而,在本實施形態所使用之「指示區域」之用語系包含觸控筆T的接觸位置SP所示之點的用語。為此,以下,將觸控筆T的接觸位置SP所示之點記述為第0指示區域。
如此一來,藉由CPU11執行擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理時,指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料係被CPU11辨識(S108)。例如,在指示區域R(R1、R2、R3)如上述般設定為圓狀時,該圓狀之指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料係被CPU11辨識。
接下來,按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與圓狀之指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S109)。例如,顯示於下部液晶監視器3b之按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與將觸控筆T的接觸位置SP設為基準而界定之指示區域R(R1、R2、R3)內部至少1個座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,如圖19所示,在藉由CPU11判斷1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與因應時間而據大之指示區域R(Rl、R2、R3)內部至少1個座標資料一致時(在S109為Yes),則複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S110)。然後,在藉由CPU11判斷複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料一致時(在S110為No),則判定為指示區域R(R1、R2、R3)重疊於1個按鍵物件171的顯示區域,藉由觸控筆T選擇之按鍵物件171會被CPU11辨識(S111)。
再者,在圖19,揭示按鍵物件171a之顯示區域內部至少1個座標資料與被兩階段擴大之指示區域(第2指示區域)R2內部至少1個座標資料一致之狀況的範例。
具體來說,僅在1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與表示觸控筆T的接觸位置SP’(第0指示區域)座標資料一致時,則判定為指示區域重疊於按鍵物件171的顯示區域,藉由觸控筆選擇之1個按鍵物件171會被CPU11辨識。此時係對應按鍵物件171藉由觸控筆T被直接選擇之狀況。
又,在1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與藉由將觸控筆T的接觸位置SP設為中心之第1半徑r1、第2半徑r2及第3半徑r3之任一而界定之指示區域R(第1指示區域R1、第2指示區域R2、第3指示區域R3之任一指示區域)內部至少1個座標資料一致時,則判定為指示區域R(R1、R2、R3)重疊於1個按鍵物件171的顯示區域,藉由觸控筆選擇之1個按鍵物件171會被CPU11辨識。此時係對應按鍵物件171藉由指示區域R(R1、R2、R3)被選擇之狀況。
另一方面,在藉由CPU11判斷1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與因應時間而擴大之指示區域R(R1、R2、R3)內部至少1個座標資料不一致時(在S109為No),則段數資料n是否等於D_max(n=3)係藉由CPU11判斷(S115)。然後,在藉由CPU11判斷段數資料n等於D_man(=3)時(在S115為Yes:n=D_max=3),則按鍵物件171不會被CPU11辨識,會執行後述之步驟112(S112)的處理。在此,在藉由CPU11判斷段數資料n不等於D_man(=3)時(在S115為No:n=1、2或n<D_max),則再次執行步驟107(S107)的處理。
又,在藉由CPU11判斷複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料同時一致時(在S110為Yes),則中止選擇按鍵物件171之處理的命令會從CPU11發派(S112)。具體來說,在複數按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與藉由將觸控筆T的接觸位置SP設為中心之第1半徑r1、第2半徑r2及第3半徑r3之任一而界定之指示區域R(第1指示區域R1、第2指示區域R2、第3指示區域R3之任一指示區域)內部至少1個座標資料一致時,則中止選擇按鍵物件171之處理的命令係從CPU11發派。於是,中止選擇按鍵物件171的選擇,再次執行步驟106(S106)的處理。
接下來,從觸控筆T的接觸位置SP被CPU11辨識之時間點是否已經過1畫格時間,係藉由CPU11判斷(S113)。然後,在藉由CPU11判斷觸控筆T的接觸位置SP被CPU11辨識之時間點經過1畫格時間時(在S113為Yes),分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S114)。例如,指示區域R(R1、R2、R3)重疊之按鍵物件171是打擊練習按鍵171a時,則分派至在1畫格時間內被選擇之打擊練習按鍵171a的命令,係在經過1畫格時間時藉由CPU11執行。例如,開始打擊練習事件之執行的命令,係在經過1畫格時間時藉由CPU11執行。
又,步驟113(S113)的處理係到藉由CPU11判斷從觸控筆T的接觸位置SP被CPU11辨識之時間點已經過1畫格時間為止,藉由CPU11重複執行。
再者,於前述實施形態係揭示按鍵物件171未移動時的範例,但是,本發明亦可適用於按鍵物件171移動之狀況。例如,在切換畫面而變更按鍵物件171的陳列時,亦可適用本發明。
又,於前述實施形態揭示不規定指示區域R之最大範圍之大小時的範例,但是,前述之指示區域R之最大範圍R3的具體大小係如以下般設定為佳。
例如,按鍵物件171是長方形,按鍵物件171之長邊長度是L1時,藉由將指示區域R之直徑可設定之最大值設為略L1/2(=2×r3),來規定圓狀之指示區域R的最大範圍R3。
例如,在按鍵物件171之L1寬度的點(dot)數是DT點(ex.40點),藉由將指示區域R之最大直徑(=2×r3)所對應之點數設為DT/2點(ex.20點),來規定圓狀之指示區域R的最大範圍R3。再者,一般來說,依據監視器畫面的解析度,1點的長度會不同。然而,如前述般,如果以點數來界定指示區域R的最大範圍R3的話,則可不依存監視器畫面的解析度,來規定指示區域R。
如上述般,藉由規定指示區域R之最大範圍R3,而指示區域R形成於離按鍵物件171非常遠之位置時,可實現不會誤選擇按鍵物件171。又,在指示區域R形成於按鍵物件171的附近時,則在指示區域R擴大成最大範圍R3為止前(包含R3),可選擇按鍵物件171。如此,藉由規定指示區域R的最大範圍R3,指示區域R不管在何處形成,皆可無不協調感地來執行按鍵物件171的選擇操作。
再者,在此已揭示物件是長方形時的範例,但是,例如即使在物件171是圓形時,亦可與上述相同地設定指示區域R的最大範圍R3。例如,物件的直徑是L2時,藉由將指示區域R之直徑可設定之最大值設為略L2/2(=2×_r3),來規定圓狀之指示區域R的最大範圍R3。又,在於外周具有凹凸的物件之狀況係假設外接於其外周之圓。然後,如將該圓的直徑設定為代表長度的話,則與前述相同,可規定指示區域R的最大範圍R3。
又,於前述實施形態係揭示物件是按鍵時的範例,但是,本發明亦可適用於物件是角色之狀況。例如,於棒球遊戲中,本發明亦可適用於使用觸控筆T選擇選手角色之狀況。此時,即使選手角色靜止或移動,皆可使用觸控筆T選擇選手角色。
如此,在因為在1畫格時間以內結束處理,故對於物件靜止之狀況及物件移動之狀況雙方,皆可適用本發明。亦即,無關於物件靜止或移動,在本發明,可使用指示手段(ex.觸控筆T等)來選擇物件。
接著,例如針對棒球遊戲之物件選擇系統的其他第2實施形態(第2’實施形態)之內容加以說明。又,亦同時針對圖21所示之物件選擇系統的相關流程加以說明。
在此所示第2’實施形態與上述之第2實施形態的差異係第2實施形態的步驟113之有無。亦即,在第2’實施形態,不執行於第2實施形態中執行之步驟113。
在第2’實施形態,除了第2實施形態之步驟113的部份,執行與第2實施形態相同處理。為此,關於執行與第2實施形態相同處理之部份係省略詳細說明及關於效果的記載。又,在第2’實施形態,亦省略第2實施形態所示之其他形態的記載,但是,即使於第2’實施形態中,亦可實現第2實施形態所示之其他形態。
以下,揭示物件選擇系統之第2’實施形態的具體例。又,關於執行與第2實施形態相同處理之步驟S係在以下,於記號S附加「’(dash)」。
例如於棒球遊戲中,在玩家選擇用以練習攻擊時之操作或守備時之操作等的操作練習模式時,圖16所示之練習選擇畫面170係顯示於下部液晶監視器3b。
在選擇操作練習模式時,用以將複數按鍵物件171顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S’101)。於是,表示於下部液晶監視器3b顯示複數按鍵物件171個別之顯示位置H的座標資料係被CPU11辨識(S’102)。
於是,於該等座標資料所示之各按鍵物件的顯示位置H中,各按鍵物件171a、171b、171c、171d、171e、171f係使用各按鍵物件用的畫像資料而顯示(S’103)。於是,顯示於下部液晶監視器3b之複數按鍵物件171個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S’104)。
接下來,用以規定為了選擇按鍵物件171而藉由觸控筆T指示之指示區域R(R1、R2、R3)的最大範圍之資料,係被控制部辨識(S’105)。
接下來,如圖17所示,玩家為了選擇所希望之按鍵物件171a而使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,係被CPU11辨識(S’106)。於是,計測自觸控筆T的接觸位置SP被CPU11辨識之時間點to開始的時間t之處理係藉由CPU11執行。然後,在此計測之時間(計測時間)t成為所定時間ts時,擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行(S’107)。
例如,被CPU11判斷計測時間t等於1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)及1/80(=3/240=ts3)(sec))之任一時,擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行。亦即,在此,將使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b之時間點設為基準,以3階段擴大指示區域R(R1、R2、R3)的處理係藉由CPU11執行。
擴大指示區域R(R1、R2、R3)的段數係藉由最大段數資料D_max來規定。在此,最大段數資料D_max所示之值為數值「3」。為此,將表示擴大指示區域R(R1、R2、R3)時之各段數的資料設為段數資料n時,段數資料n會設為「1」、「2」、「3(=D_max)」。使用該段數資料n集最大段數資料D_max時,可將所定時間ts以下述方式來表現。將1畫格時間設為1/60(sec)時,所定時間ts係能以「n/(60×(D_max+1)),n=1、2、3」計算式來表現。如此,因為所定時間ts之值以小於1畫格時間之值之方式設定,故指定區域R的擴大係在1畫格時間內結束。
接下來,指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料係被CPU11辨識(S’108)。於是,按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與圓狀之指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S’109)。
然後,如圖19所示,在藉由CPU11判斷1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與因應時間而擴大之指示區域R(R1、R2、R3)內部至少1個座標資料一致時(在S’109為Yes),則複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S’110)。
然後,在藉由CPU11判斷複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料一致時(在S’110為No),則判定為指示區域R(R1、R2、R3)重疊於1個按鍵物件171的顯示區域,藉由觸控筆T選擇之按鍵物件171會被CPU11辨識(S’111)。
另一方面,在藉由CPU11判斷1個按鍵物件171之顯示區域內部至少1個座標資料與因應時間而擴大之指示區域R(R1、R2、R3)內部至少1個座標資料不一致時(在S’109為No),則段數資料n是否等於D_max(n=3)係藉由CPU11判斷(S’115)。然後,在藉由CPU11判斷段數資料n等於D_man(=3)時(在S’115為Yes:n=D_max=3),則按鍵物件171不會被CPU11辨識,會執行後述之步驟112(S’112)的處理。在此,在藉由CPU11判斷段數資料n不等於D_man(=3)時(在S’115為No:n=1、2或n<D_max),則再次執行步驟107(S’107)的處理。
又,在藉由CPU11判斷複數按鍵物件171之顯示區域內部的座標資料與指示區域R(R1、R2、R3)內部的座標資料同時一致時(在S’110為Yes),則中止選擇按鍵物件171之處理的命令會從CPU11發派(S’112)。於是,中止選擇按鍵物件171的選擇,再次執行步驟106(S’106)的處理。
接下來,在藉由觸控筆T選擇之按鍵物件171被CPU11辨識時(S’111),分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行.(S’114)。
如此,在第2’實施形態,藉由觸控筆T選擇按鍵物件171時,則會馬上執行分派至被選擇之按鍵物件171的命令。具體來說,藉由觸控筆T選擇按鍵物件171,可在1畫格時間內確實結束執行命令的處理。亦即,藉由觸控筆T選擇按鍵物件171時,在執行下個畫像處理之前(1畫格時間內),可使CPU11辨識分派至按鍵物件171的命令。
<第3實施形態,第3’實施形態,第3”實施形態> [遊戲裝置之各種手段的說明]
於遊戲機1中所執行之遊戲係例如有棒球遊戲。在遊戲機1,執行棒球遊戲所需要之物件,係顯示於液晶監視器部3的下部液晶監視器3b。圖22係用以說明在本發明達成主要作用之功能的功能區塊圖。
顯示位置辨識手段250,係具備使CPU11辨識表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料之功能。
在該手段,表示於下部液晶監視器3b顯示物件之顯示位置的座標資料係被CPU11辨識。例如,表示物件之顯示位置的座標資料,係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。然後,物件的顯示命令從CPU11發派時,首先,儲存於RAM13之前述座標資料會被CPU11辨識。
物件顯示手段251,係具備依據表示物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料而於下部液晶監視器3b顯示物件的功能。
於該手段,依據表示物件個別之顯示位置的座標資料,物件係使用畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。例如,物件的顯示命令從CPU11發派時,表示儲存於RAM13之物件之顯示位置的座標資料被CPU11辨識的話,則依據該等座標資料,複數物件個別會顯示於下部液晶監視器3b。
具體來說,以物件的重心位置一致於下部液晶監視器3b之物件的顯示位置之方式來配置各物件的命令,係從CPU11發派。於是,物件係使用各畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。
顯示區域辨識手段252,係具備使CPU11辨識顯示於下部液晶監視器3b之物件之顯示區域內部的座標資料之功能。
在該手段,顯示於下部液晶監視器3b之物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。於該物件之顯示區域內部的座標資料係包含形成物件之形狀的邊際用之第1座標資料及規定物件之形狀的邊際用之第2座標資料。
在此,將下部液晶監視器3b之中心位置設為原點的座標系之物件之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。又,在此於被CPU11辨識之物件之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應物件之顯示位置的座標資料。
指示位置辨識手段253,係具備依據來自輸入手段的輸入訊號,使CPU11辨識指示手段所示之指示位置的座標資料的功能。
在該手段,依據來自輸入手段的輸入訊號,指示手段所示之指示位置係被CPU11辨識。例如,輸入手段是下部液晶監視器3b,指示手段是觸控筆之狀況,在觸控筆接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆之接觸位置的輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆之接觸位置的座標資料係被CPU11辨識。
指示區域設定手段254,係具備依據觸控筆之接觸位置的座標資料,使CPU11設定將觸控筆之接觸位置設為基點的指示區域之功能。
在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料,將觸控筆之接觸位置設為基點的指示區域,係藉由CPU11設定。例如,在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料,於從觸控筆之接觸位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由CPU11設定。具體來說,在觸控筆之接觸位置被CPU11辨識時,使CPU11辨識將該觸控筆之接觸位置設為基點而於從觸控筆之接觸位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,藉此設定指示區域。
再者,為了設定指示區域所使用之前述之距離資料(表示所定距離的距離資料)係於遊戲程式中被預先規定,在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。
位置判斷手段255,係具備依據觸控筆之接觸位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,使CPU11判斷觸控筆之接觸位置與物件之顯示區域的位置關係之功能。
在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料,觸控筆之接觸位置與物件之顯示區域的位置關係,係藉由CPU11判斷。
例如,在該手段,觸控筆之接觸位置的座標資料與物件之顯示區域內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。又,在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與物件之邊際用的第1座標資料,計算出觸控筆之接觸位置與物件的邊際之間的第1距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第1距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由CPU11判斷。又,在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與物件之邊際用的第2座標資料,計算出觸控筆之接觸位置與物件的邊際之間的第2距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第2距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由CPU11判斷。
進而,在該手段,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與表示物件之顯示位置的座標資料,計算出觸控筆之接觸位置與物件之顯示位置之間的第3距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第3距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離與從物件之顯示位置至物件之顯示區域的邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由CPU11判斷。
具體來說,物件是矩形按鍵時,觸控筆之接觸位置的座標資料與矩形按鍵之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。又,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與矩形按鍵之各邊上的座標資料(邊際用的第1座標資料),計算出觸控筆之接觸位置與矩形按鍵的邊際之間的第1距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第1距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由CPU11判斷。進而,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與矩形按鍵之各角落步的座標資料(邊際用的第2座標資料),計算出觸控筆之接觸位置與矩形按鍵的邊際之間的第2距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第2距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下,係藉由CPU11判斷。
另一方面,物件是圓形按鍵時,觸控筆之接觸位置的座標資料與圓形按鍵之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。又,依據觸控筆之接觸位置的座標資料與表示圓形按鍵之中心位置的座標資料,計算出觸控筆之接觸位置與圓形按鍵之中心位置之間的第3距離之處理,係藉由CPU11執行。然後,第3距離是否是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離與從圓形按鍵之中心位置至圓形按鍵之顯示區域的邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由CPU11判斷。
物件選擇手段256,係具備依據觸控筆之接觸位置與物件之顯示區域的位置關係,將物件作為選擇物件而使CPU11辨識的功能。
在該手段,依據觸控筆之接觸位置與物件之顯示區域的位置關係,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。
例如,在該手段,在藉由CPU11判斷觸控筆之接觸位置的座標資料與物件內部的座標資料一致時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。又,在該手段,在藉由CPU11判斷第1距離是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。又,在該手段,在藉由CPU11判斷第2距離是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。進而,在該手段,在藉由CPU11判斷第3距離是合計距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。
具體來說,物件是矩形按鍵之狀況中,觸控筆之接觸位置的座標資料與矩形按鍵之內部的座標資料一致時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。又,在觸控筆之接觸位置與矩形按鍵之邊際之間的第1距離,是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。又,在觸控筆之接觸位置與矩形按鍵之角落部之間的第2距離是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。
進而,物件是圓形按鍵之狀況中,觸控筆之接觸位置的座標資料與圓形按鍵之內部的座標資料一致時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。又,在觸控筆之接觸位置與圓形按鍵之中心位置之間的第3距離,是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止之距離與從圓形按鍵之中心位置至圓形按鍵之顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識。
再者,在形狀不同之複數物件混合存在時,例如,矩形按鍵與圓形按鍵混合存在時,物件的選擇藉由CPU11暫時執行之後,最後之物件的選擇會藉由CPU11執行。
例如,觸控筆之接觸位置的座標資料與矩形按鍵及圓形按鍵之任一方內部的座標資料一致時,物件係作為選擇 物件而被CPU11辨識。
另一方面,在觸控筆之接觸位置不一致於矩形按鍵及圓形按鍵之任一方內部的座標資料時,觸控筆之接觸位置與矩形按鍵之第1邊際之間的第1距離,或觸控筆之接觸位置與矩形按鍵之第2邊際之間的第2距離是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止的距離以下時,矩形按鍵係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。
又,在觸控筆之接觸位置與圓形按鍵之顯示位置之間的第3距離,是從觸控筆之接觸位置至指示區域之邊際為止之距離與從圓形按鍵之中心位置至圓形按鍵之顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下時,圓形按鍵係暫時作為選擇物件而被控制部辨識。
然後,在對於矩形按鍵之第1距離或第2距離,小於觸控筆之接觸位置與圓形按鍵之邊際之間的第3距離時,矩形按鍵係最後作為選擇物件而被控制部辨識。另一方面,在對於矩形按鍵之第1距離或第2距離,是觸控筆之接觸位置與圓形按鍵之邊際之間的第3距離以上時,圓形按鍵係最後作為選擇物件而被控制部辨識。
命令執行手段257,係具備在選擇物件被CPU11辨識時,使CPU11執行分派至被選擇之物件的命令之功能。在該手段,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行。
[棒球遊戲之物件選擇系統的處理流程與說明]
接著,例如針對棒球遊戲之物件選擇系統的具體內容加以說明。又,亦同時針對圖34~39所示之物件選擇系統的相關流程加以說明。
圖34及圖35係關於物件選擇系統之第3實施形態的流程。圖36係關於物件選擇系統之第3’實施形態的流程。圖37~圖39係關於物件選擇系統之第3”實施形態的流程。
以下,於第3實施形態揭示從複數矩形按鍵中選擇矩形按鍵時的範例。又,於第3’實施形態揭示從複數圓形按鍵中選擇圓形按鍵時的範例。進而,於第3”實施形態揭示矩形按鍵與圓形按鍵混合存在時的範例。
再者,於第3’實施形態及第3”實施形態中,針對執行與第3實施形態相同處理之部份係省略詳細的說明。亦即,在第3’實施形態及第3”實施形態中,只要沒有特別說明,即執行與第3實施形態相同處理。
首先,進行針對第3實施形態的說明。
例如於棒球遊戲中,在玩家選擇用以練習攻擊時之操作或守備時之操作等的操作練習模式時,圖23所示之練習選擇畫面270係顯示於下部液晶監視器3b。於該練習選擇畫面270係配置有複數矩形狀之按鍵物件271(271a、271b、271c、271d、271e、271f)。在此,複數按鍵物件271係由用以指示練習形態的5個按鍵物件(打擊練習按鍵271a、投球練習按鍵271b,守備練習按鍵271c、總合攻擊練習按鍵271d、總合守備練習按鍵271e)及用以設定練習形態之詳細的按鍵物件(選項按鍵)271f等所構成。
再者,以下有將「矩形狀之按鍵物件」記載為「矩形按鍵」之狀況。該「矩形按鍵」之用語係具有與「矩形狀之按鍵物件」相同意義的用語。
具體來說,在選擇操作練習模式時,用以將上述之複數矩形按鍵271顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S201)。於是,表示於下部液晶監視器3b分別顯示複數矩形按鍵271之顯示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的座標資料係被CPU11辨識(S202)。再者,表示矩形按鍵271之顯示位置H的座標資料,係於遊戲程式中被預先規定,儲存於RAM13。
然後,表示複數矩形按鍵271(271a、271b、271c、271d、271e、271f)個別之顯示位置H的座標資料被CPU11辨識時,如圖24所示,於該等座標資料所示之各矩形按鍵271a、271b、271c、271d、271e、271f的顯示位置H配置各矩形按鍵的命令係從CPU11發派。於是,各矩形按鍵271a、271b、271c、271d、271e、271f係使用各矩形按鍵用的畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b(S203)。
具體來說,以各矩形按鍵271a、271b、271c、271d、271e、271f的重心位置一致於下部液晶監視器3b之各矩形按鍵的顯示位置H之方式,各矩形按鍵271a、271b、271c、271d、271e、271f係使用畫像資料而顯示於下部液
晶監視器3b。再者,對應各矩形按鍵271a、271b、271c、271d、271e、271f的畫像資料係儲存於RAM13。
接下來,顯示於下部液晶監視器3b之複數矩形按鍵271個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S204)。具體來說,於將下部液晶監視器3b中可顯示畫像的矩形範圍之左下位置(重心位置)設為原點的座標系中,各矩形按鍵271之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識。
再者,在此於被CPU11辨識之各矩形按鍵271之顯示區域內部的座標資料,係包含各矩形按鍵271之顯示位置H所對應之座標資料、各矩形按鍵之邊上的座標資料(邊際用的第1座標資料)及規定矩形按鍵之形狀的角落部之座標資料(邊際用的第2座標資料)。
接下來,用以規定為了選擇矩形按鍵271而藉由觸控筆T指示之指示區域R的範圍之範圍規定資料,係被控制部辨識(S205)。例如,在指示區域R的形狀是圓形時,表示指示區域R之半徑r(自觸控筆T之接觸位置SP開始的所定距離)的半徑資料係被控制部辨識。該半徑資料rd之值,係於遊戲程式中被預先規定,在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。
接下來,如圖23所示,於複數矩形按鍵271顯示於下部液晶監視器3b之狀態中,如圖24所示,玩家為了選擇所希望之矩形按鍵271a,使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示接觸下部液晶監視器3b之觸控筆T的接觸位置SP之輸入訊號,係從觸控輸入檢測電路14a被供給至CPU11。然後,依據該輸入訊號,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料係被CPU11辨識(S206)。
於是,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,將該接觸位置SP設為基點的指示區域R,係藉由CPU11設定(S207)。例如,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,於從觸控筆T之接觸位置SP間隔所定距離r之位置具有邊際的指示區域R,係藉由CPU11設定。具體來說,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心之半徑r的圓區域R(指示區域)係藉由CPU11設定。
再者,在圖面中指示區域R以虛線表示,但是,指示區域R實際上並未顯示於下部液晶監視器3b。然而,在本遊戲機1,藉由按下輸入按鍵(例如,選擇按鍵4b),啟動用以設定選項的畫面(選項畫面),於該選項畫面中可顯示指示區域R。
接下來,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與矩形按鍵之內部的座標資料,觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵的位置關係,係藉由CPU11判斷。
例如,如圖25所示,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與矩形按鍵之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S203)。具體來說,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數矩形按鍵個別之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,在藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數矩形按鍵中任一矩形按鍵之內部的座標資料一致時(在S208為Yes),於內部具有與觸控筆T之接觸位置SP的座標資料相同之座標資料的矩形按鍵,係作為選擇物件而被CPU11辨識(S214)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S215)。
另一方面,藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料不一致於所有矩形按鍵之內部的座標資料時(在S208為No),由觸控筆T之接觸位置SP是否使垂線從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上,係藉由CPU11判斷(S209)。然後,由觸控筆T之接觸位置SP使垂線從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上(在S209為Yes),計算出觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之邊之間的垂直距離之處理,係藉由CPU11執行(S210)。
例如,觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之邊之間的垂直距離係如以下所述,藉由CPU11計算出。
在此,將表示觸控筆T之接觸位置SP之位置的座標資料揭示為(xs、ys),將矩形按鍵之左上角落部的座標資料、右上角落部的座標資料、左下角落部的座標資料及右下角落部的座標資料,分別揭示為X1(xg1、yg2)、X2(xg2、yg2)、X3(xg1、yg1)、X4(xg2、yg1),藉此來進行說明(參照圖26)。
例如,觸控筆T之接觸位置SP的x座標資料xs是否 包含於矩形按鍵之左上角落部的x座標資料xg1與右上角落部的x座標資料xg2之間的範圍,係藉由CPU11判斷。亦即,「xg1≦xs≦xg2」之計算式是否成立係藉由CPU11判斷。
然後,在「xg1≦xs≦xg2」之計算式成立時,觸控筆T的接觸位置SP係位於矩形按鍵之上方或下方。例如,圖26之觸控筆T的接觸位置SP1或接觸位置SP3係對應此狀況。
此時,觸控筆T之接觸位置SP的y座標資料ys與矩形按鍵之左上角落部的y座標資料yg2(或右上角落部的y座標資料yg2)之差的絕對值Z1(=| ys-yg2 |:第1絕對值),係藉由CPU11計算出。然後,觸控筆T之接觸位置SP的y座標資料ys與矩形按鍵之左下角落部的y座標資料yg1(或右下角落部的y座標資料yg1)之差的絕對值Z2(=| ys-yg1 |:第2絕對值),係藉由CPU11計算出。例如,於圖26係揭示觸控筆T的接觸位置位於SP1時的絕對值Z1、Z2。
於是,第1絕對值是否小於第2絕對值係藉由CPU11判斷。亦即,「Z1<Z2(| ys-yg2 |<| ys-yg1 |)」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,在「Z1<Z2(| ys-yg2 |<| ys-yg1 |)」成立時,觸控筆T的接觸位置SP係接近矩形按鍵的上邊,計算出從觸控筆T接觸位置SP連接矩形按鍵之上邊之垂線長度的處理,藉由CPU11執行。另一方面,在「Z1>Z2(| ys-yg2 |>| ys-yg1 |)」成立時,觸控筆T的接觸位置SP係接近矩形按鍵的下邊,計算出從觸控筆T接觸位置SP連接矩形按鍵之下邊之垂線長度D1的處理,藉由CPU11執行。
接著,在「xg1≦xs≦xg2」不成立時,觸控筆T之接觸位置SP的y座標資料ys是否包含於矩形按鍵之左上角落部的y座標資料yg2與左下角落部的y座標資料yg1之間的範圍,係藉由CPU11判斷。亦即,「yg1≦ys≦yg2」之計算式是否成立係藉由CPU11判斷。
然後,在「yg1≦ys≦yg2」之計算式成立時,觸控筆T的接觸位置SP係位於矩形按鍵之左方或右方。例如,圖26之觸控筆T的接觸位置SP2或接觸位置SP4係對應此狀況。
此時,觸控筆T之接觸位置SP的x座標資料xs與矩形按鍵之左上角落部的x座標資料xg1(或左下角落部的x座標資料xg1)之差的絕對值Z3(=| xs-xg1 |:第3絕對值),係藉由CPU11計算出。然後,觸控筆T之接觸位置SP的x座標資料xs與矩形按鍵之右上角落部的x座標資料xg2(或右下角落部的x座標資料xg2)之差的絕對值Z4(=| xs-xg2 |:第4絕對值),係藉由CPU11計算出。再者,於圖26係揭示觸控筆T的接觸位置位於SP2時的絕對值Z3、Z4。
於是,第3絕對值是否小於第4絕對值係藉由CPU11判斷。亦即,「Z3<Z4(| xs-xg1 |<| xs-xg2 |)」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,在「Z3<Z4(| xs -xg1 |<| xs-xg2 |)」成立時,觸控筆T的接觸位置SP係接近矩形按鍵的左邊,計算出從觸控筆T接觸位置SP連接矩形按鍵之左邊之垂線長度的處理,藉由CPU11執行。另一方面,在「Z3>Z4(| xs-xg1 |>| xs-xg2 |)」成立時,觸控筆T的接觸位置SP係接近矩形按鍵的右邊,計算出從觸控筆T接觸位置SP連接矩形按鍵之右邊之垂線長度D1的處理,藉由CPU11執行。
於圖26中,從觸控筆T之接觸位置SP連接矩形按鍵之邊之垂線的長度,係連結從觸控筆T之接觸位置SP連接矩形按鍵之邊之垂線的垂足(在圖26中以X記號表示)與觸控筆T之接觸位置SP的直線之長度,藉由CPU11計算出。在此所使用之垂線之垂足的座標資料,係矩形按鍵邊上的座標資料(邊際用的第1座標資料),於步驟204(S204)中被CPU11辨識。再者,在本實施形態,因為矩形按鍵是矩形,故從觸控筆T的接觸位置SP連接矩形按鍵之邊的垂線長度,係亦能以絕對值Z1、Z2、Z3、Z4來代用。
此種處理係對於所有矩形按鍵,分別執行。然後,從觸控筆T的接觸位置SP到最接近之矩形按鍵之邊為止的長度D1,係作為最後的第1距離而被CPU11辨識(S210)。
如此一來,計算出從觸控筆T的接觸位置SP至矩形按鍵之邊為止的最短垂直距離D1(第1距離)時,第1距離D1是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r(從觸控 筆T的接觸位置SP至指示區域R的邊際為止之距離)以下,係藉由CPU11判斷(S211)。亦即,「D1≦r」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,「D1≦r」成立時(在S211為Yes,參照圖27(a)),矩形按鍵係作為選擇物件而被CPU11辨識(S214)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S215)。
在此,藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之邊之間的最短垂直距離D1(第1距離)大於觸控筆T之指示區域R的半徑r時(在S211為No,參照圖27(b)),亦即「D1>r」成立時,步驟206(S206)的處理係藉由CPU11再次執行。
另一方面,由觸控筆T的接觸位置SP,垂線不從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上時(在S209為No,參照圖27(c)及圖27(d)),亦即,「xg1≦xs≦xg2」之計算式及「yg1≦ys≦yg2」之計算式不成立時,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與矩形按鍵之各角落部的座標資料(邊際用的第2座標資料),計算出觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之角落部之間的第2距離之處理,係藉由CPU11執行(S212)。
例如,首先,計算出觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之4個角落部個別的距離之處理,係藉由CPU11執行。在此,觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之4個角落部個別的距離d21、d22、d23、124,係藉由使用畢氏定 理(Pythagorean Theorem)來計算出。在圖27(c)及圖27(d),僅揭示觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之1個角落部X1的距離d21。接著,在此計算出之4個距離d21、d22、d23、d24中最小的距離係作為觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之角落部之間的最短距離(=min(d21、d22、d23、d24))而被CPU11辨識。
此種處理係對於所有矩形按鍵來執行。然後,從觸控筆T的接觸位置SP到最接近之矩形按鍵之角落部為止的長度D2,係作為最後的第2距離而被CPU11辨識。
於是,從觸控筆T的接觸位置SP至矩形按鍵之角落部為止的最短距離D2(第2距離)是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r(從觸控筆T的接觸位置SP至指示區域R的邊際為止之距離)以下,係藉由CPU11判斷(S213)。亦即,「D2≦r」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,「D2≦r」成立時(在S213為Yes,參照圖27(c)),矩形按鍵係作為選擇物件而被CPU11辨識(S214)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S215)。
在此,藉由CPU11判斷從觸控筆T之接觸位置SP至矩形按鍵之角落部為止的最短距離D2(第2距離)大於觸控筆T之指示區域R的半徑r時(在S213為No,參照圖27(d)),亦即「D2>r」成立時,則不存在有藉由觸控筆T的接觸位置SP選擇之物件,步驟206(S206)的處理係藉由CPU11再次執行。
如上所述,在上述第3實施形態,玩家係僅利用使觸控筆T位於顯示在監視器之矩形按鍵271的內部或矩形按鍵271的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的矩形按鍵271。又,即使鄰接之矩形按鍵271被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆T位於矩形按鍵271的內部或矩形按鍵271的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的矩形按鍵271。進而,即使鄰接之矩形按鍵271被配置於相互接近之位置,即使遊戲提供者不在遊戲製作時特別調整矩形按鍵271的陳列,亦可確實選擇成為觸控筆T之指示對象的矩形按鍵271。
接著,進行針對第3’實施形態的說明。
第3’實施形態,係除了顯示於練習選擇畫面370之複數按鍵是圓形之外,與第3實施形態大略相同。又,於第3’實施形態中,針對執行與第3實施形態相同處理之部份係省略詳細的說明。
例如於棒球遊戲中,選擇操作練習模式時,圖28所示之練習選擇畫面面370係顯示於下部液晶監視器3b。具體來說,在選擇操作練習模式時,用以將複數之圓形狀按鍵物件371顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S301)。於是,表示於下部液晶監視器3b分別顯示複數之圓形狀按鍵物件371之顯示位置H(H1、H2、H3、H4、H5、H6)的座標資料係被CPU11辨識(S302)。
在此,複數之圓形狀按鍵物件371個別係相同大小,具有相同半徑r’。規定該半徑r’的資料係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。
再者,以下有將「圓形狀之按鍵物件」記載為「圓形按鍵」之狀況。該「圓形按鍵」之用語係具有與「圓形狀之按鍵物件」相同意義的用語。
然後,在表示複數圓形按鍵371個別之顯示位置H的座標資料被CPU11辨識時,以圓形狀之各圓形按鍵的中心一致於顯示位置H之方式,各圓形按鍵係使用各圓形按鍵用的畫像資料,顯示於下部液晶監視器3b(S303)。於是,顯示於下部液晶監視器3b之複數圓形按鍵371個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S304)。
再者,在此於被CPU11辨識之各圓形按鍵371之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各圓形按鍵371之顯示位置H的座標資料。
接下來,用以規定為了選擇圓形按鍵371而藉由觸控筆T指示之指示區域R的範圍之範圍規定資料,係被控制部辨識(S305)。例如,在指示區域R的形狀是圓形時,表示指示區域R之半徑r(自觸控筆T之接觸位置SP開始的所定距離)的半徑資料係被CPU11辨識。
接下來,如圖28所示,於複數圓形按鍵371顯示於下部液晶監視器3b之狀態中,如圖29所示,玩家為了選擇所希望之圓形按鍵371a,使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,係被CPU11辨識(S306)。
於是,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,將該接觸位置SP設為基點的指示區域R,係藉由CPU11設定(S307)。具體來說,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心之半徑r的圓區域R(指示區域)係藉由CPU11設定。
接下來,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與圓形按鍵之內部的座標資料,觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵的位置關係,係藉由CPU11判斷。
例如,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與圓形按鍵之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S308)。具體來說,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數圓形按鍵個別之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,如圖30所示,在藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數圓形按鍵中任一圓形按鍵之內部的座標資料一致時(在S308為Yes),於內部具有與觸控筆T之接觸位置SP的座標資料相同之座標資料的圓形按鍵,係作為選擇物件而被CPU11辨識(S311)。例如,在圖30中,觸控筆T的接觸位置位於SP1’時,圓形按鍵係作為選擇物件而被CPU11辨識。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S312)。
另一方面,藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料不一致於所有圓形按鍵之內部的座標資料時(在S308為No),則依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與表示圓形按鍵之顯示位置(圓形按鍵的中心位置)的座標資料,計算出觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵的中心位置之間的第3距離之處理,係藉由CPU11執行(S309)。在此,觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之中心的距離係使用畢氏定理來計算。
此種處理係對於所有圓形按鍵來執行。然後,在從觸控筆T的接觸位置SP到各圓形按鍵之中心的距離中最小值的距離D3,係作為最後的第3距離而被CPU11辨識。
於是,觸控筆T的接觸位置SP與圓形按鍵之中心位置之間的最短距離D3(第3距離)是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r與圓形按鍵之半徑r’的合計距離Tr以下,係藉由CPU11判斷(S310)。換句話說,第3距離是否是觸控筆T之指示區域R與圓形按鍵之中心間距離Tr以下,係藉由CPU11判斷。亦即,「D3≦Tr」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,在藉由CPU11判斷第3距離D3是合計距離以下時(在S310為Yes),亦即「D3≦Tr」成立時,物件係作為選擇物件而被CPU11辨識(S311)。例如,在圖30中,觸控筆T的接觸位置位於SP2’時,圓形按鍵係作為選擇物件而被CPU11辨識。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S312)。
另一方面,藉由CPU11判斷第3距離D3大於觸控筆T之指示區域R的半徑r與圓形按鍵的半徑r’之合計距離Tr時(在S310為No),亦即「D3>Tr」成立時,則不存在有藉由觸控筆T的接觸位置SP選擇之物件,步驟306(S306)的處理係藉由CPU11再次執行。例如,在圖30中,觸控筆T的接觸位置位於SP3’之狀況係對應此狀況(在S310為No)。
如上所述,在上述第3’實施形態,玩家係僅利用使觸控筆T位於顯示在監視器之圓形按鍵371的內部或圓形按鍵371的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的圓形按鍵371。又,即使鄰接之圓形按鍵371被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆T位於圓形按鍵371的內部或圓形按鍵371的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的圓形按鍵371。進而,即使鄰接之圓形按鍵371被配置於相互接近之位置,即使遊戲提供者不在遊戲製作時特別調整圓形按鍵371的陳列,亦可確實選擇成為觸控筆T之指示對象的圓形按鍵371。
最後,進行針對第3”實施形態的說明。
在第3”實施形態中,揭示於練習選擇畫面470中矩形按鍵與圓形按鍵混合存在時的範例。又,在此也針對執行與第3實施形態及第3’實施形態相同處理之部份係省略詳細的說明。
例如於棒球遊戲中,選擇操作練習模式時,圖31所示之練習選擇畫面面370係顯示於下部液晶監視器3b。具體來說,在選擇操作練習模式時,用以將複數之矩形狀按鍵物件及複數之圓形狀按鍵物件471顯示於下部液晶監視器3b的顯示命令係從CPU11發派(S401)。於是,表示於下部液晶監視器23b分別顯示複數按鍵物件471之顯示位置H(H21、H22、H23、H24、H25、H26)的座標資料係被CPU11辨識(S402)。
再者,在此,複數之矩形狀按鍵物件471個別係相同大小,長邊長度及短邊長度相同。又,複數之圓形狀按鍵物件471個別係相同大小,具有相同半徑r’。規定該半徑r’的資料係在棒球遊戲程式從ROM12載入時,儲存於RAM13。
然後,在表示複數按鍵物件471個別之顯示位置H的座標資料被CPU11辨識時,以矩形按鍵的重心一致於顯示位置H21、H23、H25之方式,各矩形按鍵係使用各矩形按鍵用的畫像資料,顯示於下部液晶監視器3b(S303)。又,以圓形按鍵的中心一致於顯示位置H22、H24、H26之方式,各圓形按鍵係使用各圓形按鍵用的畫像資料而顯示於下部液晶監視器3b。於是,顯示於下部液晶監視器3b之複數矩形按鍵及複數圓形按鍵471個別之顯示區域內部的座標資料係被CPU11辨識(S404)。
再者,在此於被CPU11辨識之各按鍵471之顯示區域內部的座標資料,係亦包含對應各按鍵471之顯示位置H的座標資料。
接下來,用以規定為了選擇矩形按鍵或圓形按鍵471而藉由觸控筆T指示之指示區域R的範圍之範圍規定資料,係被控制部辨識(S405)。例如,在指示區域R的形狀是圓形時,表示指示區域R之半徑r(自觸控筆T之接觸位置SP開始的所定距離)的半徑資料係被控制部辨識。
接下來,如圖31所示,於複數矩形按鍵及複數圓形按鍵471顯示於下部液晶監視器3b之狀態中,如圖32所示,玩家為了選擇所希望之按鍵471a而使觸控筆T接觸下部液晶監視器3b時,表示觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,係被CPU11辨識(S406)。
於是,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料,將該接觸位置SP設為基點的指示區域R,係藉由CPU11設定(S407)。具體來說,將觸控筆T的接觸位置SP設為中心之半徑r的圓區域R(指示區域)係藉由CPU11設定。
接下來,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與圓形按鍵之內部的座標資料,觸控筆T之接觸位置SP與按鍵物件的位置關係,係藉由CPU11判斷。
例如,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與按鍵之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷(S408)。具體來說,觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數矩形按鍵及複數圓形按鍵個別之內部的座標資料是否一致,係藉由CPU11判斷。
然後,在藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與複數矩形按鍵及複數圓形內部中任一按鍵之內部的座標資料一致時(在S408為Yes),於內部具有與 觸控筆T之接觸位置SP的座標資料相同之座標資料的按鍵,係作為選擇物件而被CPU11辨識(S427)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S428)。
另一方面,藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP的座標資料不一致於所有按鍵之內部的座標資料時(在S408為No),由觸控筆T之接觸位置SP是否使垂線從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上,係藉由CPU11判斷(S409)。然後,如圖26所示,由觸控筆T之接觸位置SP使垂線從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上(在S409為Yes),計算出觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之邊之間的垂直距離之處理,係藉由CPU11執行(S410)。
此種處理係對於所有矩形按鍵,分別執行。然後,從觸控筆T的接觸位置SP到最接近之矩形按鍵之邊為止的長度D1,係作為最後的第1距離而被CPU11辨識。
如此一來,計算出從觸控筆T的接觸位置SP至矩形按鍵之邊為止的最短垂直距離D1(第1距離)時,第1距離D1是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r(從觸控筆T的接觸位置SP至指示區域R的邊際為止之距離)以下,係藉由CPU11判斷(S411)。亦即,「D1≦r」是否成立係藉由CPU11判斷。然後,「D1≦r」成立時(在S411為Yes,參照圖27(a)),矩形按鍵係暫時作為選擇物件而被CPU11辨識(S412)。
在此,藉由CPU11判斷觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之邊之間的最短垂直距離D1(第1距離)大於觸控筆T之指示區域R的半徑r時(在S411為No,參照圖27(b)),亦即「D1>r」成立時,步驟406(S406)的處理係藉由CPU11再次執行。
另一方面,由觸控筆T的接觸位置SP,垂線不從矩形按鍵之顯示區域外側連接至矩形按鍵之邊上時(在S409為No,參照圖27(c)及圖27(d)),亦即,「xg1≦xs≦xg2」之計算式及「yg1≦ys≦yg2」之計算式不成立時,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與矩形按鍵之各角落部的座標資料(邊際用的第2座標資料),計算出觸控筆T之接觸位置SP與矩形按鍵之角落部之間的距離之處理,係藉由CPU11執行。
該處理係對於所有矩形按鍵來執行。然後,從觸控筆T的接觸位置SP到最接近之矩形按鍵之角落部為止的長度D2,係作為最後的第2距離而被CPU11辨識(S413)。
於是,從觸控筆T的接觸位置SP至矩形按鍵之角落部為止的最短距離D2(第2距離)是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r(從觸控筆T的接觸位置SP至指示區域R的邊際為止之距離)以下,係藉由CPU11判斷(S414)。然後,第2距離D2是觸控筆T之指示區域R的半徑r以下時(在S414為Yes,參照圖27(c)),矩形按鍵係暫時作為選擇物件而被CPU11辨識(S415)。
在此,藉由CPU11判斷從觸控筆T之接觸位置SP至矩形按鍵之角落部為止的最短距離D2(第2距離)大於觸控筆T之指示區域R的半徑r時(在S414為No,參照圖27(d)),亦即「D2>r」成立時,則不存在有藉由觸控筆T的接觸位置SP選擇之矩形按鍵,步驟406(S406)的處理係藉由CPU11再次執行。
接下來,依據觸控筆T之接觸位置SP的座標資料與圓形按鍵之顯示位置(圓形按鍵的中心位置)的座標資料,計算出觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之中心位置之間的距離之處理,係藉由CPU11執行。
此種處理係對於所有圓形按鍵來執行。然後,在從觸控筆T的接觸位置SP到各圓形按鍵之中心的距離中最小值的距離D3,係作為最後的第3距離而被CPU11辨識(S416)。
於是,觸控筆T的接觸位置SP與圓形按鍵之中心位置之間的最短距離D3(第3距離)是否是觸控筆T之指示區域R的半徑r與圓形按鍵之半徑r’的合計距離Tr以下,係藉由CPU11判斷(S417)。換句話說,第3距離是否是觸控筆T之指示區域R與圓形按鍵之中心間距離Tr以下,係藉由CPU11判斷。然後,在藉由CPU11判斷第3距離D3是合計距離以下時(在S417為Yes),亦即「D3≦Tr」成立時,該圓形按鍵係暫時作為選擇物件而被CPU11辨識(S418,參照圖30之接觸位置是SP2時的指示區域)。
接下來,計算出觸控筆T之接觸位置SP與暫時被選擇之圓形按鍵(選擇物件)之邊際之間的第1距離D11之處理,係藉由CPU11執行(S419)。
在此,將表示觸控筆T之接觸位置SP之位置的座標資料以(xs、ys)表示,將表示圓形按鍵之中心位置的座標資料以(xc、yc)表示,來說明觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之圓周(邊際)之間的第1距離D11之計算形態。
例如,如圖33所示,計算出觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之中心位置之間的距離Lc之處理(Lc=((xs-xc)^2+(ys-yc)^2)^(1/2)),係藉由CPU11執行。然後,藉由使CPU11執行從該距離Lc減去圓形按鍵之半徑r’的處理(D11=Lc-r’),計算出觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之圓周(邊際)之間的第1距離D11。然後,觸控筆T之接觸位置SP與暫時被選擇之圓形按鍵之邊際之間的第1距離D11之係被CPU11辨識。
接下來,對於矩形按鍵之第1距離D1或第2距離D2是否小於觸控筆T之接觸位置SP與圓形按鍵之邊際之間的第1距離D11,係藉由CPU11判斷(S420)。然後,在藉由CPU11判斷對於矩形按鍵之第1距離D1或第2距離D2,小於對於圓形按鍵之第1距離D11時(在S420為Yes),暫時被選擇之矩形按鍵係作為最後的選擇物件而被控制部辨識(S421)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S422)。
在此,在藉由CPU11判斷對於矩形按鍵之第1距離D1或第2距離D2,是對於圓形按鍵之第1距離D11以上時(在S420為No),暫時被選擇之圓形按鍵係作為最後的選擇物件而被控制部辨識(S423)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S424)。
又,於步驟417(S417)中,藉由CPU11判斷第3距離D3大於觸控筆T之指示區域R的半徑r與圓形按鍵的半徑r’之合計距離Tr時(在S417為No),亦即「D3>Tr」成立時,則在暫時被選擇狀態的矩形按鍵係作為最後的選擇物件而被控制部辨識(S425)。然後,在選擇物件被CPU11辨識時,分派至被選擇之物件的命令,係藉由CPU11執行(S426)。
如上所述,在上述第3”實施形態,玩家係僅利用使觸控筆T位於顯示在監視器之矩形按鍵及圓形按鍵471的內部或矩形按鍵及圓形按鍵471的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的矩形按鍵或圓形按鍵471。又,即使鄰接之按鍵471被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用使觸控筆T位於矩形按鍵及圓形按鍵471的內部或矩形按鍵及圓形按鍵471的附近,即可容易選擇位於觸控筆T之位置或附近的按鍵471。進而,即使各種形狀之按鍵471被配置於相互接近之位置,即使遊戲提供者不在遊戲製作時特別調整該等按鍵471的陳列,亦可確實選擇成為觸控筆T之指示對象的按鍵471。
<其他實施形態>
(a)在前述實施型態,揭示有使用作為可適用於遊戲程式之電腦之一例的攜帶遊戲機1之狀況的範例,但是,電腦(例如,遊戲裝置)係不為前述實施型態所限定,亦可同樣適用於監視器作為另外個體而構成之遊戲裝置、監視器與遊戲裝置本體為一體構成之業務用遊戲裝置、藉由執行遊戲程式而作為遊戲裝置作用之個人電腦及工作站等等。
(b)於本發明亦包含用以執行如前述之遊戲的程式、用以執行遊戲之程式方法及記錄該程式之電腦可讀取之記錄媒體。作為該記錄媒體,卡匣以外可舉出,例如,電腦可讀取之可撓性碟、半導體記憶體,CD-ROM、DVD、MO、ROM卡匣、其他者。
(c)在前述實施形態,已揭示指示手段是觸控筆T,輸入手段是下部液晶監視器3b時的範例,但是,如果可指示指示區域R的基點SP的話,指示手段及輸入手段係作為任何構造亦可。例如,即使指示手段是人的手指,輸入手段是各種按鍵或滑鼠等之狀況,亦可適用本發明。又例如,指示手段是具有指標功能的控制器等,輸入手段市可街收來自該控制器之訊號的電腦之收訊部之狀況,亦可適用本發明。此時係控制器所示之指示位置經由收訊部而被控制部辨識。
(d)在前述第1實施形態,係藉由使CPU11執行從最小間隔資料D_min減去調整資料MD的處理,而計算出用以規定選擇區域R的規定資料RK。然而,規定資料RK的計算形態係不限定於前述第1實施形態,以任何方法計算亦可。
例如,首先,將於調整資料辨識手段57中被控制部辨識之調整資料MD,設為用以將用以選擇物件之選擇區域R加以調整之具有未滿1之值的資料。接著,於選擇區域設定手段58中,使控制部執行將最小間隔資料D_min乘以未滿1之調整資料MD的處理。藉此,計算出用以規定選擇區域R的規定資料RK,設定依據該規定資料RK的選擇區域R。例如,規定資料RK是直徑資料時,可依據該直徑資料包設定圓形的選擇區域R。
此時,在調整資料辨識功能,物件靜止時所對應之第1調整資料MD1及物件移動時所對應之第2調整資料MD2之任一方資料,係作為調整資料MD而被控制部辨識。然而,此時,第1調整資料MD1以成為大於0且小於第2調整資料MD2的資料之方式被設定。又,第2調整資料MD2係以成為小於1的資料之方式被設定。
(e)在前述第1實施形態,已揭示輸入手段是下部液晶監視器3b時的範例,但是,如果可輸入選擇區域R的基點的話,輸入手段係作為任何構造亦可。例如,將具有輸入部4之各種按鍵、滑鼠及指標功能的控制器等作為輸入手段利用亦可。
(f)在前述第1實施形態,並未設定選擇區域R的最大設定範圍。然而,界定選擇區域R的最大設定範圍亦可。選擇區域R的最大設定範圍,係進行各種檢討的結果,於與物件之比較中,可了解如以下所述設定為佳。例如,物件是長方形且物件之長漫長度是L1時,藉由將指示區域R之直徑可設定之最大值規定為略L1/2,選擇區域R的最大設定範圍係藉由該直徑來設定。藉此,即使鄰接之物件的間隔非常大時,亦可沒有不協調感且較為容易地來選擇物件。
在此,已揭示物件是長方形時的範例,但是,即使物件的形狀是其他形狀,亦可藉由依據物件之代表性長度(代表長度),規定選擇區域R的直徑可設定之最大值。例如,物件是圓形時,係可藉由將物件的直徑(代表長度)之略1/2設為選擇區域R的直徑可設定之最大值,來設定選擇區域R的最大設定範圍。又,在於外周具有凹凸之物件的狀況,假設外接於其外周的圓,可藉由將該圓的直徑之略1/2設為選擇區域R的直徑可設定之最大值,來設定選擇區域R的最大設定範圍。
[產業上之利用可能性]
在本發明,玩家係藉由在顯示於監視器之物件的內部或物件的附近來進行物件的選擇指示,即可容易選擇物件。又,即使鄰接之物件被配置於相互接近之位置,玩家亦僅利用在物件的內部或物件的附近來進行物件的選擇指示,即可容易選擇物件。進而,即使鄰接之物件被配置於相互接近之位置,遊戲提供者也不需要在遊戲製作時特別調整物件的陳列。亦即,遊戲提共者係可減低遊戲製作時的勞力。
1...攜帶型遊戲機
3...液晶監視器
3a...上部液晶監視器(非觸控面板式的監視器)
3b...下部液晶監視器(觸控面板式的監視器)
4...輸入部
10...控制裝置
11...CPU
13...RAM
50...顯示位置辨識手段
51...物件顯示手段
52...顯示區域辨識手段
53...間隔計算手段
54...最小間隔辨識手段
55...指示位置辨識手段
56...移動狀態判斷手段
57...調整資料辨識手段
58...選擇區域設定手段
59...選擇區域辨識手段
60...區域一致判斷手段
61...物件選擇手段
150...顯示位置辨識手段
151...最大區域辨識手段
152...物件顯示手段
153...顯示區域辨識手段
154...指示位置辨識手段
155...指示區域設定手段
156...指示區域辨識手段
157...區域一致判斷手段
158...物件選擇手段
159...命令執行手段
250...顯示位置辨識手段
251...物件顯示手段
252...顯示區域辨識手段
253...指示位置辨識手段
254...指示區域設定手段
255...位置判斷手段
256...物件選擇手段
257...命令執行手段
71、171、271、371、471...按鍵物件
73...野手角色用的物件
T...觸控筆(指示手段)
SP...接觸位置、指示位置
H...顯示位置
D...間隔資料
D_min...最小間隔資料
MD...調整資料
MD1...第1調整資料
MD2...第2調整資料
RK...規定資料
R、R1、R2、R3...選擇區域、指示區域、第1指示區域、第2指示區域、第3指示區域
r1、r2、r3...半徑(第1半徑、第2半徑、第3半徑)
t...計測時間
ts、ts1、ts2、ts3...所定時間
n...段數資料
D_max...最大段數資料
H...物件的顯示位置
D1、D11...第1距離
D2...第2距離
D3...第3距離
X1(xg1、yg2)、X2(xg2、yg2)、X3(xg1、yg1)、X4(xg2、yg1)...角落部的座標資料
[圖1]作為可適用於本發明之遊戲程式的電腦之一例的攜帶型遊戲機之外觀圖。
[圖2]用以說明關於前述攜帶型遊戲機之控制的內容的控制區塊圖。
[圖3]用以說明於棒球遊戲中作用之手段的功能區塊圖(第1實施形態)。
[圖4]用以說明練習選擇畫面的圖(第1實施形態)。
[圖5]用以說明使用於計算之資料的圖(第1置施形態)。
[圖6]用以說明間隔資料之其他計算形態的圖(第1實施形態)。
[圖7]揭示觸控筆之接觸位置與按鍵的對應關係的圖(第1實施形態)。
[圖8]揭示判斷結果與調整資料之對應關係的圖(第1實施形態)。
[圖9]揭示藉由選擇區域選擇之按鍵的圖(第1實施形態)。
[圖10]用以說明對戰畫面的圖(第1實施形態)。
[圖11]揭示顯示於畫面之投手角色與球的圖(第1實施形態)。
[圖12]用以說明使用於計算之資料的圖(第1實施形態)。
[圖13]揭示藉由選擇區域選擇之野手角色的圖(第1實施形態)。
[圖14]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第1實施形態)。
[圖15]用以說明於棒球遊戲中作用之手段的功能區塊圖(第2實施形態)。
[圖16]用以說明練習選擇畫面的圖(第2實施形態)。
[圖17]揭示觸控筆之接觸位置與按鍵的對應關係的圖(第2實施形態)。
[圖18]用以說明擴大之指示區域的圖(第2實施形態)。
[圖19]揭示藉由選擇區域選擇之按鍵的圖(第2實施形態)。
[圖20]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第2實施形態)。
[圖21]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第2’實施形態)。
[圖22]用以說明於棒球遊戲中作用之手段的功能區塊圖(第3實施形態)。
[圖23]用以說明練習選擇畫面的圖(第3實施形態)。
[圖24]揭示用以顯示物件之基準點的圖(第3實施形態)。
[圖25]揭示藉由觸控筆位於內部而選擇之按鍵之一例的圖(第3實施形態)。
[圖26]用以說明在觸控筆位於按鍵外部時所使用之參數的圖(第3實施形態)。
[圖27]用以說明藉由觸控筆的指示區域而選擇之按鍵的圖(第3實施形態)。
[圖28]用以說明練習選擇畫面的圖(第3’實施形態)。
[圖29]揭示用以顯示物件之基準點的圖(第3’實施形態)。
[圖30]用以說明藉由觸控筆的指示區域而選擇之按鍵的圖(第3’實施形態)。
[圖31]用以說明練習選擇畫面的圖(第3”實施形態)。
[圖32]揭示用以顯示物件之基準點的圖(第3”實施形態)。
[圖33]用以說明藉由觸控筆的指示區域而選擇之按鍵的圖(第3”實施形態)。
[圖34]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3實施形態之1)。
[圖35]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3實施形態之2)。
[圖36]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3’實施形態)。
[圖37]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3”實施形態之1)。
[圖38]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3”實施形態之2)。
[圖39]用以說明本棒球遊戲之物件選擇系統的流程圖(第3”實施形態之3)。
3...監視器
4...輸入部
10...控制裝置
17...外部記憶裝置
18...ROM
19...記憶體
22...揚聲器
23...通訊部
50...顯示位置辨識手段
51...物件顯示手段
52...顯示區域辨識手段
53...間隔計算手段
54...最小間隔辨識手段
55...指示位置辨識手段
56...移動狀態判斷手段
57...調整資料辨識手段
58...選擇區域設定手段
59...選擇區域辨識手段
60...區域一致判斷手段
61...物件選擇手段

Claims (26)

  1. 一種遊戲程式,其特徵為用以使可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的電腦,實現以下功能:顯示位置辨識功能,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示功能,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定功能,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇功能,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識功能,係使控制部辨識包含被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的座標資料;間隔計算功能,係依據包含複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的前述座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之前述物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識功能,係依據至少1個前述物件的前述間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識前述最小間隔資料;選擇區域設定功能,係包含於前述區域設定功能,依據前述最小間隔資料,使控制部設定用以選擇前述物件的 選擇區域;選擇區域辨識功能,係使控制部辨識前述選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷功能,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇功能中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇前述物件之選擇區域加以調整的調整資料;在前述選擇區域設定功能中,藉由使用前述調整資料來調整前述最小間隔資料,計算出用以規定前述選擇區域的規定資料,並依據前述規定資料而藉由控制部設定前述選擇區域。
  3. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇前述物件之選擇區域加以調整的調整資料;在前述選擇區域設定功能中,藉由使控制部執行從前述最小間隔資料減去前述調整資料的處理,計算出用以規 定前述選擇區域的規定資料,並依據前述規定資料而藉由控制部設定前述選擇區域。
  4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:移動狀態判斷功能,係使控制部判斷前述物件是否靜止;在前述調整資料辨識功能中,前述物件靜止時所對應之第1調整資料及小於前述物件移動時所對應之前述第1調整資料的第2調整資料之任一方資料,係作為前述調整資料而被控制部辨識。
  5. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:調整資料辨識功能,係使控制部辨識用以將用以選擇前述物件之選擇區域加以調整之具有未滿1之值的調整資料;在前述選擇區域設定功能中,藉由使控制部執行將前述最小間隔資料乘上前述調整資料的處理,計算出用以規定前述選擇區域的規定資料,並依據前述規定資料而藉由控制部設定前述選擇區域。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:移動狀態判斷功能,係使控制部判斷前述物件是否靜止;在前述調整資料辨識功能中,前述物件靜止時所對應 之第1調整資料及大於前述第1調整資料的前述物件移動時所對應之第2調整資料之任一方資料,係作為前述調整資料而被控制部辨識。
  7. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲程式,其中,更用以使前述電腦實現以下功能:指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置;在前述選擇區域設定功能中,依據前述最小間隔資料,將前述指示位置設為基點的前述選擇區域,係藉由控制部設定。
  8. 一種遊戲程式,其特徵為用以使可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的電腦,實現以下功能:顯示位置辨識功能,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示功能,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定功能,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇功能,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識功能,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料; 指示區域設定功能,係包含於前述區域設定功能,使控制部設定將前述指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識功能,係使控制部辨識前述指示區域之內部的座標資料;區域一致判斷功能,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料是否一致;命令執行功能,係在前述指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,使控制部執行分派至被選擇之前述物件的命令;及最大區域辨識功能,係使控制部辨識用以規定將前述指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料;在前述物件選擇功能中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  9. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲程式,其中,在前述指示區域設定功能中,以因應自前述指示位置被控制部辨識之時間點開始的時間而前述指示區域的擴大率變小之方式,被控制部設定前述指示區域。
  10. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲程式,其中,在前述物件選擇功能中,在藉由控制部判斷1個前述物件之顯示區域內部的前 述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷複數前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料同時一致時,則從控制部發派中止選擇物件之處理的命令。
  11. 一種遊戲程式,其特徵為用以使可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的電腦,實現以下功能:顯示位置辨識功能,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示功能,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定功能,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇功能,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識功能,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之前述物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識功能,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定功能,係包含於前述區域設定功能,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,使控制部設定將前述指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷功能,係依據前述輸入手段上之前述指示手 段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷前述指示位置與前述物件之顯示區域的位置關係;在前述物件選擇功能中,依據前述位置關係的判斷結果,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料一致時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述第1距離是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止的距離以下時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在前述位置判斷功能中,前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料是否一致係藉由控制部判斷;依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之第1邊際用的第1座標資料,計算出前述指示位置與前述物件之第1邊際之間的第1距離之處理係藉由控制部執行,前述第1距離是否是從前述指示位置至前述指示區域的邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷;在前述顯示區域辨識功能中,包含形成前述物件之形狀的第1邊際用之第1座標資料,且為前述物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識;在前述指示區域設定功能中,依據前述輸入手段上之 前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,於從前述指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。
  12. 如申請專利範圍第11項所記載之遊戲程式,其中,在前述顯示區域辨識功能中,包含用以特定前述物件之形狀的第2邊際用之第2座標資料,且為前述物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識;在前述指示區域設定功能中,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,於從前述指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定;在前述位置判斷功能中,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之第2邊際用的第2座標資料,計算出前述指示位置與前述物件之第2邊際之間的第2距離之處理係藉由控制部執行,前述第2距離是否是從前述指示位置至前述指示區域的邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷;在前述物件選擇功能中,在藉由控制部判斷前述第2距離是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止的距離以下時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  13. 如申請專利範圍第11項所記載之遊戲程式,其中,在前述位置判斷功能中,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與表示對應前述物件的重心之顯示位置的座標資料,計算出前述指示位置與 前述物件之顯示位置之間的第3距離之處理係藉由控制部執行,而前述第3距離是否是從前述指示位置至前述指示區域的邊際為止之距離與從前述物件之顯示位置至前述物件的前述顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下,係藉由控制部判斷;在前述物件選擇功能中,在藉由控制部判斷前述第3距離是前述合計距離以下時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  14. 如申請專利範圍第11項所記載之遊戲程式,其中,在前述物件顯示功能中,依據表示第1物件與第2物件個別之顯示位置的座標資料,前述第1物件及前述第2物件,係使用畫像資料而被顯示於畫像顯示部;在前述物件選擇功能中,在前述指示位置與前述第1物件之第1邊際之間的第1距離,或前述指示位置與前述第1物件之第2邊際之間的第2距離是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止的距離以下時,前述第1物件係暫時作為選擇物件而被控制部辨識;在前述指示位置與前述第2物件之顯示位置之間的第3距離,是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止之距離與從前述第2物件之顯示位置至前述第2物件之前述顯示區域之邊際為止之距離的合計距離以下時,前述第2物件係暫時作為選擇物件而被控制部辨識;在對於前述第1物件之前述第1距離或前述第2距離 ,小於前述指示位置與前述第2物件之邊際之間的第3距離時,前述第1物件係最後作為選擇物件而被控制部辨識;在對於前述第1物件之前述第1距離或前述第2距離,是前述指示位置與前述第2物件之邊際之間的第3距離以上時,前述第2物件係最後作為選擇物件而被控制部辨識。
  15. 一種遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲裝置,其特徵為:具備:顯示位置辨識手段,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示手段,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定手段,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇手段,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識手段,係使控制部辨識包含被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的座標資料;間隔計算手段,係依據包含複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的前述座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之前述物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識手段,係依據至少1個前述物件的前述 間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識前述最小間隔資料;選擇區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,依據前述最小間隔資料,使控制部設定用以選擇前述物件的選擇區域;選擇區域辨識手段,係使控制部辨識前述選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷手段,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇手段中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  16. 如申請專利範圍第15項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識包含被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的座標資料;間隔計算手段,係依據包含複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的前述座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之前述物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識手段,係依據至少1個前述物件的前述間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使 控制部辨識前述最小間隔資料;選擇區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,依據前述最小間隔資料,使控制部設定用以選擇前述物件的選擇區域;選擇區域辨識手段,係使控制部辨識前述選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷手段,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇手段中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  17. 如申請專利範圍第15項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,使控制部設定將前述指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識手段,係使控制部辨識前述指示區域之內部的座標資料;及 區域一致判斷手段,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇手段中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  18. 如申請專利範圍第15項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之前述物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,使控制部設定將前述指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷手段,係依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷前述指示位置與前述物件之顯示區域的位置關係;在前述物件選擇手段中,依據前述位置關係的判斷結果,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  19. 一種遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示物件 之遊戲的遊戲裝置,其特徵為:具備:顯示位置辨識手段,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示手段,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定手段,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇手段,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,使控制部設定將前述指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識手段,係使控制部辨識前述指示區域之內部的座標資料;區域一致判斷手段,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料是否一致;命令執行手段,係在前述指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,使控制部執行分派至被選擇之前 述物件的命令;及最大區域辨識手段,係使控制部辨識用以規定將前述指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料;在前述物件選擇手段中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  20. 一種遊戲裝置,係可執行於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲裝置,其特徵為:具備:顯示位置辨識手段,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示手段,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定手段,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇手段,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識手段,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之前述物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識手段,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定手段,係包含於前述區域設定手段,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座 標資料,使控制部設定將前述指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷手段,係依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷前述指示位置與前述物件之顯示區域的位置關係;在前述物件選擇手段中,依據前述位置關係的判斷結果,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料一致時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述第1距離是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止的距離以下時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在前述位置判斷手段中,前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料是否一致係藉由控制部判斷;依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之第1邊際用的第1座標資料,計算出前述指示位置與前述物件之第1邊際之間的第1距離之處理係藉由控制部執行,前述第1距離是否是從前述指示位置至前述指示區域的邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷;在前述顯示區域辨識手段中,包含形成前述物件之形 狀的第1邊際用之第1座標資料,且為前述物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識;在前述指示區域設定手段中,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,於從前述指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。
  21. 一種遊戲控制方法,係可藉由電腦來控制於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為:具備:顯示位置辨識步驟,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示步驟,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定步驟,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇步驟,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識包含被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的座標資料;間隔計算步驟,係依據包含複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的前述座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之前述物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識步驟,係依據至少1個前述物件的前述 間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使控制部辨識前述最小間隔資料;選擇區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,依據前述最小間隔資料,使控制部設定用以選擇前述物件的選擇區域;選擇區域辨識步驟,係使控制部辨識前述選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷步驟,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  22. 如申請專利範圍第21項所記載之遊戲控制方法,其中,更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識包含被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的座標資料;間隔計算步驟,係依據包含複數前述物件個別之顯示區域的邊際之內部的前述座標資料,使控制部計算出表示相互鄰接之前述物件之間隔的間隔資料;最小間隔辨識步驟,係依據至少1個前述物件的前述間隔資料,使控制部執行抽出最小間隔資料的處理,並使 控制部辨識前述最小間隔資料;選擇區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,依據前述最小間隔資料,使控制部設定用以選擇前述物件的選擇區域;選擇區域辨識步驟,係使控制部辨識前述選擇區域之內部的座標資料;及區域一致判斷步驟,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述選擇區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  23. 如申請專利範圍第21項所記載之遊戲控制方法,其中,更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,使控制部設定將前述指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識步驟,係使控制部辨識前述指示區域之內部的座標資料;及 區域一致判斷步驟,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料是否一致;在前述物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  24. 如申請專利範圍第21項所記載之遊戲控制方法,其中,更具備:顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之前述物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,使控制部設定將前述指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷步驟,係依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷前述指示位置與前述物件之顯示區域的位置關係;在前述物件選擇步驟,依據前述位置關係的判斷結果,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  25. 一種遊戲控制方法,係可藉由電腦來控制於畫像 顯示部顯示物件之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為:具備:顯示位置辨識步驟,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示步驟,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定步驟,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇步驟,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之複數前述物件個別之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識表示指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,使控制部設定將前述指示位置設為基點而範圍擴大之指示區域;指示區域辨識步驟,係使控制部辨識前述指示區域之內部的座標資料;區域一致判斷步驟,係使控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料是否一致;命令執行步驟,係在前述指示位置被控制部辨識之時間點經過1畫格時間時,使控制部執行分派至被選擇之前 述物件的命令;及最大區域辨識步驟,係使控制部辨識用以規定將前述指示位置設為基點而擴大之指示區域的最大範圍之資料;在前述物件選擇步驟中,在藉由控制部判斷前述物件之顯示區域內部的前述座標資料與前述指示區域內部的前述座標資料一致時,前述座標資料一致之物件係作為選擇物件而被控制部辨識。
  26. 一種遊戲控制方法,係可藉由電腦來控制於畫像顯示部顯示物件之遊戲的遊戲控制方法,其特徵為:具備:顯示位置辨識步驟,係使控制部辨識表示於畫像顯示部顯示前述物件之顯示位置的座標資料;物件顯示步驟,係依據表示前述物件之顯示位置的座標資料,使用畫像資料,於畫像顯示部顯示前述物件;區域設定步驟,係使控制部設定用以選擇前述物件的區域;物件選擇步驟,係依據前述物件與前述區域的位置關係,作為選擇物件而使控制部辨識前述物件;顯示區域辨識步驟,係使控制部辨識被顯示於畫像顯示部之前述物件之顯示區域內部的座標資料;指示位置辨識步驟,係依據來自輸入手段的輸入訊號,使控制部辨識指示手段所示之指示位置的座標資料;指示區域設定步驟,係包含於前述區域設定步驟,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座 標資料,使控制部設定將前述指示位置設為基點的指示區域;及位置判斷步驟,係依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之顯示區域內部的座標資料,使控制部判斷前述指示位置與前述物件之顯示區域的位置關係;在前述物件選擇步驟中,依據前述位置關係的判斷結果,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料一致時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在藉由控制部判斷前述第1距離是從前述指示位置至前述指示區域之邊際為止的距離以下時,前述物件係作為選擇物件而被控制部辨識;在前述位置判斷步驟中,前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件內部的座標資料是否一致係藉由控制部判斷;依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料與前述物件之第1邊際用的第1座標資料,計算出前述指示位置與前述物件之第1邊際之間的第1距離之處理係藉由控制部執行,前述第1距離是否是從前述指示位置至前述指示區域的邊際為止的距離以下係藉由控制部判斷;在前述顯示區域辨識步驟中,包含形成前述物件之形 狀的第1邊際用之第1座標資料,且為前述物件之顯示區域內部的座標資料,係被控制部辨識;在前述指示區域設定步驟中,依據前述輸入手段上之前述指示手段所指示之指示位置的座標資料,於從前述指示位置間隔所定距離之位置具有邊際的指示區域,係藉由控制部設定。
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