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JP2002369969A - 通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末 - Google Patents

通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末

Info

Publication number
JP2002369969A
JP2002369969A JP2001182374A JP2001182374A JP2002369969A JP 2002369969 A JP2002369969 A JP 2002369969A JP 2001182374 A JP2001182374 A JP 2001182374A JP 2001182374 A JP2001182374 A JP 2001182374A JP 2002369969 A JP2002369969 A JP 2002369969A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
terminal
game machine
data
format
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001182374A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroaki Higashiya
浩明 東谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Suncorporation
Original Assignee
Suncorporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Suncorporation filed Critical Suncorporation
Priority to JP2001182374A priority Critical patent/JP2002369969A/ja
Publication of JP2002369969A publication Critical patent/JP2002369969A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 異なる種類のゲーム端末間で通信ゲームを行
う。 【解決手段】 携帯型ゲーム機10a側のデータ形式変
換プログラム37bは、ワンチップマイコン30に、ゲ
ームルールが許容する駒移動の選択肢群のなかからゲー
ム端末使用者が選択した選択肢を記述する駒移動データ
信号と、ルール処理データ信号をXML形式に変換する
処理と、家庭用ゲーム機50aからXML形式で送信さ
れる駒移動信号データを携帯型ゲーム機10aで処理可
能な形式のデータに変換する処理を実行させる。データ
制御プログラム37cは、ワンチップマイコン30に、
XML形式に変換された駒移動データ信号とルール処理
データ信号を家庭用ゲーム機50aに送信させる処理
と、駒移動データ信号に基づいた将棋の進行状況を、携
帯型ゲーム機10aに固有な態様で表示させる処理と、
駒の移動に対応する携帯型ゲーム機10aに固有な音を
発生させる処理を実行させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、携帯型ゲーム機
と家庭用ゲーム機に例示される異なる種類のゲーム端末
間で通信ゲームを行うための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】 近年、電話回線やネットワーク等の通
信媒体に接続されたゲーム端末間で通信ゲームを行うこ
とが可能となっている。通信ゲームを行う方式としては
主に以下の3つの方式がある。1つ目は、電話回線を通
じて同じ種類のゲーム端末間でゲームを行うピアツーピ
ア方式である。2つ目は、ネットワーク上に設置された
ロビーサーバに接続して同じ種類のゲーム端末の対戦相
手を探し、対戦相手がみつかったらそのサーバを介さず
に、ネットワークを通じてデータのやりとりを行うロビ
ーサーバ方式である。3つ目は、ネットワーク上に設置
されたサーバ内に仮想世界が構築され、同じ種類の多数
の端末がそのサーバに接続した状態でゲームを行うサー
バ方式である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 従来は上記したいず
れの方式においても、同じ種類のゲーム端末間でしか通
信ゲームを行うことができなかった。携帯型ゲーム機と
家庭用ゲーム機に例示されるような異なる種類のゲーム
端末間では、処理するデータの形式等が異なることか
ら、通信ゲームを行うのは困難であると考えられていた
からである。
【0004】本発明は、異なる種類のゲーム端末間で通
信ゲームを行うことを可能にする技術を実現することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用と効果】 上記
した課題を解決するため、本発明の一の態様のプログラ
ムは、一のゲーム端末とそれと異なる種類の他のゲーム
端末との間で通信媒体を介してゲームを行うためのプロ
グラムである。このプログラムは、ゲーム端末を制御す
るコンピュータに、ゲームルールが許容する選択肢群の
なかからゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述する
データを所定の形式に変換する処理と、所定の形式に変
換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信さ
せる処理と、相手側ゲーム端末から所定の形式で送信さ
れる選択肢記述データを自端末で処理可能な形式に変換
する処理とを実行させる(請求項1)。
【0006】ここで、「ゲーム端末」は、ゲームを行い
得る端末を意味し、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機の
ようにゲームを行うことが主目的に端末に限られず、例
えばパソコン、携帯電話、PDAのようにゲームを行う
ことが主目的ではない端末も含まれる。「それ(一のゲ
ーム端末)と異なる種類の他のゲーム端末」とは、例え
ば、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パソコン、携帯
電話、PDA等のうちの一のゲーム端末に対し、その端
末とは別の上記ゲーム端末を意味する。例えば、パソコ
ンと家庭用ゲーム機や、家庭用ゲーム機と携帯電話は異
なる種類と定義される。なお、パソコンについては、ハ
ードウェアの構成が異なっていても、オペレーティング
システムが同じであれば、同じ種類と定義する。「通信
媒体」には、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回
線等の無線通信媒体等が含まれ、ネットワーク(インタ
ーネット等)もここでいう「通信媒体」に含まれる。
「ゲーム端末を制御するコンピュータ」は、典型的に
は、ゲーム端末に内蔵されているコンピュータが挙げら
れるが、ゲーム端末とは別体のコンピュータ(例えばア
ダプタ形式のコンピュータ)であってもよい。
【0007】本発明のプログラムを市場に流通させる場
合には、プログラムを記憶媒体に格納して流通させるこ
とができる。また、通信媒体を介して接続されたコンピ
ュータの記憶手段に格納しておき、通信媒体を通じて他
のコンピュータに転送することで流通させることもでき
る。ここで「記憶媒体」とは、何らかの物理的手段によ
ってプログラムが記憶されているものであって、コンピ
ュータ、専用プロセッサ等の処理手段に所定の機能を行
わせることができるものをいう。「記憶媒体」として
は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、ハード
ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−RO
M、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアッ
プ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリ
カートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が挙げら
れる。
【0008】ゲームの中には、例えば通常のプロレスゲ
ームのように、キックやパンチの強さや、キックやパン
チをする位置、あるいは様々なプロレス技のかけ具合等
が使用者の操作のし方(複数の操作ボタンの押し具合や
押すタイミング)によって微妙に変化するように構成さ
れており、この結果、入力データの種類や量が莫大にな
るものがある。このようなゲームを異なる種類のゲーム
端末間で行うために、莫大な種類あるいは量の入力デー
タを所定の形式に変換するのは、現実的ではない。しか
しながら、本発明者は、異なる種類のゲーム端末間であ
っても、例えば、将棋や囲碁のような、ゲームルールが
許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択肢
を選択する形式のゲームであれば、ゲーム端末を制御す
るコンピュータに上記処理を実行させることによって、
異なる種類のゲーム端末間であってもゲームルールに従
ったゲームを最低限行うためのデータを不足なく送受信
できるとの着想を得た。本発明は、このような着想に基
づいて創作されるに至ったものである。本発明のプログ
ラムを用いると、異なる種類のゲーム端末間で通信ゲー
ムを行うことができる。このプログラムを用いて行うこ
とができるゲームとしては、例えば、将棋、囲碁、オセ
ロ(登録商標)、麻雀、チェス、上海、テトリス(登録
商標)、パズルボブル(登録商標)等が挙げられる。
【0009】請求項1に記載のプログラムは、ゲーム端
末を制御するコンピュータに、自端末で処理可能な形式
の選択肢記述データに基づいたゲーム進行状況を自端末
種類に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理を実
行させることが好ましい(請求項2)。ここで、「自端
末で処理可能な形式の選択肢記述データ」には、ゲーム
端末(自端末)使用者が選択した選択肢を記述するデー
タも含む。また、「ゲーム進行状況」には、選択肢を選
択した後の状況そのものだけでなく、選択肢を選択した
結果、ゲールルールに基づいて判断された状況(例えば
ゲームの勝敗)等も含まれる。このプログラムを用いる
と、異なる種類のゲーム端末間で通信ゲームを行ってい
ても、ゲームの進行状況については相手端末の使用者と
の間で共通の認識を得ながら、ゲームの進行状況を表示
する画面の装飾態様については相手端末の画面に依存せ
ず、自端末種類に固有な態様で装飾した画面を観てゲー
ムを行うことができる。
【0010】請求項1または2に記載のプログラムはさ
らに、ゲーム端末を制御するコンピュータに、自端末で
処理可能な形式の選択肢記述データに基づいたゲーム進
行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生させる処
理を実行させることが好ましい(請求項3)。このプロ
グラムを用いると、異なる種類のゲーム端末間で通信ゲ
ームを行っていても、ゲームの音については相手端末の
音に依存せず、自端末種類に固有な音を聞いてゲームを
行うことができる。
【0011】本発明はまた、アダプタをも実現する。本
発明のアダプタは、異なる種類のゲーム端末との間で通
信媒体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続さ
れるアダプタである。このアダプタは、ゲームルールが
許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム
端末を用いて選択した選択肢を記述するデータを所定の
形式に変換する手段と、所定の形式に変換された選択肢
記述データを相手側ゲーム端末に送信させる手段と、相
手側ゲーム端末から所定の形式で送信される選択肢記述
データをそのアダプタが接続されているゲーム端末で処
理可能な形式のデータに変換する手段を備える(請求項
4)。ここで、「アダプタ」は、一のゲーム端末と有線
で接続されていてもよいし、無線でデータの送受信を行
ってもよい。このアダプタを用いても、異なる種類のゲ
ーム端末間で通信ゲームを行うことができる。
【0012】本発明はさらにまた、ゲーム端末をも実現
する。本発明のゲーム端末は、異なる種類のゲーム端末
との間で通信媒体を介してゲームを行うことができるゲ
ーム端末である。このゲーム端末は、ゲームルールが許
容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者がゲーム端
末を用いて選択した選択肢を記述するデータを所定の形
式で送信させる手段と、相手側ゲーム端末から所定の形
式で送信される選択肢記述データに基づいたゲーム進行
状況を自端末種類に固有な態様で装飾した画面を表示さ
せる手段を備える(請求項5)。このゲーム端末による
と、そのゲーム端末と種類の異なるゲーム端末との間で
通信ゲームを行うことができる。また、このゲーム端末
によると、異なる種類のゲーム端末との間で通信ゲーム
を行っていても、ゲームの進行状況については相手端末
の使用者との間で共通の認識を得ながら、ゲームの進行
状況を表示する画面の装飾態様については相手端末の画
面に依存せず、自端末種類に固有な態様で装飾した画面
を観てゲームを行うことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】 下記で説明する実施例の主要な
特徴を列記する。 (形態1) 請求項1から3のいずれかに記載のプログ
ラムは、ゲーム端末使用者が選択した選択肢を記述する
データに基づいてゲームルールに従って判断した結果を
記述するデータを所定の形式に変換する処理を実行させ
ることが好ましい。このプログラムを用いると、相手端
末の側でゲームルールに従った判断を行う必要がない。 (形態2) 請求項1から3、あるいは形態1に記載の
プログラムにおいて、前記所定の形式は、XML(eXt
ensible Markup Language)形式であることが好まし
い。XML形式によると、データの種類を定義するため
のタグを自由に定義することができる。
【0014】
【実施例】 (第1実施例)図1に第1実施例の携帯型
ゲーム機10aと家庭用ゲーム機50aがネットワーク
92に接続された状態を示す。図1に示すように、携帯
型ゲーム機10aは、ワンチップマイコン30をメイン
処理部として備えている。ワンチップマイコン30に
は、画面生成用データや音生成用データやその他のワー
ク用データを一時的に記憶させるRAM28と、外付け
の通信装置48を介してネットワーク90に接続するこ
とで家庭用ゲーム機50aや他の端末やサーバとデータ
の送受信が可能なI/O端子46と、カートリッジ37
を接続可能なカートリッジ端子(図示省略)が接続され
ている。カートリッジ37は、ROMとRAMを有して
いる。ROMには、ゲームプログラム37aと、データ
形式変換プログラム37bと、データ制御プログラム3
7cが格納されている。RAMには、ゲームに関するバ
ックアップデータ37d等が格納されている。ワンチッ
プマイコン30には、液晶パネル14と、スピーカ16
が接続されている。液晶パネル14とスピーカ16は携
帯型ゲーム機10aに内蔵されている。また、携帯型ゲ
ーム機10aには、コントローラ44も内蔵されてい
る。なお、携帯型ゲーム機10aには電池18を収容可
能であり、電池18が収容されると、ワンチップマイコ
ン30等の各部に電源が供給可能となる。
【0015】家庭用ゲーム機50aは、メイン処理部7
0を備えている。このメイン処理部70には、画面生成
部62と音生成部64が接続されている。画面生成部6
2には、画面生成用データを一時的に記憶させるRAM
60が接続されている。音生成部64には、音生成用デ
ータを一時的に記憶させるRAM66が接続されてい
る。また、画面生成部62と音生成部64には、外部の
テレビ52が接続されている。テレビ52は、モニタ5
4とスピーカ56を有する。メイン処理部70には、画
面生成用データや音生成用データ以外のプログラムやデ
ータを一時的に記憶させるワーク用RAM68と、コン
トローラ84や通信装置88やその他の周辺機器の制御
処理等を行うI/O処理部86が接続されている。I/
O処理部86の端子には、取外し可能なコントローラ8
4が接続されている。I/O処理部86の他の端子に
は、外付けの通信装置88が接続されており、通信装置
88を介してネットワーク90に接続することで携帯型
ゲーム機10aや他の端末やサーバとデータの送受信が
可能となっている。また、メイン処理部70には、CD
コントローラ72が接続されている。CDコントローラ
72には、CDドライブ74が接続されている。CDド
ライブ74に収容されるCD−ROM77には、ゲーム
プログラム77aと、データ形式変換プログラム77b
と、データ制御プログラム77cが格納されている。な
お、家庭用ゲーム機50aには、商用電源から電源を各
部に供給するためのコンセント58が設けられている。
【0016】携帯型ゲーム機10a側のカートリッジ3
7に格納されたゲームプログラム37aと、家庭用ゲー
ム機50a側のCD−ROM77に格納されたゲームプ
ログラム77aのそれぞれは、ゲームのルールに関する
プログラムと、ゲームの画面および音の生成に関するプ
ログラムで構成されている。ゲームのルールに関するプ
ログラムは、携帯型ゲーム機10a側と家庭用ゲーム機
50a側でほぼ同様のプログラムである。一方、ゲーム
の画面と音に関するプログラムは、それぞれ携帯型ゲー
ム機10aのワンチップマイコン30あるいは家庭用ゲ
ーム機50aの画面生成部62と音生成部64の処理性
能を考慮したプログラムとなっている。即ち、携帯型ゲ
ーム機10a側は、大まかな画像と単純な音が出力され
るような簡単なプログラムとなっており、家庭用ゲーム
50a側は、きめ細かい画面と多様な音が出力されるよ
うな複雑なプログラムとなっている。
【0017】携帯型ゲーム機10a側のデータ形式変換
プログラム37bは、ワンチップマイコン30に、ゲー
ムルールが許容する駒の移動の選択肢群のなかからゲー
ム端末使用者が携帯型ゲーム機10aのコントローラ4
4を用いて選択した選択肢を記述する駒移動データ信号
と、駒移動データ信号に基づいてワンチップマイコン3
0でルール処理されたデータ信号(ルール処理データ信
号)をXML(eXtensible Markup Language)形式
に変換する処理を実行させる。また、データ形式変換プ
ログラム37bは、ワンチップマイコン30に、家庭用
ゲーム機50aからXML形式で送信される駒移動信号
データを携帯型ゲーム機10aで処理可能な形式のデー
タに変換する処理を実行させる。一方、家庭用ゲーム機
50a側のデータ形式変換プログラム77bは、メイン
処理部70に、上記した説明の携帯型ゲーム10aと家
庭用ゲーム機50aを反対にした処理を実行させる。
【0018】携帯型ゲーム機10a側のデータ制御プロ
グラム37cは、ワンチップマイコン30に、XML形
式に変換された駒移動データ信号とルール処理データ信
号を家庭用ゲーム機50aに送信させる処理を実行させ
る。また、データ制御プログラム37cは、ワンチップ
マイコン30に、携帯型ゲーム機10a側の駒移動デー
タ信号または家庭用ゲーム機50a側の駒移動データ信
号に基づいた将棋の進行状況を、携帯型ゲーム機10a
に固有な態様で装飾した画面を表示させる処理と、上記
した駒移動データ信号に基づいて、その駒の移動に対応
する携帯型ゲーム機10aに固有な音を発生させる処理
を実行させる。即ち、駒移動データ信号とルール処理デ
ータ信号に基づいてワンチップマイコン30で画面と音
を生成させる処理を実行させる。一方、家庭用ゲーム機
50a側のデータ制御プログラム77cは、メイン処理
部80に、XML形式に変換された駒移動データ信号と
ルール処理データ信号を携帯型ゲーム機10aに送信さ
せる処理を実行させる。また、データ制御プログラム7
7cは、メイン処理部80に、家庭用ゲーム機50a側
の駒移動データ信号または携帯型ゲーム機10a側の駒
移動データ信号に基づいた将棋の進行状況を、家庭用ゲ
ーム機50aに固有な態様で装飾した画面を表示させる
処理と、上記した駒移動データ信号に基づいた将棋の進
行状況に応じて、家庭用ゲーム機50aに固有な音を発
生させる処理を実行させる。即ち、駒移動データ信号と
ルール処理データ信号を画面生成部62と音生成部64
に送信させ、各生成部62、64で画面と音を生成させ
る処理を実行させる。
【0019】図2に、図1に示す携帯型ゲーム機10a
と家庭用ゲーム機50aの間で通信ゲームを行う場合の
データのやりとりを示す。携帯型ゲーム機10aの使用
者がコントローラ44を操作して通信対戦モードを選択
して通信対戦を要求したとする(S10)。すると、コ
ントローラ44から出力されたデータ信号は、カートリ
ッジ37に格納されたデータ形式変換プログラム37c
によって、ワンチップマイコン30でXML形式の<基
本>タグを付けた対戦要求信号に変換される(S1
2)。その信号は、カートリッジ37に格納されたデー
タ制御プログラム37bによって、ワンチップマイコン
30から通信装置48とネットワーク90を介して家庭
用ゲーム機50aのメイン処理部70に送信される。送
信された信号は、CDドライブ74のCD−ROM77
に格納されたデータ形式変換プログラム77cによっ
て、家庭用ゲーム機50aのメイン処理部70や画面生
成部62や音生成部64等で処理可能な形式のデータ信
号に変換される(S14)。その信号に基づいてテレビ
52のモニタ54に対戦要求表示が出力される(S1
6)。XML形式によるとタグを自由に定義できる。本
実施例では、将棋ゲームを行うために、以下に順次示す
ように、<基本>、<移動前>、<移動後>、<ルール
処理>の4つのタグを定義している。なお、タグはゲー
ムの種類(囲碁、チェス、オセロ等)に応じて適宜定義
すればよい。
【0020】この対戦要求表示を家庭用ゲーム機50a
の使用者がみた後、コントローラ84を操作して通信対
戦に応じるボタンを押したとする(S20)。すると、
コントローラ84から出力されたデータ信号は、CD−
ROM77に格納されたデータ形式変換プログラム77
bによって、メイン処理部70でXML形式の<基本>
タグを付けた要求応答信号に変換される(S22)。そ
の信号は、CD−ROM77に格納されたデータ制御プ
ログラム77bによって、メイン処理部70から通信装
置88とネットワーク90を介して携帯型ゲーム機10
aのワンチップマイコン30に送信される。ワンチップ
マイコン30に送信されたXML形式のデータ信号は、
カートリッジ37に格納されたデータ形式変換プログラ
ム37bによって携帯型ゲーム機10aのワンチップマ
イコン30等で処理可能な形式のデータ信号に変換され
る(S24)。その信号に基づいて液晶パネル14に要
求応答表示が出力される(S26)。この結果、両ゲー
ム機10a、50a間で通信が確立される(S30)。
【0021】通信が確立されると、携帯型ゲーム機10
aの液晶パネル14と家庭用ゲーム機50aのテレビ5
2のモニタ54にタイトル画面が表示される(S4
0)。携帯型ゲーム機10aの使用者がゲームの種類と
して将棋を選択すると(S50)、上記の対戦要求信号
が送信される場合と同様にして(S52、S54)、X
ML形式の<基本>タグを付けた将棋要求信号が家庭用
ゲーム機50aに送信される。その信号に基づいてテレ
ビ52のモニタ54に将棋要求表示が出力される(S5
6)。家庭用ゲーム機50aの使用者が将棋の対戦に応
じるとすると(S60)、上記の要求応答信号が送信さ
れる場合と同様にして(S62、S64)、XML形式
の<基本>タグを付けた要求応答信号が携帯型ゲーム機
10aに送信される。この信号に基づいて液晶パネル1
4に要求応答表示が出力される(S66)。この結果、
各ゲーム機10a、50aに対戦開始画面が表示される
(S70)。
【0022】対戦開始画面が表示された後、携帯型ゲー
ム機10aの使用者がコントローラ44を操作して、例
えば将棋盤の7列(縦方向)7行(横方向)にある将棋
の駒(歩兵)を、7列6行に移動したとする(S8
0)。すると、コントローラ44から出力された駒移動
データ信号は、ワンチップマイコン30に送られる。ワ
ンチップマイコン30では、駒移動データ信号に基づい
て、カートリッジ37に格納されたゲームプログラム3
7aによってルール処理が行われる。例えば、禁止され
た位置に駒を移動したか否か、駒を移動することで相手
の駒を取ったか否か、駒を移動することでゲームの勝ち
負けが決まったか否か等の判断が行われる。この判断の
結果は、ルール処理データ信号としてワンチップマイコ
ン30の内部でさらに処理される。ルール処理後は、上
記した駒移動データ信号とルール処理データ信号に基づ
いて、ワンチップマイコン30で、カートリッジ37に
格納されたゲームプログラム37aによって、液晶パネ
ル14に出力する画面の生成処理やスピーカ16に出力
する音の生成処理が行われる。そして、これらの処理結
果が液晶パネル14やスピーカ16に出力される。この
ように、携帯型ゲーム機10aでは、ワンチップマイコ
ン10でルール処理と画面および音の生成処理の両方が
行われる。
【0023】また、上記した駒移動データ信号とルール
処理データ信号は、ワンチップマイコン30で、データ
形式変換プログラム37dによってXML形式の<移動
前>タグを付けた7−7信号と<移動後>タグを付けた
7−6信号と、<ルール処理>タグを付けた信号に変換
される(S82)。なお、<ルール処理>タグを付けた
信号は、特別な情報がない場合(例えば、駒を移動して
も相手の駒を取っていない場合、駒を移動してもゲーム
の勝ち負けが決まらなかった場合等)は送られない。ま
た、携帯型ゲーム機10aの使用者が駒を禁止された位
置に移動した場合は、その情報は携帯型ゲーム機10a
の液晶パネル14のみに表示され、家庭用ゲーム機50
aには送られない。携帯型ゲーム機10aの使用者が駒
を禁止されていない位置に移動し直したときに、その駒
移動データ信号等が家庭用ゲーム機50に送られる。
【0024】XML形式に変換された上記データ信号
は、カートリッジ37に格納されたデータ制御プログラ
ム37bによって、ワンチップマイコン30から通信装
置48とネットワーク90を介して家庭用ゲーム機50
aのメイン処理部70に送信される。このように、駒移
動データ信号だけでなく、ルール処理データ信号もXM
L形式に変換して家庭用ゲーム機50aに送信するた
め、家庭用ゲーム機50のメイン処理部70で携帯型ゲ
ーム機10aから送信された駒移動データ信号に基づい
て重複してルール処理を行う必要がない。
【0025】メイン処理部70に送信されたXML形式
の上記データ信号は、CD−ROM77に格納されたデ
ータ形式変換プログラム77bによって、家庭用ゲーム
機50aが処理可能な形式のデータ信号に変換される
(S84)。データ制御プログラム77cによって、家
庭用ゲーム機50aが処理可能な形式に変換された上記
データ信号が画面生成部62と音生成部64に送信され
る。各生成部62、64では、上記データ信号に基づい
て、テレビ52のモニタ54とスピーカ56に出力する
画面の生成処理と音の生成処理が行われる。そして、こ
れらの処理結果がテレビ52のモニタ54とスピーカ5
6に出力される(S86)。このように、携帯型ゲーム
機10aから送信されたデータ信号に基づいて家庭用ゲ
ーム機50a側の画面と音を出力する場合でも、家庭用
ゲーム機50aの画面生成部62と音生成部64で上記
データ信号を処理する。このため、家庭用ゲーム機50
aでは、携帯型ゲーム機10aに依存しない、家庭用ゲ
ーム機50aに固有なきめ細かな画面と多様な音で将棋
ゲームを行うことができる。
【0026】携帯型ゲーム機10aの使用者が移動した
駒が家庭用ゲーム機50aのテレビ52のモニタ54に
出力された後、家庭用ゲーム機50aの使用者がコント
ローラ84を操作して、例えば将棋盤の6列(縦方向)
3行(横方向)にある将棋の駒(歩兵)を、6列4行に
移動したとする(S90)。すると、コントローラ84
から出力された駒移動データ信号は、メイン処理部70
に送られる。メイン処理部70では、駒移動データ信号
に基づいて、CD−ROM77に格納されたゲームプロ
グラム77aによって上記S80で説明したのと同様の
ルール処理が行われる。ルール処理後は、上記した駒移
動データ信号とルール処理データ信号に基づいて、画面
生成部62と音生成部64で、CD−ROM77に格納
されたゲームプログラム77aによって、テレビ52の
モニタ54に出力する画面の生成処理やスピーカ56に
出力する音の生成処理が行われる。そして、これらの処
理結果がモニタ54やスピーカ56に出力される。この
ように、家庭用ゲーム機50aでは、メイン処理部70
でルール処理が行われ、画面生成部62と音生成部64
でそれぞれ画面と音の生成処理が行われる。
【0027】また、上記した駒移動データ信号とルール
処理データ信号は、メイン処理部70で、データ形式変
換プログラム77bによってXML形式の<移動前>タ
グを付けた6−3信号と<移動後>タグを付けた6−4
信号と、<ルール処理>タグを付けた信号に変換される
(S92)。その信号は、CD−ROM77に格納され
たデータ制御プログラム77cによって、メイン処理部
70から通信装置88とネットワーク90を介して携帯
型ゲーム機10aのワンチップマイコン30に送信され
る。ワンチップマイコン30に送信されたXML形式の
上記データ信号は、カートリッジ37に格納されたデー
タ形式変換プログラム37bによって、携帯型ゲーム機
10aが処理可能な形式のデータ信号に変換される(S
94)。データ制御プログラム37cによって、ワンチ
ップマイコン30では、上記データ信号に基づいて、液
晶パネル14とスピーカ16に出力する画面と音の生成
処理が行われる。そして、これらの処理結果が液晶パネ
ル14とスピーカ16に出力される(S96)。このよ
うに、家庭用ゲーム機50aから送信されたデータ信号
に基づいて携帯型ゲーム機10a側の画面と音を出力す
る場合でも、携帯型ゲーム機10aのワンチップマイコ
ン30で上記データ信号を処理する。このため、携帯型
ゲーム機10aの方が家庭用ゲーム機50aに比較して
画面と音の処理性能が低くても問題はなく、携帯型ゲー
ム機10aの有する性能の範囲内の画面と音で将棋ゲー
ムを行うことができる。
【0028】対戦が継続されると、上記したS80〜S
86と、S90〜S96と同様のやりとりが繰返される
(S100)。
【0029】対戦が継続された後、携帯型ゲーム機10
aの使用者がコントローラ44を操作して、例えば将棋
盤の6列(縦方向)2行(横方向)にある将棋の駒(金
将)を、5列1行に移動したとする(S110)。上記
したS80と同様のルール処理が行われた結果、その駒
(金将)の移動によって王手がかけられたと判断された
とする。すると、ルール処理後、駒移動データ信号とル
ール処理データ信号に基づいて画面と音の生成処理が行
われた結果、勝ち表示画面が液晶パネル14に出力さ
れ、これに応じた音がスピーカ16から出力される(S
110)。
【0030】また、上記した駒移動データ信号とルール
処理データ信号は、ワンチップマイコン30で、データ
形式変換プログラム37dによってXML形式の<移動
前>タグを付けた6−2信号と<移動後>タグを付けた
5−1信号と、<ルール処理>タグを付けた負け信号
(家庭用ゲーム機50側からみて)に変換される(S1
12)。XML形式に変換された上記データ信号は、家
庭用ゲーム機50aのメイン処理部70に送信され、家
庭用ゲーム機50aが処理可能な形式のデータ信号に変
換された後(S114)、画面と音の生成処理が行わ
れ、負け表示画面がテレビ52のモニタ54に出力さ
れ、これに応じた音がスピーカ56から出力される(S
116)。
【0031】各ゲーム機10a、50aに勝ち表示と負
け表示がされた後、携帯型ゲーム機10aの使用者が対
戦終了要求モードをを選択すると(S120)、S52
とS54で対戦要求信号が送信された場合と同様にし
て、<基本>タグを付けた対戦終了要求信号が家庭用ゲ
ーム機50aに送信される(S122、S124)。そ
の信号に基づいてテレビ52のモニタ54に対戦終了要
求表示が出力される(S126)。家庭用ゲーム機50
aの使用者が対戦の終了に応じるとすると(S13
0)、S62とS64で要求応答信号が送信された場合
と同様にして、<基本>タグを付けた要求応答信号が携
帯型ゲーム機10aに送信される(S132、S13
4)。その信号に基づいて液晶パネル14に要求応答表
示が出力される(S136)。
【0032】この結果、各ゲーム機10a、50aに対
戦終了画面が表示される(S140)。対戦終了画面が
表示された後、対戦終了処理が行われる(S150)。
この結果、対戦が終了する(S160)。対戦が終了す
ると、携帯型ゲーム機10aと家庭用ゲーム機50aの
間の通信回線の接続が切断される(S170)。
【0033】第1実施例によると、上記したようにデー
タ形式変換プログラム37bとデータ制御プログラム3
7cが格納されたカートリッジ37を携帯型ゲーム機1
0aに接続し、データ形式変換プログラム77bとデー
タ制御プログラム77cが格納されたCD−ROM77
を家庭用ゲーム機50aに収容することで、携帯型ゲー
ム機10aと家庭用ゲーム機50aという異なる種類の
ゲーム機の間であっても、将棋等の通信ゲームを行うこ
とができる。このため、より多くの者と将棋等の通信ゲ
ームを行うことができる。
【0034】(第2実施例)図3に第2実施例の携帯型
ゲーム機10bと家庭用ゲーム機50bがネットワーク
90に接続された状態を示す。第2実施例の携帯型ゲー
ム機10bはプログラム記憶部42を備えており、家庭
用ゲーム50bはプログラム記憶部82を備えている点
で第1実施例の携帯型ゲーム機10aおよび家庭用ゲー
ム機50aと異なる。ネットワーク90には、プログラ
ム供給元サーバ92が接続されており、各ゲーム機10
b、50bは、このサーバ92から各ゲーム機10b、
50bに対応したデータ形式変換プログラム92aと、
データ制御プログラム92bをダウンロードすることが
でき、これらのプログラムを92a、92bを各プログ
ラム記憶部42、82に格納することができる。このよ
うに、第2実施例のプログラム記憶部42あるいはプロ
グラム記憶部82は、第1実施例のカートリッジ37あ
るいはCD−ROM77と同様の役割を果たす。このた
め、第2実施例によっても、第1実施例と同様に、携帯
型ゲーム機10bと家庭用ゲーム機50bという異なる
種類のゲーム機の間であっても、将棋等の通信ゲームを
行うことができる。
【0035】(第3実施例)図4に第3実施例の携帯型
ゲーム機10cと家庭用ゲーム機50cがネットワーク
90に接続された状態を示す。第3実施例の携帯型ゲー
ム機10cのI/O端子46にはアダプタ47が接続さ
れており、家庭用ゲーム機50cのI/O処理部86に
はアダプタ87が接続されている点で、第1実施例の携
帯型ゲーム機10aおよび家庭用ゲーム機50aと異な
る。携帯型ゲーム機10cに接続されたアダプタ47
は、データ形式変換部47aと、データ制御部47bを
有する。データ形式変換部47aは、第1実施例の携帯
型ゲーム機10a側のデータ形式変換プログラム37a
により実現される機能と同様の機能を有する。データ制
御部47bは、第1実施例の携帯型ゲーム機10a側の
データ制御プログラム37bにより実現される機能と同
様の機能を有する。家庭用ゲーム機50cに接続された
アダプタ87は、データ形式変換部87aと、データ制
御部87bを有する。データ形式変換部87aは、第1
実施例の家庭用ゲーム機50a側のデータ形式変換プロ
グラム77aにより実現される機能と同様の機能を有す
る。データ制御部87bは、第1実施例の家庭用ゲーム
機50a側のデータ制御プログラム77bにより実現さ
れる機能と同様の機能を有する。このため、第3実施例
のように携帯型ゲーム機10cにアダプタ47を接続
し、家庭用ゲーム機50cにアダプタ87を接続すれ
ば、カートリッジ36あるいはCD−ROM76にデー
タ形式変換プログラムとデータ通信プログラムが格納さ
れていなくても、携帯型ゲーム機10cと家庭用ゲーム
機50cという異なる種類のゲーム機の間で将棋等の通
信ゲームを行うことができる。
【0036】(第4実施例)図5に第4実施例の携帯型
ゲーム機10dと家庭用ゲーム機50dがネットワーク
90に接続された状態を示す。第4実施例の携帯型ゲー
ム機10dはデータ形式変換部38とデータ制御部40
を備えており、家庭用ゲーム機50dはデータ形式変換
部78とデータ制御部80を備えている点で、第1実施
例の携帯型ゲーム機10aおよび家庭用ゲーム機50a
と異なる。携帯型ゲーム機10dのデータ形式変換部3
8は、第1実施例の携帯型ゲーム機10a側のデータ形
式変換プログラム37aにより実現される機能と同様の
機能を持つ。データ制御部40は、第1実施例の携帯型
ゲーム機10a側のデータ制御プログラム37bにより
実現される機能と同様の機能を持つ。家庭用ゲーム機5
0dのデータ形式変換部87aは、第1実施例の家庭用
ゲーム機50a側のデータ形式変換プログラム77aに
より実現される機能と同様の機能を持つ。データ制御部
87bは、第1実施例の家庭用ゲーム機50a側のデー
タ制御プログラム77bにより実現される機能と同様の
機能を持つ。このため、第4実施例の携帯型ゲーム10
dあるいは家庭用ゲーム機50dによると、データ形式
変換プログラムとデータ通信プログラムが格納されたカ
ートリッジ等あるいはアダプタが接続されていなくて
も、携帯型ゲーム機10dと家庭用ゲーム機50dとい
う異なる種類のゲーム機の間で将棋等の通信ゲームを行
うことができる。
【0037】以上、本発明の実施例について説明した
が、本発明の適用範囲は上記の実施例になんら限定され
るものではない。すなわち、本発明は、当業者の知識に
基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施すること
ができる。例えば、上記実施例では所定の形式として、
XML形式を用いた場合を説明したが、その他にも、H
TML(Hyper Text Markup Language)形式や、SGM
L(Standard Generalized Markup Language)形式等、
種々の形式を用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機
がネットワークに接続された状態を示した図。
【図2】第1実施例の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機
の間でのデータのやりとりを示した図。
【図3】第2実施例の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機
がネットワークに接続された状態を示した図。
【図4】第3実施例の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機
がネットワークに接続された状態を示した図。
【図5】第4実施例の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機
がネットワークに接続された状態を示した図。
【符号の説明】
10a〜10d:携帯型ゲーム機 30:ワンチップマイコン 36、37:カートリッジ 37b:データ形式変換プログラム 37c:データ制御プログラム 50a〜50d:家庭用ゲーム機 62:画面生成部 64:音生成部 70:メイン処理部 77:CD−ROM 77b:データ形式変換プログラム 77c:データ制御プログラム

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一のゲーム端末とそれと異なる種類の他
    のゲーム端末との間で通信媒体を介してゲームを行うた
    めのプログラムであって、 ゲーム端末を制御するコンピュータに、ゲームルールが
    許容する選択肢群のなかからゲーム端末使用者が選択し
    た選択肢を記述するデータを所定の形式に変換する処理
    と、所定の形式に変換された選択肢記述データを相手側
    ゲーム端末に送信させる処理と、相手側ゲーム端末から
    所定の形式で送信される選択肢記述データを自端末で処
    理可能な形式に変換する処理とを実行させるプログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 ゲーム端末を制御するコンピュータに、
    自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいた
    ゲーム進行状況を、自端末種類に固有な態様で装飾した
    画面を表示させる処理を実行させる請求項1に記載のプ
    ログラム。
  3. 【請求項3】 ゲーム端末を制御するコンピュータに、
    自端末で処理可能な形式の選択肢記述データに基づいた
    ゲーム進行状況に応じて、自端末種類に固有な音を発生
    させる処理を実行させる請求項1または2に記載のプロ
    グラム。
  4. 【請求項4】 異なる種類のゲーム端末との間で通信媒
    体を介してゲームを行うためにゲーム端末に接続される
    アダプタであって、 ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末
    使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述する
    データを所定の形式に変換する手段と、所定の形式に変
    換された選択肢記述データを相手側ゲーム端末に送信さ
    せる手段と、相手側ゲーム端末から所定の形式で送信さ
    れる選択肢記述データをそのアダプタが接続されている
    ゲーム端末で処理可能な形式のデータに変換する手段を
    備えたアダプタ。
  5. 【請求項5】 異なる種類のゲーム端末との間で通信媒
    体を介してゲームを行うことができるゲーム端末であっ
    て、 ゲームルールが許容する選択肢群のなかからゲーム端末
    使用者がゲーム端末を用いて選択した選択肢を記述する
    データを所定の形式で送信させる手段と、相手側ゲーム
    端末から所定の形式で送信される選択肢記述データに基
    づいたゲーム進行状況を自端末種類に固有な態様で装飾
    した画面を表示させる手段を備えたゲーム端末。
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