LucherChu
LucherChu
China
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85小时全要素评测,系列TOP3,谁赞成,谁反对【绝不可能云评测#23 刺客信条:影】
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Originally posted by LucherChu:
完整评测请看视频,缺失部分为PC和PS5 Pro画面对比
大家好,我是没有拿到提前试玩的LucherChu,因此也是在完整体验完所有内容后才开始写这篇Nexus后久违的老刺客评测,一个月下来主流声音听得够多了,也该洗洗耳朵了。

已经变成不用弥助就会坏掉的身体了
本次魁北克采取了和枭雄一样的双主角,一是伊贺女忍者奈绪江(以下简称小江),二是黑人武士弥助。
和枭雄一样,两人的系统做了区分,比起枭雄只是侧重不同,本作中两人的玩法可以说是做出了明显区分。小江侧重潜行,前中期正面战斗能力薄弱,而弥助从解锁开始就是正面战神,别管什么潜行了,战斗,爽!
我是全程专家难度,因此以下内容可能会和默认难度有差别。如果想获得比较传统的刺客信条体验,就得选择小江了。不过比起以往的高性能刺客,小江的性能倒是和巴辛姆比较像。小江共有4种道具可以使用,铃铛、苦无、手里剑、烟雾弹,其中苦无和手里剑定位我觉得有些重合,苦无和以往的飞刀一样可以远程暗杀目标,但相对的数量比较少,手里剑伤害比较低,但数量较多,一般拿来打东西。问题是苦无一样可以拿来打东西,虽然手里剑在战斗中可以做到不一样的干扰效果,但我觉得不如把两者合并再加一样道具比较好。烟雾弹还是保持了烟中恶鬼的老传统,有区别的一点是敌人会摸出烟雾范围,让烟雾弹不再有那么强的压制力。
前期小江的正面作战能力甚至不如巴辛姆,三刀就死,砍敌人刮痧,我算是知道为啥豪华版给的是会累积出血状态的赤龙心眼了,如果没有出血带来的一个生命条的伤害,前期正面战斗真的是寸步难行。比起一下就能偏转的巴辛姆,小江需要拨挡敌人整套连招才能让敌人露出破绽,因为收益实在太低通常我都是直接闪避出攻击范围。而在红光攻击最后一刻躲闪也会让敌人露出破绽,此时用架势攻击命中会出现特殊攻击并造成大量伤害,虽然对于小江来说这大量伤害也不是很大量。其实游戏中大部分时间我都只用了锁镰,锁镰的打法多少是有点无聊的,不断复读缠住敌人拉向小江击倒的力能拔山,之后倒地追击可以造成和破绽伤害差不多的伤害,有肾上腺素时则释放毒蛇啃咬拉倒敌人追击。配合这种玩法我使用的是放血镰,其效果是缠住敌人时触发出血效果,另外从玩法上来说其实锁镰是适合应对被敌人围攻的情况的,锁镰的重攻击是大范围横扫,虽然伤害很低,但主打一个积少成多。
论起攀爬和潜行的玩法才是小江的主要擅长领域。和以往的刺客信条不同,本作中加入了匍匐的选项,站立、蹲下、匍匐自然对应了不同的可见度,匍匐时最低,但这个状态下不能使用道具。为了适应游戏玩法,本次加入了不少只有匍匐才能隐藏的草丛,所以潜行时要注意看下屏幕中上的可见度提示,即使是游戏后期我也经常因为没注意草丛高度被看到。另一点最大的变化自然是加入了细胞分裂非常有代表性的阴影系统,在阴影下时敌人看不见小江,因此夜晚潜入能让潜行变得简单,打掉光源隐藏行踪也变得重要了。为了迎合忍者的潜行风格,本作中也加入了新的潜行方法,在潜水区趴下不动时小江可以使用竹管呼吸,房屋下方一般会有通道和暗门方便进出,房屋内也会有悬挂点供隐藏,另一点是小江搬尸体的速度实在是太慢了,和Nexus VR有得一比,比起以往系列作稳扎稳打的风格,小江必须在潜行上更快速一点。还有一点非常大逆不道的改动,本作中屋顶也不安全了,在没有阴影的屋顶上敌人仍然能看见你,让空中暗杀变得困难了许多。希望只是影这样,要是Hexe到时候也这样多少让人有些难受。
另外氪金装备效果更好的优良传统并没有缺席,饿者髑髅套装中的狂怒罩袍,其效果是“蹲下和匍匐2秒后隐藏自己的行踪”,是你,伊薇·弗莱。
本作的刺杀还是贯彻了神话三部曲以来的RPG风格,敌人的血量被分成了一格格的生命值条块,玩家需要通过技能和装备词条提升暗杀移除的生命值条块才能完成暗杀。不过大部分装备词条都限定了暗杀种类,要获得无条件的词条几乎是游戏末期了,所幸大部分敌人的生命条块都在5格以下,有着10格条块的敌人就只有那些暗杀目标了。最有意思的还是和往常熟练的各位刺客大师不一样,初期的小江在正面刺杀时会被敌人阻止,我想大家都看过各类刺杀失败的梗图了,技能中解锁相关能力后才能正面刺杀。另外有一点是本作中武士敌人在警戒时会举起武器走向目标点,这个状态下也是无法暗杀的。
本次最惊喜的自然是双重暗杀的回归,施展时需要装备短刀。武士刀则对应了隔门暗杀,和对马岛之魂那个会把门破坏的暗杀不同,只会在门上戳出个小洞,声响没那么大,锁镰则对应了飞雷神,啊说错了,疾速暗杀,可以从远处飞过去暗杀敌人,因为只能装备两把武器,所以游戏中期开始我都是带着锁镰和短刀。需要时才切出武士刀隔门暗杀。
另外,起源和英灵殿就有的连环暗杀其实并没有缺席,本作中变成了道具大师服装的词条苦无暗杀,但是1.0.1时苦无暗杀触发非常不稳定,又没法主动触发,所以在渡过了前期后我就再也没用过这词条,1.0.2的更新中说是修复了判定问题。
当然你可以忽略我上面这一段废话,在设置中打开“暗杀必定成功”,以获得系列传统的刺杀体验。
作为潜行暗杀的好帮手,本作没有鸟型无人机了,取而代之的是传统的鹰眼视觉,可以穿墙标记敌人,搭配通行证中获得的蔚蓝之匿小袖可以做到开启鹰眼视觉时自动标记敌人,可惜的是我这周刚拿到,只能在淡路之爪用了。
小江有着忍者常用的抓钩作为攀爬的辅助,魁北克对枭雄念念不忘了属于是。站在屋檐下就可以按键释放抓钩,爬上屋檐。在古坟和秘道里还会用到抓钩的摆荡功能,就是在秘道摆荡时总会让我想起对马岛爬神社的玩法。在攀爬上最大的不同是不像神话三部曲,小江爬山的能力被大幅弱化,让玩家在开俯瞰点时不得不选择沿着道路前进。而作为忍者,小江在跑酷动作上也有了不少变化,在屋檐上可以做出非常标准的忍者跑动作,翻下屋檐时的动作也比以往花哨不少。
好,小江部分结束,接下来是我们的黑人武士弥助。弥助是完全战斗特化型的角色,主打一个数值美。没有鹰眼视觉,只有非常基础的攀爬功能,甚至从高处跳下也只能“失败之跃”,会压垮草丛,站起来之后还会抱怨两句。
作为数值美的集大成者,一切套路都变得没有意义,让我为你隆重介绍本作最大轮椅,丹心,其效果是“拔刀术变为架势攻击会使敌人露出破绽”,接下来的构筑就很简单了,围绕提升架势伤害、护甲穿透配置词条,再穿上毁灭武士护甲,开打前开个武士屹立,你已经通关这个游戏了,按住手柄上的L1、R1就好,你不需要其他按键。在合适的配置下,大部分敌人都只能挨一刀,10格生命条的目标也只能挨2-3刀,可能这就是RPG的魅力吧。
当然,弥助也不是不能暗杀,接近敌人后弥助可以使出“残酷暗杀”,不过动静挺大的,大部分时候用完就直接开战了。
作为一名正统武士,弥助自然用不上小江的那些“小玩具”,弥助可以在武器栏装备弓和铁炮,不过和真实情况不同,弓和铁炮伤害出现了倒挂的情况,配合正确词条,点满技能后,弓在拉弓更快、没有噪声的前提下伤害更高。
不得不提的是,在英灵殿的叠石折磨玩家后,ANVIL强大的物理效果在这一作展现的淋漓尽致,场景中的不少景物都可以破坏,会沿着切面做出真实的运动,在序章看着橘子从切开的筐边大量散落让我非常震撼。而场景中不少物体都会和角色运动、风力产生物理交互,常见的是古坟里那些烛台是可以被角色撞倒的。
最后不得不吐槽的是能力栏右边应该再给一个技能的,角色本身能力+两个武器能力还是有点少,我大概能理解为什么这么设计,是为了玩家在按住R2的时候也能按圈闪避。但想想奥德赛和英灵殿都这么过来了,我还是更倾向于多个技能。

这第一章做得不比最后生还者第二幕强?
游戏的第一章剧情完成了最后生还者第二幕用整个游戏都没完成的叙事,让“原谅”变得合理。游戏通过杀戮串联起了奈绪江、顺次郎和弥助三个角色。弥助毁了奈绪江的村子,奈绪江为了取回盒子杀了怨灵武士,这是一开始的人物关系。而在第一章结束时,影插入了一段新的线索,奈绪江杀死的怨灵武士是顺次郎的父亲。这时候再结合之前顺次郎起初把奈绪江画成恶鬼的形象,故事就连贯了起来,随着照顾奈绪江,顺次郎画的奈绪江也出现了变化,从这点上体现了顺次郎原谅了奈绪江,而当奈绪江要杀死弥助时,顺次郎把这段经历讲出来让奈绪江放弃了杀死弥助。简单的处理就让原谅变得顺理成章,而不是像最后生还者第二幕那样用不相干的人物去刻画艾比的赎罪。
不过第二章育碧还是放不下那套“自由”的暗杀名单,可以自由选择主线顺序也就代表着主线间不能有强关联,整个第二章比起英灵殿显得要松散很多,英灵殿好歹会有些连贯的故事穿插在结盟主线中,而影就主打一个各管各的,不同地区的主线间关联微弱。
另一点就是剧情对弥助的刻画感觉有些太多了,小江从第一章后给人的感觉就是几乎停止了成长。弥助除了是个黑人以外,可以说是非常的伟光正,在行事上也比奈绪江沉稳,就我个人来说,比起小江我更喜欢弥助。甚至于最后的剧情,小江只是在身世之谜上更近了一步,弥助直接唱起了独角戏。最让人惊喜的是古代线终于又能看到圣殿骑士了。另一点就是弥助战斗剧情时有不少Rap,很有意思,也给扮演弥助时的体验增色了不少。游戏整体的配乐在今年我玩过的游戏中也是最出彩的,不过6月底有个死亡搁浅2,这名字等于内定了年度最佳配乐,只能说有些可惜。
本次影提供了系列从未有过的沉浸模式,根据当前场景,角色会说日语、葡萄牙语和英语。这点对于一个日本背景的游戏来说加分了不少,美中不足的是简中翻译是从英文翻译的,和日语配音出入比较大,介意这点的可以用繁体中文玩。
随之而来的是Ubi薄弱的面部表情调教,其实在玩英灵殿的时候我就相当不满了,影算是正好撞我枪口上了,尤其是在22年玩过最后生还者第一幕,让我知道即使是手K也能调出不输面捕的面部表情后,虽然对于一般3A游戏来说我不会苛求,但对于我认为制作最好的刺客信条来说,这个缺点多少是让我有些不爽。1.0.2补丁更新后,角色讲葡萄牙语时直接变腹语了,我碰到这问题正好是游戏结局了,多少还是有些搞笑的。
影这次有着和兄弟会类似的同伴玩法,玩家完成对应角色的支线后就能让角色加入。其中弥五郎算是和主线有点联系,也是故事线最完整的。比较有意思的还是鬼百合的吹箭,合着小江缺的道具被你偷了。弦之丞这个角色实在太油腻了。。。看着多少有点恶心,不过入队后的功能倒是挺实用的。

能不能把小游戏删了啊
虽然从奥德赛开始就加入了探索模式,但我其实一直没用过,直到这次有成就让我不得不以探索模式开始游玩。配合这次探索模式的就是其探子系统,游戏中的目标不像以往作品一样直接显示,玩家需要通过提供的三条线索,在地图上使用探子揭开目标准确位置。当然你也可以肉身跑到目标点附近按L2聚焦找蓝色的任务点。除了揭示目标位置外,也可以在敌人据点内消耗探子搬运家园物资,这样获得的资源要比直接获取的多不少,另一点是在角色被区域通缉时可消耗2个探子消除通缉。是的这代同样有通缉系统,不过并非系列传统的积累式,而是跟英灵殿一样有个警铃,如果敌人成功敲动警铃角色就会被通缉,此时会有血量更高的捍卫者出现搜寻玩家。角色在通缉区域被士兵看到时也会直接开始警戒,游戏中也有装备词条和通缉区域数量有关,适合法外狂徒玩家使用。
不过我到后面也是换回引导模式游玩了,在做冬日强盗暗杀名单时,只给了一条线索,在我用完探子又花钱补了10个还是找不到任务目标时我直接绷不住了,直接开引导模式爽玩。
本作最有噱头的系统可能就是四季系统了,华丽的辞藻我想大家在别的评测里都听过了,我们直接来说说四季系统的影响。首先是对城池据点的影响,春夏秋我没注意到影响,冬季一是地上会有积雪,城里的池塘也会结冰,无法用于潜行。前三季在探索时偶尔会下雨,影响敌人的听力,冬季偶尔会下雪,不过探索时更常见的是雾气天气,很影响视野,在开启了补帧的PC画面上会造成比通常更严重的拖影。
很傻的一点是,本作的季节、白天黑夜都不能由玩家进行切换。一部分原因当然是因为探子会在换季时自动补满,另一点可能是因为阴影系统的加入Ubi希望玩家在白天时多用弥助,晚上多用奈绪江。但问题是,即使我在完成了主线支线后,我依旧没法自由切换时间,这多少有些没意义了。尤其是考虑到游戏的暗杀名单和成就相关的传奇墨绘跟季节相关,完成几乎全部剧情内容后你就只能傻傻挂机等着季节切换。
影和英灵殿一样加入了不少小游戏,我们先来说两个QTE小游戏,奈绪江的九字真言,和弥助的武形,一开始做两个小游戏时还行,到后面就显得有些恶心了。随着地区等级提高,QTE按键也会更复杂,再加之流程本身就长,按错的感觉实在不太好。就这点来说远不如对马岛的击竹高明,到后面我直接开启设置中的自动QTE,主打一个不想玩。
同样的,因为双主角设定两边都有专属活动。奈绪江为秘道,虽然从游玩体验上来说十足地像对马岛的神社参拜,奈绪江个人线的几个刺客据点也放在秘道途中。弥助则是骑射,我个人推荐手柄打,有辅助瞄准还是简单不少,有时候也能弥补眼瞎没看到靶子的问题,主要问题还是2/3的骑射都把其中一个靶子藏得很隐秘,考虑到前后对话不能跳过,而且漏了以后也没法从菜单中快速重试,藏靶子的设计就显得有些恶心了。
古坟可以通过入口来判定该选用什么角色,就是有时候入口不在洞口处多少有些呆,进去后一看是另一个人的话还得出洞口才能换人。奈绪江的古坟是系列传统的跑酷类,弥助有推箱子解谜和杀敌的,但是有个古坟实在让我印象深刻,玩家需要三次选择岔路,选错后就得从开头重新走,但中间又没有什么文字提示,就硬走,基本都得走错一两次才会意识到这是个要选择正确路线的玩法,多少有点弱智了。
寺院和神社就玩法上来说其实是很像的,都是到了地方后用聚焦疯狂找白点。如果这时候正好是冬天的话,找白点的难度直接UPUP。
其他收集都以支线存在,其中比较特殊的是家纹,基本是个UP主都要骂一句家纹得换人。但鲜少有人提及俯瞰点也是可以换人的,在俯瞰点换完人下来拿完就可以直接跑了,哪怕换季节了敌人重新刷新也不是问题。另外藏蝶人这个支线在探索模式下体验太糟糕了,探子扫不出目标点,不看攻略想找齐10只蝴蝶实在有些逆天。
游戏在1.0.1时是没有自动寻路的,我当时就说明显是对马岛那一套。在玩家操控马的时候,地图上会随机刷新墨绘或是需要帮助的平民,帮助平民可以获得当地的情报或是补充探子。同时支线要求的地藏菩萨像也可以在路过的时候顺便互动了,做完全收集能找到40个以上。你看这不是合理起来了,其他视频只会告诉你没有自动寻路手跑很弱智,我会告诉你为什么这么设计。不过在开俯瞰点时我确实也抱怨过没有自动寻路,把全地图俯瞰点开一遍花了我近10小时。
另外本作的大型据点可以说是有了质的飞跃,一个据点打下来打半小时确实挺爽的。无论是潜行还是正面强攻都能让玩家在杀爽之外获得足够的资源收获。据点也不光是大,每个据点的设计都会有差异,很难让玩家有这个地方我来过的既视感。传奇装备作为完成目标后的最终奖励也是给足了玩家正反馈。还能带出比奥德赛和英灵殿强的一点,奥德赛和英灵殿如果想让传奇装备跟上玩家进度,要么氪金要么修改,这代资源是足够让传奇装备跟着玩家等级一起提升的,完全不会出现其他评测中所谓的传奇装备变成仓管的情况出现。
杀敌支线建议在开始地区任务前先接取,有一半杀敌支线基本可以在任务中完成。剩下的一些需要等季节更换之类的特意刷取,我的建议是玩家是有选择权的,完全没必要做,奖励一般又浪费时间,当然我是做完的,不知道咋刷的可以趁我还没忘问我(已经忘了)。

第一方级别的手柄反馈、顶级光追
影与以往的刺客信条最大的差别大概就是人物头发和光追了。前者最明显的自然是小江的那一头齐肩黑发,头发摇曳时确实能让游戏看起来更真实,因此我建议至少开启主角的头发效果。光追的效果也非常惊艳,我是见过不少人说光追是一个没用的特性,但在影中开不开光追差异非常大,这里借用下数毛社的素材(偷个懒)。因此,对于那些仍使用PS5的玩家我推荐使用平衡模式游玩,PC玩家的光线追踪全局照明至少开启四处散射。
对于同样使用5080的玩家,如果你也想拉满画面,那我的建议是用NVIDIA APP开启3倍补帧,2倍补帧时夜晚帧数最低会降到40帧,多少是有些太低了。另一点是开启补帧后在有半透明效果或是雾气时会有非常明显的拖影,不喜欢这一点的话只能考虑降低点画质了。
比较惊喜的是本次PC版也支持Direct Storage,因此PC的加载时间和PS5差不多,虽然并不是非常惊艳的2-3s那种几乎可以视为无加载的超快速加载,但4T PCIE5.0的固态还是能做到10秒左右的加载速度。
鲜为人知的一点是除了索尼,无障碍做得最好的就是Ubi了。这也是为什么我在PC上用Dualsense Edge玩的原因,经过测试,PC版的Dualsense适配和PS5是完全一致的。最重要的是本次影的Dualsense适配是完完全全的第一方级别,这就是SIE宣发的魅力吗?角色做出动作时、骑马过桥时(PS5版对马岛也有)、风吹过时都有着第一方级别的震动,美中不足的是下雨时的震动调的一般。对于使用PC游玩的玩家来说,有Dualsense就不要去用Xbox手柄了,你会丢失不少震动反馈带来的沉浸感。
综合以上各点,一台比PS5 Pro性能更强劲的PC是能在获得和PS5完全相同体验的同时获得更好画面的,只能说Ubi这次的各项技术确实是非常让人印象深刻。

绝不可能云评测Score 9.0/10
作为本评测系列特色,我终于可以说过我玩过全部刺客信条了(尚在天国的英灵殿评测等打完DLC再写)。从我上次写失落王冠以来我的Connect等级也是更高了,现在已经246级。
其实你玩过对马岛的话,会意识到影的不少玩法借鉴了对马岛。尤其是探索这一块,赶路时掺一些随机事件的设计实在是太过眼熟了。不过真要说的话其实早在对马岛前Ubi就有过类似设计了,只能说题材太像就是会让人想进行对比。其实真要说的话是两者相互借鉴,我玩对马岛的时候就经常吐槽是日本刺客信条。倒是对马岛的指引之风设计让他在探索时感觉要更好些,也更符合文化背景。
我想有些人也注意到了,对于家园玩法我是只字未提,因为我本身就不喜欢这玩法,如果你看我原神的家园系统,就只放了田地和角色,主打一个简约,玩影时我的家园也是主打一个随意,能连起来的就连起来,连不起来的就放旁边。
本次影玩起来的感觉其实已经非常像索尼第一方了,画面、音乐、手柄反馈都是索尼第一方的水准。不过演出倒是稍微次了些,只能说多少有些遗憾。在游玩体验上,第一章完成了最后生还者第二幕整个游戏都没完成的事,结尾时也并没有像奥德赛和英灵殿那样出现村口械斗、平地追逐的搞笑情况,且在系列传统的各项系统上都有着不少革新,要我说,刺客信条系列TOP3完全没有问题,魁北克证明了并非只有蒙特利尔才能做出起源那样的作品,因此也是给出了这个万一羊蹄山做得更好会让我骑虎难下的分数,无论是对于初次游玩系列的人或是系列粉丝,都是一款值得投入几十小时的作品。
淡路之爪评测也出了.jpg
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拳打无限机兵脚踢艾尔登法环,也许是魂游的最终形态【绝不可能云评测#43 噬血代码2】
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只会迎合社区舆论的游戏自媒体,我的建议是直接取关!热门评测Reaction-噬血代码2【云评测#3】 [www.bilibili.com]⬅️
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大家好,我是全网最尊重魂游的LucherChu,在经历了6天高强度游玩后,我终于白金了噬血代码2(全成就,白金顺口),我想大家也看到了一堆差评视频了,也该洗洗耳朵了。

动了脑子的战斗系统改进
很明显Shift真的在做续作时动了脑子,比起稍微有些想法的初代,2代可以说是完成了一次完全进化,虽然手感仍不算出色,但比初代明显改善。并且这次人物性能得到了增强,人物的各种动作明显要比初代更快,还增加了跳跃功能,玩家可以方便地用出跳劈了。
噬血代码2改掉了前作的重量决定闪避性能的传统魂类设计,变成了通过属性决定,所有属性负荷都在一半以下时是无敌帧最长的跳步,两项以上超负荷就是沉重翻滚,中间态就是翻滚了。除了影响闪避类型外,Shift为这套属性系统加入了超负荷机制,和别的游戏属性超出后只有惩罚不同,在惩罚之外负荷系统也会奖励玩家一些增益,比如耐力超负荷的效果是成功闪避时恢复精力,惩罚则是耗尽精力时会暂时无法使用技能。
为了匹配新系统,本作UI确实更复杂了,初上手时我也多次吐槽。但熟悉后会发现,所需信息其实都清晰列出来了。另一点就是前作中比较简单就能查看武器的技能描述,二代在使用手柄时变成了需要按R2打开帮助一项项移过去查看,多少有些麻烦。HUD隐藏也不够智能,战斗外按R1没法呼出技能菜单,不熟悉游戏的早期会造成玩家困扰。
前作的牙装被分为了防御术式和心笼。防御术式大致可以分为三类,防御消耗精力的盾牌,比较特殊的有完全物防盾,全向防御盾;消耗灵血弹反的手甲;消耗1灵血的闪避类,前作的漂移空洞也被归到了这里面。所有这类装备都会提供各项防御能力和坚韧度,盾牌类和手甲提供的属性会更多一些,并且为了契合本作的负荷系统,防御术式会有轻装、普通、重装的区别,顾名思义,轻装负荷少,但是提供的属性也比较少,重装负荷高,但提供更高的防御属性。
心笼就是之前牙装的4类吸血,本作新增了蝙蝠和收割者两种。蝙蝠是后撤并往前射出蝙蝠,命中后蝙蝠会环绕在敌人身旁持续吸血,收割者在释放前会有一段不消耗灵血的弹反判定,用的好完全就不需要手甲了,我在流程中几乎全程带着收割者。前作就有的4种吸血也有了详细的说明,我才知道藤蔓可以远距离定点释放。同样的,不同的心笼会提供不等的防御力和坚韧度。
吸血则变成了按键直接释放,和长按吸更多的血。这是我最喜欢的改动之一,我在噬血代码评测中就吐槽过只能增加上限的吸血可有可无,因为攻击本身就会回复灵血,我在前作中几乎想不起来要用。本作不再能通过攻击回复灵血,武器会有着不等的出血性能,攻击敌人累积出血后,吸血可以回复更多灵血,让吸血这个动作变成了战斗中不可或缺的部分之一,如果像我一样使用收割者还能和BOSS打出交互。
不过真想按前作玩法打,也可以使用乔茜的血码,效果是攻击回复灵血,不过灵血回复量比较少,几次攻击才能回一点,以及要注意别让灵血溢出,溢出会扣血,我自己玩的时候也暴毙了好几回。这作的血码系统做了不少改动,血码不再绑定技能,熟练度满后可以获得更高等级的同个血码,提供属性这方面和初代一样,不同血码属性各有侧重,且会提供三条需要满足发动条件的被动。比较有意思的是这一代的血码被分成了不同血族。
而本作的被动,增幅器系统,大部分强力被动都会要求1-2项条件,还会增加属性负荷,其中就有要求指定血族的。
除了常规的几项外,本作新增加了传承术式的系统。玩家能在早期就解锁弓,拿来远程打地图干扰者还挺好用,游戏全流程一共3只的伊德里斯眷属用这玩意打起来最方便。太刀,前期可以说是犯规级的好用,二段蓄力闪光时释放能3刀解决前中期几乎所有BOSS。加特林,这玩意主要是比较有梗,但这代玩家的韧性实在是比较低,一打就断,所以实用性不高。另外这武器用起来还是有些日厂特有的僵硬感,召唤动画时按R2直接无效,一定要等完全召唤后再按下才能开始射击。
武器方面,除了初代就有的类型,本作新增了双刀与符文剑,双刀就我个人试用下来应该是本作最灵活的武器,武器技能带位移还是太权威了。符文剑则是脱手打出血的法师神器,不过帅是真帅。因为技能获得方式的改动,武器会自带不同技能,一把武器共有四个技能槽,像我就一直用着豪华版送的刚剑天羽羽斩,自带的双刃剑扣血加攻,胧影斩释放时短暂消失也可以拿来躲技能,这技能嘎嘎好使,可以直接用到通关。虽然旧武器也都有登场,但武器模组都发生了变化,即使是玩过前作的玩家也能找到不一样的战斗体验。
为了限制玩家前期强度,到中期为止玩家就只能携带一把武器,要在中期心笼升到11级才能解锁第二把,这样玩家就和前作一样可以使用8个技能了,常规带法肯定是6、7个BUFF技能+1个好用的攻击技能。
接下来是我个人最喜欢的改动,众所周知噬血代码是有NPC队友的,2代自然保留了这一核心系统。同类游戏一般都是带了没奖励,不带有惩罚,而嗜血代码2同时奖励了喜欢单干和带队友的人。游戏一共提供了13名队友,不同队友提供的增益不同,比如克雷格同行时会自动防御,同时玩家可以让队友进行附身,附身时玩家会获得额外增益,就算你是什么魂游的守旧派不想带队友,也完全没问题。游戏的复活也做了改进,玩家死亡时NPC会暂时进入无法解除的附身状态,需要等CD结束才能再次召唤队友,这时候玩家也可以通过主动使用超出上限的回血减少CD时间,可以说玩家才是完全掌控了节奏的那个人。

并非又大又空
噬血代码2提供了选项相当丰富的捏脸系统,可以说跟忍者组能并列最佳捏脸系统了。但初代光女性提供了32种基础外观,2代反而只有16种了,甚至有2种和初代基础外观很像的,多少显得有些诚意不足。玩家可以在此基础上调整人物身体比例,五官细节,面部化妆、伤痕。虽然提供的服装数量还是有些少,在原作8种的基础上新增了13种服装,预购会给三种额外的头部装饰和披风,衣服都是同一件,有点偷懒,适合女性穿的绚烂和风根本找不到相配的服装。反倒是终极版主角团的6件服装,要更有特色。其他选项倒是更多了,虽然改进不多的捏脸系统多少有槽点,但就个性化来说肯定是没问题的,还有捏蕾塞和帕瓦的。
探索部分,噬血代码2可以说是青春加速版的艾尔登法环。重要收集品会直接在地图上以蓝点显示,一些特殊的建筑和地牢也会以更醒目的黄色标出轮廓,那些只有入口在地表的地牢也会在地图上以一个前方有光晕的⎵符号显示,直接杜绝了开放世界游戏容易找不到地下入口的问题,阿凡达:潘多拉边境就可以学一下这玩意。
但不是说只有这些被明确标出的地点才有重要物品,噬血代码2并非一堆人说的又大又空,很多技能被分配到了野外,一般这类地点都会是个单独的建筑,探索时很容易注意到,有时候还会放置一个高处狙击玩家的怪物,玩家在想办法解决的同时就能顺便捡到技能。其中酸之谷比较特殊,有着非常大的一块低于地面的区域可供探索,玩的时候还是比较惊喜的。
在又大又空这点上,噬血代码2有着一个远比法环的马跑得更快的交通工具,一辆摩托,肯定会有人说这摩托不好开,大哥这游戏控制车头和跳跃都给了,再不好开不是你自己问题了吗,再加上噬血代码2上下摩托都非常快速,玩家完全可以快速下车跑完摩托车难跑的区域再继续赶路。这摩托车甚至还能滑翔,肯定有不少人问水没都市右下角的再生能力之塔怎么去,其实会有支线直接指引到跳台处,游戏甚至直接在那里给了个复活石碑让玩家无限试错,当然除此之外,在大世界探索时也可以用滑翔快速到达想去的低处。
游戏核心是过去/现在的切换,不过多数情况下,各类道具只要收集一遍就行了,这样也减少了玩家记忆成本。野外倒是有不少过去的NPC,互动后会对现代地图产生影响,其他时候现代和过去影响的大部分是景观,我唯一发现一处地形不一样的地方就是水没都市往北的隧道在过去是打通的,回到现代倒是塌方了。
野外怪物较为稀少,一般都是聚在一起几只,不过就像我上面说的,有摩托车不是问题。倒是野外精英怪实在是强的可怕,尤其是尸人之森的精英怪,能瞬移会石化,可以轻松把玩家秒了,另一种拿钟的精英怪就有点让人摸不着头脑了,无论是物理还是魔法攻击伤害都很低,硬刮几分钟,直到通关我都搞不清楚要怎么打。怪物的韧性比起初代也得到了普遍提高,稍微强一点的怪基本都没法打断出招,后期怪物甚至有躲不开就得吃一套的连招,所以说玩家角色性能增强也不是没有代价的。
而前作被我诟病的背刺,在这一代倒是简单了不少,判定没有初代那么近了,并且在怪物起身时快速跑过去也可以按键触发背刺,战斗中也同样可以使用,值得一提的是背刺和特殊处决的吸血是两个键,也因此玩家有时间先消耗一部分灵血上BUFF再进行处决,又是一个动了脑子的设计。
碍于体量原因,其实嗜血代码的地牢重复度并不怎么高,一般同地区的地牢总会有不同的侧重设计,就是这类地牢的BOSS一般都是精英怪加强版,可能会招致对怪物种类敏感的玩家不满,我向来更看重战斗体验,所以觉得无伤大雅。不过也得说一句,无论是主线还是支线,噬血代码2的关卡长度变短了,有意思的恶意环节和往下跳的设计也相应减少了很多,这点来说我觉得倒是可以增强点,反正今年还有个DLC,可以等等看DLC有没有改善。

UE5优化谷底,和33坐一桌
噬血代码初代就摒弃了魂系常见的谜语人叙事,到了2代更是讲了个远比初代更出色的,穿越过去现在,靠着羁绊拯救世界的故事。玩家会先在过去邂逅各位英雄,了解他们悲惨过去,打倒英雄后,通过搜集和英雄的缘,改变过去让英雄们迎来一个更好的结局。这种故事本来在日厂里算是平均水准,但在后33时代,只能说这种故事也已经足够让我加分了。
在谈剧情前,先说说本作豪华的配音阵容,代替伊奥定位的露配音是石见舞菜香,诺亚是津田健次郎,乔茜是泽城美雪,柯莉是小清水亚美,泽侬是子安武人,瓦伦丁是中村悠一,拉维妮娅是折笠爱,曼珠沙华是潘惠美,莉兹是杉山里穗,戈博是黑田崇矢,这里只列举了比较知名的声优,我个人留下较深印象的有露、乔茜、柯莉和泽侬。露每次穿越时空张开双臂的场景确实有点像小狗求抱抱,乔茜则是萝莉身子大姐头性格,反差感拉满。乔茜是我老婆!
除了主线人物塑造饱满之外,每个出场的NPC都有安排对应的支线来补充人物弧光。我想不少人打完游戏后应该也会很喜欢小姨子莉兹,当然最有趣还是柯莉,属实是反差感拉满了。
如果柯莉的支线算是一点调剂品,子安武人配音的泽侬则为这个多少有点苦痛的悲剧故事带来了不少轻松的喜剧色彩,噬血代码2的泽侬就像火影忍者的自来也、龙珠超的贝吉塔,初登场就是全游戏独一份的待遇,唯一一首亲自演唱的角色歌,形象也非常鲜明, 最爱老婆的超自恋科学家,出场自带BGM的男人,虽然我一向不喜欢这种太吵的音乐,但因为真的很喜庆所以我忍了。END1通关后直接出现个泽侬头像然后手指狂点CONTINUE也是喜剧效果拉满。
最让人惊喜的是,因为主线BOSS和剧情强绑定,不需要看什么道具描述,剧情解析,你会看到魂游历史上BOSS设计和角色人设、剧情最贴切的游戏。乔茜BOSS会突出原人设的和风特色,放的是和风音乐,人物设计多次出现的蜘蛛元素变成了束缚玩家的蛛网,二阶段也长出了残缺的类翅膀肢体;徕尔BOSS使用的是团长的家传武器,在作为队友时展现出来的雷属性也体现在招式中,二阶段更是背上直接长个团长出来;泽侬BOSS一阶段就是个米诺陶诺斯,我实在找不出什么共通点,倒是二阶段把自己人设体现的淋漓尽致,头部位置直接变成泽侬和他妻子的黄金像。
另外游戏的三个结局可以一个周目完成,剧情连贯,好文明。
美术方面,从终极版给的设定集来看,很明显脖子长就是故意为之,不过在游戏中所有主要角色都会有头发、衣领、饰品做修饰,因此脖子长的问题其实并不严重。搭配上剧情,其实这代人设要远比初代更出色,马上还有个美术垫底的仁王3要出,只能说没有对比就没有伤害。不过不得不说的是,噬血代码2确实没有白血教堂那种记忆深刻的场景了。至于DEI,我放几个角色,你说这么媚宅的人设DEI?脑子没问题吧?
”虽然主线大部分涉及动作的演出都非常搞笑“——摘自噬血代码评测,而二代在演出方面也和战斗系统一样完全进化,甚至隐隐让我有了种可以追赶CC2的感觉,语言形容太苍白了,我直接放CG。
音乐同样由椎名豪负责,不过比起前作,本作音乐数量、质量和场景契合度都是完全胜利,虽然偶有我觉得突兀的地方,但确实更能打了,和演出一配合,那就是绝上加绝。
噬血代码2和首发的33确实是相同处境,都没有帧生成,噬血代码2是DLAA下野外帧数不够,33则是DLAA画面反而变差。因此这次在我的5080PC上,我选择了4K,DLSS质量档游玩,室内可以达到70-100帧,野外正好在60-70帧,并且开放世界探索和骑摩托时帧数也非常稳定,上下不超过10帧。特效过多时也不会出现日厂游戏常见的,帧数暴降的问题,倒是让我不知道该说是优化好还是优化差了。
另外虽然DLAA下光线不会产生噪点,但质量模式下,跑动时会看到非常明显的光线噪点,不注意的话还好,一旦注意到就容易一直关注这问题。另一个就是这游戏做得最差的模糊效果了,直接导致头发和衣服边缘呈现出诡异的锯齿,让我想起了去年我做出过相似评价的失落之魂。
场景建模其实比起初代要好不少,但观感上,确实不如发售日相近的明日方舟:终末地,这玩意有人想看吗?没恰饭,不为黑而黑的二游评测也挺有意思。再考虑到优化,只能说虚幻5虽然能低成本做出不错的画面,但可能不是一个适合低端硬件的游戏引擎。再提一点,下雨时地面起雾的细节我很喜欢,在动画常见的场景感觉很少在游戏里见到。
手柄震动自然不会缺席,这点倒是和初代比没什么改进。同样的没有什么特殊调教,受击、骑摩托、吸血时会有震动。

绝不可能云评测Score 8.4/10
绝不可能云评测是一档至少要求游戏通关,大部分时候白金(全成就)的评测栏目,你可以在Steam、PS、Xbox上直接搜到LucherChu,同时B站也有上传流程备查,在评分之后我会给出系列游玩历史和对厂商的好恶,让你明确我的主观喜好。动不动就装老资历?够透明,才能让人信服。
我是万代粉丝。分数这么低完全是不够主流的画面和优化拖了后腿,你很少会看到我在评测中表达这么多情绪,噬血代码2的人设和剧情远比初代要出色,战斗、画面帧数表现、演出、音乐也全面优于前作,完全可以说是1月霸权了,我没想到前作并不怎么出色的情况下,Shift能做出一款完全进化,足以让我记住的霸权作。
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𝓗𝑨𝑷𝑷𝒀 𝓝𝑬𝑾 𝓨𝑬𝑨𝑹~新年快乐
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Happy New Year!
24 Dec, 2023 @ 11:46pm 
Hi,LucherChu,圣诞快乐!ヾ(≧▽≦*)o
https://twitter.com/meow_1410/status/1739036979323683005

难道你还在期待我的祝福语?\( ̄︶ ̄*\))
哎呀,我们歪歪扭扭地活着,却从不肯轻易倒下,必然——:heartp:
幸福无法被代替,辛苦可以被延续~~~///(^v^)\\\~~~
https://twitter.com/_NYANMIKA_/status/1738880560670667067

当然,每幸福一小下,就会不幸一大下:nagisaclannad:
https://twitter.com/me_me_yu_x/status/1732786278662651926

总之,开心每一天,圣诞快乐!!!:shino_cb1:
31 Jul, 2023 @ 7:41pm 
七月,再见:Grobda_1:
八月,你好:Grobda_3:

愿新的八月,所有的幸运,都能不期而遇,愿所有的美好,都能如期而至:confidence:

LucherChu,愿你从今天起,迎来人间最美四月天,愿你从今天起,不负时光不负己:Amane:
22 Jun, 2023 @ 12:15am 
今日端午节,别只会说“端午安康”!!!:confidence:

情况就是这么个情况,具体什么情况,还得看情况,到底什么情况,当然是这么情况——:lilywhite:

LucherChu, 你的衣服整洁环保、身体晶莹柔软、皮肤洁白光滑、内心丰富多彩、身材匀称、棱角分明、气息芬芳:Dragonia_expression1:
我真的喜欢你,亲爱的粽子!:Ageha:
我们一起吃吧!:Amane:


转眼快月底,端午咫尺遥。朝朝频顾惜,夜夜不相忘。期待粽子味,能将宿愿偿。满屋糯米甜,添得许多香:arisasmile:
16 Apr, 2023 @ 8:59am 
仰望L总大佬:9golden: