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WO2021130587A1 - Sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras - Google Patents

Sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras Download PDF

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WO2021130587A1
WO2021130587A1 PCT/IB2020/061861 IB2020061861W WO2021130587A1 WO 2021130587 A1 WO2021130587 A1 WO 2021130587A1 IB 2020061861 W IB2020061861 W IB 2020061861W WO 2021130587 A1 WO2021130587 A1 WO 2021130587A1
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WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
emitter
stimuli
user
movements
container
Prior art date
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Ceased
Application number
PCT/IB2020/061861
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English (en)
French (fr)
Inventor
Javier Alberto FERNANDEZ IGLESIAS
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Boizeau Anthony John Price
Original Assignee
Boizeau Anthony John Price
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Boizeau Anthony John Price filed Critical Boizeau Anthony John Price
Publication of WO2021130587A1 publication Critical patent/WO2021130587A1/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B23/00Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B23/00Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body
    • A63B23/025Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body for the head or the neck
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B23/00Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body
    • A63B23/025Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body for the head or the neck
    • A63B23/03Exercising apparatus specially adapted for particular parts of the body for the head or the neck for face muscles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general
    • G06F15/76Architectures of general purpose stored program computers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units

Definitions

  • the present invention consists of a "system to obtain and improve neuromotor responses" that follows the guidelines set out below and is illustrated with the accompanying figures as a way to better understand the development that is revealed without such descriptions and figures may be considered limiting of the invention, but an aid for its study, understanding and application.
  • Parkinson's is a degenerative disorder of the nervous system where the loss of dopamine in the brain can cause tremors, body stiffness, slow movements and balance problems
  • the invention that is revealed is appropriate to alleviate or at least delay the consequences of the illness.
  • the invention is of great help in degenerative diseases such as osteoarthritis, helping to delay the effects of cartilage breakdown.
  • the invention that is disclosed will have highly beneficial results in the treatment of the consequences caused by both diseases.
  • the invention is suitable for reducing joint pain, delaying degenerative disorders as well as the impairment of motor skills and correcting the postures that occur in patients afflicted with the aforementioned diseases.
  • the program used in the present invention starts from coding the different movements that a particular user can or needs to perform.
  • the present invention can be used to train in some activity such as, for example, some martial art, boxing, gymnastics, dance or the like.
  • Programming allows obtaining responses of varying degrees of complexity. Indeed, the program can ask the user to hit with his right arm, or to combine two or more movements and that these are carried out by combining limbs.
  • the indications that the program displays to the user can have a sequence determined by an instructor of the sport or programmed activity or well, for example, due to the need to recover certain motor or neurological functions.
  • the indications given to the user may include performing mathematical operations such as, for example, passing instructions that include at least two numeric or alphanumeric data, seeking that an answer must be elaborated from the sum of the numerical characters so that the movement or the combination of them is the one that corresponds to the number resulting from said sum.
  • the indications that the program directs towards the user can be transmitted to be captured visually or tactilely, audibly or in some combination.
  • This way of addressing the user may be determined by preferences or lack thereof.
  • the options may also have a specific sequence, such as the case of teaching a combination of movements, or the appearance of the instructions may be random in which case, for example, you will be seeking to activate certain areas of the brain or improve the response to stimuli.
  • reaction thereof can also be obtained in the face of different movements designed for users with problems of balance and range of movements, conditions that determine that those who suffer them are not suitable to impact the invention or at least prevented from doing so. at specific points even when they can perform the movement (s) requested by the coach.
  • said signal or said plurality of signals is emitted by sound means or visual means or tactile means or a combination of at least two of them.
  • the response obtained from the user is neurological or motor or a combination of both.
  • the response obtained improves cognitive functions such as attention, memory and brain plasticity.
  • the broadcast sequence generates exercises and movements in isolation or in combination.
  • touch media include virtual reality equipment.
  • the characteristics of the bag allow the user to apply blows and kicks over its entire surface and to allow its use by people of different heights, it has height adjustment means.
  • the bag then makes it possible to simulate the body of an opponent and comprises a base linked to a support surface and a support structure provided with a plurality of alternate and aligned rigid and flexible members. It also comprises a plurality of padded sections of various sizes, to simulate the opponent's body, the plurality of padded sections that respond differently to the blows received and that bend and flex simulating the reactions of an opponent.
  • the invention that is described consists of a system to obtain and improve neuromotor responses that is integrated with a program and different physical components.
  • the program consists of a series of instructions that correspond to the needs of the users.
  • the reference number -1 - has been reserved to designate a microprocessor; reference number -2- to designate a program; reference number -3- to designate a database; reference number - 4- to designate an emitter of visual stimuli; reference number -5- to designate an emitter of auditory stimuli; reference number -6- to designate an emitter of tactile stimuli; reference number - 7- to designate a screen; reference number -8- to designate a speaker; reference number -9- to designate a suitable medium; reference number -10- to designate an air circulator; reference number -11 - to designate a sensor; reference number -12- to designate a keyboard; reference number -13- to designate a location; reference number -14- to designate a container; reference number -15- to designate a WIFli signal transmitter / receiver and reference number -16- to indicate a virtual reality element.
  • the inventor In order to obtain a system to obtain and improve neuromotor responses, the inventor has proceeded to study the different movements that can be performed with different parts of the body and the impact they have on muscle groups and the neurological responses they cause.
  • the present invention can be used by people of different ages and physical conditions.
  • the program used in the present invention starts from coding the different movements that a particular user can or needs to perform.
  • the present invention can be used to train in some activity such as for example some martial art, boxing, gymnastics, dance or the like. Programming allows obtaining responses of varying degrees of complexity. Indeed, the program can ask the user to hit with his right arm, or to combine two or more blows and that these are carried out by combining limbs.
  • the indications that the program displays to the user may have a sequence determined by a programmed sport instructor or, for example, by the need to recover certain motor functions.
  • the indications that the program directs towards the user can be transmitted to be captured visually, tactilely, audibly or in some combination.
  • This way of addressing the user may be determined by preferences or lack thereof.
  • the options can also have a specific sequence, such as the case of teaching a combination of movements, or the appearance of the instructions can be random in which case, for example, you will be looking to activate certain areas of the brain or improve the response to stimuli. .
  • each movement receives an alphabetic, numeric or alphanumeric code.
  • the letter used corresponds to the first letter of the word that defines the movement or refers to the part of the body that executes the movement.
  • Example for a right-handed guard / stance number 1 indicates performing a left straight.
  • the number 2 indicates making two straight lines, the first being a left straight plus a second shot corresponding to a right straight and thrown in that order.
  • the letter F indicates a front kick in reference to the English term “Front Kick”. In this way, the letter F will correspond to a front kick thrown with the front leg, that is, right leg in left-handed position or left leg in right-handed position.
  • This system can be applied both in personal and group training and through the orders of the trainer or the actuation of an electronic device such as, for example, an audio, video or similar player.
  • an electronic device such as, for example, an audio, video or similar player.
  • the system can be used by people with different degrees of disability, even by people who are bedridden, since a possible way of using the invention is to record and process the user's thinking through an interface between the brain and the computer. computer.
  • the signs are transmitted to users in different ways and with different means and the responses obtained are captured by appropriate means that forward the information.
  • the invention comprises a microprocessor -1 - which is linked to a program -2- that allows access to a database -3- to obtain the parameters of a determined user -u-.
  • the program (2) of the microprocessor (1) activates at least one of an emitter of visual stimuli -4-, an emitter of auditory stimuli -5- and an emitter of tactile stimuli -6-
  • the emitter of visual stimuli (4) sends its signal to at least one screen -7- arranged so that the user (u) can view the data sent by the microprocessor (1).
  • the emitter of auditory stimuli (5) reproduces the sounds through at least one speaker -8-
  • the tactile stimulus emitter (6) it is linked to a plurality of stimulus points -9- that are arranged on a suitable surface such as, for example, a glove, a boot or a haptic suit.
  • the impulses generated by the microprocessor (1) at the request of the information stored in the database (2) activate groups of stimulus points (9) that the user (u) of the glove, boot or haptic suit perceives and mentally translates as instructions to respond with a certain movement or group of movements.
  • the emitter of tactile stimuli (6) is linked to an air circulator -10- which at the request of the microprocessor (1) connects an air generator and impeller means in the direction of it or the users (u).
  • a plurality of sensors -11- distributed in appropriate places and distributed at a suitable distance to obtain data from the user (s) (u) allows capturing certain signals that are sent to the microprocessor (1) to update the database (3) and , if applicable, modify the sequence of movements.
  • sensors (11) allow the recording of heart rate, body temperature, speed and precision of movements, as well as any other parameter that a health professional considers necessary, taking into account the psycho-physical state of the user (u). Therefore, the physical conditions of each user (u) will depend on the amount and type of sensors (11) that are placed.
  • a keyboard -12- connected to the microprocessor (1) is provided.
  • the coding is modified so that the user (s) (u) are forced to adapt to the new signs by relating them to the different (old) movements.
  • the microprocessor (1), the program (2), the database (3) and the keyboard (12) are located in a location -13-, while the emitters of visual stimuli (4 ), auditory stimuli (5) and tactile stimuli (6) are included in a container -14-
  • sensors (11) can be applied directly to the users (u) or close to them.
  • the location (13) includes a transmitter / receiver -15- of a wi-fi signal and a transmitter / receiver (15) of wi-fi signals is also included in the container (14).
  • the screens (7), the speakers (8) and some sensors (11) are distributed.
  • the container (14) has means that allow it to be located either supported or hung.
  • the emitter of tactile stimuli (6) is also linked to virtual reality elements -16- such as a viewer that, used by the user (u), allows him to access a series of events that can be programmed in order to obtain certain neuronal and / or motor responses.
  • virtual reality elements (16) such as a A visor with stimulus points (9), such as a haptic suit, allow the user (u) to be isolated in order to subject him to the programmed actions that, in this way, become reality perceptible for him.
  • This pseudo reality allows obtaining answers that would otherwise be very difficult to achieve.
  • By isolating the user (u) from reality and putting him in front of a created reality the use of a certain muscle group or a selected neural zone can be increased.
  • location (13) and container (14) are linked by cable.

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Abstract

Sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras del tipo que comprende un microprocesador activa un circulador de aire y al menos uno de entre un emisor de estímulos visuales, un emisor de estímulos auditivos y un emisor de estímulos táctiles.vinculado a un programa de acceso que incluye una pluralidad de signos representativos de una codificación que vincula a uno de entre una pluralidad de usuarios con una secuencia de movimientos y de intervalos de tiempo aplicables para obtener reacciones de ese usuario.

Description

SISTEMA PARA OBTENER Y MEJORAR RESPUESTAS NEUROMOTORAS
La presente invención consiste en un "sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras" que sigue los lineamientos que se exponen a continuación y se ilustra con las figuras que se acompañan como una manera de entender mejor el desarrollo que se revela sin que tales descripciones y figuras puedan considerarse limitativas de la invención, sino una ayuda para su estudio, entendimiento y aplicación.
• OBJETO
Sabemos que el Parkinson es un trastorno degenerativo del sistema nervioso donde la pérdida de dopamina en el cerebro puede causar temblores, rigidez corporal, lentitud de movimientos y problemas de equilibrio, el invento que se revela resulta apropiado para paliar o al menos retardar las consecuencias de la enfermedad.
En el mismo sentido el invento resulta de gran ayuda en enfermedades degenerativas como la osteoartritis ayudando a retardar los efectos de la ruptura de los cartílagos.
En efecto, siendo ambas enfermedades idiopáticas, y tomando en cuenta que pueden afectar los movimientos y las destrezas motoras y que, en los pacientes con la enfermedad de Parkinson pueden presentarse trastornos neurodegenerativos, el invento que se revela tendrá resultados sumamente beneficiosos en el tratamiento de las consecuencias provocadas por ambas enfermedades. i En líneas generales el invento resulta apropiado para disminuir el dolor articular, retardar los trastornos degenerativos así como el compromiso de las habilidades motoras y corregir las posturas que se presentan en pacientes aquejados con las enfermedades citadas.
La American Physical Therapy Association ha publicado numerosos estudios en los que se señala que aquellos pacientes que han desarrollado tempranamente la enfermedad de Parkinson disminuyen paulatinamente el rango de movimiento vertebral del tronco en situaciones de giros, estiramientos e inclinaciones.
A su vez los pacientes aquejados de osteoartritis encuentran que sus movimientos se van restringiendo a medida que la degeneración va afectando las caderas y la columna vertebral.
El programa que se utiliza en la presente invención parte de codificar los diferentes movimientos que puede o necesita realizar un usuario en particular.
Además de resultar de suma utilidad y beneficio en los casos de usuarios que tengan impedimentos, el presente invento puede utilizarse para entrenar en alguna actividad tal y como por ejemplo algún arte marcial, boxeo, gimnasia, danza o similar.
La programación permite obtener respuestas de diverso grado de complejidad. En efecto, el programa puede solicitarle al usuario que pegue con su brazo derecho, o que combine dos o más movimientos y que éstos se realicen combinando extremidades.
Las indicaciones que el programa exhibe al usuario pueden tener una secuencia determinada por un instructor del deporte o actividad programada o bien, por ejemplo, por la necesidad de recuperar ciertas funciones motoras o neurológicas.
Las indicaciones dadas al usuario pueden incluir la realización de operaciones matemáticas tal y como por ejemplo pasarle instrucciones que incluyan al menos dos datos numéricos o alfanuméricos buscando que deba elaborarse una respuesta a partir de la suma de los caracteres numéricos de forma que el movimiento o la combinación de ellos sea el que corresponde al número resultante de dicha suma.
Las indicaciones que el programa dirige hacia el usuario pueden ser transmitidas para que sean captadas visualmente o en forma táctil, en forma audible o bien en alguna combinación.
Esta forma de dirigirse al usuario puede estar determinada por preferencias o por carencias del mismo.
T ambién las opciones pueden tener una secuencia determinada como sería el caso de enseñar una combinación de movimientos o bien la aparición de las instrucciones puede ser aleatoria en cuyo caso se estará buscando, por ejemplo, activar determinadas zonas del cerebro o mejorar la respuesta ante los estímulos.
Es por lo tanto un objeto del invento que se revela que el mismo se provea con medios apropiados para que pueda ser utilizado en distintos escenarios.
Es otro objeto del invento que el usuario pueda utilizarlo encontrándose en cualquier posición, es decir estando de pie, sentado o incluso acostado permitiendo entonces que el uso pueda ser realizado por personas con enfermedades degenerativas del sistema nervioso, amputaciones o falta de alguno de sus miembros.
Es un objeto del invento que el mismo pueda ser colocado en diferentes artilugios tal y como por ejemplo en bolsas de boxeo de distintos tamaños, o en cuerpos cuadrangulares.
También es un objeto del invento que el mismo pueda reaccionar recibiendo impactos pero también ante movimientos que no lleguen a tener contacto físico.
Es otro objeto del invento que la reacción del mismo también pueda obtenerse ante diferentes movimientos pensados para usuarios con problemas de equilibrio y amplitud de movimientos, condiciones éstas que determinan que quienes las sufren no sean aptos para impactar en el invento o al menos impedidos de hacerlo en puntos específicos aun cuando pueden realizar el o los movimientos solicitados por el entrenador.
Es otro objeto del invento que se revela el de contar con un medio apropiado para emitir una señal o una pluralidad de señales en forma aleatoria y obtener una respuesta determinada de un usuario.
Es también un objeto del invento que dicha señal o dicha pluralidad de señales sea emitida por medios sonoros o medios visuales o medios táctiles o una combinación de al menos dos de ellos.
Es también otro objeto del invento que se divulga en la presente documentación que todas las señales emitidas estén codificadas e integradas por un signo numérico o alfanumérico.
Es otro objeto del invento que se divulga que la respuesta obtenida del usuario sea neurológica o motriz o una combinación de ambas.
Es también un objeto del invento que se revela que la respuesta obtenida mejore las funciones cognitivas como la atención, la memoria y la plasticidad cerebral.
Es también un objeto del presente invento que la secuencia emitida genere ejercicios y movimientos de manera aislada o combinada.
Es también un objeto del invento que el mismo pueda ser aplicado para lograr el acondicionamiento físico del usuario.
Es también un objeto del desarrollo que se divulga que el mismo pueda aplicarse en rehabilitaciones neuromotoras.
Es otro objeto del invento que se divulga que el sistema almacene la serie de códigos transmitidos al usuario así como las respuestas obtenidas y los signos vitales registrados.
Es también un objeto del invento que se revela que la información que ha quedado registrada sea evaluada por personal idóneo y comparada con registros anteriores para obtener un historial y una evolución.
Es otro objeto del presente invento que la utilización de una codificación alfanumérica para definir movimientos del cuerpo, proporcione al usuario una herramienta de mejora cognitiva.
Es otro objeto del invento que los medios táctiles incluyan equipamiento de realidad virtual.
Efectuado un estudio de antecedentes se localiza el documento US 5941801 A que divulga una bolsa para entrenamiento físico que permite a un usuario lanzar variaciones de golpes y patadas en combinación. A requerimiento del usuario, la bolsa puede proporcionar un seguimiento, registrando los impactos que la misma haya recibido. Además su diseño le permite recibir una gran variedad de golpes y patadas.
Las características de la bolsa le permiten al usuario aplicar golpes y patadas sobre toda su superficie y para permitir su uso por personas de diferentes alturas cuenta con medios de ajuste en altura.
La bolsa entonces permite simular el cuerpo de un oponente y comprende una base vinculada a una superficie de soporte y una estructura de soporte provista con una pluralidad de miembros rígidos y flexibles alternados y alineados. Asimismo comprende una pluralidad de secciones acolchadas de varios tamaños, para simular el cuerpo del oponente, la pluralidad de secciones acolchadas que responden de manera diferente a los golpes recibidos y que se doblan y flexionan simulando las reacciones de un oponente.
• SOBRE EL INVENTO
Como se ha dicho, el invento que se describe consiste en un sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras que se integra con un programa y diferentes componentes físicos.
El programa consiste en una serie de instrucciones que se corresponden con las necesidades de los usuarios.
Las necesidades y/o las carencias de los usuarios determinan la forma en la que dichas instrucciones serán representadas exteriorizándose por diferentes medios físicos que se seleccionan de conformidad con tales necesidades o carencias. • FIGURA
Se acompaña en lo que sigue la figura número 1 , única, en la cual se han representado, con un diagrama de bloques, los diferentes componentes que permiten una mejor comprensión de la materia que se revela.
• REFERENCIAS
En las figuras descriptas los mismos caracteres representan partes iguales o complementarias.
Se aclara que los números de referencia se ponen entre guiones la primera vez que se utilizan y entre paréntesis en las oportunidades posteriores. De esa manera resulta más sencillo seguir el desarrollo de la redacción ya que toda referencia entre guiones designa una parte no descripta anteriormente.
Así se ha reservado la referencia número -1 - para designar un microprocesador; la referencia número -2- para designar un programa; la referencia número -3- para designar una base de datos; la referencia número - 4- para designar un emisor de estímulos visuales; la referencia número -5- para designar un emisor de estímulos auditivos; la referencia número -6- para designar un emisor de estímulos táctiles; la referencia número - 7- para designar una pantalla; la referencia número -8- para designar un parlante; la referencia número -9- para designar un medio adecuado; la referencia número -10- para designar un circulador de aire; la referencia número -11 - para designar un sensor; la referencia número -12- para designar un teclado; la referencia número -13- para designar una locación; la referencia número -14- para designar un contenedor; la referencia número -15- para designar un emisor/receptor de señal WIFli y la referencia número -16- para indicar un elemento de realidad virtual.
7 Se ha reservado la letra -u- para indicar un usuario.
• FUNCIONAMIENTO
Con la finalidad de obtener un sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras el inventor ha procedido a estudiar los diferentes movimientos que se pueden realizar con diferentes partes del cuerpo y la incidencia que los mismos tienen sobre los grupos musculares y las respuestas neurológicas que provocan.
El presente invento puede ser utilizado por personas de diferentes edades y condiciones físicas.
En aquellos casos en los que el usuario tuviera dificultades físicas, se podrán instrumentar diversas soluciones tales y como la posición del sistema en relación con la posición que obligadamente asuma el usuario como consecuencia de tales dificultades.
Para aquellos casos en los que los inconvenientes sean neurológicos, las soluciones serán distintas como surge del desarrollo que se revela a continuación.
El programa que se utiliza en la presente invención parte de codificar los diferentes movimientos que puede o necesita realizar un usuario en particular.
En el caso de usuarios que no tengan impedimentos, el presente invento puede utilizarse para entrenar en alguna actividad tal y como por ejemplo algún arte marcial, boxeo, gimnasia, danza o similar. La programación permite obtener respuestas de diverso grado de complejidad. En efecto, el programa puede solicitarle al usuario que pegue con su brazo derecho, o que combine dos o más golpes y que éstos se realicen combinando extremidades.
Las indicaciones que el programa exhibe al usuario pueden tener una secuencia determinada por un instructor del deporte programado o bien, por ejemplo, por la necesidad de recuperar ciertas funciones motoras.
Las indicaciones que el programa dirige hacia el usuario pueden ser transmitidas para que sean captadas visualmente, táctil, en forma audible o bien en alguna combinación.
Esta forma de dirigirse al usuario puede estar determinada por preferencias o por carencias del mismo.
También las opciones pueden tener una secuencia determinada como sería el caso de enseñar una combinación de movimientos o bien la aparición de las instrucciones puede ser aleatoria en cuyo caso se estará buscando, por ejemplo, activar determinadas zonas del cerebro o mejorar la respuesta ante los estímulos.
A fin de implementar el sistema que se divulga resulta entonces necesario codificar los distintos movimientos de manera que el usuario relacione un estímulo visual, auditivo, táctil o una combinación de al menos dos de ellos con una respuesta motora, neurológica o neuromotora.
Con tal objetivo cada movimiento recibe un código alfabético, numérico o alfanumérico. Así, por poner un ejemplo, la letra utilizada corresponde a la primera letra de la palabra que define el movimiento o bien se refiere a la parte del cuerpo que ejecuta el movimiento.
Ejemplo para una guardia/posición de diestro: el número 1 indica realizar un recto de izquierda. El número 2 indica realizar dos rectos siendo el primero un recto de izquierda más un segundo golpe que corresponde a un recto de derecha y lanzados en ese orden.
Por su parte la letra F indica patada frontal en referencia al término en inglés “Front Kick”. De esta forma la letra F corresponderá a una patada frontal tirada con la pierna adelantada, es decir pierna derecha en posición de zurdo o pierna izquierda en posición de diestro.
Establecer dichas reglas nemotécnicas, hacen amigable la implementación del sistema y son imprescindibles para generar una respuesta ágil y un rápido aprendizaje.
Lo cierto es que el o los símbolos que se utilicen para designar las partes del cuerpo y cómo deben moverse pueden establecerse por acuerdo con el usuario.
Este sistema puede aplicarse tanto en entrenamiento personal como grupal y a través de las órdenes del entrenador o del accionamiento de un dispositivo electrónico tal y como por ejemplo un reproductor de audio, video o similares. Mediante dichas órdenes se comunicará al individuo, o al grupo, el código y la secuencia de códigos para que los usuarios ejecuten el o los movimientos previstos en la codificación.
Fiemos dicho que el sistema puede ser utilizado por personas con diferentes grados de discapacidad, incluso por personas que se encuentren postradas ya que una posible manera de utilizar el invento es la de registrar y procesar el pensamiento del usuario mediante una interfaz entre el cerebro y la computadora.
Esto permite entrenar sin movimiento o bien con movimiento desarrollado con el aporte de la tecnología.
Si se emite la señal “F F” el usuario, que ya conoce los símbolos y reglas sabe que debe realizar una patada frontal utilizando una de sus piernas y una segunda patada frontal utilizando la otra pierna.
Cuando se trata de combinar números y letras surge otro ejemplo de regla que denominamos “regla enlace por hemisferios”, para establecer por ejemplo que el hemisferio utilizado para desarrollar el último movimiento de la secuencia numérica determinará el hemisferio de ejecución del movimiento asociado a la letra.
Por ejemplo el código “1 F” para posición de diestro indica 1 recto de izquierda seguido de 1 patada frontal ejecutada también con pierna izquierda.
De igual manera se procede con todos los códigos o combinaciones de los códigos restantes.
Los signos son transmitidos a los usuarios de diferentes maneras y con diferentes medios y las respuestas obtenidas son capturadas por medios apropiados que remiten la información.
En consecuencia el invento comprende un microprocesador -1 - que se vincula a un programa -2- que permite acceder a una base de datos -3- para obtener los parámetros de un usuario -u- determinado.
Las pautas obtenidas de la base de datos (3) serán las que determinen la elección de los signos, las secuencias y los intervalos de tiempo que se aplicarán para obtener las reacciones del usuario (u).
Para obtener dichas respuestas el programa (2) del microprocesador (1 ) activa al menos uno de entre un emisor de estímulos visuales -4-, un emisor de estímulos auditivos -5- y un emisor de estímulos táctiles -6-
El emisor de estímulos visuales (4) envía su señal a por lo menos una pantalla -7- dispuesta de manera que el usuario (u) pueda visualizar los datos enviados por el microprocesador (1 ).
Por su parte el emisor de estímulos auditivos (5) reproduce los sonidos mediante al menos un parlante -8-
En lo que atañe al emisor de estímulos táctiles (6) éste se vincula con una pluralidad de puntos de estímulo -9- que se disponen en una superficie idónea tal y como por ejemplo un guante, una bota o un traje háptico.
Los impulsos generados por el microprocesador (1 ) a instancia de la información almacenada en la base de datos (2) activan grupos de puntos de estímulo (9) que el usuario (u) del guante, la bota o el traje háptico percibe y mentalmente traduce como instrucciones para responder con determinado movimiento o grupo de movimientos.
El emisor de estímulos táctiles (6) se vincula con un circulador de aire -10- que a instancias del microprocesador (1 ) conecta un medio generador e impulsor de aire en dirección a él o los usuarios (u).
Una pluralidad de sensores -11- repartidos en lugares apropiados y distribuidos a una distancia adecuada para obtener datos del o de los usuarios (u) permite capturar determinadas señales que son remitidas al microprocesador (1 ) para actualizar la base de datos (3) y, en su caso, modificar la secuencia de movimientos.
Estos sensores (11 ) permiten registrar ritmo cardíaco, temperatura corporal, velocidad y precisión de los movimientos así como cualquier otro parámetro que un profesional de la salud, considere necesario tomando en cuenta el estado psico-físico del usuario (u). Por lo tanto, de las condiciones físicas de cada usuario (u), dependerá la cantidad y tipo de sensores (11) que se coloquen.
Estos registros se utilizan para complementar estudios clínicos y controlar la evolución de los usuarios (u) ya sea para perfeccionar las técnicas que se enseñan así como para controlar el progreso de aquellos que tienen capacidades disminuidas.
Para modificar el programa (2) o incluso para cambiar la codificación se provee un teclado -12- conectado al microprocesador (1 ).
En una forma preferida de realización, la codificación se modifica para que el o los usuarios (u) se vean obligados a adaptarse a los nuevos signos relacionándolos con los diferentes (antiguos) movimientos.
El tiempo que debe transcurrir como para que se modifique una codificación dependerá fundamentalmente de cada usuario (u) pero también es significativo lo que se pretende obtener de cada uno de ellos.
En una forma preferida de realización, el microprocesador (1 ), el programa (2), la base de datos (3) y el teclado (12) se ubican en una locación -13-, mientras que los emisores de estímulos visuales (4), de estímulos auditivos (5) y de estímulos táctiles (6) se incluyen en un contenedor -14-
Los usuarios (u) y fundamentalmente aquellos que tienen disminuida su capacidad visual, están directamente vinculados con los puntos de estímulo (9) que, como dijimos pueden estar alojados en componentes que se ponen en contacto con el cuerpo del usuario y pueden consistir en botas, guantes o incluso hasta un traje háptico.
También algunos sensores (11) pueden aplicarse directamente a los usuarios (u) o cerca de ellos.
La locación (13) incluye un emisor / receptor -15- de una señal wi-fi y también se incluye un emisor / receptor (15) de señales wi-fi en el contenedor (14).
Fuera de la locación (13) así como fuera del contenedor (14) se distribuyen las pantallas (7), los parlantes (8) y algunos sensores (11).
El contenedor (14) cuenta con medios que permiten ubicarlo ya sea apoyado como colgado.
Mantener el microprocesador (1 ) el programa (2), la base de datos (3) y el teclado (12) en la locación (13) a distancia del contenedor (14), da la posibilidad de lograr que dicha locación (13) se transforme en un centro de recepción y análisis de la información recabada por una pluralidad de contenedores (14) ubicados en diferentes locaciones (13).
En la forma preferida de realización que se revela, el emisor de estímulos táctiles (6) se vincula también con elementos de realidad virtual -16- tales y como un visor que, utilizado por el usuario (u), le permite acceder a una serie de eventos que pueden programarse con la finalidad de obtener determinadas respuestas neuronales y/o, motoras.
La combinación de elementos de realidad virtual (16) como por ejemplo un visor con los puntos de estímulo (9) como por ejemplo, un traje háptico, permiten aislar al usuario (u) para someterlo a las acciones programadas que, así, pasan a ser la realidad perceptible para él. Esta pseudo realidad permite obtener respuestas que de otra forma resultaría muy complicado de lograr. Al aislar al usuario (u) de la realidad y ponerlo frente a una realidad creada se puede incrementar el uso de un determinado grupo muscular o de una zona neural seleccionada.
En una alternativa de realización, la locación (13) y el contenedor (14) se vinculan por cable.
De ésta manera se ha descripto e ilustrado una forma preferida de llevar adelante el invento, admitiendo la misma variantes que no resultan limitativas del mismo.

Claims

REIVINDICACIONES
1. Sistema para obtener y mejorar respuestas neuromotoras del tipo que comprende un microprocesador (1 ) vinculado a un programa (2) de acceso a una base de datos (3) que incluye datos de usuarios (u) caracterizado porque dicho programa (2) incluye una pluralidad de signos representativos de una codificación que vincula a uno de entre una pluralidad de usuarios (u) con una secuencia de movimientos y de intervalos de tiempo aplicables para obtener reacciones de ese usuario (u); cuyo microprocesador (1) activa un circulador de aire (10) y al menos uno de entre un emisor de estímulos visuales (4), un emisor de estímulos auditivos (5) y un emisor de estímulos táctiles (6); cuyo emisor de estímulos visuales (4) envía su señal a por lo menos una pantalla (7), el emisor de estímulos auditivos (5) reproduce los sonidos mediante al menos un parlante (8) y el emisor de estímulos táctiles (6) se vincula con al menos un punto de estímulo (9) y elementos de realidad virtual (16) y donde los datos obtenidos por una pluralidad de sensores (11) son remitidos al microprocesador (1 ) actualizando la base de datos (3) y, en su caso, modificando la secuencia, periodicidad y tipo de movimientos.
2.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque el microprocesador (1 ), el programa (2), la base de datos (3) y el teclado (12) se incluyen en una locación (13) y los emisores de estímulos visuales (4), los emisores de estímulos auditivos (5), los emisores de estímulos táctiles (6) se incluyen en un contenedor (14) y por fuera de la locación (13) y del contenedor (14) se disponen las pantallas (7), los parlantes (8) y algunos sensores (11 ).
3.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque en la locación (13) y en el contenedor (14) se incluyen emisores/ receptores (15) de una señal WIFI.
4.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 ^caracterizado porque la locación (13) y el contenedor (14) se vinculan por cable.
5.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque la locación (13) es un centro de recepción y análisis de la información recabada por una pluralidad de contenedores (14) ubicados en diferentes localidades.
6.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 ,, caracterizado porque algunos sensores (11) y algunos puntos de estímulo (9) se disponen en contacto con los usuarios (u).
7.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque el circulador de aire (10) conecta un medio generador e impulsor de aire en dirección a él o los usuarios (u).
8.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque el contenedor (14) cuenta con medios que permiten utilizarlo apoyado o colgado.
9.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque los sensores (11) registran, entre otros, valores tales como ritmo cardíaco, temperatura corporal, velocidad y precisión de los movimientos
10.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque los datos capturados por los sensores (11) se almacenan en la base de datos (3) conformando un registro de evaluación y control.
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