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WO2020027347A1 - 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치 - Google Patents

게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치 Download PDF

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WO2020027347A1
WO2020027347A1 PCT/KR2018/008682 KR2018008682W WO2020027347A1 WO 2020027347 A1 WO2020027347 A1 WO 2020027347A1 KR 2018008682 W KR2018008682 W KR 2018008682W WO 2020027347 A1 WO2020027347 A1 WO 2020027347A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
boundary
virtual space
stage
safety zone
limit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
PCT/KR2018/008682
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
임성진
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Pubg Corp
Original Assignee
Pubg Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Priority to KR1020207021825A priority patent/KR102497650B1/ko
Priority to PCT/KR2018/008682 priority patent/WO2020027347A1/ko
Publication of WO2020027347A1 publication Critical patent/WO2020027347A1/ko
Priority to US17/067,001 priority patent/US11577166B2/en
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Ceased legal-status Critical Current

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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal

Definitions

  • the present invention relates to a method and apparatus for controlling a gaming virtual space, and more particularly, to an adaptive control method and apparatus for a gaming virtual space for improving gaming performance and effects.
  • a method of controlling a gaming virtual space may include providing a gaming virtual space to at least one client account and assigning a location in the gaming virtual space to a character of the at least one client account; Setting a safe area within the gaming virtual space, wherein the safe area is an area within a limit boundary in the gaming virtual space, wherein additional damage is applied to the character when the character is located outside the limit boundary. ; And displaying and adjusting the safety zone.
  • the step of displaying and adjusting the safe area comprises the steps of: indicating a first restriction boundary representing a safe area of a first step; Displaying a second constrained boundary indicating a second safe zone; Adjusting the safety zone of the first stage to the safety zone of the second stage by moving the first constraint boundary to the second constraint boundary.
  • the second limit boundary is displayed after a delay time elapses after the display of the first limit boundary, and the movement of the first limit boundary is performed by the second limit boundary. It starts after the waiting time elapses after the display, and the movement of the first limit boundary to the second limit boundary is performed during the movement time.
  • At least one of the minimum number of valid survivors and the maximum number of valid survivors for adjusting to the safe area of the second stage is set.
  • the gaming virtual space control method further includes reducing at least one of the waiting time and the delay time when the number of surviving characters before the indication of the second limited boundary is less than the minimum valid survivor number. do.
  • the gaming virtual space control method further includes the step of increasing the movement time when the number of surviving characters before the indication of the second limit boundary is greater than the maximum effective survivor number.
  • both the minimum number of valid survivors and the maximum number of valid survivors for adjusting to the safe area of the second stage are set, and the surviving character before the display of the second limited boundary.
  • the number of surviving characters instead of the indication of the second limit boundary and adjustment to the safety zone of the second stage, if the number of fields is not within the effective range between the minimum and the valid survivor numbers; Marking a third constrained boundary that represents a safe zone of a third stage having an effective range; And adjusting the safety zone of the first stage to the safety zone of the third stage by moving the first constraint boundary to the third constraint boundary.
  • the third limit boundary is located based on the first limit boundary.
  • the third limit boundary is located in an outer margin which shares a center with the first limit boundary.
  • Gaming virtual space control apparatus includes a communication unit for transmitting and receiving data wirelessly or wired, a storage unit for storing game-related data, and a processor for controlling the communication unit and the storage unit,
  • the processor provides a gaming virtual space to at least one client account and assigns a location in the gaming virtual space to a character of the at least one client account, sets a safe area within the gaming virtual space, and the safe area. Is an area within a limit boundary in the gaming virtual space, and when the character is located outside the limit boundary, additional damage is applied to the character, and the safe area is displayed and adjusted.
  • the gaming virtual space control method may be stored in a non-transitory computer-readable storage medium.
  • a non-transitory computer-readable storage medium according to an embodiment of the present invention, an operation in which at least one instruction stored in the storage medium is executed by at least one processor is performed by at least one client account.
  • the gaming virtual space is adaptively adjusted based on the number of survivors of the game, thereby maximizing gameability.
  • the adjustment speed of the gaming virtual space is adaptively adjusted based on the number of survivors of the game, so that tedious aspects of game progression and excessive competition forcing can be solved.
  • the gaming virtual space is adjusted step by step, but the steps can be skipped based on the number of game survivors, so that the entertainment with game speed can be significantly improved.
  • by setting an outer margin for the location of the step-by-step safety zone inequalities between users that may be caused by step omission may be resolved.
  • FIG. 1 illustrates a gaming virtual space in a map form according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates a gaming virtual space at a user's point of view.
  • FIG. 3 illustrates a game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 illustrates a limit boundary and a safety zone in accordance with an embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates a limiting boundary of a user's field of view, in accordance with an embodiment of the invention.
  • FIG. 6 and 7 illustrate a method for safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 illustrates a timeline for a safe area adjustment method according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating a method of dynamically adjusting the progress time of safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • 11 to 13 illustrate a method of adjusting an outer margin according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 is a flowchart illustrating a method for adaptively omitting the steps of safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 illustrates a gaming virtual space control device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 illustrates a gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
  • 17 is a diagram illustrating a safe zone display and adjustment method of a specific step in the gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
  • the present invention relates to a method of providing and controlling a gaming virtual space.
  • the invention can also be used for virtual space control for non-game use.
  • the game of the battle royale genre is demonstrated as an example.
  • the game of the Battle Royale genre refers to a game in which a plurality of users / users compete in a limited space, and the one or one team that survives is the winner.
  • the game may be a first person shooting game.
  • An FPS game refers to a shooting game in which a game player plays a game in first-person view.
  • the gameability can be improved by triggering competition and improving tension between users.
  • FIG. 1 illustrates a gaming virtual space in a map form according to an embodiment of the present invention.
  • Gaming virtual space embodies a variety of terrains. Various terrain features such as land, trees, forests, buildings, vehicles, and grass can be implemented in the gaming virtual space.
  • the gaming virtual space is implemented in software and can be displayed on the user terminal.
  • FIG. 2 illustrates a gaming virtual space from a user character viewpoint.
  • the user joins the game with the selected character.
  • the user view represents a first person view of the character's gaming virtual space.
  • the character may or may not be visible on the screen.
  • the first-person view may reflect the character's direction, movement, gaze, and the like.
  • HP may be an abbreviation of Health Power, Health Point, Hit Point, and the like.
  • HP can refer to the ability to withstand and attack enemy attacks or environmental disasters.
  • the effect of reducing HP may be referred to as damage / damage. Damage may be applied by an attack of another character, a disaster of the environment in the gaming virtual space, and the HP may be reduced.
  • FIG. 3 illustrates a game system according to an embodiment of the present invention.
  • the game system of FIG. 3 includes a database 3010, a game server 3020, a network 3030, and at least one user terminal 3040.
  • the user terminals 3040-1 to n may be terminals used by a user to play a game.
  • the user terminal may display an image and corresponds to any electronic device capable of receiving a user input for game play. That is, the user terminal may include a display and user input means. In the user terminal, the display and the user input means may be integrated or separate.
  • the user terminal may correspond to an electronic device such as a personal computer (PC), a notebook computer, a mobile phone, a tablet PC, or the like. Although a plurality of users participate in the game due to the nature of the FPS game, one user may play the game with the virtual user.
  • the user terminal 3040 may establish and maintain communication with the game server 3020 through the network 200.
  • the network may include a plurality of networks. Data may be exchanged over a network based on various communication protocols.
  • the network may consist of wired or wireless or a combination thereof.
  • the game server 3020 may establish and maintain communication with the database 3010.
  • FIG. 3 illustrates one database 3010 and one game server 3020, this is a conceptual diagram.
  • the number of databases 3010 and game servers 3020 may be configured differently according to implementation.
  • the database 3010 and the game server 3020 may be included in one device.
  • the apparatus for performing the present invention may include at least one of a database 3010 or a game server 3020.
  • the database 3010 may include data for game accounts or data for game instances.
  • the database 3010 may store various information / data for providing a game.
  • the database 3010 may store data such as user authentication, characters, items, and game history.
  • the game server 3020 may perform real time data exchange between the user terminal 3040 and the database 3010.
  • the game server 3020 may provide a virtual space as shown in FIGS. 1 and 2 to the user terminal 3040.
  • the game server 3020 may arrange a user's position, that is, coordinates, in the above-described virtual space, and provide the user terminal 3040 with a view at the corresponding position as shown in FIG. 2.
  • the apparatus for controlling the gaming virtual space may correspond to a game server or a database and a game server.
  • the device for controlling the gaming virtual space of the present invention is any electronic device including a processor and a memory, and corresponds to a device for implementing or implementing the method of the present invention.
  • the gaming virtual space may be statically limited or controlled based on a predetermined variable. In this case, however, because space changes are predicted, the game may become boring or the competition in the game may be excessively triggered. For example, if competition occurs fiercely in the early days and a large number of people are eliminated in a short time, the competition may not be bored until the game space becomes narrow enough and the game may become boring. Or, if the user's skills are high, competition may not occur well in the early stages, and competition may occur sharply after mid-range. From the point of view of E-sports relay, the screen is boring in the beginning, and suddenly a lot of competition may occur, making it difficult to relay.
  • the present invention uses a virtual limiting border to limit the gaming virtual space.
  • the area within the virtual boundary may be referred to as a safe area or a safe zone.
  • the safety zone may be referred to as a blue zone.
  • the virtual limit boundary may be referred to as a magnetic field.
  • FIG. 4 illustrates a limit boundary and a safety zone in accordance with an embodiment of the present invention.
  • a solid circle 4010 corresponds to a limiting border.
  • the limit boundary visualizes the area applying damage to the character. Damage may be inflicted on the HP if the user character is placed outside or touches the limit boundary. Alternatively, a character located outside the limit boundary or in contact with the limit boundary may be immediately out after a specific time. The user must survive within the confines of the boundary to survive and is advantageous for game play. As a result, the limiting boundary has a role of narrowing the distance between users to trigger the competition of the game. In this sense, the limiting boundary may be referred to as a limiting boundary or a damaging boundary.
  • Characters within the limits of the damage are only damaged by attacks or environments of other users. Thus, an area within the limit boundary may be referred to as a safe area.
  • the limit boundary must be visible to the user. If it is impossible to check, the user will be inadvertently damaged, thereby significantly reducing the fairness of the game.
  • the limit boundary may be displayed as a two-dimensional closed area on the map as shown in FIG. 4. Although shown circular in FIG. 4, the constraint boundary may be shown as any single closed curve in the two-dimensional map view. Information about the limiting boundary may be displayed / provided visually or audibly to the user.
  • a limit boundary is shown, and the safety zone may not be visually displayed separately. However, since the area within the limit boundary is defined as the safe area, the limit boundary may also be regarded as indicating the safe area.
  • FIG. 5 illustrates a limiting boundary of a user's field of view, in accordance with an embodiment of the invention.
  • the limiting boundary is shown as the plane through which electricity flows.
  • the constraint boundary can be visualized in any way.
  • the user can check the limit boundary not only in the map view as shown in FIG. 4 but also in the user view as shown in FIG. 5, so that the user can play the game in a safe area.
  • the limiting boundary may be provided to the user as a visual effect. For example, a specific sound may be provided to the user as the limiting boundary gets closer, so that the user may recognize the distance to the limiting boundary.
  • the restriction boundary may be displayed from a specific time point. However, the limit boundary may or may not appear on the display depending on the user's viewpoint.
  • the limit boundary may be displayed on the map as shown in FIG. 4.
  • the limit boundary may be displayed on the screen as shown in FIG. 5 only when the user is located near the limit boundary and the limit boundary enters the user's field of view. .
  • the game server can reduce the size of the safe area by gradually reducing the constraint boundary.
  • the reduction of the safe area is periodically reduced without adaptive reflection of the gaming situation, the above-described problem may occur.
  • the present invention proposes a method for further improving gameability by adaptively adjusting the limit boundary and the safe area. The following describes in detail the method of adjusting the safety zone by adaptively adjusting the limit boundary.
  • the present invention limits the gaming virtual space by using a constrained boundary.
  • a certain number of users play the game in a space of a certain size as shown in FIG.
  • the phase of the limit boundary may be set, and the limit boundary may be moved in stages to reduce the safety zone.
  • Table 1 shows an embodiment of limit boundary control according to an embodiment of the present invention.
  • Step of limit boundary One 2 3 4 5 6 7 8 9 Delay (s) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 Wait time (s) 170 150 130 110 90 70 50 30 10 Travel time (s) 120 120 120 90 90 90 60 60 30 Radius ratio 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 Damage / Damage (%) 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 One 1.5 2
  • Delay time Duration before the next safe zone is displayed (duration / period)
  • Waiting time The duration after the safe zone of the next stage is displayed and before the action of reducing the gaming virtual space from the safe zone of the current stage to the safe zone of the next stage begins (duration / period).
  • Moving time Duration / period in which the safety zone is adjusted by moving the limiting boundary. It may also be referred to as shrink time in the sense of the time during which the act of shrinking the gaming virtual space from the current zone to the next zone is in progress.
  • Radius ratio The ratio of the radius of the safety zone of the next stage to the safety zone of the current stage.
  • Limited boundary damage Damage / damage the character receives per unit time by placing the character outside the limited boundary
  • the safety zone can be represented by a circle, in which case the size can be expressed or set as a radius ratio.
  • the limit boundary surrounding the safety area may be set to any closed curve, and the internal area may be expressed or set in units of area.
  • FIG. 6 and 7 illustrate a method for safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 4 shows the limit boundary within the delay time of n phases (n is any natural number).
  • the limit boundary 4010 of FIG. 4 is indicated, and when the delay time has elapsed, the limit boundary 6010 of the n + 1 phase (phase n + 1) is set and displayed as shown in FIG. 6. After the delay time elapses, the limit boundary 6010 of the next step may be displayed at the map view point as shown in FIG. 6.
  • the limit boundary 4010 of the n th step and the limit boundary 6010 of the n + 1 th step are displayed together.
  • the limit boundary 4010 of step n moves to the limit boundary 6010 of step n + 1.
  • the safety zone is reduced to a size of n + 1 steps.
  • the limit boundary is aligned in n + 1 steps, and the reduction of the safe area is completed.
  • the next stage safety zone position is displayed, and no boundary movement is performed during the waiting time.
  • information about safe areas such as waiting time is provided to the user.
  • the user may plan a movement path or an item acquisition strategy and proceed with the game.
  • the limit boundary moves, forcing the user to move to the next safe area.
  • FIG. 8 illustrates a timeline for a safe area adjustment method according to an embodiment of the present invention.
  • step 8 shows the progress time of n stages of safe area adjustment.
  • the total run time of step n includes delay time, waiting time and travel time.
  • the game proceeds with the n safe zones displayed as shown in FIG.
  • the safety zone of step n + 1 is displayed as shown in FIG.
  • n safety zones and n + 1 safety zones are displayed together.
  • the safety area is reduced as shown in FIG. 7.
  • the n boundary of safety is adjusted to the n + 1 safety zone by moving the limit boundary.
  • the safe area adjustment is performed through a plurality of steps, and each step is performed based on the progress time.
  • the duration of each step includes the delay time, waiting time, and reduction time.
  • the present invention proposes a method for setting an appropriate game participation number at each stage and dynamically adjusting the running time based on the effective number of people. For example, if users survive less than the minimum effective number set at a particular stage, the user density to area is lowered. In this case, therefore, it is possible to accelerate competition and improve game speed by reducing latency, waiting time, or reduction time. On the contrary, when the users survive more than the maximum effective number set in the specific stage, the user density to the area becomes high. In this case, therefore, the game speed can be maintained properly by increasing the delay time, waiting time, or reduction time.
  • Table 2 shows a dynamic adjustment method of advancing time according to an embodiment of the present invention.
  • step 1 when step 1 ends and step 2 begins, the effective number of steps 2 is set to 70-80%. If 100 users have started the game, the number of people in Phase 2 is 70-80. When 70 to 80 users survive at the start of the second stage, the second stage is performed according to the delay time 80 of the second stage, the wait time 150, and the movement time 120. Effective personnel in the table refer to the number of survivors.
  • the delay time (90 seconds) can be adjusted to the dynamic delay time (30 seconds) or the wait time (170 seconds) to the dynamic wait time (60 seconds).
  • the reduction time (120 seconds) can be adjusted to the dynamic reduction time (150 seconds). Therefore, the game speed can be adjusted appropriately according to the survival number.
  • the dynamic delay time, the dynamic wait time, or the dynamic reduction time may be applied with a preset value as shown in Table 2.
  • the dynamic delay time, dynamic wait time, or dynamic reduction time may be determined based on the effective person range and the current survivor number. For example, if the difference between the effective person range and the current survivor number is large, the change width is increased, and if the difference is small, the dynamic delay time, the dynamic wait time, or the dynamic reduction time may be set to be small.
  • a density value over the range can be used as input to calculate dynamic delay time, dynamic latency, or dynamic reduction time.
  • a function for calculating each of the dynamic delay time, the dynamic waiting time, or the dynamic reduction time the number of persons outside the preset range, the population density to the area, and the like may be used.
  • the maximum percentage of people in Tier 3 is 70%. If the current surviving population is 77%, the percentage of personnel outside the effective range (60-70%) is 7%. 7% is over 10% compared to 70% of the effective range. Therefore, the movement time of the three stages is also increased by 10% and can be adjusted from 150 seconds to 165 seconds.
  • FIG. 10 is a flowchart illustrating a method of dynamically adjusting the progress time of safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 shows a flowchart described above with respect to Table 2, but is not limited to the flowchart of FIG. 10 of the present invention.
  • the game server may set a step-by-step effective personnel range (S10010). As in the embodiment of Table 2, the game server may set the effective personnel range per step for each step of adjusting the safe area.
  • S10010 step-by-step effective personnel range
  • the game server may start adjusting the safe area of step n over time (S10020).
  • the game server may increase the movement time when the current survivor number is larger than the maximum number of valid persons in n stages (S10030) (S10040).
  • the game server may shorten at least one of a delay time or a waiting time when the number of survivors is smaller than the minimum number of valid persons of n stages (S10050) (S10060).
  • the steps S10030 to S10040 and the steps S10050 to 10060 may be selectively performed or may be performed in a reversed order.
  • n step is not the last step (S10070)
  • the game server performs the next step (S10080).
  • a method of omitting certain steps may be used. Based on the effective personnel and the current personnel, at least one specific step may be omitted.
  • a method of controlling the progress of the game by skipping a specific step of safe area adjustment will be described.
  • Table 3 shows how to skip the progress step according to an embodiment of the present invention.
  • the minimum effective person to start Stage 2 after the completion of Stage 1 is 70%. If there is 65% survivor after the end of Stage 1, Stage 2 is omitted.
  • the effective range for starting Phase III is 60-70%. Thus, in the example of Table 3, if there is 65% surviving personnel after the end of step 1, step 3 begins after step 1.
  • Steps may be omitted one by one or a plurality of steps may be omitted.
  • the survival may be 45%. 45% corresponds to the starting condition for Tier 5, which is the range of valid personnel for the beginning of Stage 5. Therefore, step 5 may begin immediately after step 1.
  • a minimum number of people may be set to begin each step, and the step may be omitted if the number of surviving people is less than that number. By eliminating the step, gameability can be improved and game tension can be maintained to minimize boredom.
  • the travel time may be set by summing the travel times of the plurality of steps that are omitted. In the embodiment of Table 3, if steps 2 and 3 are omitted and step 4 begins, the travel time may be 330 seconds. This is to ensure the user's travel time because the safety area is rapidly reduced. In addition, even if a plurality of steps are omitted, an outer margin may be applied to reduce the inequality of the moving distance between users.
  • 11 to 13 illustrate a method of adjusting an outer margin according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 illustrates an embodiment in which safety area adjustment of steps 1 to 3 is sequentially performed without omission of steps.
  • the location of the safe area can be determined randomly. As shown in the example of FIG. 10, even if the location of the safety zone in the third stage is determined as the lower left side of the safety zone in the first stage, it is difficult to see that it is unfair for each user because the movement time for each stage is provided.
  • step 2 shows an embodiment in which step 2 is omitted and step 3 starts immediately after step 1.
  • the user located in the upper right area of the first-level safety zone has to move a long distance in a short time compared to other users, and thus is more likely to be attacked than other users. Therefore, the fairness of the game between users can be reduced.
  • Figure 13 shows an embodiment in which step 2 is omitted and step 3 begins immediately after step 1.
  • the present invention may arrange the safety zone of the second stage concentrically with the first stage, and set the safety zone of the third stage within the safety zone of the second stage.
  • the third level safety zone may be set to a random position within the second level safety zone.
  • the embodiment of FIG. 13 may minimize unfairness among users by preventing the safety area of the next step after the omitted step from being largely out of the center of the safety area of the previous step.
  • the safe area having the largest safety area among the omitted steps may be used as the outer margin.
  • the safety zone of step 2 may be set as an outer margin, and the safety zone of step 5 may be located therein.
  • the outer margin may correspond to any boundary that shares the center with the largest safe area of the omitted steps.
  • step 2 may be omitted and step 3 may proceed immediately after step 1.
  • the preset delay time, waiting time, and damage of three stages are used, but the movement time and radius ratio of the two stages are considered.
  • the present invention is located in the safety zone of the omitted second stage in the center of the safety zone before the omission, and sets the omitted safety zone of the second stage to the outer margin. In the outer margin, three safe zones are randomly located.
  • FIG. 14 is a flowchart illustrating a method for adaptively omitting the steps of safe area adjustment according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 shows a flowchart described above with respect to Table 3, but is not limited to the flowchart of FIG. 14 of the present invention.
  • the game server may set the step-by-step effective personnel range (S14010). As in the embodiment of Table 3, the game server may set the effective personnel range per step for each step of adjusting the safe area.
  • the game server may start adjusting the safe area of step n over time (S14020).
  • the game server may display the n-stage safe area and limit the game space (S14050). If the current number of survivors is smaller than the minimum number of effective persons in step n (S14030), the game server performs the next step if step n is not the last step (S14060).
  • the game server adjusts the safe area when it reaches a level that meets the minimum effective number. Therefore, the step that does not meet the minimum number of people as described above is omitted. Safety zone adjustment is performed based on the outer margin described above.
  • FIG. 15 illustrates a gaming virtual space control device according to an embodiment of the present invention.
  • the gaming virtual space control device may be referred to as a game server.
  • the game server refers to any electronic device that implements and implements the gaming virtual space control method of the present invention.
  • the game server may correspond to any fixed / mobile electronic device including the configuration of FIG. 15.
  • the game server 15000 includes a communication unit 15010, a processor 15020, and a storage unit 15040.
  • the communication unit 15010 may be connected to the processor 15020 to transmit / receive wireless / wired signals.
  • the communication unit 15010 may transmit data transmitted from the processor 15020 or transmit received data to the communication unit.
  • the communication unit 15010 may transmit data corresponding to the gaming virtual space to the client account.
  • the communication unit 15010 can send data to the client account for executing the method of the present invention.
  • the communication unit 15010 may receive data of a client account that performs the game and transmit the data to the processor 15020.
  • the storage unit 15030 is connected to the processor 15020 and stores various information for driving the processor 15020.
  • the storage unit 15030 may store various data, information, instances, and commands for providing a gaming virtual space.
  • the storage unit 15030 may be connected to an external database to the game server 15000 and provide data to the game server 15000.
  • the processor 15020 may be connected to the communication unit 15010 and the storage unit 15030 to perform an operation according to various embodiments of the present disclosure according to the above-described drawings and descriptions. At least one of a module, data, a program, or software for implementing a gaming virtual space control method according to various embodiments of the present disclosure described above may be stored in the storage unit 15030 and executed by the processor 15020.
  • the processor 15020 of the game server 15000 may perform the gaming virtual space control method described in the present invention.
  • a gaming virtual space control method of the game server 15000 will be described below.
  • FIG. 16 illustrates a gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
  • the game server may provide a gaming virtual space to at least one client account and allocate a location in the gaming virtual space to a character of the at least one client (S16010).
  • the gaming virtual space is sent as data to the user terminal to which the client account is connected.
  • the position of the character of the client account may be mapped to coordinates in the gaming virtual space.
  • the game server may set a safe area (S16020).
  • the safe area corresponds to an area within the limit boundary of the gaming virtual space. Additional damage may be applied to the character when the character touches, approaches, or is outside the limit boundary. As an example, the character may die due to the limiting boundary.
  • Parameters related to the safety zone can be set. The above-mentioned maximum effective person, minimum effective person, or effective person range may be set.
  • the safety zone may be set as a plurality of steps and parameters for each step.
  • the game server may display and adjust the safe area (S16030).
  • the game server may indicate the safe area by the limit boundary, and adjust the safe area by moving the limit boundary.
  • 17 is a diagram illustrating a safe zone display and adjustment method of a specific step in the gaming virtual space control method according to an embodiment of the present invention.
  • the game server may represent an n th limit boundary representing a n-step safe area (S17010).
  • n is any natural number.
  • the nth limit boundary does not have to be displayed immediately.
  • the display of the n-th limit boundary may mean that the user is in a state where the user may check the n-th limit boundary and the n-stage safety area. That is, if the nth limit boundary is displayed by the game server, the user may identify the nth limit boundary from the map or the user's point of view.
  • the n th limitation boundary may indicate that the n ⁇ 1 th limitation boundary moves and is aligned with the n th limitation boundary.
  • the indicated n th limit boundary is a valid limit boundary, and additional damage may be applied based on the boundary.
  • the game server may display an n + 1th limit boundary indicating the safe area of the n + 1 step (S17020).
  • the n + 1th limit boundary is a temporary limit boundary.
  • the n + 1 th boundary is effective to apply damage only after n steps have been completed. That is, the limit boundary of the n + 1 level displayed in the n step is to inform the user of the safety area of the next level.
  • the game server adjusts the n th safety zone to the n + 1 th safety zone by moving the n th limitation boundary to the n + 1 th limitation boundary (S17030).
  • n + 1th constraint boundary becomes a valid constraint boundary.
  • the n + 1th limit boundary is a limit boundary for applying damage.
  • the marking and adjusting of the safe area includes a delay time, a waiting time, and a travel time.
  • the game server displays the n + 1th limit boundary after the delay period elapses from the nth limit boundary indication.
  • the game server starts the movement of the n th limit boundary after the waiting time elapses after the n + 1 th limit boundary indication. Movement of the nth limit boundary to the n + 1th limit boundary is performed during the travel time.
  • At least one of the minimum number of valid survivors and the maximum number of valid survivors for adjusting to the safety area of the n + 1th stage may be set.
  • the minimum effective survivor number and the maximum effective survivor number may be set as a range.
  • the game server may reduce at least one of the waiting time and the delay time when the number of surviving characters before the indication of the n + 1th limit boundary is less than the minimum valid survivor number.
  • the waiting time or delay time may be set to be decreased before the display of the n + 1th limit boundary or before the display of the nth limit boundary.
  • the game server may increase the travel time when the number of surviving characters before the indication of the n + 1 th limit boundary exceeds the maximum effective survivor number.
  • the travel time may be set to be increased before the display of the n + 1th limit boundary or before the display of the nth limit boundary.
  • the safety zone adjustment of a particular step may be omitted.
  • the minimum number of valid survivors and the maximum number of valid survivors for the change to the safety zone of the n + 1 stage are set, and the number of survival characters before the indication of the n + 1 limit boundary is set between the minimum valid survivors and the maximum number of valid survivors. It may not be included in the effective range of.
  • the game server performs the display of the n + m limit boundary and the adjustment to the safe area of the n + m step instead of the indication of the n + 1 limit boundary and the adjustment to the safe area of the n + 1 step. can do.
  • m is any natural number.
  • m may be a natural number, in particular, greater than one.
  • the indication of the n + m limit boundary and the adjustment of the n + m step to the safe area may include an n + m limit boundary indicating the safe area of the n + m step having an effective range including the number of surviving characters. Displaying; And adjusting the n-th safe zone to the n-th safe zone by moving the n-th limit boundary to the n + m limit boundary.
  • the limit boundary of step n + m may be located based on the n th limit boundary.
  • the n + m th boundary may be located in an outer margin that shares a center with the n th constraint boundary.
  • the gaming virtual space control method of the present invention may be performed by data stored in a non-transitory storage medium. At least one instruction stored in a non-transitory storage medium may be executed by at least one processors to implement the embodiments of the present invention described above.
  • Embodiments according to the present invention may be implemented by various means, for example, hardware, firmware, software, or a combination thereof.
  • an embodiment of the present invention may include one or more application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( field programmable gate arrays), processors, controllers, microcontrollers, microprocessors, and the like.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • processors controllers, microcontrollers, microprocessors, and the like.
  • an embodiment of the present invention may be implemented in the form of a module, procedure, function, etc. that performs the functions or operations described above.
  • the software code may be stored in memory and driven by the processor.
  • the memory may be located inside or outside the processor, and may exchange data with the processor by various known means.
  • the invention can be used in a series of games and entertainment fields.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

게이밍 가상 공간 제어 방법이 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계; 및 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함한다.

Description

게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 장치
본 발명은 게이밍 가상 공간의 제어 방법 및 그 장치에 대한 것으로, 특히 게이밍 성능 및 효과를 향상 시키기 위한 게이밍 가상 공간의 적응적 제어 방법 및 그 장치에 대한 것이다.
개인용 단말들의 성능이 고도화됨에 따라서, 게임들의 가상 효과의 리얼리티도 현저하게 증가되었다. 최근 등장하는 게임들은 매우 현실에 가까운 가상 공간을 사용자/플레이어에게 제공한다. 다만, 사용자/플레이어의 레벨 또한 함께 향상되어, 게임성을 유지하기 위해 다양한 가상 공간의 제어 및 제한 방법이 필요하다.
리얼리티가 극도로 높은 가상 공간이 게임을 위해 제공될 수 있다. 다만, 리얼리티가 게임성 즉 게임의 재미로 직결되는 것은 아니다. 게임성을 위해서는, 리얼리티와는 별도로 속도 및 긴장감 등에 대한 제어가 필요할 수 있다. 특히, 1인칭 슈팅 게임의 경우, 플레이어들의 게임성을 향상시키기 위해 시간/공간에 대한 추가적인 제어가 필요할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법이 제공된다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계는, 제 1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 1 제한 경계를 표시하는(indicating) 단계; 제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계; 상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계의 표시 후 지연 시간 경과 후에 표시되고, 상기 제 1 제한 경계의 이동은 상기 제 2 제한 경계의 표시 후 대기 시간 경과 후에 개시되며, 상기 제 1 제한 경계의 상기 제 2 제한 경계로의 이동은 이동 시간 동안 수행된다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 중 적어도 하나가 설정된다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 미만인 경우 상기 대기 시간 및 상기 지연 시간 중 적어도 하나를 감소시키는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은, 상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최대 유효 생존자 수 초과인 경우 상기 이동 시간을 증가시키는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수가 모두 설정되고, 상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 사이의 유효 범위에 포함되지 않는 경우, 상기 제 2 제한 경계의 표시 및 상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정 대신, 상기 생존 캐릭터들의 수를 포함하는 유효 범위를 갖는 제 3 단계의 안전 지역을 나타내는 제 3 제한 경계를 표시하는 단계; 및 상기 제 1 제한 경계를 상기 제 3 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 3 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계에 기초하여 위치된다.
본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계와 중심을 공유하는 외곽 마진 내에 위치한다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 게이밍 가상 공간 제어 장치가 개시된다. 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치는, 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛, 게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및 상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고, 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하며, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되고, 상기 안전 지역을 표시 및 조정한다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법은 비-일시적 컴퓨터-판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 있어서, 상기 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 수행되는 동작은, 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계; 상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및 상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 게임의 생존자 수에 기초하여 게이밍 가상 공간이 적응적으로 조정됨으로써 게임성이 극대화된다. 또한, 게이밍 가상 공간의 조정 속도가 게임의 생존자 수에 기초하여 적응적으로 조정됨으로써, 게임 진행의 지루한 양상 및 지나친 경쟁 강요가 해결될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 단계적으로 조정되나, 게임 생존자 수에 기초하여 단계들이 스킵될 수 있어, 게임 속도에 따른 오락성이 현저하게 개선될 수 있다. 또한, 단계별 안전 지역의 위치에 대해 외각 마진을 설정함으로써 단계 생략에 의해 야기될 수 있는 사용자들 간의 불공평성이 해결될 수 있다.
본 발명에 대해 더욱 이해하기 위해 포함되며 본 출원에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부된 도면은 본 발명의 원리를 설명하는 상세한 설명과 함께 본 발명의 실시예를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
도 2는 사용자 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 단계 별 10초당 게임 사망자 수를 나타낸다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정의 진행 시간을 동적으로 조정하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 11 내지 도 13은 본 발명의 실시예에 따른 외곽 마진의 조정 방법을 나타낸다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정의 단계들을 적응적으로 생략하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 나타낸다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 특정 단계의 안전 지역 표시 및 조정 방법을 나타낸다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대해 구체적으로 설명하며, 그 예는 첨부된 도면에 나타낸다. 첨부된 도면을 참조한 아래의 상세한 설명은 본 발명의 실시예에 따라 구현될 수 있는 실시예만을 나타내기보다는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위한 것이다. 다음의 상세한 설명은 본 발명에 대한 철저한 이해를 제공하기 위해 세부 사항을 포함하지만, 본 발명이 이러한 세부 사항을 모두 필요로 하는 것은 아니다. 본 발명은 이하에서 설명되는 실시예들은 각각 따로 사용되어야 하는 것은 아니다. 복수의 실시예 또는 모든 실시예들이 함께 사용될 수 있으며, 특정 실시예들은 조합으로서 사용될 수도 있다.
본 발명에서 사용되는 대부분의 용어는 해당 분야에서 널리 사용되는 일반적인 것들에서 선택되지만, 일부 용어는 출원인에 의해 임의로 선택되며 그 의미는 필요에 따라 다음 설명에서 자세히 서술한다. 따라서 본 발명은 용어의 단순한 명칭이나 의미가 아닌 용어의 의도된 의미에 근거하여 이해되어야 한다.
본 발명은 게이밍 가상 공간 제공 및 제어 방법에 대한 것이다. 본 발명은 게임 외 용도의 가상 공간 제어에 사용될 수도 있다. 다만, 이하의 명세서에서는 배틀로얄 장르의 게임을 예로서 설명한다. 배틀로얄 장르의 게임은 제한된 공간에서 복수의 사용자/유저들이 경쟁을 하여 최후에 생존하는 1인 또는 1팀이 승자가 되는 게임을 말한다. 본 명세서에서, 게임은 FPS(First Person Shooting) 게임이 될 수도 있다. FPS 게임은 게임 플레이어가 1인칭 시점으로 게임을 플레이하는 슈팅 게임을 지칭한다. 배틀로얄 장르의 게임들의 경우, 시간의 흐름에 따라서 게임 공간을 제한함으로써, 유저 간의 경쟁을 촉발하고 긴장감을 향상시켜 게임성이 향상될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간을 지도 형태로 나타낸다.
사용자 단말의 성능 향상에 따라서 매우 정교하고 방대한 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 종전의 폐공간 또는 좁은 공간이 아니라, 도 1과 같이, 방대한 지형의 게이밍 가상 공간이 제공될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 다양한 지형을 구현한다. 땅, 나무, 숲, 건물, 차량, 풀 등 다양한 지형 지물이 게이밍 가상 공간에 구현될 수 있다. 게이밍 가상 공간은 소프트웨어로 구현되며, 사용자 단말에 디스플레이될 수 있다.
도 2는 사용자 캐릭터 시점의 게이밍 가상 공간을 나타낸다.
사용자는 선택된 캐릭터를 갖고 게임에 참여한다. 사용자 시점(view)은 캐릭터의 게이밍 가상 공간에 대한 1인칭 시점을 나타낸다. 1인칭 시점에서, 캐릭터는 화면에 보일 수도 있고, 보이지 않을 수도 있다. 1인칭 시점은 캐릭터의 방향, 움직임, 시선 등을 반영할 수 있다.
캐릭터는 일정 양의 HP를 갖는다. HP는 Health Power, Health Point, Hit Point 등의 약자에 해당할 수 있다. HP는 적의 공격이나 환경의 재해 등을 맞고 버틸 수 있는 능력을 지칭할 수 있다. HP를 감소시키는 효과를 피해/데미지라고 지칭할 수 있다. 다른 캐릭터의 공격, 게이밍 가상 공간내 환경의 재해 등에 의해 데미지가 인가되어, HP가 감소될 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 나타낸다.
도 3의 게임 시스템은 데이터베이스(3010), 게임 서버(3020), 네트워크(3030), 적어도 하나의 사용자 단말(3040)을 포함한다.
사용자 단말들(3040-1~n)은 사용자가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 단말이 될 수 있다. 사용자 단말은 이미지를 디스플레이할 수 있고, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 수신할 수 있는 임의의 전자 장치에 해당한다. 즉, 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단을 포함할 수 있다. 사용자 단말은 디스플레이 및 사용자 입력 수단은 일체형이거나, 분리형일 수도 있다. 사용자 단말은 PC(Personal Computer), 노트북, 핸드폰, 태블릿 PC 등의 전자 장치에 해당할 수 있다. FPS 게임의 특성 상 복수의 사용자가 게임에 참여하지만, 1인의 사용자가 가상의 사용자와 게임을 플레이할 수도 있다.
사용자 단말(3040)은 네트워크(200)를 통해 게임 서버(3020)와 통신을 수립(establish) 및 유지할 수 있다. 네트워크는 복수의 네트워크들을 포함할 수도 있다. 데이터는 다양한 통신 프로토콜에 기초하여 네트워크 상에서 교환될 수 있다. 네트워크는 유선 또는 무선 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
게임 서버(3020)는 데이터베이스(3010)와 통신을 수립 및 유지할 수 있다. 도 3은 하나의 데이터베이스(3010) 및 하나의 게임 서버(3020)를 도시하였으나, 이는 개념적인 도면으로, 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)의 수는 구현에 따라 다르게 구성될 수 있다. 데이터베이스(3010) 및 게임 서버(3020)는 하나의 장치에 포함될 수도 있다. 본 발명을 수행하는 장치는 데이터베이스(3010) 또는 게임 서버(3020) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
데이터베이스(3010)는 게임 어카운트에 대한 데이터 또는 게임 인스턴스에 대한 데이터를 포함할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 게임을 제공하기 위한 다양한 정보/데이터를 저장할 수 있다. 데이터베이스(3010)는 사용자 인증, 캐릭터, 아이템, 게임 히스토리와 같은 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)과 데이터베이스(3010)간의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다. 게임 서버(3020)는 사용자 단말(3040)에게 도 1 및 도 2와 같은 가상 공간을 제공할 수 있다. 게임 서버(3020)는 상술한 가상 공간에서 사용자의 위치 즉 좌표를 배치하고, 해당 위치에서의 시야를 도 2와 같이 사용자 단말(3040)에게 제공할 수 있다.
본 발명에서 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 게임 서버에 해당하거나, 데이터 베이스 및 게임 서버에 해당할 수 있다. 다만, 본 발명의 게이밍 가상 공간을 제어하는 장치는 프로세서와 메모리를 포함하는 임의의 전자 장치로서, 본 발명의 방법을 구현 또는 실시하는 장치에 해당한다.
게이밍 가상 공간은 기설정된 변수에 기초하여 정적으로 제한 또는 제어될 수 있다. 다만 이 경우 공간 변화가 예측되기 때문에 게임이 지루해지거나 게임에서의 경쟁이 지나치게 촉발될 수 있다. 예를 들면, 초반에 경쟁이 치열하게 발생하여, 짧은 시간에 많은 인원이 탈락하는 경우, 게임 공간이 충분이 좁혀질 때까지 경쟁이 발생하지 않아 게임이 지루해질 수 있다. 또는, 유저들의 실력이 높은 경우, 초반에는 경쟁이 잘 일어나지 않다가 중반 이후에 급격히 경쟁이 발생할 수 있다. E-스포츠 중계의 입장에서는, 초반은 지루한 화면이 이어지다 갑자기 많은 경쟁이 발생하여 중계가 어려운 상황이 발생할 수도 있다.
사용자들간의 경쟁을 장려하기 위해, 본 발명은 가상의 제한 경계(limiting border)를 사용하여 게이밍 가상 공간을 제한한다. 가상의 경계 내의 영역을 안전 지역(safe area) 또는 안전 존(safe zone)이라고 지칭할 수 있다. 실시예로서, 안전 지역을 블루존(blue zone)이라고 지칭할 수도 있다. 그리고 가상의 제한 경계를 자기장이라고 지칭할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 및 안전 지역을 나타낸다.
도 4에서, 실선으로 된 원(4010)이 제한 경계(limiting border)에 해당한다. 제한 경계는 캐릭터에게 데미지를 인가하는 영역을 시각화하여 나타낸다. 사용자 캐릭터가 제한 경계 외에 위치하거나 제한 경계에 접촉하면 HP에 데미지가 인가될수 있다. 또는, 제한 경계 밖에 위치하거나, 제한 경계에 접촉한 캐릭터는 특정 시간 후에 바로 아웃될 수도 있다. 사용자는 제한 경계 안으로 들어와야만 생존할 수 있고, 게임 수행에 유리하다. 결국, 제한 경계는 사용자들간의 거리를 좁혀 게임의 경쟁을 촉발하는 역할을 갖는다. 이런 의미에서, 제한 경계는 제한(limiting) 경계 또는 데미징(damaging) 경계라고 지칭할 수도 있다.
제한 경계 내의 캐릭터는 타 유저의 공격 또는 환경에 의해서만 데미지를 받는다. 따라서, 제한 경계 내의 영역을 안전 지역이라고 지칭할 수 있다.
제한 경계는 사용자에 의해 확인이 가능해야만 한다. 확인이 불가능하다면, 사용자는 불측의 데미지를 받게 되므로, 게임의 공정성이 현저하게 떨어지게 된다. 제한 경계는 도 4와 같이 지도에서 2차원 닫힌 영역으로 표시될 수 있다. 도 4에서는 원형으로 표시되었지만, 제한 경계는 2차원 지도 뷰에서 임의의 단일 폐곡선으로 도시될 수 있다. 제한 경계에 대한 정보는 시각적 또는 사용자에게 청각적으로 표시/제공될 수 있다.
도 4에서, 제한 경계가 도시되고, 안전 지역은 별도로 시각화되어 표시되지는 않을 수도 있다. 다만, 제한 경계 내의 영역이 안전 지역으로서 정의되므로, 제한 경계가 안전 지역도 함께 표시하는 것으로 볼 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른, 사용자 시야의 제한 경계를 나타낸다.
도 5에서, 제한 경계는 전기가 흐르는 면과 같이 도시된다. 다만, 제한 경계는 임의의 방법으로 시각화될 수 있다. 사용자는 도 4와 같은 지도 시야(view) 뿐 아니라 도 5와 같은 사용자 시야에서도 제한 경계를 확인할 수 있으므로, 안전 지역에서 게임을 진행할 수 있다. 제한 경계는 시각적 효과로서 사용자에게 제공될 수도 있다. 예를 들면, 특정 사운드가 제한 경계가 가까울수록 크게 사용자에게 제공됨으로써 사용자가 제한 경계와의 거리를 인식하도록 할 수 있다.
제한 경계는 특정 시점부터 표시될 수 있다. 다만, 사용자의 시점에 따라서 제한 경계는 디스플레이에 나타나거나, 나타나지 않을 수도 있다. 사용자가 지도를 온-스크린으로 보는 경우, 제한 경계는 도 4와 같이 지도에 표시될 수 있다. 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 진행하며, 지도는 오프-스크린인 경우, 사용자가 제한 경계 근처에 위치하고, 사용자 시야에 제한 경계가 들어오는 경우에만 도 5와 같이 제한 경계가 스크린 상에 디스플레이될 수 있다.
게임 서버는 제한 경계를 단계적으로 축소함으로써 안전 지역의 넓이를 축소할 수 있다. 다만, 안전 지역의 축소가 게이밍 상황의 적응적인 반영 없이 주기적으로 줄어든다면, 상술한 문제점이 발생할 수 있다. 즉, 특정 시점에서 사용자의 수가 현저하게 줄었고, 남은 사용자들이 매우 먼 거리에 위치하는 경우, 게임 진행이 오래 걸리고 지루하게 될 수 있다. 따라서, 본 발명은 제한 경계 및 안전 지역을 적응적으로 조정함으로써 게임성을 더욱 향상시키는 방법을 제안한다. 이하에서는 제한 경계를 적응적으로 조정함으로써 안전 지역을 조정하는 방법에 대해 상세히 설명한다.
본 발명은 제한 경계를 사용함으로써 게이밍 가상 공간을 제한한다. 도 4와 같은 일정 크기의 공간 안에 특정 수의 유저가 게임을 진행한다. 특정 시간 간격으로 제한 경계의 단계(phase)가 설정되고, 단계별로 제한 경계가 이동하여 안전 지역이 축소될 수 있다. 표 1은 본 발명의 실시예에 따른 제한 경계 제어의 실시예를 나타낸다.
제한 경계의 단계 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
지연시간(s) 90  80  70  60  50  40  30  20  10 
대기시간(s) 170  150  130  110  90  70  50  30  10 
이동시간(s) 120  120  120  90  90  90  60  60  30 
반지름 비율 0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5  0.5 
데미지/피해(%) 0.4  0.5  0.6  0.7  0.8  0.9  1  1.5  2 
표 1의 각 파라미터에 대한 설명은 아래와 같다.
지연 시간(delay time): 다음 단계의 안전 지역이 표시되기 전 까지의 기간(duration/period)
대기 시간(waiting time): 다음 단계의 안전 지역이 표시된 후, 현재 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 시작되기 전까지의 기간(duration/period)
이동 시간(moving time): 제한 경계가 이동함으로써 안전 지역이 조정되는 기간(duration/period). 현 단계의 안전 지역에서 다음 단계의 안전 지역까지 게이밍 가상 공간을 축소하는 동작이 진행되는 시간의 의미에서, 축소 시간으로 지칭될 수도 있음.
반지름 비율: 현재 단계의 안전 지역 대비 다음 단계의 안전 지역의 반지름 비율
제한 경계 데미지: 제한 경계 밖의 지역에 캐릭터가 위치함으로써 캐릭터가 단위 시간당 받는 데미지/피해
안전 지역은 원으로 표현될 수 있으며, 이 경우 그 크기는 반지름 비율로서 표현 또는 설정될 수 있다. 다만, 상술한 바와 같이 안전 지역을 둘러싼 제한 경계는 임의의 폐곡선으로 설정될 수 있고, 내부 영역은 면적 단위로 표현 또는 설정될 수도 있다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법을 나타낸다.
도 4는 n 단계(phase n)의 지연 시간 내의 제한 경계를 나타낸다(n은 임의의 자연수). 도 4의 제한 경계(4010)가 표시(indicate)되고, 지연시간이 경과하면, 도 6와 같이 n+1 단계(phase n+1)의 제한 경계(6010)가 설정 및 표시된다. 지연시간 경과 후 다음 단계의 제한 경계(6010)는 도 6와 같이 지도 시점에 표시될 수 있다. 대기 시간 동안, 도 6와 같이 n번째 단계의 제한 경계(4010)와 n+1번째 단계의 제한 경계(6010)가 함께 표시된다.
대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 n 단계의 제한 경계(4010)가 n+1 단계의 제한 경계(6010)로 이동한다. 제한 경계의 이동에 의해 안전 지역은 n+1 단계의 사이즈로 축소된다. 이동 시간이 경과하면, 제한 경계는 n+1 단계로 정렬되고, 안전 지역의 축소가 완료된다.
본 발명은, 게임 진행 단계별로 지연 시간이 경과하면 다음 단계 안전 지역 위치를 표시하고, 대기 시간 동안 경계 이동은 하지 않는다. 다만, 대기 시간과 같은 안전 지역에 대한 정보는 사용자에게 제공한다. 사용자는 게임을 진행하면서 이동 경로나 아이템 획득에 대한 전략을 세우고, 게임을 진행할 수 있다. 대기 시간이 경과한 후에는 제한 경계가 이동하므로, 사용자의 다음 단계의 안전 지역으로의 이동이 강제된다. 따라서 사용자들을 지속적으로 더 좁은 제한된 공간에서 플레이하도록 강제함으로써 경쟁을 장려하고 게임의 긴장감과 재미를 향상시킬 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정 방법에 대한 타임 라인을 나타낸다.
도 8은 안전 지역 조정의 n 단계의 진행 시간을 나타낸다. n 단계의 총 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 포함한다.
n단계가 시작되면, 도 4와 같이 n단계의 안전 지역이 표시된 상태로 게임이 진행된다. 지연 시간이 경과하면, 도 6과 같이 n+1 단계의 안전 지역이 표시된다. 대기 시간 동안, n 단계의 안전 지역과 n+1 단계의 안전 지역이 함께 지도에 표시된다. 대기 시간이 경과하면, 도 7과 같이 안전 지역이 축소된다. 이동 시간 동안, 제한 경계가 이동함으로써 n 단계의 안전 지역이 n+1 단계의 안전 지역으로 조정된다.
지연 시간 및 대기 시간 보다, 이동 시간동안 캐릭터들의 이동이 본격적으로 발생한다. 즉, 안전 지역의 축소에 의해 면적 대비 생존자 밀도가 급격히 상승하고, 유저들간의 경쟁이 촉발된다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 단계 별 10초당 게임 사망자 수를 나타낸다. 각 단계에서, 이동 시간에 해당하는 시점에 10초당 사망자 수가 증가하는 것을 볼 수 있다. 배틀로얄 장르의 게임에서 이동은 리스크가 수반되며, 이동 시간동안 전투가 발생한다. 지연 시간 및 대기 시간은 정비, 다음 단계의 준비 및 전략 수립을 위해 사용될 수 있다. 따라서, 게임의 원활한 진행 및 게임의 긴장감 유지를 위해 본 발명은 지연 시간, 대기 시간 및 이동 시간을 동적으로 제어할 수 있다.
이하에서는 안전 지역 조정의 진행 시간을 동적으로 조정하는 방법에 대해 설명한다.
상술한 바와 같이 안전 지역 조정은 복수의 단계들을 거쳐 수행되고, 각 단계들은 진행 시간에 기초하여 수행된다. 각 단계의 진행 시간은 지연 시간, 대기 시간, 축소 시간을 포함한다. 본 발명은, 각 단계마다 적절한 게임 참여 인원을 설정하고, 이 유효 인원에 기초하여 진행 시간을 동적으로 조절하는 방법을 제안한다. 예를 들면, 특정 단계에 설정된 최소 유효 인원 미만으로 유저들이 생존한 경우에는, 면적 대비 사용자 밀도가 낮아진다. 따라서 이 경우에는 지연 시간, 대기 시간, 또는 축소 시간을 단축함으로써 경쟁을 촉진하고 게임 속도를 향상시킬 수 있다. 반대로, 특정 단계에 설정된 최대 유효 인원을 초과로 유저들이 생존한 경우에는, 면적 대비 사용자 밀도가 높아진다. 따라서 이 경우에는 지연 시간, 대기 시간, 또는 축소 시간을 증가시킴으로써 게임 속도를 적정하게 유지할 수 있다.
표 2는 본 발명의 실시예에 따른 진행 시간의 동적 조정 방법을 나타낸다.
자기장 1 2 3 4 5 6 7 8 9
지연시간(s) 90 80 70 60 50 40 30 20 10
대기시간(s) 170 150 130 110 90 70 50 30 10
축소시간(s) 120 120 120 90 90 90 60 60 30
반지름 비율 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
자기장 피해 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.5 2
최소 유효인원(min) 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
최소 유효인원 미만 동적 지연 시간 30 30 30 20 20 20 10 10 10
최소 유효인원 미만 동적 대기 시간 60 60 60 40 40 40 20 20 10
최대 유효인원(max) 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
최대 유효인원 초과 동적 축소 시간 150 150 150 120 120 120 90 90 60
표 2의 실시예에서, 1단계가 종료되고 2단계가 시작되는 경우, 2단계의 유효 인원은 70~80%로 설정된다. 100명의 사용자가 게임을 시작한 경우, 2단계의 유효 인원은 70~80명에 해당한다. 2단계 시작 시 70~80명의 사용자가 생존한 경우, 2단계의 지연시간(80), 대기 시간(150), 이동시간(120)에 따라서 2단계가 진행된다. 표에서 유효 인원은 생존자 수를 의미한다.
2단계 시작 시 생존 인원이 70% 미만인 65명인 경우, 지연 시간(90초)이 동적 지연 시간(30초)로 조정되거나 대기 시간(170초)이 동적 대기 시간(60초)으로 조정될 수 있다. 2단계 시작 시 생존 인원이 80% 이상인 85명인 경우, 축소 시간(120초)이 동적 축소 시간(150초)으로 조정될 수 있다. 따라서, 생존 인원에 따라 게임 속도를 적정하게 조정할 수 있다.
동적 지연 시간, 동적 대기 시간, 또는 동적 축소 시간은 표 2와 같이 기 설정된 값이 적용될 수 있다. 다른 실시예로서 동적 지연 시간, 동적 대기 시간, 또는 동적 축소 시간은 유효 인원 범위 및 현재 생존자 수에 기초하여 결정될 수도 있다. 예를 들면, 유효 인원 범위와 현재 생존자 수의 차이가 크면 변화 폭이 커지고, 차이가 작으면 변화 폭이 작도록 동적 지연 시간, 동적 대기 시간, 또는 동적 축소 시간이 설정될 수 있다.
적정한 생존자 밀도 범위와 비교하여, 범위를 넘는 밀도 수치를 입력으로 사용하여 동적 지연 시간, 동적 대기 시간, 또는 동적 축소 시간을 산출할 수 있다. 동적 지연 시간, 동적 대기 시간, 또는 동적 축소 시간 각각을 산출하기 위한 함수의 입력으로, 기설정된 범위를 벗어나는 인원 수, 면적 대비 인구 밀도 등이 사용될 수 있다. 예를 들면 표 2에서 3단계의 최대 유효 인원 비율은 70%이다. 현재 생존 인원이 77%인 경우, 유효 인원 범위(60~70%)를 벗어나는 인원 퍼센티지는 7%이다. 7%는 유효 인원 범위 70%에 비해 10%가 초과되는 값이다. 따라서 3단계의 이동 시간도 10%가 증가되고, 150초에서 165초로 조정될 수 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정의 진행 시간을 동적으로 조정하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 10은 표 2와 관련하여 상술한 방법을 순서도로 나타내나, 본 발명의 도 10의 순서도로 한정되는 것은 아니다.
게임 서버는 단계별 유효 인원 범위를 설정할 수 있다(S10010). 게임 서버는 표 2의 실시예와 같이, 안전 지역을 조정하는 각 단계에 대해, 단계 별 유효 인원 범위를 설정할 수 있다.
게임 서버는 시간 경과에 따라 n 단계의 안전 지역 조정을 시작할 수 있다(S10020).
게임 서버는 현재 생존자 수가 n 단계의 최대 유효 인원보다 큰 경우(S10030), 이동 시간을 증가시킬 수 있다(S10040). 게임 서버는 현재 생존자 수가 n 단계의 최소 유효 인원보다 작은 경우(S10050), 지연 시간 또는 대기 시간 중 적어도 하나를 단축시킬 수 있다(S10060). 본 발명의 실시예에서, 단계들(S10030~S10040) 및 단계들(S10050~10060)은 선택적으로 수행되거나, 순서가 바뀌어 수행될 수도 있다.
게임 서버는 n 단계가 마지막 단계가 아니면(S10070), 다음 단계를 수행한다(S10080).
안전 지역 조정의 진행 시간을 동적으로 제어하는 방법의 다른 실시예로서, 특정 단계를 생략하는 방법이 사용될 수 있다. 유효 인원과 현재 인원에 기초하여, 적어도 하나의 특정 단계가 생략될 수 있다. 이하에서는 안전 지역 조정의 특정 단계를 스킵함으로써 게임의 진행을 제어하는 방법에 대해 설명한다.
표 3은 본 발명의 실시예에 따른 진행 단계의 생략 방법을 나타낸다.
자기장 1 2 3 4 5 6 7 8 9
지연시간 90 80 70 60 50 40 30 20 10
대기시간 170 150 130 110 90 70 50 30 10
이동시간 120 120 120 90 90 90 60 60 30
반지름 비율 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
자기장 피해 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.5 2
최소 유효인원(min) 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
최대 유효인원(max) 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
표 3의 실시예에서, 1단계 종료 후 2단계를 시작하기 위한 최소 유효 인원은 70%이다. 1단계 종료 후 생존 인원이 65%인 경우에는, 2단계가 생략된다. 3단계 시작을 위한 유효 인원 범위는 60~70%이다. 따라서 표 3의 실시예에서, 1단계 종료 후 생존 인원이 65%인 경우, 1단계 후에 3단계가 시작된다.
단계는 1개씩 생략되거나, 복수개씩 생략될 수도 있다. 예를 들어, 1단계 종료 후 생존 인원이 45%가 될 수 있다. 45%는 5단계의 시작 조건 즉 5단계 시작을 위한 유효 인원 범위에 해당한다. 따라서 1단계 이후 바로 5단계가 시작될 수 있다.
각 단계를 시작하기 위한 최소 인원수를 설정하고, 생존 인원 수가 해당 인원수 미만인 경우에는 해당 단계가 생략될 수 있다. 단계 생략에 의해, 게임성이 향상되고 게임의 긴장감이 유지되어 지루함이 최소화할 수 있다.
복수의 단계가 생략되는 경우, 이동 시간은 생략되는 복수의 단계들의 이동시간을 합산하여 설정될 수 있다. 표 3의 실시예에서 2단계 및 3단계가 생락되고 4단계가 시작되는 경우, 이동 시간은 330초가 될 수 있다. 이는, 안전 지역이 급격히 작아지므로 유저들의 이동 시간을 확보해주기 위함이다. 추가로, 복수의 단계를 생략하더라도, 사용자 간의 이동 거리의 불공평성을 낮추기 위해 외곽 마진이 적용될 수 있다.
도 11 내지 도 13은 본 발명의 실시예에 따른 외곽 마진의 조정 방법을 나타낸다.
도 11은 단계의 생략 없이 1단계~3단계의 안전 지역 조정이 순차적으로 수행되는 실시예를 나타낸다. 안전 지역의 위치는 랜덤하게 결정될 수 있다. 도 10의 예처럼 3단계의 안전 지역 위치가 1단계의 안전 지역의 좌측 하단으로 결정되더라도, 단계 별 이동 시간이 제공되므로 유저 별로 불공평하다고 보기 어렵다.
도 12는 2단계가 생략되고 1단계 후 바로 3단계가 시작되는 실시예를 나타낸다. 도 12의 실시예에서, 1단계 안전 지역의 우측 상단 지역에 위치하는 사용자는 다른 사용자들에 비해 긴 거리를 짧은 시간에 이동해야 하므로, 다른 사용자들에 비해 공격당할 가능성이 높다. 따라서 사용자 간의 게임의 공평성이 떨어질 수 있다.
도 13은 2단계가 생략되고 1단계 후 바로 3단계가 시작되는 실시예를 나타낸다. 도 13의 실시예의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 2단계의 안전 지역을 1단계와 동심원으로 배치하고, 2단계의 안전 지역 내에 3단계의 안전 지역을 설정할 수 있다. 3단계의 안전 지역은 2단계의 안전 지역 내에서 랜덤한 위치로 설정될 수 있다. 도 13의 실시예는 생략된 단계 다음 단계의 안전 지역이 생략 전 단계의 안전 지역의 중심으로부터 크게 벗어나는 것을 방지함으로써, 사용자간 불공평함을 최소화할 수 있다.
복수의 단계들이 생략되는 경우, 생략되는 단계들 중 안전지역이 가장 큰 단계의 안전 지역을 외곽 마진으로 사용할 수 있다. 예를 들면, 2~4단계가 생략되는 경우, 2단계의 안전 지역을 외곽 마진으로 설정하고, 그 내부에 5단계의 안전 지역이 위치시킬 수 있다. 외곽 마진은 생략되는 단계들 중 가장 큰 안전 지역과 중심을 공유하는 임의의 경계에 해당할 수 있다.
안전 지역과 관련된 변수들 중, 2단계가 생략되고 1단계 후 바로 3단계가 진행될 수 있다. 이 경우 기 설정된 3단계의 지연 시간, 대기 시간, 데미지가 사용되나, 이동 시간 및 반지름 비율은 2단계의 설정이 고려된다. 다만, 본 발명은 생략된 2단계의 안전 지역을 생략 전 안전 지역의 중앙에 위치시키고, 이 생략된 2단계의 안전 지역을 외곽 마진으로 설정한다. 그리고 외곽 마진 내에서 3단계의 안전 지역이 랜덤하게 위치된다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 안전 지역 조정의 단계들을 적응적으로 생략하는 방법을 나타낸 순서도이다.
도 14은 표 3과 관련하여 상술한 방법을 순서도로 나타내나, 본 발명의 도 14의 순서도로 한정되는 것은 아니다.
게임 서버는 단계별 유효 인원 범위를 설정할 수 있다(S14010). 게임 서버는 표 3의 실시예와 같이, 안전 지역을 조정하는 각 단계에 대해, 단계 별 유효 인원 범위를 설정할 수 있다.
게임 서버는 시간 경과에 따라 n 단계의 안전 지역 조정을 시작할 수 있다(S14020).
게임 서버는 현재 생존자 수가 n 단계의 최소 유효 인원보다 큰 경우(S14030), n 단계의 안전 지역을 표시하고 게임 공간을 제한할 수 있다(S14050). 현재 생존자 수가 n 단계의 최소 유효 인원보다 작은 경우(S14030), 게임 서버는 n 단계가 마지막 단계가 아니면(S14060), 다음 단계를 수행한다(S14070).
도 14에서, 게임 서버는 최소 유효 인원을 충족하는 단계까지 도달하면 안전 지역을 조정한다. 따라서 상술한 바와 같이 최소 유효 인원을 충족하지 못하는 단계는 생략된다. 안전 지역 조정은 상술한 외곽 마진에 기초하여 수행된다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 장치를 나타낸다.
본 명세서에서, 게이밍 가상 공간 제어 장치는 게임 서버로 지칭될 수도 있다. 게임 서버는 본 발명의 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현 및 실시하는 임의의 전자 장치를 지칭한다. 게임 서버는 도 15의 구성을 포함하는 임의의 고정형/모바일 전자 장치에 해당할 수 있다.
게임 서버(15000)는 통신 유닛(15010), 프로세서(15020), 스토리지 유닛(15040)을 포함한다.
통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)와 연결되어 무선/유선 신호를 송신/수신할 수 있다. 통신 유닛(15010)은 프로세서(15020)로부터 전달된 데이터를 전송하거나, 수신 데이터를 통신 유닛으로 전달할 수 있다. 본 발명에서, 통신 유닛(15010)은 게이밍 가상 공간에 해당하는 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 그리고 통신 유닛(15010)은 본 발명의 방법을 실행하기 위한 데이터를 클라이언트 어카운트로 전송할 수 있다. 또한, 통신 유닛(15010)은 게임을 진행하는 클라이언트 어카운트의 데이터를 수신하여 프로세서(15020)에게 전달할 수 있다.
스토리지 유닛(15030)은 프로세서(15020)와 연결되어, 프로세서(15020)를 구동하기 위한 다양한 정보를 저장한다. 스토리지 유닛(15030)은 게이밍 가상 공간 제공을 위한 다양한 데이터, 정보, 인스턴스, 명령을 저장할 수 있다. 스토리지 유닛(15030)은 게임 서버(15000)에 외부 데이터 베이스와 연결되어, 게임 서버(15000)에 데이터를 제공할 수도 있다.
프로세서(15020)는 통신 유닛(15010) 및 스토리지 유닛(15030)과 연결되어 상술한 도면 및 설명에 따른 본 발명의 다양한 실시예에 따른 동작을 수행할 수 있다. 상술한 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 구현하는 모듈, 데이터, 프로그램 또는 소프트웨어 중 적어도 하나가 스토리지 유닛(15030)에 저장되고, 프로세서(15020)에 의하여 실행될 수 있다.
게임 서버(15000)의 프로세서(15020)는 본 발명에서 설명한 게이밍 가상 공간 제어 방법을 수행할 수 있다. 게임 서버(15000)의 게이밍 가상 공간 제어 방법에 대해서는 이하에서 설명한다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법을 나타낸다.
게임 서버는 적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고, 적어도 하나의 클라이언트의 캐릭터에게 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당할 수 있다(S16010).
게이밍 가상 공간은 클라이언트 어카운트가 접속한 사용자 단말에게 데이터로서 전송된다. 그리고 클라이언트 어카운트의 캐릭터의 위치가 게이밍 가상 공간에서의 좌표로 매핑될 수 있다.
게임 서버는 안전 지역을 설정할 수 있다(S16020).
안전 지역은 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역에 해당한다. 캐릭터가 제한 경계에 접촉하거나, 근접하거나, 제한 경계의 밖에 위치하는 경우, 추가적인 데미지가 캐릭터에 인가될 수 있다. 실시예로서, 제한 경계로 인해 캐릭터가 사망할 수도 있다. 안전 지역과 관련된 파라미터들이 설정될 수 있다. 상술한 최대 유효 인원, 최소 유효 인원 또는 유효 인원 범위가 설정될 수도 있다. 안전 지역은 복수의 단계들 및 각 단계 별 파라미터로서 설정될 수도 있다.
게임 서버는 안전 지역을 표시 및 조정할 수 있다(S16030).
게임 서버는 제한 경계에 의해 안전 지역을 표시하고, 제한 경계를 이동함으로써 안전 지역을 조정할 수 있다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서, 특정 단계의 안전 지역 표시 및 조정 방법을 나타낸다.
도 16의 안전 지역의 표시 및 변경 단계는 도 17의 순서도와 같이 수행될 수 있다.
게임 서버는 n 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 n 제한 경계를 표시(indicate)할 수 있다(S17010). n은 임의의 자연수이다.
제 n 제한 경계는 바로 디스플레이되어야만 하는 것은 아니다. 제 n 제한 경계가 표시되는 것은, 사용자가 제 n 제한 경계 및 n 단계의 안전 지역을 확인할 수 있는 상태가 되었음을 의미할 수 있다. 즉, 제 n 제한 경계가 게임 서버에 의해 표시되면, 사용자는 맵 또는 사용자 시점에서 제 n 제한 경계를 확인할 수 있다. 도 17의 순서도에서, 제 n 제한 경계가 표시된 것은, 제 n-1 제한 경계가 이동하여 제 n 제한 경계로 정렬된 것을 의미할 수 있다. 표시된 제 n 제한 경계는 유효한 제한 경계로서, 해당 경계를 기준으로 추가적인 데미지가 인가될 수 있다.
게임 서버는 n+1 단계의 안전 지역을 나타내는 제 n+1 제한 경계를 표시할 수 있다(S17020).
제 n+1 제한 경계는 임시 제한 경계이다. 제 n+1 제한 경계는, n 단계가 완료되어야 유효하게 데미지를 인가한다. 즉, n 단계에서 표시되는 n+1 단계의 제한 경계는 사용자에게 다음 단계의 안전 지역을 공지하기 위한 것이다.
게임 서버는 제 n 제한 경계를 제 n+1 제한 경계로 이동함으로써 제 n 안전 지역을 제 n+1 안전 지역으로 조정한다(S17030).
제 n 제한 경계가 제 n+1 제한 경계로 합쳐지면, 제 n+1 제한 경계는 유효한 제한 경계가 된다. 제 n+1 제한 경계는 데미지를 인가하는 제한 경계가 된다.
도 8에서 설명한 바와 같이, 안전 지역의 표시 및 조정하는 단계는 지연 시간, 대기시간 및 이동 시간을 포함한다. 게임 서버는 제 n 제한 경계 표시로부터 지연 기간 경과 후 제 n+1 제한 경계를 표시한다. 게임 서버는 제 n+1 제한 경계 표시 후 대기 시간 경과 후 제 n 제한 경계의 이동을 개시한다. 제 n 제한 경계의 제 n+1 제한 경계로의 이동은 이동 시간 동안 수행된다.
상술한 실시예와 같이, 제 n+1 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 중 적어도 하나가 설정될 수 있다. 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수는 범위로서 설정될 수도 있다.
표 2 및 도 10과 관련하여 상술한 바와 같이, 게임 서버는 제 n+1 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 최소 유효 생존자 수 미만인 경우 대기 시간 및 지연 시간 중 적어도 하나를 감소시킬 수 있다. 대기 시간 또는 지연 시간은 제 n+1 제한 경계의 표시 전 또는 제 n 제한 경계의 표시 전에 감소되어 설정될 수 있다. 게임 서버는 제 n+1 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 최대 유효 생존자 수 초과인 경우 이동 시간을 증가시킬 수 있다. 이동 시간은 제 n+1 제한 경계의 표시 전 또는 제 n 제한 경계의 표시 전에 증가되어 설정될 수 있다.
표 3 및 도 11 내지 도 14와 관련하여 상술한 바와 같이, 특정 단계의 안전 지역 조정이 생략될 수 있다. 제 n+1 단계의 안전 지역으로의 변경을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수가 모두 설정되고, 제 n+1 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 설정된 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 사이의 유효 범위에 포함되지 않을 수 있다. 이 경우, 게임 서버는 제 n+1 제한 경계의 표시 및 제 n+1 단계의 안전 지역으로의 조정 대신, 제 n+m 제한 경계의 표시 및 제 n+m 단계의 안전 지역으로의 조정을 수행할 수 있다. m은 임의의 자연수이다. 설명과 관련하여, m은 특히 1보다 큰 자연수가 될 수도 있다. 제 n+m 제한 경계의 표시 및 제 n+m 단계의 안전 지역으로의 조정은, 생존 캐릭터들의 수를 포함하는 유효 범위를 갖는 제 n+m 단계의 안전 지역을 나타내는 제 n+m 제한 경계를 표시하는 단계; 및 제 n 제한 경계를 제 n+m 제한 경계로 이동함으로써 제 n 단계의 안전 지역을 상기 제 n+m 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함할 수 있다.
도 11 내지 도 13과 관련하여 상술한 바와 같이, n+m 단계의 제한 경계는 제 n 제한 경계에 기초하여 위치될 수 있다. 제 n+m 제한 경계는 제 n 제한 경계와 중심을 공유하는 외곽 마진 내에 위치할 수 있다.
본 발명의 게이밍 가상 공간 제어 방법은 비-일시적 저장 매체에 저장된 데이터에 의해 수행될 수도 있다. 비-일시적 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 상술한 본 발명의 실시예들을 구현할 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 본 발명의 구성요소들과 특징들이 소정 형태로 결합된 것들이다. 각 구성요소 또는 특징은 별도의 명시적 언급이 없는 한 선택적인 것으로 고려되어야 한다. 각 구성요소 또는 특징은 다른 구성요소나 특징과 결합되지 않은 형태로 실시될 수 있다. 또한, 일부 구성요소들 및/또는 특징들을 결합하여 본 발명의 실시예를 구성하는 것도 가능하다. 본 발명의 실시예들에서 설명되는 동작들의 순서는 조정될 수 있다. 어느 실시예의 일부 구성이나 특징은 다른 실시예에 포함될 수 있고, 또는 다른 실시예의 대응하는 구성 또는 특징과 교체될 수 있다. 특허청구범위에서 명시적인 인용 관계가 있지 않은 청구항들을 결합하여 실시예를 구성하거나 출원 후의 보정에 의해 새로운 청구항으로 포함시킬 수 있음은 자명하다.
본 발명에 따른 실시예는 다양한 수단, 예를 들어, 하드웨어, 펌웨어(firmware), 소프트웨어 또는 그것들의 결합 등에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 하나 또는 그 이상의 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서, 콘트롤러, 마이크로 콘트롤러, 마이크로 프로세서 등에 의해 구현될 수 있다.
펌웨어나 소프트웨어에 의한 구현의 경우, 본 발명의 일 실시예는 이상에서 설명된 기능 또는 동작들을 수행하는 모듈, 절차, 함수 등의 형태로 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 구동될 수 있다. 상기 메모리는 상기 프로세서 내부 또는 외부에 위치하여, 이미 공지된 다양한 수단에 의해 상기 프로세서와 데이터를 주고 받을 수 있다.
본 발명은 본 발명의 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다. 따라서, 상술한 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니 되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 조정은 본 발명의 범위에 포함된다.
본 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않고 본 발명에서 다양한 조정 및 변형이 가능함은 당업자에게 이해된다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구항 및 그 동등 범위 내에서 제공되는 본 발명의 조정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.
본 명세서에서 장치 및 방법 발명이 모두 언급되고, 장치 및 방법 발명 모두의 설명은 서로 보완하여 적용될 수 있다.
다양한 실시예가 본 발명을 실시하기 위한 최선의 형태에서 설명되었다.
본 발명은 일련의 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 사용될 수 있다.
본 발명의 사상이나 범위를 벗어나지 않고 본 발명에서 다양한 조정 및 변형이 가능함은 당업자에게 자명하다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구항 및 그 동등 범위 내에서 제공되는 본 발명의 조정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 게이밍 가상 공간 제어 방법에 있어서,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계는,
    제 1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 1 제한 경계를 표시하는(indicating) 단계;
    제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계;
    상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계의 표시 후 지연 시간 경과 후에 표시되고,
    상기 제 1 제한 경계의 이동은 상기 제 2 제한 경계의 표시 후 대기 시간 경과 후에 개시되며,
    상기 제 1 제한 경계의 상기 제 2 제한 경계로의 이동은 이동 시간 동안 수행되는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  4. 제 1 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 중 적어도 하나가 설정되는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 미만인 경우 상기 대기 시간 및 상기 지연 시간 중 적어도 하나를 감소시키는 단계를 더 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최대 유효 생존자 수 초과인 경우 상기 이동 시간을 증가시키는 단계를 더 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수가 모두 설정되고, 상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 사이의 유효 범위에 포함되지 않는 경우, 상기 제 2 제한 경계의 표시 및 상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정 대신, 상기 생존 캐릭터들의 수를 포함하는 유효 범위를 갖는 제 3 단계의 안전 지역을 나타내는 제 3 제한 경계를 표시하는 단계; 및 상기 제 1 제한 경계를 상기 제 3 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 3 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계에 기초하여 위치되는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계와 중심을 공유하는 외곽 마진 내에 위치하는, 게이밍 가상 공간의 제어 방법.
  10. 무선 또는 유선으로 데이터를 송수신하는 통신 유닛,
    게임 관련 데이터를 저장하는 스토리지 유닛, 및
    상기 통신 유닛 및 상기 스토리지 유닛을 제어하는 프로세서를 포함하는 게이밍 가상 공간 제어 장치로서,
    상기 프로세서는,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하고,
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하며, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되고,
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 안전 지역의 표시 및 조정은,
    제 1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 1 제한 경계를 표시하고(indicating),
    제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하고,
    상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정함으로써 수행되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계의 표시 후 지연 시간 경과 후에 표시되고,
    상기 제 1 제한 경계의 이동은 상기 제 2 제한 경계의 표시 후 대기 시간 경과 후에 개시되며,
    상기 제 1 제한 경계의 상기 제 2 제한 경계로의 이동은 이동 시간 동안 수행되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  13. 제 10 항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 중 적어도 하나가 설정되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 미만인 경우 상기 대기 시간 및 상기 지연 시간 중 적어도 하나를 감소시키는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최대 유효 생존자 수 초과인 경우 상기 이동 시간을 증가시키는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정을 위한 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수가 모두 설정되고, 상기 제 2 제한 경계의 표시 전 생존 캐릭터들의 수가 상기 최소 유효 생존자 수 및 최대 유효 생존자 수 사이의 유효 범위에 포함되지 않는 경우, 상기 제 2 제한 경계의 표시 및 상기 제 2 단계의 안전 지역으로의 조정 대신, 상기 생존 캐릭터들의 수를 포함하는 유효 범위를 갖는 제 3 단계의 안전 지역을 나타내는 제 3 제한 경계를 표시하고, 및 상기 제 1 제한 경계를 상기 제 3 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 3 단계의 안전 지역으로 조정하는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계에 기초하여 위치되는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 3 제한 경계는 상기 제 1 제한 경계와 중심을 공유하는 외곽 마진 내에 위치하는, 게이밍 가상 공간 제어 장치.
  19. 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 상기 저장 매체에 저장된 적어도 하나의 명령은 적어도 하나의 프로세서들에 의해 실행되어 수행되는 동작은,
    적어도 하나의 클라이언트 어카운트에게 게이밍 가상 공간을 제공하고 상기 적어도 하나의 클라이언트 어카운트의 캐릭터에게 상기 게이밍 가상 공간에서의 위치를 할당하는 단계;
    상기 게이밍 가상 공간 내의 안전 지역을 설정하는 단계로서, 상기 안전 지역은 상기 게이밍 가상 공간에서 제한 경계 내의 지역으로서, 상기 캐릭터가 상기 제한 경계 밖에 위치하는 경우 추가적인 데미지가 상기 캐릭터에게 인가되는, 상기 설정 단계; 및
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 안전 지역을 표시 및 조정하는 단계는,
    제 1 단계의 안전 지역을 나타내는(representing) 제 1 제한 경계를 표시하는(indicating) 단계;
    제 2 단계의 안전 지역을 나타내는 제 2 제한 경계를 표시하는 단계;
    상기 제 1 제한 경계를 상기 제 2 제한 경계로 이동함으로써 상기 제 1 단계의 안전 지역을 상기 제 2 단계의 안전 지역으로 조정하는 단계를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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