[go: up one dir, main page]

WO2013099337A1 - ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2013099337A1
WO2013099337A1 PCT/JP2012/068401 JP2012068401W WO2013099337A1 WO 2013099337 A1 WO2013099337 A1 WO 2013099337A1 JP 2012068401 W JP2012068401 W JP 2012068401W WO 2013099337 A1 WO2013099337 A1 WO 2013099337A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
user
game
level
fellow
point
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
PCT/JP2012/068401
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
正能 鈴木
暢也 北村
浩之 冨田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Publication of WO2013099337A1 publication Critical patent/WO2013099337A1/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Ceased legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams

Definitions

  • the present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium for managing game information of each user.
  • SNS social networking service
  • a social networking service which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent.
  • each user becomes a friend with another user who is using the game service, and the users interact with each other by communicating with the fellow user or cooperating with each other. Be able to.
  • each user becomes friends with a plurality of other users, and can enjoy the game while having exchanges with these friends.
  • users at a relatively high level tend to desire to be friends with other users at the same level as or higher than themselves.
  • a user receives a fellow application from another user at a lower level than himself / herself, it may be difficult to refuse the application without permission, and there is a case where the user approves the application and becomes a friend.
  • an unfair feeling may occur with respect to a cooperative battle in a game. The reason is that a high-level user has a large contribution in a cooperative battle or the like with respect to other users, but cannot receive the same contribution from a low-level user.
  • the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its object is to eliminate unfairness that may occur when a relatively high-level user becomes a friend with a low-level user. It is to realize a game management device, a game system, a game management method, a program, and a recording medium that can provide each user with a game environment that can actively become friends with each other.
  • a game management device is a game management device that manages a game that communicates with each user's terminal device and allows users to establish and associate with each other and exchange with each other.
  • Buddy management means for storing information on fellow users who are in a fellow relationship and managing the buddy for each user, game level storage control means for storing the game level of each user in the storage device, and exchange from user to buddy user
  • Point granting means for granting a point to the user when the user is performed.
  • the said point provision means has the same game level as a fellow user or a fellow user.
  • the first point setting process is executed so as to be higher than the point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • the game system which concerns on the other situation of this invention performs the friend management of the game which can communicate with the terminal device of each user who receives a game service, and the said terminal device, and each user can build a fellow relationship with another user
  • a game management device that stores information on fellow users who are in a peer relationship with each user and manages fellow management for each user, and stores the game level of each user in the storage device
  • Either the game management device or the terminal device includes each means of a game level storage control means and a point giving means for giving points to the user when the user exchanges with the fellow user. ing.
  • the said point provision means has the same game level as a fellow user or a fellow user.
  • the first point setting process is executed so as to be higher than the point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • a game management method is a game management method in a game management apparatus that communicates with each user's terminal device and manages a game in which users can establish a friendship and interact with each other.
  • the game management device stores information on fellow users who are in a peer relationship with each user and performs fellow management for each user, and the game management device stores the game level of each user.
  • a game level storage control step for storing the points, and a point giving step for giving points to the user when the game management device is exchanged with the fellow user from the user.
  • the game management device executes a first point setting process that is higher than a point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • a program operates as a game management device that communicates a computer with each user's terminal device, and that manages the buddy management of a game in which each user can establish a buddy relationship with another user.
  • a friend management means for storing information on fellow users who are in a peer relationship with each user and managing fellow users for each user, and a game level storage control means for storing the game level of each user in a storage device
  • the exchange is performed from the user to the fellow user, it is a program for causing the user to function as a point giving means for giving a point.
  • An environment can be provided to each user.
  • the game management device and the game system of the present invention may be realized by a computer.
  • a recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.
  • FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated.
  • this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each user that can be communicably connected.
  • the network 4 is not limited to the Internet.
  • the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN (Local Area Network), a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.
  • the game management device includes a game server 1 and a database server 2.
  • the game server 1 receives access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in the database server 2 (storage device).
  • a game service is provided via the network 4.
  • an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user terminal device 3 will be described as one form of game service provided by the game server 1.
  • the service form for providing the browser game it is not necessary to download or install software dedicated to the game on the user's terminal device 3, and the user can easily connect to the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4.
  • the game service provided from 1 can be enjoyed.
  • a program for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with input operations on the terminal device 3 of each user. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each user in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3 (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each user.
  • Game screen data web page information for displaying the execution result on the screen of the user terminal device 3
  • Each user's terminal device 3 is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become.
  • the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated.
  • Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.
  • the game provided in the present embodiment has a so-called social game element that allows a user to play while interacting with other users who are receiving game services.
  • a social networking service SNS
  • a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained.
  • a game service can be provided to the user by a game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.
  • each user can establish a special relationship of “friends” with one or more other users who are receiving game services.
  • a user to establish a friendship relationship with another user, either one of the two users makes a friend application to the other user via the game server 1, and the friend application is made.
  • the friend application made between both users and the operation of the approval that the received user approves becoming a friend via the game server 1 are mentioned.
  • the game server 1 associates the identification information (user ID) of the two users and registers them in the database server 2.
  • the game server 1 memorize
  • the game server 1 is configured to give points to the user when the user exchanges with the fellow user. And the game server 1 of this Embodiment gives the point provided at the time of the exchange from the upper level user to the lower level fellow user at the time of the exchange between the same level or from the lower level user to the upper level fellow user. It has a characteristic configuration that it is higher than the point given at the time of exchange. That is, points that can be earned when a relatively high level user interacts with a low level user are preferentially treated.
  • the characteristic configuration of the present embodiment effectively eliminates the above-mentioned unfairness that may occur when a relatively high-level user becomes a friend with a low-level user, regardless of whether the level is high or low. It is possible to provide each user with a game environment in which each other actively becomes friends. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade
  • the game management device includes the game server 1 and the database server 2.
  • FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1.
  • the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14.
  • the communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.
  • the CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole.
  • the ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1.
  • the RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.
  • the auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like.
  • application software such as a game program, various data, and the like.
  • a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14.
  • the program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.
  • the communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4.
  • the communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.
  • the input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.
  • the database server 2 includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1.
  • the database server 2 stores various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user in association with identification information (user ID) for uniquely identifying each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.
  • the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2
  • the present invention is not limited to this.
  • the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1.
  • the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a user operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the user is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 1,
  • the game server 1 may be composed of a main server and an authentication server.
  • a billing management server that performs billing management when a user purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management
  • the game server 1 may be configured by a server.
  • a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
  • terminal device 3 As the terminal device 3 operated by the user, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above, but in the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.
  • a mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows a configuration example thereof.
  • the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41.
  • the components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been.
  • An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
  • the CPU 31 interprets and executes commands of various programs including the web browser, and controls the terminal device 3 as a whole.
  • the ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3.
  • the RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31.
  • a web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31.
  • Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.
  • the image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 to display an image on the screen of the display unit 35.
  • Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.
  • the sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38.
  • the voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording.
  • the voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.
  • the auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data.
  • a flash memory drive or a hard disk drive can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal. .
  • the operation input unit 40 accepts a user's operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42.
  • Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.
  • the communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like.
  • a communication control function for data communication for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions.
  • the communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.
  • the terminal device 3 may further include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like.
  • GPS position information may be used in the game.
  • a user who wants to receive a game service starts up a web browser and performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1.
  • the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser.
  • a game screen is displayed on the display unit 35.
  • the user selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40.
  • the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3.
  • the user can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation.
  • a game provided by the game server 1 can be played.
  • FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.
  • the game management device mainly includes game information management means 51, game progress means 52, authentication means 53, friend management means 54, AC means 55, and point grant means 56.
  • game information management means 51 game progress means 52
  • authentication means 53 authentication means 53
  • friend management means 54 authentication means 53
  • friend management means 54 authentication means 53
  • AC means 55 AC means 55
  • point grant means 56 point grant means 56.
  • the game information management means 51 accumulates and manages the game information of each user in the database server 2.
  • the items of game information managed by the game information management means 51 differ depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the user.
  • Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training.
  • Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre.
  • the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.
  • a baseball game in which a user owns a player character in the game and can play a game (match) with another user in the game using the player character is taken as an example.
  • the player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed by the game server 1 as a digital player card and displayed on the screen of the user terminal device 3.
  • FIG. 12 illustrates a player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the user.
  • the player character form and the card rarity (the scarcity value is indicated by the number of ⁇ ). Is displayed on the screen as a digital player card.
  • the user can collect player cards while proceeding with the game, form his own original team, and compete with other users for ranking.
  • the user can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and can enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.
  • game information management means 51 for managing game information of each user includes user information storage control means 51a, level information storage control means 51b (game level storage control means), An owned player card storage control unit 51c, an owned point storage control unit 51d, an owned coin storage control unit 51e, an owned item storage control unit 51f, a game result storage control unit 51g, a ranking storage control unit 51h, and the like are provided.
  • the user information storage control unit 51a associates a user ID uniquely identifying each user with user information related to each user such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team name, and the like.
  • Each user ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2.
  • the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1.
  • the user name and team name are arbitrary information set by the user when the user registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time.
  • the user name and team name are displayed on the game screen as necessary.
  • the level information storage control means 51b stores level information such as a user level as a game level and a league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • level information such as a user level as a game level and a league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • experience values are accumulated as the user progresses the game, and the level of the user is increased when the experience value reaches a certain amount.
  • there are a plurality of different levels of leagues and each user's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another user's team in the league. To do.
  • the level information storage control unit 51b stores the level of the user and the level of the affiliated league in association with the user ID.
  • the owned player card storage control means 51c stores information on player cards acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.
  • FIG. 7 shows an example in which player ability values can be set for three ability items (abilities 1 to 3).
  • the ability item when the player card is a fielder, abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ⁇ 3 can be set as "sphere", "control", "change”, etc.
  • the capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased.
  • a regular player flag is a regular player (player included in a team order) who participates in a match with another user's team among player cards owned by the user, or a non-regular player. This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player.
  • the terminal device 3 the user can select a regular player from an owned player card or set a team order.
  • the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID.
  • the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored by the owned player card storage control means 51c. Yes.
  • the owned point storage control means 51d associates various points owned by the user in the game (including values corresponding to the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • various game modes there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
  • examples of points include action points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values.
  • the action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point.
  • the operation cost is used in the “match mode” in which an individual match is designated by specifying another user, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs that are consumed and reduced during a game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. It can be recovered by reaching the user level.
  • the strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the user, and is consumed by performing the combining.
  • This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.
  • the exchange point is a point that can be obtained when the user exchanges greetings with other users (particularly fellow users), and is given by the point granting unit 56. Details of specific examples of AC will be described later.
  • This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the game server 1. A player card lottery can be received once for a predetermined exchange point.
  • the owned coin storage control means 51e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID. To remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.
  • the owned item storage control means 51f stores items acquired by the user in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID in association with the user ID.
  • examples of items include recovery items, puzzle card pieces, fake cards, and the like.
  • the recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time.
  • the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
  • a puzzle card piece is an item that can be obtained a powerful (high ability) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card.
  • a piece of a puzzle card can be obtained when a lottery based on a random number or the like is won at the time of executing the scout mode, and when the player wins by fighting with a piece owned by another user in the game mode In addition, it can be taken from the user of the opponent.
  • a fake card is an item that can be set only on a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another user in a match in the game mode, the targeted piece is not taken away only once.
  • a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
  • the game result storage control means 51g associates a user ID with a game ID for uniquely identifying a game in which the user's team has played against another user's team, for each user ID.
  • the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the user specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.
  • the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (real world game start or end time), the user ID of the winning team, the user ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character,
  • a game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored.
  • the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID memorize
  • the ranking storage control means 51h associates the user ID with ranking information such as the ranking of the league based on the number of wins and defeats of the user's team and the number of wins / defeats in the league or replacement game,
  • Each user ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2.
  • a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played.
  • the ranking storage control unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.
  • the game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the user, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game.
  • the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.
  • the operation A game screen request corresponding to the request is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3.
  • the game execution means 52a reads the user's game information in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.
  • the game execution means 52a is configured so that the player cards of both teams corresponding to the user IDs of the two users performing the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. Moreover, the game execution means 52a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the player card which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. May be.
  • the game screen generation means 52b generates game screen data composed of HTML data, for example, according to the execution result by the game execution means 52a.
  • the HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2.
  • moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data.
  • the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.
  • the game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the user terminal device 3 as a response to the request for the game screen.
  • the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.
  • the authentication unit 53 determines whether the user has a game participation qualification and performs login authentication. .
  • An example of this authentication is authentication based on a login ID and password associated with a user ID. For example, when the user uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, email address, etc.) and password are registered in the game server 1 as member information. Then, when logging in to the game server 1 from the next time, the user operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 53 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the user terminal device 3 has been registered, and performs login authentication.
  • the SNS member registration information may be used as registration information for receiving the game service of the game system.
  • the user's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the user's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. It may be transferred so that the user can register to use the game service without registering the login ID and password again.
  • an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the user does not have to input a login ID and a password each time the user accesses the game server 1.
  • Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. That is, when the user operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor unique ID included in the data transmitted from the terminal device 3, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the user ID.
  • the authentication unit 53 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered, and performs login authentication. Thereby, when accessing the game server 1, the user can log in without inputting the login ID and password.
  • cookie HTTP cookie information
  • the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3.
  • the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3.
  • the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with the page browsing request, so that the authentication unit 53 receives the access request from the terminal device 3. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification information of the cookie has been registered.
  • the fellow management means 54 is provided with fellow information storage control means 54a for storing fellow information relating two users who have established a fellow relation in the database server 2 (storage device).
  • FIG. 8 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage control unit 54a.
  • the fellow information storage control unit 54 a has a user ID of a user who has applied for a friend and a user ID of a user who has approved the fellow application when a friendship relationship is established between two users. Is stored in the database server 2. And the fellow management means 54 adds fellow information ID for identifying these uniquely to each fellow information, and performs fellow management based on fellow information ID.
  • the fellow information that associates two users is the friend information ID.
  • the friend information ID Registered in the database server 2 as friend information of “1”.
  • each user can make a plurality of friends, and it is possible to form a friend group centered on each user.
  • the fellow management means 54 memorize
  • FIG. 9A shows an example of information related to each user's buddies managed by the buddy management means 54 based on the buddy information stored in the database server 2.
  • the associate information storage control means 54a of the associate management means 54 is associated with the user ID, the upper limit information of the number of associates, the user ID of the associate user who is already in the associate relationship, the user ID of the user who is applying for the associate, And the information regarding associates, such as user ID of a user who has received a friend application but is not approved, is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each user ID.
  • FIG. 9A shows an example of information related to each user's buddies managed by the buddy management means 54 based on the buddy information stored in the database server 2.
  • the associate information storage control means 54a of the associate management means 54 is associated with the user ID, the upper limit information of the number of associates, the user ID of the associate user who is already in the associate relationship, the user ID of the user who is applying for the associate, And the information regarding associates, such as user ID of
  • bonus points are awarded to both users who have become friends by creating a friend (for example, the maximum value of the action power point or the operating cost may be increased by a predetermined point). it can).
  • an upper limit can be set for the number of friends that each user can establish a friendship with other users.
  • an upper limit of the number of friends one upper limit (for example, 50 people) common to each user can be provided.
  • the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the progress of each user's game.
  • the upper limit of the number of friends varies in the range of 10 to 99 people, and the upper limit of the number of friends increases as the user level increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the user is given a motivation to continuously advance the game and improve the level.
  • the associate information storage control unit 54a stores the upper limit of the number of associates of each user in the storage device in association with the user ID, and the associate management unit 54 manages the upper limit of the number of associates of each user.
  • either one of both users makes a friend application to the other user via the game server 1.
  • this friend application first, a user who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. At this time, the user can designate the user level of the fellow candidate.
  • the game server 1 transmits the screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which the plurality of fellow candidates are listed is displayed on the user terminal device 3.
  • the user confirms the user level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a user who wants to be a friend, and performs a friend application operation.
  • the game server 1 notifies the user A that there has been a friend application when the terminal device 3 of the user B logs into the game server 1.
  • the user B who received the friend application checks the information such as the user level and the affiliation league level of the user A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select.
  • the friend management means 54 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the user A and the user B in accordance with this operation, as shown in FIG. Associate information relating user IDs of both users A and B is registered in the database server 2. Then, as shown in FIG.
  • the user ID of the user A is deleted from the “unapproved user ID”, and the game server 1 subsequently receives the user B from the user B when the terminal device 3 of the user A logs into the game server 1. Notify that your peer has been approved.
  • the alternating current means 55 receives information for performing predetermined alternating current with respect to other users (particularly fellow users) from the user's terminal device 3, and based on the received information, from the user to the other users. It has a function to execute all AC processing.
  • the AC unit 55 of the present embodiment includes a greeting unit 55a, a message transmission unit 55b, a message storage control unit 55c, a present unit 55d, a battle cooperation unit 55e, an AC history storage control unit 55f, and the like. To do.
  • the greeting means 55a has a function of receiving greeting information addressed to other users transmitted from the terminal device 3 of each user and transmitting the greeting information to the other users. Further, the message transmission means 55b has a function of receiving a message addressed to another user transmitted from the terminal device 3 of each user and transmitting the message to the other user.
  • the message transmission means 55b includes a message storage control unit 55c.
  • FIG. 11 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage control unit 55c.
  • the message storage control unit 55c associates the user ID of the receiving user who has received the message with information about the message such as the user ID of the transmission source, the content of the message, and the transmission date and time for each user ID of the receiving user. Are stored in a predetermined storage area of the database server 2. Further, a message ID for uniquely identifying each message is added to the information regarding each message.
  • the terminal device 3 transmits a friend list request to the game server 1.
  • the game server 1 receives this request from the user's terminal device 3 and transmits information for displaying the user's buddy list to the terminal device 3.
  • a friend list screen as shown in FIG. 13 is displayed on the terminal device 3.
  • the screen can be scrolled or the 2nd page or more of a fellow list can be requested to the game server 1, and can be displayed as another screen.
  • each information display area for each buddy user listed is provided, and each information display area includes game information 81 of the buddy user (user name, team name, user level, buddy's The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is the user's alternate character, a leader player card 83 owned by the user, and an object called a greeting button 84 are also displayed.
  • game information 81 of the buddy user user name, team name, user level, buddy's The number of people, the league level, etc.
  • an avatar 82 which is the user's alternate character
  • a leader player card 83 owned by the user
  • an object called a greeting button 84 are also displayed.
  • the greeting button 84 it is possible to virtually greet his fellow users in the game.
  • greeting information is transmitted from the terminal device 3, and the greeting means 55 a that receives this greeting information is sent from the user A to the terminal device 3 of the fellow user B. Communicate that there was a greeting.
  • greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game as described above.
  • Sending ale cheering
  • sending guts winking
  • smiling hands
  • the user can only greet fellow users, but can also send a message at the same time as the greeting, as described below.
  • the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1.
  • data on a message input screen illustrated in FIG. 14 is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3.
  • a text indicating that a greeting is given to a fellow user is displayed, and objects such as a message input area 85 and a send button 86 are also displayed.
  • the user operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects a transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow user B is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1.
  • FIG. 14 shows an example in which the user inputs a message “thank you for the present”.
  • a restriction for example, within 30 full-width characters
  • the hyperlink 87 for changing to the page of a fellow user is displayed on the message input screen, and the details of the game information of the fellow user are described by selecting this link. Displayed pages.
  • a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.
  • the message storage control unit 55 c of the message transmission means 55 b receives the message addressed to the fellow user received from the terminal device 3. Then, it is stored in the database server 2 in association with the user ID of the fellow user (see FIG. 11).
  • the message transmission means 55 b of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a transmission source user name, a transmission date and time, and the like to the terminal device 3. To do. As a result, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the user who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.
  • the communication tools as exemplified in FIGS. 13 and 14 can be used to communicate with each other at any time.
  • FIGS. 13 and 14 the example of sending a message to a user's associate has been described, but it is also possible to greet or send a message to other users who are not in a friend relationship. For example, it is also possible to send a greeting or message to other users who are not friends listed in the friend candidate list by the same operation as in the case of friends.
  • the present means 55d has a function of receiving present information addressed to other users transmitted from the terminal device 3 of each user and delivering the present to the other users. Examples of presents include player cards and various items that the user owns in the game.
  • the battle cooperation means 55e receives information for requesting battle cooperation from a fellow user from the terminal device 3 of the user (user A), and the user A's character (may be a group or team consisting of a plurality of characters).
  • the user A's character may be a group or team consisting of a plurality of characters.
  • a fellow user's character for example, a leader's player card
  • the battle strength of the user A is improved, so that the battle of the user A is advantageous compared to the case where there is no such cooperation. become.
  • the “other character” when the user's character battles with another character is the other user's character (may be a group or team made up of a plurality of characters) or a character prepared by the CPU of the game server 1 ( For example, it may be any boss character that appears at the end of each stage.
  • the terminal device 3 If the user operates the terminal device 3 and selects a fellow user character (or fellow user) who wants to be an assistant, the terminal device 3 will play a battle including information on the selected fellow user character (or fellow user). Cooperation request information is transmitted to the game server 1. And the battle
  • FIG. 15A shows an example of the game screen in the battle mode.
  • information 91 of the opponent team (enemy army) designated by the user and information 92 of the user team (own army) are displayed.
  • information 91 of the opponent team (enemy army) for example, the user name of the opponent, an avatar, a player card, information on strength, and the like are displayed.
  • the user's team (self-army) information 92 information on the user name, avatar, player card, strength, etc. of the user is displayed.
  • assistant display area 93 of the game screen information such as characters cooperating with the army as assistants is displayed.
  • the game screen is generated by the game screen generation unit 52b of the game server 1 and is transmitted to the user's terminal device 3 by the game screen transmission unit 52c, and is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. .
  • a “call assistant” button 93a (or a character string set with a hyperlink) is displayed so that an arbitrary fellow character can be requested as an assistant.
  • the “call helper” button 93a for example, a transition is made to a helper selection screen shown in FIG. 15B.
  • this assistant selection screen fellow users who have a fellow relationship with the user and characters (player cards) possessed by the fellow user are listed and displayed. Note that information that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the second or subsequent page of the assistant selection screen from the game server 1.
  • FIG. 15B shows an example in which a player card set as a leader among a plurality of player cards possessed by fellow users can be selected as a helper character.
  • a representative character such as an ace pitcher or a player card set as a fourth batter may be selectable as a fellow assistant.
  • the assistant selection screen of FIG. 15B when the user A operates the terminal device 3 and selects the fellow user B character as an assistant, the game screen illustrated in FIG. User B's player card 95 is displayed as an assistant.
  • the assistant display area 93 avatars of fellow users who cooperate in the battle, information on strength improvement by the battle cooperation, and the like are also displayed.
  • “attack power + 200” is displayed as the strength-up information by battle cooperation.
  • the game server 1 stores the fellow assistant information in the database server 2 (storage device) in association with the user ID of the user. Therefore, if the user performs an operation of selecting a fellow assistant, the fellow character selected last time can be set as the assistant in the next battle.
  • a “change helper” button 96 (or a character string set with a hyperlink, etc.) is displayed in the helper display area 93. .
  • the button 96 the screen changes to the assistant selection screen shown in FIG. 15B, and the friend character to be an assistant can be selected again.
  • the AC history storage control means 55f stores the AC history of each user in the database server 2 (storage device).
  • the AC history storage control unit 55f displays an AC information ID, an AC user as an AC history, for example, as shown in FIG.
  • the ID, the user ID of the AC partner, the AC type, the time information when executing the AC processing, and the like are stored.
  • the exchange type indicates specific contents of exchange such as greetings, messages, presents, and battle cooperation.
  • Time information such as year, month, day, hour, minute, and second is stored as time information at the time of execution of AC processing.
  • the unit of time stored here can be arbitrarily set.
  • the exchange which is the object of the exchange process executed by the exchange means 55 is not limited to the above greetings, message transmission, presents, and support requests for cooperative battles, but various exchanges performed between fellow users. Can be included.
  • Other examples of exchange include joint practice. Joint practice is a kind of exchange and is practice that a user virtually performs with a fellow user in a game. A user who wishes to perform joint practice applies for joint practice by designating a fellow user, and when the fellow user accesses (logs in) the game within a predetermined period of time (for example, on the day of the application) Is established.
  • the point giving means 56 has a function of giving points to the user when the user exchanges with the fellow user.
  • the points given by the point granting unit 56 include the above-mentioned various points that the user can acquire in the game (in the example of the baseball game of the present embodiment, action points, operating costs, reinforcement points, exchange points, etc.) ).
  • the point giving means 56 gives the above-mentioned “AC points” to the user.
  • the AC points given to the user by the point giving means 56 are simply referred to as “points”.
  • the exchanges to which points are given can include various exchanges performed between fellow users, such as the above-mentioned greetings, message transmissions, gifts, cooperative support assistant requests, and joint exercises.
  • the point grant means 56 is the same as a fellow user and a game level from a fellow user or a fellow user, when the exchange is performed with respect to the fellow user from the user whose game level is higher than a fellow user.
  • it has a function of executing a first point setting process that is higher than a point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • This first point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or exchange from a user at a lower level to a fellow user at a higher level”. This is a process of making a relative difference between the two grant points, that is, increasing the “given points when interacting with fellow users”.
  • any given point may be used as a reference, but in this embodiment, based on the given point at the time of exchange between the same level, etc., “when an exchange is made from a user at a higher level to a fellow user at a lower level.
  • the “point increasing process” for increasing the “given points” from the reference will be described below as an example of the “first point setting process”.
  • the point giving means 56 includes a point increase processing unit 56a.
  • This point rise processing part 56a is the same as a fellow user and a game level from a fellow user or a fellow user, when the exchange is performed with respect to the fellow user from the user whose game level is higher than a fellow user.
  • a point increasing process is executed that is higher than the point given to the user.
  • the “game level” is index information that directly or indirectly indicates the progress degree, skill level, ability, etc. of the user's game.
  • this game level (a) the user's own level, (b) the level of possession in the user's game (example of possession: character, group team unit that is a collection of characters, item, etc.), (C) The value calculated from the number of possessions in the user's game, the ability value of the possession, etc., (d) the level of the stage achieved by the user, the level of the league to which he currently belongs, and the like.
  • the character level in a game in which the character owned by the user is used in a practice mode, a game mode, a breeding mode, a synthesis mode, and the like to strengthen and level up the character.
  • the character level only needs to be a value representing the character's growth level, ability level, strength, and the like, and may be a character ability value.
  • the number of characters and items owned by the user in a game in which the user acquires characters and items as the game progresses there is a value for evaluating the number of characters and items owned by the user in a game in which the user acquires characters and items as the game progresses.
  • the number of characters (player cards) greater than or equal to a predetermined ability value owned by the user can be set as the user's game level.
  • a plurality of stages having different levels are provided in the game, and when one stage is cleared, the game proceeds to another stage with a higher difficulty level. There is a stage level achieved by the user in the game.
  • the game level is not limited to a numerical level, but includes various levels of expression such as A, B, C, etc.
  • various levels of expression such as A, B, C, etc.
  • the point which the point provision means 56 provides to a user is not limited to this specific example, It can set arbitrarily.
  • This point increase process allows the user to earn more points when interacting with fellow users at lower levels than interacting with fellow users at the same level or higher. That is, if a user becomes a friend with a lower-level user, he / she can enjoy the merit of the above point preferential treatment. As a result, conventional unfairness that can occur when upper-level users become friends with lower-level users (due to the fact that higher-level users contribute more in cooperative battles, but lower-level users contribute less Unfairness, etc.) can be effectively resolved.
  • the point size given by the point granting unit 56 may be varied depending on the content of the AC.
  • the basic points given at the time of exchange between the same level, etc. are 3 points for greetings, 4 points for message transmission, and 5 points for gifts and support requests for cooperative battles.
  • the point given to a user is made higher than the basic point of each exchange.
  • the degree of point increase may be varied depending on the content of the exchange. As an example, the points that rise from the basic points by the point raising process are 1 point for greetings, 2 points for message transmission, and 3 points for gifts and helpers in cooperative battles.
  • the calculation of point increase processing will be described.
  • the point increasing process there is an arithmetic process for adding a predetermined point to a basic point.
  • the predetermined point can be made common (for example, one point) for all exchanges, as described above.
  • the predetermined points may be varied depending on the content of the exchange.
  • the point increasing process there is an arithmetic process for adding a predetermined coefficient k (k> 1) to the basic point.
  • the basic point 3 points
  • the coefficient k 1.4
  • the rounding process is rounded off
  • the execution result of the point increasing process is 4 points ( ⁇ 3 points ⁇ 1.4).
  • the result information of the point increasing process is stored in advance in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.)
  • a method of executing point increase processing by reading information is also a method of executing point increase processing by reading information.
  • the execution result of the point increase process is 4 points for greetings, 6 points for message transmission, and 8 points for gifts and support requests for cooperative battles.
  • the point provision means 56 give the exchange point to the said user.
  • the point provision means 56 does not perform the process similar to said point rise process based on the level relationship between the user who exchanged and the exchange partner. It is desirable.
  • the reason is as follows. In other words, the point increase process is executed in order to eliminate unfairness that may occur when an upper-level user becomes a friend with a lower-level user. It is intended. In the exchange (greeting etc.) between users who are not friends, if the points at the time of exchange with lower-level users are preferentially, the meaning of the benefits obtained when they become friends with lower-level users It is because there is a possibility that it will fade.
  • FIG. 18 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the user operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.
  • the web browser When the user receives the game service, first, the web browser is started by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the user performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a user who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).
  • the team name 70 of the user As illustrated in FIG. 12, on the main screen, the team name 70 of the user, the image of the player card 71 selected as a leader from the player cards owned by the user, the game information 72 of the user (user level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed.
  • the game information 72 of the user user level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.
  • a button group 73 for selecting each mode of scout, order, reinforcement, lottery, and game is also displayed.
  • various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of fellows, messages from other users, etc. are displayed on the main screen by scrolling the screen by operating the direction keys and the touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.
  • a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14).
  • the game server 1 receives this request, the game server 1 performs arithmetic processing and data processing according to the user's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24).
  • a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).
  • the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the user closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.
  • the game server 1 side can read the game information of the user and advance the game. For example, another logged-in user may start a battle (individual battle) against a team of logged-out users. Also in this case, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and executes the battle regardless of whether the user is logged in or not, and reflects the execution result. Update the game information of each user. Further, in the league game mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each user from the database server 2 and automatically executes the league game without the user operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the user is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the user accesses the game server 1 thereafter.
  • FIG. 19 shows the flow of processing of the game server 1 targeted for one user, and the same processing is performed for each user managed by the game server 1.
  • the authentication means 53 of the game server 1 receives the access request from the user terminal device 3 (YES in S31), or the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32).
  • the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33).
  • access information log is stored (S34).
  • the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the user who has permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the user's game operation transmitted from the user's terminal device 3 is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).
  • the game server 1 determines whether or not the user's game information needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2.
  • the user's game information is updated (S39). For example, when the user's game operation is an operation for performing an individual battle with another user, as a result of the battle being executed, the game information of the user such as game result information, operation costs, reinforcement points, and items is updated. Will be.
  • the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the user's game information before and after the process, and therefore there is no need to update the user's game information (NO in S38).
  • the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's terminal device 3 has logged out (S42). Until the terminal device 3 logs out, the processing of S36 to S41 is repeated, whereby the game proceeds.
  • FIG. 20 shows the flow of processing of the game server 1 for two users who are friends, and for all pairs of friends managed by the game server 1. The same processing is performed.
  • the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation on the fellow user B is illustrated.
  • information on exchanges from the user A to the fellow user B is transmitted from the terminal device 3 of the user A to the game server 1.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes an AC process for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point giving means 56 executes the following point giving processing (S53 to S56) to give points to the user A who has exchanged.
  • the point granting unit 56 determines whether or not L1> L2 (S53). If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), that is, if L1 ⁇ L2, the process proceeds to S54. In this case, the exchange is performed from the user A who has the same or lower game level to the fellow user B, and the point granting unit 56 sets the points to be given to the user A as basic points (for example, 3 points). (S54). If the basic points differ from the content of the exchange (greeting, message transmission, present, request for assistant for cooperation battle, etc.), the basic point corresponding to the content of the exchange that has been performed is determined.
  • L1> L2 if L1> L2 (YES in S53), the process proceeds to the point increase process of S55.
  • the case of L1> L2 is a case where exchange is performed from the upper level user A to the lower level fellow user B, and the point granting unit 56 determines the points to be given to the user A in S54.
  • a point increasing process is performed to make the points higher than the basic points to be given (for example, 4 points) to determine the granted points (S55).
  • this point ascending process is an operation for adding a predetermined point to a basic point, an operation for multiplying a basic point by a coefficient k, or reading out information on the result of point ascending processing stored in advance (see FIG. 17). Etc. can be executed.
  • the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the user A (S56).
  • the data of the user A's exchange points stored in the database server 2 by the possession point storage control means 51d of the game information management means 51 is added to the data obtained by adding the points determined in S54 or S55. This can be done by updating.
  • the point giving means 56 executes the point increasing process only when the game level of the user has reached a predetermined level. . Therefore, when the level of the user who is the target of the point grant is less than the predetermined level, the point grant means 56 does not execute the point increasing process, so the upper level user exchanges with the lower level fellow user. Also, basic points will be given to the higher-level user.
  • the point increasing process is executed on the condition that the user level has reached the predetermined level for the following reason. That is, there may be a case where the level of the entire group of friends centered on the user to which the points are given is relatively low compared to other group of friends. Even in this case, if the user can earn high points by interacting with lower-level users in his / her peer group, the user's game level in the entire game is not so high, but the high points are It will be possible to win, and it may cause unfairness. Therefore, the condition for acquiring high points is that the user's game level has reached a predetermined level, thereby avoiding unfairness.
  • the predetermined level can be arbitrarily set, and can be set to a predetermined fixed level (for example, level 100), for example.
  • the predetermined level may be a level determined among all users. For example, when 80 people of all users managed by the game server 1 are N, the game level of the Nth user from the lower level is acquired and set as a predetermined level. Since the level of each user is registered in the database server 2 and managed by the game information management means 51, it is easy to acquire the level of the Nth user from the bottom. In the case of this example, a user with a high level corresponding to 20% of the whole can enjoy the merit that points higher than the basic points can be obtained if exchanges such as greetings are made with fellow users at lower levels.
  • the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation on the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • L1> L2 YES in S53
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level (for example, level 100) ( S61).
  • L1 is equal to or higher than a predetermined level (YES in S61)
  • the process proceeds to the point raising process in S55.
  • L1 is less than the predetermined level (NO in S61)
  • the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the user A (S56).
  • the condition that the level L1 of the user A who has exchanged has reached a predetermined level (is equal to or higher than the predetermined level) must be satisfied.
  • the user can enjoy the merit that the points that can be earned by the exchange with the lower-level fellow users are increased by increasing the level and reaching the predetermined level. Become. Therefore, each user can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each user actively participates in a game aiming at level-up, it will also lead to activation of the whole game.
  • the level difference from the lower-level fellow users is not less than the first threshold.
  • the point granting unit 56 executes the point increasing process only when the level difference between the two users is equal to or greater than the first threshold (for example, 20) when the exchange is performed from the upper level user to the lower level fellow user. To do. Therefore, when the level difference between the two users is less than the first threshold, the point granting unit 56 does not execute the point increasing process, so even if an exchange is performed from a higher level user to a lower level fellow user, Basic points will be given to level users.
  • the first threshold for example, 20
  • the point increase processing is executed on the condition that the level difference between the upper level user and the lower level fellow user is equal to or larger than the first threshold value for the following reason.
  • the condition for acquiring high points by exchange is that the level difference with the lower-level fellow users is greater than or equal to the first threshold.
  • the first threshold value can be arbitrarily set, and can be set to a predetermined fixed value, for example.
  • the first threshold value may be a value determined according to the rank of the user level within the fellow group.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • L1> L2 YES in S53
  • the point granting unit 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between the two (S71). .
  • the point giving means 56 determines whether or not the calculated level difference D is greater than or equal to the first threshold (S72). If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increase process in S55. On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the user A (S56).
  • step S61 in FIG. 21 (whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level). Determination processing) may be inserted.
  • the process proceeds to the point increasing process in S55. To do.
  • either one of S61 and S72 is "NO"
  • the user can acquire by exchange with lower-level fellow users by increasing the level and setting the level difference with the lower-level fellow users to be equal to or greater than the first threshold. You will be able to enjoy the benefits of higher points. Further, in order for the user to continue to enjoy this merit, it is necessary to keep the level difference equal to or higher than the first threshold by increasing the level. Therefore, each user can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each user actively participates in a game aiming at level-up, it will also lead to activation of the whole game.
  • the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes in-group rank acquisition means 57 and correction means 58 in addition to the means 51 to 56 shown in FIG. Yes.
  • These means 57 and 58 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
  • the in-group order acquisition means 57 has a function of acquiring the in-group order at the level of the user in the fellow group centering on the user to whom the point is given.
  • a specific example of the rank within the group is shown below.
  • level 115 For example, it is assumed that user A (level 115) has established a fellowship relationship with 10 users who have levels 150, 125, 110, 100, 90, 70, 50, 30, 20, and 10. In this case, in the fellow group centering on the user A, there are two fellow users at a higher level (levels 150 and 125) than the level 115 of the user A, and lower levels (levels 110, 100, 90, 70, and 50). , 30, 20, 10) there are eight fellow users. Therefore, the rank in the group of the level of the user A is “3”.
  • the level information of the user A and all of his friends is read from the database server 2, and the read levels are arranged in order from the top to the bottom (or from the bottom to the top).
  • a process of acquiring the rank from the top of the level of the user A as the rank within the group can be mentioned.
  • the correction means 58 has a function of setting the first threshold value smaller as the rank of the user to be given points is lower.
  • the first threshold value is determined according to the value of n / N.
  • the table of FIG. 24 that associates the value of n / N with the first threshold value is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like), and the value of n / N is referred to the table.
  • the first threshold value corresponding to is determined.
  • the reason why the first threshold value is determined by calculating the ratio (n / N) between the number N of friends and the rank n in the user's level is the same regardless of the number of friends of each user.
  • a common table can be applied to other users. That is, since the number N of friends is different depending on the user, for example, the group ranking “10” of a user who has 10 friends and the group ranking “10” of a user who has 50 friends are treated the same. I can't help. Therefore, the ratio (n / N) between the number N of friends and the rank n in the user's level is calculated as an index indicating the position of the user's level in the entire group. is there. Therefore, the table showing the relationship between the value of n / N and the first threshold is a common table for all users that does not depend on the number of friends.
  • the first threshold value decreases as the value of n / N increases.
  • the value of n / N is set to 5 levels (less than 0.2, 0.2 or more and less than 0.4, 0.4 or more and less than 0.6, 0.6 or more and 0.8
  • the first threshold value is gradually reduced to 20, 18, 16, 14, 12 as the value of n / N increases.
  • the value of the first threshold value Vth1 is not necessarily an integer, but may be converted to an integer by performing fraction processing (rounding off, rounding up, rounding down, etc.) after the decimal point.
  • the above formula (1) is merely an example, and another calculation formula in which the first threshold value Vth1 decreases as the in-group rank n of the user level decreases may be applied.
  • the reason that the first threshold value is reduced as the user level in the group is lower is as follows.
  • the first threshold is set smaller as the ranking within the group at the user level is lower.
  • the higher the rank within the group of the user's game level the more fellow users at lower levels than the user.
  • all of his / her friends are subordinate users. Therefore, users who have a relatively high rank within the group have more low-level exchange target persons who can enjoy the benefits of point preferential treatment, and even if the first threshold is set higher than a user with a relatively low rank within the group, point preferential treatment is possible. It is considered that there is an opportunity to enjoy the benefits.
  • users who have a relatively high rank within the group tend to continue to enjoy the benefits of point preferential treatment. If this situation continues too much, it may lead to unfairness for users with low ranks within the group. Therefore, it is desirable to set the first threshold value of a user with a high rank in the group higher than that of a user with a low rank.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG.
  • a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • the in-group rank acquisition unit 57 acquires the in-group rank of the user A at the level L1 (S81). Thereafter, the correcting means 58 sets a first threshold value according to the rank within the group of the level L1 of the user A (S82). For example, the correction unit 58 can set the first threshold with reference to the table of FIG. 24, or can set the first threshold calculated based on the above equation (1). As a result of this step S82, the first threshold value is set to be smaller as the level within the group at level L1 of user A is lower.
  • the point giving means 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). Further, the point giving means 56 determines whether or not the calculated level difference D is equal to or larger than the first threshold set in S82 (S72). If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increase process in S55. On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the user A (S56).
  • step S61 of FIG. 21 (determining whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level) is inserted between steps S53 and S81. May be.
  • the process proceeds to the point increasing process in S55. To do.
  • either one of S61 and S72 is "NO"
  • the point granting unit 56 determines that the level difference D is greater than or equal to a first threshold value (for example, 20). The larger the value, the larger the points given to the higher level user.
  • a first threshold value for example, 20.
  • the table illustrated in FIG. 26A associating the level difference D with the number of added points (the number of points added to the basic point).
  • the point granting unit 56 determines the points to be given to the user by adding the acquired number of added points to the basic points.
  • the level difference D is divided into 6 levels (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the larger the level difference D is, the more points are added. Are increased step by step to “0”, “+1”, “+2”, “+3”, “+4”, “+5”.
  • the table illustrated in FIG. 26A can be used as a common table even if the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
  • the table illustrated in FIG. 26B associating the level difference D with the coefficient k is stored in the storage device ( There is also a method of obtaining the coefficient k by referring to the table stored in the RAM 13 or the auxiliary storage device 14).
  • the point giving means 56 determines points to be given to the user by adding the acquired coefficient k to the basic points.
  • any fractional processing rounding, rounding up, rounding down, etc. is performed for the decimal part of the calculated value.
  • any fractional processing rounding, rounding up, rounding down, etc.
  • the level difference D is divided into six levels (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the coefficient k is increased as the level difference D increases. “1.0”, “1.4”, “1.6”, “1.8”, “2.0”, “2.2” are gradually increased.
  • the table illustrated in FIG. 26B can be used as a common table even if the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
  • a table illustrated in FIG. 26C associating the level difference D with the points given to the user is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like) and stored. You may read the point provided to a user from an apparatus.
  • the level difference D is divided into six stages (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the level difference D is given to the user as the level difference D increases.
  • the points to be increased are increased step by step to “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”.
  • a plurality of different tables may be prepared depending on the contents of exchange such as greetings and message transmission.
  • the feeling tends to increase. Therefore, by increasing the granted points as the level difference D increases, the unfairness that can occur when a relatively high level user becomes a friend with a low level user is effectively eliminated.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • the point granting unit 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between the two (S71). .
  • the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72)
  • the process proceeds to the point increasing process in S91.
  • the point giving means 56 increases the points given to the user A as the level difference D increases.
  • This step S91 can be executed, for example, by arithmetic processing referring to the table of FIG. 26A or FIG. 26B as described above, or reading of the grant points stored in the table of FIG. 26C.
  • the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S91 or S54 to the user A (S56).
  • step S61 of FIG. 21 determination process as to whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level
  • steps S53 and S71 May be.
  • the process proceeds to the point increasing process in S91. To do.
  • either one of S61 and S72 is "NO"
  • steps S71 and S72 steps S81 (intra-group rank acquisition process) and S82 (first threshold setting process according to intra-group rank) of FIG. 25 are inserted. Also good.
  • the point increase process is executed by a calculation process for adding a predetermined point to a basic point
  • the table illustrated in FIG. 28 that associates the user's level L1 with the number of added points (the number of points added to the basic point). It is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like), and the number of addition points is acquired with reference to the table.
  • the point granting unit 56 determines the points to be given to the user by adding the acquired number of added points to the basic points.
  • the user level L1 is divided into 6 levels (99 or less, 100 to 199, 200 to 299, 300 to 399, 400 to 499, 500 or more), and the higher the user level L1, the higher the level.
  • the number of points is increased step by step to “0”, “+1”, “+2”, “+3”, “+4”, “+5”.
  • the table illustrated in FIG. 28 can be used as a common table even if the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
  • the table illustrated in FIG. 26A and the table illustrated in FIG. 28 can be used in combination. That is, the point granting unit 56 acquires the number of added points according to the level difference D between users based on the table of FIG. 26A, and the number of added points according to the level L1 of the user based on the table of FIG. Acquire together. And the point provision means 56 determines the point provided to a user by adding the sum total of two addition points to a basic point.
  • a table (not shown) that associates the user level L1 with the coefficient k is stored in the storage device (RAM 13, auxiliary
  • the coefficient k corresponding to the level L1 of the user may be acquired by storing in the storage device 14 or the like) and referring to the table.
  • the relationship between the level L1 and the coefficient k in the table is such that the higher the level L1, the larger the coefficient k.
  • a normal game has a game specification that becomes difficult to level up as the game level increases.
  • the game of this embodiment also has such a game specification.
  • the level difference D between the user and the AC partner is the same, the higher the user level L1, the higher the evaluation. Therefore, in order to reflect this evaluation on the granted points, the higher the level L1 of the upper user who has exchanged, the larger the granted points.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • the point granting unit 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between the two (S71). . If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. That is, in S91, the point giving means 56 increases the points given to the user A as the level difference D is larger. In S101, the point giving means 56 increases the points given to the user A as the level L1 of the user A is higher. Note that step S91 may be executed after step S101.
  • the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the user A the points determined in steps S91 and S101 or S54 (S56).
  • step S61 of FIG. 21 determination process as to whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level
  • steps S53 and S71 May be.
  • the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. Shall.
  • S61 and S72 is "NO"
  • steps S81 intra-group rank acquisition processing
  • S82 first threshold setting process according to intra-group rank of FIG. 25 are inserted between steps S71 and S72. Also good.
  • step S91 (a process for increasing the points to be given to the user A as the level difference D is larger) is omitted, and step S101 (the level L1 of the user A is higher is given to the user A). You may perform the point raise process only by the process which makes a point larger.
  • the upper limit is set for the points given to the user by the point giving means 56 executing the point increasing process.
  • the point granting unit 56 sets the upper limit higher as the game level of the user to whom the point is given is higher. An example of execution of this processing by the point giving means 56 is shown below.
  • a table illustrated in FIG. 30 associating the user level L1 with the upper limit of the granted points is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.), and the level L1 is referred to by referring to the table.
  • Set the upper limit of the given points In the example of the table in FIG. 30, the user level L1 is divided into six levels (99 or less, 100 to 199, 200 to 299, 300 to 399, 400 to 499, 500 or more), and the higher the user level L1, the higher the user level L1 is given.
  • the upper limit of points is increased stepwise to “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”.
  • the point giving means 56 determines the points to be given to the user.
  • the point giving means 56 executes the point increasing process with reference to the tables in FIGS. 26A and 28.
  • the level L1 300 of the user who has exchanged
  • the level L2 100 of the fellow user of the exchange partner
  • the basic point is “3”.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • the point granting unit 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between the two (S71). . If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. In S91 and S101, the point giving means 56 determines points to be given to the user A according to the level difference D and the level L1 of the user A.
  • the point granting unit 56 sets the upper limit of the granted points higher as the level L1 of the user A is higher (S102). For example, the point granting unit 56 sets the upper limit of the granted points according to the level L1 of the user A with reference to the table of FIG. Then, the point granting unit 56 determines whether or not the points determined in S91 and S101 exceed the upper limit set in S102 (S103). If the points determined in S91 and S101 exceed the upper limit (YES in S103), the points to be given to the user A are limited to the upper limit (S104). On the other hand, if the points determined in S91 and S101 do not exceed the upper limit (NO in S103), the points determined in S91 and S101 are applied as they are.
  • the process proceeds to S54 in which the point given to the user A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in step S102, S104 or S54 to the user A (S56).
  • step S61 of FIG. 21 determineation process as to whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level
  • steps S53 and S71 May be.
  • steps S81 intra-group rank acquisition process
  • S82 first threshold setting process according to intra-group rank
  • steps S91 a process for increasing the point to be given to the user A as the level difference D is larger
  • S101 a process for increasing the point to be given to the user A as the level L1 of the user A is higher. Either one may be omitted.
  • the configuration of the present embodiment it is possible to set an appropriate upper limit of grant points according to the level L1 of the upper user who has exchanged. Moreover, when the user improves the level L1, the upper limit of the points that can be acquired by the exchange with the fellow user at the lower level becomes higher. For this reason, it is possible to give each user motivation to improve the level. And if a user actively participates in a game aiming at a level-up, it will lead to activation of the whole game.
  • the point granting unit 56 includes the point raising processing unit 56a has been described.
  • the point granting unit 56 shows a point lowering as an example of the second point setting process described below. You may further provide the point descent
  • the second point setting process refers to a point that is given to a user when the exchange is performed with respect to the fellow user from a user whose game level is lower than that of the fellow user. It is the process made lower than the point given to the said user when exchange is performed with respect to the fellow user from the user whose game level is higher.
  • This second point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or exchange from a user at a higher level to a fellow user at a lower level”. This is a process of making a relative difference between the two grant points, that is, lowering the “given points when interacting with fellow users”.
  • any given point may be used as a reference, but in this embodiment, based on the given point at the time of exchange between the same level, “when a user exchanges from a lower level user to a higher level fellow user.
  • the “point lowering process” for lowering the “given points” from the reference will be described below as an example of the “second point setting process”.
  • the point descent processing unit 56b gives points given to the user when the exchange is performed from the lower-level user to the upper-level fellow user from the same level as the fellow user or the upper-level user to the fellow user.
  • a point lowering process is performed to make the point lower than the point given to the user.
  • the point descent process if 4 points are given at the time of exchange from a higher level user to a lower level fellow user, and 3 points are given at the time of exchange between the same level (basic points), Assume that two points are given when the exchange is performed from a lower-level user to a higher-level fellow user.
  • the calculation of the point descent process will be described.
  • the point descending process there is an arithmetic process for subtracting a predetermined point from the basic point.
  • the predetermined point can be made common to all exchanges (for example, one point), or depending on the contents of the exchange The predetermined points may be different.
  • the point lowering process there is an arithmetic process for adding a predetermined coefficient k2 (k2 ⁇ 1) to the basic point.
  • k2 a predetermined coefficient
  • any fractional processing rounding, rounding up, rounding down, etc.
  • the execution result of the point descending process is 2 points ( ⁇ 3 points ⁇ 0.7).
  • the result information of the point lowering process is stored in advance in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.).
  • a storage device RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.
  • the execution result of the point lowering process is 2 points for greetings, 3 points for sending messages, and 4 points for requests for gifts and assistants in cooperative battles (each 1 point from the basic points). It ’s getting lower).
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • L1> L2 YES in S53
  • the process proceeds to the point increasing process in S55.
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is smaller than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner. (S111).
  • L1 ⁇ L2 YES in S111
  • the point granting unit 56 executes a point lowering process for setting the point to be given to the user A to a point lower than the basic point determined in S54.
  • this point lowering process is an operation of subtracting a predetermined point from the basic point, an operation of multiplying the basic point by a coefficient k2 (k2 ⁇ 1), or prestored result information of the point lowering process (see FIG. 33)).
  • step S53 includes step S61 in FIG. 21, steps S71 and 72 in FIG. 22, steps S81 and S82 in FIG. 25, steps S91 in FIG. Step S101 of FIG. 31 or Steps S102 to S104 of FIG. 31 can be applied.
  • points for example, 4 points
  • the point difference from the points is larger than that in the case of only the point increase processing. That is, the degree of preferential treatment of points that can be obtained when interacting with a lower-level fellow user is substantially expanded, and each user can feel a great merit by becoming a friend with a lower-level user. Thereby, the unfair feeling which may arise when a relatively high level user becomes a friend with a low level user can be eliminated more effectively.
  • a user can benefit from a cooperative battle by becoming a friend with a user at a higher level than himself. Therefore, even if the above-described point lowering process is executed, the user is considered to become a friend with a user at a higher level than himself. Therefore, regardless of the level of the game, a game environment in which each other actively becomes a friend is maintained.
  • the point after the reduction is an exchange with other users other than the fellow It is desirable not to be lower than the time grant point.
  • the minimum value given when interacting with fellow users should be higher than the points given when interacting with other users other than friends Is desirable.
  • the point giving means 56 executes the point lowering process only when the level difference between the two exceeds the second threshold. Therefore, when the level difference is equal to or smaller than the second threshold value, the point granting unit 56 does not execute the point lowering process. Therefore, even if an exchange is performed from a lower level user to an upper level fellow user, Basic points are given to the user.
  • the second threshold value can be arbitrarily set.
  • the second threshold value can be set to a predetermined fixed value (for example, 20).
  • the second threshold value may be set larger as the user level increases. That is, when the level of the user becomes higher as the level of the user becomes higher, the higher the level of the user, the more likely it is that the level difference with the fellow user at a higher level than the user is less likely to be reduced. Therefore, the second threshold value is increased as the user level is higher.
  • the point lowering process is executed when the level difference between the users exceeds the second threshold value, so that the point lowering is less likely to occur if the second threshold value is increased.
  • the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the user A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation for the fellow user B is illustrated.
  • the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the user A (YES in S51)
  • the AC means 55 executes AC processing for the fellow user B from the user A (S52).
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner (S53).
  • L1> L2 YES in S53
  • the process proceeds to the point increasing process in S55.
  • the point granting unit 56 determines whether or not the level L1 of the user A who has exchanged is smaller than the level L2 of the fellow user B who is the exchange partner. (S111).
  • L1 ⁇ L2 YES in S111
  • the point granting unit 56 reads the level information of the user A and the fellow user B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S121). .
  • step S53 includes step S61 in FIG. 21, steps S71 and 72 in FIG. 22, steps S81 and S82 in FIG. 25, steps S91 in FIG. Step S101 and Steps S102 to S104 of FIG. 31 can be applied.
  • the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for the game progress according to the input operation on the terminal device 3 of each user. Then, the application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described.
  • This is a so-called client-server game system, but is not limited to this.
  • the game server 1 manages game information including user friend information and provides game services such as friend management within the game to the user.
  • the game management device, the game management method, and the program according to the embodiment of the present invention can also be applied to a game system performed on the user terminal device side.
  • the present invention can also be applied to a game system in which part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution processing is performed also on the terminal device.
  • a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication.
  • a predetermined frequency band for example, 2.4 GHz frequency band
  • wired LAN communication for example, 2.4 GHz frequency band
  • -It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
  • a user's terminal device various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive game services such as friend management can be applied.
  • game server game management device
  • the above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal In addition to personal digital assistants (PDAs), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (configured by connecting a home video game machine to a home television) Game devices) and portable game-dedicated devices are also applicable.
  • PDAs personal digital assistants
  • portable game-dedicated devices are also applicable.
  • each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the game management device or the terminal device.
  • the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1.
  • the means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet. [Outline of Embodiment]
  • a game management device is a game management device that manages a game that communicates with each user's terminal device and allows users to build and associate with each other and interact with each other.
  • Friend management means for storing information of fellow users who are in a fellowship relationship with the user and managing the buddies for each user
  • game level storage control means for storing the game level of each user in the storage device, and from the user to the fellow user
  • point giving means for giving points to the user when the exchange is performed.
  • the said point provision means has the same game level as a fellow user or a fellow user.
  • the first point setting process is executed so as to be higher than the point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • the game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each user. And this game management apparatus manages game, such as a social game, etc. which a user can build a friendship and can exchange.
  • friendship is a general term for virtual relationships between users that are built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships.
  • the exchanges between users can include various exchanges between friends, such as greetings, sending messages, presents, and requesting assistants for cooperative battles.
  • greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game, such as sending ale (support), sending guts, winking, smiling, waving hands, etc.
  • Simple exchange using the expression of is also included.
  • the game management apparatus has memorize
  • the game level is index information that directly or indirectly indicates the progress degree, skill level, ability, etc. of the user's game, and includes, for example, the following (a) to (d).
  • (A) User's own level For example, this corresponds to the level of the user in a game in which the user levels up by progressing the game and accumulating experience values.
  • (B) Level of possession in the user's game (examples of possession: character, group / team / unit that is a collection of characters, item, etc.). For example, this corresponds to a character level or ability value in a game in which a character owned by a user is used in a breeding mode or the like to improve the character level.
  • (C) A value calculated from the number of possessions in the user's game and the ability value of the possessions. For example, the number of characters that are equal to or higher than a predetermined ability value owned by the user can be set as the game level of the user.
  • (D) The level of the stage achieved by the user. For example, a plurality of stages with different levels (difficulty levels) are provided in the game, and if one stage is cleared, the level of the stage achieved by the user in the game is advanced to another stage with one higher difficulty level. This is the case.
  • game level is not limited to a numerical level, but includes various levels of expression such as A, B, C, etc.
  • the point giving means gives the user a point.
  • each user is provided with a motivation to actively exchange with friends.
  • a point grant means is a point which a fellow user and a game level give to the said user when exchange is performed with respect to the said fellow user from the user (higher level user) whose game level is higher than a fellow user.
  • a “first point setting process” that is higher than the points given to the user when the user is exchanged with the fellow user from a user (lower level user) having a game level lower than that of the fellow user. It is supposed to run. For example, when 3 points are given during exchange between the same level or exchange from a lower-level user to a higher-level fellow user, granting during exchange from a higher-level user to a lower-level fellow user The points can be 4 points higher (may be 5 points or more).
  • This first point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or exchange from a user at a lower level to a fellow user at a higher level”. This is a process of making a relative difference between the two grant points, that is, increasing the “given points when interacting with fellow users”. Therefore, in the case of “interaction between the same level or points given at the time of exchange from a lower-level user to a higher-level fellow user” as a criterion, “from a higher-level user to a lower-level fellow user The “granting point at the time of exchange” is raised (set higher) than the standard.
  • this configuration gives preferential treatment to points that the user can earn when interacting with relatively low-level fellow users. Thereby, the above-mentioned unfairness which may arise when a relatively high level user becomes a friend with a low level user can be effectively eliminated.
  • the point granting unit executes the first point setting process when the game level of the user who is the target of point grant has reached a predetermined level, and the point grant target It is preferable that the first point setting process is not executed when the user's game level is less than a predetermined level.
  • the point giving means executes the first point setting process on condition that the user's game level has reached a predetermined level (is equal to or higher than the predetermined level).
  • a predetermined level can be arbitrarily set, and can be, for example, a predetermined fixed level.
  • the “predetermined level” is a level determined among all users (for example, if N people are 80% of all users, the game level of the Nth user from the lower level is acquired). This may be a predetermined level).
  • the first point setting process is executed on the condition that the game level of the user has reached the predetermined level for the following reason. That is, there may be a case where the level of the entire group of friends centered on the user to which the points are given is relatively low compared to other group of friends. Even in this case, if the user interacts with a lower-level user in his / her fellow group, and the above-mentioned preferentially relatively high points (hereinafter simply referred to as “high points”) can be obtained, In spite of the fact that the game level of the individual user in the entire game is not very high, high points can be obtained, which may cause unfairness. Therefore, the condition for obtaining high points is that the user's game level has reached a predetermined level, thereby avoiding unfairness.
  • the user can enjoy the merit that the points that can be earned by the exchange with the lower-level fellow users are increased by increasing the level and reaching the predetermined level. Therefore, each user can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. If each user actively participates in the game with the aim of improving the level, the entire game will be activated.
  • the point granting means when the exchange is performed for the fellow user from a user whose game level is higher than that of the fellow user, the point granting means The first point setting process is executed when the level difference between the game user and the game level of the fellow user is greater than or equal to the first threshold, and the first point setting process is not executed when the level difference is less than the first threshold. It is preferable.
  • the point granting unit performs the first point setting process on the condition that the level difference between the upper level user and the lower level fellow user who is the target of the point grant is equal to or greater than the first threshold value.
  • the “first threshold value” can be arbitrarily set, and can be a predetermined fixed value, for example.
  • the “first threshold value” may be a value or the like determined according to the rank of the game level of the user in the fellow group.
  • one of the reasons for executing the first point setting process on condition that the level difference with the lower-level fellow user is equal to or greater than the first threshold is as follows. That is, when the level difference between the upper level user and the lower level fellow user is relatively small, the contribution level in the cooperative battle or the like usually given to the fellow user by the upper level user is often relatively small. Nevertheless, if high-level users can earn high points by interacting with low-level fellow users with a small level difference, they will preferentially receive points even for users with low contributions to fellow users, It may be a little unbalanced.
  • the level difference with the fellow user at the lower level is greater than or equal to the first threshold as a condition that the higher level user can acquire a high point through the exchange.
  • the user can enjoy the merit that the points that can be earned by the exchange with the lower-level fellow users are increased by increasing the level and setting the level difference with the lower-level fellow users to the first threshold or more. . Further, by maintaining the level difference equal to or higher than the first threshold by increasing the level, the user can continue to enjoy the above-mentioned merit. Therefore, each user can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. If each user actively participates in the game with the aim of improving the level, the entire game will be activated.
  • the game management device acquires an in-group order acquisition means for acquiring the in-group order of the user's game level in a fellow group centering on the user to whom points are to be given. It is preferable that the apparatus further includes a correcting unit that sets the first threshold value smaller as the in-group rank of the user to be given points is lower.
  • the correcting means corrects the first threshold value in accordance with the rank (intra-group rank) of the game level of the user to be given a point in the fellow group. That is, the correction means corrects the first threshold value to be smaller as the user's game level in the group is lower. This is due to the following reason.
  • the lower the ranking of the user in the game level in the group the smaller the fellow users at lower levels than the user, that is, the number of exchange target persons who can enjoy the merit of point preferential treatment.
  • users with a relatively low rank within the group have few lower-level exchange target persons who can originally enjoy the benefits of point preferential treatment, but the level difference with the lower-level exchange target persons is also easily reduced as described above. Opportunities to enjoy the benefits of point preferential treatment tend to be limited.
  • the opportunity to enjoy the advantage of point preferential treatment can be maintained and secured even for users who have a relatively low rank in the group. be able to.
  • a user with the highest rank in the group is a user whose lower level is all of his / her peers. Therefore, users who have a relatively high rank within the group have many lower-level exchange target persons who can enjoy the benefits of point preferential treatment, and even if the first threshold value is made larger than a user with a relatively low rank within the group, Opportunities to enjoy the benefits of preferential treatment are considered secured.
  • users who have a relatively high rank within the group tend to continue to enjoy the benefits of point preferential treatment. If this situation continues too much, it may lead to unfairness for users with low ranks within the group. Therefore, it is desirable to make the first threshold value of the user with high rank in the group larger than the user with low rank.
  • the point giving means increases the points given to the user as the level difference increases. It is preferable.
  • the point grant means It is preferable to increase the points given to the user as the value increases.
  • the first point setting process when the first point setting process is executed on the condition that the level difference between the upper-level user and the lower-level fellow user who is the target of the point grant is equal to or greater than the first threshold, If the difference is the same, the higher the game level of the user, the larger the granted points. For example, when the user level is Lv100 and the level of the exchange partner is Lv50, and when the user level is Lv200 and the level of the exchange partner is Lv150, the level difference is “50” and the same. However, when the level of the user is Lv200, the relative evaluation is increased, and the granted points are increased. This is due to the following reason.
  • an upper limit is provided for the points given to the user by the point granting unit executing the first point setting process, and the point granting unit It is preferable to set the upper limit higher as the game level of the user to whom points are given is higher.
  • the configuration of (5) above (a configuration in which the awarded points are increased as the level difference is larger), the configuration of (6) above (a configuration in which the higher the game level is, the larger the awarded points are), or
  • the upper limit of the granted points is not fixed, but is set according to the game level of the user to whom the points are given (the higher the game level, the higher the upper limit is set).
  • the upper limit of the suitable grant point according to a user's game level can be set.
  • the upper limit of points that can be acquired through interaction with lower-level fellow users becomes higher, so that each user can be motivated to improve the level. And if a user actively participates in a game aiming at a level-up, it will lead to activation of the whole game.
  • the point granting unit is configured such that when a user who has a game level lower than that of a fellow user is exchanged with the fellow user, the user The point to be given to the user is lower than the point to be given to the user when the fellow user is exchanged with the fellow user from a user who has the same game level as the fellow user or a game level higher than the fellow user. It is preferable to execute the point setting process.
  • the second point setting process allows the points granted at the time of exchange from the lower level user to the upper level fellow user to be exchanged between the same level. It is lower than the grant points at the time of exchange from the upper level user to the lower level fellow user. For example, when 4 points are given for exchanges from higher level users to lower level fellow users and 3 points are given for exchanges between the same level, from lower level users to higher level fellow users
  • the grant points at the time of AC exchange can be 2 points or less lower than these.
  • This second point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or exchange from a user at a higher level to a fellow user at a lower level”. This is a process of making a relative difference between the two grant points, that is, lowering the “given points when interacting with fellow users”. Therefore, in the case of “interaction between the same level or points given at the time of exchange from a higher-level user to a lower-level fellow user” as a standard, “from a lower-level user to a higher-level fellow user The “granting point at the time of exchange” is lowered (set lower) than the reference.
  • the “granting points at the time of exchange from a lower-level user to an upper-level fellow user” are used as a reference, “at the time of exchange between the same level or from an upper-level user to a lower-level fellow user”
  • the “time grant point” is set higher than the standard. In this way, depending on which of the grant points is used as a reference, whether the other grant point is relatively high or low is determined. Of course, any given point may be used as a reference.
  • the point difference between the points awarded during exchange from an upper level user to a lower level fellow user and the points given during exchange from a lower level user to an upper level fellow user Is larger than the case of only the first point setting process. That is, the degree of preferential treatment of points that can be obtained when interacting with a lower-level fellow user is substantially expanded, and each user can feel a great merit by becoming a friend with a lower-level user. Thereby, the unfair feeling which may arise when a relatively high level user becomes a friend with a low level user can be eliminated more effectively.
  • a user can benefit from a cooperative battle by becoming a friend with a user at a higher level than himself, so even if the second point setting process is executed, You are likely to become friends with a higher level user than yourself. Therefore, regardless of the level of the game, a game environment in which each other actively becomes a friend is maintained.
  • a game system includes a terminal device of each user who receives a game service, and a game companion that allows each user to establish a friendship with another user by communicating with the terminal device.
  • a game management device that performs management, and stores information about fellow users who are in a peer relationship with each user and manages fellow management for each user, and stores the game level of each user
  • the game level storage control means for storing, and when the user exchanges with the fellow user, each means of the point giving means for giving points to the user is either the game management device or the terminal device.
  • One side has.
  • the said point provision means has the same game level as a fellow user or a fellow user.
  • the first point setting process is executed so as to be higher than the point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • a game management method is a game management method in a game management apparatus that communicates with each user's terminal device and manages a game in which users can establish a friendship and interact with each other. It is a method, Comprising: The said game management apparatus memorize
  • a game level storage control step for storing in a storage device, and a point giving step for giving points to the user when the game management device exchanges with a fellow user from the user.
  • the game management device executes a first point setting process that is higher than a point given to the user when the fellow user is exchanged from a user with a low game level.
  • a program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations (1) to (9). It is a program for making it function as each means with which a management device is provided.
  • the present invention particularly relates to a game management device, a game system, a game management method, a program for a so-called social game or the like that a user can play while communicating with other users who are receiving game services.
  • a game management device a game system
  • a game management method a program for a so-called social game or the like that a user can play while communicating with other users who are receiving game services.
  • it since it can be suitably applied to a recording medium and can provide a highly interesting game service, it can be used industrially.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
 本出願は、2011月12月28日提出の日本国特許出願第2011-289993号を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てを、ここに援用する。
 本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体に関するものである。
 従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
 また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている(特許文献1参照)。
 そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間のユーザとコミュニケーションをとったり、協力して対戦したりすることで、ユーザ同士が交流を行うことができるようになっている。そして、各ユーザは、複数の他のユーザと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができるようになっている。
 従来のゲームシステムにおいて、比較的高いレベルのユーザは、自分と同レベルまたは自分より高いレベルの他のユーザと仲間になることを希望する傾向にある。但し、ユーザは、自分よりも低いレベルの他のユーザから仲間申請を受けた場合に、無碍にその申請を断りづらいこともあり、その申請を承認して仲間になるケースがある。しかし、高いレベルのユーザにとって、自分よりも低いレベルの仲間が多くなると、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じてしまうこともある。その理由は、高いレベルのユーザは、他のユーザに対して協力対戦等における貢献度が大きいのに対して、同様の貢献を低いレベルのユーザからは受けられないためである。
 この状況が続くと、レベルの高いユーザは、自分よりも低いレベル(以下、「下位レベル」と呼称する)のユーザから新たな仲間申請を受けたとしてもその申請を拒否する、あるいは既に仲間になっている下位レベルのユーザとの仲間関係を解消してしまう可能性も考えられる。さらには、ユーザが下位レベルのユーザと仲間になるに際して、当該下位レベルのユーザに何らかの条件(アイテム供与等)を求めることも考え得る。この様な事態が蔓延すると、一部の高いレベルのユーザと、それ以外のユーザとが分断され、ゲームコミュニティ全体の不活性化につながり、ソーシャルゲーム本来の面白さも損なわれる可能性がある。
特開2003-47778号公報
 本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各ユーザに提供することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体を実現することである。
 本発明の一局面に係るゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段と、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。
 本発明の他の局面に係るゲームシステムは、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、前記端末装置と通信し各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置と、を含むゲームシステムであって、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。
 本発明のさらに他の局面に係るゲーム管理方法は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御ステップと、前記ゲーム管理装置が、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、を含んでいる。そして、前記ポイント付与ステップでは、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行する構成である。
 本発明のさらに他の局面に係るプログラムは、コンピュータを、各ユーザの端末装置と通信し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段、として機能させるためのプログラムである。そして、コンピュータを、前記ポイント付与手段として機能させる際に、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行させる構成である。
 本発明によれば、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各ユーザに提供することができる。
 なお、本発明のゲーム管理装置及びゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
 本発明の目的、特徴及び利点は、以下の詳細な説明と添付図面とによって、より明白となる。
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。 ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。 ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶する各ユーザの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。 メッセージ記憶制御部が記憶装置に記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。 メイン画面の一例を示す説明図である。 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。 メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。 対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。 交流履歴記憶制御手段が記憶装置に記憶する交流履歴の情報の一例を示す説明図である。 交流内容と基本ポイントおよびポイント上昇処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。 交流時のポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 n/N(仲間人数Nとグループ内順位nとの比)と第1閾値との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 ユーザ間のレベル差Dと加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 ユーザ間のレベル差Dと係数kとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 ユーザ間のレベル差Dと付与ポイントとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 ユーザのレベルL1と加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 ユーザのレベルL1と付与ポイントの上限との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。 交流内容と基本ポイントおよびポイント下降処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。
 以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラムおよび記録媒体について、図面を参照しながら説明する。
 〔ゲームシステムの概要〕
 本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
 本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
 このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
 本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
 このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
 各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
 また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
 このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のユーザ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のユーザの識別情報(ユーザID)を関係付けてデータベースサーバ2に登録する。そして、ゲームサーバ1は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。
 各ユーザは仲間ユーザとゲーム内で、後述する様々な交流を楽しむことができる。ゲームサーバ1は、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合、当該ユーザにポイントを付与するようになっている。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時に付与するポイントを、同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時に付与するポイントよりも高くするという特徴的な構成を有する。すなわち、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと交流したときに獲得できるポイントを優遇しているのである。
 この本実施の形態の特徴的な構成によって、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各ユーザに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
 〔ゲーム管理装置の構成〕
 上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
 補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
 通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
 入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
 データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
 本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
 また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
 次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
 〔端末装置の構成〕
 ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
 ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31~34、36および39~41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
 CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
 画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイ、または有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
 サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
 補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
 操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
 通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
 なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
 上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
 〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
 次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
 ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55およびポイント付与手段56を備えている。これらの各手段51~56は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
 本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
 本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。図12には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
 このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b(ゲームレベル記憶制御手段)、所有選手カード記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f、試合結果記憶制御手段51gおよびランキング記憶制御手段51hなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段51a~51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
 ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
 レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのユーザのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶制御手段51bは、このユーザのレベルや所属リーグのレベルを、ユーザIDと対応付けて記憶する。
 所有選手カード記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得して所有している選手カードの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
 図7では、3つの能力項目(能力1~3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1~3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1~3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
 また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶制御手段51cによって記憶された選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
 所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
 図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。
 また、前記の強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
 また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザ(特に仲間ユーザ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
 所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
 所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
 パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1~P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
 フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
 試合結果記憶制御手段51gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。
 また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶制御手段51gによって記憶された試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
 ランキング記憶制御手段51hは、ユーザIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日~金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶制御手段51hは、現実世界の月曜日~日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。
 次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、ユーザによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
 ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
 例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
 ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
 ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
 次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、ユーザが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、ユーザの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
 また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にユーザのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
 また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、ユーザはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
 また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
 次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶制御手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶制御手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。
 図8に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。
 図8の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間ユーザであり、ユーザBにとってもユーザAは仲間ユーザとなる。
 また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各ユーザを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2に記憶して、ユーザ毎の仲間管理を行う。
 図9Aには、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザID、仲間申請中のユーザのユーザID、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザIDなどの仲間に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9Aの例では、ユーザID=“000001”のユーザ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該ユーザの仲間ユーザは10人、仲間申請中のユーザは1人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは0人である。
 本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両ユーザにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間ユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。
 但し、各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人~99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人~99人の範囲で変動し、ユーザのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザIDと対応付けて、各ユーザの仲間数の上限を記憶装置に記憶しており、仲間管理手段54が各ユーザの仲間数の上限を管理する。
 本実施の形態において、2人のユーザが仲間になるには、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、ユーザは、仲間候補のユーザレベルを指定することができる。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置3に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のユーザレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
 例えば、ユーザID=“000001”のユーザAが、ユーザID=“000002”のユーザBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9Aに示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶制御手段54aは、仲間申請を行ったユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、被申請者であるユーザBのユーザID=“000002”を、「申請中のユーザID」として記憶装置に記憶する。
 さらに、図10Aに示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、被申請者であるユーザBのゲーム情報として、当該ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザAのユーザID=“000001”を、「未承認のユーザID」として記憶装置に記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
 そして、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのユーザレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶制御手段54aは、図9Bに示すように、ユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、ユーザBのユーザID=“000002”を、「仲間ユーザID」として記憶装置に記憶し、「申請中のユーザID」からユーザBのユーザIDを削除する。
 さらに、図10B(に示すように、仲間情報記憶制御手段54aは、ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、ユーザAのユーザID=“000001”を、「仲間ユーザID」として記憶装置に記憶し、「未承認のユーザID」からユーザAのユーザIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザBから仲間の承認があった旨を通知する。
 次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間ユーザ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶制御部55c、プレゼント手段55d、対戦協力手段55eおよび交流履歴記憶制御手段55f等を具備する。
 挨拶手段55aは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛の挨拶情報を受信して、当該他のユーザへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のユーザへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶制御部55cを備えている。
 図11には、メッセージ記憶制御部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶制御部55cは、メッセージを受け取った受信側ユーザのユーザIDと対応付けて、送信元のユーザID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のユーザのユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、ユーザID=“000002”の受信側ユーザ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該ユーザは、ユーザID=“000001”のユーザから「プレゼントありがとう!」、ユーザID=“000038”のユーザから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、ユーザID=“000145”のユーザから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
 ここで、ユーザが、自分の仲間ユーザに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、ユーザが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からこの要求を受信して、当該ユーザの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間ユーザの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
 この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザのゲーム情報81(ユーザ名、チーム名、ユーザのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該ユーザの分身的なキャラクタであるアバター82、当該ユーザが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、ユーザがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間ユーザに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、ユーザAが仲間ユーザBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間ユーザBの端末装置3へユーザAから挨拶があったことを伝達する。
 ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ユーザは、仲間ユーザに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。
 ユーザの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間ユーザ(図14の例ではユーザB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、ユーザは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間ユーザB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをユーザが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。
 なお、メッセージ入力画面には、仲間ユーザ(この例ではユーザB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間ユーザのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
 このメッセージ入力画面でのユーザの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶制御部55cが、端末装置3から受信した仲間ユーザ宛のメッセージを、当該仲間ユーザのユーザIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のユーザ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したユーザの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
 このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。
 前記図13および図14の例では、ユーザの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のユーザに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のユーザに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。
 プレゼント手段55dは、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のユーザへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、ユーザがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。
 対戦協力手段55eは、ユーザ(ユーザAとする)の端末装置3から、仲間ユーザに対して対戦協力を要請する情報を受信し、ユーザAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間ユーザのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてユーザA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間ユーザのキャラクタが助っ人としてユーザA側に加担して対戦協力することにより、ユーザA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、ユーザAの対戦が有利になる。
 なお、ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のユーザのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。
 ユーザが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、ユーザの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該ユーザが選択した仲間ユーザのキャラクタを助っ人として受け付ける。
 図15Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、ユーザが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびユーザのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、ユーザのチーム(自軍)の情報92としては、当該ユーザのユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりユーザの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。
 また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。ユーザが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザおよび当該仲間ユーザが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
 この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザの名前94a、仲間ユーザのアバター94b、仲間ユーザが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図15Bでは、仲間ユーザが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、ユーザが端末装置3を操作して、例えば仲間ユーザの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
 例えば、図15Bの助っ人選択画面において、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図15Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、ユーザBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間ユーザのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図15Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。
 なお、ユーザが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該ユーザのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、ユーザが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。ユーザがこのボタン96を選択することにより、図15Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
 図15Aまたは図15Cの対戦モードの画面において、ユーザが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間ユーザに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間ユーザのキャラクタを助っ人としてユーザ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。
 つぎに、交流履歴記憶制御手段55fについて説明する。交流履歴記憶制御手段55fは、各ユーザの交流履歴をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。交流手段55において、ユーザから他のユーザに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶制御手段55fは、交流履歴として、例えば図16に示すように、交流情報ID、交流をしたユーザID、交流相手のユーザID、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント、対戦協力等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。
 なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のユーザ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、ユーザがゲーム内で仮想的に仲間ユーザとともに行う練習である。合同練習を希望するユーザは、仲間ユーザを指定して合同練習を申込み、当該仲間ユーザが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。
 次に、ポイント付与手段56について説明する。ポイント付与手段56は、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与する機能を有する。ここで、ポイント付与手段56が付与するポイントとしては、ユーザがゲーム内で獲得できる前述の様々なポイント(本実施の形態の野球ゲームの例では行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント等)を対象とすることができる。一例として、本実施の形態では、ポイント付与手段56が前述の「交流ポイント」をユーザに付与するものとする。以下、ポイント付与手段56がユーザに付与する交流ポイントを、単に「ポイント」として記載する。
 また、ポイント付与の対象となる交流としては、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習など、仲間のユーザ同士で行われる様々な交流を含めることができる。
 また、ポイント付与手段56は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する機能を有する。この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させることになる。逆に、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる「ポイント上昇処理」を、「第1のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
 ポイント付与手段56は、ポイント上昇処理部56aを備えている。このポイント上昇処理部56aは、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くするポイント上昇処理を実行する。
 ここで、「ゲームレベル」とは、ユーザのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報である。このゲームレベルとしては、(a)ユーザ自身のレベル、(b)ユーザのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)、(c)ユーザのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値、(d)ユーザが達成したステージのレベルや現在所属しているリーグのレベル、等を挙げることができる。
 前記(a)の具体例としては、ユーザがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるユーザのレベルがある。また、前記(b)の具体例としては、ユーザが所有するキャラクタを練習モード、試合モード、育成モード、合成モード等で使用することによりキャラクタの強化・レベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルがある。ここで、キャラクタのレベルとは、キャラクタの成長度合い、能力の高さ、強さ等を表す値であればよく、キャラクタの能力値であってもよい。
 また、前記(c)の具体例としては、ユーザがゲームを進行させることによりキャラクタやアイテムを取得するゲームにおいて、ユーザが所有するキャラクタやアイテムの数の多さを評価する値がある。例えば、ユーザが所有する所定の能力値以上のキャラクタ(選手カード)の数をユーザのゲームレベルとすることができる。
 また、前記(d)の具体例としては、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるユーザが達成したステージのレベルがある。また、前記(d)の他の具体例としては、ユーザがリーグ戦で上位の成績を獲得することによって、よりレベルの高いリーグに所属できるようなゲームにおける現在所属しているリーグのレベルがある。
 また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。本実施の形態では、仲間期間を決定するために用いられるゲームレベルとして、前記(a)ユーザ自身のレベルを適用した例について以下に説明する。
 ここで、上記のポイント上昇処理の具体例を挙げると、同レベル以下の仲間ユーザへの交流時の付与ポイント(これを基本ポイントとする)を3ポイントとしたとき、上位レベルのユーザが下位レベルの仲間ユーザへ交流を行ったときの付与ポイントは、それより高い4ポイント(または5ポイント以上)とする。なお、ポイント付与手段56がユーザに付与するポイントは、この具体例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。
 このポイント上昇処理により、ユーザは、同レベル以上の仲間ユーザと交流するよりも、下位レベルの仲間ユーザと交流した方が、獲得できるポイントが多くなる。すなわち、ユーザは、下位レベルのユーザと仲間になれば、上記のポイント優遇のメリットを享受できるようになる。これにより、上位レベルのユーザが下位レベルのユーザと仲間になることで生じ得る従来の不公平感(協力対戦等において上位レベルのユーザの貢献度は高いが下位レベルユーザの貢献度は低いことによる不公平感など)を効果的に解消することができる。
 また、本実施の形態では、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等、ポイント付与の対象となる交流が複数存在する。この場合、ポイント付与手段56が付与するポイントの大きさを、交流の内容により異ならせてもよい。一例を挙げると、図17に示すように、同レベル間等の交流時に付与される基本ポイントを、挨拶の場合3ポイント、メッセージ送信の場合4ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合5ポイントとする。そして、上記のポイント上昇処理では、ユーザに付与するポイントを各交流の基本ポイントよりも高くする。このポイント上昇処理においても、交流の内容により、ポイント上昇の程度を異ならせてもよい。一例を挙げると、ポイント上昇処理によって基本ポイントから上昇するポイントは、挨拶の場合1ポイント、メッセージ送信の場合2ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合3ポイントとする。
 次に、ポイント上昇処理の演算等について説明する。ポイント上昇処理の実行例としては、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(=3ポイント+1ポイント)となる。所定ポイントを加算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、上述のように、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
 ポイント上昇処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k(k>1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算結果の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k=1.4、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(≒3ポイント×1.4)となる。係数kを積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数kを共通(例えばk=1.4で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数kを異ならせてもよい。例えば、挨拶の場合k=1.4、メッセージ送信の場合k=1.5、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合k=1.6とする。
 ポイント上昇処理の他の実行例としては、図17に例示するテーブルのように、予めポイント上昇処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント上昇処理を実行する方法もある。図17の例では、ポイント上昇処理の実行結果は、挨拶の場合4ポイント、メッセージ送信の場合6ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合8ポイントとなる。
 ところで、ゲーム内で可能な複数の交流の中でも、協力対戦の助っ人依頼や合同練習などは、仲間同士でないと行うことはできない。一方、挨拶、メッセージの送信、プレゼントなどの一部の交流は、仲間だけではなく、仲間以外の他のユーザに対しても行うことができるようになっている。このように、2人のユーザが仲間同士になる前であっても一部の交流を可能とすることにより、例えば仲間申請を無言で行うのではなく、挨拶したりメッセージを付けたりして仲間申請を行えるようになり、ユーザ間の円滑な仲間関係の構築にも寄与する。
 そして、ユーザが仲間以外の他のユーザに対して交流を行った場合も、ポイント付与手段56は、当該ユーザに交流ポイントを付与するようにしてもよい。但し、仲間ユーザとの交流時に付与するポイントを、仲間以外の他のユーザとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。これにより、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与し、仲間をつくることを促進することができる。
 なお、ポイント付与手段56は、仲間以外の他のユーザとの交流時に付与するポイントについては、交流したユーザと交流相手との間のレベル関係に基づく上記のポイント上昇処理と同様の処理を実行しないことが望ましい。その理由は、次のとおりである。すなわち、ポイント上昇処理は、上位レベルのユーザが下位レベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感を解消する等のために実行されるものであり、仲間同士の交流時に付与するポイントを対象としたものである。仮に、仲間になっていないユーザ同士の交流(挨拶等)において、下位レベルのユーザへの交流時のポイントを優遇してしまうと、下位レベルのユーザと仲間になった場合に得られるメリットの意味が薄れてしまう可能性があるからである。
 〔ゲームシステムの動作〕
 上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
 ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
 図12に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、ユーザのゲーム情報72(ユーザのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
 ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
 以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
 その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
 ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
 〔ゲーム管理装置の動作〕
 次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
 図19に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
 そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
 その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
 その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36~S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
 次に、図20を参照して、ゲームサーバ1における仲間同士の交流時のポイント付与処理について説明する。なお、図20以降の各フローチャートは、仲間同士の2人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。
 ここでは、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。この場合、ユーザAから仲間ユーザBに対する交流の情報が、ユーザAの端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56が以下のポイント付与処理(S53~S56)を実行し、交流を行ったユーザAにポイントを付与する。
 すなわち、交流を行ったユーザAのレベルをL1とし、交流相手の仲間ユーザBのレベルをL2とした場合、ポイント付与手段56は、L1>L2であるか否かを判断する(S53)。ここで、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、つまりL1≦L2の場合は、S54に移行する。この場合とは、ゲームレベルが同じ又は下位レベルのユーザAから仲間ユーザBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、ユーザAに付与するポイントを基本ポイント(例えば3ポイント)に決定する(S54)。なお、交流の内容(挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等)より基本ポイントが異なる場合、行われた交流の内容に応じた基本ポイントが決定されることになる。
 一方、L1>L2であった場合(S53でYES)は、S55のポイント上昇処理に移行する。L1>L2の場合とは、上位レベルのユーザAから下位レベルの仲間ユーザBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、ユーザAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも高いポイント(例えば4ポイント)にするポイント上昇処理を実行して付与ポイントを決定する(S55)。このポイント上昇処理は、上述のように、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算、基本ポイントに係数kを乗算する演算、または予め記憶しているポイント上昇処理の結果情報(図17参照)の読み出し等により実行することができる。
 その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。このポイント付与処理は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御手段51dがデータベースサーバ2に記憶しているユーザAの交流ポイントのデータを、S54またはS55で決定されたポイント分を加算したデータに更新することにより行うことができる。
 上記のように本実施の形態の構成では、相対的に低いレベルの仲間ユーザと交流したときにユーザが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る従来の不公平感を解消している。本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのユーザだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのユーザとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各ユーザに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各ユーザに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのユーザと、それ以外のユーザとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
 次に、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをユーザが享受するためには、ユーザのレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件とする、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56は、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、当該ユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合にのみポイント上昇処理を実行する。よって、ポイント付与の対象となるユーザのレベルが所定のレベル未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われても、当該上位レベルのユーザには基本ポイントを付与することになる。
 このように、ユーザのレベルが所定のレベルに到達していることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるユーザを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、ユーザが自己の仲間グループ内の下位レベルのユーザと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、ゲーム全体におけるユーザのゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、ユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避するのである。
 ここで、所定のレベルは、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベル(例えばレベル100)とすることができる。あるいは、所定のレベルを、全ユーザを対象とした中で決定されるレベル等としてもよい。例えば、ゲームサーバ1が管理している全ユーザの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のユーザのゲームレベルを取得し、これを所定のレベルとする。各ユーザのレベルはデータベースサーバ2に登録されてゲーム情報管理手段51にて管理されているので、下位からN番目のユーザのレベルを取得することは容易である。この例の場合、全体の20%にあたるレベルの高いユーザが、下位レベルの仲間ユーザに挨拶等の交流を行えば、基本ポイントよりも高いポイントを獲得できるというメリットを享受できる。
 本構成におけるポイント付与処理について、図21のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、既出のフローチャートにおいて示したステップと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、詳細な説明を省略する(以降のフローチャートにおいても同様である)。
 ここでは、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル(例えばレベル100)以上であるか否かを判定する(S61)。ここで、L1が所定のレベル以上であった場合(S61でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1が所定のレベル未満であった場合(S61でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベルに達している(所定のレベル以上である)という条件を満たしていなければならない(S61でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、ユーザは、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、各ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
 次に、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをユーザが享受するためには、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件とする、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56は、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、両ユーザのレベル差が第1閾値(例えば20)以上のときにのみポイント上昇処理を実行する。よって、両ユーザのレベル差が第1閾値未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われても、当該上位レベルのユーザには基本ポイントを付与することになる。
 このように、上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、以下に示すような理由による。
 すなわち、上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が比較的小さい場合、上位レベルのユーザが仲間ユーザに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいと考えられる。それにもかかわらず、上位レベルのユーザがレベル差の小さい下位レベルの仲間ユーザと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間ユーザに対する貢献度の小さいユーザにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。
 また、仮にレベル差が僅かしかないユーザA(上位レベル)とユーザB(下位レベル)とが仲間になった場合を考えると、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、ユーザAだけに高いポイントを獲得できるようにするのは、ユーザBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。
 そこで、交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることとするのである。ここで、第1閾値は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように第1閾値を、ユーザのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
 本構成におけるポイント付与処理について、図22のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。
 その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図22のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間またはS72とS55との間に、図21のステップS61(交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、ユーザAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
 上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であるという条件を満たしていなければならない(S72でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、ユーザは、レベルアップを図って、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。また、このメリットをユーザが享受し続けるには、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることが必要となる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、各ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。
 次に、前記第1閾値を、ユーザのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定する、好ましい構成について、図23の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
 図23に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51~56に加えて、グループ内順位取得手段57および補正手段58をさらに備えている。これらの手段57・58は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
 グループ内順位取得手段57は、ポイント付与の対象となるユーザを中心とする仲間グループ内における、当該ユーザのレベルのグループ内順位を取得する機能を有する。以下に、グループ内順位の具体例を示す。
 例えば、ユーザA(レベル115)が、レベル150、125、110、100、90、70、50、30、20、10の各レベルを有するユーザ10人と仲間関係を構築していたものとする。この場合、ユーザAを中心とする仲間グループ内には、ユーザAのレベル115よりも上位レベル(レベル150、125)の仲間ユーザが2人、下位レベル(レベル110、100、90、70、50、30、20、10)の仲間ユーザが8人存在する。よって、ユーザAのレベルのグループ内順位は「3」となる。
 グループ内順位取得手段57による処理の一例としては、データベースサーバ2からユーザAおよびその仲間全員のレベルの情報をそれぞれ読み出し、読み出した各レベルを上位から下位(または下位から上位)へと順に並べたときの、ユーザAのレベルの上位からの順位を、グループ内順位として取得する処理を挙げることができる。
 次に、補正手段58について説明する。この補正手段58は、ポイント付与の対象となるユーザの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する機能を有する。
 補正手段58による第1閾値の補正処理の例としては、ユーザの仲間の人数をN人、ユーザのレベルのグループ内順位をnとした場合、n/Nの値に応じて第1閾値を決定する処理が考えられる。例えば、n/Nの値と第1閾値とを関係付けた図24のテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、n/Nの値に応じた第1閾値を決定する。ここで、仲間の人数Nとユーザのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出して第1閾値を決定している理由は、各ユーザの仲間の人数にかかわらず、全てのユーザに対して共通のテーブルを適用できるようにするためである。すなわち、ユーザによって仲間の人数Nは異なっているため、例えば10人の仲間がいるユーザのグループ内順位「10」と、50人の仲間がいるユーザのグループ内順位「10」とを同じに扱うわけにはいかない。そこで、ユーザのレベルが自己の仲間全体の中でどの位置にあるのかを表す指標として、仲間の人数Nとユーザのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出しているのである。よって、n/Nの値と第1閾値との関係を表すテーブルは、仲間の人数に依存しない全ユーザ共通のテーブルとなる。
 ここで、ユーザのグループ内順位nが低いほど、n/Nの値は大きくなるので、n/Nの値が大きいほど、第1閾値を小さくしている。図24のテーブルの例では、n/Nの値を5段階(0.2未満、0.2以上且つ0.4未満、0.4以上且つ0.6未満、0.6以上且つ0.8未満、0.8以上の5段階)に分けて、n/Nの値が大きくなるほど第1閾値を20、18、16、14、12と段階的に小さくしている。
 補正手段58による第1閾値の補正処理の他の例としては、第1閾値をVth1、ユーザの仲間の人数をN人、ユーザのレベルのグループ内順位をn、とした場合、下式(1)により、ユーザのグループ内順位nに応じた第1閾値Vth1を算出する演算処理も考えられる。
 Vth1=20-10×n/N ・・・(1)
 仲間の人数N=50のユーザを例に挙げて、上式(1)を適用した演算例を次に示す。このユーザのグループ内順位nが「1」、「10」、「20」、「30」、「40」の場合の第1閾値Vth1の演算結果は、それぞれ「19.8」、「18.0」、「16.0」、「14.0」、「12.0」となる。なお、第1閾値Vth1の値は、必ずしも整数とする必要はないが、小数点以下の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行って整数化してもよい。なお、上式(1)はあくまで一例であって、ユーザのレベルのグループ内順位nが低いほど第1閾値Vth1が小さくなる他の演算式を適用してもよい。
 このように、ユーザのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さくなるように補正するのは、以下に示すような理由による。
 すなわち、通常、ユーザのレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、レベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、レベルが比較的低い場合にはどのユーザもレベルアップし易いため、上位レベルのユーザにとっては下位レベルのユーザとのレベル差は縮まり易い。よって、上位レベルのユーザが、下位レベルの仲間ユーザと交流したときのポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
 そして、ユーザのレベルのグループ内順位が低いほど、当該ユーザより下位レベルの仲間ユーザも少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いユーザは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないにもかかわらず、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
 そこで、グループ内順位が比較的低いユーザに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保するため、ユーザのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値を小さく設定するのである。
 なお、ユーザのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該ユーザより下位レベルの仲間ユーザが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のユーザは、自己の仲間全員が下位ユーザである。よって、グループ内順位が比較的高いユーザは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いユーザよりも第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いユーザは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いユーザの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いユーザの第1閾値を、当該順位が低いユーザより大きくすることが望ましい。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、グループ内順位取得手段57は、ユーザAのレベルL1のグループ内順位を取得する(S81)。その後、補正手段58が、ユーザAのレベルL1のグループ内順位に応じて第1閾値を設定する(S82)。例えば、補正手段58は、図24のテーブルを参照して第1閾値を設定したり、上式(1)に基づいて算出した第1閾値を設定したりすることができる。このステップS82により、ユーザAのレベルL1のグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さく設定される。
 その後、ポイント付与手段56はデータベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。さらに、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが、前記S82で設定された第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図25のフローチャートにおいて、ステップS53とS81との間等に、図21のステップS61(交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、ユーザAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
 次に、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が大きいほど、ユーザに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56は、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、両ユーザのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、当該レベル差Dが大きいほど、上位レベルのユーザに付与するポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
 例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図26Aに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する方法がある。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、ユーザに付与するポイントを決定する。図26Aのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20~99、100~149、150~199、200~299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。
 図26Aに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
 また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと係数kとを関係付けた図26Bに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、係数kを取得する方法もある。ポイント付与手段56は、取得した係数kを基本ポイントに積算することにより、ユーザに付与するポイントを決定する。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。図26Bのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20~99、100~149、150~199、200~299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど係数kを「1.0」、「1.4」、「1.6」、「1.8」、「2.0」、「2.2」と段階的に大きくしている。
 図26Bに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
 また、前記レベル差Dとユーザに付与するポイント(ポイント上昇処理後のポイント)とを関係付けた図26Cに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置からユーザに付与するポイントを読み出してもよい。図26Cのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20~99、100~149、150~199、200~299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほどユーザに付与するポイントを「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」と段階的に大きくしている。なお、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
 このように、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、両ユーザのレベル差Dが大きいほど上位レベルのユーザに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
 すなわち、ユーザ間のレベル差Dが大きいほど、上位レベルのユーザが仲間ユーザに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのユーザにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間ユーザに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、レベル差Dが大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感を効果的に解消しているのである。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図27のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91のポイント上昇処理に移行する。このステップS91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする。このステップS91は、例えば、上述のように図26Aまたは図26Bのテーブルを参照した演算処理、あるいは図26Cのテーブルに記憶している付与ポイントの読み出し等により実行することができる。
 一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S91またはS54で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図27のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、ユーザAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
 また、図27のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。
 次に、ユーザ間のレベル差が同じであれば交流を行った上位ユーザのレベルが高いほど、当該ユーザに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56は、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、両ユーザのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、レベル差Dが同じであれば交流を行ったユーザのレベルL1が高いほど、当該ユーザに付与するポイントをより大きくする。一例を挙げると、ユーザのレベルL1=100であって交流相手のレベルL2=50の場合と、ユーザのレベルがL1=200あって交流相手のレベルL2=150の場合とでは、共にレベル差Dは「50」で同一であるが、ユーザのレベルL1=200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
 例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、ユーザのレベルL1と加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図28に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、ユーザに付与するポイントを決定する。図28のテーブルの例では、ユーザのレベルL1を6段階(99以下、100~199、200~299、300~399、400~499、500以上)に分けて、ユーザのレベルL1が高いほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。
 図28のテーブルに基づけば、ユーザのレベルL1=100の場合の加算ポイント数は「+1」であるが、レベルL1=200の場合の加算ポイント数は「+2」となってレベルL1=100の場合より付与ポイントが大きくなる。
 図28に例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。
 また、図26Aに例示するテーブルと図28に例示するテーブルとを併用することも可能である。すなわち、ポイント付与手段56は、図26Aのテーブルに基づいてユーザ間のレベル差Dに応じた加算ポイント数を取得するとともに、図28のテーブルに基づいてユーザのレベルL1に応じた加算ポイント数を併せて取得する。そして、ポイント付与手段56は、2つの加算ポイント数の合計を基本ポイントに加算することにより、ユーザに付与するポイントを決定するのである。この具体例を次に示す。例えば、交流を行ったユーザのレベルL1=115、交流相手の仲間ユーザのレベルL2=10、基本ポイント「3」とする。この場合、ユーザ間のレベル差D=115-10=105に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+2」となる。また、ユーザのレベルL1=115に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+1」となる。よって、ユーザに付与するポイントは、基本ポイント3+2+1=6ポイントとなる。
 また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、ユーザのレベルL1と係数kとを関係付けた図示しないテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、ユーザのレベルL1に応じた係数kを取得してもよい。ここでテーブル内のレベルL1と係数kとの関係は、レベルL1が高いほど係数kも大きくなる関係となっている。
 このように、ユーザ間のレベル差Dが同じであれば交流を行った上位ユーザのレベルL1が高いほど、当該ユーザに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。
 すなわち、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。本実施の形態のゲームもそのようなゲーム仕様である。これに鑑みると、ユーザと交流相手とのレベル差Dが同じであれば、ユーザのレベルL1が高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、交流を行った上位ユーザのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図29のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。すなわち、S91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする。また、S101では、ポイント付与手段56が、ユーザAのレベルL1が高いほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする。なお、ステップS101の後でステップS91を実行してもよい。
 一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS91およびS101、またはS54で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図29のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、ユーザAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。
 また、図29のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。
 また、図29のフローチャートにおいて、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする処理)を省き、ステップS101(ユーザAのレベルL1が高いほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする処理)のみによるポイント上昇処理を実行してもよい。
 本実施の形態の構成により、ユーザがレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 ところで、前記のように、ユーザ間のレベル差Dが大きいほど付与ポイントをより大きくする構成、ユーザのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくする構成、またはこれらを併用する構成の場合、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがユーザに付与されることを回避することができる。以下、ユーザのレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定する、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56がポイント上昇処理を実行してユーザに付与するポイントには上限が設けられている。そして、ポイント付与手段56は、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。
 例えば、ユーザのレベルL1と付与ポイントの上限とを関係付けた図30に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、レベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。図30のテーブルの例では、ユーザのレベルL1を6段階(99以下、100~199、200~299、300~399、400~499、500以上)に分けて、ユーザのレベルL1が高いほど付与ポイントの上限を「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」と段階的に高くしている。
 次に、図30のテーブルを参照して、ポイント付与手段56がユーザに付与するポイントを決定する具体例を説明する。ここでは、ポイント付与手段56が、図26Aおよび図28の各テーブルを参照してポイント上昇処理を実行する例を示す。例えば、交流を行ったユーザのレベルL1=300、交流相手の仲間ユーザのレベルL2=100、基本ポイントを「3」とする。この場合、両ユーザのレベル差D=300-100=200に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+4」となる。また、交流を行ったユーザのレベルL1=300に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+3」となる。よって、もし上限がなければ、ユーザに付与するポイントは、基本ポイント3+4+3=10ポイントとなるはずである。しかし、ユーザのレベルL1=300に応じた上限は、図30のテーブルを参照すれば「8ポイント」である。よって、この場合、ユーザに付与するポイントは、上限である8ポイントに制限される。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図31のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。S91およびS101では、ポイント付与手段56が、レベル差DおよびユーザAのレベルL1に応じて、ユーザAに付与するポイントを決定する。
 その後、ポイント付与手段56は、ユーザAのレベルL1が高いほど、付与ポイントの上限を高く設定する(S102)。例えば、ポイント付与手段56は、図30のテーブルを参照して、ユーザAのレベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。そして、ポイント付与手段56は、S91およびS101で決定したポイントが、S102で設定した上限を超えているか否かを判定する(S103)。ここで、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていれば(S103でYES)、ユーザAに付与するポイントを上限に制限する(S104)。一方、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていなければ(S103でNO)、S91およびS101で決定したポイントがそのまま適用される。
 一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS102、S104またはS54で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図31のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったユーザAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。また、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。また、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする処理)とS101(ユーザAのレベルL1が高いほど、ユーザAに付与するポイントをより大きくする処理)の何れか一方を省いてもよい。
 本実施の形態の構成により、交流を行った上位ユーザのレベルL1に応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。また、ユーザがレベルL1を向上させることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 ところで、上記ではポイント付与手段56がポイント上昇処理部56aを有する構成について説明したが、図32に示すように、ポイント付与手段56が以下に示す、第2のポイント設定処理の一例としてのポイント下降処理を実行するポイント下降処理部56bをさらに備えていてもよい。
 第2のポイント設定処理とは、仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも低くする処理である。この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させることになる。逆に、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる「ポイント下降処理」を、「第2のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。
 ポイント下降処理部56bは、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザと同じレベル又は上位レベルのユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも低くするポイント下降処理を実行する。ポイント下降処理の一例を挙げると、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイント(基本ポイント)を3ポイントとした場合、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイントとする。
 次に、ポイント下降処理の演算等について説明する。ポイント下降処理の実行例としては、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は2ポイント(=3ポイント-1ポイント)となる。所定ポイントを減算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。
 ポイント下降処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k2(k2<1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k2=0.7、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント下降処理の実行結果は2ポイント(≒3ポイント×0.7)となる。係数k2を積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数k2を共通(例えばk2=0.7で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数k2を異ならせてもよい。
 ポイント下降処理の他の実行例としては、図33に例示するテーブルのように、予めポイント下降処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント下降処理を実行する方法もある。図32の例では、ポイント下降処理の実行結果は、挨拶の場合2ポイント、メッセージ送信の場合3ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合4ポイントとなっている(それぞれ、基本ポイントより1ポイントずつ低くなっている)。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。
 一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、ユーザAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも低いポイントにするポイント下降処理を実行して付与ポイントを決定する(S112)。このポイント下降処理は、上述のように、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算、基本ポイントに係数k2(k2<1)を乗算する演算、または予め記憶しているポイント下降処理の結果情報(図33参照)の読み出し等により実行することができる。
 一方、L1<L2ではなくL1=L2であった場合(S111でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図34のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、または図31のステップS102~S104をそれぞれ適用することができる。
 本実施の形態の構成によるポイント下降処理により、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時のポイント(例えば4ポイント)と、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時のポイント(例えば2ポイント)とのポイント差は、ポイント上昇処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間ユーザと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各ユーザにとっては、下位レベルのユーザと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
 なお、通常、ユーザは、自分よりも高いレベルのユーザと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得る。よって、たとえ上記のポイント下降処理が実行される場合であっても、ユーザは自分よりも高いレベルのユーザと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
 なお、下位レベルのユーザが上位レベルの仲間ユーザに対して交流を行った場合、ポイント下降処理により付与ポイントが低下するといっても、この低下後のポイントが、仲間以外の他のユーザとの交流時の付与ポイントよりも低くはならないようにすることが望ましい。そして、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与するため、仲間ユーザとの交流時に付与するポイントの最低値を、仲間以外の他のユーザとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。
 次に、ユーザの交流相手である上位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第2閾値以下になると、ポイント下降処理によりポイントが低くなる設定が解消される、好ましい構成について説明する。
 ポイント付与手段56は、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われた場合において、両者のレベル差が第2閾値を超えているときにのみポイント下降処理を実行する。よって、前記レベル差が第2閾値以下のときには、ポイント付与手段56はポイント下降処理を実行しないので、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザに対して交流が行われても、当該下位レベルのユーザには基本ポイントを付与することになる。
 ここで、第2閾値は、任意に設定可能であり、例えば、第2閾値をあらかじめ定められた固定値(例えば20)とすることができる。あるいは、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みて、ユーザのレベルが高いほど第2閾値をより大きく設定してもよい。すなわち、ユーザのレベルが高くなるほどレベルアップが困難な場合、レベルの高いユーザほど、自分より上位レベルの仲間ユーザとのレベル差を縮めにくい傾向にある。そこで、ユーザのレベルが高いほど第2閾値を大きくする。ここで、ポイント下降処理が実行されるのはユーザ間のレベル差が第2閾値を超えているときであるため、第2閾値が大きくなれば、ポイント下降が生じ難くなる。
 次に、本構成におけるポイント付与処理について、図35のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がユーザAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がユーザAから仲間ユーザBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったユーザAのレベルL1が、交流相手の仲間ユーザBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からユーザAおよび仲間ユーザBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S121)。
 その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第2閾値以下であるか否かを判定する(S122)。ここで、レベル差Dが第2閾値を超えている場合(S122でNO)、前記S112のポイント下降処理に移行する。一方、レベル差Dが第2閾値以下の場合(S122でYES)、ポイント下降処理が実行されることなく、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1<L2ではなくL1=L2であった場合も(S111でNO)、ユーザAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをユーザAに付与する(S56)。
 なお、図35のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、図31のステップS102~S104をそれぞれ適用することができる。
 本実施の形態の構成により、上位レベルの仲間ユーザとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 〔他の実施の形態〕
 上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内での仲間管理等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
 すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
 よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続して仲間管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
 すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
 また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD-ROM、DVD-ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
 〔実施の形態の概要〕
 (1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段と、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。
 この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲーム、例えばソーシャルゲーム等のゲーム管理を行うようになっている。
 ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。
 また、ユーザ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
 そして、本ゲーム管理装置は、各ユーザのゲームレベルをゲームレベル記憶制御手段により記憶している。ここで、ゲームレベルとは、ユーザのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報であり、例えば下記(a)~(d)等を含む。
 (a)ユーザ自身のレベル。例えば、ユーザがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるユーザのレベルがこれに該当する。
 (b)ユーザのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)。例えば、ユーザが所有するキャラクタを育成モード等で使用することによりキャラクタのレベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルや能力値がこれに該当する。
 (c)ユーザのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値。例えば、ユーザが所有する所定の能力値以上のキャラクタの数をユーザのゲームレベルとすることができる。
 (d)ユーザが達成したステージ等のレベル。例えば、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるユーザが達成したステージのレベルがこれに該当する。
 また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。
 また、本ゲーム管理装置では、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、ポイント付与手段が当該ユーザにポイントを付与するようになっている。これにより、各ユーザは、仲間と積極的に交流を図ろうとする動機付けが与えられる。
 そして、ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザ(上位レベルのユーザ)から当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザ(下位レベルのユーザ)から当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする「第1のポイント設定処理」を実行するようになっている。例えば、同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントを3ポイントとしたとき、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントは、それより高い4ポイント(5ポイント以上であってもよい)とすることができる。
 この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる(高く設定する)ことになる。逆に、「上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
 上記のように、本構成では、相対的に低いレベルの仲間ユーザと交流したときにユーザが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消することができる。
 そして、本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのユーザだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのユーザとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各ユーザに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各ユーザに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのユーザと、それ以外のユーザとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
 (2)上記の構成において、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第1のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
 この構成によれば、ユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「所定のレベル」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベルとすることができる。あるいは、「所定のレベル」を、全ユーザを対象とした中で決定されるレベル(例えば、全ユーザの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のユーザのゲームレベルを取得し、これを所定レベルとする)等としてもよい。
 このように、ユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達していることを条件として第1のポイント設定処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるユーザを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、ユーザが自己の仲間グループ内の下位レベルのユーザと交流することで、上述の優遇された相対的に高いポイント(以下、単に「高いポイント」と称する)が獲得できるとすると、ゲーム全体におけるユーザ個人のゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、ユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避する。
 また、ユーザにとっては、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、各ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 (3)上記の(1)または(2)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合、当該ユーザのゲームレベルと当該仲間ユーザのゲームレベルとのレベル差が第1閾値以上のときに前記第1のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第1閾値未満のときには前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
 この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「第1閾値」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように「第1閾値」を、ユーザのゲームレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。
 このように、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として第1のポイント設定処理を実行する理由のひとつには、次のようなものがある。すなわち、上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が比較的小さい場合、通常、上位レベルのユーザが仲間ユーザに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいことが多い。それにもかかわらず、上位レベルのユーザがレベル差の小さい下位レベルの仲間ユーザと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間ユーザに対する貢献度の小さいユーザにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。また、レベル差が僅かしかないユーザA(上位レベル)とユーザB(下位レベル)とが仲間になった場合、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、ユーザAのみに高いポイントが獲得できるようにするのは、ユーザBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。そこで、上位レベルのユーザが交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることとすることが望ましい。
 さらに、ユーザにとっては、レベルアップを図って下位レベルの仲間ユーザとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。また、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることにより、前記のメリットをユーザが享受し続けることができる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、各ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 (4)上記の(3)の構成において、ゲーム管理装置は、ポイント付与の対象となるユーザを中心とする仲間グループ内における、当該ユーザのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、ポイント付与の対象となるユーザの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えていることが好ましい。
 この構成によれば、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルの仲間グループ内における順位(グループ内順位)に応じて、補正手段が前記第1閾値を補正するようになっている。すなわち、補正手段は、ユーザのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値が小さくなるように補正する。これは、以下の理由による。
 通常、ゲームレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、ゲームレベルが比較的低い場合にはどのユーザもレベルアップし易いため、上位レベルのユーザにとっては下位レベルのユーザとのレベル差は縮まり易く、よって上位レベルのユーザがポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。
 そして、ユーザのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、当該ユーザより下位レベルの仲間ユーザ、すなわち、ポイント優遇のメリットを享受できる交流対象者も少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いユーザは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないが、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。
 そこで、ユーザのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値を小さく設定することで、グループ内順位が比較的低いユーザに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保することができる。
 なお、ユーザのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該ユーザより下位レベルの仲間ユーザが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のユーザは、自己の仲間全員が下位レベルのユーザである。よって、グループ内順位が比較的高いユーザは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いユーザよりも前記第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いユーザは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いユーザの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いユーザの前記第1閾値を当該順位が低いユーザより大きくすることが望ましい。
 (5)上記の(3)または(4)の構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、ユーザに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
 この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が大きいほど付与ポイントを大きくする。これは、次の理由による。
 すなわち、上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が大きいほど、上位レベルのユーザが仲間ユーザに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのユーザにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間ユーザに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、上記のレベル差が大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消している。
 (6)上記の(3)ないし(5)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればユーザのゲームレベルが高いほど、当該ユーザに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。
 この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのユーザと下位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が同じであればユーザのゲームレベルが高いほど付与ポイントを大きくする。一例を挙げると、ユーザのレベルがLv100であって交流相手のレベルがLv50の場合と、ユーザのレベルがLv200あって交流相手のレベルがLv150の場合とでは、共にレベル差は「50」で同一であるが、ユーザのレベルがLv200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。これは、以下の理由による。
 すなわち、通常、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みると、ユーザと交流相手とのレベル差が同じであれば、ユーザのゲームレベルが高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。
 また、本構成によれば、ユーザがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 (7)上記の(5)または(6)の構成において、前記ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行してユーザに付与するポイントには上限が設けられており、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定することが好ましい。
 これによれば、上記の(5)の構成(レベル差が大きいほど付与ポイントをより大きくする構成)、上記の(6)の構成(ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくする構成)、または上記の(5)および(6)を併用する構成において、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがユーザに付与されることを回避する。但し、付与ポイントの上限は、固定ではなく、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルに応じて設定される(ゲームレベルが高いほど、上限も高く設定される)。これにより、ユーザのゲームレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。
 また、ユーザがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間ユーザとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなるため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各ユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 (8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも低くする、第2のポイント設定処理を実行することが好ましい。
 この構成によれば、上記の(1)の構成とは逆に、第2のポイント設定処理によって、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントは、同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントよりも低くなっている。例えば、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイントを3ポイントとした場合、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイント以下とすることができる。
 この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる(低く設定する)ことになる。逆に、「下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。
 上記の第2のポイント設定処理により、上位レベルのユーザから下位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントと、下位レベルのユーザから上位レベルの仲間ユーザへの交流時の付与ポイントとのポイント差は、第1のポイント設定処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間ユーザと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各ユーザにとっては、下位レベルのユーザと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのユーザが低いレベルのユーザと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。
 なお、通常、ユーザは、自分よりも高いレベルのユーザと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得るので、たとえ上記の第2のポイント設定処理が実行される場合であっても、自分よりも高いレベルのユーザと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。
 (9)上記の(8)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合、当該ユーザのゲームレベルと当該仲間ユーザのゲームレベルとのレベル差が第2閾値を超えているときに前記第2のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第2閾値以下のときには前記第2のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。
 この構成によれば、ユーザの交流相手である上位レベルの仲間ユーザとのレベル差が第2閾値以下になると、上記の第2のポイント設定処理によりポイントが低くなる設定が解消される。これにより、上位レベルの仲間ユーザとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのユーザに与えることができる。そして、ユーザがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。
 (10)本発明の他の局面に係るゲームシステムは、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、前記端末装置と通信し各ユーザが他のユーザと仲間関係を構築することができるゲームの仲間管理を行うゲーム管理装置と、を含むゲームシステムであって、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。
 (11)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御ステップと、前記ゲーム管理装置が、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、を備えている。そして、前記ポイント付与ステップでは、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行する構成である。
 (12)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(9)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
 なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様または実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
 本発明は、特に、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲーム等を対象としたゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム、及び記録媒体に好適に適用され、興趣性の高いゲームサービスを提供できるので、産業上利用可能である。

 

Claims (13)

  1.  各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
     各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
     ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
     各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段と、を備え、
     前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行するゲーム管理装置。
  2.  前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第1のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第1のポイント設定処理を実行しない請求項1に記載のゲーム管理装置。
  3.  前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合、当該ユーザのゲームレベルと当該仲間ユーザのゲームレベルとのレベル差が第1閾値以上のときに前記第1のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第1閾値未満のときには前記第1のポイント設定処理を実行しない請求項1に記載のゲーム管理装置。
  4.  ポイント付与の対象となるユーザを中心とする仲間グループ内における、当該ユーザのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、
     ポイント付与の対象となるユーザの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えている請求項3に記載のゲーム管理装置。
  5.  前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、ユーザに付与するポイントをより大きくする請求項3に記載のゲーム管理装置。
  6.  前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればユーザのゲームレベルが高いほど、当該ユーザに付与するポイントをより大きくする請求項3に記載のゲーム管理装置。
  7.  前記ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行してユーザに付与するポイントには上限が設けられており、
     前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるユーザのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する請求項5に記載のゲーム管理装置。
  8.  前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも低くする、第2のポイント設定処理を実行する請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
  9.  前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合、当該ユーザのゲームレベルと当該仲間ユーザのゲームレベルとのレベル差が第2閾値を超えているときに前記第2のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第2閾値以下のときには前記第2のポイント設定処理を実行しない請求項8に記載のゲーム管理装置。
  10.  ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置と、各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置と、を含むゲームシステムであって、
     各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、
     ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段、
     各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段、の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
     前記ポイント付与手段は、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行するゲームシステム。
  11.  各ユーザの端末装置と通信し、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
     前記ゲーム管理装置が、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、
     前記ゲーム管理装置が、ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、
     前記ゲーム管理装置が、各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御ステップと、を備え、
     前記ポイント付与ステップでは、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行するゲーム管理方法。
  12.  コンピュータを、ユーザ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
     前記コンピュータを、
     各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、
     ユーザから仲間ユーザに対して交流が行われた場合に、当該ユーザにポイントを付与するポイント付与手段、
     各ユーザのゲームレベルを記憶装置に記憶するゲームレベル記憶制御手段、
     として機能させるためのプログラムであり、
     前記コンピュータを、前記ポイント付与手段として機能させる際に、仲間ユーザよりもゲームレベルが高いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントを、仲間ユーザとゲームレベルが同じ又は仲間ユーザよりもゲームレベルが低いユーザから当該仲間ユーザに対して交流が行われた場合に当該ユーザに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行させるプログラム。
  13.  請求項12に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
PCT/JP2012/068401 2011-12-28 2012-07-19 ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体 Ceased WO2013099337A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011-289993 2011-12-28
JP2011289993A JP5108142B1 (ja) 2011-12-28 2011-12-28 ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2013099337A1 true WO2013099337A1 (ja) 2013-07-04

Family

ID=47528574

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2012/068401 Ceased WO2013099337A1 (ja) 2011-12-28 2012-07-19 ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5108142B1 (ja)
WO (1) WO2013099337A1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016030213A (ja) * 2015-06-23 2016-03-07 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム
US10589170B2 (en) 2014-07-25 2020-03-17 Gree, Inc. Method of controlling a server, server, and non-transitory computer-readable recording medium

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9566505B2 (en) * 2012-12-27 2017-02-14 Sony Interactive Entertainment America Llc Systems and methods for generating and sharing video clips of cloud-provisioned games
JP5419191B1 (ja) * 2013-06-21 2014-02-19 グリー株式会社 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP5480439B1 (ja) * 2013-10-28 2014-04-23 グリー株式会社 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP5491669B1 (ja) * 2013-09-19 2014-05-14 株式会社 ディー・エヌ・エー ユーザに対して報酬を付与するサーバ及び方法
JP5530574B1 (ja) * 2014-01-20 2014-06-25 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5530554B1 (ja) * 2013-09-27 2014-06-25 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP5892710B2 (ja) * 2014-04-18 2016-03-23 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
US10706437B2 (en) 2013-09-27 2020-07-07 Gree, Inc. Non-transitory computer-readable medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US9757657B2 (en) 2014-06-18 2017-09-12 DeNA Co., Ltd. Information processing device and game program for configuring video game support characters
JP5774165B2 (ja) * 2014-06-26 2015-09-02 グリー株式会社 プログラム、方法及びサーバ装置
JP5819549B2 (ja) * 2015-01-22 2015-11-24 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6100339B2 (ja) * 2015-09-30 2017-03-22 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6450509B2 (ja) * 2016-03-08 2019-01-09 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム
JP2016152928A (ja) * 2016-03-22 2016-08-25 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびゲームコンピュータ
JP6976363B2 (ja) * 2016-03-22 2021-12-08 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびゲームコンピュータ
JP6513840B2 (ja) * 2018-01-25 2019-05-15 グリー株式会社 サーバ、サーバの制御方法、及びプログラム
JP6992727B2 (ja) * 2018-10-26 2022-01-13 株式会社セガ ゲームシステム
JP6852110B2 (ja) * 2019-04-10 2021-03-31 グリー株式会社 通信システム、通信システムの制御方法、及びプログラム
JP7038766B2 (ja) * 2020-07-22 2022-03-18 グリー株式会社 プログラム、方法及びサーバ装置

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006014951A (ja) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006014951A (ja) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp ゲームシステム、サーバ及びゲーム制御プログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Dragon Collection x Pro Yakyu Dream Nine 2-dai Kanban Title Kinkyu Tokushu!!", APPLI-STYLE, vol. 5, 15 November 2011 (2011-11-15), pages 6 - 7 *
"Dragon Quest IX Hoshizora no Mamoribito", DENGEKI DS & WII, vol. 9, no. 17, 1 September 2009 (2009-09-01), pages 85 *
"Evangelion -Toshi to Shito", APPLI-STYLE, vol. 2, 1 April 2011 (2011-04-01), pages 22 - 25 *
"Kaito o 1000 Bai Tanoshimu Koryaku + Urawaza Guide", KAITO-SENGOKU ROYAL KORYAKU GUIDE, 15 September 2010 (2010-09-15), pages 4 - 13 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10589170B2 (en) 2014-07-25 2020-03-17 Gree, Inc. Method of controlling a server, server, and non-transitory computer-readable recording medium
US11504616B2 (en) 2014-07-25 2022-11-22 Gree, Inc. Method of controlling a server, server, and non-transitory computer-readable recording medium
US12042723B2 (en) 2014-07-25 2024-07-23 Gree, Inc. Method of controlling a server, server, and non-transitory computer-readable recording medium
JP2016030213A (ja) * 2015-06-23 2016-03-07 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5108142B1 (ja) 2012-12-26
JP2013138730A (ja) 2013-07-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5108142B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5167390B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP6808898B2 (ja) サーバ装置の制御方法、サーバ装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5260765B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5108141B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013081760A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5869470B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP5145466B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2013075189A5 (ja)
JP5624589B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5145468B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
WO2013099335A1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
JP5492970B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5209141B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5659267B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5174986B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5145467B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5209144B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5492969B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 12863512

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 12863512

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1