WO2001095986A1 - Combat simulation card game unit, combat simulation game device and computer program - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a battle simulation card game unit, a battle simulation game device, and a storage medium.
- An entertaining game includes a battle simulation game that simulates a battle such as a war action in a role-playing manner. Recently, there have been many proposals for playing battle simulations on a computer screen, but there are also card-based battle simulation games that are inexpensive, easy to carry, and can be played anywhere. Has gained strong popularity.
- the level of card strength (advantage over other cards) is fixedly determined, and in some cases, winning or losing is determined simply by the absolute value of that level.
- the battle character displayed on the card did not fulfill any function beyond enhancing the atmosphere of the battle, and lacked the ability to educate children playing with the card, for example. I could not deny. Disclosure of the invention
- An object of the present invention is to provide a more varied battle simulation game as a result of a subtle change in card strength level according to a combination of cards.
- a simulation card game unit By providing a simulation card game unit or by adding accompanying information to the battle character displayed on the card, a battle simulation card game that can enhance the awareness of children and others who play with the card.
- a combat simulation game device for reproducing a battle simulation game using such a combat simulation card game unit on a screen in a virtual manner, and a computer provided with a function of the device.
- An object of the present invention is to provide a storage medium storing a program for implementing the above.
- a first configuration of the battle simulation card game unit of the present invention for solving the above-mentioned problems is as follows.
- each card has a character image representing the subject of the battle simulation (eg, dinosaur, monster, warrior, monster, fierce beast, fighter, etc .: the type is not particularly limited. ) Is displayed, and, together with the character image, between two or more cards that are arbitrarily selected, to define a combat superiority according to the magnitude relationship between attack power and defense power, etc.
- Attack level information that indicates the level of the attack power against the other card, and is set separately from the attack power level information. It is a special feature that force level information including the defense level information indicating the level of all defense levels is displayed.
- one card displays two types of information, card strength level information for each character image, that is, attack level information and defense level information.
- Superiority can be determined according to the magnitude relationship between the offensive power and the defense power.
- the superiority of a certain card is determined not only by the offensive power of the card combined with it, but also by its defensive power, so that your card strength level depends on the combination with your opponent's card.
- the attack level information and the defense level information can be an attack level and a defense level that quantitatively represent the attack level and the defense level by numerical values.
- the attack power and the defense power can be quantified by numerical values, so that it is easier to judge whether the cards are superior or inferior.
- the judgment of the superiority of the cards can be made between a single card or a plurality of cards or a plurality of cards.
- the combat advantage between the first combat unit consisting of one or more cards and the second combat unit consisting of another one or more cards can be determined as follows using the attack power level value and the defense power level value.
- the superiority or inferiority relationship is determined based on the magnitude relationship with S2. In this way, it is possible to uniquely and easily judge a high-order superiority relationship involving the two elements of attack power and defense power by numerical values.
- a value of D 2 ⁇ 01 1 can be used as the priority level value S 1
- a value of D 1 — O 2 can be used as the priority level value S 2.
- S 1 and S 2 a number larger than 0 and larger than the other superiority level value can be determined to be superior (or win).
- the inferiority level value was required to be greater than 0, because a battle betting on life and death would only be able to survive a battle if one's defense was greater than the opponent's attack power. This is because it is easy to create a fighting image.
- rules can be set so that if the superiority level becomes zero or a negative number, the defeat will be made regardless of the opponent's superiority level.
- a second configuration of the battle simulation card game unit includes a plurality of cards, and at least one side of each card has a dinosaur representing a dinosaur serving as a main body of the battle simulation.
- a character image is displayed, and along with the character image, card strength level information for defining a battle superiority relationship is displayed between two or more randomly selected cards, and a dinosaur character
- the feature is that the dinosaur name shown in the image and dinosaur feature explanation information explaining the features of the dinosaur are displayed.
- a dinosaur character image is used as the character image.
- card strength level information according to the type of dinosaur character on each card, it is possible to give a competitive advantage between two or more cards that are arbitrarily selected. It can be used for
- the name of the dinosaur indicated by the displayed character and dinosaur characteristic description information that describes the characteristics of the dinosaur (for example, biological characteristics such as age, length and weight, herbivorous / carnivorous, body shape, etc.)
- the nature of the dinosaurs can be displayed together, and children and others can enjoy archeological knowledge about dinosaurs while enjoying the card game, which is excellent in enlightenment.
- battle simulation card game unit of the second configuration can be naturally combined with the first configuration.
- the force strength level information can be a madore ["blue report" that is individually determined according to the random number such as the number of dice (the number of dice).
- the card strength level for example, offensive and defensive strength, is determined according to the eyes of the player, so a more thrilling game development can be expected.
- the combination of the random number value and the corresponding card strength level information content can be different depending on the type of one character image. For example, by setting various types of attack power and defense power, if you have multiple types of cards and enjoy battle between players, the strategy's pari Ru can enjoy the over-time.
- the battle simulation card game unit of the present invention can naturally be accompanied by a rule description that describes the game rules for enjoying the battle simulation game with its power. If the game rules are attached to the card in the form of instructions, the use of the card in accordance with the instructions of the instructions will be strongly suggested to the user, and the display contents of the card will also enhance the interest of the game Therefore, it can be used more effectively.
- the important point is that information related to the game rules described in the rule manual is displayed on the card, and the mere card display enhances the fun of the game using the card, and the structure of the card unit. It can be the above feature.
- a battle simulation card game suite of the present invention includes a card, a game board having a game area in which a plurality of card occupying areas for arranging cards are collected, and a game board and a card.
- a rule description showing the rules of the battle simulation game used is provided.
- a game game it can be configured such that it is prescribed to use a predetermined random number generating means such as a dice on the power and game board. According to this configuration, it is possible to enjoy a more varied battle simulation game, taking into account the following elements such as a sugoroku or a team game.
- the player's cards are placed in a predetermined card occupying area in the game area, random numbers are obtained between the players in a predetermined order using random number generating means, and the random numbers are obtained in accordance with the obtained random number values.
- Move the card between the card occupied areas set a battle stage when the cards of different players satisfy the predetermined arrangement relationship in the game area, and show the respective cards in the battle stage in the battle stage.
- the battle simulation card game cut may be provided with a random number generating means such as a psycho mouth, or a user may be provided with an appropriate random number generating means (for example, a hexagonal cross-section pencil as a substitute for the dice).
- Etc . It is possible to use a configuration in which the random number generation means is not particularly attached, assuming that a dice is formed on each side of the pencil and rolled, so that it can be used according to a dice. . In any case, a random number generator such as a dice is still required to determine the number of cards to be moved.
- a battle simulation card game cut is generally distributed as a game set It is sufficient to describe in the attached rule description that the distribution of the random number generation means is to be performed by the recipient.
- the contents of the game rules as the characteristics can be all described in the above-mentioned rule description.
- the battle simulation game using cards as described above has a display device. It can be realized on a computer system (a game console may be used). That is, a battle simulation game device of the present invention having the following requirements can be configured:
- Display means for displaying on the screen a game area in which a plurality of card occupied areas are gathered; random number generation means for generating a random value;
- a card image data storage means for storing image data of a plurality of cards on which a character image representing a battle simulation subject is displayed on at least one side, and an attack power between two or more arbitrarily selected cards.
- Attack level information that indicates the level of attack power against other cards to determine the superiority or demerit relation in combat according to the magnitude relationship between the attack power and defense power, and is set separately from the attack power level information.
- the card strength level information including the defense level information indicating the level of defense against attacks received from other cards according to the displayed attack level is stored for each individual card. Card strength level information storage means,
- a random number is obtained by using the random number generation means at step, the player moves between the card occupied areas according to the obtained random number value, and the cards of different players satisfy a predetermined arrangement relationship on the game board.
- the battle stage is set in the battle stage, and by referring to the card strength level information indicated on each of the cards, a battle simulation is performed by judging the superiority and victory of the battle between the cards.
- the game area is displayed on the screen, and the above-mentioned battle simulation game using the card image can be enjoyed thereon.
- the computer program of the present invention includes a It is intended to function as each means constituting the game device, and can be stored in a storage medium in a computer-readable state, for example.
- a program By installing such a program on a computer, the functions of the battle simulation game apparatus of the present invention can be easily added to the computer. It should be noted that such a program can be installed in a form that is downloaded to a computer by distribution from a server via a communication network without using a storage medium.
- the movement of the card in the game area, the presence or absence of the battle stage, and / or the judgment of the priority between the cards in the battle stage are determined according to the type of the character image.
- Specific card functions to be defined can be defined. By incorporating such card functions into games, games with more variety can be realized.
- card function information indicating the contents of the determined card function can be displayed on the card surface in a form associated with the character image.
- the game control means sets the function, calls the function module at any time during the game progress control processing, and performs computer processing for realizing the function.
- the character image is a dinosaur character image
- dinosaur feature description information describing the features of the dinosaur can be displayed on the card surface as described above.
- the card function indicated by the card function information for example, a special function peculiar to the dinosaur, that is, a function (on a game) having a relationship with the contents of the dinosaur characteristic explanation information can be given to the card.
- biological features supported or inferred by archaeological studies against real dinosaurs, such as large (or small) bodies, fast-moving, able to fly Features such as swimming underwater, amphibious, and loud voice can be reflected in the card function. In this way, you can easily understand the types and characteristics of dinosaurs (for example, biological characteristics) while enjoying the game. It will be possible to further raise awareness for children and others.
- the card function can be set to increase or decrease the number of moving areas of the card given according to the obtained random numbers.
- a card occupying area that represents a mountain requires a double dice to pass through one dinosaur character, while a pterosaur character can fly in the sky, so such a penalty In the area representing the sea, if you do not impose power, or in the area representing the sea, it is drawn such as by increasing the attack power or defense power by a certain number only for the fish dragon character, or by moving the number of elias larger than the dice roll It is possible to easily add functions that reflect the characteristics of the character that is playing.
- an increase or decrease in the number of card movement areas has a large effect on the outcome of the game, and thus has a great effect of widening strategic variations.
- the rules of a battle simulation game stipulate that a card defeated in a battle be eliminated from the game area as a lost card, the card function shall be replaced by a predetermined number of cards that have already been defeated. Can be set to be revived as a player's card. For example, if rules are set to determine defeat at the point when defeat in a battle continues and cards are lost from the hand and the game area, such a card resurrection function is likely to lose It's a real pleasure for serious players and can make the game more interesting.
- a card function that avoids the battle and escapes to another card occupied area can be set. With such a feature, you can have a strong opponent card If forced to fight, it is possible to adopt a so-called “escape but win” tactics, which will increase the variation in game strategy and enhance interest.
- at least a part of the card function specified for each card may be permitted only when the random number obtained by the player holding the card becomes a specific value. For example, if an advantageous function is recognized only when the specified dice rolls, the value of the card function in the game progress is enhanced, and a more thrilling game development can be expected.
- a plurality of game boards can be combined so that the arrangement of the card occupied areas constituting each game area is continuous with each other.
- the game area can be arbitrarily enlarged or reduced according to the number of game participants.
- the number of combinations on a game board can be increased or decreased according to the number of players in a battle simulation card game.
- one unit consisting of one card set and one game board As a set, multiple players bring each of them, for example, to combine a number of game boards corresponding to the number of players.
- a large number of game boards can be combined to enjoy a larger-scale battle simulation game.
- the types and arrangement patterns of the card occupied areas are made different for each game board, different game developments can be expected depending on the combination, and the interest of the game can be further enhanced. it can.
- a predetermined number of vertical and horizontal card occupying areas are arranged and formed in a grid pattern, and the card occupying areas located on predetermined sides of the array correspond to each other.
- the game board may be used in combination with the other game board such that the card occupied area is adjacent to the other game board on the first array side that is predetermined in either the vertical or horizontal direction. it can.
- the game board when conducting a four-player battle simulation game, has a first array side, which is predetermined in either the vertical or horizontal direction of the array of the card occupied area, and a second array that is in contact with the first array side. You can use 4 cards together so that they are adjacent to each other and to other game boards.
- the card occupied area to be fortified for each player t if this may have been formed in the game board with identifiable state other cards occupancy Eria, of a player territory
- the player in the occupied base can be determined to be defeated. You will be able to enjoy battle games.
- the number of card occupied areas on the game board is determined by the card occupied area, which is the base on any game board when combined with another game board.
- the maximum number of areas determined based on the maximum random number that can be generated (for example, 6 for normal dice) It can be set to be larger than the number of moves. If the number of arrays on the shortest path becomes smaller than the maximum number of movements, the card in your team will be suddenly moved to the enemy team and occupied by one random number generation opportunity This is possible, and a lot of wins and losses may never be interesting before the game is fully enjoyed. Therefore, such a problem can be solved by configuring as described above.
- FIG. 1 is a perspective view showing an example of a battle simulation card game unit according to the present invention.
- FIG. 1 is a perspective view showing an example of a battle simulation card game unit according to the present invention.
- FIG. 2 is a diagram showing a first example of a card surface according to the first embodiment.
- Figure 3 shows a second example of the card surface.
- Figure 4 shows a third example of the card surface.
- Figure 5 shows a fourth example of the card surface.
- Figure 6 shows an example of the back of the card.
- FIG. 7 is a diagram showing a fifth example and a sixth example of a card surface.
- FIG. 8 is a diagram showing a seventh example and an eighth example of a card surface.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of a map arrangement form in a two-player match.
- FIG. 10 is a diagram showing an example of a map arrangement form in a four-player match.
- Figure 11 is a flowchart showing the general flow of the game in comparison between two-player and four-player matches.
- FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game action that can be performed at the time of one's turn.
- FIG. 13 is an explanatory diagram showing a win / loss calculation of a battle (combat) and an example of determination.
- Fig. 14 is an explanatory diagram showing an example of winning and losing calculation and determination of a battle when fighting in groups.
- FIG. 15 is a block diagram showing an example of an electrical configuration when the battle simulation game device of the present invention is configured using a computer system.
- FIG. 16 is a flowchart showing an example of a main program of the game.
- FIG. 17 is a flowchart showing an example of the function A processing of FIG.
- FIG. 18 is a flowchart showing an example of the action B process.
- Fig. 19 is a flowchart showing an example of the battle process.
- FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game end determination process.
- FIG. 21 is a diagram showing a first example of a card surface according to the second embodiment.
- FIG. 22 is a diagram showing a second example in the same manner.
- FIG. 23 is a diagram showing third to fifth examples in the same manner.
- FIG. 24 is a diagram showing a sixth example in the same manner.
- FIG. 25 is a diagram illustrating a part of a map used in the second embodiment.
- FIG. 27 is an explanatory view following FIG. 26.
- FIG. 28 is an explanatory diagram listing card function icons and examples of the meaning of the functions.
- FIG. 29 is an explanatory view following FIG.
- FIG. 30 is an explanatory diagram exemplifying some supply (distribution) forms of a card.
- FIG. 31 is a diagram showing a first example of a card surface of a message card.
- FIG. 32 is a diagram showing second to fourth examples in the same manner.
- FIG. 33 is a diagram showing a fifth example.
- Fig. 34 is an explanatory diagram showing an example of the card exchange rule description.
- FIG. 1A shows a configuration example of a battle simulation card game unit of the present invention.
- a combat simulation card game unit (hereinafter simply referred to as a game unit) 1 includes a card set 2 composed of a plurality of cards 5, a map 3 serving as a game board, and dice 4 as a means for generating random numbers. It consists of.
- Map 3 is configured to be foldable with paper or a resin sheet.For example, a square 15 as a card occupying area is formed in a grid pattern on one side, as shown in FIG. 9, and further overlaid thereon.
- the land map form 16 and the sea figure 17 are drawn. Some of the land maps 16 include mountains (triangles) and volcanoes (double triangles) that affect the card function described later.
- the restriction symbol 19 is drawn.
- a base area 18 is formed using a plurality of squares 15. A predetermined number of cards held by the player is placed in each square 15 of the base area 18, and the game proceeds while moving the card between the squares from this point as a starting point.
- FIG. 2 to FIG. 8 show some examples of the card 5.
- These cards 5 are made of cardboard or plastic boards, and have image printing on both sides. Of these, the same image pattern is drawn on all the cards on the back, as shown in Figure 6, to improve the design and make the type of the flipped card indistinguishable:
- the surface of the card 5 for example, as shown in FIG.
- a dinosaur character image 11 representing the main body of the battle simulation is formed by printing and displayed, along with power, tsu, and the 3 ⁇ 4 dragon character image 11 Attack power against other cards as card strength level information between two or more cards 5 that are arbitrarily selected and specifying the superiority in combat according to the magnitude relationship between attack power and defense power
- Attack level information 6 indicating the level of the attack and the attack level information are set separately, and the level of defense against attacks received from other cards according to the displayed attack level is indicated.
- the offensive level information and the defensive level information are the offensive level and the defensive level, which quantitatively represent the offensive level and the defensive level by numerical values.
- the attack level value is displayed as a pair with a character string that indicates the type of attack, for example, “rush 5” or “honey 8”.
- the attack power level value is set for the attack power level value depending on the dice. For example, in Fig. 2, if the number of dice is 1 to 4, it is “rush 5”, and if the number of dice is 5 or 6, it is “kamitsu 8”.
- the defense level value is the same regardless of the die roll (where Is set to "1 1"). However, as shown in FIG. 7 (b), the defense power level value may be set to a different value according to the die roll.
- each card 5 includes a dinosaur character image regarding at least one of the following: movement of a card between squares on a map (game area), presence / absence of a battle stage to be described later, and judgment of superiority between cards in the battle stage.
- a specific card function that is determined according to the type is defined.
- card function information indicating the contents of the card function is formed and displayed by printing.
- special ability information 12 regarding superiority judgment is displayed.
- the character being drawn is a fish dragon, so when it is on the sea square as a specific square, the offensive and defensive powers are each increased by a certain value, for example, +3> It has been shown to be.
- a group mark 9 is displayed as information of a card function that is allowed to participate in the battle stage in a form combined with other cards.
- the escape mark 8 is displayed as information on the card function that avoids the battle and escapes to another card-occupied area. ing.
- Fig. 8 (a) there are some cards that display the upper limit of the number of card combinations as a group exceeding 2 along with the group mark 9 ( depending on the character type, the escape mark 8 Alternatively, some cards do not display the group mark 9. For example, in the card 5 in Fig. 3, since the dinosaur is a relatively slow-moving dinosaur, the escape mark 8 is not displayed.
- Card 5 is also included.
- the dinosaur with one character displayed on this card is, for example, a newly discovered species that has just been excavated in recent years. For example, the official name is unknown (or undecided), so no name is given.
- the rules of the battle simulation game stipulate that a card defeated in a battle be removed from the game area as a fossil card (defeat card), but card 5 in Fig. 8 (b) Information indicating that a predetermined number of cards, which are already fossilized cards, that is, one, is revived as a player's possession card is displayed as an egg mark. It produces it.)
- the display items are shown outside the card for the sake of convenience in order to make the display contents of the card easier to see.
- a card character mark 13 is formed on each card 5, so that the card 5 can be used also as a playing card. Convenience is achieved.
- Cards can also be supplied as a basic set (for example, 50 cards) distributed in pairs with Map 3, and as shown in Figure 1 (b), less cards It is also possible to distribute and supply an additional card 5 enclosed in a package 5a (for example, a bag) in units of a predetermined number (for example, 5). And the number of types of cards distributed can be increased as needed by issuing new ones. Such new cards can be made available, for example, in the form of additional cards.c This allows card owners to collect and collect new cards in addition to enjoying battle simulation games using cards. You can also enjoy the fun of increasing.
- What you need to start the game is, for example, 10 or more cards per person, 5 cards, 2 maps for 2 players, 4 cards for 4 players, and 4 dice. It is.
- the two maps 3 and 3 are arranged in combination with the sea in the middle.
- the squares 15 arranged on the long side (first side) of the map 3 correspond to each other to form one continuous game area as a whole.
- each player selects a predetermined number of cards to be used, for example, 10 cards (this can of course be increased or decreased). You can make this choice, for example, by choosing your favorite card. Note that the same card cannot be selected more than a certain number (for example, up to three cards).
- Each player shuffles the selected card and places it outside the game area as their card pile (card pile). Then, draw a certain number (4 in this case) from the top of each card pile (the top) and check the card type, as shown in Fig. 9. Turn those cards to their base 18 As they are, arrange them in a predetermined order (for example, your favorite order). Then, roll the dice in an appropriate way, for example, Jyanken dice, determine the first player, and start the game. Note that each player is not allowed to reconfirm the order of the card piles placed on the shirt full once.
- the position square for man and the position square for four are distinguished from each other by forming different identification symbols, here, a square mark indicating two persons, and a bullet-shaped mark indicating four persons on the corresponding square 15.
- c are to be identified should be noted that the shortest path even if also four competition when two people match, the territory 1 8 on any map 3, the territory 1 8 on the map 3 and the adjacent Re this Is set to be larger than the maximum die number of 6 (the maximum random number that can be generated), that is, the maximum number of squares that can be moved by rolling the dice once.
- the maximum die number of 6 the maximum random number that can be generated
- map 3 is also adjacent to the long side (first side) direction, but the territories 18 and 18 facing sideways in the long side direction
- the two-player match and the formation position are changed so that the shortest path square number (here, 7 squares) larger than the maximum dice (the maximum random number that can be generated) is secured (here Then, move them away from each other), or reduce the number of squares (here, 4 squares ⁇ 3 squares).
- the change of the formation position and the change of the number of formation squares may be performed according to the specification of the map 3.
- the flow of the battle is as follows. A battle occurs when you and your opponent's cards overlap (mass). Note that Action A and Action B described above must be performed. Thus, battles may occur in multiple places (mass).
- the order in which the patrols are performed may be determined in accordance with a predetermined method (algorithm), but in the present embodiment, the attacking player determines the order of the patrols. On the other hand, the attacked player decides whether or not to flee the attacked card (dinosaur). You may escape to any place you like by rolling dice, but here it is limited to your own base. Therefore, you cannot escape unless your base is vacant.
- a specific escape method is as follows, for example. First, if the escape mark is displayed on the card, you can escape only when the dice indicated with the escape mark comes out. Cards (dinosaurs) that do not display the escape mark cannot escape. If you do not escape or fail to escape (that is, no dice roll), you have a battle.
- FIGS. 13 and 14 show the case of a group attack.
- the card defeated in this battle that is, the lost dinosaur
- is a defeat card referred to as "fossil” in this embodiment. That card is removed from Map 3 (Game Area) power and is placed in your "fossil pile”.
- the map 3 can be used by combining a plurality of different patterns. In this case, making a map with and without a volcano will be even more interesting.
- the win / loss of the entire game is determined as follows (when two players play). There are the following two basic game end patterns.
- Occupy all opponent's bases The first player to occupy all four opponent's bases wins.
- cards of the same dinosaur with a group mark can fight in groups. In that case, put two cards on the same square. However, 2 sheets Cards must be moved separately. For example, if you want to move both cards by one space, use the movement power F for two spaces.
- some cards have a vicious carnivorous dinosaur displayed as a character, and some may attack allies.
- move to a friend's dinosaur card that can be moved in the shortest time from the dinosaur power card (you can select multiple dinosaur cards if you have more than one) and make a battle.
- the dinosaurs that have been attacked can escape (by rolling the dice). If only one carnivorous dinosaur is on the map, for example, do nothing or decide to move to your own base.
- some large herbivorous dinosaur cards have been added with the ability to protect Pterosaur (including Archeopteryx) cards.
- some long-necked dinosaur cards have a function that allows them to attack, for example, enemies in front, back, left and right squares without overlapping the same square. In that case, you will fight without moving.
- some dinosaurs with high agility in the dinosaur explanation information include special card movement directions (for example, front, back, left and right) and special movement directions (for example, diagonal) regardless of the special ability. Move) is given as a special function.
- Cards with egg marks can lay eggs and revive dinosaur cards that have become fossilized cards. If you want to lay eggs, for example, declare “Lay eggs” at the beginning of the turn. (Make sure that turns that declare “lay eggs” cannot be moved normally.) In addition, the chance to lay eggs is limited in advance (for example, 1 Only times). Roll the dice and the dice shown on the card along with the egg mark will be a success. Then draw a card from your Fossil Mountain (for example, shuffle it, then draw it face down) and place it face down on your base. In this case, it is interesting to place your fossil pile face down so that the opponent does not know which dinosaur has resurrected.
- Triassic predetermined turns (eg 6 turns)
- Jurassic predetermined turns (eg 6 turns)
- Cretaceous predetermined turns (eg 6 turns)
- the card shows the dinosaur's habitat of the character, so each dinosaur's card will be strong during the indicated habitat turn, for example, During the era, be prepared to add a certain number (for example, “1”) to the P direction power (or attack power).
- a certain number for example, “1”
- the above battle game using the card unit 1 can be virtually realized as it is on the screen of the monitor 56 (display device) of the combi- ter system 50 (battle simulation game machine) as shown in Fig. 15. it can.
- the computer system 50 is composed of an input / output interface 51, a CPU 52 connected to the input / output interface 51, which functions as a main body of a game control means or a random number generation means, and a ROM storing a fixed program for controlling a basic operation of the computer.
- the game program read from the CD-ROM 100 by the CD-ROM drive 58 is installed on the hard disk drive 57, and by starting up the program, the program is loaded into the RAM 54.
- the RAM 54 has a work area for the program, a map image data storage area for displaying a map image on the screen of the monitor 56, and an image for displaying a card card stack image.
- the storage and management of game progress information such as the card type and position already placed in the square, or the type and arrangement order of fossil cards (that is, fossil piles), and the game state management memory used for game win / loss judgment calculation, etc. It is formed. If you want to display all of the attack power level and defense power level values of each card, as well as the above-mentioned force function information, etc. on the card image in the game area. In some cases, characters may become small and difficult to read.
- FIGS. 16 to 20 show the flow of the main program.
- S1 cards are distributed to each player.
- the card is automatically selected by a random number or the like.
- the user selects a desired card from the displayed cards by a mouse click or the like.
- the arrangement of the selected cards is shuffled by random numbers or the like, and the card pile is set and displayed.
- a map (game error) is displayed on the monitor screen in a form as shown with reference to FIG.
- place a card on the base As a concrete operation, the first card can be selected by clicking the card pile with the mouse and moved to the square in the base by mouse dragging etc. (when the mouse button is released, it is confirmed). Note that the card placed upside down should be displayed on the front side by clicking the mouse, etc., so that the contents can be checked.
- the Jianken module may be activated each time to determine the first-in-first-out attack, or the user or the combi- ter may be fixedly determined as the first-in-time attack.
- S5 to S21 are the above-described one-turn processing.
- the player number N is set to 1, and the process proceeds as the turn of the player having that number.
- a die D is determined by random number generation on a computer, and this is set as the number of advance (moving force) F.
- the user selects which of the above-mentioned actions A and B is to be performed. Five.
- FIG. 17 shows the details of the action A process in S9.
- a destination cell also indicated as a cell in the figure
- the number of moving masses DF is calculated from the position coordinates of the masses before and after the movement (in this case, if a mountain or sea mass is included in the route, one mass is calculated). As multiple cells (for example, 2 cells) 2).
- F is 0 or more in S95
- the move is accepted, the move of the card is confirmed, and then the process returns to the main program.
- action B is an action to place a new card on its own base, first in S111, lead the number of open spaces TN in the base, and if TN> 0, the action B permission processing for S113 or later is performed. Move on to the flow.
- TN ⁇ there is no empty cell and no card can be placed, so the process proceeds to S117 to display a warning or the like, and returns to the main program.
- S113 it is checked whether there is any remaining card in the card pile. If there is no card, the process proceeds to S118 to display a warning or the like, and returns to the main program.
- FIG. 19 shows details of the battle process.
- S141 it confirms which cell is in the battle state, and in S142, the battle order is determined by automatic or manual selection input by mouse tally.
- S143 is the other party's processing, which sets the intention confirmation as to whether or not to escape from the knob. To escape, proceed to S144 and determine the die roll. If the dice correspond to the fleeing permission in S145, the process proceeds to S152 to determine a fleeing destination (for example, one's base).
- a fleeing destination for example, one's base
- FIG. 20 shows details of the game end determination process.
- S177 it is checked whether all the positions of any player have been occupied. If occupied, go to S175 and end the game.
- S 172 it is checked whether the card pile of any player has disappeared. Check to see if the first card dealt to that player has been moved to Fossil Pile Memory. If so, the process proceeds to S175 and the game ends. Otherwise, proceed to S174 and return to the main program to continue the game.
- FIG. 21 shows a modification of the card 5.
- the display content of the card is basically the same as the card used in the first embodiment, except that the background image 20 is drawn on the background of the dinosaur character image 11 as one image of the battle character. I have.
- the set of cards 5 is assumed to include a common character card group having the same type of character image to be displayed and different card strength level information contents. It is configured. This is because if you use a character of a living thing (or real thing) in the natural world, such as a dinosaur, as a design, you need to prepare only one kind of card for one kind of character.
- the offensive power level value and the defensive caret value described in the first embodiment can be adopted.
- a card having the lowest attack power level indicated by the card strength level information in the common character card group can be determined as a normal card.
- Card 5 in Fig. 21 shows an example of a normal card using a dinosaur character called "Giganotosaur".
- a card other than a normal card is determined as a power card having a higher attack level.
- the power card adopts a design different from that of the normal card at least in the background image 20 of the character image so that the power card can be easily distinguished from the normal card.
- FIG. 22 shows an example of such a power card, in which the character is “Tyrannosaurus”.
- the normal card of this “Tyrannosaurus” has a background image of, for example, “grassland”, and furthermore, the level values of the attack power and the defense power of the normal card are shown in the figure. It is shown along with.
- the power card of "Tyrannosaurus” shown in this figure is offensive.
- the background image 20 is not related to the type of the card occupied area described above. For example, a real design for emphasizing the strength, that is, a design of outer space is used here. (Other than "flame", "light”, “lightning").
- the power card can include two or more types of card strength level information that are gradually changed, thereby further enriching the collection of cards and the variation in the game.
- Fig. 23 (a) to (c) show examples of power card groups with different attack power levels when a specific dice roll is made.
- the card strength levels of the normal cards corresponding to these power cards are “15”, “19 J” and “17” for “rush”, “bite” and “bite”, respectively.
- each of the power cards shown in FIGS. 22 and 23 has only an attack power level corresponding to a part of the random power values among the attack power levels for each of the random numbers (the dice).
- the first-class power card determined to be superior to a normal card is simply referred to as a “power card”.
- the background images are all set to be different from B1 to B3 according to the difference in the attack level.
- a type 2 power card whose attack power level corresponding to all random numbers is determined to be superior to a normal card is included as a type of strongest card.
- An example is shown in Figure 24.
- the normal card with this “Keal Coatrus” as one character image has attack power levels of “5” and “8” corresponding to “Pick” and “Jump” dice.
- “7” and “1 1” indicate that the attack level is superior to the normal card in all dice rolls.
- Type 2 power cards are classified into normal cards and type 1 power cards in order to create a difference in collection value between normal power cards and type 1 power cards. Unique decorations are not applied. As will be described later, this type 2 power card also has a smaller acquisition probability at the time of card purchase than a normal card ⁇ type 1 power card, and has a difference in rare value (rareness). is there. As shown schematically in Fig. 24, this unique decoration can be applied to a decoration sheet laminated on the card base in a state where the character image can be identified. For example, a decorative sheet including a metal vapor-deposited layer for forming a metallic background may be used, or in the present embodiment, by employing a mouth-drum sheet, the visibility state of a large number of dispersed small glossy color areas is improved. An effect of kaleidoscope change depending on the viewing angle is produced (hereinafter, the type 2 power card of the present embodiment to which this effect is added is referred to as a glitter power).
- the card 5 as described above has a supply (distribution) unit formed in the form of a package in which a certain number of cards randomly extracted from a card lot including a plurality of types of cards are packaged. This is the same in the first embodiment.
- the card is composed of a basic set (here, 10 cards) packed in a package 5a with a map 3 as shown in Fig. 30 (a).
- the package 5a is a unit of a predetermined number (for example, 5) smaller than the basic set.
- the financial ability to purchase additional cards to get the cards you want may be limited, such as when the card buyer is a child.
- the desired card is not included in the card set purchased with a limited amount of money, or if only cards of the same type appear repeatedly, the disappointment will be large and some remedies will be required. It seems appropriate to take this. Therefore, it is effective to take the following measures into the card set. That is, packaged items other than the card 2 of the package 5a or the package 2 shown in Fig.
- the normal character and the power card, or the pair of different types of power cards can be used in the common character group.
- Set and display the exchange consideration relationship between the two types of power cards For example, when a card distributor offers a card purchaser to accept a card exchange in accordance with the exchange consideration, the card purchaser obtains a random normal power and a higher power card. ⁇ It is possible to have the Glitter's mode be upgraded, so to speak, so that the economical burden of performing card collection can be reduced.
- such a card exchange rule in accordance with the exchange price setting is a kind of game rule and is merely an artificial arrangement.
- the card game unit has clear technical effects and effects derived from its configuration.
- the card set that suggests a version upgrade by card replacement
- the card configuration based on the existence of the common character card group
- the range of the common character card group can be improved.
- the rule that allows card exchange only in the box it is easy to know which cards can be upgraded with each other.
- the difficulty of completing the card collection can be maintained at an appropriate level.
- Fig. 34 (a) shows an example of accompanying information that suggests a version upgrade, in which five normal cards with the same card number (that is, the same character) are replaced with one glitter card of the same character. Has been made.
- the area (mass) 15 is classified into a plurality of predetermined types, such as the sea, grasslands, and forests (only a part of Map 3 is shown here).
- the card functions specified by the card function information include those specified to be valid only when the card is located in a specific type of card occupation area. For example, similar to the example shown in Fig. 2, in the area representing the sea, the attack or defense power can be increased by a certain number only for the fish dragon character, or the number of areas larger than the dice can be moved. It is a special ability, such as letting it go.
- FIG. 26 and FIG. 27 show examples of setting the type of the card occupancy error in the present embodiment.
- a card function icon uniquely defined for each function given to the card is displayed together with the character image 11. It is displayed on the card surface.
- the type of the function possessed by the force can be easily grasped, and the text of the function description can be easily understood.
- each icon is, for example, similar to that shown in Fig. 28 and Fig. 29, and includes the package package 5a shown in Fig. 30 or the package other than the card 2 in the package package. It can be shown on an object, for example, Map 3 (eg, margins and backside) or rule description (the rule description may be combined with Map 3 or package 5a).
- Map 3 eg, margins and backside
- rule description the rule description may be combined with Map 3 or package 5a.
- an area type icon indicating the type of the card occupied area can be displayed in the card occupied area (cell) 15 of the map (game board) 3.
- FIGS. 26 and 27 also show examples of the area type icons.
- the card 5 has a card function icon as a card function icon, and a card-side error identification icon indicating the type of card occupied area where the card function assigned to the card is valid. It is displayed with the same design as the icon. As a result, it is possible to determine at a glance which card occupied area the card function (special ability) of the card is valid by comparing the map-side icon with the card-side icon.
- the card function that is enabled according to the type of the card occupied area can increase or decrease the attack power level and / or the defense power level.
- the numerical value of the increase / decrease is displayed together with the card-side area identification icon (in this case, the numerical value may be displayed close to the force icon that is overlaid)
- the supply (distribution) unit of the card 2 is a certain number of cards extracted from a card lot including multiple types of cards. Can be randomly formed in a package 5a.
- the supply unit is to enjoy the game using the main card PC separately from the set of a plurality of main card PCs used in the battle simulation card game.
- a message card MC displaying an educational message contributing to the player's education can be included. According to this configuration, a message card MC is completely distributed to a player who purchases a card unit for a main card PC. Then, by reading the message on the message card MC, the player can effectively utilize the opportunity to enjoy the card game and effectively educate the user.
- Fig. 31 shows an example of the message card MC, in which enlightenment information for providing education on environmental protection issues, which have recently been attracting attention, is described as messages.
- messages As a specific message theme, individual messages about food issues are shown with illustrations for children to understand easily, and a PR message ("Let's be careful") that encourages cooperation in solving problems is included. You. For example, when a dinosaur character image is used as a character image. Since card players inevitably have more children who are naturally interested in nature, it is not possible to address environmental issues as a message theme related to nature. Especially effective.
- Figure 32 shows some more examples of message cards. In (a), the issue of water pollution or purification, in (b), the issue of resource recycling, and in (c), the issue of energy conservation are adopted as message themes. Is configured. The message cards of these different types are randomly included in the package 5a by a predetermined number (for example, one). Therefore, the power of the message card in the package 5a cannot be known until the user opens the package 5a.
- the message card MC can display advertisement information related to the content of the educational message. This makes the message One card can also be used as an advertising medium, and a card set distributed to an unspecified number can be effectively used as a means for distributing advertisements. In addition, by anticipating advertising revenue, it can contribute to a reduction in card sales prices. In addition, companies that co-sponsor the educational message theme featured in the message card can easily combine the educational message and the advertising message on the card, further accentuating the smell of advertising. Problems are less likely to occur.
- the advertisement information can include not only the above-mentioned advertisement message related to the education message, but also the design of the product to be advertised.
- the advertising information may be advertising information related to PR activities of local governments and corporations, in addition to corporate advertising information.For example, advertising information may be used to publicize events such as the World Expo or the Olympics. Is possible.
- the message card as described above can be made to have higher added value by adopting the following configuration. That is, an area address (for example, STAGE 01-N, etc.) for identifying the individual card occupied areas 15 from each other is assigned to a cell (occupied area) 15 of the map (game board) 3 shown in FIG. Display it. Also, as shown in Fig. 32, a plurality of types of message cards are prepared as message cards MC, and one of the above-mentioned area addresses is given to each of the message cards. And, in the package 5a shown in FIG. 30, one arbitrarily selected from a plurality of types of message cards having the above-mentioned error addresses is included. By doing so, the area address displayed on the map side is associated with the area address given to the force, so that a game of a different system from the main game PC is performed using the message card MC. It becomes possible.
- an area address for example, STAGE 01-N, etc.
- the message card MC may have a configuration in which no area address is specifically assigned. Regardless of the presence or absence of the area address, the message card MC uses the main card PC as a battle simulation game. Another accompanying game Can be performed. In this case, if information describing the rules of the accompanying game is described on package 5a or on the package contents other than the card (for example, the margin or back of Map 3 or the rule manual), Such an accompanying game can be smoothly promoted. However, it is possible to add symbols and numbers so that the message card MC can be used as a well-known card game (for example, playing cards), and the rules of the card game are widely recognized. In the case of a game, there may be no need to provide information that explains the rules of the accompanying game.
- a rule of a card acquisition game that can acquire a predetermined number of main cards can be defined on the assumption that a certain number of message cards are prepared. This may be a game played between players, and may be set as a game for competing for the number of cards held. On the other hand, it can be set as a game played between the card purchaser and the card distributor.
- a predetermined number of message cards are prepared on the card purchaser side, cards other than the message card, for example, the main card can be replaced by a card.
- a rule can be defined so that a predetermined number is transferred from the distributor to the card purchaser. This method can be effectively used as a system for card buyers to obtain their desired primary card in order to enhance the collection.
- Figure 34 (b) is an example of the explanation.
- a message card having the same area address (map address) is placed in the cell (occupied area) 15 of the map (game board) 3, a message that forms a predetermined arrangement on the game board
- the rules of the card-acquisition game are determined so that a set of cards is entitled to the required number of core cards.
- the rule is that a certain number of images (for example, four) are displayed vertically, horizontally or diagonally on the map. It states that the same number of primary cards (normal cards as described above) can be exchanged when the message cards are ready.
- the main card PC is a battle simulation card in the above embodiment, but has an entertainment function such as a general play card or an ornamental card (for example, a portrait card of a baseball player, a soccer player, a monster, an entertainer, etc.). Even when the card is used as the main card, the same operation and effect can be achieved by attaching the message card MC.
- an entertainment function such as a general play card or an ornamental card (for example, a portrait card of a baseball player, a soccer player, a monster, an entertainer, etc.). Even when the card is used as the main card, the same operation and effect can be achieved by attaching the message card MC.
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Abstract
Description
• 明 細 書 戦闘シミュレーションカードゲームュ-ット、 戦闘シミュレーションゲーム装置 及びコンピュータプログラム 技術分野 • Description Combat simulation card game cutout, combat simulation game machine and computer program
本発明は、 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、 戦闘シミュレーション ゲーム装置及び記憶媒体に関する。 背景技術 The present invention relates to a battle simulation card game unit, a battle simulation game device, and a storage medium. Background art
娯楽用のゲームには、 戦争ゃァクションなどの戦闘をロールプレイング的にシミ ユレーシヨンする戦闘シミュレーションゲームがある。 最近では、 コンピュータ画 面上で戦闘シミュレーションを楽しむものも多数提案されているが、 費用がかから ず、 また持ち運びが簡単で場所を選ばずに行なうことができるカード式の戦闘シミ ュレーションゲームも根強い人気を博している。 An entertaining game includes a battle simulation game that simulates a battle such as a war action in a role-playing manner. Recently, there have been many proposals for playing battle simulations on a computer screen, but there are also card-based battle simulation games that are inexpensive, easy to carry, and can be played anywhere. Has gained strong popularity.
しかしながら、従来の戦闘シミュレーションゲームでは、カードの強さ (他のカー ドに対する優位性) のレベルが固定的に定められていて、 そのレベルの絶対値によ り単純に勝敗が決まってしまうものが多く、 変化や面白みに不足する難点があった また、 カードに表示された戦闘キャラクターが、戦闘の雰囲気を高める以上の機能を 果たしておらず、 例えばカードを用いて遊ぶ子供等に対する啓発力に欠ける点が否 めなかった。 発明の開示 However, in a conventional battle simulation game, the level of card strength (advantage over other cards) is fixedly determined, and in some cases, winning or losing is determined simply by the absolute value of that level. The battle character displayed on the card did not fulfill any function beyond enhancing the atmosphere of the battle, and lacked the ability to educate children playing with the card, for example. I could not deny. Disclosure of the invention
本発明の課題は、 カードの組み合わせに応じてカード強さレベルが微妙に変化す る結果、 一層変化に富んだ戦闘シミュレーションゲームを行なう.ことができる戦闘 シミュレーションカードゲームュニットを提供すること、あるいは、 カードに表示さ れた戦闘キャラクターに付随情報を付加することで、 カードを用いて遊ぶ子供等に 対する啓発力.を高めることができる戦闘シミュレーションカードゲームュニットを 提供すること、さらには、 そのような戦闘シミュレーシヨンカードゲームユエットを 用いた戦闘シミュレーションゲームを、 画面上にてパーチャルに再現するための戦 闘シミュレーションゲーム装置及びその装置の機能をコンピュータ上にて実現する ためのプログラムを記憶した記憶媒体を提供することにある。 上記の課題を解決するための、 本発明の戦闘シミュレーシヨンカードゲームュニ ッ トの第一の構成は、 An object of the present invention is to provide a more varied battle simulation game as a result of a subtle change in card strength level according to a combination of cards. By providing a simulation card game unit or by adding accompanying information to the battle character displayed on the card, a battle simulation card game that can enhance the awareness of children and others who play with the card. A combat simulation game device for reproducing a battle simulation game using such a combat simulation card game unit on a screen in a virtual manner, and a computer provided with a function of the device. An object of the present invention is to provide a storage medium storing a program for implementing the above. A first configuration of the battle simulation card game unit of the present invention for solving the above-mentioned problems is as follows.
複数枚のカードを含んで構成され、 各カードの少なくとも片側の面に、 戦闘シミ ユレーシヨンの主体を表すキャラクター画像 (例えば、恐竜、怪獣、 戦士、 怪人、 猛 獣、 ファイターなど:種別は特に限定されない) が表示され、 かつ、 そのキャラク ター画像とともに、 任意に選択される 2以上のカードの間に、 攻撃力と防御力との 大小関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するための、 他のカードに対する攻撃力 のレベルを表す攻撃力レベル情報と、 該攻撃力レベル情報とは別に設定されるとと もに、 他のカードからこれに表示された攻撃力レベルに応じて受ける攻撃に対して の防御力のレベルを表す防御力レベル情報とを含む、 力一ド強さレベル情報が表示 されたことを特敷とする。 It consists of multiple cards, and at least one side of each card has a character image representing the subject of the battle simulation (eg, dinosaur, monster, warrior, monster, fierce beast, fighter, etc .: the type is not particularly limited. ) Is displayed, and, together with the character image, between two or more cards that are arbitrarily selected, to define a combat superiority according to the magnitude relationship between attack power and defense power, etc. Attack level information that indicates the level of the attack power against the other card, and is set separately from the attack power level information. It is a special feature that force level information including the defense level information indicating the level of all defense levels is displayed.
この構成によると、 1枚のカードに、 キャラクター画像毎のカード強さレベル情 報として、 攻撃力レベル情報と防御力レベル情報との 2つが表示され、 プレイヤー 同士が出し合ったカードとの戦闘上の優劣関係を、 それら攻撃力と防御力との大小 関係に応じて定めることができる。 その結果、 あるカードの優位性は、 これと組み 合わされるカードの攻撃力だけでなく、 防御力も関係する形にて決定されるから、 自分のカード強さレベルが相手のカードとの組み合わせによって、具体的には相手の カードの攻撃力と防御力とのパランスによって微妙に変化する。 従って、 より変化 に富んだ面白い戦闘シミュレーシヨンカードゲームを楽しむことができる。 攻撃力 レベル情報と、防;^力レベル情報とは、 攻撃力レベルと防御力レベルとを数値により 定量的に表す攻撃力レベル値及び防御力レベル値とすることができる。 攻撃力と防 御力とが数値により定量化できる結果、 カード間の優劣判定も一層行ないやすくな る。 According to this configuration, one card displays two types of information, card strength level information for each character image, that is, attack level information and defense level information. Superiority can be determined according to the magnitude relationship between the offensive power and the defense power. As a result, the superiority of a certain card is determined not only by the offensive power of the card combined with it, but also by its defensive power, so that your card strength level depends on the combination with your opponent's card. Specifically, It changes slightly depending on the balance between the card's attack power and defense power. Therefore, it is possible to enjoy a more varied and interesting battle simulation card game. The attack level information and the defense level information can be an attack level and a defense level that quantitatively represent the attack level and the defense level by numerical values. As a result, the attack power and the defense power can be quantified by numerical values, so that it is easier to judge whether the cards are superior or inferior.
カードの優劣判定は、一枚のカード同士間にて行なうこともできるし、 複数枚対 1 枚又は複数枚対複数枚においても行なうこともできる。 この場合、 1枚又は 2枚以 上のカードからなる第一戦闘ュニットと、 これとは別の 1枚又は 2枚以上のカード からなる第二戦闘ュ-ットとの間の戦闘上の優劣関係は、 攻撃力レベル値と防御力 レベル値とを用いて、 以下のように判定できる。 すなわち、 第一戦闘ユニットを構 成するカードに示された攻撃力レベル値の合計 O 1と、 第二戦闘ュニットを構成す るカードに示された防御力レベル値の合計 D 2との差 D 2 - 0 1を反映した第一戦 闘ュニット側の優劣レベル値 S 1を求める一方、 第二戦闘ュニットを構成するカー ドに示された攻撃力レベル値の合計 O 2と、 第一戦闘ュ-ットを構成するカードに 示された防御カレベル値の合計 D 1との差 D 1 - 0 2を反映した第二戦闘ュ-ット 側の優劣レベル値 S 2を求め、 それら S 1と S 2との大小関係に基づいて優劣関係 を判定する。 こうすれば、攻撃力と防御力との 2つの要素が絡んだ高度な優劣関係を、 数値により一義的かつ簡単に判定することができる。 The judgment of the superiority of the cards can be made between a single card or a plurality of cards or a plurality of cards. In this case, the combat advantage between the first combat unit consisting of one or more cards and the second combat unit consisting of another one or more cards. The relationship can be determined as follows using the attack power level value and the defense power level value. That is, the difference D between the sum of the attack power levels O 1 indicated on the cards constituting the first combat unit and the sum of the defense power values D 2 indicated on the cards constituting the second combat unit D 2-0 While the first battle unit's superiority level value S1 reflecting the 0-1 is determined, the total attack level value O2 indicated on the cards composing the second battle unit and the first battle unit Determine the superiority level value S2 of the second combat unit, which reflects the difference D1-02 from the total defense power level value D1 shown on the cards constituting the The superiority or inferiority relationship is determined based on the magnitude relationship with S2. In this way, it is possible to uniquely and easily judge a high-order superiority relationship involving the two elements of attack power and defense power by numerical values.
優劣レベル値 S 1としては、具体的に D 2 - 0 1の値を使用することができ、 優劣 レベル値 S 2として D 1— O 2の値を使用することができる。 この場合、 それら S 1及ぴ S 2のうち、 0より大きい数であってかつ他方の優劣レベル値よりも大きい ものを優位 (あるいは勝利) であると判定することができる。 この構成において、 優劣レベル値が 0より大きいことを必須としたのは、 自分の防御力が相手の攻撃力 を上回っている場合にしか戦闘に生き残ることができないという、 生死を賭けた戦 闘のイメージを醸し易いからである。 この場合、 優劣レベルがゼロないし負の数に なった場合は、 相手の優劣レベルに関係なく敗北となるようにルールを定めておく ことができる。 また、両者ともに優劣レベルがゼ口ないし負の数になった場合は、そ の大小に関係なく、 両者とも敗北 (つまり相打ち) となるようにルールを定めてお くことができる。 なお、 この構成においては優位あるいは勝利と判定されるための 前提条件として、 優劣レベル値がゼ口となる場合を含めることができる。 Specifically, a value of D 2 −01 1 can be used as the priority level value S 1, and a value of D 1 — O 2 can be used as the priority level value S 2. In this case, among S 1 and S 2, a number larger than 0 and larger than the other superiority level value can be determined to be superior (or win). In this configuration, the inferiority level value was required to be greater than 0, because a battle betting on life and death would only be able to survive a battle if one's defense was greater than the opponent's attack power. This is because it is easy to create a fighting image. In this case, rules can be set so that if the superiority level becomes zero or a negative number, the defeat will be made regardless of the opponent's superiority level. Also, if the superiority level of both parties becomes zero or a negative number, rules can be set so that both sides will lose (ie, win off) regardless of the magnitude. In this configuration, as a precondition for determining superiority or victory, a case where the superiority level value is zero can be included.
次に、 本発明の、 戦闘シミュレーションカードゲームユニットの第二の構成は、 複数枚のカードを含んで構成され、 各カードの少なくとも片側の面に、 戦闘シミュ レーシヨンの主体となる恐竜を表した恐竜キャラクター画像が表示され、 かつ、 そ のキャラクター画像とともに、 任意に選択される 2以上のカードの間に、 戦闘上の 優劣関係を規定するためのカード強さレベル情報が表示され、 さらに恐竜キャラク ター画像が示す恐竜の名称と、 その恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報が表示 されたことを特徴とする。 Next, a second configuration of the battle simulation card game unit according to the present invention includes a plurality of cards, and at least one side of each card has a dinosaur representing a dinosaur serving as a main body of the battle simulation. A character image is displayed, and along with the character image, card strength level information for defining a battle superiority relationship is displayed between two or more randomly selected cards, and a dinosaur character The feature is that the dinosaur name shown in the image and dinosaur feature explanation information explaining the features of the dinosaur are displayed.
この構成では、 キャラクター画像として恐竜キャラクター画像を用いる。 そして、 各カードに恐竜キヤラクタ一の種別に応じたカード強さレベル情報を表示すること で、 任意に選択される 2以上のカードの間に戦闘上の優劣をつけることができ、 戦 闘シミュレーションゲームに活用することができる。 さらに、 表示されるキャラク ターの示す恐竜の名称と、 その恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報 (例えば、 生息した時代、 体長や体重、草食/肉食の別、 体形などの生物学的な特徴や性質な ど) を合わせて表示することで、 子供等はカードゲームを楽しみながら恐竜に関す る考古学的な知識も育むことができ、啓発性に優れる。 特に、 恐竜特徴説明情報に記 された恐竜の生物学的な特徴 (例えば体の大きさ、敏捷性、草食 Z肉食の別、性質の荒 さ (おとなしさ) 、攻撃性の高低) に応じてカード強さレベル (例えば攻撃力あるい は防御力) を定めておけば、 ゲ^ "ムの臨場感が高められるばかりでなく、 恐竜の種 類や性質をゲーム進行と絡めて学習することができ、 一層啓発性が高められること となる。 In this configuration, a dinosaur character image is used as the character image. By displaying card strength level information according to the type of dinosaur character on each card, it is possible to give a competitive advantage between two or more cards that are arbitrarily selected. It can be used for In addition, the name of the dinosaur indicated by the displayed character and dinosaur characteristic description information that describes the characteristics of the dinosaur (for example, biological characteristics such as age, length and weight, herbivorous / carnivorous, body shape, etc.) And the nature of the dinosaurs can be displayed together, and children and others can enjoy archeological knowledge about dinosaurs while enjoying the card game, which is excellent in enlightenment. In particular, according to the biological characteristics of the dinosaur described in the dinosaur feature description information (eg, body size, agility, distinction between herbivorous and carnivorous, roughness of the nature (adultness), high and low aggression) Defining card strength levels (eg, offensive or defensive) not only enhances the game's presence, but also allows you to learn the types and properties of dinosaurs in relation to the progress of the game. And enlightenment can be further enhanced Becomes
なお、 上記第二の構成の戦闘シミュレーションカードゲームュニットは、 当然に 第一の構成と組み合わせることができる。 Note that the battle simulation card game unit of the second configuration can be naturally combined with the first configuration.
力一ド強さレベル情報は、 ダイス (サイコロ) 目数等の乱数値に応じて個別に定 められるレベノレ ["青報とすることができる。 戦闘を行なう際に、サイコロ等を振ってそ の目に応じてカード強さレベル、例えば攻撃力や防御力が定まるので、 よりスリ リン グなゲーム展開が期待できる。 なお、 カード強さレベル情報は、 乱数値と対応付け た形にてカード上に表示しておくことができる。 また、 乱数値と対応するカード強 さレベル情報内容との組を、 キャラクタ一画像の種別に応じて異なる内容とするこ とができる。 つまり、 キャラクターの種類によって例えば攻撃力や防御力を種々に 設定しておくことにより、 複数種類のカードを持ち合ってプレイヤ一間で戦闘を楽 しむ場合、その戦略のパリエーションが広がり、 奥の深いゲームを楽しむことができ る。 The force strength level information can be a lebenore ["blue report" that is individually determined according to the random number such as the number of dice (the number of dice). The card strength level, for example, offensive and defensive strength, is determined according to the eyes of the player, so a more thrilling game development can be expected. The combination of the random number value and the corresponding card strength level information content can be different depending on the type of one character image. For example, by setting various types of attack power and defense power, if you have multiple types of cards and enjoy battle between players, the strategy's pari Ru can enjoy the over-time.
次に、本発明の戦闘シミュレーションカードゲームュニットには、 当然に、その力 一ドにより戦闘シミュレーションゲームを楽しむ際の、ゲームルールを記載したルー ル説明書を添付することができる。 ゲームルールを説明書の形でカードに添付すれ ば、説明書のルールに則ったカードの使用が利用者に強く示唆されることになり、 ま た、 カードの表示内容も、 ゲームの興趣を高めるために一層有効に活用できるよう になる。 重要な点は、ルール説明書に記載されたゲームルールと関連を有した情報が カードに表示されることで、 単なるカード表示が、そのカードを用いたゲームの興趣 を高めるための、カードュニットの構造上の特徴になりうることである。 Next, the battle simulation card game unit of the present invention can naturally be accompanied by a rule description that describes the game rules for enjoying the battle simulation game with its power. If the game rules are attached to the card in the form of instructions, the use of the card in accordance with the instructions of the instructions will be strongly suggested to the user, and the display contents of the card will also enhance the interest of the game Therefore, it can be used more effectively. The important point is that information related to the game rules described in the rule manual is displayed on the card, and the mere card display enhances the fun of the game using the card, and the structure of the card unit. It can be the above feature.
本発明の戦闘シミュレーションカードゲームュエツトは、より具体的には、 カード と、 カードを配置するためのカード占有エリアが複数集合したゲームエリアを有す るゲーム盤と、 該ゲーム盤とカードとを用いた戦闘シミュレーションゲームのルー ル内容が表示されたルール説明書とを備え、 そのルール説明書には、戦闘シミュレー シヨンゲームにおいて、 それら力一ド及ぴゲーム盤に、 ダイス (サイコロ) 等の予 め定められた乱数発生手段を組み合わせて使用することが規定されているものとし て構成することができる。 この構成によると、 次のような、双六あるいは陣取りゲー ム的な要素を加味した、一層変化に富む戦闘シミュレーションゲームを楽しむことが できる。 すなわち、 各プレイヤーの持ちカードをゲームエリア上の所定のカード占 有エリァに配置し、 プレイヤ一間で予め定められた順序にて乱数発生手段を用いて 乱数を取得し、取得した乱数値に応じてカードをカード占有ェリァ間にて移動させ、 異なるプレイヤー同士のカードがゲームエリア上にて所定の配置関係を満たしたと きに戦闘ステージを設定するとともに、 該戦闘ステージにおいては、 それらカード に各々示されたカード強さレベル情報を参照することにより、 カード間の優劣を判 定して戦闘の勝敗を決するようにする。 このようなゲームルールに則ったカードゲ ームユニットの使用を利用者に促すために、 ルール説明書には、 当然、 上記のよう なルール内容に関する説明文を記載しておくことが望ましい。 More specifically, a battle simulation card game suite of the present invention includes a card, a game board having a game area in which a plurality of card occupying areas for arranging cards are collected, and a game board and a card. A rule description showing the rules of the battle simulation game used is provided. In a game game, it can be configured such that it is prescribed to use a predetermined random number generating means such as a dice on the power and game board. According to this configuration, it is possible to enjoy a more varied battle simulation game, taking into account the following elements such as a sugoroku or a team game. In other words, the player's cards are placed in a predetermined card occupying area in the game area, random numbers are obtained between the players in a predetermined order using random number generating means, and the random numbers are obtained in accordance with the obtained random number values. Move the card between the card occupied areas, set a battle stage when the cards of different players satisfy the predetermined arrangement relationship in the game area, and show the respective cards in the battle stage in the battle stage. By referring to the obtained card strength level information, it is determined whether the cards are superior or inferior to determine the outcome of the battle. In order to encourage the user to use the card game unit in accordance with such game rules, it is, of course, desirable to include a description of the above-described rules in the rule description.
なお、 戦闘シミュレーションカードゲームュ-ットは、 サイコ口等の乱数発生手 段を添付してもよいし、 利用者側に適当な乱数発生手段 (例えばサイコロの代用と なるような六角断面の鉛筆など:鉛筆の各面にダイス目を形成して、転がすことによ りサイコロに準じた使用可能である) を用意させることを前提として、 乱数発生手 段を特に添付しない構成とすることもできる。 いずれにしても、 カードの移動数を 決定するために、 サイコロ等の乱数発生手段が必要となることに変わりはないが、 例えば、 戦闘シミュレーションカードゲームュ-ットをゲームセットとして一般に 頒布する場合には、 乱数発生手段の用意 ·負担を被頒布者の側にて行なう旨を、 添 付されるルール説明書に記載しておけば十分である。 なお、 以下の説明において言 及するゲームルール上の特徴部分に関しては、その特徴となるゲームルールの内容を、 全て上記ルール説明書に記載しておくことができる。 The battle simulation card game cut may be provided with a random number generating means such as a psycho mouth, or a user may be provided with an appropriate random number generating means (for example, a hexagonal cross-section pencil as a substitute for the dice). Etc .: It is possible to use a configuration in which the random number generation means is not particularly attached, assuming that a dice is formed on each side of the pencil and rolled, so that it can be used according to a dice. . In any case, a random number generator such as a dice is still required to determine the number of cards to be moved.For example, when a battle simulation card game cut is generally distributed as a game set It is sufficient to describe in the attached rule description that the distribution of the random number generation means is to be performed by the recipient. In the following description, with respect to the characteristic portions of the game rules referred to in the following description, the contents of the game rules as the characteristics can be all described in the above-mentioned rule description.
また、 上記のようなカードを用いた戦闘シミュレーションゲームは、表示装置を備 えたコンピュータシステム (ゲーム専用機であってももちろんよい) 上にてパーチ ャルに実現することできる。 すなわち、 以下のような要件を備えた本発明の戦闘シ ミュレーションゲーム装置を構成することができる: In addition, the battle simulation game using cards as described above has a display device. It can be realized on a computer system (a game console may be used). That is, a battle simulation game device of the present invention having the following requirements can be configured:
カード占有エリアが複数集合したゲームエリアを画面上に表示する表示手段と、 乱数値を発生させるための乱数発生手段と、 Display means for displaying on the screen a game area in which a plurality of card occupied areas are gathered; random number generation means for generating a random value;
少なくとも片側の面に、 戦闘シミュレーションの主体を表すキャラクター画像が 表示された複数枚のカードの画像データを記憶するカード画像データ記憶手段と、 任意に選択される 2以上のカードの間に、 攻撃力と防御力との大小関係に応じた 戦闘上の優劣関係を規定するための、 他のカードに対する攻撃力のレベルを表す攻 撃力レベル情報と、 該攻撃力レベル情報とは別に設定されるとともに、 他のカード からこれに表示された攻撃力レベルに応じて受ける攻擊に対しての防御力のレベル を表す防御力レベル情報とを含むカード強さレベル情報を、個々のカード毎に記憶す るカード強さレベル情報記憶手段と、 A card image data storage means for storing image data of a plurality of cards on which a character image representing a battle simulation subject is displayed on at least one side, and an attack power between two or more arbitrarily selected cards. Attack level information that indicates the level of attack power against other cards to determine the superiority or demerit relation in combat according to the magnitude relationship between the attack power and defense power, and is set separately from the attack power level information. The card strength level information including the defense level information indicating the level of defense against attacks received from other cards according to the displayed attack level is stored for each individual card. Card strength level information storage means,
ゲームエリア上に表示されたカードを画面上にて移動させるための入力手段と、 各プレイヤ一の持ちカードをゲームエリア上のカード占有エリアに配置 ·表示し、 プレイヤ一間で予め定められた順序にて乱数発生手段を用いて乱数を取得し、取得し た乱数値に応じてカード占有エリア間にて移動させ、 異なるプレイヤー同士のカー ドがゲーム盤上にて所定の配置関係を満たしたときに戦闘ステージを設定するとと もに、 該戦闘ステージにおいては、 それらカードに各々示されたカード強さレベル 情報を参照することにより、 カード間の優劣を判定して戦闘の勝敗を決する戦闘シ ミュレーションゲームを、表示装置の画面上にて進行させるゲーム制御手段とを備え る。 An input means for moving a card displayed on the game area on the screen, and a card possessed by each player is arranged and displayed in a card occupied area on the game area, and is displayed in a predetermined order between the players. When a random number is obtained by using the random number generation means at step, the player moves between the card occupied areas according to the obtained random number value, and the cards of different players satisfy a predetermined arrangement relationship on the game board. At the same time, the battle stage is set in the battle stage, and by referring to the card strength level information indicated on each of the cards, a battle simulation is performed by judging the superiority and victory of the battle between the cards. Game control means for causing the game to proceed on the screen of the display device.
この構成によると、 ゲームエリアが画面上に表示され、 その上でカード画像を用 いた前述の戦闘シミユレーションゲームを楽しむことができる。 According to this configuration, the game area is displayed on the screen, and the above-mentioned battle simulation game using the card image can be enjoyed thereon.
また、 本発明のコンピュータプログラムは、 コンピュータを、 上記戦闘シミュレ ーシヨンゲーム装置を構成する各手段として機能させるためのものであり、 たとえ ばコンピュータ読み取り可能な状態にて記憶媒体に記憶させておくことができる。 このようなプログラムをコンピュータにインストールすることで、 そのコンビュ一 タに本発明の戦闘シミュレーションゲーム装置の機能を簡単に付加することができ る。 なお、このようなプログラムは、記憶媒体を介さず、 通信網を介したサーバから の配信等によりコンピュータにダウンロードする形でインストールすることもでき る。 Further, the computer program of the present invention includes a It is intended to function as each means constituting the game device, and can be stored in a storage medium in a computer-readable state, for example. By installing such a program on a computer, the functions of the battle simulation game apparatus of the present invention can be easily added to the computer. It should be noted that such a program can be installed in a form that is downloaded to a computer by distribution from a server via a communication network without using a storage medium.
次に、 上記の戦闘シミュレーションゲームにおいては、 ゲームエリア上でのカー ドの移動、 戦闘ステージの発生の有無及び戦闘ステージにおけるカード間の優劣判 定の少なくともいずれかに関し、 キャラクター画像の種別に応じて定められる特有 のカード機能が定めておくことができる。 こうしたカード機能をゲームに絡めるこ とで、 一層変化に富んだゲームを実現することができる。 なお、 カードユニットの 場合は、 その定められたカード機能の内容を表すカード機能情報を、 キャラクター 画像と対応付ける形にてカード面上に表示しておくことができる。 また、 ゲーム装 置の場合は、 ゲーム制御手段が機能設定行い、ゲーム進行制御処理中に随時機能モジ ユールを呼び出して、機能実現のためのコンピュータ処理を行なうこととなる。 例えば、 キャラクター画像を恐竜キャラクター画像とする場合、 カード面には、 前述の通り、 その恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報を表示することができる。 この場合、 カード機能情報が示すカード機能として、例えばその恐竜特有の特殊機能、 すなわち、 恐竜特徴説明情報の内容と関連を有する (ゲーム上の) 機能を当該カー ドに付与することができる。 具体的には、 実在の恐竜に対し、 考古学的な研究によ り裏付けないし推測されている生物学上の特徴、例えば、 体が大きい (あるいは小さ い) 、 動くのが早い、 飛行できる、 水中を遊泳できる、 水陸両用である、声が大きい、 などといった特徴を、 カード機能に反映させることができる。 このようにすると、 ゲームを楽しみながら恐竜の種類や特徴 (例えば生物学的特徴) を容易に理解する ことができるようになり、 子供等への啓発性を一層高めることが可能となる。 Next, in the above-mentioned battle simulation game, the movement of the card in the game area, the presence or absence of the battle stage, and / or the judgment of the priority between the cards in the battle stage are determined according to the type of the character image. Specific card functions to be defined can be defined. By incorporating such card functions into games, games with more variety can be realized. In the case of a card unit, card function information indicating the contents of the determined card function can be displayed on the card surface in a form associated with the character image. In the case of a game device, the game control means sets the function, calls the function module at any time during the game progress control processing, and performs computer processing for realizing the function. For example, if the character image is a dinosaur character image, dinosaur feature description information describing the features of the dinosaur can be displayed on the card surface as described above. In this case, as the card function indicated by the card function information, for example, a special function peculiar to the dinosaur, that is, a function (on a game) having a relationship with the contents of the dinosaur characteristic explanation information can be given to the card. In particular, biological features supported or inferred by archaeological studies against real dinosaurs, such as large (or small) bodies, fast-moving, able to fly, Features such as swimming underwater, amphibious, and loud voice can be reflected in the card function. In this way, you can easily understand the types and characteristics of dinosaurs (for example, biological characteristics) while enjoying the game. It will be possible to further raise awareness for children and others.
例えば、 カード機能は、 取得した乱数に応じて与えられるカードの移動エリア数 を増加又は減少させるように設定することができる。 例えば、山を表すカード占有ェ リァは、他の恐竜キャラクタ一では 1ェリァを通過するのに倍のダイス目数が必要に なっているところ、 翼竜キャラクタ一は空を飛べるのでこのようなペナルティ一は 課さないと力、 あるいは海を表すエリアでは、 魚竜キャラクターに限って攻撃力あ るいは防御力を一定数増加させたり、 あるいはダイス目より多いエリァ数を移動で きたりさせるなど、 描かれているキャラクターの特性を反映した機能付与を容易に 行なうことができる。 そして、 カードの移動エリア数の増加又は減少は、ゲームの勝 敗にも大きな影響を与えるから、戦略上のバリエーションを広げる効果も大である。 また、 戦闘シミュレーションゲームのルールとして、 戦闘に敗北したカードを敗 北カードとしてゲームエリァから排除するように定められている場合は、 カード機 能を、 すでに敗北カードとなっているカードから所定数のものを、プレイヤーの持ち カードとして復活させるものとして設定することもできる。 例えば、戦闘での敗北が 続き、 手持ちカードもゲームエリアからもカードがなくなってしまった時点で、敗北 が確定されるようにルールが定められていれば、 このようなカード復活機能は、負け そうなプレイヤーにとっては実にありがたいものであり、ゲームの面白さを増すこと ができる。 For example, the card function can be set to increase or decrease the number of moving areas of the card given according to the obtained random numbers. For example, a card occupying area that represents a mountain requires a double dice to pass through one dinosaur character, while a pterosaur character can fly in the sky, so such a penalty In the area representing the sea, if you do not impose power, or in the area representing the sea, it is drawn such as by increasing the attack power or defense power by a certain number only for the fish dragon character, or by moving the number of elias larger than the dice roll It is possible to easily add functions that reflect the characteristics of the character that is playing. Also, an increase or decrease in the number of card movement areas has a large effect on the outcome of the game, and thus has a great effect of widening strategic variations. If the rules of a battle simulation game stipulate that a card defeated in a battle be eliminated from the game area as a lost card, the card function shall be replaced by a predetermined number of cards that have already been defeated. Can be set to be revived as a player's card. For example, if rules are set to determine defeat at the point when defeat in a battle continues and cards are lost from the hand and the game area, such a card resurrection function is likely to lose It's a real pleasure for serious players and can make the game more interesting.
また、 他のカードの組み合わせた形にて戦闘ステージに参加することが許可され るカード機能を設定することもできる。 これによると、 弱いカードを組 (あるいは 群れ) に団結させて強いカードに立ち向かわせるなど、より面白いゲーム効果が期待 できる。 You can also set card functions that allow you to participate in the battle stage in combination with other cards. According to this, more interesting game effects can be expected, such as uniting weak cards into groups (or swarms) to confront strong cards.
また、 他のカードとの間で戦闘ステージ成立となるカード位置関係を生じた場合 でも、 その戦闘を回避して他のカード占有エリアへ逃亡するカード機能を設定する こともできる。 このような機能があると、 とても勝ち目のない強力な相手カードと の戦闘を余儀なくされた場合に、俗にいう 「逃げるが勝ち」 的な戦法をとることも可 能となり、 ゲーム戦略上のバリエーションが広がって興趣を高めることができる。 なお、 個々のカードに定められたカード機能の少なくとも一部を、そのカードを保 有するプレイヤーが取得した乱数値が特定のものとなった場合にのみ許可するよう にすることもできる。 例えば有利な機能は、 指定されたダイス目が出た場合にしか 認められないようにしておくことで、そのカード機能のゲーム進行上の価値が高めら れ、 よりスリリングなゲーム展開が期待できる。 In addition, even if a card position relationship that results in a battle stage with another card occurs, a card function that avoids the battle and escapes to another card occupied area can be set. With such a feature, you can have a strong opponent card If forced to fight, it is possible to adopt a so-called “escape but win” tactics, which will increase the variation in game strategy and enhance interest. In addition, at least a part of the card function specified for each card may be permitted only when the random number obtained by the player holding the card becomes a specific value. For example, if an advantageous function is recognized only when the specified dice rolls, the value of the card function in the game progress is enhanced, and a more thrilling game development can be expected.
次に、 ゲーム盤は、 それぞれのゲームエリアを構成するカード占有エリアの配列 が互いに連続するように、複数のものを組み合わせ可能としておくことができる。 複 数のゲーム板を組み合わせ可能としておくことにより、 ゲーム参加者の人数に応じ てゲームエリアを任意に拡大 ·縮小することができる。 例えば、 ゲーム盤の組み合 わせ枚数を、 戦闘シミュレーシヨンカードゲームの対戦人数に応じて増減させるこ とができる、 具体的には、 1つのカード組と 1枚のゲーム盤とからなるユニットを 1セットとして、 これを複数のプレイヤーがめいめい持ち寄り、 例えば人数に対応 した数のゲーム盤を組み合わせるようにする。 4人あるいはそれ以上の大人数でゲ ームを行なう場合は、多数のゲーム盤が組み合わされる結果、一層スケールの大きな 戦闘シミュレーションゲームを楽しむことができる。 ここで、 ゲーム盤毎に、 カー ド占有エリアの種別や配列パターンを異ならせておくようにすれば、 組み合わせに 応じて異なるゲーム展開が期待できるようになり、 ゲームの興趣をさらに高めるこ とができる。 Next, a plurality of game boards can be combined so that the arrangement of the card occupied areas constituting each game area is continuous with each other. By making it possible to combine multiple game boards, the game area can be arbitrarily enlarged or reduced according to the number of game participants. For example, the number of combinations on a game board can be increased or decreased according to the number of players in a battle simulation card game. Specifically, one unit consisting of one card set and one game board As a set, multiple players bring each of them, for example, to combine a number of game boards corresponding to the number of players. When playing a game with a large number of four or more people, a large number of game boards can be combined to enjoy a larger-scale battle simulation game. Here, if the types and arrangement patterns of the card occupied areas are made different for each game board, different game developments can be expected depending on the combination, and the interest of the game can be further enhanced. it can.
ゲーム盤のゲームエリアには、 縦横所定数のカード占有エリアが碁盤目状に配 列 ·形成されるとともに、 その配列の予め定められた辺上に位置するカード占有ェ リアが互いに対応し合うようにゲーム盤を組み合わせることができる。 このように すると、 ゲームエリアの連続性を把握しやすくなり、 組み合わせによるゲームエリ ァの拡張を行ないやすくなる。 例えば、 2人対戦の戦闘シミュレーションゲームを 行なう場合は、 ゲーム盤は、カード占有エリアの配列の、 縦横いずれかに予め定めら れた第一配列辺において他方のゲーム盤と互いに隣接しあうように、 2枚組み合わ せて使用することができる。 他方、 4人対戦の戦闘シミュレーションゲームを行な う場合は、 ゲーム盤は、それぞれカード占有エリアの配列の、 縦横いずれかに予め定 められた第一配列辺と、これと PI接する第二配列辺とにおレ、て他のゲーム盤と互いに 隣接しあうように、 4枚 aみ合わせて使用することができる。 In the game area of the game board, a predetermined number of vertical and horizontal card occupying areas are arranged and formed in a grid pattern, and the card occupying areas located on predetermined sides of the array correspond to each other. Can be combined with a game board. In this way, it is easy to grasp the continuity of the game area, and it is easy to expand the game area by the combination. For example, a two-player battle simulation game If so, the game board may be used in combination with the other game board such that the card occupied area is adjacent to the other game board on the first array side that is predetermined in either the vertical or horizontal direction. it can. On the other hand, when conducting a four-player battle simulation game, the game board has a first array side, which is predetermined in either the vertical or horizontal direction of the array of the card occupied area, and a second array that is in contact with the first array side. You can use 4 cards together so that they are adjacent to each other and to other game boards.
また、 ゲームエリア上には、 各プレイヤーの陣地となるカード占有エリアを、 他 のカード占有ェリアと識別可能な状態にてゲーム盤上に形成しておくことができる t この場合、 あるプレイヤーの陣地の一部又は全部が他のプレイヤーのカードに占有 されたときに、 その占有された陣地のプレイヤーを敗北として判定することが可能 となり、 陣取りゲーム的な要素が加わって、一層リアルで面白みのある戦闘ゲームを 楽しむことができるようになる。 ゲーム盤を組み合わせて使用する場合には、 ゲー ム盤のカード占有エリアの配列数は、他のゲーム盤と組みわせたときに、 任意のゲー ム盤上の陣地となるカード占有ェリアから、これと隣接するゲーム盤上の陣地となる カード占有エリアへ至る最短経路上において、 そのエリア配列数が、 発生可能な最 大乱数値 (例えば、通常のサイコロの場合は 6 ) に基づいて定められる最大エリア移 動数よりもよりも大きくなるように設定しておくことができる。 最短経路上のェリ ァ配列数が上記最大ェリァ移動数よりもよりも小さくなつてしまうと、 1回の乱数 発生機会にて自陣内のカードをいきなり敵陣に移動させてこれを占領してしまうよ うなことが可能になり、 ゲームを十分に楽しむ前に勝敗の大勢が決して、 興趣をそ がれる場合がある。 そこで、 上記のように構成することで、このような不具合を解消 することができる。 図面の簡単な説明 Further, on the game area, the card occupied area to be fortified for each player, t if this may have been formed in the game board with identifiable state other cards occupancy Eria, of a player territory When part or all of a player's card is occupied by another player's card, the player in the occupied base can be determined to be defeated. You will be able to enjoy battle games. When a game board is used in combination, the number of card occupied areas on the game board is determined by the card occupied area, which is the base on any game board when combined with another game board. In the shortest route to the card occupied area, which is the base on the adjacent game board, the maximum number of areas determined based on the maximum random number that can be generated (for example, 6 for normal dice) It can be set to be larger than the number of moves. If the number of arrays on the shortest path becomes smaller than the maximum number of movements, the card in your team will be suddenly moved to the enemy team and occupied by one random number generation opportunity This is possible, and a lot of wins and losses may never be interesting before the game is fully enjoyed. Therefore, such a problem can be solved by configuring as described above. BRIEF DESCRIPTION OF THE FIGURES
図 1は、 本発明の戦闘シミュレーシヨンカードゲームュニットの一例を示す斜視 図。 FIG. 1 is a perspective view showing an example of a battle simulation card game unit according to the present invention. FIG.
図 2は、 実施形態 1におけるカード表面の第一例を示す図。 FIG. 2 is a diagram showing a first example of a card surface according to the first embodiment.
図 3は、 カード表面の第二例を示す図。 Figure 3 shows a second example of the card surface.
図 4は、 カード表面の第三例を示す図。 Figure 4 shows a third example of the card surface.
図 5は、 カード表面の第四例を示す図。 Figure 5 shows a fourth example of the card surface.
図 6は、 カード裏面の例を示す図。 Figure 6 shows an example of the back of the card.
図 7は、 カード表面の第五例及び第六例を示す図。 FIG. 7 is a diagram showing a fifth example and a sixth example of a card surface.
図 8は、 カード表面の第七例及び第八例を示す図。 FIG. 8 is a diagram showing a seventh example and an eighth example of a card surface.
図 9は、 2人対戦におけるマップ配置形態の例を示す図。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a map arrangement form in a two-player match.
図 1 0は、 4人対戦におけるマップ配置形態の例を示す図。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a map arrangement form in a four-player match.
図 1 1は、 ゲームの大まかな流れを、 2人対戦と 4人対戦との場合で対比して示 す流れ図。 Figure 11 is a flowchart showing the general flow of the game in comparison between two-player and four-player matches.
図 1 2は、 自分の番のときに行なうことができるゲームアクションの例を説明す る図。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game action that can be performed at the time of one's turn.
図 1 3は、 バトル (戦闘) の勝敗演算および判定例を示す説明図。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a win / loss calculation of a battle (combat) and an example of determination.
図 1 4は、 群をなして戦うときの、 バトル (戦闘) の勝敗演算および判定例を示 す説明図。 Fig. 14 is an explanatory diagram showing an example of winning and losing calculation and determination of a battle when fighting in groups.
図 1 5は、 本発明の戦闘シミュレーションゲーム装置を、コンピュータシステムを 用いて構成した場合の、 電気的構成の一例を示すプロック図。 FIG. 15 is a block diagram showing an example of an electrical configuration when the battle simulation game device of the present invention is configured using a computer system.
図 1 6は、 ゲームのメインプログラムの一例を示すフローチャート。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of a main program of the game.
図 1 7は、 図 1 6のァクション A処理の一例を示すフローチヤ一ト。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the function A processing of FIG.
図 1 8は、 同じくアクション B処理の一例を示すフローチャート。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the action B process.
図 1 9は、 同じくバトル処理の一例を示すフローチヤ一ト。 Fig. 19 is a flowchart showing an example of the battle process.
図 2 0は、 同じくゲーム終了判定処理の一例を示すフローチヤ一ト。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game end determination process.
図 2 1は、 実施形態 2におけるカード表面の第一例を示す図。 図 2 2は、 同じく第二例を示す図。 FIG. 21 is a diagram showing a first example of a card surface according to the second embodiment. FIG. 22 is a diagram showing a second example in the same manner.
図 2 3は、 同じく第三〜第五例を示す図。 FIG. 23 is a diagram showing third to fifth examples in the same manner.
図 2 4は、 同じく第六例を示す図。 FIG. 24 is a diagram showing a sixth example in the same manner.
図 2 5は、 実施形態 2にて使用するマップの一部を抜き出して説明する図。 FIG. 25 is a diagram illustrating a part of a map used in the second embodiment.
図 2 6は、 エリア種別アイコンと、 その機能の意味の例を列挙して示す説明図。 図 2 7は、 図 2 6に続く説明図。 Figure 26 is an explanatory diagram that lists examples of area type icons and their meanings. FIG. 27 is an explanatory view following FIG. 26.
図 2 8は、 カード機能アイコンと、 その機能の意味の例を列挙して示す説明図。 図 2 9は、 図 2 8に続く説明図。 Fig. 28 is an explanatory diagram listing card function icons and examples of the meaning of the functions. FIG. 29 is an explanatory view following FIG.
図 3 0は、 カードの供給 (頒布) 形態をいくつか例示して示す説明図。 FIG. 30 is an explanatory diagram exemplifying some supply (distribution) forms of a card.
図 3 1は、 メッセージカードのカード表面の第一例を示す図。 FIG. 31 is a diagram showing a first example of a card surface of a message card.
図 3 2は、 同じく第二〜第四例を示す図。 FIG. 32 is a diagram showing second to fourth examples in the same manner.
図 3 3は、 同じく第五例を示す図。 FIG. 33 is a diagram showing a fifth example.
図 3 4は、 カード交換のルール記載の一例を示す説明図。 発明を実施するための最良の形態 Fig. 34 is an explanatory diagram showing an example of the card exchange rule description. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
以下、本発明の実施の形態を、添付の図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
(実施形態 1 ) (Embodiment 1)
図 1 ( a ) は、本発明の戦闘シミュレーションカードゲームユニットの構成例を示 す。 戦闘シミュレーションカードゲームユニット (以下、単にゲームユニットとい う) 1は、 複数のカード 5からなるカード組 2と、 ゲーム盤となるマップ 3及ぴ乱 数発生手段としてのサイコロ (ダイス) 4とを含んで構成される。 マップ 3は紙や 樹脂シートにより折りたたみ可能に構成され、例えばその片面に、 図 9に示すように カード占有エリアとしてのマス 1 5が碁盤目状に区画形成され、 さらに、これに重ね る形で陸地図形 1 6及ぴ海図形 1 7が描かれている。 また、 陸地図形 1 6の一部の ものには、後述するカード機能に影響を与える山 (三角印) や火山 (二重三角印) 等 の制限記号 1 9が描かれている。 FIG. 1A shows a configuration example of a battle simulation card game unit of the present invention. A combat simulation card game unit (hereinafter simply referred to as a game unit) 1 includes a card set 2 composed of a plurality of cards 5, a map 3 serving as a game board, and dice 4 as a means for generating random numbers. It consists of. Map 3 is configured to be foldable with paper or a resin sheet.For example, a square 15 as a card occupying area is formed in a grid pattern on one side, as shown in FIG. 9, and further overlaid thereon. The land map form 16 and the sea figure 17 are drawn. Some of the land maps 16 include mountains (triangles) and volcanoes (double triangles) that affect the card function described later. The restriction symbol 19 is drawn.
そして、各マップには、 陣地エリア 1 8が複数のマス 1 5を用いる形で形成されて いる。 陣地エリア 1 8の各マス 1 5には、 プレイヤ一により持ちカードの所定枚数 が置かれ、 ここを起点としてカードを各マス間にて移動させながらゲームを進行さ せる。 In each map, a base area 18 is formed using a plurality of squares 15. A predetermined number of cards held by the player is placed in each square 15 of the base area 18, and the game proceeds while moving the card between the squares from this point as a starting point.
次に、図 2〜図 8は、 カード 5のいくつかの例を示すものである。 これらカード 5 は、 厚紙やプラスチック板で構成され、裏表両面に画像印刷が施されている。 このう ち、裏面には図 6に示すように、 全てのカードにて同一の画像パターンが描かれ、 デ ザイン性を高めつつ、 裏返しになったカードの種別を識別不可能なものとしている: 一方、カード 5の表面には、 例えば図 2に示すように、 戦闘シミュレーションの主 体を表す恐竜キャラクター画像 1 1が印刷により形成 '表示され、 力、つ、 その ¾竜 キャラクター画像 1 1とともに、 任意に選択される 2以上のカード 5の間に、 攻撃 力と防御力との大小関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するためのカード強さレ ベル情報として、 他のカードに対する攻撃力のレベルを表す攻撃力レベル情報 6と 該攻撃力レベル情報とは別に設定されるとともに、 他のカードからこれに表示され た攻撃力レベルに応じて受ける攻撃に対しての防御力のレベルを表す防御力レベル 情報 7と力 それぞれ印刷により形成 '表示されている。 本実施形態では、 攻撃力 レベル情報と、防御力レベル情報とは、 攻撃力レベルと防御力レベルとを数値により 定量的に表す攻撃力レベル値及ぴ防御カレベル値とされている。 例えば、 攻撃カレ ベル値は、 攻撃形態を表す文字列と組にして、例えば 「突進 5」 、 あるいは 「かみつ く 8」 のように表示されている。 Next, FIG. 2 to FIG. 8 show some examples of the card 5. These cards 5 are made of cardboard or plastic boards, and have image printing on both sides. Of these, the same image pattern is drawn on all the cards on the back, as shown in Figure 6, to improve the design and make the type of the flipped card indistinguishable: On the other hand, on the surface of the card 5, for example, as shown in FIG. 2, a dinosaur character image 11 representing the main body of the battle simulation is formed by printing and displayed, along with power, tsu, and the ¾ dragon character image 11 Attack power against other cards as card strength level information between two or more cards 5 that are arbitrarily selected and specifying the superiority in combat according to the magnitude relationship between attack power and defense power Attack level information 6 indicating the level of the attack and the attack level information are set separately, and the level of defense against attacks received from other cards according to the displayed attack level is indicated. Represents defense level information 7 and strength, each formed by printing and displayed. In the present embodiment, the offensive level information and the defensive level information are the offensive level and the defensive level, which quantitatively represent the offensive level and the defensive level by numerical values. For example, the attack level value is displayed as a pair with a character string that indicates the type of attack, for example, “rush 5” or “honey 8”.
なお、 本実施形態では、 カード強さレベル情報のうち攻撃力レベル値が、 ダイス (サイコロ) 目に応じて異なる値が、 個別に定められている。 例えば、 図 2では、 ダイス目が 1〜4の場合は 「突進 5」 となり、 ダイス目が 5, 6の場合は 「かみつ く 8」 となる。 他方、 防御力レベル値はダイス目に関係なく一律に同じ値 (ここで は 「1 1」 ) が設定されている。 ただし、 図 7 ( b ) に示すように、 防御カレベル 値もダイス目に応じて異なる値が設定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, of the card strength level information, a different value is set for the attack power level value depending on the dice. For example, in Fig. 2, if the number of dice is 1 to 4, it is “rush 5”, and if the number of dice is 5 or 6, it is “kamitsu 8”. On the other hand, the defense level value is the same regardless of the die roll (where Is set to "1 1"). However, as shown in FIG. 7 (b), the defense power level value may be set to a different value according to the die roll.
また、 カード 2の表面には、 恐竜キャラクター画像 1 1が示す恐竜の名称と、 そ の恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報 1 0が印刷により形成 ·表示されている c 恐竜特徴説明情報 1 0としては、 ここでは、 生息した時代 (ジュラ紀) 、 体長 (3 . 5 m) 、草食/肉食の別、 体形などの生物学的な特徴や性質 ( 「ジュラ紀後半で最も 進化した外洋型の魚竜。 目が大きい」 ) が表示されている。 In addition, the name of the dinosaur shown by the dinosaur character image 11 and the dinosaur characteristic explanation information 10 explaining the characteristics of the dinosaur are formed and displayed on the surface of the card 2 by printing. C Dinosaur characteristic explanation information 1 For 0, here are the biological characteristics and properties of the inhabited era (Jurassic), length (3.5 m), herbivorous / carnivorous, body shape, etc. ("The most evolved pelagic fish in the late Jurassic The dragon has large eyes. ") Is displayed.
また、 各カード 5には、 マップ (ゲームエリア) 上のマス間でのカードの移動、 後述する戦闘ステージの発生の有無及び戦闘ステージにおけるカード間の優劣判定 の少なくともいずれかに関し、 恐竜キャラクター画像の種別に応じて定められる特 有のカード機能が定められている。 そして、 カード 5の表面には、 そのカード機能 の内容を表すカード機能情報が印刷により形成 ·表示されている。 In addition, each card 5 includes a dinosaur character image regarding at least one of the following: movement of a card between squares on a map (game area), presence / absence of a battle stage to be described later, and judgment of superiority between cards in the battle stage. A specific card function that is determined according to the type is defined. On the surface of the card 5, card function information indicating the contents of the card function is formed and displayed by printing.
例えば、 図 2の場合、 優劣判定に関する特殊能力情報 1 2が表示されている。 こ の図の場合、 描かれているキャラクターが魚竜だから、 特定のマスとして海のマス 上にいるときに、 攻擊力と守備力とがそれぞれ一定数値だけ増加すること、例えばく + 3 >になることが示されている。 For example, in the case of FIG. 2, special ability information 12 regarding superiority judgment is displayed. In this case, the character being drawn is a fish dragon, so when it is on the sea square as a specific square, the offensive and defensive powers are each increased by a certain value, for example, +3> It has been shown to be.
また、 図 2では、 他のカードの組み合わせた形にて戦闘ステージに参加すること が許可されるカード機能の情報として、 群マーク 9が表示されている。 さらに、 他 のカードとの間で戦闘ステージ成立となるカード位置関係を生じた場合でも、 その 戦闘を回避して他のカード占有エリアへ逃亡するカード機能の情報として、 逃マー ク 8が表示されている。 なお、 図 8 ( a ) に示すように、 群マーク 9とともに、 2を 超える群としてのカード組み合わせ数の上限値数値が表示されているカードもある ( なお、 キャラクターの種別によっては、 逃マーク 8あるいは群マーク 9が表示さ れていないカードもある。 例えば、図 3のカード 5では、 おとなしく比較的動きの遅 い恐竜なので、 逃マーク 8が表示されていない。 また、 図 5のカード 5では、 逃マ ーク 8及び群マーク 9のいずれもが表示されていない。 さらに、 特殊能力情報 1 2 も、巨大性や凶暴性、あるいは、 翼竜 (図 7 ( b ) ) の空中飛行性や魚竜 (図 2 ) の 遊泳性など特殊性を有する恐竜に限って付与されており、 例えば図 4や図 5のカー ド 5では特殊能力情報 1 2の表示がない。 Further, in FIG. 2, a group mark 9 is displayed as information of a card function that is allowed to participate in the battle stage in a form combined with other cards. In addition, even if a card position relationship that results in a battle stage with another card occurs, the escape mark 8 is displayed as information on the card function that avoids the battle and escapes to another card-occupied area. ing. As shown in Fig. 8 (a), there are some cards that display the upper limit of the number of card combinations as a group exceeding 2 along with the group mark 9 ( depending on the character type, the escape mark 8 Alternatively, some cards do not display the group mark 9. For example, in the card 5 in Fig. 3, since the dinosaur is a relatively slow-moving dinosaur, the escape mark 8 is not displayed. , Escape Neither mark 8 nor group mark 9 is displayed. In addition, special ability information 1 2 is also provided only for dinosaurs that are giant or ferocious, or have special characteristics such as pterosaurs (Figure 7 (b)) flying in the air or fish dragons (Figure 2) swimming. For example, card 5 in FIGS. 4 and 5 does not display special ability information 12.
なお、 本実施形態では、ゲームの興趣を高めるために、 図 7 ( a ) に示すように、 攻撃力が高い代わりに極めて凶暴であり、 ダイス目によっては味方を襲うような意 外性を秘めたカード 5も含まれている。 なお、 このカードに表示されたキャラクタ 一の恐竜は、 例えば近年発掘されたばかりの新発見種であり、 例えば正式名称が不 明 (あるいは未定) なため、 名称が付されていないのである。 In this embodiment, in order to enhance the interest of the game, as shown in FIG. 7 (a), instead of having a high offensive power, it is extremely violent, and depending on the dice eyes, it has the unexpectedness of attacking allies. Card 5 is also included. The dinosaur with one character displayed on this card is, for example, a newly discovered species that has just been excavated in recent years. For example, the official name is unknown (or undecided), so no name is given.
また、 後述する通り、 戦闘シミュレーションゲームのルールとして、 戦闘に敗北 したカードを化石カード (敗北カード) としてゲームエリアから排除するように定 められているが、 図 8 ( b ) のカード 5には、 すでに化石カードとなっているカー ドから所定数、 ここでは 1枚を、プレイヤーの持ちカードとして復活させる情報が卵 マークとして表示されている (本実施態様では、このゲームァクションを 「卵を産 む」 という) 。 なお、図 7及ぴ図 8では、 カード表示内容を見やすくするため、便宜 的にその表示事項をカード外に示している。 Also, as described later, the rules of the battle simulation game stipulate that a card defeated in a battle be removed from the game area as a fossil card (defeat card), but card 5 in Fig. 8 (b) Information indicating that a predetermined number of cards, which are already fossilized cards, that is, one, is revived as a player's possession card is displayed as an egg mark. It produces it.) In FIGS. 7 and 8, the display items are shown outside the card for the sake of convenience in order to make the display contents of the card easier to see.
なお、 本実施形態のカード組 2では、 図 2〜図 4に示すように、 各カード 5にト ランプキャラクタマーク 1 3が形成されており、 カード 5をトランプとしても利用 できるようにするための利便性が図られている。 In the card set 2 of the present embodiment, as shown in FIGS. 2 to 4, a card character mark 13 is formed on each card 5, so that the card 5 can be used also as a playing card. Convenience is achieved.
以下、シミュレーションゲームのルールをゲーム進行の実例に沿って説明する。 こ こでは、 所定枚数のカードと、 2枚ないし 4枚のマップを使って遊ぶ、 2人または 4人用の対戦型カードゲームの実例について説明する。 なお、個々までにすでに説明 した、 あるいは以下に説明するゲームルールは、 図 1に示すように、 マップ 3の裏 面にルール説明文 3 aの形で記載されているものとする。 すなわち、 マップ 3の裏 面がルール説明書とされている (なお、 ルール説明書は、 マップ 3とは別の紙片又 は冊子としてもよい) 。 また、 カードは、 マップ 3との組にて頒布される基本セッ ト (例えば 5 0枚など) として供給することもできるし、 図 1 ( b ) に示すように, 基本セットよりも少なレ、所定枚数 (例えば 5枚) 単位でパッケージ 5 a (例えば 袋) に封入した追加カード 5を頒布 '供給することもできる。 そして、頒布される全 体のカードの種類は、 新しいものを発行して随時増やしてゆくことができる。 この ような新カードは、例えば追加カードの形で入手できるようにしておくことができる c これにより、カードの持ち主は、 カードを使った戦闘シミュレーションゲームを楽し む以外に、 新しいカードを集めてコレクションを増やす楽しみも享受できる。 Hereinafter, the rules of the simulation game will be described along with examples of game progress. This section describes an example of a two- or four-player competitive card game played using a predetermined number of cards and two to four maps. Note that the game rules that have already been explained or described below are described in the form of rule explanation 3a on the back of Map 3 as shown in FIG. In other words, the back side of Map 3 is the rule description. (Note that the rule description is a separate sheet or May be a booklet). Cards can also be supplied as a basic set (for example, 50 cards) distributed in pairs with Map 3, and as shown in Figure 1 (b), less cards It is also possible to distribute and supply an additional card 5 enclosed in a package 5a (for example, a bag) in units of a predetermined number (for example, 5). And the number of types of cards distributed can be increased as needed by issuing new ones. Such new cards can be made available, for example, in the form of additional cards.c This allows card owners to collect and collect new cards in addition to enjoying battle simulation games using cards. You can also enjoy the fun of increasing.
ゲームを始めるのに必要なものは、 例えばカード 5がー人に付き例えば 1 0枚以 上、 マップ 3が、 2人対戦のときは 2妆、 4人対戦のときは 4枚、 そしてサイコロ 4である。 2人対戦の場合は、 図 9に示すように、 海を真ん中にして 2枚のマップ 3 , 3を組み合わせて配置する。 マップ 3の長辺 (第一辺) 上に並んだマス 1 5が 互いに対応しあい、全体として 1つの連続したゲームエリアが形成される。 そして、 ゲームを開始するに先立って、 各プレイヤ一は、 使うカードを所定数、例えば 1 0枚 (これはもちろん、 増減することができる) 選択する。 この選択は、 例えば自分の 持ちカードの中から好きなものを選ぶ形で行なうことができる。 なお、 同じカード は一定枚数以上 (例えば 3枚を上限とする) は選べないようにしておく。 What you need to start the game is, for example, 10 or more cards per person, 5 cards, 2 maps for 2 players, 4 cards for 4 players, and 4 dice. It is. In the case of a two-player match, as shown in FIG. 9, the two maps 3 and 3 are arranged in combination with the sea in the middle. The squares 15 arranged on the long side (first side) of the map 3 correspond to each other to form one continuous game area as a whole. Before starting the game, each player selects a predetermined number of cards to be used, for example, 10 cards (this can of course be increased or decreased). You can make this choice, for example, by choosing your favorite card. Note that the same card cannot be selected more than a certain number (for example, up to three cards).
各プレイヤ一は選んだカードをシャッフルした後、 自分のカードパイル (カード 山) としてゲームエリアの外に配置する。 そして、 各自カードパイルの上 (先頭) から所定枚数 (ここでは 4枚) を引いてカードの種別を確認し、 図 9に示すように. それらのカードを自分の陣地 1 8に裏を向けたまま、 所定の順序 (例えば好みの順 序) に並べる。 そして、 適当な方法、例えばジヤンケンゃサイコロを振って、 先攻プ レイヤーを決め、 ゲームをスタートさせる。 なお、 各プレイヤ一は、 一端シャツフ ルして置いたカードパイルの並び順を、 以降再確認することは許されない。 Each player shuffles the selected card and places it outside the game area as their card pile (card pile). Then, draw a certain number (4 in this case) from the top of each card pile (the top) and check the card type, as shown in Fig. 9. Turn those cards to their base 18 As they are, arrange them in a predetermined order (for example, your favorite order). Then, roll the dice in an appropriate way, for example, Jyanken dice, determine the first player, and start the game. Note that each player is not allowed to reconfirm the order of the card piles placed on the shirt full once.
なお、 4人対戦の場合は、 図 1 0に示すように、 海を真ん中にして 4枚のマップ 3を組み合わせて使う。 具体的には、 1つのマップ 3の長辺 (第一辺) が他のマツ プ 3の長辺と隣接し、 短辺 (第二辺) がさらに別のマップ 3の短辺と隣接して、全体 として 4枚のマップ 3が田型に配され、 互いに連続する 1つのゲームエリアが形成 されている。 各プレイヤ一は、 2人対戦の場合と同様に 1 0枚のカードを選び、.力 一ドパイルを作るが、 各自の陣地におけるカードの枚数は 2人対戦の場合よりも少 ない数 (ここでは 3枚とする) としている。 なお、 マップ 3上には、 2人対戦と 4 人対戦とで陣地マス数が異なること (前者が 4マス、後者が 3マス) 、 また、マップ 上の陣地の設定位置が異なることから、 2人用の陣地マスと 4人用の陣地マスとを、 互いに異なる識別記号、 ここでは、 2人用を示す四角形マーク、 4人用を示す砲弾 形状マークを対応するマス 1 5に形成することにより、 識別できるようにしている c なお、 2人対戦の場合も 4人対戦の場合も、 任意のマップ 3上の陣地 1 8から、こ れと隣接するマップ 3上の陣地 1 8へ至る最短経路をなすマス数が、 最大ダイス目 である 6 (発生可能な最大乱数値) 、 すなわち一回サイコロを振って移動できる最 大のマス数 6よりも大きく設定されている。 例えば、 図 9の 2人対戦の場合は、 短 辺 (第二辺) 方向に対向するマップ 3 , 3の、前記短辺方向に対向する陣地 1 8, 1 8間に 6つのマス 1 5が配置され、自陣から相手陣に至るのに最低でも 7マスの前進 が必要であることがわかる。 他方、 同じマップ 3を 4枚 み合わせる図 1 0の場合 は、 長辺 (第一辺) 方向にもマップ 3が隣接するが、 長辺方向において横方向に対 向する陣地 1 8 , 1 8間にも、 最大ダイス目 (発生可能な最大乱数値) よりも多い 最短経路マス数 (ここでは、これも 7マス) を確保できるよう、 2人対戦の場合と陣 地形成位置を変更 (ここでは、 互いに遠ざかる向きにずらす) したり、 あるいは陣 地マス数を減じたりする (ここでは 4マス→3マス) 工夫がなされている。 なお、 陣地形成位置を変更と陣地マス数の変更は、 マップ 3の仕様によりいずれか一方の みを行なうようにしてもよい。 In the case of a four-player match, as shown in Fig. 10, four maps with the sea in the middle Use 3 in combination. Specifically, the long side (first side) of one map 3 is adjacent to the long side of another map 3 and the short side (second side) is adjacent to the short side of another map 3. As a whole, four maps 3 are arranged in a grid, forming one continuous game area. Each player chooses 10 cards as in the two-player match and creates a .dp pile, but the number of cards in their base is less than in the two-player match (here 3). Note that the number of squares on Map 3 differs between two-player and four-player matches (4 squares for the former and 3 squares for the latter). The position square for man and the position square for four are distinguished from each other by forming different identification symbols, here, a square mark indicating two persons, and a bullet-shaped mark indicating four persons on the corresponding square 15. , c are to be identified should be noted that the shortest path even if also four competition when two people match, the territory 1 8 on any map 3, the territory 1 8 on the map 3 and the adjacent Re this Is set to be larger than the maximum die number of 6 (the maximum random number that can be generated), that is, the maximum number of squares that can be moved by rolling the dice once. For example, in the case of the two-player match shown in FIG. 9, in the maps 3 and 3 facing in the short side (second side) direction, there are six squares 15 between the positions 18 and 18 facing in the short side direction. You will see that you need to advance at least 7 squares from your side to your opponent. On the other hand, in the case of Fig. 10 in which four identical maps 3 are combined, map 3 is also adjacent to the long side (first side) direction, but the territories 18 and 18 facing sideways in the long side direction In the meantime, the two-player match and the formation position are changed so that the shortest path square number (here, 7 squares) larger than the maximum dice (the maximum random number that can be generated) is secured (here Then, move them away from each other), or reduce the number of squares (here, 4 squares → 3 squares). In addition, only one of the change of the formation position and the change of the number of formation squares may be performed according to the specification of the map 3.
ゲームの大まかな流れは図 1 1に示す通りである。 各プレイヤ一は間に後述する バトル (戦闘) を挟みながら、 決められた順序で自分の番をこなし、 全てのプレイ ヤーの番が終わったら 1ターン終了として、 次のターンへ進む。 ここで、 「自分の 番」 にて行なうゲームアクションは、 図 1 2に示す通りである。 自分の番がきたら. まずサイコロを振る。 そして、 出た数字 (ダイス目) Dを持ち前進数 (移動力) F として、 Fの範囲で次のことができる (Fを必ずフルに使い切るようにしてもよい し、 それより少ない消費数で終了するようにしてもよい) : The general flow of the game is as shown in FIG. Each player will be described later Play your turn in a fixed order, with a battle (battle) in between. When all players have finished their turn, end one turn and proceed to the next turn. Here, the game action to be performed in “my turn” is as shown in FIG. When your turn comes. Roll the dice. Then, take the number (the dice) D, hold the number D as the number of forward movements (moving force) F, and within the range of F you can do the following (F may be used up completely or it will end with less consumption) May be done):
• (アクション A) 自分のカードを 1マス移動させる (前進、 後退、 左右 1マス) c なお、 パトルが発生する場合を除き、 自分のカード (恐竜) がいるマスにカードを 移動させることは基本的にできないようにしておく。 また、 自分のカードや相手力 ードのいるマスは、 特殊能力にて定められている場合等を除き、基本的には通過する ことができないようにしておく。 • (Action A) Move your card one square (forward, backward, left and right one square) c Unless a battle occurs, it is basic to move your card to the square where your card (dinosaur) is located Make sure that it cannot be done. In addition, the squares with your own cards and opponent's cards must be basically not allowed to pass, unless otherwise specified by special abilities.
• (アクション B ) カードパイルから自分の陣地にカードを出す。 ただし、 自分の 陣地が空いていなければカードを出すことはできない。 • (Action B) Put a card from the card pile to your position. However, you cannot play a card unless your base is empty.
ここで、 カードを自分の陣地に置くときは裏向きにして置くようにする (自分は 見てもよい) 。 敵と戦うとき、 または特殊能力を使うとき (群れを作る、 翼竜とし て山を通過する、 卵を産むなど) はカードを表向きにして置くようにする。 また、 自分の陣地のあるマップを出て、 相手の陣地のあるマップに入ったときもカードを 表向きにするようにする。 なお、 いったん表を向けたカードを裏返すことはできな レヽょうにしておく。 At this point, when you put the card on your base, put it face down (you can see it). When fighting enemies or using special abilities (building swarms, passing through mountains as pterosaurs, laying eggs, etc.), place cards face up. Also, when you leave the map with your base and enter the map with your opponent's base, turn the card face up. Note that once a card is turned upside down, it cannot be turned over.
自分の番を終えた時点で、 自分のカードと相手のカードとが所定の位置関係を満 たすとき、例えば同じマス上に重なっているときには、 バトル (戦闘ステージ) とな る。 ノ トルを行なう時はカードを表にする。 そして、 パトルを終了したら次の人の 番となる。 At the end of your turn, if your card and the opponent's card satisfy the prescribed positional relationship, for example, if they overlap on the same square, it will be a battle (combat stage). When playing a knot, turn the card face up. And after the battle, it is the next person's turn.
バトルの流れは、以下の通りである。 自分と相手のカードが重なっている場 (マ ス) でパトルが行われる。 なお、 前記のアクション A及ぴアクション Bを行なうこ とで、 複数の場所 (マス) でバトルが発生することもありうる。 この場合は、 パト ルを行なう順番を、予め定められた方法 (アルゴリズム) に従って決めてもよいが、 本実施形態では攻撃をしかけたプレイヤーがパトルの順序を決めるようにする。 他方、 攻撃を受けたプレイヤ一は、 攻撃を受けたカード (恐竜) を逃亡させるか どうかを決める。 逃げる場所は、 ダイス目等により好きな場所に逃がすようにして もよいが、 ここでは自分の陣地に限定している。 従って、 自分の陣地が空いていな ければ逃げることはできないようになっている。 The flow of the battle is as follows. A battle occurs when you and your opponent's cards overlap (mass). Note that Action A and Action B described above must be performed. Thus, battles may occur in multiple places (mass). In this case, the order in which the patrols are performed may be determined in accordance with a predetermined method (algorithm), but in the present embodiment, the attacking player determines the order of the patrols. On the other hand, the attacked player decides whether or not to flee the attacked card (dinosaur). You may escape to any place you like by rolling dice, but here it is limited to your own base. Therefore, you cannot escape unless your base is vacant.
具体的な逃亡方法は、例えば次のようにしておく。 まず、 カードに逃マークが表示 してあれば、 逃マークとともに表示されているダイス目が出た場合に限って逃げる ことができる。 逃マークが表示されていないカード (恐竜) は逃げることはできな い。 逃げない場合、 または逃げるのに失敗した場合 (つまり、 ダイス目が出なかつ たとき) はバトル (戦闘) となる。 A specific escape method is as follows, for example. First, if the escape mark is displayed on the card, you can escape only when the dice indicated with the escape mark comes out. Cards (dinosaurs) that do not display the escape mark cannot escape. If you do not escape or fail to escape (that is, no dice roll), you have a battle.
ノ トノレでは、 攻撃をしかけたプレイヤーから順番にサイコロを振って、カードに表 示されている攻撃力レベル値に従い攻撃力を決定する。 お互いが攻撃のサイコロを 振って、カードに表示されているそれぞれの防御力の差を競い合う。 勝敗の決定方法 は、すでに詳しく説明したので、 具体例を図 1 3及び図 1 4に例示しておく (図 1 4 は、 群をなして行なう攻撃の場合である) 。 この戦闘に敗北したカード (つまり、 負けてしまった恐竜) は敗北カード (本実施形態では 「化石」 と称する) となる。 そのカードはマップ 3 (ゲームエリア) 力^排除され、 自分の 「化石パイル」 に置 いておく。 In the case of Noto-nore, the dice are rolled in order from the attacking player, and the attack power is determined according to the attack level value displayed on the card. Each player rolls the attack dice and competes for the difference between their defenses on the card. Since the method of determining the win or loss has already been described in detail, specific examples are shown in FIGS. 13 and 14 (FIG. 14 shows the case of a group attack). The card defeated in this battle (that is, the lost dinosaur) is a defeat card (referred to as "fossil" in this embodiment). That card is removed from Map 3 (Game Area) power and is placed in your "fossil pile".
以下、マップ 3の特徴について説明する。 Hereinafter, the features of Map 3 will be described.
•陸地:特に特敫はない。 • Land: No special features.
•山 (△) :翼竜カードは自由に移動できますが、 その他の恐竜のカードは 2マス 分の移動力 Fを必要とする。 • Mountain (△): Pterosaur cards can move freely, but other dinosaur cards require a movement power F for 2 squares.
.火山 (二重厶) どのカード (恐竜) も進入することができない。 なお、 マップ 3は、 パターンの異なるものを複数組み合わせて使用することができる。 この場合、 火山のあるマップとないマップを作っておくとさらに面白くなる。 .Volcano (Double) No card (dinosaur) can enter. The map 3 can be used by combining a plurality of different patterns. In this case, making a map with and without a volcano will be even more interesting.
•海:カードの特殊能力に何も書かれていない恐竜は、 攻撃力 ·防御力共にカード の表示よりく一 1〉になる。 その他の恐竜はカードに書かれている内容に従う。 • Sea: Dinosaurs with nothing written on the card's special abilities have 1> attack and defense strengths better than the card shows. Other dinosaurs follow what is written on the card.
·陣地: 自分の陣地内は陸地と同様に自由に移動できる。 バトルで逃げた恐竜カー ドが逃げ帰ったり、 自分のカードパイルからカードを出したりする場所になる。 相 手の陣地に入ったカードは移動できなくなるが、 そのカードは攻撃することも受け ることもない 「占領」 状態になる。 · Base: You can move freely within your own base as well as land. This is where the dinosaur cards that escaped in the battle flee or get their cards out of their card pile. Cards in the other side cannot move, but they are in “occupied” state without being attacked or received.
ゲーム全体の勝敗は、 次にようにして決す (2人対戦のとき) 。 基本的なゲーム 終了パターンには、以下の 2パターンがある。 The win / loss of the entire game is determined as follows (when two players play). There are the following two basic game end patterns.
.相手の陣地を全て占領する:先に相手の陣地 4マス全てを占領した方が勝ちとな る。 Occupy all opponent's bases: The first player to occupy all four opponent's bases wins.
• どちらか一方のカードがカードパイルとマップの両方からなくなる: どちらか一 方のプレイヤーのカードがカードパイル、 マップ (相手の陣地を占領しているカー ドは除く) の両方からなくなったらゲーム終了となる。 その時点で、 「占領したマ ス +マツプに残つているカードの枚数 +カードパイルに残つているカードの枚数」 の合計の多いプレイヤーの勝ちとする。 • Either card disappears from both the card pile and the map: Ends the game if either player's card disappears from both the card pile and the map (excluding the card occupying the opponent's base). Becomes At that time, the player with the largest sum of "occupied mass + number of cards remaining in mapp + number of cards remaining in card pile" wins.
なお、 4人対戦のときは、 自分の陣地を占領された、 あるいは自分のカードパイ ルゃマップに恐竜がいなくなったプレイヤーから抜けてゆく。 3人のプレイヤーが 抜けたらゲームは終了とし、 その時点で 「占領したマス +マップに残っているカー ドの枚数 +カードパイルに残っているカードの枚数」 の多いプレイヤーの勝ちとす る。 In a four-player match, escape from the player who has occupied his base or has no dinosaurs on his card pile map. When three players have left, the game is over, and the player with the highest number of “occupied squares + cards remaining on the map + cards remaining in the card pile” at that time wins.
次に、 カード表示内容に基づく特殊能力 (カード機能の一つ) の使用方法につい て説明する。 まず、 同じ恐竜で群マークの表示のあるカードは群れをなして戦うこ とができる。 その場合、 同じマスに 2枚のカードを置くようにする。 ただし、 2枚 のカードの移動は別々に行なう必要がある。 例えば、 2枚とも 1マス移動させる場 合は 2マス分の移動力 Fを使う。 Next, how to use the special ability (one of the card functions) based on the contents of the card display will be described. First, cards of the same dinosaur with a group mark can fight in groups. In that case, put two cards on the same square. However, 2 sheets Cards must be moved separately. For example, if you want to move both cards by one space, use the movement power F for two spaces.
ノ トルのときは、 カードごとにサイコロを振り攻撃力を決定する。 防御力はそれ ぞれ変わらない (この場合、 相手の攻撃を 2枚同時に受けることになる) 。 また、 逃げるときも別々にサイコロを振る。 ただし自分の陣地の空いている頭数分し力、逃 げることができない。 従って、 サイコロを振った結果によっては、 1枚だけで戦う こともありえる。 In the case of a no, roll a dice for each card to determine the attack power. The defenses remain the same (in this case, you will receive two opponent attacks at the same time). Also, roll the dice separately when you escape. However, you cannot escape because of the number of free heads in your base. Therefore, depending on the result of rolling the dice, it may be possible to fight with only one die.
なお、前述の通り、 カードの中には、 凶暴な肉食恐竜がキャラクター表示されてい て、 味方に襲いかかることがあるものも存在する。 そのような場合は、 その恐竜力 ードから最短で移動できる味方の恐竜カード (複数いるときは選択できる) のとこ ろに移動してパトルとなるようにしておく。 ただし、 その攻撃をうけた恐竜は逃げ ることもできる (サイコロを振って決定) 。 なお、 その肉食恐竜 1頭しかマップ上 にいないときは、 例えば、 何もしないか、 あるいは自分の陣地に移動するように決 めておく。 As mentioned above, some cards have a vicious carnivorous dinosaur displayed as a character, and some may attack allies. In such a case, move to a friend's dinosaur card that can be moved in the shortest time from the dinosaur power card (you can select multiple dinosaur cards if you have more than one) and make a battle. However, the dinosaurs that have been attacked can escape (by rolling the dice). If only one carnivorous dinosaur is on the map, for example, do nothing or decide to move to your own base.
また、 大きな草食恐竜のカードの中には、 翼竜 (始祖鳥含む) のカードを守るこ とができる機能が付与されたものもある。 また、 首の長い恐竜のカードの中には、 同じマスに重ならなくとも、 例えば前後左右のマスの敵に攻撃をしかけることがで きる機能を有しているものもある。 その場合、 移動せずに戦うことになる。 さらに、 敏捷性の高い旨が恐竜説明情報に記された恐竜の中には、 特殊能力の有無に関係な く設定された標準カード移動方向 (例えば前後左右) とともに、特殊移動方向 (例え ば斜め移動) が特殊機能として与えられているものもある。 Also, some large herbivorous dinosaur cards have been added with the ability to protect Pterosaur (including Archeopteryx) cards. Also, some long-necked dinosaur cards have a function that allows them to attack, for example, enemies in front, back, left and right squares without overlapping the same square. In that case, you will fight without moving. In addition, some dinosaurs with high agility in the dinosaur explanation information include special card movement directions (for example, front, back, left and right) and special movement directions (for example, diagonal) regardless of the special ability. Move) is given as a special function.
また、 卵マークのあるカードは、 卵を産み、 化石カードとなった恐竜カードを復 活させることができる。 卵を産みたいときは、例えば、 そのターンのはじめに 「卵を 産む」 と宣言する ( 「卵を産む」 と宣言したターンは通常の移動などはできないよ うにしておく) 。 なお、 卵を産むチャンスは予め限っておく (例えば 1ターンに 1 回だけ) 。 サイコロを振り、 卵マークとともにカードに表示されているダイス目が 出れば成功となる。 そして、 自分の 「化石の山」 から 1枚のカードを引いて (例え ば、 シャッフルした後、 裏向きにして引く) 、 自分の陣地に裏向きに置く。 この場 合、 相手にどの恐竜が復活したか分からないようにするために、 自分の化石パイル は裏向きにして置くようにすると面白い。 Cards with egg marks can lay eggs and revive dinosaur cards that have become fossilized cards. If you want to lay eggs, for example, declare “Lay eggs” at the beginning of the turn. (Make sure that turns that declare “lay eggs” cannot be moved normally.) In addition, the chance to lay eggs is limited in advance (for example, 1 Only times). Roll the dice and the dice shown on the card along with the egg mark will be a success. Then draw a card from your Fossil Mountain (for example, shuffle it, then draw it face down) and place it face down on your base. In this case, it is interesting to place your fossil pile face down so that the opponent does not know which dinosaur has resurrected.
なお、ゲームには、 さらに次のような、 時代の流れを模したオプションルールを設 定することもできる。 すなわち、 恐竜は三畳紀、 ジュラ紀、 白亜紀の間生きて活躍 していたが、 その後絶滅した。 そこで、 このゲームの中にも時代の流れを取り入れ ることができるようにする。 具体的には次のようにする。 三畳紀 (所定ターン (例 えば 6ターン) ) —ジュラ紀 (所定ターン (例えば 6ターン) ) —白亜紀 (所定タ ーン (例えば 6ターン) ) —恐竜の絶滅。 カードには、先にも説明した通り、 キャラ クタ一の恐竜の生息時代が表示されているので、 それぞれの恐竜のカードは、 表示 されている生息時代のターンにおいて強くなるように、例えば、 その時代のあいだは、 P方御力 (あるいは攻撃力でもよい) に所定数 (例えば 「1」 ) を足すことができる ようにしておく。 In addition, the following optional rules can also be set in the game, which mimic the trends of the times. In other words, dinosaurs lived and lived during the Triassic, Jurassic, and Cretaceous, but then became extinct. Therefore, the current of the times can be incorporated into this game. Specifically, the following is performed. Triassic (predetermined turns (eg 6 turns)) — Jurassic (predetermined turns (eg 6 turns)) — Cretaceous (predetermined turns (eg 6 turns)) — Dinosaur extinction. As explained earlier, the card shows the dinosaur's habitat of the character, so each dinosaur's card will be strong during the indicated habitat turn, for example, During the era, be prepared to add a certain number (for example, “1”) to the P direction power (or attack power).
なお、 白亜紀が終わると恐竜は絶滅してしまい、 ゲームは終了となる。 このとき、 マップやカードパイルにいる恐竜は死んでしまうため占領しているマスの数が多い 方の勝ちとする (同じときは引き分け) 。 After the Cretaceous period, the dinosaurs will be extinct and the game will end. At this time, the dinosaur on the map or card pile will die, so the one with the larger number of occupied squares wins (same tie).
(実施形態 2 ) (Embodiment 2)
カードユニット 1を用いた上記の戦闘ゲームは、 図 1 5に示すようなコンビユー タシステム 5 0 (戦闘シミュレーションゲーム機) の、 モニタ 5 6 (表示装置) の 画面上において、そのままバーチャルに実現することができる。 まず、 コンピュータ システム 5 0は、 出入力インターフェース 5 1と、これに接続されたゲーム制御手段 あるいは乱数発生手段の主体として機能する C P U 5 2、 コンピュータの基本動作 を司る固定プログラム等を記憶した R OM 5 3、 C P U 5 2のワークエリアとなる R AM 5 4 (カード強さレベル情報記憶手段、 カード画像データ記憶手段) 、 さら に、 ゲームエリアを示すマップ 3の画像を表示するためのモニタ 5 6 (モニタイン ターフェース 5 5を介して接続される) 、 画面表示されるゲームエリア上にてカー ド選択や移動の入力を行なうためのマウス 6 0あるいはキーボード 5 9、 ゲームプ ログラムを記憶した記憶媒体としての C D— R OM 1 0 0を読み取るための C D— R OMドライプ 5 8、 ゲームプログラムをインストーノレするためのハードディスク ドライブ 5 7、 さらには、 ゲームプログラムをリモートコンピュータ等のサーバか らダウンロードしたり、あるいはネット接続された他のコンピュータとの間でゲーム 対戦を行ったりするために、 コンピュータシステム 5 0をインターネット等の通信 網と接続するための、通信手段としてのモデム 6 1等により構成されている。 The above battle game using the card unit 1 can be virtually realized as it is on the screen of the monitor 56 (display device) of the combi- ter system 50 (battle simulation game machine) as shown in Fig. 15. it can. First, the computer system 50 is composed of an input / output interface 51, a CPU 52 connected to the input / output interface 51, which functions as a main body of a game control means or a random number generation means, and a ROM storing a fixed program for controlling a basic operation of the computer. 5 3, Work area for CPU 52 RAM 54 (card strength level information storage means, card image data storage means) and a monitor 56 for displaying an image of map 3 showing the game area (connected via monitor interface 55) ), Mouse 60 or keyboard 59 for selecting cards and inputting movements on the game area displayed on the screen, and reading CD-ROM 100 as a storage medium for storing game programs. CD-ROM drive 58, a hard disk drive 57 for installing game programs, and a game program downloaded from a server such as a remote computer, or connected to another computer connected to the Internet. Computer system 50 to connect to a communication network such as the Internet For, it is constituted by a modem 61 or the like as the communication means.
C D— R OMドライブ 5 8により C D— R OM 1 0 0から読み取られたゲームプ ログラムはハードディスクドライプ 5 7にインストールされ、これを立ち上げること により、 プログラムは R AM 5 4にロードされる。 R AM 5 4には、そのプログラム のワークエリア、 さらには、 モニタ 5 6の画面上にマップ画像を表示するためのマ ップ画像データ格納ェリア、 カードゃカ一ドスタックの画像を表示するためのカー ド画像データ格納ェリア、 各カードの攻撃力レベル値や防御力レベル値、さらには、 前述のカード機能に関する情報を格納したカード機能格納エリア、 各プレイヤーの 持ちカード (カードパイル) やマップ上のマスに配置済みのカード種別と位置、 あ るいは化石カードの種別と配置順 (つまり、化石パイル) といったゲーム進行情報の 記憶管理やゲームの勝敗判定演算等に使用されるゲーム状態管理メモリ等が形成さ れている。 なお、 各カードの攻撃力レベル値や防御カレベル値、さらには、 前述の力 一ド機能情報などは、 ゲームエリア内のカード画像上に全てを表示しようとすると. モニタ 5 6の画面サイズの制限により文字が小さくなって読み辛くなる場合がある ( そこで、 マウスクリックやキーボード入力によるコマンド実行により、 これらの情 報は、ゲームエリアとは別画面 (画面分割や画面切り替えによる) に表示させるよう にしてもよい。 また、 ゲームの勝敗や、 各マスで発生した戦闘ステージの勝敗判定 演算の内容や、 その判定結果も、 ゲームエリアに重ね表示する態様のほか、 別画面 を用いて強調表示することも可能である。 The game program read from the CD-ROM 100 by the CD-ROM drive 58 is installed on the hard disk drive 57, and by starting up the program, the program is loaded into the RAM 54. The RAM 54 has a work area for the program, a map image data storage area for displaying a map image on the screen of the monitor 56, and an image for displaying a card card stack image. The card image data storage area, the attack power level and defense level of each card, and the card function storage area that stores the information on the card functions described above, the cards owned by each player (card pile), and the information on the map The storage and management of game progress information such as the card type and position already placed in the square, or the type and arrangement order of fossil cards (that is, fossil piles), and the game state management memory used for game win / loss judgment calculation, etc. It is formed. If you want to display all of the attack power level and defense power level values of each card, as well as the above-mentioned force function information, etc. on the card image in the game area. In some cases, characters may become small and difficult to read. ( Therefore, by executing a command by mouse click or keyboard input, such information is displayed on a screen separate from the game area (by screen division or screen switching). It may be. In addition to the game win / loss and the details of the calculation of the win / loss determination of the battle stage that occurred in each square, and the results of the determination, it is possible to highlight the content using a separate screen, in addition to displaying the result in a form that is superimposed on the game area. .
以下、ゲームプログラムの処理の流れについて、 図 1 6〜図 2 0のフローチヤ一ト を用いて説明する。 なお、 ここでは 2人対戦で、 一方のプレイヤーがコンピュータ ユーザーであり、 他方のプレイヤーの機能をコンピュータに担わせる場合を例にと る。 図 1 6は、 メインプログラムの流れであり、 S 1で各プレイヤーにカードを分 配する。 コンピュータ側では、 乱数等によりカードを自動選択する。 他方、 ユーザ 一側は、 画面表示されるカードの中から所望のものをマウスクリック等により選択 する。 Hereinafter, the processing flow of the game program will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 to 20. In this example, two players are played, and one player is a computer user, and the other player performs the functions of the computer. Figure 16 shows the flow of the main program. In S1, cards are distributed to each player. On the computer side, the card is automatically selected by a random number or the like. On the other hand, the user selects a desired card from the displayed cards by a mouse click or the like.
S 2では選んだカードの配列を乱数等によりシャッフノレし、 カードパイルの設 定 ·表示を行なう。 S 3では、 図 9を援用して示すような形でマップ (ゲームェリ ァ) を、モニタ画面上に表示する。 そして、 S 4では、 陣地にカードを配置する。 具 体的な操作としては、 カードパイルをマウスクリックして一番先頭のカードを選択 できるようにしておき、 マウスドラッグ等により陣地内のマス内に移動させる (マ ウスボタンを離すと確定) 。 なお、裏返して置いたカードは、 マウスクリック等によ り表面が表示され、内容確認できるようにしておく。 In S2, the arrangement of the selected cards is shuffled by random numbers or the like, and the card pile is set and displayed. At S3, a map (game error) is displayed on the monitor screen in a form as shown with reference to FIG. Then, in S4, place a card on the base. As a concrete operation, the first card can be selected by clicking the card pile with the mouse and moved to the square in the base by mouse dragging etc. (when the mouse button is released, it is confirmed). Note that the card placed upside down should be displayed on the front side by clicking the mouse, etc., so that the contents can be checked.
次いで、 プレイヤーの先攻後攻を決定する。 この場合、その都度、ジヤンケンモジ ユールを起動して先攻後攻を決めるようにしてもよいし、 常にユーザー又はコンビ ユータのいずれかを、 固定的に先攻として決めて置くようにしてもよい。 以下、 S 5 〜S 2 1が上述の 1ターンの処理である。 Next, determine the player's first and second strike. In this case, the Jianken module may be activated each time to determine the first-in-first-out attack, or the user or the combi- ter may be fixedly determined as the first-in-time attack. Hereinafter, S5 to S21 are the above-described one-turn processing.
S 5では、 プレイヤー番号 Nを 1とし、 その番号のプレイヤーのターンとして処 理を進める。 まず S 6では、 サイコロを振る代わりに、 コンピュータ上での乱数発 生によりダイス目 Dを決定し、前進数 (移動力) Fとしてこれを設定する。 S 7〜S 1 2では、 前述のアクション Aとアクション Bとのいずれを行なうかの選択を行な 5。 In S5, the player number N is set to 1, and the process proceeds as the turn of the player having that number. First, in S6, instead of rolling the dice, a die D is determined by random number generation on a computer, and this is set as the number of advance (moving force) F. In S7 to S12, the user selects which of the above-mentioned actions A and B is to be performed. Five.
S 9のアクション A処理の詳細を図 17に示している。 S 91で前進 (移動) さ せるカードをマウスクリック等により選択する。 S 92では、移動先のマス (図中で はマス目とも表示している) をマウスクリック等により選択する。 S 93では、 移 動前後のマスの位置座標から、 移動マス数 DFがいくつであるかを演算する (この場 合、 山や海のマスが経路上に含まれているときは、 1マスを複数マス (例えば 2マ ス) として极ぅ) 。 S 94で、 残っている移動力 Fから DFを減算し、 95で?が 負になっていれば、 その移動は残っている移動力 Fの範囲では行なえないからこれ を却下して警告表示等を行い、 S 91に戻って以下の処理を繰り返す。 他方、 S 9 5で Fが 0以上であれば、 移動を認め、 カードの移動を確定させた後、メインプログ ラムにリターンする。 FIG. 17 shows the details of the action A process in S9. Select the card to be moved (moved) in S91 by clicking the mouse or the like. In S92, a destination cell (also indicated as a cell in the figure) is selected by mouse click or the like. In S93, the number of moving masses DF is calculated from the position coordinates of the masses before and after the movement (in this case, if a mountain or sea mass is included in the route, one mass is calculated). As multiple cells (for example, 2 cells) ②). In S94, subtract DF from remaining moving power F, and in 95? If is negative, the movement cannot be performed in the range of the remaining moving force F, so that the movement is rejected, a warning is displayed, the processing returns to S91, and the following processing is repeated. On the other hand, if F is 0 or more in S95, the move is accepted, the move of the card is confirmed, and then the process returns to the main program.
—方、 図 16の S 11のアクション B処理の詳細を図 18'に示している。 ァクシ ヨン Bは、自陣に新しいカードを置くアクションであるから、 S 11 1でまず、 陣地 に空いているマス数 TNをリードし、 TN〉0の場合に S 1 13以降のァクション B 許可処理の流れに移る。 一方、 TN≤ 0のときは空いているマスがないのでカードが 置けず、 S 1 1 7に進んで警告表示等を行い、 メインプログラムにリターンする。 S 1 13では、 カードパイルに残りカードがあるかどうかを確認し、 カードがなけ れば S 118に進んで警告表示等を行い、 メインプログラムにリターンする。 そし て、 残りカードがある場合に限り、 S I 14に進んでカードパイルメモリから先頭 のカードを選択し、 S 1 1 5でその選択したカードをカードパイルメモリから削除 するとともに、 S 1 1 6でそのカードを置くマス (エリア) を選択して、 メインプ ログラムにリターンする。 ' 図 16に戻り、 アクション Aとアクション Bとの実行は、 移動力 Fが 0になるま では繰り返すことができる (S 12→S 7への流れ) そして、全てのァクション処 理が終了すれば S 13に進み、 どれかのマスでバトル状態が発生していないかどう 力、 (つまり、 2枚のカードが同じマスに入っているか否力 が確認される。 パトノレ状 態が発生していれば S 1 4に進んでパトル処理となる。 On the other hand, the details of the action B processing of S11 in FIG. 16 are shown in FIG. 18 '. Since action B is an action to place a new card on its own base, first in S111, lead the number of open spaces TN in the base, and if TN> 0, the action B permission processing for S113 or later is performed. Move on to the flow. On the other hand, when TN ≤ 0, there is no empty cell and no card can be placed, so the process proceeds to S117 to display a warning or the like, and returns to the main program. In S113, it is checked whether there is any remaining card in the card pile. If there is no card, the process proceeds to S118 to display a warning or the like, and returns to the main program. Then, only when there is a remaining card, proceed to SI 14 and select the first card from the card pile memory, delete the selected card from the card pile memory in S 115, and delete the selected card from the card pile memory in S 116. Select the square (area) where the card will be placed and return to the main program. 'Returning to Fig. 16, the execution of action A and action B can be repeated until the moving force F becomes 0 (flow from S12 to S7), and if all the action processing ends, Proceed to S13 to check if any of the squares Power, (that is, the power is checked to see if the two cards are in the same space. If a patonore condition is occurring, go to S14 to perform the battle process.
図 1 9はバトル処理の詳細を示すものである。 S 1 4 1ではパトル状態になって いるマスがどれであるかを確認し、 S 1 4 2でバトル順を自動又はマウスタリック による手動選択入力により決定する。 S 1 4 3は相手側処理であり、 ノ トルから逃 亡するか否かの意思確認設定を行なう。 逃亡する場合は S 1 4 4に進み、 ダイス目 を決定する。 そして、 S 1 4 5でそのダイス目が逃亡許可に対応するものであった 場合には、 S 1 5 2に進んで逃亡先を決定する (例えば自分の陣地) 。 FIG. 19 shows details of the battle process. In S141, it confirms which cell is in the battle state, and in S142, the battle order is determined by automatic or manual selection input by mouse tally. S143 is the other party's processing, which sets the intention confirmation as to whether or not to escape from the knob. To escape, proceed to S144 and determine the die roll. If the dice correspond to the fleeing permission in S145, the process proceeds to S152 to determine a fleeing destination (for example, one's base).
—方、 S 1 4 3で逃亡しないを選択した場合、あるいは S 1 4 5で逃亡に失敗した 場合は、 S 1 4 6以下のバトル開始となる。 S 1 4 6では自分のダイス目を決定し、 S 1 4 7では相手側がダイス目を決定する。 そして、 ダイス目に対応する攻撃力レ ベル値及び防御カレベル値がそれぞれ読み出され、 S 1 4 8で、 図 1 3あるいは図 1 4に示すような形でバトル結果演算及ぴ判定が行われる。 S 1 4 9では、パトルに 負けたほうのカードを化石パイルメモリ (前述のゲーム状態管理メモリに形成され る) に退避させる。 以上で 1パトルの終了となる力 複数のマスでバトル状態が発 生している場合は、 S 1 5 0から S 1 5 1に進んで次のバトルを準備し、 S 1 4 3 に戻って以下の処理を繰り返す。 そして、 全てのバトルが終了すればメインプログ ラムにリターンする。 —If you choose not to flee in S144 or fail to flee in S145, the battle starts with S146. In S 1 4 6, one's own dice is determined, and in S 1 4 7, the opponent determines the dice. Then, the attack power level value and the defense power level value corresponding to the dice are read out, and the battle result calculation and judgment are performed in S148 as shown in FIG. 13 or FIG. . In S149, the card losing the battle is evacuated to the fossil pile memory (formed in the game state management memory described above). The force that completes one battle as described above.If a battle condition occurs in multiple squares, proceed from S150 to S151 to prepare for the next battle, and return to S143. The following processing is repeated. When all battles are completed, the program returns to the main program.
図 1 6に戻り、 S 1 5では、 相手陣地に占領されたマスが新たに発生したかどう かが確認され、 発生していれば S 1 6に進んでそのマスに占領設定を行い、メモリ記 憶する。 次いで S 1 7に進み、 ゲーム終了判定処理を行なう。 Returning to Fig. 16, at S15, it is confirmed whether or not a new occupied space has been generated in the opponent's base, and if so, the process proceeds to S16, where the occupation setting is performed on that space, and the memory is set. Remember. Then, the process proceeds to S17, where a game end determination process is performed.
図 2 0は、 ゲーム終了判定処理の詳細を示すものである。 S 1 7 1では、 どれか のプレイヤーの陣地が全て占領されたかどうかを確認する。 占領されていれば S 1 7 5に進んでゲーム終了となる。 また、 S 1 7 2では、 どれかのプレイヤーのカー ドパイルがなくなったかどうかが確認され、 なくなつていれば S 1 7 3に進んでそ のプレイヤーに最初に配られたカードが全て化石パイルメモリに移動しているかど うかを確認する。 移動していれば S 1 7 5に進んでゲーム終了となる。 その他の場 合は S 1 7 4に進み、ゲーム続行としてメインプログラムにリターンする。 FIG. 20 shows details of the game end determination process. In S177, it is checked whether all the positions of any player have been occupied. If occupied, go to S175 and end the game. In S 172, it is checked whether the card pile of any player has disappeared. Check to see if the first card dealt to that player has been moved to Fossil Pile Memory. If so, the process proceeds to S175 and the game ends. Otherwise, proceed to S174 and return to the main program to continue the game.
図 1 6に戻り、 S 1 8でゲーム終了でなければ S 1 9に進み、 プレイヤー番号 N を 1増加させる。 なお、 増加の結果がプレイヤー数 Nmaxを上回っていれば 1ターン の終了であり、 S 2 1に戻ってプレイヤー番号 Nを 1に戻す。 そして、 S 6に戻り、 以下、 設定しなおされたプレイヤー番号のプレイヤーについて以下の処理を繰り返 す。 そして、 S 1 8でゲーム終了であれば S 2 3に進み、 勝敗結果を画面表示して プログラムの終了となる。 Returning to Fig. 16, if the game is not over at S18, the process proceeds to S19, and the player number N is incremented by one. If the result of the increase exceeds the number of players Nmax, one turn is over, and the process returns to S21 and returns the player number N to 1. Then, returning to S6, the following processing is repeated for the player with the reset player number. Then, if the game ends in S18, the process proceeds to S23, in which the win / loss result is displayed on the screen, and the program ends.
なお、 以上説明した実施形態はあくまで例示であり、 本発明の主旨を逸脱しない 範囲にて、当業者が有する知識に基づいた種々の変更を加えることができる。 以下、 本発明の本発明の戦闘シミュレーションカードゲームュニットに付加できる種々の 変形態様について説明する。 The embodiment described above is merely an example, and various changes can be made based on the knowledge of those skilled in the art without departing from the gist of the present invention. Hereinafter, various modifications that can be added to the battle simulation card game unit of the present invention will be described.
(実施形態 3 ) (Embodiment 3)
以下に説明するのは、 前記実施形態 1に記載したカードゲームュニットに付加可 能な変形態様である。 図 2 1はカード 5の変形態様を示している。 カードの表示内 容は、 基本的には、 実施形態 1に使用するカードとほぼ同様であるが、 戦闘キャラ クタ一画像としての恐竜キャラクター画像 1 1の背景に、 背景画像 2 0が描かれて いる。 そして、 本実施形態で使用するカードユニットでは、 カード 5の組が、 表示 されるキャラクター画像の種別が同一であって、 カード強さレベル情報内容が互い に相違する共通キャラクターカード群を含むものとして構成されている。 これは、 恐竜など、 自然界に実在している (あるいは実在した) 生物のキャラクタ一を図案 として用いる場合、 1つの種類のキャラクターに 1種類のカードのみを用意すると. 図案として使用できる生物の種数がすぐに尽きてしまい、 カードの種類が限られて しまう難点がある。 そこで、 同じキャラクターのカードで、 カード強さレベル情報 内容が互いに相違するカードを含ませておくことで、 カードのバリエーションが増 大するとともに、 同一キャラクターであってもゲーム上でのカードの機能にもパリ エーシヨンを付加することができるので、 ゲームとしても面白さもさらに向上させ ることができる。 このような態様は、 例えばプレイヤ一となる子供たちが、 カード を単にゲームの道具として用いるばかりでなく、 コレクションの対象としても活用 する場合に大きな意味を持つ。 Described below are modifications that can be added to the card game unit described in the first embodiment. FIG. 21 shows a modification of the card 5. The display content of the card is basically the same as the card used in the first embodiment, except that the background image 20 is drawn on the background of the dinosaur character image 11 as one image of the battle character. I have. In the card unit used in the present embodiment, the set of cards 5 is assumed to include a common character card group having the same type of character image to be displayed and different card strength level information contents. It is configured. This is because if you use a character of a living thing (or real thing) in the natural world, such as a dinosaur, as a design, you need to prepare only one kind of card for one kind of character. Is quickly exhausted, and there is a disadvantage that the types of cards are limited. So, with the same character card, card strength level information By including cards with different contents, the variety of cards can be increased, and even if the same character is used, the card functions in the game can also be added to the Paris Association. Can be further improved. Such an aspect is significant when, for example, children who will be the players use cards not only as game tools but also as objects for collection.
共通キャラクターカード群において、 互いに相違させるカード強さレベル情報と しては、 具体的には、 すでに実施形態 1にて説明した攻撃力レベル値や防御カレべ ル値を採用することができる。 例えば攻撃力レベルを互いに相違させる場合、 共通 キャラクターカード群において、 カード強さレベル情報が示す攻撃力レベルが最も 低いカードをノーマルカードとして定めることができる。 図 2 1のカード 5は、 例 えば 「ギガノトザウルス」 という恐竜キャラクターを用いたノーマルカードの例を 示す。 そして、 ノーマルカードの背景画像 2 0として、 マップ (ゲーム盤) のカー ド占有エリアの種別 (図 2 6あるいは図 2 7参照:例えば、 草原、 砂漠、 火山、 海 など) から選ばれた 1種がフィーチユアされている (本実施形態では、 キャラクタ 一が陸上で生活した恐竜であるから、 「草原」 が採用されている) 。 他方、 ノーマ ルカ一ド以外のカードは、 それよりも攻撃力レベルの高いパワーカードとして定め られることとなる。 該パワーカードは、 少なくともキャラクター画像の背景画像 2 0において、 ノーマルカードとは異なる意匠を採用することで、 ノーマルカードと の識別を容易に行なうことができるようにしておく。 In the common character card group, as the card strength level information to be different from each other, specifically, the offensive power level value and the defensive caret value described in the first embodiment can be adopted. For example, when the attack power levels are different from each other, a card having the lowest attack power level indicated by the card strength level information in the common character card group can be determined as a normal card. Card 5 in Fig. 21 shows an example of a normal card using a dinosaur character called "Giganotosaur". Then, as the background image 20 of the normal card, one type selected from the type of the card occupied area of the map (game board) (see Figure 26 or Figure 27: grassland, desert, volcano, sea, etc.) (In the present embodiment, "Prairie" is adopted because the character is a dinosaur living on land.) On the other hand, a card other than a normal card is determined as a power card having a higher attack level. The power card adopts a design different from that of the normal card at least in the background image 20 of the character image so that the power card can be easily distinguished from the normal card.
図 2 2は、 そのようなパワーカードの一例を示すものであり、 キャラクタ一は 「ティラノザウルス」 である。 ここには図示していないが、 この 「ティラノザウル ス」 のノーマルカードは、 背景画像が例えば 「草原」 であり、 さらに、 該ノーマル カードの攻撃力及ぴ防御力の各レベル値を、 図中にあわせて示してある。 これを見 ると明らかなように、 本図に示した 「ティラノザウルス」 のパワーカードは、 攻擊 カレベルにおいてノーマルカードょりも優位に立てるような設定がなされている。 また、 背景画像 2 0は、 前記したカード占有エリアの種別とは無関係なものが採用 されており、 例えば強さを強調するための超自然的な図案、 ここでは宇宙空間の図 案が採用されている (この他、 「炎」 、 「光」 、 「稲妻」 ) 。 FIG. 22 shows an example of such a power card, in which the character is “Tyrannosaurus”. Although not shown here, the normal card of this “Tyrannosaurus” has a background image of, for example, “grassland”, and furthermore, the level values of the attack power and the defense power of the normal card are shown in the figure. It is shown along with. As is clear from this, the power card of "Tyrannosaurus" shown in this figure is offensive. At the level, the settings have been made so that the normal cards can be superior. The background image 20 is not related to the type of the card occupied area described above. For example, a supernatural design for emphasizing the strength, that is, a design of outer space is used here. (Other than "flame", "light", "lightning").
パワーカードは、 カード強さレベル情報を段階的に相違させた 2種類以上のもの を含ませることができ、 これにより、 カードのコレクション及ぴゲーム上のバリエ ーシヨンを一層充実させることができる。 例えば、 特定のダイス目の出たときの攻 撃カレベルを相違させたパワーカード群の例を図 2 3 ( a ) 〜 (c ) に示している。 これらのパワーカードに対応するノーマルカードのカード強さレベルの設定は、 「突進」 、 「かみつく」 及び 「かみきる」 について、 それぞれ 「1 5」 、 「1 9 J 及び 「1 7」 である。 すなわち、 図 2 2及ぴ図 2 3に示す各パワーカードは、 いず れも、 それら乱数値 (ダイス目) 毎の攻撃力レベルのうち、 一部の乱数値に対応す る攻撃力レベルのみノーマルカードよりも優位となるように定められた第一種パヮ 一カードである (本実施形態では、 該第一種パワーカードを、 単に 「パワーカー ド」 と称している) 。 また、 図 2 3 ( a ) 〜 (c ) の各パワーカードは、 攻撃カレ ベル値の相違に応じて背景画像が B 1〜B 3のすベて異なるものに設定されている。 他方、 本実施形態では、 全ての乱数値に対応する攻撃力レベルがノーマルカード よりも優位となるように定められた第 2種パワーカードを、 一種の最強カードとし て含んでいる。 その例を図 2 4に示す。 この 「ケッアルコアトルス」 をキャラクタ 一画像とするノーマルカードは、 「つつく」 及び 「とびかかる」 のダイス目に対応 する攻撃力レベルが 「5」 及ぴ 「8」 であり、 これに対して図 2 4に示す第 2種パ ワーカード 5では、 「7」 及ぴ 「1 1」 と、 すべてのダイス目において攻擊カレべ ル値がノーマルカードよりも優位に立っている。 The power card can include two or more types of card strength level information that are gradually changed, thereby further enriching the collection of cards and the variation in the game. For example, Fig. 23 (a) to (c) show examples of power card groups with different attack power levels when a specific dice roll is made. The card strength levels of the normal cards corresponding to these power cards are “15”, “19 J” and “17” for “rush”, “bite” and “bite”, respectively. In other words, each of the power cards shown in FIGS. 22 and 23 has only an attack power level corresponding to a part of the random power values among the attack power levels for each of the random numbers (the dice). It is a first-class power card determined to be superior to a normal card (in the present embodiment, the first-type power card is simply referred to as a “power card”). In each of the power cards shown in FIGS. 23 (a) to 23 (c), the background images are all set to be different from B1 to B3 according to the difference in the attack level. On the other hand, in the present embodiment, a type 2 power card whose attack power level corresponding to all random numbers is determined to be superior to a normal card is included as a type of strongest card. An example is shown in Figure 24. The normal card with this “Keal Coatrus” as one character image has attack power levels of “5” and “8” corresponding to “Pick” and “Jump” dice. In the second type power card 5 shown in 24, “7” and “1 1” indicate that the attack level is superior to the normal card in all dice rolls.
第 2種パワーカードは、 ノ一マル力一ドゃ第 1種パワーカードとの間にコレクシ ヨン上の価値の差を生じさせるために、 ノーマルカード及び第 1種パワーカードに は施されていない特有の装飾が施されてなる。 後述するように、 この第 2種パワー カードは、 カード購入時における獲得確率もノーマルカードゃ第 1種パワーカード より小さく設定されており、 希少価値 (レア度) においても差が付与されたもので ある。 この特有の装飾は、 図 2 4に模式的に示すように、 キャラクター画像が識別 可能な状態でカードベースに積層された装飾シートに施すことができる。 例えばメ タリック背景を形成するための金属蒸着層を含む装飾シートを用いてもよいし、 本 実施形態ではホ口ダラムシートを採用することで、 分散した多数の小さな光沢色彩 領域の視認状態が、 見る角度によって万華鏡的に変化する効果が醸し出されている (以下、 この効果が付与された本実施形態の第 2種パワーカードを、 グリッター力 ードと称する) 。 Type 2 power cards are classified into normal cards and type 1 power cards in order to create a difference in collection value between normal power cards and type 1 power cards. Unique decorations are not applied. As will be described later, this type 2 power card also has a smaller acquisition probability at the time of card purchase than a normal card ゃ type 1 power card, and has a difference in rare value (rareness). is there. As shown schematically in Fig. 24, this unique decoration can be applied to a decoration sheet laminated on the card base in a state where the character image can be identified. For example, a decorative sheet including a metal vapor-deposited layer for forming a metallic background may be used, or in the present embodiment, by employing a mouth-drum sheet, the visibility state of a large number of dispersed small glossy color areas is improved. An effect of kaleidoscope change depending on the viewing angle is produced (hereinafter, the type 2 power card of the present embodiment to which this effect is added is referred to as a glitter power).
上記のようなカード 5は、 複数種類のカードを含むカードロットからランダムに 抜き取られた一定枚数のものがパッケージ包装された形で供給 (頒布) 単位が形成 されてなるものである。 この点.においては、 実施形態 1においても同様である。 す でに説明したように、 カードは、 図 3 0 ( a ) に示すように、 マップ 3との糸且にて パッケージ 5 aに梱包された基本セット (ここでは 1 0枚) と、 同図 (b ) に示す ように、 基本セットよりも少ない所定枚数 (例えば 5枚) 単位でパッケージ 5 a The card 5 as described above has a supply (distribution) unit formed in the form of a package in which a certain number of cards randomly extracted from a card lot including a plurality of types of cards are packaged. This is the same in the first embodiment. As described earlier, the card is composed of a basic set (here, 10 cards) packed in a package 5a with a map 3 as shown in Fig. 30 (a). As shown in (b), the package 5a is a unit of a predetermined number (for example, 5) smaller than the basic set.
(例えば袋) に封入した追カ卩カードセットとのいずれかの形で頒布される。 基本セ ットにしろ追カ卩カードセットのいずれを購入するにせよ、 カ^ "ドがランダムに封入 されていることから、 購入者はパッケージを開けてみるまで、 どのようなカードが 入っているのかを確認することができない。 従って、 コレクションを目的にカード を購入する場合、 自分の所望するカードが手に入るか否かは、 すべて購入時の運任 せということになる。 これは、 目標とするコレクションの完結に適度な困難性を付 与するので、 集める楽しさをいわば倍化させる効果をもっている。 ここで、 先に記 したノーマルカードとパワーカードとは、 パッケージ 5 aの封入確率が後者におい て低くなるよう、 カードロット中での含有枚数に差をつけておくことが望ましい。 これにより、 パワーカードの希少性がアップし、 コレクション対象物としての価値 も高くなる。 (For example, in a bag) and distributed in any form. Regardless of which card set you purchase in the basic set, the card is randomly enclosed, so the buyer can see what kind of card is in the package until they open the package. Therefore, when purchasing a card for the purpose of collection, it is entirely up to the purchaser to make sure that the desired card is available. The addition of a moderate difficulty to the completion of the target collection has the effect of doubling the pleasure of collecting, so the normal card and the power card mentioned above are the probability of package 5a However, it is desirable to make a difference in the number of sheets contained in a card lot so that the content of the latter becomes lower in the latter case. This will increase the scarcity of power cards and increase their value as collection objects.
この場合、 カード購入者が子供たちである場合など、 欲しいカードを手に入れる ために新たなカードを追加購入する経済能力に制限が加わる場合もある。 例えば、 限られた小遣で苦心して購入したカードセットの中に所望のカードが入っていなか つた場合や、 あるいは同じ種類のカードばかりが重複して現れたりした場合は落胆 も大きく、 何らかの救済策を講じておくことが妥当と思われる。 そこで、 カードセ ットの中に以下のような工夫を施しておくと効果的である。 すなわち、 図 3 0に示 すパッケージ包装 5 a又は該パッケージ包装內のカード 2以外の同梱物、 例えばマ ップ 3 (例えば余白や裏面) やルール説明書 (ルール説明書はマップ 3やパッケ一 ジ包装 5 aが兼ねる場合もある) に示された付随情報により、 共通キャラクタ一力 ード群において、 ノーマルカードとパワーカード同士、 あるいは種別の異なるパヮ 一カード同士 (例えば第 1種パワーカードと第 2種パワーカード相互間) の交換対 価関係を設定 ·表示しておくようにする。 例えば、 カード頒布元がカード購入者に 対して、 該交換対価関係に従うカード交換の受け入れを申し出ることで、 カード購 入者はだぶつたノ一マル力一ドを、 それよりも上位のパワーカードゃグリッタ一力 ードに、 いわばバージョンアップしてもらうことが可能となり、 カードコレクショ ンを行なう上での経済的な負担を軽くすることができる。 In this case, the financial ability to purchase additional cards to get the cards you want may be limited, such as when the card buyer is a child. For example, if the desired card is not included in the card set purchased with a limited amount of money, or if only cards of the same type appear repeatedly, the disappointment will be large and some remedies will be required. It seems appropriate to take this. Therefore, it is effective to take the following measures into the card set. That is, packaged items other than the card 2 of the package 5a or the package 2 shown in Fig. 30, such as the map 3 (for example, the margin or the back) or the rule manual (the rule manual is the map 3 or the package According to the accompanying information shown in page 5a, the normal character and the power card, or the pair of different types of power cards (for example, the first type power card) can be used in the common character group. Set and display the exchange consideration relationship between the two types of power cards. For example, when a card distributor offers a card purchaser to accept a card exchange in accordance with the exchange consideration, the card purchaser obtains a random normal power and a higher power card.ゃ It is possible to have the Glitter's mode be upgraded, so to speak, so that the economical burden of performing card collection can be reduced.
無論、 このような交換対価関係の設定に従うカード交換規定は、 一種のゲームル ールであって単なる人為的な取り決めに過ぎない。 しかしながら、 この場合のカー ドゲームュニットは、 その構成から導き出される技術上の作用 ·効果も明確である ( すなわち、 カード交換によるバージョンアップを示唆する付随情報をカードセット に添付しておくことで、 こうしたカードバージョンアップシステムの存在をカード の購入者は容易に認識することが可能となる。 また、 共通キャラクターカード群の 存在を前提としたカード構成を採用することで、 該共通キャラクターカード群の範 囲においてのみカード交換を可能とするルールを採用したときに、 どのカード同士 であればバージョンアップが可能であるかを容易に把握できる。 なお、 カード交換 の対象を、 共通キャラクターカード群内に限ることで、 カードコレクション完結の 難易度も適度なレベルを維持することができる。 Of course, such a card exchange rule in accordance with the exchange price setting is a kind of game rule and is merely an artificial arrangement. However, in this case, the card game unit has clear technical effects and effects derived from its configuration. (In other words, by attaching accompanying information to the card set that suggests a version upgrade by card replacement, such a card The purchaser of the card can easily recognize the existence of the version upgrade system, and by adopting a card configuration based on the existence of the common character card group, the range of the common character card group can be improved. When the rule that allows card exchange only in the box is adopted, it is easy to know which cards can be upgraded with each other. By limiting the card exchange to the common character card group, the difficulty of completing the card collection can be maintained at an appropriate level.
図 3 4 ( a ) は、 バージョンアップを示唆する付随情報の一例を示すものであり 同じカードナンバー (つまり同じキャラクター) のノーマルカード 5枚を、 同じキ ャラクタ一のグリッターカード 1枚と交換する旨の申し出がなされている。 Fig. 34 (a) shows an example of accompanying information that suggests a version upgrade, in which five normal cards with the same card number (that is, the same character) are replaced with one glitter card of the same character. Has been made.
次に、 実施形態 1のカードゲームュニットにおいてもすでに開示されていた内容 であるが、 本実施形態 2においても、 図 2 5に示すように、 ゲーム盤すなわちマツ プ 3に形成されるカード占有エリア (マス) 1 5は、 海や草原あるいは森林等の、 予め定められた複数の種別に分類されている (ここでは、 マップ 3の一部のみを抜 粋して示している) 。 そして、 カード機能情報が規定するカード機能は、 そのカー ドが特定の種別のカード占有エリアに位置しているときにのみ有効となるように定 められているものを含んでいる。 例えば、 図 2に示すものと同様の例を挙げれば、 海を表すエリアでは、 魚竜キャラクターに限って攻撃力あるいは防御力を一定数増 加させたり、 あるいはダイス目より多いエリァ数を移動できたりさせるなどの特殊 能力である。 図 2 6及ぴ図 2 7は、 本実施形態におけるカード占有ェリァの種別設 定例を示すものである。 Next, although the contents have already been disclosed in the card game unit of the first embodiment, also in the second embodiment, as shown in FIG. The area (mass) 15 is classified into a plurality of predetermined types, such as the sea, grasslands, and forests (only a part of Map 3 is shown here). The card functions specified by the card function information include those specified to be valid only when the card is located in a specific type of card occupation area. For example, similar to the example shown in Fig. 2, in the area representing the sea, the attack or defense power can be increased by a certain number only for the fish dragon character, or the number of areas larger than the dice can be moved. It is a special ability, such as letting it go. FIG. 26 and FIG. 27 show examples of setting the type of the card occupancy error in the present embodiment.
また、 本実施形態 2においては、 例えば図 2 1に示すように、 カード機能情報と して、 カードに付与される機能毎に特有に定められたカード機能アイコンが、 キヤ ラクタ一画像 1 1とともにカード面上に表示されている。 例えば実施形態 1では文 言にて表されていたカード機能情報を上記のようにアイコン化することで、 その力 一ドの有している機能の種別を容易に把握でき、 しかも機能説明の文言を小さなァ イコンで代用させることができるので、 カード表示の簡略化を図ることができる。 また、 各アイコンの意味を一度覚えてしまえば、 カード機能の把握をアイコンによ り瞬時に把握できるので、 慣れた遊び手にはゲーム進行の迅速化を図ることができ るというメリットも生ずる。 図 2 8及ぴ図 2 9は、 そのようなカード機能アイコン の実例をまとめて示すものである。 なお、 個々のアイコンの意味の説明は、 例えば 図 2 8及ぴ図 2 9に示すのと類似の形態で、 図 3 0に示すパッケージ包装 5 a又は 該パッケージ包装内のカード 2以外の同梱物、 例えばマップ 3 (例えば余白や裏 面) やルール説明書 (ルール説明書はマップ 3やパッケージ包装 5 aが兼ねる場合 もある) に示しておくことができる。 In the second embodiment, for example, as shown in FIG. 21, as the card function information, a card function icon uniquely defined for each function given to the card is displayed together with the character image 11. It is displayed on the card surface. For example, by converting the card function information expressed in text in the first embodiment into an icon as described above, the type of the function possessed by the force can be easily grasped, and the text of the function description can be easily understood. Can be replaced with a small icon, so that the card display can be simplified. Once you have learned the meaning of each icon, you can use the icons to understand the card function. Since it can be grasped instantly, there is an advantage that a familiar player can speed up the progress of the game. Figures 28 and 29 collectively show examples of such card function icons. The explanation of the meaning of each icon is, for example, similar to that shown in Fig. 28 and Fig. 29, and includes the package package 5a shown in Fig. 30 or the package other than the card 2 in the package package. It can be shown on an object, for example, Map 3 (eg, margins and backside) or rule description (the rule description may be combined with Map 3 or package 5a).
また、 図 2 5に示すように、 マップ (ゲーム盤) 3のカード占有エリア (マス) 1 5には、 そのカード占有エリアの種別を示すエリア種別アイコンを表示しておく ことができる。 図 2 6及び図 2 7には、 そのエリア種別アイコンの例も合わせて示 している。 そして、 図 2 1に示すように、 カード 5には、 カード機能アイコンとし て、 そのカードに付与されたカード機能が有効となるカード占有ェリァの種別を示 すカード側ェリァ特定アイコンが、 ェリァ種別アイコンと共通する意匠にて表示さ れている。 これにより、 そのカードのカード機能 (特殊能力) が、 どのカード占有 エリアにおいて有効となるかを、 マップ側のアイコンとカード側のアイコンとを照 合することにより一目で把握することができる。 Further, as shown in FIG. 25, an area type icon indicating the type of the card occupied area can be displayed in the card occupied area (cell) 15 of the map (game board) 3. FIGS. 26 and 27 also show examples of the area type icons. As shown in FIG. 21, the card 5 has a card function icon as a card function icon, and a card-side error identification icon indicating the type of card occupied area where the card function assigned to the card is valid. It is displayed with the same design as the icon. As a result, it is possible to determine at a glance which card occupied area the card function (special ability) of the card is valid by comparing the map-side icon with the card-side icon.
また、 カード占有エリアの種別に応じて有効となるカード機能は、 実施形態 1で も説明した通り、 攻撃力レベル及び/又は防御力レベルの増減を行なわせるものと することができる。 この場合、 図 2 1に示すように、 その増減の数値 (レベル変更 情報) をカード側エリア特定アイコンとともに表示 (ここでは重ね表示にしている 力 アイコンのそばに数値を近接表示してもよい) しておくと、 攻撃力レベル及ぴ /又は防御力レベルの増減値も簡単に把握することができる。 As described in the first embodiment, the card function that is enabled according to the type of the card occupied area can increase or decrease the attack power level and / or the defense power level. In this case, as shown in Fig. 21, the numerical value of the increase / decrease (level change information) is displayed together with the card-side area identification icon (in this case, the numerical value may be displayed close to the force icon that is overlaid) By doing so, the increase / decrease value of the attack power level and / or the defense power level can be easily grasped.
以下、 さらに別の態様について説明する。 Hereinafter, still another embodiment will be described.
図 3 0 ( a ) あるいは (b ) によりすでに説明した通り、 カード 2の供給 (頒 布) 単位は、 複数種類のカードを含むカードロットから抜き取られた一定枚数のも のがランダムにパッケージ 5 aに包装された形で形成することができる。 このとき、 該供給単位には、 図 3 0 ( c ) に示すように、 戦闘シミュレーシヨンカードゲーム に使用する複数枚の主カード P Cの組とは別に、 該主カード P Cを用いてゲームを 楽しむ遊ぴ手の教育に寄与する教育メッセージを表示したメッセージカード MCを 同梱することができる。 この構成によると、 主カード P Cを目的としてカードュニ ットを購入する遊ぴ手には、 メッセージカード MCがもれなく配布される。 そして、 遊び手がメッセージカード MCに記されたメッセージを読むことで、 カードゲーム を楽しむ機会を利用しつつ、 その教育を有効に図ることができるようになる。 . 図 3 1は、 そのメッセージカード MCの一例を示すものであり、 近年とみに注目 度が高くなっている環境保護問題について、 その教育を行なうための啓蒙情報がメ ッセージとして記載されている。 具体的なメッセージテーマとして、 個々では食糧 問題に関するメッセージが、 子供向けにわかりやすいようイラスト付にて示され、 かつ、 問題解決への協力を促す P Rメッセージ ( 「気をつけよう」 ) が含まれてい る。 例えば、 キャラクター画像として恐竜キャラクター画像が採用されているとき. カードの遊ぴ手は必然的に自然に関心をむつ子供が多くなることから、 自然に関連 したメッセージテーマとして環境保護問題を取り上げることは特に有効である。 図 3 2には、 メッセージカードのさらにいくつかの例を示すものである。 (a ) では 水質汚染あるいは浄化の問題が、 (b ) では資源リサイクルの問題が、 (c ) では 省エネルギーの問題がそれぞれメッセージテーマとして採用されており、 図 3 1と 同様にカード面の表示内容が構成されている。 なお、 これらの種別の異なるメッセ ージカードは、 パッケージ 5 a内に所定枚数 (例えば 1枚) ずつランダムに同梱さ れている。 従って、 パッケージ 5 aにどのようなメッセージカードが入っている力、 は、 パッケージ 5 aを開けてみるまではわからないようになっている。 As already described with reference to Fig. 30 (a) or (b), the supply (distribution) unit of the card 2 is a certain number of cards extracted from a card lot including multiple types of cards. Can be randomly formed in a package 5a. At this time, as shown in FIG. 30 (c), the supply unit is to enjoy the game using the main card PC separately from the set of a plurality of main card PCs used in the battle simulation card game. A message card MC displaying an educational message contributing to the player's education can be included. According to this configuration, a message card MC is completely distributed to a player who purchases a card unit for a main card PC. Then, by reading the message on the message card MC, the player can effectively utilize the opportunity to enjoy the card game and effectively educate the user. Fig. 31 shows an example of the message card MC, in which enlightenment information for providing education on environmental protection issues, which have recently been attracting attention, is described as messages. As a specific message theme, individual messages about food issues are shown with illustrations for children to understand easily, and a PR message ("Let's be careful") that encourages cooperation in solving problems is included. You. For example, when a dinosaur character image is used as a character image. Since card players inevitably have more children who are naturally interested in nature, it is not possible to address environmental issues as a message theme related to nature. Especially effective. Figure 32 shows some more examples of message cards. In (a), the issue of water pollution or purification, in (b), the issue of resource recycling, and in (c), the issue of energy conservation are adopted as message themes. Is configured. The message cards of these different types are randomly included in the package 5a by a predetermined number (for example, one). Therefore, the power of the message card in the package 5a cannot be known until the user opens the package 5a.
なお、 図 3 3に示すように、 メッセージカード MCには、 教育メッセージの内容 と関連を有する広告情報を表示しておくことができる。 これにより、 メッセージ力 一ドを広告媒体としても利用することができるようになり、 不特定多数に頒布され るカードセットを広告流布のための手段として有効に活用できる。 また、 広告収入 を見込むことによってカードの販売価格低減にも寄与することができる。 さらに、 メッセージカードにて取り上げられている教育メッセージテーマに関して協賛を行 なっている企業であれば、 カードに記載される教育メッセージと広告メッセージと の融合も取りやすく、 広告臭がことさらに強調される不具合も生じにくい。 なお、 広告情報としては、 上記のような、 教育メッセージと関連を有する広告メッセージ のほか、 広告対象商品の図案なども含ませることができる。 また、 広告情報は企業 広告情報のほか、 自治体や法人等の P R活動に関連する広告情報であってもよく、 例えば、 万国博やオリンピックなどのイベント誘致活動を P Rするためのものとす ることなどが可能である。 As shown in FIG. 33, the message card MC can display advertisement information related to the content of the educational message. This makes the message One card can also be used as an advertising medium, and a card set distributed to an unspecified number can be effectively used as a means for distributing advertisements. In addition, by anticipating advertising revenue, it can contribute to a reduction in card sales prices. In addition, companies that co-sponsor the educational message theme featured in the message card can easily combine the educational message and the advertising message on the card, further accentuating the smell of advertising. Problems are less likely to occur. The advertisement information can include not only the above-mentioned advertisement message related to the education message, but also the design of the product to be advertised. The advertising information may be advertising information related to PR activities of local governments and corporations, in addition to corporate advertising information.For example, advertising information may be used to publicize events such as the World Expo or the Olympics. Is possible.
また、 上記のようなメッセージカードは、 以下のような構成とすることにより、 より付加価値の高い物とすることができる。 すなわち、 図 2 5に示すマップ (グー ム盤) 3のマス (カード占有エリア) 1 5に、 個々のカード占有エリア 1 5を互い に識別するためのエリアアドレス (例えば STAGE 01- N等) を表示しておく。 また、 メッセージカード MCして、 図 3 2に示すように複数種類のものを用意しておくと ともに、 それらメッセージカードの各々に、 上記のエリアアドレスのいずれか 1の ものを付与しておく。 そして、 図 3 0に示すパッケージ包装 5 a中には、 それらェ リァァドレスを有する複数種類のメッセージカードから任意に選択されたものを同 梱しておく。 このようにしておくと、 マップ側に表示されたエリアアドレスと、 力 ードに付与されたエリアァドレスとを対応付けることにより、 メッセージカード M Cを用いて主力一ド P Cとは別系統のゲームを行なうことが可能となる。 Further, the message card as described above can be made to have higher added value by adopting the following configuration. That is, an area address (for example, STAGE 01-N, etc.) for identifying the individual card occupied areas 15 from each other is assigned to a cell (occupied area) 15 of the map (game board) 3 shown in FIG. Display it. Also, as shown in Fig. 32, a plurality of types of message cards are prepared as message cards MC, and one of the above-mentioned area addresses is given to each of the message cards. And, in the package 5a shown in FIG. 30, one arbitrarily selected from a plurality of types of message cards having the above-mentioned error addresses is included. By doing so, the area address displayed on the map side is associated with the area address given to the force, so that a game of a different system from the main game PC is performed using the message card MC. It becomes possible.
もちろん、 メッセージカード MCは、 エリアアドレスが特に付与されていない構 成とすることもでき、 エリアアドレスの有無とは無関係に、 メッセージカード MC を用いて、 主カード P Cを用いた戦闘シミュレーションゲームとは別の付随ゲーム を行なうことができるように構成することができる。 この場合、 その付随ゲームの ルール説明を行なう情報を、 パッケージ 5 a又はカード以外のパッケージ同梱物 (例えばマップ 3の余白や裏面、 あるいはルール説明書など) に記載しておくと、 遊び手に対するそのような付随ゲームの実施を円滑に促すことができる。 但し、 メ ッセージカード MCを、 一般によく知られたカードゲーム (例えばトランプ) とし て活用できるようにするための記号や数字などを付与することもでき、 そのカード ゲームのルールが一般に広く認知されているものの場合は、 付随ゲームのルール説 明を行なう情報が特に必要とならない場合もある。 Of course, the message card MC may have a configuration in which no area address is specifically assigned. Regardless of the presence or absence of the area address, the message card MC uses the main card PC as a battle simulation game. Another accompanying game Can be performed. In this case, if information describing the rules of the accompanying game is described on package 5a or on the package contents other than the card (for example, the margin or back of Map 3 or the rule manual), Such an accompanying game can be smoothly promoted. However, it is possible to add symbols and numbers so that the message card MC can be used as a well-known card game (for example, playing cards), and the rules of the card game are widely recognized. In the case of a game, there may be no need to provide information that explains the rules of the accompanying game.
具体的な付随ゲームのルールとしては、 例えばメッセージカードが一定枚数揃う ことを前提として、 主カードを所定枚数獲得できるカード獲得ゲームのルールを定 めておくことができる。 これは、 遊ぴ手同士の間で行なうゲームとすることができ 例えば、 取り合ったカード枚数を競うゲームとして設定することができる。 他方、 カード購入者とカード頒布者との間で行なわれるゲームとして設定することもでき カード購入者側で所定枚数のメッセージカードが揃うことで、 メッセージカード以 外のカード、 例えば主カードを、 カード頒布者からカード購入者へ所定枚数譲渡す るようなルールを定めておくことができる。 この方法は、 カード購入者がコレクシ ョンを充実させるために、 自分の所望の主カードを手に入れるためのシステムとし て有効に活用することができる。 As a specific rule of the accompanying game, for example, a rule of a card acquisition game that can acquire a predetermined number of main cards can be defined on the assumption that a certain number of message cards are prepared. This may be a game played between players, and may be set as a game for competing for the number of cards held. On the other hand, it can be set as a game played between the card purchaser and the card distributor. When a predetermined number of message cards are prepared on the card purchaser side, cards other than the message card, for example, the main card can be replaced by a card. A rule can be defined so that a predetermined number is transferred from the distributor to the card purchaser. This method can be effectively used as a system for card buyers to obtain their desired primary card in order to enhance the collection.
この場合、 エリアアドレスを利用して、 以下のような面白いゲームルールを設定 することができる。 図 3 4 ( b ) は、 その説明文の一例である。 すなわち、 マップ (ゲーム盤) 3のマス (カード占有エリア) 1 5に対し、 エリアアドレス (マップ アドレス) の一致するメッセージカードを配置したとき、 ゲーム盤上にて予め定め られた配列を形成するメッセージカードの組に対し、 主力一ドを所定枚数獲得でき る権利が発生するようにカード獲得ゲームのルールを定めておく。 ここでは、 その ルールとして、 マップ上にて、 縦、 横あるいは斜めに一定枚数 (例えば 4枚) のメ ッセージカードが揃うと、 同じ枚数の主カード (前述したノーマルカード) と交換 できる旨が記載されている。 In this case, the following interesting game rules can be set using the area address. Figure 34 (b) is an example of the explanation. In other words, when a message card having the same area address (map address) is placed in the cell (occupied area) 15 of the map (game board) 3, a message that forms a predetermined arrangement on the game board The rules of the card-acquisition game are determined so that a set of cards is entitled to the required number of core cards. Here, the rule is that a certain number of images (for example, four) are displayed vertically, horizontally or diagonally on the map. It states that the same number of primary cards (normal cards as described above) can be exchanged when the message cards are ready.
なお、 主カード P Cは、 上記実施形態では戦闘シミュレーションカードであるが、 一般の遊戯用カードあるいは観賞用カード (例えば野球選手、 サッカー選手、 怪獣、 芸能人などの肖像カード) など、 娯楽機能を有したカードを主カードとすることに よっても、 メッセージカード MCの添付により同様の作用'効果を達成できる。 The main card PC is a battle simulation card in the above embodiment, but has an entertainment function such as a general play card or an ornamental card (for example, a portrait card of a baseball player, a soccer player, a monster, an entertainer, etc.). Even when the card is used as the main card, the same operation and effect can be achieved by attaching the message card MC.
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