"Procédé et installation de production d'une séq uence filmée d'une activité sportive agrémentée d'insertions en temps réel d'éléments virtuels"
La présente invention concerne le domaine des retransmissions sportives télévisuelles.
L'invention concerne plus particulièrement un procédé de production d'une séquence filmée d'une activité sportive comportant un terrain d'évolution sur lequel évolue au moins une personne physique, notamment un joueur ou un concurrent, et un objet mobile, notamment un ballon.
L'invention trouve plus particu lièrement à s'appliq uer aux retransmissions de rencontres de sports collectifs, notamment de football , mais elle n'est nullement limitée à ce type de rencontres et peut aussi concerner d'autres sports individuels tels q ue par exemple le tennis, ou l'athlétisme.
Les retransmissions télédiffusées de rencontres sportives, à caractère national ou international , rencontrent un sucés croissant auprès des téléspectateurs et font à cet égard l'objet de négociations commerciales importantes relatives aux droits de retransmission et aux diffusions publicitaires qui les accompagnent.
Paradoxalement, le contenu des retransmissions, au- delà du simple déroulement de l'action sportive en cours , a très peu évolué, notamment en ce qui concerne les compléments des images, c'est à d ire ce que l'on peut q ualifier d'une manière générale de commentaire(s) .
En effet, la retransmission classique d'une rencontre de football , qu'il s'agisse d'une retransmission en d irect ou en différé, se résume à la diffusion d'images réelles filmées accompagnées d'un commentaire sonore généralement
prononcé et enregistré en direct par un ou plusieurs commentateurs.
Quelles que soient les qualités des commentateurs, professionnels de la télévision, du milieu sportif et/ou d u journalisme, leurs prestations sont similaires à celles d'u ne diffusion radiophonique, c'est à dire qu'ils ne sont en général pas en situation technique d'apporter d'autres commentaires que ceux résultant de leur propre vision , analyse et compréhension de la phase de jeu en cours, leur perception de cette phase de jeu étant en général double, c'est à dire qu'ils peuvent en prend re connaissance instantanément en direct, si ils sont présents dans l'enceinte sportive dans laquelle se déroule la rencontre , et parallèlement sur un écran ou moniteur vidéo q ui leur restitue les images réelles filmées qui sont diffusées à l'intention des téléspectateurs.
Afin d'améliorer le commentaire, et notamment afin d'enrichir son contenu technique relatif à l'analyse d u jeu , il a déjà été proposé d'adjoindre aux commentateurs des assistants qui effectuent des analyses statistiques de certains aspects du jeu et qui mettent leurs résultats à la disposition d u réalisateur responsable de la diffusion de la rencontre et/ou des commentateurs.
Ces compléments peuvent être mis en images , c'est-à- dire qu'ils font l'objet de la réalisation de "panneaux" informatifs qui sont insérés en cours de diffusion , le plus généralement pendant des temps morts au cours desq uels ces panneaux sont à leur tour commentés oralement.
Par ailleurs, la complexité des règ les de jeu, notamment des sports collectifs tels que le football , le rugby, le basket- bail, etc. , rend nécessaire d'enrichir les retransmissions télévisées de compléments qui permettent d'illustrer à l'image la mise en oeuvre des règles assurée par un ou plusieurs
arbitres, et ceci dans le but d'améliorer l'éducation des spectateurs et du public en vue notamment de promouvoir un comportement fair-play et serein d u public lors des rencontres. On sait par ailleurs que la formation des sportifs en vue de l'amélioration de leurs performances et de la q ualité du jeu sportif, fait de plus en plus appel à l'utilisation d'enregistrements télévisuels, qu'ils s'agissent de rencontres officielles précédentes ou de séq uences d'entraînements, qui sont à leur tour commentés par les responsables de la formation et notamment par l'entraîneur.
Dans cette tâche, et malgré sa compétence et sa culture technique et tactique, l'entraîneur se trouve confronté aux mêmes difficultés que le commentateur des retransmissions publiques, c'est à dire q u'ils ne dispose pas d'outils de commentaire visuel des images réelles filmées autre q ue des panneaux et des tableaux indépendants de l'image diffusée.
L'invention a pour but de remédier à ces inconvénients en proposant un nouveau procédé de production d'une séquence filmée qui permette d'assortir sa diffusion d'un commentaire visuel en trois dimensions et en temps réel.
Dans ce but, l'invention propose un procédé de production d'une séquence filmée d'une activité sportive comportant un terrain d'évolution sur lequel évolue au moins une personne physiq ue, notamment un joueur ou un concurrent, et un objet mobile, notamment un ballon , caractérisé en ce qu'il consiste à :
- filmer en temps réel une séquence de déroulement de l'activité sportive au moyen d'u n réseau de caméras dont chacune est équipée d'un système générateur de données représentatives de sa position dans l'espace par rapport à un repère fixe lié au terrain , de ses mouvements, de sa mise au point optique et d'un signal d'horloge;
- acquérir en temps réel la position instantanée de chaque personne évoluant sur le terrain et de l'objet mobile par analyse, au moyen d'une unité informatique, des images vidéo filmées par ledit réseau de caméras; - produire cycliquement une matrice de données numériques représentatives de la position de chaque person ne et de l'objet mobile dans ledit repère et mémoriser les matrices successives dans une unité informatique de traitement;
- construire au moins un élément visuel virtuel, notamment en trois d imensions, d'information et/ou de commentaire au moyen d'une unité informatique de prod uction d'éléments visuels en fonction desd ites données ;
- synchroniser le réseau de caméras et les unités informatiques; et - fabriquer une image vidéo à partir d'une image vidéo filmée et dudit élément virtuel construit en l'insérant dans l'image vidéo filmée de manière à permettre la diffusion , en temps réel ou en différé, d'une séquence filmée de l'activité sportive comportant led it élément visuel virtuel d'information et/ou de commentaire.
Selon d'autres caractéristiq ues du procédé selon l'invention :
- l'étape de construction de l'élément virtuel consiste à :
- effectuer une analyse et un traitement desdites données pour calculer des informations représentatives de l'évolution dans le temps d'une personne ou de l'objet mobile (vitesse-accélération-trajectoire-mobi lité-etc.) ; et
- construire une représentation virtuelle de ces informations destinée à être insérée ; - l'étape de construction de l'élément virtuel consiste à :
- effectuer une analyse et un traitement desdites données pour calculer des positions relatives des personnes et/ou de l'objet mobile par rapport au terrain d'évolution ; et
- construire un objet visuel virtuel "fixe" associé auxdites positions relatives (cône de tir-position d'u n mur- angle de vue) et destiné à être inséré :
- l'étape de construction de l'élément virtuel consiste à :
- effectuer une analyse et un traitement desdites données pour déterminer l'évolution dans le temps d'au moins une personne et/ou de l'objet mobile ; et
- associer un élément virtuel de structure connue à ladite personne ou à l'élément mobile pour construire u n objet virtuel à insérer mobile lors du déroulement de la séquence ;
- l'étape de construction de l'élément virtuel consiste à : - effectuer une analyse et un traitement desdites données pour calculer des informations statistiq ues relatives au déroulement de l'activité sportive et/ou à l'évolution et aux déplacements des personnes et de l'objet mobile ; et
- construire une représentation virtuelle de ces informations destinées à être insérée ;
- l'étape d'acquisition en temps réel de la position instantanée de chaq ue personne évoluant sur le terrain consiste à acquérir la position de ces personnes dans un repère à au moins deux dimensions correspondant aux dimensions du terrain d'évolution ;
- l'étape d'acquisition en temps réel de la position instantanée de l'objet mobile consiste à acq uérir la position de cet objet dans un repère à trois dimensions dont deux correspondant aux dimensions du terrain d'évolution ; - q ue l'étape d'acq uisition en temps réel de la position instantanée de l'objet mobile consiste à filmer l'objet mobile au moyen de deux caméras appartenant audit réseau de caméras;
le procédé comporte une étape additionnelle consistant fabriquer une séquence d'images vidéo virtuelles à partir des éléments virtuels constru its de manière à permettre la diffusion en différé de cette séq uence d'images vidéo virtuelles en association avec la diffusion de ladite séquence filmée.
L'invention propose aussi une installation pour la mise en oeuvre du procédé selon l'invention , caractérisée en ce qu'elle comporte : - un réseau de caméras dont chacune est équipée d'un système générateur de données représentatives de sa position dans l'espace par rapport à un repère fixe lié au terrain , de ses mouvements , de sa mise au point optique et d'un signal d'horloge; - une unité informatiq ue d'acq uisition en temps réel de la position instantanée de chaque personne évoluant sur le terrain et de l'objet ;
- une unité informatique pour produire cycliquement une matrice de données numériq ues représentatives de la position de chaque personne et de l'objet mobile dans led it repère et mémoriser les matrices;
- une unité informatique pour construire au moins un élément visuel virtuel d'information et/ou de commentaire en fonction desdites données ; - des moyens pour synchroniser le réseau de caméras et les unités informatiq ues; et
- des moyens pour fabriquer une image vidéo à partir d'une image vidéo filmée et dudit élément virtuel construit.
D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront à la lecture de la description qui va suivre pour la compréhension de laquelle on pourra se reporter aux dessins annexés dans lesquels les figures 1 à 7 sont des schémas
illustrant des exemples d'éléments virtuels insérés en application du procédé selon l'invention .
La description qui va suivre, faite à titre d'exemple non limitatif, est relative à la retransmission télévisée d'une rencontre de football.
Une telle rencontre se déroule su r un terrain de jeu , en plein air ou dans une enceinte fermée, sur lequel évoluent deux équipes de onze joueurs chacune, un arbitre de terrain et deux arbitres assistants appelés juges de touche, soit vingt cinq personnes physiques en mouvement, et un ballon mobile qui constitue l'objet mobile au sens de l'invention.
Les vingt-cinq acteurs personnes physiques évoluent globalement dans deux dimensions, c'est à dire dans le plan du terrain qui est défini, dans un repère cartésien orthonormé par deux axes horizontaux perpendiculaires X et Y, correspondant par exemple à une ligne latérale délimitant le terrain , dite ligne de touche, et à une ligne transversale dite ligne de but. Les évolutions réduites en hauteur des joueurs peuvent être nég ligées dans le cas du football ou par exemple du rugby, mais être importantes et prises en compte dans le cadre du procédé selon l'invention pour d'autres sports tels que le basket-ball ou le volley-ball .
Au contraire, le ballon évolue en permanence en trois dimensions sur le terrain , c'est à dire q ue la connaissance de sa position nécessite de connaître ses coordonnées [x,y,z] dans un repère à trois dimensions q ui est constitué d u repère X, Y dans lequel peuvent être déterminées les positions des joueurs et des arbitres, complété par un axe vertical concourant Z dont l'origine correspond par exemple au sol. On peut ainsi définir u n repère géométriq ue fixe par rapport au terrai n .
La réalisation d'une séquence filmée de l'action sportive fait traditionnellement appel à plusieurs caméras vidéo qui sont généralement implantées autour d u terrain, en altitude et/ou au niveau du sol , les caméras pouvant être fixes ou mobiles et étant de plus à focale variable.
Cet agencement connu permet au réalisateur de choisir parmi plusieurs images disponibles simultanément celle qui est diffusée instantanément, notamment en fonction du déroulement d u jeu . Le procédé selon l'invention propose d'utiliser un réseau de caméras vidéo qui sont d'un type particulier mais qui sont les caméras qui permettent la capture classiq ue des images vidéo réelles utilisées pour la réalisation classiq ue de la séquence filmée, c'est à dire qu'il n'est en aucune manière fait appel à un réseau particulier et supplémentaire de caméras pour l'acquisition en temps réel de la position instantanée des acteurs sur le terrain et du ballon.
Les caméras utilisées sont particulières au sens de l'invention car chacune d'entre elle comporte un système générateur de données représentatives de sa position dans l'espace du terrain, c'est à dire par rapport au repère mentionné précédemment, des mouvements de la caméra, et de sa mise au point, c'est à dire d'e la distance focale de son système optique. Grâce à l'utilisation de telles caméras dites "motion control", et après une étape d'initialisation de chaque caméra dans le repère, il est possible d'utiliser chaque image de chaque caméra pour en analyser le contenu en vue d'acquérir en temps réel, à partir de l'ensemble des images fournies simultanément par les caméras du réseau , la position instantanée x,y de chaq ue acteur et d u ballon x,y,z. A titre de
complément, chaque caméra peut être munie de moyens télémétries.
Chaque caméra peut être de type analogiq ue, les images étant ensuite numérisées, ou être des caméras numériques.
La notion de simultanéité en vue de l'analyse des images nécessite bien entendu que les caméras du réseau soient synchronisées, c'est à dire que chacune d'entre elles génère un sig nal d'horloge. On est ainsi en mesure de connaître à chaq ue instant la position dans l'image d'une caméra de chaq ue acteur et/ou du ballon et d'associer à cette position un triplet, ou un doublet de coordonnées x, y, z.
Grâce à l'agencement des caméras en réseau et coordonnées, une unité informatique faisant partie de l'installation pour la mise en oeuvre d u procédé selon l'invention permet de produire cycliq uement une matrice de données numériques mathématiques qui sont représentatives de la position de chaque acteur et du ballon . Cette méthode de capture des coordonnées spatiales est particulièrement avantageuse car elle utilise les mêmes caméras que celles utilisées pour la réalisation des images réelles et elle ne nécessite pas ' d'implanter des émetteurs radiofréq uence sur les acteurs et sur le ballon , émetteurs q ui ne sont pas admis dans les règlements sur l'équipement des joueurs et qui imposent de plus de disposer sur chaque terrain d'un réseau de récepteurs radiofréq uence.
Du fait du cycle vingt-quatre images par seconde utilisé en vidéo, il peut être produit une nouvelle matrice vingt-quatre fois par seconde.
Les moyens d'analyse des images vidéo des caméras du réseau sont de type(s) connus(s) tels que par exemple ceux commercialisés par la Société HYMATOM .
Selon la technique la plus courante, on numérise les images et on les analyse ensuite pixel par pixel, analyse qui, outre la détermination des coordonnées recherchées, est ensuite utilisée lors de la phase d'insertion des éléments virtuels.
Selon un autre procédé, et si l'on connaît parfaitement les paramètres optiques de conception et de mise au point des caméras utilisées, on réalise une analyse photogrammétrique de chaq ue image, sans passer par une étape de numérisation , c'est-à-dire en mettant en oeuvre les principes de la stéréophotographie. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire de disposer d'un g rand nombre de caméras croisées, une ou deux caméras pouvant permettre de reconstituer les coordonnées trid imensionnelles de tous les points caractéristiques de chaque image vidéo, notamment en utilisant le signal vidéo de base pour la retransmission dit signal "broadcast". Pou r faciliter l'acq u isition de la position d u mobile constitué par le ballon , il peut par exemple être fait appel à deux caméras croisées affectées à la poursuite du ballon et de son environnement immédiat, cette capture étant man uelle ou automatisée. Les moyens d'analyse d'images pour la détermination des coordonnées des acteurs peuvent par exemple comporter un calculateur d'analyse d'images en temps réel pour chaque joueur, l'ensemble des calculateurs étant géré par un mod ule de centralisation qui gère notamment le passage d'un joueur d'une caméra à l'autre, qui gère les conflits tels que les occlusions et les collisions, automatiquement ou avec l'aide d'un assistant personne physique.
Le traitement par calcul en temps réel nécessite que l'unité informatique soit synchronisée avec le réseau de caméras elles-mêmes synchronisées.
A partir desdites matrices de données il est possible de construire au moins un élément virtuel d'information ou de commentaire au moyen d'une unité informatique de prod uction d'éléments visuels, elle aussi synch ronisée.
Cet élément virtuel et visuel de commentaire, notamment en trois dimensions, est destiné à être inséré dans les images vidéo réelles filmées de manière à permettre la diffusion en temps réel ou en d ifféré d'une séquence filmée comportant l'élément de commentaire inséré.
L'insertion de l'élément virtuel en vue de la fabrication des images vidéo "augmentées" destinées à être diffusées est effectuée par des moyens informatiques connus comportant au moins un calculateur exploitant un programme d'insertion en temps réel.
On donnera maintenant des exemples des éléments virtuels destinés à être insérés en vue de constituer un commentaire visuel de l'action sportive.
A partir des données spatio-temporelles préalablement déterminées, il est par exemple possible de calculer les trajectoires du ballon et des joueurs, de construire une représentation virtuelle de ces trajectoires et de les insérer dans les images comme cela est schématisé à la figure 1 su r laquelle on a représenté la trajectoire globale du ballon B au sol et en l'air, d'un but à l'autre.
La séquence d'images comportant l'insertion de trajectoire du ballon est diffusée en léger différé. Elle peut aussi être ag rémentée de représentations virtuelles en trois dimensions telles que des "mu rs" M q ui représentent par exemple le niveau auquel se situe le premier attaquant ou le
dernier défenseu r, ces éléments virtuels étant liés au joueur correspondant, c'est à dire q ue leur insertion en temps réel est "dynamique" en ce q u'à chaque instant de la séquence commentée par les éléments virtuels, ces derniers sont recalculés et insérés.
A la fig ure 2 , on a représenté l'insertion d'une représentation en volume d'un "cône" virtuel de l'espace de tir dont dispose un joueur au moment de sa frappe en d irection du but. Cette représentation pourrait être complété de données calculées telles que la distance du joueur par rapport au but, la distance et le temps de course d u joueur avant la frappe, etc.
Les figures 3,4 et 5 montrent d'autre angles de prises de vues agrémentées d'un cône virtuel de tir avec par exemple l'ajout de la trajectoire du ballon.
La représentation illustrée à la fig ure 6 montre l'utilisation d'un mur virtuel pour l'illustration et le commentaire de la règle du hors-jeu , le mur M étant "accroché" au dern ier défenseur et se déplaçant avec ce dernier. L'ensemble des données obtenues à partir de la capture en temps réel et l'analyse des images filmées permet l'insertion de nombreux autres éléments de commentaires.
On peut par exemple insérer le nom de chaq ue joueur à côté de son image (voir figure 7) . On peut à tout instant associer à chaque joueur des données statistiques relatives à son activité pendant la rencontre (distances parcourues, vitesse moyenne ou maximale, nombre de touches de bal les, temps de possession du ballon , etc.). Ce type d'analyse statistique peut être réalisée, et ses résultats insérés globalement, pour chaque équipe.
En cas d'images générales du terrain prises de haut sensiblement à la verticale du terrain , il est possible d'insérer le schéma théorique tactique de chaque équipe (placement des joueurs et modes de déplacement), ou d'insérer le schéma de jeu réel résultant d'une analyse statistique préalable des données mémorisées au cours d'une période de jeu immédiatement précédente (action de jeu, mi-temps, etc.).
D'autres statistiques telles q ue le nombre et la précision des tirs au but peuvent aussi faire l'objet de commentaires visuels virtuels par insertion dans des images représentant le but de densités "d'impacts" dans et autour du but, ag rémentées de la chronologie des tirs au but, ag rémentées de la chronologie des tirs au but.
On peut aussi matérialiser virtuellement, en deux ou trois dimensions l'espace dans lequel le ballon a le plus souvent circulé.
Le procédé selon l'invention permet aussi la réalisation de séquences purement virtuelles du type de celles produites dans les jeux vidéo ou l'insertion d'un élément virtuel permettant par exemple de simuler un déplacement hypothétique d'un joueur par rapport à une action réelle filmée et d'inventer ainsi un scénario alternatif de la réalité.
Un tel scénario permet aussi l'explication de règles de jeu complexes telles q ue le hors-jeu . La création de séquences de jeu virtuelles permet aussi de faire "entrer" la caméra virtuelle sur le terrain et de rediffuser une action réelle préalable d'un autre point de vue , par exemple d u point de vue d'u n joueur ou d u ballon ou de l'arbitre.