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TW202247875A - 遊戲轉播方法與遊戲參與方法 - Google Patents

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TW202247875A
TW202247875A TW110120945A TW110120945A TW202247875A TW 202247875 A TW202247875 A TW 202247875A TW 110120945 A TW110120945 A TW 110120945A TW 110120945 A TW110120945 A TW 110120945A TW 202247875 A TW202247875 A TW 202247875A
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Inventor
鄭秋豪
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孕龍科技股份有限公司
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Abstract

一種遊戲轉播方法包含:於牌局過程,一伺服器接收由複數第一主機取得的影像及聲音之資料,據以產生至少一第一影音檔;將至少一第一影音檔傳送至一第二主機;二主機透過螢幕顯示至少一第一影音檔,且所顯示的第一影音檔之畫面不具有使用者複數個私有牌張之內容。一種遊戲參與方法包含:伺服器接收一開局主機開啟一遊戲局的一開局指令,開局指令包括遊戲局的至少一競標條件;伺服器接收至少一參加主機之一投標指令後,比對投標條件是否符合至少一競標條件時,將參加主機加入遊戲局中。

Description

遊戲轉播方法與遊戲參與方法
本發明係與網路遊戲有關;特別是指一種遊戲轉播方法遊戲參與方法。
博奕遊戲是需多人的娛樂之一,博奕遊戲可例如是麻將、撲克牌等,電腦、行動裝置等電子裝置上的博奕遊戲應用程式也蔚為風行。以麻將為例,在電子裝置上麻將遊戲是用滑鼠、觸控螢幕進行遊戲的操控,使用者並無法體驗到傳統的實體麻將牌的樂趣。
隨著網路科技的發展,電子裝置上之遊戲玩家會將遊戲的實況畫面及個人的影音同步上傳到網路伺服器,供其它使用者觀看遊戲直播。然而,對於博奕遊戲而言,電子裝置雖可連網進行遊玩,但由於博奕遊戲的畫面中,會顯示使用者所持有的牌張之內容,因此,若遊戲過程上傳到網路伺服器,其它使用者將會看到牌張的內容,導致不公平的行為,因此,目前在的電子裝置執行的博奕遊戲並無法實況直播。
以往遊戲玩家在參與遊戲局(例如牌局)時,是由伺服器開放其它家自由加入遊戲局,或以隨機配對的方式將其它玩家加入遊戲局。遊戲局的參與方式了無新意。
有鑑於此,本發明之目的在於提供一種遊戲轉播方法,可增加博奕遊戲的公平性。
本發明之目的在於提供一種遊戲參與方法,可讓使用者競標參與,增加樂趣。
本發明之目的在於提供一種遊戲控制器,可增加操控遊戲的樂趣。
緣以達成上述目的,本發明提供的一種遊戲轉播方法,係應用於一遊戲系統,該遊戲系統包含複數個主機與一伺服器,其中該些主機經由網路與該伺服器連線,該些主機包含複數個第一主機與一第二主機,該些主機分別供複數個使用者使用,各該第一主機連接一第一螢幕與一攝影裝置,各該第一螢幕供顯示遊戲畫面,且各該第一主機透過各該攝影裝置取得使用者遊玩牌局時的影像及聲音之資料;該第二主機連接一第二螢幕;該遊戲轉播方法包含下列步驟:
A. 於牌局過程中包含下列步驟:
A1. 該伺服器接收由各該第一主機取得的影像及聲音之資料;
A2. 該伺服器依據各該第一主機取得的影像及聲音之資料產生至少一第一影音檔,其中該至少一第一影音檔具有該些第一主機取得的影像及聲音之資料與至少一個使用者的複數個私有牌張;
A3. 該伺服器將該至少一第一影音檔傳送至該第二主機;
A4. 該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第一影音檔,且於該第二螢幕上所顯示的該至少一第一影音檔之畫面不具有該些私有牌張之內容。
藉此,在轉播的過程中,該螢幕上的畫面不會顯示出第一使用者牌張內容之圖像,增加博奕遊戲轉播的公平性。
本發明提供的一種遊戲參與方法,係應用於一遊戲系統,該遊戲系統包含複數個主機與一伺服器,其中該些主機經由網路與該伺服器連線,該些主機包含一開局主機與至少一參加主機,該開局主機供設定一遊戲局;該遊戲參與方法包含下列步驟:
A. 該伺服器接收該開局主機開啟該遊戲局的一開局指令,該開局指令包括該遊戲局的至少一競標條件;
B. 該伺服器等待接收該至少一參加主機之一投標指令,該投標指令包括一投標條件;且於接收該至少一參加主機之該投標指令後,進行下列步驟:
比對該投標條件是否符合該至少一競標條件,若是,則將該至少一參加主機加入該遊戲局中。
藉此,可讓使用者競標參與,增加遊玩樂趣。
本發明提供的一種遊戲控制器,包括一外殼,以及位於外殼中的一觸控模組、一控制模組、一通訊模組、一記憶體。該控制模組電性連接該觸控模組、該通訊模組、該記憶體。使用者在觸控面板上操作產生的電訊號傳送到控制模組。該控制模組透過該通訊模組與一主機無線通訊,以傳送控制指令至該主機。因應不同的博奕遊戲,該遊戲控制器之外殼可採用麻將牌、撲克牌或其它卡牌之造形。
藉此,讓使用者有使用傳統之實體卡牌遊玩遊戲的體驗。
為能更清楚地說明本發明,茲舉較佳實施例並配合圖式詳細說明如後。請參圖1所示,為本發明第一較佳實施例之遊戲系統1,包含有一伺服器10、複數個主機12,其中,伺服器10連接網際網路14且用以執行伺服器端的遊戲程式,本實施例中,遊戲程式為以麻將遊戲為例的博奕遊戲,但不以此為限,遊戲程式亦可以是撲克牌、或其它的卡牌遊戲。該些主機12是位於用戶端並且透過網際網路14與伺服器10連線,該些主機12可以是個人電腦、行動裝置(手機、平板電腦、筆記型電腦)。各該主機12可接收一定位訊號,以獲得一定位資訊,該定位訊號可例如是由GPS、網際網路、或電信網路的定位訊號。該些主機12分別執行用戶端的遊戲程式,該些主機12分別連接專用的一遊戲控制器,使用者可以使用該遊戲控制器16操控遊戲。除了以上述之專用的遊戲控制器16操控遊戲之外,使用者亦可使連接於各主機12的人機界面操控遊戲,例如滑鼠、鍵盤、觸控螢幕等。各主機12與伺服器10連線後,各使用者即可線上對戰。
請配合圖2,其中的主機12是以個人電腦的電腦主機122為例,該主機12連接一螢幕48、一攝影裝置50、以及一滑鼠56。螢幕48用以顯示遊戲畫面,攝影裝置50可包括一攝影模組52(例如攝影機)及一收音模組54(例如麥克風),主機12執行用戶端遊戲程式時,可透過攝影模組52及收音模組54分別取得使用者遊玩遊戲時的影像及聲音,並上傳到伺服器10。遊戲的聲音可透過揚聲器58播放。使用者可透過滑鼠56操控遊戲,或是以遊戲控制器16操控遊戲。該遊戲控制器16是以無線的方式與該主機12連接,以與主機12互傳指令,例如可採用藍牙、zigbee等無線訊號連接主機12。
請配合圖3,其中的主機12是以手機124為例,該主機12具有一以觸控螢幕60為例的螢幕、一攝影模組62、一收音模組64及一揚聲器66,主機12執行用戶端遊戲程式時,可透過攝影模組62及收音模組64分別取得使用者遊玩遊戲時的影像及聲音,並上傳到伺服器10。使用者可透過觸控螢幕60操控遊戲,或是以遊戲控制器16操控遊戲。該遊戲控制器16是以無線的方式與該主機12連接,例如採用藍牙、zigbee等無線訊號連接主機12。
圖4至圖7為本實施例之遊戲控制器16,該遊戲控制器16採用麻將牌之外形,因應不同的博奕遊戲,遊戲控制器16亦可採用特定卡牌之造形,例如撲克牌或其它卡牌之造形。該遊戲控制器16包括一外殼18,外殼18的尺寸為長度L44mm、寬度W33mm、厚度T20mm,外殼18由一第一殼體20與第二殼體22對合而成,第一殼體20之厚度大於第二殼體22之厚度,且第二殼體22之顏色不同於第一殼體20之顏色。該遊戲控制器16包括位於外殼18中的一觸控模組24、一控制模組30、一開關、一通訊模組36、一振動元件38、一記憶體40、一以加速度感測器42為例的位置感應元件、一電池44、一無線充電模組46。
該觸控模組24設置於第一殼體20包括一觸控面板26與一顯示面板28,觸控面板26位於最外側且為可透光材質,觸控面板26供使用者觸控,顯示面板28位於觸控面板26的內側,顯示面板28可為LCD面板或LED陣列顯示器,使用者可透過觸控面板26觀看顯示面板28所顯示的畫面。較佳者,觸控面板26與顯示面板28之間更可設置半透光且有色的一分隔板(例如白色或其它淺色系的分隔板),在顯示面板28未顯示時,人眼經由觸控面板26可看到白色的分隔板,有如看到實體麻將牌的白色或淺色系的前側面。
控制模組30電性連接該觸控模組24、該開關32、該通訊模組36、該振動元件38、該記憶體40、該加速度感測器42、該電池44。該控制模組30可為一微控制器。
使用者在觸控面板26上操作產生的電訊號傳送到控制模組30。控制模組30可控制顯示面板28顯示特定的畫面。該開關32用以控制該控制模組30啟動或關機。該開關32連接一按鈕34供使用者按壓,本實施例中,該按鈕34位於該外殼18之第二殼體22的側面。
該控制模組30透過該通訊模組36與該主機12無線通訊,以傳送控制指令至主機12或接收來自主機12的控制指令。本實施例中,該通訊模組36為藍牙模組,但不以此為限,亦可採用zigbee等其它無線通訊之模組。
該控制模組30可控制該振動元件38產生振動,本實施例中,振動元件38可採用振動馬達。
該記憶體40供儲存資料,例如可儲存多種不同的圖像資料,該些圖像資料可包括複數牌張圖像資料,該些牌張圖像包括一筒至九筒、一條至九條、一萬至九萬、春、夏、秋、東、梅、蘭、菊、竹、中、發、白板。因應不同地區的麻將玩法,牌張圖像資料不以上述為限。此外,該記憶體40更可存其它的圖像資料。該控制模組30可讀取該記憶體40所儲存的圖像資料,並透過顯示面板28顯示各圖像資料所對應的一圖像。該些圖像資料可預先儲存於記憶體40中,亦可透過該通訊模組36自主機12取得,以進行更新。
此外,該記憶體40中更可儲存該遊戲控制器16的一專屬識別碼、一遊戲點數。該專屬識別碼可供與綁定,例如,遊戲控制器16與主機12連線後,控制模組30讀取該記憶體40中的該專屬識別碼,並透過該通訊模組36傳送至該主機12,即可在用戶端遊戲程式中綁定至少一遊戲帳號與該專屬識別碼,並可將該遊戲帳號與該專屬識別碼傳送至伺服器10中記錄之,於後,無論在遊戲控制器16與哪一台主機12連線,只能該遊戲帳號使用該遊戲控制器16,避免遊戲控制器16被其它使用者任意拿取,而使用非綁定的遊戲帳號遊玩。本實施例中,該遊戲控制器16於出廠時即於該記憶體的該遊戲點數記錄一基本點數,後續遊完遊戲時,可透過該通訊模組更新遊戲點數,例如使用點數或儲值點數。
該控制模組30可整合加密IC,使存取記憶體40之資料更為安全。
在一實施例中,若為多個遊戲帳號欲綁定同一個專屬識別碼,則是以其中一個遊戲帳號作為主帳號,可由主帳號在伺服器10中登錄授權其它的遊戲帳號可綁定該專屬識別碼。該些遊戲帳號皆可使用該記憶體的遊戲點數或儲值點數。
該伺服器10中則可記錄各個使用者的遊戲帳號及各遊戲帳號的遊戲點數。伺服器10中記錄的遊戲點數與該遊戲控制器16的記憶體中的遊戲點數可經由透過主機12網際網路相互轉移。
該加速度感測器42為加速規,用以感測該遊戲控制器16的移動狀態,例如使用者揮動該遊戲控制器16時,該控制模組30即可由該加速度感測器42感測之結果判斷使用者揮動的手勢,並且透過該通訊模組36傳對應的指令送到該主機12,主機12可依據使用者揮動的手勢進行操控遊戲。除了使用揮動的手勢之外,使用者亦可在觸控模組24上用手指滑移,該控制模組30即可判斷使用者在觸控模組24上滑移的手勢,並且透過該通訊模組36傳送對應的指令到該主機12。
該電池44提供該控制模組30之電力,以及提供該觸控模組24、該開關32、該通訊模組36、該振動元件38、該記憶體40、該加速度感測器42所需之電力。本實施例中,該電池44可為一蓄電池。
該無線充電模組46可為該電池44充電,該無線充電模組46包括一無線充電電路462及一線圈,該線圈464位於靠近該第二殼體22之後側的位置,該線圈464接收外部的一無線充電器的能量,該無線充電電路462將該線圈464所接收的能量轉換為充電之電能為該電池44充電。
在一實施例中,該電池44亦可為可拆換的電池,例如鈕扣電池,如此則不需設置該無線充電模組46。
接著,說明本實施例的遊戲參與方法,為便於說明,先定義該些主機12包括一開局主機與至少一參加主機,該開局主機係供使用者操控以設定一以牌局為例的遊戲局,遊戲參與方法包含圖8所示之下列步驟:
步驟S11:伺服器10接收開局主機開啟牌局的一開局指令,該開局指令包括牌局的至少一競標條件。
本實施例中,開局的使用者於開局主機操控遊戲進入一開局場景,並於螢幕上顯示,如圖9所示,於開局場景中,除了開局的使用者(開局者)之外,另有複數個參與者(參與者1~3),開局的使用者可設定每個參與者的加入條件,所述加入條件包括:自由入座、邀請入座與競標入座之一者。
圖9中以按鈕圖像B代表加入條件供使用者選擇,其中,當使用者選擇自由入座時,該伺服器10自動將其它欲一同玩遊戲的主機12加入牌局中。當使用者選擇邀請入座時,使用者可選擇其它使用者的遊戲帳號並發送一邀請通知,於邀請的使用者於主機12上確認加入後,將其主機12加入牌局。當使用者選擇競標入座後,則可更進一步設定競標條件,競標條件可例如是投標點數高於一底標點數且投標點數為最高者。而後開局主機將開局指令及對應各參與者的競標條件傳送給伺服器10。
此外,開局主機更將其定位資訊、開局的使用者資訊(例如遊戲帳號、匿名、簡介)傳送至伺服器10。伺服器10接收定位資訊後,將定位資訊關聯牌局,以設定牌局的定位資訊,並儲存開局的使用者資訊。
至少一個參加主機可傳送一定位搜尋指令給伺服器10,定位搜尋指令包含一定位區域,定位區域例如是指定一特定地點的半徑500公尺內,但不以此為限。
伺服器10接收至少一參加主機的定位搜尋指令,並且伺服器10判斷定位資訊符合定位區域時,將定位區域中所有的牌局的列表傳送給參加主機。在參加主機的使用者選定其中一個牌局後,參加主機發送一確認訊息給伺服器10。伺服器10接收到確認訊息後,將牌局的至少一競標條件發送給至少一參加主機。
於其它實施例中,可由伺服器10提供一電子地圖予至少一參加主機,並依據牌局的定位資訊於電子地圖上標記牌局的位置。在參加主機的使用者於電子地圖上選定牌局後,發送一確認訊息給伺服器10。伺服器10接收確認訊息後,將牌局的至少一競標條件發送給至少一參加主機。
參加主機的使用者由螢幕48上觀看牌局的競標條件,以決定是否要投標。此外,伺服器10亦可將所儲存的開局主機的使用者資訊發送給至少一參加主機,供使用者由螢幕觀看。參加主機的使用者決定要投標後,可操作參加主機發送一投標指令至伺服器10,投標指令包括一投標條件,投標條件例如是投標點數。
開局主機透過其所連接的攝影裝置50取得開局的使用者之即時的影像及聲音之資料且傳送到伺服器10。伺服器10接收接影像及聲音之資料後傳送至參加主機,供使用者由螢幕48觀看開局的使用者之即時的影像及可透過主機12所連接的揚聲器58播放即時的聲音。藉此,可增加參加主機的使用者投標的意願。
步驟S12:伺服器10等待接收至少一參加主機之投標指令,例如伺服器10更可在本步驟之前設定一競標時間,於競標時間內等待接收參加主機之投標指令。伺服器10於接收至少一參加主機之投標指令後,進行下列步驟:
比對投標條件是否符合競標條件:
若否,則伺服器10再傳送一通知訊息至參加主機,通知參加主機的使用者目前的投標條件未達競標條件,需再更改投標條件,例如增點投標點數。
若是,則將參加主機加入牌局中,讓參加主機的使用者成為牌局的參與者。
此外,伺服器10在超過競標時間,則結束競標,並傳送通知給開局主機及各參加主機。
在另一實施例中,開局指令包括指定牌局的複數個參與者,及指定該些參與者之至少一者適用該至少一競標條件。舉例而言,開局指令中指定其中一個參與者的加入條件為競標入座,其它參與者的加入條件為自由入座或邀請入座。開局指令亦可指定多個參與者分別適用多個競標條件,亦即,對多個參與者選擇競標入座,並且分別設定競標條件。
待牌局的參與者皆有對應的使用者時,即可開始進行遊戲。牌局的多個使用者使用分別使用多個主機12連線到伺服器10進行遊戲,各主機12所取得的影像及聲音之資料皆上傳到伺服器10,如圖10所示為四個使用者遊玩的一遊戲畫面,該遊戲畫面是顯示在其中一個使用者所使用的螢幕48上。該遊戲畫面中包括有複數個影像顯示區68,該些影像顯示區68顯示了四個使用者的即時的影像,並且可透過主機12所連接的揚聲器58播放即時的聲音,藉此,使用者可與其它使用者進行互動。主機12的使用者可選擇不顯示自已的影像顯示區68,只顯示其它三個影像顯示區68。
使用者觸壓觸控面板26時,控制模組30可依使用者觸控之手勢,透過該通訊模組36傳送對應的控制指令給該主機12。如圖11所示,使用者在觸控面板26往左滑動,則該控制模組30透過該通訊模組36傳送左移的控制指令給該主機12,主機12於則操控往左移選牌。同理,在觸控面板26往右滑動,該控制模組30透過該通訊模組36傳送右移的控制指令給該主機12,以往右選牌。在觸控面板26往上滑動該控制模組30透過該通訊模組36傳送往上的控制指令給該主機,於遊戲中則是可將所選的牌打出去。在觸控面板26往下動則是對應摸牌。
請配合圖11,該觸控面板26更可包括一第一觸控區262、及複數個第二觸控區264,該第一觸控區262為主要的觸控區且面積大於該些第二觸控區264,該些第二觸控區264位於該第一觸控區262的外圍。本實施例中,該些第二觸控區264位於該觸控面板26的四個角落。使用者可主要在第一觸控區262進上、下、左、右的滑動,或可點觸第一觸控區262使該控制模組30發送對應的控制指令。點觸各第二觸控區264,該控制模組30則分別依點觸的位置發出不同的控制指令。主機12執行用戶端遊戲程式時,則可對應主機12所接收到的不同的控制指令在遊戲中進行不同的控制,例如,吃牌、碰牌、槓牌、選單、上一頁、下一頁、退出等功能。
請配合圖12,主機12判斷輪到使用者摸牌時,將傳送一摸牌指令給該遊戲控制器16,該通訊模組36接收摸牌指令後,該控制模組30自該記憶體40讀取對應的一該圖像資料,並透過顯示面板28顯示對應的圖像,例如圖10向上箭頭之圖像,提示使用者在觸控面板26向上滑移,以進行摸牌的操作。
續參圖13,在使用者手指F於觸控面板26向上滑移時,該控制模組30透過通訊模組36發送一詢問指令至該主機12,該主機12則將使用者所摸到的一牌張資料傳送到該遊戲控制器16,該控制模組30透過通訊模組36接收到該牌張資料後,於該記憶體40中查找對應的牌張圖像資料,並透過顯示面板28顯示對應的牌張圖像,例如圖13中的二筒之圖像。同時該控制模組30控制該振動元件38產生振動。藉此,讓使用者感受到使用傳統之實體麻將牌摸牌的體驗。
請參圖14,當使用者欲胡牌時,可將該遊戲控制器16向下揮動至一預定位置,此時,該加速度感測器42感測到該遊戲控制器16被向下揮動,該控制模組30則將一胡牌指令經由該通訊模組36傳送到該主機12,藉此,以操控遊戲進行胡牌。同時,該控制模組30控制該振動元件38產生振動。藉此,讓使用者有使用傳統之實體麻將牌胡牌的體驗。
請參圖15,當然,使用者胡牌時亦可將該遊戲控制器16向下揮動至該預定位置並碰擊桌面70,如此,更可讓使用者有在麻將桌胡牌的體驗。在一實施例中,位置感應元件亦可採用震動感測器感測該遊戲控制器16碰擊桌面時之震動程度,當該控制模組30判斷震動達到一預定程度時,判斷為使用者胡牌,則發送胡牌指令至該主機12。
在一實施例中,遊戲控制器72如圖16與圖17所示,其中觸控模組24包括觸控面板26,未設置顯示面板。而記憶體40中則未儲存圖像資料。
為便於說明,定義該遊戲系統1的該些主機包括複數個第一主機12a與至少一第二主機12b,使用第一主機12a的使用者定義為第一使用者,使用第二主機12b的使用者定義為第二使用者。第一主機12a所連接的螢幕48即本發明定義的第一螢幕,第二主機12b所連接的螢幕即本發明定義的第二螢幕。
以下配合圖18說明本實施例的遊戲轉播方法:
該些第一主機12a之第一使用者,可在第一主機12a之遊戲程式設定進入一直播遊玩模式。第一主機12a可將第一使用者即時的影像及聲音之資料上傳到伺服器10,作為直播遊戲實況使用。第二主機12b則是提供第二使用者玩遊戲之外,亦可提供第二使用者觀看其它第一使用者的遊戲實況。
步驟S21:於牌局過程中包含下列步驟:
步驟S21-1:第一主機12a將其所取得的影像及聲音之資料上傳到伺服器10。影像及聲音之資料可例如以一即時影音檔的形式傳送給伺服器10,伺服器10接收由各第一主機12a取得的影像及聲音之資料。各第一主機12a更將各第一使用者遊玩遊戲的複數個記錄資料(log data)傳送至伺服器10。各第一主機12a的該些記錄資料包括複數個私有牌張之內容及各該私有牌張的一持有時間,以及複數個公開牌張之內容及各該公開牌張的一持有時間。由伺服器10接收各第一主機12a傳來的記錄資料。
步驟S21-2:該伺服器10依據各第一主機12a取得的影像及聲音之資料產生至少一第一影音檔,且可以儲存第一影音檔。
請配合圖19,在該第一影音檔中,是以其中一個第一使用者的視角呈現遊戲過程的畫面,該些影像顯示區68會分別具有該些第一使用者即時的影像之資料,並且各第一使用者的聲音之資料則建立於第一影像檔中的至少一音軌中,或是可以將不同第一使用者的聲音之資料建立於不同音軌,以供後續可不播放特定音軌的聲音。於該第一影音檔中具有各第一使用者所持的私有牌張之圖像,但不具有各第一使用者所持有的私有牌張之內容的圖像。因應牌局的過程,該第一影音檔亦會具有公開牌張的圖像及其內容,公開牌張例如是各第一使用者持有的公開牌張及其內容,例如吃牌、碰牌得到的牌張。公開牌張亦可為捨棄的牌張及其內容。並且該伺服器10於該第一影音檔中加入「Live」之圖像74,代表是實況轉播。第一影像檔可採用串流影音檔供第二主機12b即時下載。
舉例而言,如圖20所示,在產生該第一影音檔的過程中,該第一伺服器10於第一使用者所持有的私有牌張之區域加入一遮罩圖層,該遮罩圖層包括複數個遮罩76,且該些遮罩76位於第一使用者所持有的該些私有牌張之圖像上,藉以隱藏私有牌張之內容的圖像。
本實施例中,該至少一第一影音檔為複數個,且該些第一影音檔分別對應該些第一使用者的視角。
步驟S21-3:伺服器10將至少一第一影音檔傳送至第二主機12b。本實施例中,第二主機12b與伺服器10連線後,第二使用者可在第二主機12b之遊戲程式設定進入一觀看模式,在該觀看模式中,該第二主機12b與伺服器10連線,第二使用者可選擇所欲觀看的以第一使用者之視角為主之實況,例如,選擇的第一使用者為「Ed」,第二主機12b則傳送一下載要求至伺服器10,由伺服器10將第一影音檔傳送給第二主機12b。
在一實施例中,類同上述的遊戲參與方法,伺服器10可先設定牌局的定位資訊。由第二使用者操控第二主機12b發送定位搜尋指令給伺服器10,定位搜尋指令包含一定位區域。伺服器10接收第二主機的定位搜尋指令。在步驟S21-3中,伺服器10於判斷定位資訊符合該定位區域時,將定位區域中所有的牌局的列表傳送給第二主機12b。在第二使用者選定其中一個欲觀看的牌局後,第二主機12b發送一確認訊息給伺服器10。伺服器10接收到確認訊息後,將第二使用者所選定之牌局的第一影音檔傳送至第二主機12b。
在一實施例中,類同上述的遊戲參與方法,伺服器10提供電子地圖予第二主機,並依據牌局的定位資訊於電子地圖上標記牌局的位置。在參加主機的使用者於電子地圖上選定牌局後,發送一確認訊息給伺服器10。在步驟S21-3中,伺服器10接收確認訊息後,將第一影音檔傳送至第二主機12b。
步驟S21-4:第二主機12b透過螢幕48顯示第一影音檔,且於螢幕48上所顯示的第一影音檔之畫面不具有私有牌張之內容。
本實施例中,第二主機12b即可自該伺服器10取得對應第一使用者為「Ed」的即時的第一影音檔,並透過螢幕48播放。第二使用者即可在螢幕48上觀看第一使用者玩遊戲時的視角(圖19、圖20參照)。
由於在直播的過程中,第一使用者所持有的私有牌張內容不會顯示在第二主機12b所連接的螢幕48之畫面上,因此,不會影響到遊玩的結果,增加遊玩的公平性。
當第二使用者欲以其它第一使用者的視角觀看遊戲實況時,可於螢幕48上點選所欲觀看的第一使用者之影像顯示區68或其周圍區域,由第二主機12b傳送一選擇指令至伺服器10,選擇指令包括指定的第一使用者,例如圖21,選擇的第一使用者為「Sylvester」。於步驟S21-3中,伺服器10依據由第二主機12b傳來的選擇指令,選擇該些第一影音檔之一者傳送至該第二主機12b。於步驟S21-3中,第二主機12b取得對應第一使用者為「Sylvester」的即時的該第一影音檔,並透過螢幕48播放,並且螢幕48中的畫面同樣不會顯示出第一使用者的私有牌張之內容。
第一影音檔除了供第二使用者觀看外,亦可供第一使用者關看。更詳而言,在步驟S21-2之後,第一使用者欲以其它第一使用者的視角觀看遊戲實況時,可於螢幕48上點選所欲觀看的第一使用者,由第一主機12a傳送一選擇指令至伺服器10,選擇指令包括指定的第一使用者。伺服器10依據選擇指令選擇對應的第一影音檔傳送至發送選擇指令的第一主機,第一主機透過螢幕48顯示即時的該第一影音檔,並且於螢幕48上所顯示的第一影音檔之畫面不具有指定的第一使用者之私有牌張之內容。
此外,第二使用者即可點選螢幕48上任一個第一使用者的影像顯示區68或其周圍區域,第二主機12b則於螢幕48上顯示一提示訊息,詢問第一使用者是否要隱藏所選的第一使用者的影像顯示區68,若第二使用者選擇隱藏,則在第二主機12b的螢幕48上隱藏所選的至少一個第一使用者的影像顯示區68,只留下所選之第一使用者的名稱(圖22參照)。點選任一個第一使用者的影像顯示區68或其周圍區域即可將所選的第一使用者的影像放大至全螢幕,例如使用雙擊點選。
舉例而言,各該第一影音檔可包括複數個圖層,該些分別為四個第一使用者的影像顯示區68之即時影像。第二使用者選擇隱藏特定的第一使用者的影像顯示區68,則第二主機12b隱藏對應之圖層。同樣地,第一使用者在其螢幕48上觀看第一影音檔時,亦可選擇隱藏至少一個影像顯示區68的影像。
此外,第一使用者或第二使用者亦可操控第一主機12a或第二主機12b,停止播放第一影音檔中的特定音軌的聲音。
請配合圖23,本實施例的遊戲轉播方法,更可包含下列步驟,以在牌局結束後進行轉播:
步驟S22:於牌局結束後包之下列步驟:
步驟S22-1:伺服器10產生至少一第二影音檔,至少一第二影音檔是對應至少一第一影音檔。本實施例中,該伺服器10依據各該第一影音檔產生各該第二影音檔,如圖24所示,伺服器10於各該第二影音檔中設定具有各第一使用者所持有的私有牌張之內容的圖像,例如取消該遮罩圖層。並且伺服器10在各該第二影音檔中加入「Replay」之圖像78,代表是重播。
步驟S22-2:伺服器10將至少一第二影音檔傳送至第二主機12b。本實施例中,第二使用者在第二主機12b之遊戲程式的觀看模式中,可選擇重播某一牌局的至少一個第二影音檔。第二使用者可使用第二主機12b傳送一下載要求至伺服器10,向伺服器10要求下載所選之牌局的及選擇至少一個第一使用者的第二影音檔。
該第二主機12b與伺服器10連線,第二使用者可選擇所欲觀看的第一使用者之實況,例如,選擇的第一使用者為「Ed」,伺服器10將對應第一使用者為「Ed」的該第二影音檔傳送至第二主機12b。
步驟S22-3:第二主機12b透過螢幕顯示至少一第二影音檔,且於螢幕48上所顯示的第二影音檔之畫面具有該些私有牌張之內容。本實施例中,第二主機12b並透過螢幕48播放第二影音檔。第二使用者即可在螢幕48上觀看第一使用者玩遊戲時的視角(圖24參照)。
當然,第二影音檔於螢幕48上的顯示方式亦可如同第一影音檔的顯式方式,例如,第二影像檔具有複數個影像顯示區68,第二使用者可以選擇是否隱藏特定的第一使用者的影像顯示區68。點選任一個第一使用者的影像顯示區68或其周圍區域即可將所選的第一使用者的影像放大至全螢幕,例如使用雙擊點選。
於上述驟S22-2中,第二使用者亦可點選所欲觀看的第一使用者之影像顯示區68或其周圍區域,由第二主機12b傳送一選擇指令至伺服器10,選擇指令包括指定的第一使用者。伺服器10依選擇指令選擇第二影音檔之一者傳送至第二主機12b,藉此,可在螢幕48上切換成所欲觀看的第一使用者的視角之第二影像檔。
同樣地,原來的第一使用者在牌局結束後,亦可操控第一主機12a之遊戲程式設定進入觀看模式,同樣可以在其螢幕48上觀看第二影像檔。
在一實施例中,於步驟22-1中,伺服器10所產生的至少一第二影音檔中具有全部的第一使用者的私有牌張之內容。而在步驟S22-3中,播放該第二影音檔之畫面時,將全部的第一使用者的私有牌張之內容顯示於螢幕48上。
在一實施例中,在牌局過程中,於上述步驟S21-3中,伺服器10產生第一影音檔時,依據所接收的該些記錄資料之該些私有牌張之內容及各該私有牌張的持有時間,附加對應各使用者的該些私有牌張之複數個圖像,且各私有牌張圖像中不具有對應各私有牌張之內容。而於S21-4中,第二主機播放第一影音檔時,螢幕便不會顯示各私有牌張之內容。在牌局結束後,於S22-1中,伺服器10產生各第二影音檔時,係依據該些記錄資料之該些私有牌張之內容及各該私有牌張的持有時間,於各第二影音檔中的私有牌張圖像中附加對應各該私有牌張之內容。在各第二影音檔中,可選擇地附加所有第一使用者的私有牌張之內容,或只附加主要視角的第一使用者的私有牌張之內容。
在一實施例中,在牌局結束後,伺服器10可分析第一使用者贏牌方式,例如大三元、大四喜、天胡、地胡等。於步驟S22-1中,伺服器10產生第二影音檔後,伺服器10對第二影音檔設定複數個牌型標籤中的至少一者,該些牌型標籤包括大三元、大四喜、天胡、地胡等。因應不同的博奕遊戲,可設定不同的牌型標籤。第二使用者可操控第二主機12b傳送一選擇牌型指令至伺服器10,選擇牌型指令包括至少一牌型標籤。伺服器10接收第二主機傳來的選擇牌型指令後,於步驟S22-2中,伺服器10係於比對選擇牌型指令的牌型標籤與該第二影音檔的牌型標籤符合時,將第二影音檔傳送至第二主機12b。藉此,可讓第二使用者在螢幕48上觀看特定的贏牌方式。
為了增加遊戲的娛樂性,在進行直播的過程中或直播遊玩之前,伺服器10設定一押注期間,伺服器10於押注期間中等待接收第二主機12b的一押注指令。當伺服器10判斷任一第一主機的第一使用者達到一結束押注條件時,則終止該押注期間。結束押注條件可例如是第一使用者所持有的公開牌張已達到一預定組數,或者公開牌張與私有牌張之組合差一預定張數即可贏牌。
在押注期間,第二使用者亦透過第二主機12b傳送押注指令至該伺服器10,以押注哪個第一使用者會贏得此牌局的勝利。舉例而言,押注指令包括一押注點數及所指定的第一主機12a之第一使用者,第二主機12b傳送該押注指令後,伺服器10將會由第二使用者的遊戲帳號之資料中的遊戲點數扣取一定點的點數作為該押注點數。伺服器10則會記錄所指定的第一使用者的名稱及第一使用者的遊戲帳號。
於牌局結束後包含下列步驟:
伺服器10判斷該押注指令所指定的第一使用者贏得牌局時,將一紅利點數的至少一部分(可為全部或一部分)增加至對應第二主機12b的第二使用者的遊戲帳號之資料中。亦即,若第二使用者所押注的第一使用者贏得此牌局的勝利,則伺服器10將該押注點數返還第二使用者的遊戲帳號之資料中的遊戲點數中,並且伺服器10還會將紅利點數增加至第二使用者的遊戲帳號之資料中的遊戲點數中。
在另一實施例中,該伺服器10可將紅利點數的一部分增加第二使用者的遊戲帳號之資料中,該伺服器10可提撥紅利點數的另一部分至第二使用者所押注的第一使用者的遊戲帳號之資料的遊戲點數中。伺服器10可依預設的一分紅比例提撥紅利點數,舉例而言,分紅比例為85:15,代表85%紅利點數提撥給第二使用者,15%提撥給第一使用者。在另一實施例中,亦可押注指令可包括分紅比例,亦即由第二使用者在伺服器10中指定欲提撥給第一使用者的比例。
藉此,由於第二使用者押注贏得的紅利點數的一部分會回饋到第一使用者,因此,更可激勵第一使用者遊玩的決心,增加遊戲的刺激感。
以上所述僅為本發明較佳可行實施例而已,舉凡應用本發明說明書及申請專利範圍所為之等效變化,理應包含在本發明之專利範圍內。
[本發明] 1:遊戲系統 10:伺服器 12:主機 12a:第一主機 12b:第二主機 122:電腦主機 124:手機 14:網際網路 16:遊戲控制器 18:外殼 20:第一殼體 22:第二殼體 24:觸控模組 26:觸控面板 262:第一觸控區 264:第二觸控區 28:顯示面板 30:控制模組 32:開關 34:按鈕 36:通訊模組 38:振動元件 40:記憶體 42:加速度感測器 44:電池 46:無線充電模組 462:無線充電電路 464:線圈 48:螢幕 50:攝影裝置 52:攝影模組 54:收音模組 56:滑鼠 58:揚聲器 60:觸控螢幕 62:攝影模組 64:收音模組 66:揚聲器 68:影像顯示區 70:桌面 72:遊戲控制器 74:圖像 76:遮罩 78:圖像 B:按鈕圖像 F:手指 L:長度 W:寬度 T:厚度 S11,S12,S21,S21-1,S21-2,S21-3,S21-4,S22-1,S22-2,S22-3:步驟
圖1為本發明第一較佳實施例的遊戲直播系統架構圖。 圖2為上述遊戲直播系統的一種主機及其週邊設備的連接示意圖。 圖3為上述遊戲直播系統的另一種主機及其週邊設備的連接示意圖。 圖4為上述較佳實施例的遊戲控制器的前視圖。 圖5為上述較佳實施例的遊戲控制器的側視圖。 圖6為上述較佳實施例的遊戲控制器的方塊圖。 圖7為上述較佳實施例的遊戲控制器的配置示意圖。 圖8為上述較佳實施例的遊戲參與方法之流程圖。 圖9為上述較佳實施例的一開局場景示意圖。 圖10為上述較佳實施例的一遊戲畫面的示意圖。 圖11為上述較佳實施例的遊戲控制器的一操作示意圖。 圖12為上述較佳實施例的遊戲控制器的一示意圖。 圖13為上述較佳實施例的遊戲控制器的一操作示意圖。 圖14為上述較佳實施例的遊戲控制器的一操作示意圖。 圖15為另一較佳實施例的遊戲控制器的一操作示意圖。 圖16為另一較佳實施例的遊戲控制器的方塊圖。 圖17為上述較佳實施例的遊戲控制器的配置示意圖。 圖18為上述較佳實施例的遊戲轉播方法於牌局過程中之流程圖。 圖19為上述第一較佳實施例的一第一影音檔的一畫面的示意圖。 圖20為上述第一較佳實施例的該第一影音檔的一畫面的示意圖。 圖21為上述第一較佳實施例的另一第一影音檔的一畫面的示意圖。 圖22為上述第一較佳實施例的另一第一影音檔的一畫面的示意圖。 圖23為上述較佳實施例的遊戲轉播方法於牌局結束後之流程圖。 圖24為上述第一較佳實施例的一第二影音檔的一畫面的示意圖。
S21,S21-1,S21-2,S21-3,S21-4:步驟

Claims (30)

  1. 一種遊戲轉播方法,係應用於一遊戲系統,該遊戲系統包含複數個主機與一伺服器,其中該些主機經由網路與該伺服器連線,該些主機包含複數個第一主機與一第二主機,該些主機分別供複數個使用者使用,各該第一主機連接一第一螢幕與一攝影裝置,各該第一螢幕供顯示遊戲畫面,且各該第一主機透過各該攝影裝置取得使用者遊玩牌局時的影像及聲音之資料;該第二主機連接一第二螢幕;該遊戲轉播方法包含下列步驟: A. 於牌局過程中包含下列步驟: A1. 該伺服器接收由各該第一主機取得的影像及聲音之資料; A2. 該伺服器依據各該第一主機取得的影像及聲音之資料產生至少一第一影音檔,其中該至少一第一影音檔具有該些第一主機取得的影像及聲音之資料與至少一個使用者的複數個私有牌張; A3. 該伺服器將該至少一第一影音檔傳送至該第二主機; A4. 該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第一影音檔,且於該第二螢幕上所顯示的該至少一第一影音檔之畫面不具有該些私有牌張之內容。
  2. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2中,該伺服器產生該至少一第一影音檔時,包括於對應至少一個使用者的該些私有牌張之區域加入一遮罩圖層,以遮蔽該些私有牌張。
  3. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,包含:B. 於牌局結束後包含下列步驟: B1. 該伺服器產生至少一第二影音檔,該至少一第二影音檔是對應該至少一第一影音檔; B2. 該伺服器將該至少一第二影音檔傳送至該第二主機; B3. 該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第二影音檔,且於該第二螢幕上所顯示的該至少一第二影音檔之畫面具有該些私有牌張之內容。
  4. 如請求項3所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2中,該伺服器產生該至少一第一影音檔時,包括於對應至少一個使用者的該些私有牌張之區域加入一遮罩圖層; 其中於步驟B1中,該伺服器產生該至少一第二影音檔時,包括於至少一個使用者的該些私有牌張之區域取消該遮罩圖層。
  5. 如請求項3所述之遊戲轉播方法,其中於步驟B1中,該伺服器所產生的該至少一第二影音檔中具有該些使用者的私有牌張之內容;於步驟B3中,該第二主機於該第二螢幕顯示該第二影音檔之畫面具有該些使用者的私有牌張之內容。
  6. 如請求項3所述之遊戲轉播方法,其中於步驟B1中,該伺服器所產生的該至少一第二影音檔具有複數個影像顯示區,各該影像顯示區具有各該第一主機取得的影像之資料;於步驟B3中,該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第二影音時,該第二主機可選擇地隱藏至少一個該影像顯示區的影像。
  7. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A1中,該伺服器更接收各該第一主機取得的複數個記錄資料(log data),該些記錄資料包括該些私有牌張之內容及各該私有牌張的一持有時間;其中於步驟A2中,該伺服器產生該至少一第一影音檔時,係依據該些記錄資料附加對應該些私有牌張之複數個圖像,且各該圖像中不具有對應各該私有牌張之內容。
  8. 如請求項7所述之遊戲轉播方法,包含:B. 於牌局結束後包含下列步驟: B1. 該伺服器產生至少一第二影音檔,該至少一第二影音檔是對應該至少一第一影音檔;其中,該伺服器產生該至少一第二影音檔時,係依據該些記錄資料於該些圖像中附加對應各該私有牌張之內容; B2. 該伺服器將該至少一第二影音檔傳送至該第二主機; B3. 該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第二影音檔,且於該第二螢幕上所顯示的該至少一第二影音檔之畫面具有該些私有牌張之內容。
  9. 如請求項8所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A1中,該些記錄資料包括該些使用者的該些私有牌張之內容及各該私有牌張的持有時間;其中於步驟A2中,該伺服器係依據該些第一主機的該些記錄資料附加該些使用者之對應該些私有牌張之該些個圖像; 其中於步驟B1中,該伺服器係依據該些第一主機的該些記錄資料於該至少一第二影音檔中的該些使用者之私有牌張的該些圖像中附加對應各該私有牌張之內容;於步驟B3中,於該第二螢幕上所顯示的該至少一第二影音檔之畫面具有該些使用者的該些私有牌張之內容。
  10. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2中,該伺服器所產生的該至少一第一影音檔為複數個且對應各該使用者;各該第一影音檔具有該些第一主機取得的影像及聲音之資料與各該使用者的該些私有牌張;其中於步驟A3中,該伺服器係依據由該第二主機傳來的一選擇指令,選擇該些第一影音檔之一者傳送至該第二主機;其中於步驟A4中,該第二主機係透過該第二螢幕顯示所選擇的該第一影音檔。
  11. 如請求項10所述之遊戲轉播方法,包含:B. 於牌局結束後包含下列步驟: B1. 該伺服器產生複數個第二影音檔,該些第二影音檔是對應該些第一影音檔; B2. 該伺服器依另一選擇指令,選擇該些第二影音檔之一者傳送至該第二主機; B3.該第二主機透過該第二螢幕顯示所選擇的該第二影音檔,且於該第二螢幕上所顯示的該第二影音檔之畫面具有該些私有牌張之內容。
  12. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2中,該伺服器所產生的該至少一第一影音檔為複數個且對應各該使用者;各該第一影音檔具有該些第一主機取得的影像及聲音之資料與各該使用者的該些私有牌張;其中於步驟A2之後包含: 該伺服器依據由其中一該第一主機傳來的一選擇指令,選擇該些第一影音檔之一者傳送至發送該選擇指令的該第一主機; 發送該選擇指令的該第一主機透過該第一螢幕顯示所選擇的一該第一影音檔,且於該第一螢幕上所顯示的該第一影音檔之畫面不具有該些私有牌張之內容。
  13. 如請求項12所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2,該至少一第一影音檔具有複數個影像顯示區,各該影像顯示區具有各該第一主機取得的影像之資料;步驟A2之後包含,發送該選擇指令的該第一主機透過該第一螢幕顯示該第一影音時,可選擇地隱藏至少一個該影像顯示區的影像。
  14. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,其中於步驟A2中,該至少一第一影音檔具有複數個影像顯示區,各該影像顯示區具有各該第一主機取得的影像之資料;步驟A4中包含,該第二主機透過該第二螢幕顯示該至少一第一影音時,該第二主機可選擇地隱藏至少一個該影像顯示區的影像。
  15. 如請求項3所述之遊戲轉播方法,其中於步驟B1中包含,該伺服器對該至少一第二影音檔設定複數個牌型標籤中的至少一者; 其中於步驟B2之前包含,該伺服器接收該第二主機傳來的一選擇牌型指令,該選擇牌型指令包括至少一牌型標籤;其中於步驟B2中,該伺服器係於比對該選擇牌型指令的牌型標籤與該至少一第二影音檔的牌型標籤符合時,將該至少一第二影音檔傳送至該第二主機。
  16. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,包含:該伺服器設定牌局的一定位資訊;該伺服器接收該第二主機的一定位搜尋指令,該定位搜尋指令包含一定位區域; 其中於步驟A3中,該伺服器係於判斷該定位資訊符合該定位區域時,將該至少一第一影音檔傳送至該第二主機。
  17. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,包含:該伺服器設定牌局的一定位資訊;該伺服器提供一電子地圖予該第二主機,並依據該定位資訊於該電子地圖上標記牌局的位置; 其中於步驟A3中,該伺服器接收該第二主機的一確認訊息後,將該至少一第一影音檔傳送至該第二主機。
  18. 如請求項1所述之遊戲轉播方法,包含: 該伺服器設定一押注期間,於該押注期間中接收該第二主機的一押注指令,該押注指令包括一押注點數及指定的第一主機之使用者; 於牌局結束後包含下列步驟: 該伺服器判斷該押注指令所指定的使用者贏得牌局時,將一紅利點數的至少一部分增加至對應該第二主機的一使用者的遊戲帳號之資料中。
  19. 如請求項18所述之遊戲轉播方法,其中該伺服器判斷該押注指令所指定的使用者贏得牌局時,將該紅利點數的一部分增加至對應該第二主機的一使用者的遊戲帳號之資料中,該紅利點數的另一部分增加至該押注指令所指定的使用者的遊戲帳號之資料中。
  20. 如請求項19所述之遊戲轉播方法,其中該押注指令包括一分紅比例;該伺服器判斷該押注指令所指定的使用者贏得牌局時,該伺服器係依據該分紅比例將該紅利點數的一部分增加至對應該第二主機的一使用者的遊戲帳號之資料中,及該紅利點數的另一部分增加至該押注指令所指定的使用者的遊戲帳號之資料中。
  21. 如請求項18所述之遊戲轉播方法,其中該伺服器判斷任一該第一主機的使用者達到一結束押注條件時,終止該押注期間。
  22. 一種遊戲參與方法,係應用於一遊戲系統,該遊戲系統包含複數個主機與一伺服器,其中該些主機經由網路與該伺服器連線,該些主機包含一開局主機與至少一參加主機,該開局主機供設定一遊戲局;該遊戲參與方法包含下列步驟: A. 該伺服器接收該開局主機開啟該遊戲局的一開局指令,該開局指令包括該遊戲局的至少一競標條件; B. 該伺服器等待接收該至少一參加主機之一投標指令,該投標指令包括一投標條件;且於接收該至少一參加主機之該投標指令後,進行下列步驟: 比對該投標條件是否符合該至少一競標條件,若是,則將該至少一參加主機加入該遊戲局中。
  23. 如請求項22所述之遊戲參與方法,步驟A中包含該伺服器接收該開局主機的一定位資訊,並將該定位資訊關聯該遊戲局; 步驟B之前包含:該伺服器接收該至少一參加主機的一定位搜尋指令,該定位搜尋指令包含一定位區域,且該伺服器判斷該定位資訊符合該定位區域時,將該遊戲局的該至少一競標條件發送給該至少一參加主機。
  24. 如請求項23所述之遊戲參與方法,該伺服器更儲存有該開局主機之一使用者資訊;其中步驟B之前包含將該開局主機的該使用者資訊發送給該至少一參加主機。
  25. 如請求項22所述之遊戲參與方法,步驟A中包含該伺服器接收該開局主機的一定位資訊,並將該定位資訊關聯該遊戲局; 步驟B之前包含:該伺服器提供一電子地圖予該至少一參加主機,並依據該遊戲局的該定位資訊於該電子地圖上標記該遊戲局的位置;該伺服器接收該至少一參加主機的一確認訊息後,將該遊戲局的該至少一競標條件發送給該至少一參加主機。
  26. 如請求項25所述之遊戲參與方法,該伺服器更儲存有該開局主機之一使用者資訊;其中步驟B之前包含將該開局主機的該使用者資訊發送給該至少一參加主機。
  27. 如請求項22所述之遊戲參與方法,其中步驟B之前包含該伺服器設定一競標時間;步驟B中係於該競標時間內等待接收該至少一參加主機之該投標指令,超過該競標時間,則拒絕該投標指令。
  28. 如請求項22所述之遊戲參與方法,其中步驟A中該開局指令包括指定該遊戲局的複數個參與者,及指定該些參與者之至少一者適用該至少一競標條件。
  29. 如請求項28所述之遊戲參與方法,其中步驟A中,該至少一競標條件為複數個,且該開局指令指定應該些參與者分別適用該些競標條件。
  30. 如請求項22所述之遊戲參與方法,其中該開局主機連接一攝影裝置,該開局主機透過該攝影裝置取得影像及聲音之資料並上傳至該伺服器;步驟A之後包含,該伺服器接收該開局主機取得的影像及聲音之資料,且至少將該開局主機取得的影像及聲音之資料傳送給該至少一參加主機。
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