TW200818059A - Ambient environment effects - Google Patents
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Description
200818059 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 此發明係關於用於向使用者提供真實世界視覺暗示的設 備及方法。特定言之,此發明係關於調適成用以在與一虛 擬世界環境之區域相關的真實世界房間中遞送效果的設 • #。本發明對於電腦遊戲與家庭影I系統具有特定(但非 • 排他)的應用。 【先前技術】 ° ▲專利申請案wo 02/092183說明—真實世界表示系、統與語 :其中一裝置集係依據一接收的真實世界說明加以操作 並因此將真實世界體驗呈現給使用者。例如,該等裝置可 以將效果(例如可見色調與光度位準)輸出至私人住所的牆 壁上,風扇與加熱器可以冷卻與加熱,而活動家具可以與 媒體:容同步及根據接收的說明來搖動或振動。該說明可 X係瓜入或具有一廣播信號,從而將該說明連結至該廣播 〇 :的視聽或其他媒體内容。因此,產生-周遭沈浸式環 兄U係撓性、可縮放並且向使用者提供一增強的體驗。 專利申請案WO 02/092182尤其說明%〇 〇2/〇92183中說 . 日:的概念在-遊戲環境中的應用,從而在真實世界、真實 • t門中主現與(例如)一顯示器上顯示的遊戲世界模型相關 的效果。揭示諸如照明位準(相對/絕對、基調、色彩、位 々置、焦點)與氣氛(情緒、周遭、動態)等之類的效果。在一 範例中真只世界說明讀取<F0REST>(森林)、<SUMMER> (夏天)、<EVENING>(晚上),其係解譯成與所要求色調與 122451.doc 200818059 光度位準相關的特定指[例如舒適的綠色色調及較低但 係暖的光度。 因此,可以在真實世界中呈現此一遊戲世界中的環境, 從而提供一增強的遊戲體驗。在編寫時,此一”周遭體驗” 系統係在注冊商標amBX⑧(周遭體驗)下的商業開發中。
上述amBX系、统通常涉及藉由中間軟體(例如”amBX軟體 引擎")解譯之—指令碼語言,其接著將適當命令透過(例 如)裝置驅動器或-硬體抽象化層(HAL)傳遞至該等裝置。 此類系統要求將與虛擬遊戲世界及其中事件相關聯的高位 準說明指令碼’’内建”於虛擬遊戲世界中。本質上,遊戲與 amBX開發者必須在撰寫遊戲之原始電腦碼時併入指令 碼。顯然,通常出於版權原因而禁止對商業電腦遊戲:; 始碼(或攜帶編碼的好萊塢電影或影片之視訊碟片主
一 ctt? · /V Ο 觀生 :;;;::::::::::::;::::::: 然而’仍需要針對消f者擁有的電腦遊戲或影片媒體 2订者與m舊作)來提供某些周遭環境效、龙 未連同周遭指令碼或其他碼_起撰寫,或針對其對 初始碼的存取。 圾t、對 【發明内容】 依據本發明之—第一態樣’提供一種用於關於 體内容來提供周遭效果的方法,某 ” i 3隹緩衝記憶體中 122451.doc 200818059 捕獲用於顯示之螢幕内容,分析該等捕獲的螢幕内容之至 ::定義的區域之内容以產生該區域之一值,處理該值以 ’、、疋Θ谷事件,基於該決定的事件來選擇—效果指令 碼’及提供該選擇的效果指令碼以呈現周遭效果。 Ο Ο 辨依據本發明之—第二態樣,提供一種用於關 置體内:來提供周遭效果的系統,其包含至少-周遭效果】 〜、係遇適成用以與調適成用以在一顯示 :用媒趙内容的電稱⑽進行通訊,其特徵為該電*係調適 成用以在-緩衝記憶體中捕獲用於顯示之螢幕内容’分析 46 52)该等捕獲的螢幕内容之至少一定義 域(30、38 H、々一 疋我的£ 内谷以產生該區域之一值,處理該 值以内容事件,基於該決定的事件 2並將該選擇的效果指令碼(34、36、42、48 ^; 給该周遭效果裝置以呈現周遭效果。 '、 在Γ本:明?另'態樣中,提供一載體上之程式碼,該辦 σ以仃4引起電腦執行上述方法態樣。 、、 由於本發明,可關於與媒體内容相 來提供周遭效果。兮重Μ 川谷将疋事件 於-時間限二=(::表示Γ體内容狀態,其關 光狀態的藍色天空)(例如—閃光)而持續(例如指示日 呈=戲—:幕::戲之圖形使用者介面(⑽叫 件。此類物件可區域的數個適當定義的圖形物 乂表不玩豕的健康、玩家的分數等。 在一具體實施例中,在顯示的螢幕之-區域中顯示表示 122451.doc 200818059
Ο 風向之一圖形物件(常在飛行模擬器中找到)。該區域之分 析及分析結果之處理決定包含遊戲中風向之狀態的内容事 件。接著,採用此決定來選擇表示該事件之一適當效果指 令碼,例如<WIND E>(風東)。接著該效果指令碼對該系 統之提供引起位於遊戲玩家之房間中的表示東之一房間中 位置處的一風扇裝置運作,從而提供與決定的遊戲事件相 關聯之一周遭.東風效果。還可以分析與處理該虛擬風之強 度或功率的狀態,而該風扇對應地運作。 在另一具體實施例中,發光裝置根據顯示玩家人物之健 康的螢幕之-區域而在周遭環境内呈現適當光度與色彩。 例如,可以使用光度與色彩隨著人物健康耗盡而改變的色 彩來洗刷環境之牆壁。決定為—警告事件的強烈紅色導致 一<WARNING,RED>(警告,紅色)指令碼之選擇,其引起 該等發光裝置以脈衝紅光沖刷房間來指示該事件。此外, 二純藍或綠色事件可以指示較佳的健康,而選擇並提供適 當指令碼以增加玩家的遊戲體驗。 在另-具體實施例中’提供於遊戲GUI中的控制按鈕或 指示器改變色彩或閃燦來指示—遊戲中事件,例如可用的 新資訊、進入通信等。接著採用分析常式(其分析包含此 類按鈕與指示器的顯示器之區域的外觀)連同試探技㈣ 選擇並提供内料件特定的料環境效果。活動家且可以 在遊戲使用者下面隆隆作響並且可以採用照明效果 遊戲體驗並增加使用者覺察之沈浸感覺。 在另-具體實施例中,報酬指令碼可以依據此類内容事 122451.doc 200818059 件之適當處理決定而加以選擇。 如熟習此項技術者已知,多色LED(light emiuing diode ;發光二極體)燈與”牆壁洗刷器”尤其適合於此類目 的,其能夠使用橫跨整個彩色範圍之一周遭色彩與光度來 沖刷環境。 • 該方法態樣還適用於非GUI相關的内容特定區域。例 • 如,可以處理天空或地面區域,結果選擇適當指令碼來提 〇 供匹配之<SKY,BLUE>(天空,藍色)與〈GROUND,RED〉 (地面,紅色)妝明效果,或以一更簡單位準來簡單指示在 虛擬世界中疋否黑暗或係夜晚或者是否明亮及係白天之一 内容狀態。還可以與電影或影片内容一起採用此類方案, 從而關於顯示之内容而給出至少某些周遭體驗。 有利的係可以分析多個區域並且對應地決定事件。此 卜夕個區域之分析可以與基於邏輯的規則及/或試探推 =技術(模糊邏輯、神經網路及類似者)相結合來提供一特 〇 定指令碼與周遭效果。 該等區域本身可以重疊,可以係彼此之子集,可以形狀 , $輪廓不規則或可以表示某些預定義的像素組合。可以預 ^義/等區域,或可以使用圖案辨別或藉由使用者輸入來 • 自動決定該等區域。 μ由以下說明及隨附申請專利範圍將明白另外的可選特 徵。 、 【實施方式】 圖解說包合一裝置集之一周遭體驗系統,該裝置集包 122451.doc -10- 200818059 括一具有顯示裝置之電腦10、音訊揚聲器12、一發光裝置 14、一加熱或冷卻(風扇)裝置16、牆壁18及地板2〇。此等 裝置一起貢獻於組成周遭環境,每一裝置係配置成用以提 供一或多個周遭效果。例如,該發光裝置14貢獻色調以及 光度位準。該等裝置可以係電子的或可以係純機械的。藉 由一無線網路或一有線網路(例如一電源線載波網路)來互 • 連该等裝置。當然,該環境還可以包括配備滾筒、振動器 0 及7或’’搖動器’’的活動家具22。此具體實施例中的電腦係一 所謂的”媒體PC”,其致能計算、遊戲及音訊/視訊家庭影 院應用。 組成該周遭體驗系統的裝置之至少一者係配置成用以接 收以一標示語言之一指令集之形式的一效果指令碼(儘管 熟習此項技術者還可以採用其他形式之指令碼),該(等)裝 置係依據該指令碼加以操作。在此範例中,該指令碼增加 使用者在電腦與顯示器10上遊戲的一電腦遊戲之體驗。 U 對於此一周遭環境系統與效果指令碼語言的操作之一般 憑樣的完整說明,請讀者參閱已公佈專利申請案W〇 〇2/092183與W0 02/092182。感興趣的讀者請進一步參閱 www.ambx.com ’其中可獲得該amBX⑧系統的更多資訊與 - 視訊示範。 在此具體實施例中並且與上面提及的先前技術之系統形 成對比’藉由電腦10執行與顯示的電腦遊戲不具有嵌入其 電腦碼的效果指令碼。因此,在遊戲中通常不會產生來自 周4破置的效果。然而’提供給該電腦i 0的新穎軟體致能 122451 .doc 200818059 在房間中呈現周遭效果,現將參考圖2加以說明。 圖2不意性地解說藉由電腦與顯示器10顯示之_榮幕影 像。將提供於一載體(例如一記憶卡或一光碟)或一下載俨 諕上的程式碼載入該電腦。該碼引起使用已知圖形技術 • (例如視訊圖框緩衝器攔截)在該電腦之一記憶體緩衝器中 顯不之前捕獲該螢幕影像或内容(即實際像素值)。 〜奴後,處理器執行具體化一分析演算法之碼來分析該捕 〇 獲的視訊圖框之至少一區域30。此具體實施例中之演算法 分析该區域來產生一值(例如一主要色值)32。例如並如結 果34所示,該主要色值分析產生表示一主要藍色之一值。 接著,將一預定義規則施加至該值以決定一内容事件,其 接著指示一適當周遭效果指令碼之選擇。在此情況下之規 則包含測試該值是否在值之一特定範圍内。若是,則決定 一内容事件”白天”。接著,該電腦選擇與該,,白天,,事件相 關聯之-指令碼,並將該選擇的指令碼提供給安裝㈣電 〇 上之amBX引擎碼。該弓丨擎解譯該指令碼並隨後操作 該系統之至少一或多個該等裝置1〇、12、14、16、18及π 來呈現白天周遭效果。 或者,分析32可以產生表示一暗或主要黑色螢幕區域% •的一值。接著施加該規則並決定一 ”夜晚"内容事件。因 此,選擇與該事件相關聯之一不同指令碼。 在另-具體實施例中,一起分析與则相關聯的其他區 域38、44及50。如圖式所千,#难丄么t 口式所不,針對色彩或位準内容值來分 析40—健康狀態指示器區域38,而根據該事件決定,,警告” 122451.doc -12- 200818059 來提供適當<WARNING>(警告)指令碼。在此範例中,施 加針對指示健康低於5 0 %與一紅色的值進行測試的一規 則,結果若為是,則觸發一 <WARNING:^_令碼之選擇。 接著,將此指令碼提供至安裝於該電腦丨〇上的amBx引擎 碼。該引擎解譯該<WARNING>指令碼並隨後操作該系統 之至少一或多個該等裝置10、12、14、16、18、20來呈現 <WARNING>周遭效果。 Ο 同樣,可以將與遊戲中之一事件(例如進入通信或,,高 分Ί相關聯的一物件作為一區域50分析來產生一值i或〇。 隨後,一規則係施加至該值並針對指示該事件之存在或不 存在的是或否值進行測試,並選擇一適當指令碼(例如與 該規則相關聯之- <HI-SCORE>(高幻指令碼)並將其提供 54給系統引擎以在整個周遭環境中呈現適當周遭效果。應 注意,可以分析小至一像素值來指示一事件之存在。或者 或此外,可以在該分析中採用複雜圖案辨別演算法邨來產 Ο 作為更複雜分析之-範例,圖2解說表示風向的區域 料。採用圖案或字元匹配演算法“來決定該區域内所指示 的遊戲中之風流方向的值特徵。接著,在處理步驟中施加 測試方向值之-規則以決定該内容事件或風向狀態, 擇及提供48 一適當指令碼以控制一適當定位之風扇襄置“ 來向遊戲玩家呈現該周遭風效果。 例如’在風指示器44係分析細產生—值時, 該規則處理時顯示源於表示遊戲中玩家人物後面(即= 122451.doc • 13 · 200818059 風)之一方向的遊戲(虛擬)環境中之風的内容事件,在其實 體環境中位於玩家後面之一風扇裝置16可運作48。因此: 可以編碼與決定諸如"跟隨風”、”正向風,,等之類的事件。 在上面的具體實施例中,演算法與指令碼程式設計者決 定該等螢幕區域,其研究舊有遊戲並在遊戲内尋找特定物 • #或資訊區域與事件。接著,針對遊戲撰寫分析演算法, • 纟用以產生值與相關聯規則用於決定事件並根據該等事件 選擇指令碼。 Ο 七 乂 利的係,在遊戲期間僅分析該些預定區域致能快速有 效的分析演算法,因為不需要處理冗餘的榮幕資訊。熟習 此項技術者將認識到,在某些情況下,分析一區域中:至 ,像素的次算法連同簡單的是或否規則可以係適當的。孰 習此項技術者還將認識到,不規則配置並可能係重疊區域 中的硬雜形狀或圖案辨別以及更複雜的内容特定試探技術 亦係可能的,並可以在適當情況下加以採用。 G 此外,可以與遊戲開發(其本身可能已於多年前針對舊 有遊戲而發生)分離地撰寫特定遊戲及其GUI中之特定遊戲 件之刀析次异法調諧至特定遊戲或電影標題,從而導致 2逐戲每境及事件同步的複雜但快速有效的沈浸式周遭效 而無須直接或嵌入式遊戲中指令碼。 沐或除上述以外,還可以或以其他方式布署通用色彩 :Μ牛存在偵測演算法連同試探技術以在至少某-位準之 、度上為任一遊戲或電影提供周遭效果。 122451,<j〇c -14- 200818059 在另一具體實施例中,游辩士 — 貞測之事件可以引起分析 次异法或分析之區域改變 ^ k而產生周遭效果之一骨牌類 型效果。此致能當在遊戲中" ,^ 戲中開啟或,,關閉,,(例如)一 GUI本 身之事件時,偵測係啟動哎俾 A t用此外,可以分析多個區 域並對應提供效果。此外, 了以试狳地組合多個區域之分 析來選擇一指令碼以提供一特 符疋而要的效果。在該圖式中 为離地顯示該等區域3〇、38、44$sn 44及50,但當然在某些情況 Ο Ο 下忒專區域本身可以重疊, J 乂係彼此之子集,可以形狀 或輪廊不規則或可以表示某些預定義的像素組合。. 在上述中,該等區域係預定義。在另-具體實施例中, 料區域可以藉由使用者輸入來自動決定或藉由設計成用 以寻找分數與健康指示器的演算法來自動決定 在另-具时施射,並出於時序約束目的,還可決定 内容事件横跨許多螢幕圖框發生。因&,可以將諸如晃動 之類的遊戲中效果(例如在遊戲中地面在震動之—事件)轉 換成與螢幕上動作共鳴的活動家具"晃動”之周遭環境。 以範例方式’在-飛行模擬遊戲中,可以根據呈現給玩 家的遊戲中視野之視野狀態是否係在該飛機内部或外部來 提供一不同的周遭效果。當該遊戲中視野狀態係内部的 (例如一駕駛室視野)時,使用適當規則與值來分析與駕駛 室儀器相關聯的區域。可以連續地監視此等區域本身之存 在或不存在以偵測該視野狀態是否改變成一外部視野。若 其已改變,則布署一新的區域與演算法集以捕獲可出現於 外。卩視野(例如天空、地面及飛機螺旋紫)的外部區域。以 122451.doc -15- 200818059 下更詳細地顯示解說此情況之範例高位準碼。 <Zones> 〈Mode id=n interior’’〉 <Area id=’’altimetern> 〈Region xl=,,10,’ yl=,,10’,x2=,,20,,y2=,,20,,/> 〈Algorithm〉AltimiterScannerl〈/Algorithm〉 </Area> 〈Area id=ntachometer’’> 〈Region xl=’,20,f yl=,,10n x2=,,30,,y2=,,20,,/> 〈Algorithm〉RevometerScannerF〈/Algorithm〉 </Area> 〈Area id=’’oilTempSensor’’> 〈Region xl=n30,,yl=,,10n x2=,,40,,y2=n207> 〈Algorithm〉ColourScanner3〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=f,artificalHorizonf,> U 〈Region xl=n40丨,yl=n10n x2=n50n y2=n20n/> 〈Algorithm〉HorizonScanner3〈/Algorithm〉 </Area> </Mode> 〈Mode id=’’exterior’’〉 〈Area id=’’sky f’> 〈Region xl=’,0,,yl=’,0,,x2=,,100,,y2=,,50,,/> 〈Algorithm〉ColourScannerl〈/Algorithm〉 </Area> 〈Area id=’’skyL’’> 〈Region xl=’’0n yl=’O’’ x2=’’50n y2=’’507> 〈Algorithm〉ColourScannerl〈/Algorithm〉 122451.doc -16- 200818059 </Area> 〈Area id=’’skyR’’> 〈Region xl=,,50,,yl=’,0n x2=丨,100,,y2=,’50’,/> 〈Algorithm〉ColourScannerl〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=ffgroundn> 〈Region xl=T yl=,,0,,x2=,,100’,y2=,’507> 〈Algorithm〉ColourScanner2〈/Algorithm〉 </Area>
〈Area id=’’groundL’’> 〈Region xl=T yl=T x2=,,50,,y2=,,50’,/> 〈Algorithm〉ColourScanner2〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=ffgroundRM> 〈Region xl=ff50’,yl=f,0,,x2=,,100,,y2=,,50n/> 〈Algorithm〉ColourScanner2〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=’’propeller’’>
U 〈Region xl=n40n yl=n40,,x2=n60n y2=,,60,,/> 〈Algorithm〉RotationScanner7〈/Algorithm〉 </Area> </Mode> </Zones> //Mode Detector if( interior.likelihood > exterior.likelihood ){ MODE = interior 122451.doc -17- 200818059 else{ MODE = exterior } 此外,可以基於指示一飛機高度之一區域(例如一高度 計駕駛室儀器)來編碼基於時間的效果。可以將隨時間分 析此區域用於產生值,其在進行處理時決定一陡降是否發
生之一内容事件。若該事件發生,則選擇一〈AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING>(飛機陡降警告)指令碼。此 f) 在藉由該amBX引擎解譯時引起玩家環境中的周遭發光裝 置14產生閃爍紅色警告光,周遭風扇或風裝置16產生高速 風同時活動家具裝置22使用滾筒模擬飛機晃動。以下更詳 細地顯示解說此情況之範例高位準碼。 //Warning detectors //Dive Test if( altimeter.descentRate(10s? -1000m)){ EVENT—EFFECT = "AIRCRACFT STEEP DESCENT o WARNING" //Scripts <amBX id=,,AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING"〉 <FANS> N - HIGHSPEED NW - HIGHSPEED NE _ HIGHSPEED </FANS> 122451.doc -18 - 200818059 <RUMBLERS> AIRCRAFT JUDDER 3 </RUMBLERS> 〈LIGHTS〉 FLASH RED WARNING LIGHT 〈/LIGHTS〉 ,在另一範例中,分析多個區域以產生個別值,其在進行 處理時引起一指令碼受到選擇並係提供用於呈現。例如, o 可以將分析與一人物健康條相關聯之一區域及針對一紅色 飛濺分析遊戲人物身體上之一區域用於偵測一 π射傷”事 件,並因此選擇一位置特定〈SHOT DAMAGE>(射傷)指令 碼,其引起活動家具22以與一"射擊”相關聯之一特定方式 隆隆作響,並且燈裝置14以表示來自遊戲内射擊之方向的 一槍口閃爍之一方式進行照射(例如從玩家人物之右面或 左面或後面)。以下更詳細地顯示解說此情況之範例高位 u 準碼。 <Zones> 〈Mode id=nFirstPersonn> 〈Area id=nHealth’’> 〈Region xl=’’10” yl=丨f10” x2=’’20’’ y2=’’20"/> 〈Algorithm〉QuakHealthScanner2〈/Algorithm〉 </Area> 〈Area id=’’Ammo’’〉 <Regionxl=ff20,f yl=f,10,! x2=,f30f? y2=f,207> 〈Algorithm〉QuakAmmoScanner2〈/Algorithm〉 </Area> 122451.doc -19- 200818059 <Area id=ffWeaponM> 〈Region xl=n30,,yl=”10n χ2=Μ0π y2=n20n/> <Algorithm> WeaponSelectorScanner </Algorithm> </Area> 〈Area id=lfHitZonel’’> 〈Region xl=’’40” yl=’’40” x2=’’50’’ y2=’’50丨’/> 〈Algorithm〉HitScanner〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=MHitZone2n> 〇 〈Region xl=,,50n yl=n40n x2=’,60,,y2=n507> <Algorithm> HitScanner </Algorithm> </Area> <Area id=ffHitZone3,f> <Region xl=f,40,f yl=f,40n x2=,f50ff y2=,f507> 〈Algorithm〉HitScanner〈/Algorithm〉 </Area> 〈Area id=,,HitZone4n> Ο 〈Region xl=,,50,,yl=,,40,,x2=,’60” y2=,,50,,/> 〈Algorithm〉HitScanner〈/Algorithm〉 </Area> </Mode> 〈Mode id=’’Menu’’> 〈Area id="backgroimd’’> 〈Region xl=,,0,,yl=,,0,,x2=,,100,,y2=,,100,,/> 〈Algorithm〉AverageColour〈/Algorithm〉 </Area> <Area id=’’HighScore"> 〈Region xl=,,10,,yl=n10,,x2=,,20,,y2=,,llf,/> 〈Algorithm〉HighscoreDetector2〈/Algorithm〉 122451.doc -20- 200818059 </Area> </Mode> <Zones> //Shot & Health rules if( Health.changes( -ve ) && ( HitScannerl.detectHit(true) ){ EVENT一EFFECT =,,HIT一NORTH—WEST,, o if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner2.detectHit(true) ){ EVENT一EFFECT =,,fflT—NORTH EAST,, if( Health.changes( -ve ) && (HitScanner3.detectHit(true) ){ EVENT一EFFECT = "HIT—SOUTH—WEST,1 o if( Health.changes( -ve) && (HitScanner4.detectHit(true)){ EVENT—EFFECT =,,HIT一 SOUTH—EAST,, if( Health.changes( +ve ){ EVENT一EFFECT = ’’HEALTH一PICKED—UP,, //Scripts <amBX id=,,HIT一NORTH—WEST,,〉 <RUMBLERS> NW - HIT一2 122451.doc -21 - 200818059 </RUMBLERS> 〈LIGHTS〉 NW - GunShotFlash 〈/LIGHTS〉 </amBX> <amBX id=ffHIT_NORTH_EASTff> <RUMBLERS> NE - HIT—2 </RUMBLERS> 〈LIGHTS〉 NE - GunShotFlash 〈/LIGHTS〉 </amBX> <amBX id=,,HIT—SOUTH一WESTn> <RUMBLERS> SW - HIT_2 </RUMBLERS> 〈LIGHTS〉 SW - GunShotFlash 〈/LIGHTS〉 </amBX> <amBX id=ffHIT_SOUTH_EASTff> <RUMBLERS> SE · HIT一2 </RUMBLERS> 〈LIGHTS〉 SE - GunShotFlash 〈/LIGHTS〉 </amBX> 122451.doc -22- 200818059 <amBX id=,,HEALTHJPICKED—UP,,> 〈LIGHTS〉
HealthPickedUpGlow 〈/LIGHTS〉 </amBX>
在另一範例中,編碼一遊戲或電影中一汽車之一魚刹車 事件。例如,可以使用偵測汽車速度之一急降的規則來分 析一汽車速率計或速度指示器螢幕區域,連同針對一火2 效果之存在分析顯示汽車輪胎之一區域。因此,決定一系 刹車事件,並選擇一<SHARP BREAKING>(急刹車1指: 碼,其引起使用者後面的一晃動隆隆作響之周遭效果22與 一火花光效果14。 ^ 因此,提供一可縮放、撓性並且内容定製的周遭效果機 構,其僅藉由指令碼與試探/規則作者之想像加以限制。 在上述中,說明一周遭效果系統與操作方法,其中分析 -遊戲或電影螢幕之區域。接著,使用邏輯、試探或兩技 $之組合來處理該分析結果以決定一内容相關事件。接 著,基於決定來選擇(若已預先撰寫)或產生(若未預先撰 寫)-周遭效果指令碼並將其提供給該系統以在整個使用 者環境中呈現適當周遭效果。因此,針對媒體或遊戲内容 事件致能沈浸式周遭效果,該媒體係獨立於及不考慮該周 遭效果系統而產生。 “ Λ 猎由閱讀本揭示内容’熟習此項技術者將明白其他變更 與修改。此類變更與修改可涉及等效及其他特徵,該等特 徵在周遭效果提供、事件價測及試探分析之技術中已為人 122451.doc -23 - 200818059 熟知’並且其可用於替代或補充本文已說明之特徵。 雖然隨附申請專利範圍係關於特徵之特王。 白本發明之揭示内容之範.還包含本文所明確=暗='明 的任何新穎特徵或特徵之任何新穎組合或其任何相:::: 論其是否係關於任何申請專利範圍中任一二 無 .. 、吓备刮主張的 本务明’以及無論其是否減輕任何戋 丨J 4王冲如本發明 的同樣技術問題。 ? η Ο 個別具體實施例的内容中所說明的特徵還可以係提供於 單:具體實施例的組合中。相反’在單一具體實施例内、容 中簡述的各種特徵還可以係分別提供或提供於任何適合的 子組合中。申請者因此聲明,在實行本申請案或得自:本 申請案的任何進一步的申請案期fBl,可針對此類特徵及/ 或此類特徵之組合而擬定新的申請專利範圍。 為完整起見,還規定術語,,包含”不排除其他元件或步 驟術一或一個,不排除複數個,並且不應將申請專 利範圍中的參考符號理解為限制申請專利範圍之範疇。 【圖式簡單說明】 已僅藉由範例並參考附圖說明本發明之具體實施例,其 中: 圖1解δ兒一周遭體驗糸統具體實施例, 圖2係顯示螢幕區域與效果之一圖式。 【主要元件符號說明】 螢幕/電腦/顯示裝置 音訊揚聲器 122451,doc -24- 200818059 14 發光裝置 16 加熱或冷卻(風扇)裝置 18 牆壁 20 地板 22 活動家具 30 區域 34 效果指令碼 36 效果指令碼 38 區域 42 效果指令碼 44 區域/風指向器 48 效果指令碼 50 區域 54 效果指令碼 ϋ 122451.doc -25 -
Claims (1)
- 200818059 十、申請專利範圍: 1 · 一種關於顯示的媒體内容來提供周遭效果的方法,其包 含: 在一緩衝記憶體中捕獲用於顯示(1 〇)之螢幕内容, 分析(32、4〇、46、52)該等捕獲的螢幕内容之至少一 '定義的區域(30、38、44、50)之該等内容以產生該區域 .之一值, 一 處理該值以決定一内容事件, Ο I 暴於該決定的事件來選擇一效果指令碼,以及 提供該選擇的效果指令碼(34、36、42、48、54)以呈 現周遭效果。 2.如請求項1之方法,其中決定一内容事件之處理步驟包 含一試探技術。 3·如凊求項丨或2之方法,其中決定一内容事件之處理步驟 包含施加一預定義規則。 (J 4·如請求項1或2之方法,其中分析步驟包含分析該至少一 疋義的區域(38)中的至少一像素之色值(4〇)以產生一 值。 ^ 5·如請求項1之方法,其中該分析包含分析該區域(30)中的 , 複數個像素之該色值以產生一值(32)。 6.如請求項丨或2之方法,其中該分析進一步包含圖案辨別 (46)以產生一值。 7·如請求項丨或2之方法,其中分析複數個區域,每一區域 產生至少一個別值。 122451.doc 200818059 8·如凊求項7之方法,其中決定一内容事件之處理步驟包 έ將一試探技術施加至所產生的該複數個個別值。 9·如請求項7之方法,其中決定一内容事件之處理步驟包 含將與該複數個區域相關聯之一預定義規則施加至所產 生的該複數個個別值。 / 1〇·如請求項1或2之方法,其中在處理之前將藉由該區域之 刀析而產生的該值與該區域先前產生的值相組合。 Q U ·如明求項1或2之方法,其中該效果指令碼之選擇包含基 於該決定的事件產生該效果指令碼。 12· —種在其上儲存程式碼之電腦可讀取媒體,該程式碼在 載入一電腦並藉由一處理器加以執行時引起該處理器實 施如請求項1或2中任一項之方法的步驟。 13· -種關於顯示的媒體内容來提供周遭效果的系統,其包 含至少-周遭效果裝置(14、16、22),其係調適成用以 =調適成用以在-顯示裝置⑽上顯示媒體内容的一電 U 打通訊’其特徵為該電腦係調適成用以在一緩 衝記憶體t捕獲用於顯示之榮幕内容,分析(32、4〇、 ' 46、52)該等捕獲的螢幕内容之至少-定義的區域(30、 5 0)之該等内容以產生該區域之一值’處理該值 ’ 以決定-内容事件,基於該歧的事件來選擇一效果指 令碼並將該選擇的效果指令碼(34、36、42、48、54)提 供給該周遭效果裝置以呈現周遭效果。 122451.doc
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