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TW200523005A - Improvements relating to toys and the like - Google Patents

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Publication number
TW200523005A
TW200523005A TW93131320A TW93131320A TW200523005A TW 200523005 A TW200523005 A TW 200523005A TW 93131320 A TW93131320 A TW 93131320A TW 93131320 A TW93131320 A TW 93131320A TW 200523005 A TW200523005 A TW 200523005A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
data
toy
assembly
item
language
Prior art date
Application number
TW93131320A
Other languages
English (en)
Inventor
David Woodfield
David Neil Laurence Levy
Andrew Keatley
Original Assignee
Intelligent Toys Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from GB0324373A external-priority patent/GB0324373D0/en
Priority claimed from GB0324372A external-priority patent/GB0324372D0/en
Priority claimed from GB0324375A external-priority patent/GB0324375D0/en
Priority claimed from GB0324376A external-priority patent/GB0324376D0/en
Application filed by Intelligent Toys Ltd filed Critical Intelligent Toys Ltd
Publication of TW200523005A publication Critical patent/TW200523005A/zh

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H3/00Dolls
    • A63H3/28Arrangements of sound-producing means in dolls; Means in dolls for producing sounds
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
    • G10L13/00Speech synthesis; Text to speech systems
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
    • G10L15/00Speech recognition
    • G10L15/26Speech to text systems

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computational Linguistics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Audiology, Speech & Language Pathology (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

200523005 九、發明說明: 【考务明戶斤屬标々貝3 本發明係有關於玩具等的數種改良。其中揭露數種不 同的發明。 習知玩具揭露於美專利:6110000、4857030、6631351、 6089942、5213510、6554679、5752880、6160986及6658388。 【明内穷3 本發明係有關於一種語言產生總成,其包括一輸入裝 10置§士 °° 〇辨識态,連接輸入裝置,以接收一輸入聲音 的-處理系統;以及一語言輸出裝置,譬如一合成裝置, 以在依據-預定算式而操作的處理系統控制下輸出聲音。 該算式回答―輪入聲音,以產生可期待以單字或短句回答 的輸出聲g,並為回覆該回答而產生可由預定算式所使 15 用的輸入聲音。
【方包J 第一發明 ㈣腿置為''純子〃,訪 邏輯線但衫麵細。在㈣''話乏= 之貫例。基本上,其包括用以比較輸人文 並依據比較結果蕻由一狂‘、的+ 徠板 …㈣η 產生一輸出聲音的-鍵 4糸因此’使用者輪人—些文字(他的聲音)一雜 子权體輸與輸入有關崎常為在 字’譬如’若使用者輸入''我愛你〃,話E子會回:二 20 200523005 我為什麼你愛我〃。話匣子其實不瞭解任何事情一它有時配 對輸入(或其部份)與數個儲存的聲音之一,然後輸出與配對 輸入聲音相關的一回答。許多話匣子程式藉由尋找文字排 列而配對。 5 通常,使用者藉由一鍵盤與話匣子互動。可使用十分 精準的語言辨識器說出使用者之輸入聲音。然而,語言辨 識尚不足以完全信賴。 依據第一發明,一語言產生總成包括一輸入裝置,譬 如語言辨識器;連接輸入裝置,以接收一輸入聲音的一處 10 理系統;以及一語言輸出裝置,譬如一合成裝置,以在依 據一預定算式而操作的處理系統控制下輸出聲音。該算式 回答一輸入聲音,以產生可期待以單字或短句回答的一輸 出聲音,並為回覆該回答而產生可由預定算式所使用的輸 入聲音。 15 我們已瞭解到可藉由限制所期待的輸入而使輸入語言 在此前後文中處理。基本上,此僅限於十分短的回答,基 本上是如 ''是〃或 ''否〃之回覆形成輸出聲音之部份的問 題之回答。另一種使用者回答之輸入方法的語言辨識為可 按壓以指示出一小數量回答之一的鍵或按鈕。譬如,若所 20 有輸出問題均須要 ''是〃或v'否〃之答案,則可有一 ''是〃 鈕,以及一 ''否〃鈕。或該系統可問一個問題,並要求使 用者按壓一個鈕回答一個問題,另一個鈕回答另一問題, 等等。 本發明特別適於新穎裝置或玩具,如洋娃娃,但在某 200523005 些狀況下可用於其他裝置,如診斷工具,存貨控制系統等。 以下將配合第1圖,其為概略的方塊圖,以及第2圖, 其為机知圖,說明使用位在一玩具10中的一話匣子的第 一發明之一實例。 5 本發明之玩具的主要構件如第1圖所示,其包括連接至 一語言合成器13,並依次連接至一擴聲器14的_〇:1>1;或處 理系統11。語言合成器13可為輪出文字-語言或儲存及輸出 記錄語言的一裝置。CPU〗〗亦連接至可為習知形式的自一 麥克風17接收輸入的語言辨識器16。cpu u亦連接至一 ROM 12、RAM 18、EEPROM 19及一RF收發機 15,但收發 機15非為貫施本發明所必要的。 ROM i2儲存用以操作CPU u之程式碼。EEpR〇M 19 儲存任何玩具在其使用時取得,且絲加強玩具的接續使 用所須的任何資料,譬如,記得孩童的名字,使其可用於 I5 談話中。 一基本的操作將配合第2圖之流程圖加以說明。首先, CPUy自譲12選擇—問題,並控制語言合成器13,以經 由擴聲器14輸出問題(步驟2〇)。此問題被選出具有、'是夕或 '否^答案,且可為: 你喜歡吃義大利麵嗎 ▲若使用者回答、、是",此為麥克風17所接收,由語言辨 識器16轉換成適合的資料,並饋人CPU η中(步驟22)。 然後,與程式有關的CPU η以及在臟12中的資料轉 換、'是的答案成—輸出聲音,如: 20 200523005 ''我喜歡吃義大利麵〃 (步驟24)若使用者回答 ''否〃,該回答以CPU 11配合在 ROM 12中的程式及資料轉換成: ''我不喜歡吃義大利麵〃 5 這些輸入聲音為電子形式,且聽不到。 回答此輸入聲音,對應於習知話匣子算式的儲存在ROM 12中之預定算式藉由比較輸入聲音及選擇自ROM 12的樣板 執行其正常的配對方法,然後選擇一適合的新輸出聲音(步 驟26),且方法回到步驟20。一樣板可為 ''我〈動詞><名詞 ίο >〃其中孔隙可以一適合的動詞以及一適合的名詞填充,其 一或兩者均自系統的先前聲音中取出(其可為”你〈動詞>< 名詞>? 〃其中若使用者回答 ''是〃,則單一字回答轉換成 句子v我〈動詞〉〈名詞>〃)。 因此自一單字或短句回答中創造出可用作為話匣子的 15 下一輸入聲音的一整句。 除配對一整個句子(輸入聲音)及一儲存聲音資料庫之 外,系統可為一網路。一網路為連接節點之集合,各節點 代表一聲音,且由一節點至另一個節點的連結由使用者對 於聲音之回答所決定。譬如,''你喜歡義大利麵嗎? 〃之聲 20 音可為連接至兩個其他節點的一節點,若使用者回答 ''是〃,選出一連結,若使用者回答 ''否〃,則選出另一連 結。在此一網路中,使用者的任一可能之回答可引導系統 至一個或數個可能的接續聲音。基本上,系統具有對應於 使用者的各可能回答的六個可能之接續聲音。因此藉由某 200523005 一問題之一特定回答非總是接著玩具的相同聲音而備置不 同的談話。譬如,若使用者就你喜歡義大利麵嗎? 〃的 問題回答 ''否〃,系統可自以下清單中選出其接下來的聲 音:〜你比較喜歡通心麵嗎? 〃,〜是不是因為小時候你媽媽 5 強迫你吃它嗎? 〃,''你是否看過貓吃義大利麵? 〃,…等 等。運用此一網路的優點在於不須要有關於使用者之回答 的語言知識,且可減少系統所須的記憶空間量。 若玩具可對使用者說 ''我們今天要談什麼? 〃,且使用 其語言辨識器瞭解答案是十分理想的。然而,語言辨識技 10 術不夠先進地處理。 使玩具能說: 我們今天要談些什麼一狗、貓或兔 子?〃,依據第一發明的任務即可較容易地達成。然後,語 言辨識器軟體可選出正確的字,但題目的選擇受限,且我 們很快會無内容,且必須再循環。 15 該系統可允許使用者在題目的選擇上有一十分寬的範 圍。玩具可要求使用者 ''想一些事情〃並寫下文字。然後, 玩具玩所謂的''Hangman〃之遊戲,其中由使用者決定字。 (此可以★你的字中有字母E嗎? 〃,…等開始。)一旦玩具 知道了該字,它使用該字於一話匣子談話中的前面數個聲 20 音。所有名詞可分隔成一固定數目的分類,譬如25個分類。 即在Christine Fellbaum,MIT出版社出版的、'WordNet(語 言、說話及溝通)〃中所述的 ''獨特的初學者〃,因此,可 在不知道該字的狀況下設計出適合在任何分類中該字的句 子。譬如,一個分類可為''食物〃,其中一有效句子可為: 200523005 ''你喜歡吃〈字〉嗎?〃 藉由知道該字為玩具知道字分類,因此可以一可感應 聲音開始一話匣子談話。 須瞭解的是雖然基本上談話會在語言產生總成及一人 5 之間,談話亦可在如兩個洋娃娃的語言產生總成之間。 第二發明 美國-A-4857030揭露一種說話玩具之系統,其中數個 娃娃可參加一多方談話。然而,此習知技藝無法解決如何 10 可使兩個以上的玩具參加一談話的問題。此發現為僅有兩 個玩具作為 '、說話者〃及、、回答者〃,而、、第三、第四或更 多的娃娃在該會談中僅為跨聽者,且僅偶而作答〃。 依據第二發明,一語言產生總成包括一語言輸出裝 置,如合成裝置;用以產生描述語言之一處理器;以及用 15 以自其他語言產生總成接收資料信號或傳送至其他語言總 成資料信號的一資料信號接收及傳送系統,該處理器適於 在一段時間或在為依據一預定算式決定的數個聲音作為會 談領導者,然後產生一傳遞資料信號,以傳送會談領袖資 料至另一語言產生總成。 20 我們已發展出一種新的使用習知稱為a描述〃的軟體 技術之總成。在各總成中的描述之間一定有一些共同性, 因此僅存在於會談中的兩個/所有總成中的描述可用於會 談。然而,在一個或數個總成中可能會有其他的非為共用 之描述。 10 200523005 ''會談領袖〃的意思是會談領袖藉由發出適當的控制 資料信號至總成控制在一組群中的其他語言產生總成,這 些信號通常發給特定的總成。在此控制下,在該組群中的 語言合成器或其他語言輸出裝置藉由依據描述的各別輸出 5 聲音處理器由會談領袖所控制。 會談領袖決定它必須向誰發出其下一個聲音,此決定 係依據一或然率步驟作出的,以下將細述。該方法為每一 個活動總成,基本上是一玩具,就其多久會說話而被給予 一公平的啪擦聲,且在室内的每一個人就其多久接收一玩 10 具的聲音而被類似地公平對待。 與控制資料信號及發出的語言本身相同的是,語言資 料信號基本上亦會被傳送總成產生的語言,然後另一總成 可依據描述回答。 基本上,一描述代表一會談如何在一玩具及一孩童之 15 間發展。此可由玩具所說的句子以及孩童的回答構成。(此 為最簡單的例子),會談可開始於一單一點,但會談的結束 依據玩具的、'心情〃或孩童的回答可有較多種方式。更正 式地,描述為 ''程式化〃玩具之會談的一種手段。 以下將概略地說明稱為''節點〃及''檔案〃之描述的 20 重要建構區段。一節點基本上代表玩具所說的話或玩具的 一個心情改變。(譬如玩具變得較不快樂)。它總是容納發生 在會談中一特定點的事情。節點為一會談中最基本的建構 區段。一檔案連接兩個節點,以在其間產生一會談路徑。 譬如,若我們有兩個節點。在一節點中,玩具說 ''你最喜 11 200523005 歡什麼顏色一是紅色嗎? 〃而在另一個節點中,玩具說''我 也喜歡紅色〃 一正確的會談路徑須包括其後為孩童回答 ''是〃的第一節點,以及第二節點。一由字、'是〃構成的 一檔案產生所需的會談路徑。 5 當然,可有超過一個連接 ''你最喜歡什麼顏色一是紅 色嗎?〃及一個或數個其他節點——個為〜否〃的檔案, 另一個可能是何時孩童不回答的一檔案。如此形成一基本 上與節點不同的檔案。一節點描述可發生在會談中一特定 點之一單一事件,而可能有許多的檔案,其來自代表可發 10 生在該點之許多不同路徑的一節點。 描述通常由具有與人會談能力之玩具所運用。然而, 在此第二發明中,我們已藉由引入可控制描述會談,然後 取消控制的v會談領袖〃之概念使玩具或其他語言產生總 成相互談話。 15 會談領袖可在其發出一預定數量聲音或在某一段時間 後,或某些其他界定環境;如當一新總成藉由週期性地引 導至其他總成附近而引導至會談中時可跳過會談領袖。 基本上,該段時間依據一或然率函數而決定,譬如當 一特定玩具作為會談領袖之連續聲音數量增加時,會談領 20 袖轉手給另一玩具的或然率會增加。譬如,在一特定玩具 已作為一聲音的會談領袖之後,在下一聲音之前會談領袖 轉手至另一玩具的可能性為10% ;在兩個連續玩具聲音之 後,在下一聲音之前會談領袖轉手至另一玩具的可能性較 高;在作為三個連續玩具聲音之領袖後,可能性會進一步 12 200523005 升高至70% ;在四個玩具聲音後(或最高數量已加入程式 中),則領袖必須改變。 可備置一個或數個感應器,其可使玩具不確實地跟隨 會談計劃。若較緊急地須說其他的話,該可如此作。譬如, 5 若玩具突然倒下,處理器可在其正在控制語言產生總成以 說出,或造成它發出一適合的談話時停下來。其他實例包 括溫度的改變,或相對於使用者之位置的改變。 第二發明之一實例將配合第1、3、4及5圖加以說明, 其中第3圖為一組玩具之方塊圖,第4、5圖為流程圖。 1〇 第3圖顯示三個玩具Tm、Tn、Tx構成的一組玩具,以及 一使用者30。各玩具具有類似於第}圖中所示的内部構造。 然而,不使用第一發明之上述話匣子軟體,ROM 12儲存用 以執行描述會談的軟體,以下將細述。 假定玩具之一已被選出作為會談領袖,譬如玩具Tm, 15 它與其他在使用者30附近的其他玩具作一描述會談。此以 玩具發出一輸出聲音的習知方法發生(步驟32),接收一回答 (步驟34),且若適合的話,輸出另一聲音。為換手會談領袖 至另一玩具,會談領袖維持,在此實例中,其製造的輸出 聲音數量,使得在各步驟32之後,該數量遞增(步驟36)。若 20數量不大於一臨界值T(步驟38),會談領袖維持其領袖地 位。然而,若數量超過臨界值丁,則會談領袖換手至另一玩 具。 為達成此控制,以及輸出可聽得到的語言聲音CPU 11 控制RF收發機15,以產生為在其他玩具中的收發機15接收 13 200523005 j-對應RF錢。_地,代表其他玩具的語言輸出之肝 U虎為對應的收發機15產生,且為在會談領袖中的rf收發 機15所偵測出。 因此’雖然玩具使用文字4吾言或預錄語言使用語言辨 5識器、'說’’且、'聽"使用者所說的話,其僅為可使各玩具 决道其他玩具5兒出的話,以及接收譬如那一個玩具為下一 個說話者的指令,並知道其他玩具之存在的rf資料。 文字-語言的一特定優點在於其允許使用者藉由增加 新的描述而更新物品,因為新的描述須要使用未使用在原 10來的描述中之單字,因此若使用預存的語言 ,玩具無法說 出a新"字。 傳送及接收RF資料的方法為十分原始的,譬如用在無 線控制玩具車及類似物品中者。此RF系統基本上傳送指令 的一小部份之一,如對應於、、向後〃、、向前//v、左,,或、、右 15 的資料。 最好玩具可傳送較習知可方便地由低價rF或紅外線發 射器/接收器系統15發射處理之資料多。因此,不使用不須 積體電路的低價RF發射器/接收器,玩具可採用一 Micrei MICRF102傳送器 1C以及一Micrel MICRF001 接收器IC。可 20 選擇地’發射器及接收器1C可整合至一單一接收器1C中, 如Xemics XE1201。接收器頻率被選出,以允許使用未授權 頻寬,如433 MHz。 在另一實例中’ Tm為會談領袖,並經由語言合成器13 輸出一聲音至Tx(步驟40,第5圖),而Tx伴隨著來自在丁⑺中 14 200523005 的收發機15之一最終接收的RF資料信號。
Tx的處理器11將決定RF信號送至Tx,並使用RF信號決 定其描述回答。此為經由其語言合成器13的輸出以及其收 發機15的一對應RF信號(步驟42)。 5 當玩具(Tm)決定傳送領袖(步驟46)至另一玩具(Τη)時 (使用或然率函數或如上所述之其他方式而決定),它在一問 題被回答後立即作此動作。它(Tm)藉由如上所述的為群組 中的各其他玩具所作的計算,以及玩具次一次說話後總共 已發出多少次聲音,選擇出它應將領袖任務交給誰(步驟 10 48)。因此,就除Tm之外的各其他玩具而言,均會有一次數 的計算一這些儲存在RAM 18中的計數作為選擇下一個說 話之玩具的基礎,因此最長時間未說話的玩具會有最大的 被選出做為下一玩具的機會。然後,若被選出作為下一次 說話之玩具(步驟50)具有為8的計數’或其他預設的臨界 15 值,則玩具(Tm)會說: 你認為Tn如何?你已一陣子沒說話了 然後,τη說: ''十分有趣〃 並開始作為會談領袖。若該接手在1述進行時發 2〇生,則新的會談領袖以該描述繼續。否則, 依據預先程式化的指令決定其行為。 a° 當然,此為它向觀察者所表現出的。事實上,適合的 RFU虎在玩具之間父換,其中會談領袖發 <(㈣ ρ 信號至Tn,命令它變成下—個會談領袖。 15 200523005 在某些狀況中,人30可在任何時間引導至會談中。在 一實例中,一新的會談領袖將其下一個問題丟向前一個問 題已被其回答的同一人的或然率為90%。若它如此作之 後,下一個問題丟向同一人甚至連續5個問題丟向同一人的 5 或然率為50%。 當玩具問一個人的時候,它會認為那個人會回答它的 問題。當然,答案不會來自另一個玩具,因為沒有玩具會 說話,直到它被 '' 會談領袖〃指示。此外,當一玩具說話 時,它發送一RF信號至在室内的所有其他玩具(打開的), 10 以指示出它正在說話,以及它在說什麼。因此,無一玩具 會相信當說話的是人時,是其他玩具對著它說話。 若一人在一玩具正在說話時插入並說話,室内的其他 玩具會忽略該人說什麼,僅拾取由RF訊息所指示出的其他 玩具之聲音。 15 若室内有兩個或數個人,且其中一人非為回答玩具的 人,玩具會認為回答者是與其說話的人。 若一新的會談領袖不會將其下一問題丟向前一個回答 問題的人或然率為10%,則新的會談領袖在一不同的人(若 有人在室内),或另一玩具之間作出選擇。作出這些選擇的 20 或然率係奠基於就玩具所選擇的人而言給予每個人一公平 的啪擦聲,以及給予每一個玩具一公平的啪擦聲。此或然 率方法由會談領袖所操作,且運用於此方法中的實際或然 率可在一長時間内造成各玩具及每個人成為大約相同數量 聲音的會談領袖。 16 200523005 在群組中的各玩具Tm、τη、τχ程式化,使得玩具離開 群組後’人亦離開群組,且在進行會談中排除再進入,不 必再被問問題。 在本發明應用於玩具的一實例中,各資料包攜帶一獨 5特的接收資料之玩具的辨識編號,以及接收資料的對應玩 具之編號。若一玩具接收一資料包,它會回答、、資料接到" 的訊息。若冊彳去接收一資料包的一個或數個玩具由於任何 原因而未接收到訊息,則傳送玩具不會自該目的玩具接收 一 '、資料收到〃訊息,其將再一次或數次地傳送資料。在 10 一預定限制已達成傳送次數後,譬如10次,傳送玩具會認 為特定的目的玩具已離開室,以及/或不再牵涉在傳送玩具 的活動中,且不再說話。 各語言產生總成或在群組中的玩具使用一特定的辨識 器而個別地辨識出,各玩具保留與它相遇的其他玩具及 15 人’以及在其會談時它所知道的資料,該資料備有在 EEPROM 19中,且其允許玩具表現出一些智慧。 20
獨特辨識器的分配可以下述方式完成。在工廠中,_ 玩具完成各測試步驟。這些步驟可包括按鈕(鍵)。在連續鍵 擊之間的時間延遲用來設定獨特的辨識器。譬如,在第— 及第二鍵擊之間的微秒數(模除255)為4-位元辨識器的第_ 位元。在第二及第三鍵擊之間的微米數備置第二位元,以 此類推。(當然不必-定為連續的鏈擊)。最終的4位元 存在EEPROM19中,使得它在電力移開後,譬如換電池時, 可維持電力。 17 200523005 此4位元數的全部或一部份可以數種方式使用。嬖如, 在用以產生名字的-算式中—各玩具可有一不同的名字。 算式要求-隨機數產生器’使得4位元數㈣為種子。如此 允許我們具有超過4千萬個不同的名字。雜地,各玩具可 5具有均為4位元、、獨特、識器所決定之一不同組的喜好及 厭〜、以及不同的個性。當然,無法保證辨識器為絕對獨 特的-兩個玩具可能具有相同的4位元數。不同的種子亦可 月t*偶而產生相同的名字’或相同組的個性。但由於發生的 機會十分的低,可保證各玩具的所有企圖及目的均與其他 10 玩具不同。 若任何玩具問任何使用人-個問題,且答案備置必須 儲存在該使用者的在EPROM 19(其可為快__中之 B(個人貝料庫)内的資料,譬如,是否使用者喜歡 一特別食物,則該使用者擁有的玩具為儲存f料的人—其 15 他玩具不須儲存此資料。 、本發明的-重要㈣在於最好在所有包料涉一個玩 -乂及㈤人’超過—個玩具以及/或超過—個人的會談 中H兒的大體上非為隨意的,而係依據包括其心情, 以及其過去的經驗而決定。過去的經驗之相關性的一實例 20為玩具可記憶(藉由儲存資料於一記憶、'庫,,)事情的方式, 譬如,它早餐吃了什麼,前次吃香焦的時間’前次玩 tlc-tac-toe(一種遊戲)的時間,以及其結果為何。有關於其 本身有關於該特定玩具之某些資料的各玩具資料預先在工 敵中认定(在削4%數字形成後)。其四位元數字的全部或部 18 200523005 份被用作為依次備置,譬如,玩具喜歡及不喜歡的食物及 飲料清單的-隨機數字產生器之種子。此資料儲存在 EEPROM 19中’使得它在換電池時能保留。在某些描述會 談進行時’玩具問問題,如'、你要給我什麼做為午餐,義 5大利麵、雞肉或漢堡?"當使用者的回答為已知的時候, 資料儲存在其資料庫中,使得玩具可在接續的會談中使用 此資料’譬如:Ί ’ *。不用了。你已經連續三天給我漢 堡了 〇 各玩具通常都知道其使用者的名字。該名字可在購買 10的店裡取好,或大人在送玩具給孩童時取好,或由使用者 取名。使用者的名字藉由玩具猜使用者名字中的字母,直 到猜出全名的''hangman”遊戲而得知。 須瞭解的是本發明中的各發明可獨立地或相互結合地 貫施。譬如,一種會談可在描述會談及話匣子會談之間來 15 回地轉換。 該會談可在描述後開始。在使用者及玩具之間作_些 交換,軟體切換至話匣子模式後,通常使用在其最近聲音 中的名詞之一作為其話匣子聲音中的第一個聲音中的_關 鍵子。如此形成一連續的行動。在話匣子模式中的幾個交 2〇換之後,玩具可說: 、但是我要離開此點了。" 然後回到描述程式,在該模式下描述。自其離開處開始。 我們已發展出在描述會談中的一些改變。其一為在會 談描述中有數個點,且在選擇下一個檔案時有不同的選 19 200523005 擇。此代表在一會談中的同一點上,一玩具可能會在某一 個機會中說出與另一個機會不一樣的話。 變異藉由讓玩具以不同的方式分別說出大體上相同的 話在一描述聲音中建立。以下為一簡單的例子。分別自第 5 —行、第二行、第三行等作出一個選擇(包括空的選擇總共 有五個選擇)。須知在> /〃符號之後有一空格代表著在此 特定部份中不說任何一句話。 {小/大/胖/痩/ } {虎斑貓/褐色/黑色/生薑色/ } 10 {貓/小貓} {坐/正在坐/正在站} 在 {塾子/地墊/地毯上} 此句子可以5x5x2x3x3的不同方式,即總共450個不同 15 方式聲音。 此方法的一種用途為軟體可選擇簡潔文句(選擇較短 句子之聲音:、'貓坐在墊子上〃)或長的文句(依據當時玩具 的''心情〃或由於某些其他原因而選擇較長句子之聲音:'J、 虎斑1苗I苗正坐在墊子上〃)。 20 依據第一及第二發明的較佳特徵,該總成另包括一所 謂的個人資料庫(PDB),其用以儲存如、'喜歡或不喜歡〃以 及過去經驗之細節,如早餐吃了什麼食物,最後一次吃香 蕉的時間,前次玩tic-tac-toe的時間,以及結果。 此資料亦可用來決定玩具的心情,以單獨地或與其他 200523005 資料一起用來決定下-個輪出聲音 。以下將詳細說明。 兀/、的個性經由其行為而展現,且依次地為其由情 緒形成的心情所管理。各情緒與一個或數個心情相關。各 情緒為一個或數個形為負責—一行為可為一描述的執行, 5或某種動作,包括依據玩具的心情以及/或其過去經驗改 在描述中所說的話。 在個性形成中的三個因素稱為高興(P),刺激(A)及支配 (D)。 咼/、P /、表面的意義一若某事件為玩具所喜歡,則p 10值上升。當玩具吃下其最喜歡的食物,或當它玩了一樣喜 歡的遊戲或與一朋友會面時,此狀況會發生(同時增加其刺 激高度)。 ^ 刺激測出玩具如何容易地由複雜、改變以及/或非期待 事件所刺激。當-玩具睡著了,或累了,它具有一低程度 15的刺激。類似地,當它在黑暗安靜的室中。當模仿某些事 情’言如玩遊戲,唱歌或當它在一吵鬧且亮的環境時,其 刺激程度增加。 ^ 支配測出相對於為其他玩具所控制之感覺之對於其他 玩具的控制及影響之感覺,一玩具的支配會在,譬如,當 2〇匕與人或另一玩具玩遊戲歳了的時候上升,或當它在一次 失敗後成功地說服孩童同意作某件事情後上升。 我們以一100至+ 100的範圍測量三個參數p、A及d中 的任一參數。就玩具的永不改變之基本個性而言,p值係在 + 10SPS+80之範圍中的一隨機選出之整數,該A值為在 21 200523005 一 50$ +80範圍内隨機選出的一整數,且D值為在_5〇 +80範圍内隨機選出的一整數。如此形成91χΐ3ΐχ13ι 個可能組合,亦即,大約1.56百萬的不同基本個性。 各值(P、A及D)依據事件而改變之速度為玩具的氣質所 5決定。具有揮發性氣質的一玩具可由一個不愉快經驗(如給 它吃最不喜歡的食物)而變得十分不快樂,然後當它被帶到 動物園看到它最喜歡的動物時會立刻改變至高興的心情。 相反地,一遲鈍的玩具可能須要2〇個愉快的事件才能將其 心情由中性轉變至快樂,然後4〇個不愉快的事件才能將其 10 心情由快樂改變至不愉快。 所有上述參數由玩具的獨特四位元辨識器所決定。 一玩具的氣質為其在修改卩、八及£)值時的、、步驟尺寸" 所管理。步驟尺寸為-距離的百分比,而該距離為自—⑽ 至+ 100範圍内的當時芩數值至所作改變方向中的終端。鐾 5如,P當時為—10,而高興的步驟尺寸20%,則一單一正步 驟為2〇%xll0=22(數字11〇為一 1〇至+ 1〇〇之差)。某些㈣ 要求兩個或甚至三個改變步驟一在這些實例中,計算出第 I步驟的改變,然後改變第—步驟後,進人第二步驟之改 2、交’然後(若須要)在第二改變後作第三步驟的改變。 20 σ —完全躁狂的玩具具有10〇%尺寸的高興步驟,使得僅 需單一步驟即可使其高興或不高興。 步驟尺寸大體上必須分別地為各玩具的P、A&D產 生。一實例為: 8%的玩具具有一特定參數之1 %的步驟尺寸 22 200523005 8%的玩具具有2%的一步驟尺寸 8%的玩具具有3%的一步驟尺寸 8%的玩具具有4%、5%、6%、7%、8%、9%、10%、 20%、及30%的一步驟尺寸 5 4%的玩具具有1〇〇%的一步驟尺寸 在其生命開始時,玩具有其基本的P、A、D值。在使 用時,P、A及D值暫時地改變,且這些改變值在任何時間 決定玩具的當時心情。當玩具打開,但未使用時,P、A及 D的暫時值下降,朝向其基本值移動。當玩具關上時,值繼 10續下降,但以較慢的速度下降。在不活動的一段時間後, 玩具的心情下沉並回到對應於其基本個性之參數值的值。 玩具有的某些喜歡及厭惡儲存在某個人資料庫(PDb) 中。與各、、喜歡〃及、、厭惡〃有關的是測量出它有多喜歡 或厭惡。+1代表、v我喜歡";+2代表、、我相當喜歡//; +3代 I5 表我太吾歡了,。相反地一1、一2及〜3代表、、我不直歡"、 、、我相當厭惡,,及、'我太厭惡了% 〇代表、、我沒有喜歡或 厭惡' 若玩具之一、、喜歡"發生,貝彳p值以適合的b2或3 個v驟乓加,若厭惡發生,p值以丨、2或3個步驟下降。 除儲存在PDB巾的喜歡及聽外,有為喜歡及厭惡的 20其他事情。譬如,若孩童藉由,譬如,與使用者玩一遊戲 而做玩具求他做的事,則玩具喜歡其請求已同意之事實, 而p以1個步驟增加。(但若由於請求的動作在pDB中的、、喜 歡π清單中而已有P值的增加,則不會增加。) 某些事情刺激玩具。這些事情包括由適合的描述遊 23 200523005 戲、歌唱、作詩等所界定的,幾乎包括所有智慧型模仿, 包括會話的事情。若超過-個人牽涉在會談中,刺激的程 度進一步增加,就如同加入會談的各其他玩具一樣,一個 人增加-個步驟。如上所述,當玩具在睡時(如在 '、我想睡 5午覺中)其刺激以二個步驟增加—想睡與當它關上而刺激 程度下降是不-樣的。類似地,當玩具在作太多活動後疲 勞日守,其刺激程度減少。須知若孩童須長時間回答玩具(超 過10秒),則玩具的刺激程度會以一個步驟減少。(此減少比 玩具在因為當其活動時期待孩童快速回答而關上,以及在 10其關上而不期待回答的速度快。) 有關於此,在玩具打開的任何時候,它、、醒著〃或、、睡 免了 。若玩具醒著,它就像是醒著、進行會談、玩遊戲等 等。隨時玩具均會模擬疲勞。此依據一或然率方法而發生, 但與日子的時間(在一天較晚的時間較早上容易模擬疲勞) 15以及它已活動多久(即其離前次、、醒著〃的時間多久),以及 其他如心情之其他因素有關。當它模擬疲勞時 ,它可說V我 現在想睡了。晚安〃,或其他適合的話,然後模擬睡覺。為 決定一曰中的時間,通常在CPU晶片11上的有一計時器, 其(可旎與在CPU之外的構件,如大約32KHz的一手錶水晶) 20使得玩具知道時間。此資料(當時的時間及日期)在換電池時 再出現。 在杈仿時,玩具有時可程式化,以作出打壓的聲音。 亦可模擬睡眼中的夢〜當它作夢時在睡眠中說話,有時 甚至在_時進行候(但崎高錄㈣聲音,以分辨出 24 200523005 在睡眠或醒著的狀態)。 一些事情會影響到玩具的支配程度。贏了一個遊戲增 加支配,因為臝是一個優勢的結果。到達目的可增加一個 玩具的優勢一越難達到目的,則當孩童投降時,玩具增加 5 的優勢越多。 各參數P、A及D的下降率依玩具的氣質而定。在玩具 睡著或在打開時未使用的第一分鐘後,各分鐘的下降率為 ,(步驟尺寸)。因此,若一玩具的p之步驟尺寸為5%,則其 P的下降率在打開時會是每分鐘(/5) % =2.24%每分鐘,當 10玩具關上時,各參數的下降率減半。 使用此下降效果的優點在於譬如,在開始一正常的會 談時,當玩具正在模擬醒著的時候,它會依據距上次睡覺 起算其心情改變多少而說出感覺較佳、或不再生氣。此藉 由使用P、A及D的當時數值及對應於該心情的值相減的平 15方數.(P-p’)2+ (a —a,)2+ (D_D,)2總和計算出玩具的 心情離某些非所欲狀況多久而測出。此近似值的計算在玩 具醒著,然後擁有對應於距離之最大改變(平方總和)之非 所欲心情時再計算出。若此距離的改變大於1,200,則值得 一提,反之亦然。若心情的改變不值得一提,則玩具可僅 20打呵欠說它睡了一個好的午睡。 就各心情,我特設定了P、A&D。其對應於心情定位 在其中的Ρ·Α·ϋ空間中的點。在某些狀況下,超過一點,因 此有超過二個數值。我們亦加入一列可由心情產纟的情緒。 各情緒為在3度空間中的一點,其邊量為p、A&D。當 25 200523005 時的心情亦為在同一三度空間中的一點。因此,我們藉由 計算P、A及D當時的值以及各情緒值之距離的平方總數而 決定當時的心情一當時的情緒對應於最低的平方距離之總 數0 5 情緒定義的實例為: 生氣 P=-51 A= =59 D= =25 無聊 P=-65 A= =一 62 D= — 33 好奇 P=22 A= =62 D= =一 1 尊貴 P=55 A= --22 D= =61 10 高興 P=50 A= =42 D= =23 仇餓 P= —44 A= =14 D= = -21 壓抑 P=-54 A= =—4 D= = -41 被愛 P=87 A= =54 D= = -18 困惑 P= —41 A=48 D= = -33 15 想睡 P=20 A= = -70 D= ---44 無所謂 P=- 13 A= = -41 D=8 暴力 P=-50 A= =62 D= =38 附件1列出多方位會談的更多實例 0
20 第三發明 為何美國專利4857030之系統限制會話於主要參加者 的原因在於它們想要在避免洋娃娃說出的話之間的混淆或 ''衝突"。 依據第三發明,一語言產生總成包括一語言輸出裝 26 200523005 優,如語言人4、. σ成為,用以控制語言輸出裝置的一處理器; 用以傳送資料信號至其他語言產生總成 ,或自其他語言產 生、、、…成接收資料化號的一資料信號接收及傳送系統,當其 想要輸出聲音時,該處理器適於與一個或其他語言產生總 5成交換資料信號,且該處理器控制語言輸出裝置,以在資 料4口號乂換&顯示各其他總成未輸出聲音時輸出聲音。 該總成特別適用於玩具。 最好在第二及第三發明中的資料信號接收及傳送系 統使用RF、紅外線或聲音波傳送及接收信號。 10 本發明的—特別特徵為在總成之間的RF(或其他媒介) 聯通不會被超過一個總成傳送的資料包之間的、'衝突"所 阻播。此點係使用邏輯上類似於、'乙太網路"的系統而達 成。 乙太網路為以IEEE促成的標準,以連接電腦至一局部 15區域網路,以及允許這些電腦分享資料的一聯通協定。此 軚準已揭露於IEEE 802.1E (1991 年3月)IEEE 802.1B (1992 年8月)的說明書中,以及(譬如)〇,ReiUy and Ass〇dates出 版的Charles Ε· Spurgeon的、'乙太網路:權威性指南"中。 乙太網路標準描述聯通協定,即相連電腦如何發送資料。 2〇乙太網路所連結的電腦沿著稱為、、封包〃的小厚片中的電 線發送資料。封包像是皮箱,其沿著在機場中的輸送帶被 送達至另-個城市。除了資料本身外,各封包攜有一目的 地址並送達至電腦的地址。 乙太網路界面使用稱為備有對撞偵測的載器感應多重 27 200523005 存取之協定發送資料包。首先,電腦偵測活動中的中斷一 以皮箱做為類比為在輸送帶上無皮箱時的間隙。當此一中 斷被偵測出後,電腦(或傳送玩具)傳送一資料包。每次一封 包到達其目的玩具時(封包可能有擬送達的超過一個目的 5 玩具)目的玩具送給傳送玩具一個確收的資料包,而傳送玩 具等待一間隙被打開,以允許它傳送另一個資料包。在實 務,上在資料包中的資料量僅須可讓傳送玩具發送整個訊 息至目的玩具的一資料包。 在乙太網路配置中,電腦及其他裝置 ''沿著路徑〃讀 10 取資料的目的地址。在如依據本發明之玩具的總成的實例 中,玩具之間不須以電線相連,使得每一個活動且與傳送 玩具足夠接近的玩具均可接收每一個資料包,但僅資料包 擬送達的玩具會''擷取〃資料一所有其他接收資料的玩具 會忽略掉該資料。 15 如上所述,若兩個或數個玩具同時傳送資料,則會產 生問題。在行李的類比中,此問題對應於同時兩個皮箱置 於輸送帶上的同一間隙中,造成 ''互撞〃。資料的互撞通常 會造成兩者(或所有的)資料包之暫時損失,且須要重新傳送 所有的資料。 20 在乙太網路配置中,傳送電腦會企圖讀取資料,以確 定無互撞發生。若它接收的資料與發送資料非同一個資 料,則傳送電腦會傳送其他電腦會認為是垃圾的資料。如 此提醒其他傳送電腦兩個或數個電腦企圖同時發送資料。 當此完成後,已同時發送資料的電腦會立即停止其傳送, 28 200523005 且各自在再傳送之前等待一段隨意的時間。如此,第二個 連續互撞的隨機機會會顯著地減少,因而有助於防止網路 塞車。 在依據第三發明,如玩具,的語言產生總成的實例中, 5傳送玩具會企圖接收其已傳送出的資料,以確信無互撞發 生。若它接收的資料與發送資料不同,則傳送玩具傳送可 發送被在附近的其他玩具$忍為是垃圾的資料。如此提醒立 他玩具有兩個或數個玩具同時企圖發送資料。當此完成 後,已同時發送資料的可包括發送垃圾資料之玩具可立即 10地停止其傳送且在再發送其資料及說出對應聲音之前等候 一段隨機的時間。如此第二次連續互撞的隨機機會會減 少。此方法繼續,直到傳送玩具發送的所有資料均已為擬 接收者接收,或直到傳送玩具認為擬接收者不再停留在室 内之前資料發送的次數已達到上限為止。 15 第四發明 此發明與傳送資料的方法相關,尤其是但不限於適合 自一貪料源傳送資料至如一玩具或教具的方法。 自-資料源傳送㈣至,如使料信連結的電腦,之 20物品,而資料源及物品經由雙向信號傳送是習知的。為達 成此目的,須要在通信連結的各端使用如數據機等的設 備,以调即在各端上傳送的信號,並再調節在接收端上的 信號以便使用。較高速的資料傳送裝置已發展出,如所謂 的ISDN連結。 29 200523005 此種資料傳輸裝置十分昂貴且操作不易,尤其是孩童 不易使用。 孩童常易於對玩具厭倦。最好不替換玩具,而係改良 玩具,以提起孩兒的興趣。譬如,最好可執行數種簡單任 5務(譬如說出數個句子)的玩具可被改良以發出其他句子。可 選擇地,最好可改良以數個問題及回答程式化的玩具。習 知的玩具係藉由插入可選擇的指令卡、電子記憶匣等而改 良,但其改良受限於此可選擇指令卡或g。 ^ /、不身即可執行較多的任務, 10 15 20 如此增加玩具的最初價格,但其價值在於孩兒可自行改良 該玩具。使用習知資料傳送技術改良_玩具,譬如,使^ 習知的資料傳送技術在-通信連結上下載資料十分昂貴, 且由於所須設備的特性,其太複雜以致難以由孩童操作 依據第四發明的第一特徵,我們備置一種自一資 傳送資料至可彻《概行任務的-物品之方法。、= 法包括在資料源及物品之間建立—連結,"自資_ 物品的連結發送包括資料的—信號,且#物品告知 者資料已接《,操㈣切束料。” 因此’物品及資料源不須、、握手〃即,具有雙 因而在物品定位處通信連处 #。 傳輸信號的數據機。這是因 、、°上之 七w“土 為田貝枓已由物品接收時,兮 方法依賴齡錢錢結。__ _ 信號。 w物^者肖資料源的連結發出任何 30 200523005 本發㈣置十分簡單㈣料傳送转, 易地由孩童使用電話或電腦裝置執行。 即使傳_資料量及本践限於單向信 性質,一足夠大的次 久衣置的 玩具。 讀包可被傳送,⑽改至少-簡單的 在自+助域者知道何時資料已為物品接收,物。備有 在來自育料源的資料成功地被接收時向::備有 置,然後,操作者即可以人工沾心出的裝 括-簡單的視_ Λ、、。束連結。此裝置可包 10 15 20 的視見“器以及/或-聲音指示器。 為使該方法使用—簡單的電話裝置,如 物品可包括一鏟拖奕 而執仃, 广"換益’使得其可接收並使 适的資料作為聲音作 居裝置傳 -電对號,且财料包括置放 所接收 附近,賴_編號為轉換器 基本上,物品包括資料記憶體,且物品 一 存在記憶體巾,_來執行任 的貝枓儲 使用。 粉使传貝抖在傳遞時可被 物品接收的資料可替換已儲存在記憶體中的資料 件物品其後僅可依據新接收的資料執行任務,或資料另可 ^著現有詞贿在記憶射,使得物品可在接收資料時 執行附加的任務。 為使物品在資料源及物品間不須雙向資料通聯的狀況 下接收多個資料包’擬傳送的資料可以個別包傳送,因此, 當—資料包被物品接收時,該方法可以人卫方式使用電話 31 200523005 裝置使資料信號化,使得資料源發送另一資料包。譬如, 操作者可使用一電話聽筒之一接觸音鍵發送信號。 一般而言’自資料源沿著通信連結所作資料之傳輪可 在物品定位之連結端上藉由建立、維持及結束電信連結之 電話裝置控制。 10 15 20 雖然物品可具有一翻譯機,以翻譯接收的資料,且資 料可包括一個或數個特別的指令,在一簡單的配置中,物 品可具有一記憶體,最好是唯讀記憶體,在其中裝載可使 物品執行數項任務的資料,且資料可包括與至少任務之一 有關的附加資料,使得當物品已接收資料,譬如在一隨機 存取記憶體或一EEPR0M中的資料時,物品可執行至少數 個任務之一。在一實例中,物品可為可執行數項任務的一 玩具…組用以執行儲存在記憶體巾的各任務之指令儲存 在其記憶體中’而自資料源傳送出的資料在指令組的至少 -指令下_ ’使得玩具執行至少任務之_,或自資料^ 傳送出的貢枓可起動數組指令,且玩具可因而執行數項任 務,譬如,以標明於傳送資料中的順序。 依據第四發明的第二特徵,我們備置 的第一特徵之方法,本發明 仃本兔明 物…-以4源以及在資料源及物品之間的 具有用以自資料源接收信號的信號接收裝置,^、’L 結發送資料至資料源的裝置,而連結包括當資者連 收時可以人工方式結束連結的裝置。 貝科為物品接 本發明將配合第6圖詳加說明,第6圖為用以執行本發 32 200523005 明之方法的一裝置之概略圖。 參看圖式,其中顯示一物品110,在此實例中其為一孩 童柔軟玩具,包括一聽筒112及連接至一習知電信網路115 之底單元114的一電話裝置ill。亦連接至網路115的是一資 5 料源116。 在此實例中,玩具110具有一記憶體118,其中裝有資 料,當孩童操作一控制器119時,該記憶體可為玩具11〇使 用以發出句子。然而,玩具110可僅使用儲存資料的一小部 份,使得儲存在記憶體118中的資料中之選出的句子被發音 10 出來。 當想要改變選擇的句子時,可使用電話裝置lu及網路 115與資料源116形成一通信連結。即使是小的孩童亦可使 用電話裝置111以呼叫資料源116。當連結建立後,資料源 116可開始發送包含一資料包的信號至電話裝置^丨。孩童 15 可置放聽筒112於玩具110的附近,使得聽筒112傳送的聲音 信號被玩具110的一聲音轉換器120所接收,或信號可在玩 具110的一適合轉換器中感應。 資料源116配置成可重覆地發送信號,在物品110及可 使物品指示資料源116之資料源116之間未建立連結。 20 信號可由資料源110發送,直到通信連結打斷為止,譬 如,由替換在底單元114上的聽筒112之孩童打斷。可選擇 地,信號可僅在一預定時間内發送,而操作者若想要再發 送資料或資料未成功地由模造玩具11 〇接收,必須按壓一選 擇的接觸音鍵122。 33 200523005 當玩具110已接收到一完整的資料包時,玩具11〇可藉 由發出一聲音,一適合的句子或藉由某些視覺指示裝料 等而告知孩童。為回答,孩童可停止通信連結,譬如替換 在底114上的聽筒112。 ' 5 玩具110可配置成可藉由發出另—種指示向操作者指 出-完整的資料包已接收。玩具i i 〇所接收的資料包可包括 可使玩具110發出可選擇的或附加句子的指令,譬如,當控 · 制器119被操作,或在任何其他使用已儲存在記憶體⑽^ * 的資料之時間。 10 因此,玩具110可修改以執行其他或可選擇的任務,壁 如,在接收資料後發出句子,而資料傳送可完全由電話裝 置111的操作而控制。 ~ 就一較複雜的玩具110或其他物品而言,最好可自資料 源116傳送多個資料包至玩具11〇,以修改物品11〇可執行的 15任務。此可藉由資料源116重覆地發送第一資料包直到物σ 110指出已接收資料包為止而完成。然後,操作者可指示資 料包116重覆地發送一可選擇的資料包,而此信號僅使用電 鲁 話111藉由譬如按壓其一選擇的接觸音鍵122而完成,以發 送一選擇的聲音信號至資料源116。 , 20 當可選擇的資料包已為物品110收到時,其他資料包可 以相同方式自資料源116傳遞至物品110,且當最後的—個 資料包被物品110接收後,物品110可藉由譬如發出—特定 的聲音,其他聽得到或看得到的信號告知操作者,使得才桑 作者可結束電信連結。 34 200523005 10 15 20 該傳送的資料可顯示附加的/可選擇的任務執行之順 -因此,各任務可為整各任務的部份且藉由改 變任務 U /序可凡成許多種可選擇的整個任務。除了玩具 5/、他’、^具有以傳送資料起動之程式化資料的物品 ,I瞭解的是該傳送資料可包括物品須 要執行一任務所 ^的資料’譬如在-適合電腦語言中的指令。因此,物品 次:要求翻譯機翻譯傳送資料,以使物品個執行任務的 貝料。 依據物品11G的特性’物品⑽可藉由傳送資料而可完 2任務可不僅包括發出句子,且可包括玩具11G的譬如四 /碩部之移動,或任射以答問科的視纽/或聲音呈 見番物品削可選擇地為財工職”者環境中的一執行 二遠行裝置之表現可以接收的資料作改變,以適合 —特定應用之執行裝置。 田物BD110為—玩具時,藉由操作電話裝置1H,一操 者jT安排肢的資料成為來自資_16可為第三人取得 番譬如,滿意於他的玩具11Q之修改的功能之孩童可使用 且“ q置111上的-串接觸音鍵讓相同的傳遞至他的玩 遠^料可為他的在其自己玩具及資料源116間建立電信 朋:的朋友所用,而雜有㈣源116傳送給料同資料的
在使用―電話裝置m”_116可配置成傳送資料給 久不同位置的兩個或數個物品則構成的各組群以使用在 不同位置的-物品110,讓—特定的分享遊戲在不同的位 35 200523005 置進行。 雖然本發明已配合包含玩具的一物品110說明如上,本 發明可用以自一資料源116傳送資料至許多不同種類的物 品’以修改物品之功能,以使其執行附加的、可選擇的或 5 修改的任務。 若所欲’物品11〇可不經由電話裝置m接收聲音信 说’其可備置任何其他非連接連接器,如用於助聽器的電 話感應連接器’使得信號可在物品110的一適合轉換器中感 應’而非當電話裝置ln或至少其一聽筒置於玩具1〇或其他 10物品附近時的一聲音轉換器12〇。 雖然本發明已配合與一電信網路115連接的一電話裝 置111加以說明,當然亦可使用包括連接至在乙太上的一電 信網路的無線電話之移動電話。 雖然資料源116可為具有數個電信連接的一中央資料 15庫,但若所欲,資料源116亦可為一第二玩具或其他物品, 使得資料可以本發明之方法在兩個玩具之間傳送。有關於 此,玩具110或其他發送資料的物品須要一適合的輸出轉換 杰接收資料。若適合的話,兩者可電子式地、、握手〃,使得 資料的傳送方法不須人工方式的介入。 ί〇 本發明特別適於使新的描述(如上所述)或其他資料下 載至一玩具或其他互動裝置。 當使用者想要下載一新的描述時,他置放玩具,使得 若下載來自一PC或毗鄰一電話裝置,其麥克風接近其?匸的 喇"八。玩具設定成、、接收描述〃模式,在該模式下,玩具 36 200523005 ''請點下載,, 然後使用者在、、下載〃處點下,而一連争聲音由制σ八中傳 出。這些聲音以在玩具中的軟體解碼。若描述資料已完整 5地接收,則玩具發出一適合的如下訊息: ''操作完成。謝謝。請點〇Κ" 若描述資料尚未完整地接到,則玩具發出一訊息,請 使用者在螢幕上的某些鈕的圖樣上點選〜每一個資料方塊 句將έ有個紐,使用者被要求在對應於未完整地到達之 10 資料方塊處點選。 在另一實例中, 因此,該方法不須要數據機或聲音連接器。 載。在此例中,使用 輸入裝置指出錯誤。 肀,資料可使用一PC的喇叭輸出之聲音下 使用者可使用鍵盤、滑鼠或在pc上的其他 第五發明
在玩具及其他 語言的移動唇以及 37 200523005 :控制影像產生器與—語言合m㈣先記錄之語 之=言同步的—控制器;以及用以聚焦影像產生器產生 之衫像於一臉的表面上之一光學系統。 王 定不 之形 合說 5 10 基本上界定不同的嘴形(如唇的形式)的元件可界 7的眼形、鼻形、耳形、頻形、眉形或臉的其他部份 。本發明的—特別優點在於臉部表情可較精確地配 出的話,通常是在音位的基礎下。 弟五發明的—實施例中,影像產生器的元件是光;
的言如,各7L件可為一光線放射二極管,或它可為 光光源。 旦在另-實施财,影像產生_元件可為液晶元件, /像產生益另可包括一光源,如_光放射二極管。在此 貝例中,各液晶元件基本上形統晶顯示器的一部份。 影像產生器的元件可配置成形成一點矩陣,以產生任 15何所欲的形狀。
各〜像產生為包括液晶元件,則這些元件可架設在一 土板上,而光源可配置成使得它發散出的光通過基板及任 何未起動液晶元件而閃亮。 2 可選擇地,液晶元件可架設在一反射基板上,而光源 20可配置成使得它發散且通過任何未起動液晶元件的光被基 板反射回去通過這些元件。 依據第五發明的一合成臉部投射系統之實例將配合圖 式加以說明,其中·· 第7圖為光組合的概略側視圖; 38 200523005 第8圖為界定一嘴的第7圖之成列LCD的部份之一放大 平面圖;而 第9-13圖顯示不同的投射影像。 第7圖中所示的系統包括一光源211,如定位在一液晶 5 顯示器(LCD)列212之後的一光LED,且在LED及LCD之間 有一鏡片216。列212最好為一高對比傳導lcd。 在LCD列212的另一例備置一鏡片系統213,其在聚焦 由LCD列212產生的影像,使得它以顯著放大的形式呈現在 一螢幕214的表面上。螢幕214大體上為橢圓形,但其允許 10投射的影像通過它而看到。在鏡片213&LCD列212之間的 距離可調整,以在須要時改變影像的尺寸。 界定一嘴巴的LCD列212之部份的構造顯示於第8圖 中。如圖所不,LCD具有-組界定嘴巴或唇的部份(標示為 1-9及A-E)。這些部份均各自可以一控制處理器215控制。 15 在第9圖中,一中性嘴形由起動元件3至C所呈現。 第10圖顯示-打開的嘴巴,而牙齒可藉由起動部份2、 4、6、9、A、B、D而看的到。 第11圖顯示唇以及藉由起動部份2、5、8、9、A、B、 C而顯示的舌。 20 第12圖為使用部份2 器的一改良。 9、A、B、D的第5圖之顯示 第13圖顯示藉由起動部份1及E而打開的嘴形。 第六發明 39 200523005 第六發明與一音樂樂曲系統有關。 習知系統的實例揭露在美國專利A-4664010及美國專 利 A-4926737 中。 依據第六發明,一音樂樂曲系統包括音高估計裝置, 5 其用以監視一音階,以估算在樂音模進中的各音符之音高 及音長;以及依據估算的音符音高及音長產生一音樂樂曲 的一樂曲。 第六發明藉由樂曲模組所依據的唱歌、吹口哨、哼歌 或彈出樂音模進備置一種方便地控制一樂曲模組的方法。 10 此與樂音模進必須以人工方式輸入的習知系統是不同 的。亦可取得及使用唱出、哼出以及口哨吹出的曲子,以 作為一樂曲的主題。 在一基本的實例中,使用者藉由哼歌或唱歌輸入一 曲子或旋律。作音高估算(亦稱為音高估算、音高追蹤、 15 以及音高決定)估算出各音符的音高及其音長。若音符 數不足以備置具有一有用的開始點之樂曲模組,則音符 模進可延長,然後,樂曲模組依據使用者輸入的主題創 造出一首音樂。音樂的音長可設定在任何所欲的限制 内。更多的樂曲可依據同一主題而創作出來。若在曰後 20 須要再製成相同的樂曲,則儲存主要輸入參數一這些參 數包括原始主題(在以輸入模組''順音〃後),音長、''風 格〃(以下將說明)以及隨機數產生器的種子。 依據第六發明的一樂曲系統之實例將配合圖式加以說 明,其中: 40 200523005 第14圖為裝置的一方塊圖;及 第15圖為顯示方法的一流程圖。 第14圖中所示的裝置包括一麥克風3〇〇,其連接至—立 高估算模組310以分析一輸入樂音模進,以辨識出各音符 5的音高及其音長,此模組310亦確保產生具有譬如8個音符 之最短音長的樂音模進。然後,此樂音模進饋入一樂曲 模組320,以自在一輸出裝置如喇α八330上的輸出以及/或儲 存在一記憶體(未顯示)中的輸入樂音模進產生—新的樂 曲。 10 該裝置的操作將在下文中說明。 輸入模組 曲子為藉由使用者唱歌、吹口哨、彈出或哼出_串立 符而形成的輸入(400),其可能會變調。最好,輸入模組31〇 15即時地產生功能,估算(410)使用者音符的音高及其音長。 即時地在輸入曲子上執行分析可避免須要太多的rAm,因 為當音符的音高及音長已決定後可即刻丟棄一音符的輸入 資料。 許多音高估算技術及算式已發展了許多年了。各種技 20 術揭露於以下文獻中:Gold & Rabiner (1969)的:用以估算 在時間範圍内之語言的音高週期之平行處理方法 ;Carey,
Parris &Tattei:sall (1997):用以為再綜合及音樂編曲之歌曲 的音高估算;McNab,Smith,Bainbridge and Witten (1997): 紐西蘭數位圖書館旋律Index ; Talkin (1995):在Elsevier所 41 200523005 著的Klejn & Paliwal (Eds·)中的音高追蹤(rapt)之一精算 鼻式语言編碼及綜合"。
McNab等人的出版品包括改編曲子的描述,由於使用 者在唱出或哼出(至少稍許地)音符時常會變調(至少稍許 5 地),改編曲子是必要的。 當所有使用者的輸入音符改編完成後,下一步驟為應 用一改編技術至音符音長中。在較佳實施例中,四個基本 的音長為:全音(semibreve)、半音(minim)、四分音 (^otchet)、八分音(quaver),四者均亦為音長大於5〇%的音 符(即所謂的、、附點〃音符)。 曰好音長之改編技術 若未參考音㈣音長(麟間符I仏何 15 20 去使用如音高所採用的相同種類之有 … 術。一 . g長的改編技 以下方法具有容易計算的優點。 L假設全音符的音長為〇·2秒。計算其他七九卜 就使用者的實際音符音長計算音符本個㈢付9長。 、、標準音長之間的時間差,然後p及最靠近八個 間除以此時間差,並將結果乘以平方取標準的時 有使用者的音符並加總該平方數。 此异式套入所 2比例,以使用整數算術。) 力°速計算,調整 •為0·21、0·22、."1秒之整個音符音参 選擇時間差之平方總數為最小的整個立,=的计异。 •若任何使用者音符的長度小於八分音μ付曰長。 曰付的—半,則認定 42 200523005 其為一錯誤’並改變音符的音高,以與最靠近移動音符 的前或後音符之音高相符。 5.調整各剩餘音狀音長成為代表最小分式錯誤(即差異 /標準)的音長(八個音符之一)。 5 料步_起始Μ音符(在實際音射的音高)形成 曲子(可能僅有一個音符)的步驟。 延長使用者的曲子 然後’杈組310決定已輸入多少音符(步驟42〇),若小於 10 8,則模進必須延長。 程式樂曲的輸入曲子或主題最好必須包括至少八個音 符。若使用者哼唱、吹D哨或唱少於8個音符,則可延長曲 子(步驟430)成八個音符或更長,此可以數種方式達成,如 以下所述。(此處+1〃代表高一個八度音程,因此nl + 1R 15表較既定音符nl高一個八度音程;類似地,、、-1〃代表低一 個八度音程而nl-1代表較既定音符“低一個八度音程,以 此類推。) 若使用者的曲子為1個音符(nl)自以下隨機選擇: 20 nl nl + 1 nl+2 nl + 1 nl-1 nl-2 nl-1 nl 8音符 nl nl-1 nl-2 nl-1 nl + 1 nl+2 nl + 1 nl 8音符 nl nl nl + 1 nl + 1 nl nl nl-1 nl-1 nl nl l〇音符 nl nl nl-1 nl-1 nl nl nl + 1 nl + 1 nl nl l〇音符 nl nl nl + 1 nl nl nl-1 nl nl 8音符 43 200523005 nl nl nl-l nl nl nl + l nl nl 8音符 nl nl-1 nl-2nl-2 nl-1 nl+1 nl+2nl+2 nl+1 nl i〇音符 nl nl+l nl+2 nl+2 nl+l nl-l nl-2 nl-2 nl-l nl 10音符 5 若使用者的曲子為2個音符(nl,n2),自以下隨機選擇: nl n2 nl + 1 n2+l nl η2 nl-1 η2-1 nl η2 ι〇音符 nl η2 nl + 1 η2+1 nl+2 η2+2 nl + 1 η2+1 nl η2 ι〇音符 nl η2 nl-1 η2-1 nl-2 η2-2 nl-1 η2-1 nl η2 ι〇音名夺
nl η2 nl-1 η2-1 nl η2 nl + 1 η2+1 nl η2 ι〇音符 nl nl + 1 n2 n2+l nl nl-1 n2 n2-l nl n2 i〇音符 nl n2 nl-1 n2-l nl + 1 n2+l nl n2 8音符 nl n2 nl + 1 n2+l nl-1 n2-l nl n2 8音符 nl n2 nl n2 nl n2 nl n2 s立铰 15 以此類推。 樂曲模組 樂曲模組為一軟體模組並採用用以在使用者主題上創 造改變的一個或數個算式(440)。最好,樂曲必須在結束時 2〇回到使用者的(延長)主題曲。樂曲算式之一般原則為改變自 原始主題移開,然後回來。此來回方法在作曲中可能發生 超過一次,譬如改變可以朝上方向(朝較高的八度音程)移 動回來’然後以向下方向(較低八度音程)然後回來。 然後輸出樂曲(步驟450)。 44 200523005 樂曲採用的原則使用Markov鍵。如此允许音樂以特定 、、風格組成。該風格以下述方式形成的Markov鍵轉換表 編成。 5 創造音樂音高的Markov鍵 為模仿一既有作曲人之風格,首先須要取得該作曲人 的數個作品,譬如,歌曲。在數個樂曲中的音符之音高及 音長形成Markov表的基礎。此資料可譬如在MIDI檔案内的 電子風格中發現。 0 各樂曲所要求的資料為在主要、、聲音〃中的各音符之 音兩、各音符的音長以及剩下各音符的音長。 首先僅考慮在各詩句中第一音符的音高。使用一般的 12音符音階(A A# B c c# D e f g 二正#化頻率’並列出音階的各具有正常化之頻率之I〕 音符。我們稱此順序為、、開始表"。
G# [然後回到A]) ’我們計算歌曲的詩句如何以各12音符開
同的步驟。我們數出在 隨之頻率為何,正常化頻 ’我們的12音符表為各自 45 200523005 具有正常化頻率的A A# b C!.. 然後’為三個音符為一組的音符組執行相同的步驟。 若所欲,此步驟可延長至4個或超過4個音符。 在此步驟最後,我們得到12χ12χ12χΐ_輸入表,各筆 5輸入為具有其發生頻率的4音符順序。在實務上,該表大於 12x12x12x12 ’因為在-些地方_必須允許無音符,譬如 在樂曲的最後。 若不必考慮使用者的主題,我們現在可以如下方式以 既有作曲人的風格作出一首音樂作品。依據開始表中的頻 10率選擇-音符。(使用中音C為參考點。)然後使用 12x12x12x12表以依據第—音符被可能的各第二音符所跟 隨的頻率選出樂曲的第二音符—若此方法所選出的音符為 譬如D,則軟體會選擇最接近第—音符的D,⑽免連續音 符之間存在大的跳躍。然後藉由再次參考12χ12χΐ2χ12表查 15看樂曲(已選出的)之同兩個音符被各12音符所跟隨的頻率 選出苐二音符。以此類推。 當樂曲的音長接近特定的限制時,算式必須為結束作 品而準備。有數種方式可快速地達到以無音符結束的一4音 符模仿向。 20 須知任何習知的樂曲模組均可用於本發明。 寫電腦程式以創作音樂的方法之實例已揭露於文獻 中,譬如,David Cope,A-R版,2000之、'算式作曲家",以 及David Cope A-R版1996的、、音樂智慧中的實驗' 46 200523005 附件1 多方會談 5 此附件說明多方描述會談如何進行之實例。就使用者 的認知而言,在群組中所有玩具及使用者之間有許多的會 談互動。須瞭解的是RF信號亦如前所述地代表語言聲音而 傳送至特定玩具。使用者不須知道這些。 10 當一玩具進入一群組 第一個問候 首先假設當另一個玩具(T2)進入房間時,一單一使用者 15 (David)正在與一單一玩具(T1)互動。各玩具立即知道另一 個玩具在現場,因為在它們之間有RF傳輸。 當有一 ''方便的時刻〃 T1時,作為會談領袖,說出: ''喔,David,這是我的朋友T2。 20 在自T1處收到一適合的RF信號之後T2回答: ''哈囉Tl,David在此。" 47 200523005 [須知:若在室内有超過一個玩具以及/或超過一個使 用者,則T2的回答可改變,譬如:〜哈囉ΤΙ,T3。很高興見 到你T4,還有你,John,Bill及Fred··,然後其他各玩具 回答。] 5 T2檢查是否其使用者在現場 T1知道David在,因為他已和他說過話。T2知道David 在,因為T1藉由RF告訴他。然而,玩具須要知道是否T2的 10 使用者在,因此T2發問,並傳遞答案給T1。 T2 : 、'〈T2之使用者的名字〉是否在此? ” 茇是m 15 T2 : ''很好" T1 : ''是的,我也很高興。" 或 T2 : '、真可惜 T1 : ''是的,真是不好意思。" 20 [須知:若在房内已有超過一個其他玩具,當T2作此確 認後,這些聲音會由各玩具同時發出。] 當一玩具離開一群組 48 200523005 若一玩具(T2)知道它正在離開群組,譬如,它決定自群 組移開,離開房間(若可行),然後變成不活動(去睡覺),… 等,它首先須說適合的話: 5 Τ2 : ''我現在要走了。再見David ◦再見Τ1,…再見,每 一個人。7/ 然後所有其他玩具說'T2再見〃 10 但若一玩具不知道它要離開一群組,譬如,若其電池 即將用完或要關上,則所有其他玩具僅停止與其及其使用 者說話。如此可避免任何有關於是否它不再會談後房内有 任一玩具。 15 何時有 ''一方便的時刻〃 [此問題與一玩具(T2)已加入一群組,且T1說了 一些有 關於T2的時間有關。] 20 若一玩具自一描述說出一些話,它必須在下一陳述或 問題之後中斷(即,若在問一問題之前說了一些話,則在問 問題之前必須停下來;若它正在問問題,則在問出問題後 它必須停止)。然後,依據是否在一段話之後中斷,或在一 200523005 問題結束時中斷,它必須說: 羞_在一段話後結束,激說:嘿,等一會兒。" 5 然後到達了 ''一個方便的時刻〃。 螬 產_在一問題的最後:a嘿,不要回答〈使用者的名字〉。〃 · 然後到達了 ''一個方便的時刻〃。 10 一旦介紹的話語完成後,中斷的玩具以下述狀況中斷 (視何者適合): 复在說完 ''我說什麼〈使用者的名字〉?哦,是。〃之後 15 中斷 則其重覆該句話,並繼續描述。 盒在一問題之後但在回答 ''我說什麼〈使用者的名字〉? 20 喊,是。我問你。''之前中斷。 然後它重覆該問題並等待回答。 若玩具(T1)在另一玩具進入群組時說出一會談描述中 50 200523005 的話,則其剛結束一段會談或動作,且準備開始另一段話 或動作,或它正在作其他事,如唱歌或玩遊戲。若它剛完 成一會談,且已開始其他事情(在兩者之間有一短暫的暫停 [1-2秒]),則它僅進行上述介紹步驟。但若它正在作其他 5 事情,則它必須在做為下一個說話者之前中斷: T1 :〜嘿,T2。我正在和我的使用者David玩遊戲。我待 會想和你談談。〃 10 然後它繼續目前的活動(唱歌,玩遊戲)直到完成為止,然 後它必須說: T1 : '哈囉,T2。讓我向你介紹。" 15 然後,它繼續說★喊,看啊David..."介紹語,但省去''哦, 看啊David〃。 話匣子會談可以類似的方式進行,因此多方會談不限 於完全描述的會談,但可部份地描述以及部份的話匣子。 20 類似的話匣子會談(以及 ''混合模式會談〃)可為多向的,且 以下將說明會談領袖的改變如何應用於話匣子及混合模式 會談。 以下將說明當一玩具進入一群組時的狀況。 200523005 當一玩具在一群組中 假設我們有多個玩具(ΤΙ,T2,T3···)以及多個使用者 (David,Bill,Fred,…) 5 本發明: [a] 允許 ''會談領袖〃(目前領導會談的玩具)由一個 玩具換成另一玩具,以確保所有玩具得到公平的 4白擦聲。 [b] 隨時引導每一個使用者會談。 10 [c] 藉由顯示瞭解玩具在群組中說話的順序而展示 玩具的智慧,且其知道且記得有關其他玩具的事 情。 取代會談領袖 15 在第一次作為會談領袖後,其維持成為領袖的可能性 為90%。90%之數字被擇出,以在領袖週期開始時創造一些 連續性,但此為喜好的選擇。若相同的玩具維持成為會談 領袖,則接下來成為下一個會談領袖的機率為50%,且同 一個玩具至多連續成為會談領袖4次。(這些比率及次數4為 20 喜好的選擇。) 當一玩具(Tm)的領袖地位換給另一玩具(Τη)時,它在 回答一個問題後立即這麼做。它(Tm)藉由計算玩具在上次 說話後其總共已說了多少次話而自組群中選出移交會談領 袖的其他玩具。因此,除了 Tm之外的其他玩具均列入計算 200523005 中一此計算作為隨機地選擇下一個說話玩具的依據,使得 最長時間未說話的玩具會有最大的機會被選為下一個說話 者。然後,若被選為做為下一個說話的玩具有8個或超過8 個,則接替玩具(Tm)說: 5 4: ''你覺得那個Τη如何?你已沒說話一陣子了。" 然後Τη說: 10 ''十分有趣" 並接替為會談領袖。若在一描述正進行時發生交替,則新 的會談領袖繼續該描述。否則新的會談領袖依據程式指令 決定其行為。 15 隨時引導各使用者進入會談 ^ 一新的會談領袖將其問題向前一問題之回答者詢問的 機率為90%。若如此,則接下來的問題向前一問題回答者 詢問的機率為50%,且至多連續問同一使用者5個問題。 20 假設若一玩具離開群組,則其使用者亦離開群組。 - 若任何玩具問任何使用者一個問題,則答案提供必須 儲存在玩具内之使用者PDB中的資料(PDB=個人資料庫一 與玩具、其使用者及與其進行會談的其他人有關的一資料 庫)。儲存在PDB中的資料包括是否玩具或使用者喜歡一特 53 200523005 定的食物。 展示玩具的智慧及記憶 各玩具追蹤與其相遇的其他玩具。(其獨特辨識器的一 5 名冊存在於EEPROM中。) 隨時一玩具(Ta)必須問另一玩具(Tb)—些事情。若Ta 及Tb在前一次機會中未相遇,則問題最好以下述方式開始: ^有人告訴我你 < 事實 >。對嗎? // 10 其中''事實〃為儲存於Tb的PDB中之事情。(該事實必須隨 機地選出。)可能的討論事實為: 喜歡一 '.·你喜歡麥片粥。〃 15 不喜歡一 你不喜歡蝦〃 遊戲一 v…你贏了 <使用者名字>Nim遊戲 < 星期二/昨天/ 今早…。>" 20 等等。 若答案與儲存事實相同,則Ta說: 54 200523005 ''那就是我想的。〃 但若答案與儲存的事實不符,則Ta說: 5 ''我的記憶一定和我開玩笑。〃 【圖式簡單說明】 第1圖為用於第一至第三發明中的一裝置之實例的概 略方塊圖, 10 第2圖為說明第一發明之一實例的操作之流程圖; 第3圖為說明一組玩具的一方塊圖; 第4及5圖為說明第二發明之不同實例的流程圖; 第6圖為依據第四發明的裝置之一實施例的概略圖; 第7圖為第五發明之一實例的光配置之概略側視圖; 15 第8圖為第7圖的LCD之界定一嘴巴部份的放大平面 圖, 第9-13圖顯示不同的投影影像; 第14圖為依據第六發明之一裝置的實施例之方塊圖; 及 20 第15圖為依據第六發明之一方法的實例的流程圖。 【主要元件符號說明】 10 13 語言合成器 11 CPU或處理系統 14 擴聲器 12 ROM 15 收發機 200523005 16 資料源 115 網路 17 麥克風 116 資料源 18 RAM 118 記憶體 19 EEPROM 119 控制器 20 步驟 120 聲音轉換器 22 步驟 122 接觸音鍵 24 步驟 211 光源 26 步驟 212 LCD列 30 使用者/人 213 鏡片系統 32 步驟 214 螢幕 34 步驟 215 控制處理器 36 步驟 216 鏡片 38 步驟 300 麥克風 40 步驟 310 音高估算模組/輸入模組 42 步驟 320 樂曲模組 44 步驟 330 口刺口八 46 步驟 400 輸入 48 步驟 410 估算 50 步驟 420 步驟 52 步驟 430 步驟 110 物品/玩具 440 算式 111 電話裝置 450 步驟 112 聽筒 114 底單元

Claims (1)

  1. 200523005 十、申請專利範圍: 1. 一種語言產生總成,其包括一輸入裝置,譬如語言辨識 器;連接輸入裝置,以接收一輸入聲音的一處理系統; 以及一語言輸出裝置,譬如一合成裝置,以在依據一預 5 定算式而操作的處理系統控制下輸出聲音,該算式回答 一輸入聲音,以產生可期待以單字或短句回答的一輸出 聲音,並為回覆該回答而產生可由預定算式所使用的輸 入聲音。 2. 如申請專利範圍第1項的總成,其中輸入裝置包括一語言 10 辨識器。 3. 如申請專利範圍第1或2項的總成,其中處理系統回答一 單一字輸入回覆。 4. 如申請專利範圍第3項的總成,其中單字為 ''是〃或 ''否〃。 5. 如前述申請專利範圍中任一項的總成,其中預定算式適 15 於配對處理系統產生的輸入聲音形成之一個或數個字及 儲存在一記憶體中的數個聲音或部份聲音之一。 6. —種語言產生總成,其包括一語言輸出裝置,如合成裝 置;用以產生描述語言之一處理器;以及用以自其他語 言產生總成接收資料信號或傳送至其他語言總成資料信 20 號的一資料信號接收及傳送系統,該處理器適於在一段 時間或在為依據一預定算式決定的數個聲音作為會談領 導者,然後產生一傳遞資料信號,以傳送會談領袖資料 至另一語言產生總成。 7. 如申請專利範圍第6項的總成,其中處理器至少暫時地回 57 200523005 答一輸入信號,以離開描述並產生一輸出。 8. 如申請專利範圍第7項的總成,其中輸入信號回應在總成 的實際態度中的改變,或回應總成的實際環境,譬如, 其溫度或與一使用者之距離,或一使用者的位置之改 5 變,或可由電子感應裝置決定的其他改變。 9. 如申請專利範圍第6至8項中任一項的總成,其中處理器 在一預定數量的聲音或一段時間之後取消會談領袖。 10. 如申請專利範圍第9項的總成,其中該預定的一段時間或 一預定數量的聲音數量依據一或然率函數決定,使得會 10 談領袖轉手,而由會談領袖發出的聲音數增加。 11. 如申請專利範圍第6至10項中任一項的總成,其中資料信 號接收及傳送系統適於傳送界定由總成產生之語言的信 號,使得另一總成可依據描述而回答。 12. —種語言產生總成,其包括一語言輸出裝置,如語言合 15 成器;用以控制語言輸出裝置的一處理器;用以傳送資 料信號至其他語言產生總成,或自其他語言產生總成接 收資料信號的一資料信號接收及傳送系統,當其想要輸 出聲音時,該處理器適於與一個或其他語言產生總成交 換資料信號,且該處理器控制語言輸出裝置,以在資料 20 信號交換器顯示各其他總成未輸出聲音時輸出聲音。 13. 如申請專利範圍第12項的總成,其中傳送的資料信號包 含至少一目的語言產生總成的地址,且其中處理器適於 監視接收傳送資料信號但未輸出聲音的語言產生總成的 回答,其後處理器控制語言合成器以輸出聲音。 58 200523005 14.如申請專利範圍第13項的總成,其中若決定另一總成正 在輸出一聲音,則處理器適於傳送控制信號,以造成所 有的語言產生總成停止輸出聲音一段最好是隨機的時 間。 5 15.如申請專利範圍第6至14項中任一項的總成,其中資料信 號接收及傳送系統適於使用RF、紅外線或超聲波傳送及 接收信號。 16. 如前述申請專利範圍中任一項的總成,其中處理系統或 處理器適於計算一心情參數,並利用該心情參數選擇輸 10 出聲音。 17. —種玩具,其中依據上述申請專利範圍中任一項的總成 定位在其中。 18. 如申請專利範圍第17項的一組玩具,當申請專利範圍第 17項作為至少申請專利範圍第6或12項的依附項時,各玩 15 具以相同組的描述程式化。 19. 一種自資料源輸送資料至可使用該資料以執行一任務的 方法,該方法包括在資料源及物品之間建立一連結,沿 著自資料源至物品的連結發送包括信號之資料,且當物 品向操作者指出資料已收到後,操作者以人工方式結束 20 該連結。 20. 如申請專利範圍第19項的方法,其特徵在於信號僅沿著 自資料源至物品的連結發送,物品不沿著連結發送任何 信號至資料源。 21. 如申請專利範圍第19或20項的方法,其特徵在於物品具 200523005 有當來自資料源的資料已成功地接收後可向操作者指出 的裝置’使彳于操作者可以人工方式結束該連結。 22·如申請專利範圍第19至21項之任一項的方法,其特徵在 於該物品包括一轉換器,且資料信號以可聽得到或感應 5 #號方式由一電話或其他裝置傳送,該方法包括置放裝 置在物品附近,使得資料源發送的信號由轉換器接收。 23·如申請專利範圍第19至22項之任一項的方法,其特徵在 於該物品包括資料的一記憶體,且物品接收的資料儲存 在用於執行接續的任務之記憶體中。 10 24·如申請專利範圍第23項的方法,其特徵在於該物品接收 的資料替換已儲存在記憶體中的資料,或與現有資料共 同儲存在記憶體中。 25·如申請專利範圍第19至24項中任一項的方法,其特徵在 於資料以分開的資料包傳送,且該方法包括當一資料包 15 已由物品接收後以人工方式告知資料源,使得資料源發 送另一資料包。 26·如申請專利範圍第19至25項中任一項的方法,其特徵在 於自資料源沿者連結的資料傳送在定位物品的連結端上 藉由一電話或其他接收裝置所控制。 2〇 27·如申請專利範圍第19至26項中任一項的方法,其特徵在 於δ亥物品具有一記憶體,其中容納使物品執行數項任務 所須的資料,且資料包括與至少一任務有關的其他資 料,使得當物品已接收資料後,物品可執行數項任務中 的至少一項任務。 60 200523005 28.如申請專利範圍第27項的方法,其特徵在於該物品為可 執行數項任務的一玩具,一組用以執行各任務的指令儲 存在其記憶體中,且自資料源傳送出的資料起動至少一 組指令,使得玩具可執行至少一項任務。 5 29.如申請專利範圍第28項的方法,其特徵在於自資料源傳 送出的資料起動數組指令,使得玩具可執行數項任務。 30. 如申請專利範圍第19至29項中任一項的方法,其中該連 # 結為一電信連結。 31. —種用以執行申請專利範圍第19至30項中任一項申請專 10 利範圍的方法之裝置,其包括可使用資料執行一任務的 一物品、一資料源以及在資料源及物品之間的一連結, 該物品具有信號接收裝置,以自資料源接收信號,其無 沿著連結傳送信號至資料源的裝置,且該連結包括一裝 置,當資料由物品接收時,連結可以人工方式藉由它而 15 結束。 32. 如申請專利範圍第31項的裝置,其中連結為一電信連 φ 結,而該裝置包括電話裝置。 3 3. —種用以產生一臉或其一個或數個部份之影像的裝置’ 該裝置包括一影像產生器,其具有數個可被控制的可個 20 別起動之元件,以產生所欲的影像;一控制器,其用以 一 控制與由一語言合成器產生之語言或預錄語言同步的影 像產生器之元件;以及一光學系統,其用以聚焦由影像 產生器產生的影像於一臉表面上。 34.如申請專利範圍第33項的裝置,其中影像產生器的元件 61 200523005 為發光的。 35. 如申請專利範圍第34項的裝置,其中各發光元件為一光 放射二極體(LED)。 36. 如申請專利範圍第34項的裝置,其中各發光元件為一螢 5 光源 秦 37. 如申請專利範圍第33項的裝置,其中影像產生器的元件 為液晶元件,且其另包括一光源。 f 38. 如申請專利範圍第37項的裝置,其中各液晶元件形成一 液晶顯示器(LCD)的部份。 10 39.如申請專利範圍第33至38項中任一項的裝置,其中影像 產生器的元件配置成一點矩陣。 40.如申請專利範圍第37至39項中任一項的裝置,其中液晶 元件架設在一傳達基板上,而光源配置成使得其發散的 光通過基板及任何不活動的液晶元件而閃懼。 15 41.如申請專利範圍第37至39項中任一項的裝置,其中液晶 元件架設在一反射基板上,且光源配置成使得其通過任 φ 何不活動液晶元件而被其發射的光被基板反射回去通過 這些元件。 參 42. —種樂曲系統,其包括用以監視一樂音模進的音高估算 20 裝置,其用以估算在模進中各音符的音高及音長;以及 ^ 一樂曲模組,其用以依據估算出的音高及音長產生一樂 曲。 43. 如申請專利範圍第42項的系統,其另包括連接至一類比 數位轉換器,以產生代表樂音模進的一數位符號之麥克 62 200523005 風。 44. 如申請專利範圍第42或43項的系統,其中音高估算裝置 適於即時地操作,以估算出輸入樂音模進的音高及音長。 45. 如申請專利範圍第42至44項中任一項的系統,其中音高 5 估算裝置另適於分配數個預定音長之一至在樂音模進中 的各音符。 46. 如申請專利範圍第42至45項中任一項的系統,其中音高 , 估算裝置適於產生在樂音模進中的附加音符。 47. 如申請專利範圍第46項的系統,其中音高估算裝置適於 ~ 10 在樂音模進少於8音符時產生附加的音符。 48. 如申請專利範圍第46或47項的系統,其中附加的音符自 數個各自以輸入樂音模進開始的預定順序之音符中選 出0 63
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