RU2851137C1 - Early childhood development system - Google Patents
Early childhood development systemInfo
- Publication number
- RU2851137C1 RU2851137C1 RU2025122553A RU2025122553A RU2851137C1 RU 2851137 C1 RU2851137 C1 RU 2851137C1 RU 2025122553 A RU2025122553 A RU 2025122553A RU 2025122553 A RU2025122553 A RU 2025122553A RU 2851137 C1 RU2851137 C1 RU 2851137C1
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- module
- mobile application
- tag
- ability
- educational
- Prior art date
Links
Abstract
Description
Техническое решение относится к области электронных образовательных систем, а именно к системам раннего развития детей, обеспечивающим адаптивное обучение посредством взаимодействия с программируемыми метками (например, NFC), расположенными в окружающем ребёнка пространстве. The technical solution relates to the field of electronic educational systems, namely to early childhood development systems that provide adaptive learning through interaction with programmable tags (e.g. NFC) located in the space surrounding the child.
Известны обучающие планшеты с фиксированным контентом, интерактивные игрушки без адаптации, а также системы тестирования без голосового сопровождения, например LeapFrog Tag™ Reading System (https://edutoysplus.com/review/leapfrog-tag-pen-system-review-and-evaluation), которая предназначена в основном для детей, которые учатся читать. Некоторые особенности системы: инфракрасная камера на кончике ручки распознаёт текст в интерактивных книгах и запускает озвучивание, игры и демонстрации; встроенный динамик и регуляторы громкости; светодиодный индикатор показывает состояние батареи и питания; порт мини-USB для зарядки или подключения к компьютеру; специальная кнопка для воспроизведения аудиокниг независимо от интерактивных функций ручки.There are educational tablets with fixed content, interactive toys without adaptation, and testing systems without voice guidance, such as the LeapFrog Tag™ Reading System (https://edutoysplus.com/review/leapfrog-tag-pen-system-review-and-evaluation), which is designed primarily for children learning to read. Some features of the system: an infrared camera on the tip of the pen recognizes text in interactive books and launches voiceovers, games, and demonstrations; a built-in speaker and volume controls; an LED indicator shows battery and power status; a mini-USB port for charging or connecting to a computer; a dedicated button for playing audiobooks independently of the pen's interactive functions.
Также известна аудиосистема Toniebox (https://www.jasperbro.com/toniebox/), это детский аудиоплеер, который позволяет слушать истории и песни без использования экрана. Устройство представляет собой портативный куб со встроенным динамиком и платформой на верхней части. На поверхность нужно поместить фигурку Tonie (их более 100 на выбор, каждая продаётся отдельно) — и послушать песни и истории.The Toniebox audio system (https://www.jasperbro.com/toniebox/) is also well-known. It's a children's audio player that allows children to listen to stories and songs without using a screen. The device is a portable cube with a built-in speaker and a platform on top. Place a Tonie figurine (there are over 100 to choose from, each sold separately) on the surface to listen to songs and stories.
Данные решения используют аналогичные технологии меток или RFID-стилусов, однако их контент не адаптируется в реальном времени под уровень ребёнка. These solutions use similar tag or RFID stylus technologies, but their content does not adapt in real time to the child's level.
Известна система предоставления детского видео с использованием NFC-чипа (патент KR1020160019603, МПК G06Q 50/10, G06K 17/00, G06K 19/07, опубл. 22.02.2016), которая включает в себя детский терминал, настроенный для предоставления различной видео- или текстовой информации облачному серверу, сам облачный сервер, настроенный для передачи видео- или текстовой информации родительскому терминалу, при этом видео- и текстовая информация вводится по ID детского терминала, сопоставленного с родительским терминалом, сам родительский терминал, настроенный для получения и отображения видео- или текстовой информации соответствующих детей при считывании NFC-чипа, прикрепленного к кукле, и куклу, включающую NFC-чип. Таким образом, система обеспечивает беспрепятственное общение между родителями и детьми.A system for providing children's video using an NFC chip is known (patent KR1020160019603, IPC G06Q 50/10, G06K 17/00, G06K 19/07, published on 22.02.2016), which includes a children's terminal configured to provide various video or text information to a cloud server, the cloud server itself configured to transmit video or text information to a parent terminal, wherein the video and text information is entered using the ID of the children's terminal associated with the parent terminal, the parent terminal itself configured to receive and display video or text information of the corresponding children upon reading the NFC chip attached to the doll, and the doll including the NFC chip. Thus, the system ensures seamless communication between parents and children.
Недостатком данного технического решения является то, что в недостаточной степени проявлена обучающая составляющая, система предназначено в большей степени для связи ребенка и родителей.The disadvantage of this technical solution is that the educational component is not sufficiently developed; the system is intended primarily for communication between the child and parents.
Наиболее близким аналогом является система воспроизведения аудиоконтента согласно способу (патент РФ № 2808727, МПК G10K 11/00, опубл. 04.12.2023), который включает этапы ввода параметров с помощью мобильного устройства в приложении, генерации аудиоконтента посредством введенных параметров в приложении на мобильном устройстве с помощью нейросети, отправки сгенерированного аудиоконтента с мобильного устройства на аудиоколонку, получения аудиоколонкой с помощью Wi-Fi- или Bluetooth-модуля отправленного сгенерированного аудиоконтента и его записи в блок памяти аудиоколонки, размещения на динамике с NFC-ридером аудиоколонки тематической карточки или игрушки с NFC-меткой, считывания NFC-ридером данных с NFC-метки, воспроизведения аудиоконтента на аудиоколонке на основании считанных данных. В частности, отправка сгенерированного аудиоконтента с мобильного устройства на аудиоколонку осуществляется напрямую через Bluetooth-модуль или посредством отправки аудиоконтента с мобильного устройства на удаленный сервер, с которого посредством сети Интернет он отправляется на аудиоколонку через Wi-Fi-модуль. Взрослые вводят в приложение на мобильном устройстве такие параметры, как данные о характере ребенка, его возрасте, музыкальных предпочтениях, также информацию о том, какой аудиоконтент необходимо включить в конкретный день, после этого происходит его генерация. The closest analogue is a system for reproducing audio content according to the method (RU Patent No. 2808727, IPC G10K 11/00, published on 04.12.2023), which includes the stages of entering parameters using a mobile device in an application, generating audio content using the entered parameters in the application on a mobile device using a neural network, sending the generated audio content from the mobile device to an audio speaker, receiving the sent generated audio content by the audio speaker using a Wi-Fi or Bluetooth module and recording it in the memory unit of the audio speaker, placing a thematic card or a toy with an NFC tag on a speaker with an NFC reader of the audio speaker, reading data from the NFC tag with the NFC reader, and reproducing audio content on the audio speaker based on the read data. Specifically, the generated audio content is sent from a mobile device to the speaker directly via a Bluetooth module or by sending the audio content from the mobile device to a remote server, from which it is sent to the speaker via Wi-Fi over the internet. Adults enter parameters into the mobile device app, such as the child's personality, age, musical preferences, and information about which audio content should be played on a specific day, after which it is generated.
Недостатком данного устройства является сложность алгоритмов для работы с фильтрацией подбираемого контента, а также узкая направленность применения.The disadvantage of this device is the complexity of the algorithms for filtering the selected content, as well as the narrow focus of its application.
Техническим результатом заявляемого решения является повышение эффективности обучения детей, их умственного и физического развития за счёт персонализации программы под каждого ребёнка и автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости, а также стимулирования двигательной активности через игровую форму взаимодействия с окружающим пространством. The technical result of the proposed solution is to increase the effectiveness of children's learning, their mental and physical development, by personalizing the program for each child and automated collection and analysis of data on academic performance, as well as stimulating physical activity through playful interaction with the surrounding space.
Технический результат достигается за счет того, что в системе раннего развития детей, включающей в себя ридер меток, по меньшей мере одну метку, содержащую уникальный идентификатор, ассоциированный с определённым звуковым контентом, мобильное приложение, установленное на мобильном устройстве, и устройство воспроизведения звука, сам ридер меток состоит из корпуса, в котором установлены связанные между собой плата с контроллером, диод-индикатор, приемник-передатчик сигнала, модуль беспроводной связи, и источник питания, причем плата с контроллером установлена с возможностью связи через модуль беспроводной связи с мобильным приложением, а приемник-передатчик сигнала установлен с возможностью как считывания метки, так и её программирования с помощью мобильного приложения, в качестве устройств воспроизведения звука служит динамик, также установленный в ридере метки, динамик мобильного устройства и беспроводная акустическая колонка, которые установлены с возможностью выбора конкретного устройства воспроизведения звука с помощью мобильного приложения, при этом мобильное приложение включает в свой состав образовательный модуль, модуль автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости и модуль двигательной активности, причем образовательный модуль содержит по меньшей мере одну образовательную программу и выполнен с возможностью формирования индивидуального набора меток для каждого ребёнка, модуль двигательной активности содержит по меньшей мере одну программу повышения двигательной активности и выполнен с возможностью формирования и визуализации карты расположения меток в окружающем пространстве и, на основании этой карты, выдачи инструкций для нахождения этих меток, модуль автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости выполнен с возможностью регистрации результатов выполнения программ, выявления допущенных ошибок и формирования рекомендаций по улучшению обучающего и двигательного процессов.The technical result is achieved due to the fact that in the early childhood development system, which includes a tag reader, at least one tag containing a unique identifier associated with specific audio content, a mobile application installed on a mobile device, and a sound reproduction device, the tag reader itself consists of a housing in which a board with a controller, a diode indicator, a signal receiver-transmitter, a wireless communication module, and a power source are installed, which are interconnected, wherein the board with the controller is installed with the possibility of communication through the wireless communication module with the mobile application, and the signal receiver-transmitter is installed with the possibility of both reading the tag and programming it using the mobile application, the sound reproduction devices are a speaker, also installed in the tag reader, a speaker of the mobile device and a wireless acoustic column, which are installed with the possibility of selecting a specific sound reproduction device using the mobile application, wherein the mobile application includes in its composition an educational module, a module for automated collection and analysis of data on academic performance and a motor activity module, wherein the educational module contains at least at least one educational program and is designed with the ability to generate an individual set of markers for each child, the motor activity module contains at least one program for increasing motor activity and is designed with the ability to generate and visualize a map of the location of markers in the surrounding space and, based on this map, issue instructions for finding these markers, the module for automated collection and analysis of data on academic performance is designed with the ability to record the results of program implementation, identify errors made and generate recommendations for improving the learning and motor processes.
Кроме того, метки выполнены на основе NFC технологии.In addition, the tags are made using NFC technology.
Кроме того, метки выполнены на основе QR-кодов.In addition, the tags are made based on QR codes.
Кроме того, мобильное приложение дополнительно включает модуль статистического анализа, формирующий динамический профиль знаний ребёнка на основе скорости и точности ответов.In addition, the mobile application includes a statistical analysis module that creates a dynamic profile of the child's knowledge based on the speed and accuracy of their responses.
Кроме того, образовательный модуль и модуль двигательной активности реализованы в виде игрового интерфейса с обратной тактильной и звуковой связью при правильном ответе.In addition, the educational module and the motor activity module are implemented as a game interface with tactile and audio feedback upon correct response.
Кроме того, метка содержит уникальный идентификатор, ассоциированный с определённым текстовым контентом.In addition, the label contains a unique identifier associated with specific text content.
Кроме того, метка установлена с возможностью перепрограммирования новым ассоциированным аудио и текстовым контентом посредством перезаписи идентификаторов через мобильное приложение метка установлена с возможностью перепрограммирования новым ассоциированным аудио- и текстовым контентом посредством перезаписи идентификаторов через мобильное приложение без взаимодействия с меткой.In addition, the tag is installed with the ability to be reprogrammed with new associated audio and text content by rewriting identifiers through a mobile application; the tag is installed with the ability to be reprogrammed with new associated audio and text content by rewriting identifiers through a mobile application without interacting with the tag.
Кроме того, мобильное приложение реализовано с возможностью создания индивидуальных наборов меток для разных детей за счет использования нейросети.In addition, the mobile application is implemented with the ability to create individual sets of tags for different children through the use of a neural network.
Кроме того, что в ридере метки также установлен динамик, служащий в качестве устройства воспроизведения звука.In addition, the tag reader also has a speaker installed, which serves as a sound playback device.
Использование ридера меток с контроллером, приемником-передатчиком сигнала и модулем беспроводной связи, связанным с мобильным приложением, в котором установлены образовательный модуль, модуль автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости и модуль двигательной активности позволяет повысить эффективность обучения детей, их умственное и физическое развитие за счёт персонализации программы под каждого ребёнка и автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости, а также стимулирования двигательной активности через игровую форму взаимодействия с окружающим пространством. The use of a tag reader with a controller, a signal receiver/transmitter, and a wireless communication module linked to a mobile application containing an educational module, an automated performance data collection and analysis module, and a motor activity module allows for increased learning efficiency, mental and physical development for children through personalization of the program for each child, automated collection and analysis of performance data, and stimulation of motor activity through playful interaction with the surrounding environment.
Работа устройства поясняется следующими чертежами:The operation of the device is explained by the following drawings:
- на фиг. 1 изображена схема системы раннего развития детей;- Fig. 1 shows a diagram of the early childhood development system;
- на фиг. 2 изображено устройство NFC-ридера;- Fig. 2 shows the NFC reader device;
- на фиг. 3 изображена блок-схема логики функционирования процесса обучения;- Fig. 3 shows a block diagram of the logic of the learning process;
- на фиг. 4 схема возможных режимов работы устройства.- Fig. 4 shows a diagram of possible operating modes of the device.
Система включает ридер меток, например, NFC-ридер (1), множество программируемых меток, например, NFC-меток (2), которые могут быть нанесены на любые доступные поверхности окружающего пространства, мобильное приложение (3) для программирования меток через ридер меток (1), управления режимами обучения, а также отображения карты их расположения, аудиовыход через мобильное устройство, беспроводную или «умную» колонку (4), или встроенный динамик (5) в NFC-ридер. Мобильное приложение (3) включает в свой состав образовательный модуль (6), модуль автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости (7), модуль двигательной активности (8). Ридер меток (1) содержит плату ридера (9) с контроллером, диод-индикатор (10) с цветовой индикацией, приемник-передатчик сигнала (11), средство беспроводной связи, например Bluetooth-модуль (12) и источник питания (13). The system includes a tag reader, for example, an NFC reader (1), a plurality of programmable tags, for example, NFC tags (2), which can be applied to any accessible surfaces of the surrounding space, a mobile application (3) for programming the tags via the tag reader (1), controlling the learning modes, as well as displaying a map of their location, an audio output via a mobile device, a wireless or "smart" speaker (4), or a built-in speaker (5) in the NFC reader. The mobile application (3) includes an educational module (6), a module for automated collection and analysis of academic performance data (7), and a motor activity module (8). The tag reader (1) contains a reader board (9) with a controller, a color-coded indicator diode (10), a signal receiver-transmitter (11), a wireless communication means, for example a Bluetooth module (12), and a power source (13).
Ридер для чтения NFC-меток (1) выполнен с возможностью радиочастотного взаимодействия с метками, оснащено модулем беспроводной связи (Bluetooth-модуль (12)) с мобильным приложением (3) и встроенным динамиком (5).The reader for reading NFC tags (1) is designed with the possibility of radio frequency interaction with tags, is equipped with a wireless communication module (Bluetooth module (12)) with a mobile application (3) and a built-in speaker (5).
NFC-метки (2) размещаются на поверхностях пола, стен, мебели, игрушек и иных объектах. Каждая метка содержит уникальный идентификатор и запрограммирована с помощью ридера (1) или мобильного устройства с приложением (3) для связи с конкретным аудио- или текстовым контентом, т. е. достаточно поменять в приложении контент, связанный с конкретной меткой, не перепрограммируя саму метку.NFC tags (2) are placed on floors, walls, furniture, toys, and other objects. Each tag contains a unique identifier and is programmed using a reader (1) or a mobile device with an app (3) to associate with specific audio or text content. This means that simply changing the content associated with a specific tag in the app is all that's required without reprogramming the tag itself.
Мобильное приложение (3) обеспечивает: программирование и перепрограммирование меток; создание индивидуальных наборов меток для разных детей, в том числе и за счет использования нейросети; отображение на карте расположения меток в окружающем пространстве, которая формируется и визуализируется в модуле двигательной активности (8); управление режимами обучения с помощью образовательного модуля (6); хранение истории результатов и формирование рекомендаций с помощью модуля автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости (7).The mobile application (3) provides: programming and reprogramming of tags; creation of individual sets of tags for different children, including through the use of a neural network; display of the location of tags in the surrounding space on a map, which is formed and visualized in the motor activity module (8); management of learning modes using the educational module (6); storage of the history of results and the formation of recommendations using the module for automated collection and analysis of academic performance data (7).
В режиме обучения образовательного модуля (6) при наведении устройства на метку воспроизводится ассоциированный звук (например, животного, название предмета, буква, цифра). Источник звука выбирается пользователем. В режиме тестирования ребёнка, после воспроизведения звукового сообщения, ребёнок наводит ридер на метку для верификации правильности ответа. Система регистрирует результаты.In the training mode of the educational module (6), pointing the device at a marker plays an associated sound (e.g., an animal, an object, a letter, or a number). The sound source is selected by the user. In the child's testing mode, after playing the audio message, the child points the reader at the marker to verify the correct answer. The system records the results.
Модуль автоматизированного сбора и анализа данных об успеваемости (7) обрабатывает информацию о скорости и точности ответов, выявляет типичные ошибки и предлагает дополнительные упражнения на проблемные объекты.The module for automated collection and analysis of academic performance data (7) processes information about the speed and accuracy of responses, identifies typical errors and offers additional exercises on problematic areas.
Модуль двигательной активности (8) на основе карты расположения меток предлагает задания, требующие перемещения ребёнка к удалённым друг от друга меткам.The motor activity module (8), based on a map of marker locations, offers tasks that require the child to move to markers that are far from each other.
Пример 1: Обучение звукам животных. В приложении запрограммированы 10 меток с изображениями животных. При сканировании каждой метки воспроизводится соответствующий звук. После обучения проводится тест: приложение случайным образом воспроизводит звук, и ребёнок должен найти метку с соответствующим рисунком.Example 1: Teaching animal sounds. The app is programmed with 10 tags with pictures of animals. Scanning each tag plays a corresponding sound. After training, a test is conducted: the app randomly plays a sound, and the child must find the tag with the corresponding picture.
Возможна реализация с помощью детского напольного коврика с изображениями животных. В зоне каждого животного, которое хотим изучить, размещаем метку (с изнанки или с лицевой стороны). Включаем режим программирования, считываем метку с помощью ридера или мобильного устройства, и при помощи мобильного приложения назначаем нужный звук животного. Сохраняем. Повторяем процедуру для других животных. Переводим устройство в режим обучения. Ребенок наводит устройство на метку - воспроизводится звук. Режим проверки - воспроизводится звук и ребенку нужно навести устройство на нужное животное. В приложении можно смотреть статистику правильных ответов, а также получать информацию о том, каких животных требуется изучить повторно. This can be implemented using a children's floor mat with animal images. Place a tag (front or back) in the area of each animal you want to study. Enable programming mode, read the tag with a reader or mobile device, and assign the desired animal sound using the mobile app. Save. Repeat the process for other animals. Switch the device to training mode. The child points the device at the tag, and a sound is played. Test mode: a sound is played, and the child points the device at the desired animal. The app allows you to view statistics on correct answers, as well as information on which animals need to be studied again.
Пример 2: Изучение цветов и форм. Метки нанесены на игрушки различных цветов и форм. Система адаптирует задания, увеличивая сложность: сначала предлагает найти метку определенного цвета, затем — конкретной формы и цвета.Example 2: Learning colors and shapes. Labels are placed on toys of various colors and shapes. The system adapts the tasks, increasing the difficulty: first, the child is asked to find a label of a certain color, then a specific shape and color.
Аналогично примеру 1, но вместо звуков животных названия цветов и формы.Similar to example 1, but instead of animal sounds, names of colors and shapes.
Пример 3: Размещение дополнительной информации в публичных местах. Мобильное приложение позволяет создавать как приватные метки, так и публичные, которые могут размещаться в общественных местах, например, в зоопарках или музеях. Пользователи устройства при наведении его на публичные метки могут получать информацию, которая будет воспроизводиться через мобильное приложение, либо при помощи другого внешнего устройства.Example 3: Posting additional information in public places. The mobile app allows you to create both private and public markers, which can be placed in public places, such as zoos or museums. When pointing a device at a public marker, users can receive information that will be displayed through the mobile app or another external device.
Пример 4: Двигательная активность и развитие ориентации в пространстве. На предметах, находящихся в комнате, размещаются метки с названиями этих предметов. С помощью модуля двигательной активности формируется изображение карты и маршрут, по которому необходимо переместиться ребенку и зафиксировать метки с помощью ридера. Ридер с помощью динамика или мобильное устройство, или беспроводная колонка воспроизводит предметы согласно маршруту, по которому должен перемещаться ребенок и фиксировать метки. Модуль двигательной активности в последствии формирует маршрут, пройденный ребенком, и передает в модуль автоматизированного сбора и анализа данных, где маршруты сравниваются и делается вывод об ошибках или их отсутствии. Карту с маршрутом также можно распечатать и дать ребенку, он может перемещаться по ней, тренируя навыки ориентации по маршруту карты.Example 4: Motor activity and spatial orientation development. Objects in the room are labeled with their names. The motor activity module generates a map image and a route the child must follow, recording the labels using a reader. The reader, using a speaker, mobile device, or wireless speaker, plays objects along the route the child must follow and record the labels. The motor activity module then generates the child's route and transmits it to the automated data collection and analysis module, where the routes are compared and any errors or omissions are determined. The map with the route can also be printed and given to the child, who can navigate it, practicing their navigation skills along the map.
Возможные режимы работы устройства:Possible operating modes of the device:
1. Интерактивные сказки и чтение1. Interactive fairy tales and reading
Нанесите метки на страницы книги или на иллюстрации в комнате. При наведении ридер воспроизводит звук текста или звуковую атмосферу. Можно организовать «живые страницы»: звук дождя, шорох листвы, голоса персонажей.Place markers on the pages of a book or on illustrations in the room. When you hover over them, the e-reader plays the text sound or an ambient sound. You can create "live pages" with the sound of rain, rustling leaves, or the voices of characters.
2. Обучение иностранным языкам2. Teaching foreign languages
Ассоциируйте каждую метку с иностранным словом и примером произношения. Повторяйте упражнения «слово → образ → метка»: ребёнок слышит «apple» и ищет на коврике или в комнате яблоко-метку.Associate each mark with a foreign word and a pronunciation example. Repeat the "word → image → mark" exercises: the child hears "apple" and looks for the apple mark on the rug or around the room.
3. Развитие математических и логических навыков3. Development of mathematical and logical skills
Пометьте числа, знаки операций или фигуры: наводя ридер на метку «3» и «4», устройство проговаривает «3 + 4 = 7». Постройте «путь» по меткам, решая по дороге примеры и головоломки.Mark numbers, operation symbols, or shapes: when you point the reader at the "3" and "4" marks, the device says "3 + 4 = 7." Build a "path" along the marks, solving problems and puzzles along the way.
4. Игры-квесты и безопасность4. Quest games and safety
Расставьте метки-подсказки по комнате: ребёнок выполняет задание на одном пропускном пункте, затем идет к следующей метке. Метки у входа/выхода дома могут напомнить «закрой дверь» или «надень обувь».Place cue markers around the room: the child completes a task at one checkpoint, then moves on to the next marker. Markers at the entrance/exit of the house can remind the child to "close the door" or "put on his shoes."
5. Социальные и групповые активности5. Social and group activities
Несколько детей соревнуются, кто быстрее «отсканирует» правильную метку в режиме эстафеты. Обучающие викторины и командные игры: кто больше найдёт предметов определённого цвета или формы.Several children compete to see who can "scan" the correct tag the fastest in relay mode. Educational quizzes and team games: who can find the most objects of a certain color or shape.
6. Терапия и развитие особых навыков6. Therapy and development of special skills
Для детей с задержками речевого развития - метки с фонематическими упражнениями и понятными подсказками. Сенсорная стимуляция: метки-звуки можно сочетать с вибрацией или подсветкой, чтобы развивать тактильное восприятие.For children with speech delays, these markers feature phonemic exercises and clear prompts. Sensory stimulation: the sound markers can be combined with vibration or lighting to develop tactile perception.
7. Интеграция с дополненной реальностью (AR)7. Integration with augmented reality (AR)
При сканировании NFC в мобильном приложении запускаются 3D-модели объектов, которые ребёнок может вращать и «рассматривать» на экране.When scanning NFC in a mobile app, 3D models of objects are launched, which the child can rotate and “examine” on the screen.
8. Использование в дошкольных и школьных классах8. Use in preschool and school classes
Разместить метки на стендах, столах и карточках - превратить класс в «живую» среду, где каждый уголок говорит и обучает.Place markers on boards, tables, and cards to transform the classroom into a living environment where every corner speaks and teaches.
9. Кулинарные и бытовые навыки9. Culinary and household skills
Метки на кухонной утвари или продуктах: ребёнок сканирует «чашку» и получает инструкцию «налей воду, добавь порошок» (учимся готовить простейшие смеси).Labels on kitchen utensils or products: the child scans the "cup" and receives instructions to "pour water, add powder" (learning how to prepare simple mixtures).
10. Домашняя автоматизация и напоминания10. Home automation and reminders
Метка на тумбочке у кровати - «не забудь почистить зубы». Метка на коврике - автоматическое включение ночника или мягкой музыки перед сном.A mark on the nightstand means "don't forget to brush your teeth." A mark on the rug means a nightlight or soft music automatically turns on before bed.
11. Взаимодействие с родителями11. Interaction with parents
Обучение названиям предметов цветов с возможностью записи именно голоса родителей, что лучше воспринимается детьми. Также возможность дистанционно оставлять сообщения ребенку, перезаписывая сообщение на метке в телефоне без взаимодействия с самой меткой.Teaching the names of objects and colors with the option to record parents' voices, which is more relatable to children. You can also leave messages for your child remotely by re-recording the message on the tag on your phone without interacting with the tag itself.
Таким образом, универсальный NFC-ридер с гибко программируемыми метками превращается в многофункциональный интерактивный инструмент не только для раннего развития, но и для самых разных игровых, образовательных и бытовых сценариев.Thus, a universal NFC reader with flexibly programmable tags becomes a multifunctional interactive tool not only for early development, but also for a wide variety of gaming, educational, and everyday scenarios.
Claims (9)
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| RU2851137C1 true RU2851137C1 (en) | 2025-11-19 |
Family
ID=
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20110024663A (en) * | 2009-09-03 | 2011-03-09 | 최동학 | Learning content reproducing apparatus for reproducing children's learning zones and their contents |
| WO2014129740A1 (en) * | 2013-02-20 | 2014-08-28 | Kim Seong Su | Learning device using nfc and learning system using same |
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20110024663A (en) * | 2009-09-03 | 2011-03-09 | 최동학 | Learning content reproducing apparatus for reproducing children's learning zones and their contents |
| WO2014129740A1 (en) * | 2013-02-20 | 2014-08-28 | Kim Seong Su | Learning device using nfc and learning system using same |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| ROSEN IVANOV. NFC-based Pervasive Learning Service for Children, International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech’13, рр. 329-336. * |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| KR100434801B1 (en) | Interactive computer game machine | |
| Paule-Ruiz et al. | Music learning in preschool with mobile devices | |
| Metsala et al. | Early literacy at home: Children's experiences and parents' perspectives. | |
| US20130260886A1 (en) | Multi-sensory Learning Game System | |
| JP4031991B2 (en) | Monitor-based simulation learning system based on the Internet | |
| Culatta et al. | Quantitative and qualitative documentation of early literacy instruction | |
| Hall et al. | Families' engagement with young children's science and technology learning at home | |
| Ashari et al. | Joyful Learning with App-Based Interactive Quizzes in Senior High Schools in the Digital Era | |
| EP3514783A1 (en) | Contextual language learning device, system and method | |
| Schaaf et al. | Making school a game worth playing: Digital games in the classroom | |
| RU2851137C1 (en) | Early childhood development system | |
| Tak | In quest of tablet apps for elders with Alzheimer's disease: A descriptive review | |
| Glos et al. | Rosebud: a place for interaction between memory, story, and self | |
| Klein | Raising gifted kids: Everything you need to know to help your exceptional child thrive | |
| Johnson | The social and cognitive worlds of young children reading together | |
| Bayley et al. | Smooth Transitions: Ensuring Continuity from the Foundation Stage | |
| Albalawi | Evaluating tangible user interface-based mobile-learning system for young children | |
| Garcia et al. | Use of Minecraft: Education Edition for Teaching Pre-College Mathematics: Design of Educational Reinforcement | |
| Cowing et al. | Level up for learning: integrating video game concepts into information literacy and student engagement activities | |
| Al-Khalifa et al. | Basma: An interactive IoT-based plush toy for Arabic-speaking children | |
| Wheeler | Exploring and co-designing emerging technologies to enhance the reading experience of Namibian children | |
| Tierney | Puppetry in early childhood education | |
| WO2025136244A1 (en) | Systems and methods for enhancing language and communication learning skills by adding customizable audio prompts to objects and visuals | |
| Loachamín-Valencia et al. | Using a serious game to assess spatial memory in children and adults | |
| Tak | In Quest of Tablet Apps for Elders With Alzheimer's |