[go: up one dir, main page]

RU2729705C2 - Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока - Google Patents

Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока Download PDF

Info

Publication number
RU2729705C2
RU2729705C2 RU2019138605A RU2019138605A RU2729705C2 RU 2729705 C2 RU2729705 C2 RU 2729705C2 RU 2019138605 A RU2019138605 A RU 2019138605A RU 2019138605 A RU2019138605 A RU 2019138605A RU 2729705 C2 RU2729705 C2 RU 2729705C2
Authority
RU
Russia
Prior art keywords
motion vectors
client
motion
input
player
Prior art date
Application number
RU2019138605A
Other languages
English (en)
Other versions
RU2019138605A3 (ru
RU2019138605A (ru
Inventor
Майкл КОПЬЕЦ
Original Assignee
Зенимакс Медиа Инк.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Зенимакс Медиа Инк. filed Critical Зенимакс Медиа Инк.
Publication of RU2019138605A publication Critical patent/RU2019138605A/ru
Publication of RU2019138605A3 publication Critical patent/RU2019138605A3/ru
Application granted granted Critical
Publication of RU2729705C2 publication Critical patent/RU2729705C2/ru

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/503Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding involving temporal prediction
    • H04N19/51Motion estimation or motion compensation
    • H04N19/513Processing of motion vectors
    • H04N19/517Processing of motion vectors by encoding
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion
    • G06T7/207Analysis of motion for motion estimation over a hierarchy of resolutions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/20Analysis of motion
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T5/00Image enhancement or restoration
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/65Network streaming protocols, e.g. real-time transport protocol [RTP] or real-time control protocol [RTCP]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/70Media network packetisation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/75Media network packet handling
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/60Network streaming of media packets
    • H04L65/75Media network packet handling
    • H04L65/762Media network packet handling at the source 
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
    • H04L65/80Responding to QoS
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/103Selection of coding mode or of prediction mode
    • H04N19/107Selection of coding mode or of prediction mode between spatial and temporal predictive coding, e.g. picture refresh
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/124Quantisation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/102Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or selection affected or controlled by the adaptive coding
    • H04N19/124Quantisation
    • H04N19/126Details of normalisation or weighting functions, e.g. normalisation matrices or variable uniform quantisers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/136Incoming video signal characteristics or properties
    • H04N19/137Motion inside a coding unit, e.g. average field, frame or block difference
    • H04N19/139Analysis of motion vectors, e.g. their magnitude, direction, variance or reliability
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/146Data rate or code amount at the encoder output
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/146Data rate or code amount at the encoder output
    • H04N19/149Data rate or code amount at the encoder output by estimating the code amount by means of a model, e.g. mathematical model or statistical model
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/154Measured or subjectively estimated visual quality after decoding, e.g. measurement of distortion
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/134Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the element, parameter or criterion affecting or controlling the adaptive coding
    • H04N19/162User input
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/17Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object
    • H04N19/172Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object the region being a picture, frame or field
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/169Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding
    • H04N19/17Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object
    • H04N19/176Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the coding unit, i.e. the structural portion or semantic portion of the video signal being the object or the subject of the adaptive coding the unit being an image region, e.g. an object the region being a block, e.g. a macroblock
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/10Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding
    • H04N19/189Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the adaptation method, adaptation tool or adaptation type used for the adaptive coding
    • H04N19/192Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using adaptive coding characterised by the adaptation method, adaptation tool or adaptation type used for the adaptive coding the adaptation method, adaptation tool or adaptation type being iterative or recursive
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/42Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation
    • H04N19/423Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation characterised by memory arrangements
    • H04N19/426Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation characterised by memory arrangements using memory downsizing methods
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/42Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals characterised by implementation details or hardware specially adapted for video compression or decompression, e.g. dedicated software implementation
    • H04N19/43Hardware specially adapted for motion estimation or compensation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/44Decoders specially adapted therefor, e.g. video decoders which are asymmetric with respect to the encoder
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/503Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding involving temporal prediction
    • H04N19/51Motion estimation or motion compensation
    • H04N19/513Processing of motion vectors
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/503Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding involving temporal prediction
    • H04N19/51Motion estimation or motion compensation
    • H04N19/513Processing of motion vectors
    • H04N19/521Processing of motion vectors for estimating the reliability of the determined motion vectors or motion vector field, e.g. for smoothing the motion vector field or for correcting motion vectors
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/538Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for performing operations on behalf of the game client, e.g. rendering
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2207/00Indexing scheme for image analysis or image enhancement
    • G06T2207/10Image acquisition modality
    • G06T2207/10016Video; Image sequence
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/503Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding involving temporal prediction
    • H04N19/51Motion estimation or motion compensation
    • H04N19/527Global motion vector estimation
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N19/00Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals
    • H04N19/50Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding
    • H04N19/597Methods or arrangements for coding, decoding, compressing or decompressing digital video signals using predictive coding specially adapted for multi-view video sequence encoding

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Mathematical Optimization (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Compression Or Coding Systems Of Tv Signals (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Image Analysis (AREA)

Abstract

Заявленное решение относится к системе и способу оценки движения. Технический результат - уменьшение задержки между вводом и обратной связью за счет методик компенсации движения, в которых клиентское устройство использует таблицы поиска, переданные от сервера, для сопоставления ввода пользователя с векторами движения, а также маркировки и суммирования этих векторов движения. Когда удаленный сервер передает кодированные видеокадры клиенту, клиент декодирует их и применяет суммированные векторы движения для оценки движения. Технология также предусматривает генерирование векторов движения на основании предварительно определенных критериев и передачу их и указателей недействительности клиенту, который кеширует их. Сервер отдает клиенту команду на прием ввода и использование его для сопоставления с кешированными векторами движения или указателями недействительности. Технология также предусматривает кеширование повторяющихся векторов движения и передачу ранее сгенерированных библиотек векторов движения клиенту. Сервер отдает клиенту команду на вычисление оценки движения и отдает клиенту команду на обновление сохраненной библиотеки векторов движения, вследствие чего клиент применяет сохраненную библиотеку для инициации движения перед приемом актуальных данных вектора движения. 2 н. и 18 з.п. ф-лы, 13 ил.

Description

Ссылка на родственные заявки
[0001] Согласно настоящей заявке испрашивается приоритет в соответствии с такими предварительными заявками на патент США: №62/488 526, поданная 21 апреля 2017 г., №62/634 464, поданная 23 февраля 2018 г., №62/640,945, поданная 9 марта 2018 г., и №62/644,164, поданная 16 марта 2018 г.
Предпосылки к созданию настоящего изобретения
[0002] В удаленных играх, в которых игра на стороне сервера управляется игроком на стороне клиента, предпринимались попытки кодировать выходной видеосигнал от движка трехмерной (3D) графики в режиме реального времени с использованием существующих или специально настроенных кодировщиков. Однако интерактивный характер видеоигр, в частности, контур обратной связи с игроком между выходным видеосигналом и вводом игрока, делает потоковую передачу игрового видео более чувствительным к задержкам, чем в традиционной потоковой передаче видео. Существующие способы кодирования видеосигналов могут использовать вычислительную мощность, и практически ничего более, для уменьшения времени кодирования. Новые способы интеграции процесса кодирования в процесс рендеринга видео могут обеспечить существенное уменьшение времени кодирования, а также сокращение вычислительной мощности, повышение качества кодированного видео и сохранения исходного формата данных битового потока для поддержания функциональной совместимости существующих аппаратных устройств.
[0003] В отличие от обычного воспроизведения видео, видеоигры характеризуются уникальным вводом игрока в контур обратной видеосвязи. Игроки остро ощущают задержку между вводом и выходным видеосигналом. Длительная задержка в контуре ввод игрока-обратная связь является камнем преткновения в потоковой передаче видеоигр, когда серверная копия видеоигры управляется удаленным игроком. Любой процесс, способный сократить время между вводом и обратной связью, может напрямую улучшить впечатления от использования.
[0004] Клиентское аппаратное обеспечение в игровой потоковой среде может характеризоваться разными уровнями вычислительной мощности, но специализированные аппаратные декодеры Н.264 становятся все более распространенными даже в мобильных и других маломощных устройствах. Аппаратный декодер хорошо выполняет небольшой набор вычислений, таких как компенсация движения, которые постоянно выполняются в соответствии со стандартом кодирования Н.264. Сильные стороны специализированного аппаратного обеспечения для декодирования могут быть использованы для обеспечения лучшего взаимодействия с игроками в игровой потоковой среде, независимо от общей вычислительной мощности клиента.
[0005] В локальных приложениях рендеринга без потоковой передачи игровой движок может добавлять несколько кадров задержки между вводом игрока и обратной видеосвязью. При потоковой трансляции игр дополнительная задержка появляется в цикле ввод игрока-обратная связь из-за того, что ввод игрока должен пройти через сеть на удаленный сервер и выходной видеосигнал должен быть закодирован, передан и декодирован перед тем, как игрок принимает обратную связь. Для некоторых вводов игрока клиент может оценивать результаты по обратной видеосвязи за счет выполнения немедленной компенсации движения, отсекая сетевую задержку.
[0006] Компенсация движения на основании ввода игрока, на базовом уровне, представляет собой методику смещения групп пикселей, жертвуя некоторой четкость изображения в обмен на уменьшение задержки между вводом и обратной связью в ситуациях, когда видеоигра запущена на сервере и управляется удаленно сетевым клиентом. Эта методика хорошо себя проявляет при уменьшении задержки между вводом игрока и обратной связью, что приводит к получению соответствующих векторов движения, например, при поворотах обзора игрока в играх от первого лица.
[0007] В видеоигре контекст игрока определяется как текущее состояние игры, являющееся результатом предыдущих действий, вводов и решений игрока. Клиент в системе потоковой трансляции игры не знает о контексте игрока, то есть клиент принимает только выходной видеосигнал без информации о состоянии игры, которая будет определять результаты определенных вводов игрока. Существует широкий диапазон вводов, которые приводят к уникальным, но предсказуемым движениям, на основании информации о состоянии игры. Эти вводы выиграли бы от уменьшения задержки между вводом игрока и обратной связью, но они не могут быть предварительно кешированы на стороне клиента для традиционной компенсации движения на основании ввода игрока, поскольку клиент не будет обладать информацией о контексте игрока. Дополнительно объем преобразования контекста игрока может быть слишком велик для предварительного генерирования векторов движения для способов с использованием кешированных повторяющихся векторов движения. Эти системы и способы описаны в предварительных заявках на патент США №62/488526; 62/634464 и 62/640,945; все из которых включены в настоящий документ во всей своей полноте. Игровой сервер может осуществлять компенсацию за счет генерирования прогнозируемых векторов движения и обновления кеш-памяти компенсации движения на основании ввода на стороне клиента при изменении контекста игрока. Это позволяет клиенту использовать методики компенсации движения на основании ввода игрока для ограниченного набора зависящих от контекста вводов, что приводит к уменьшению задержки между вводом и обратной связью.
[0008] В патенте США №9661351 («патент '351») раскрываются системы и способы пропуска кадра во время передачи от сервера на клиентское устройство, причем, в ответ на обнаружение пропущенного кадра, клиентское устройство генерирует спрогнозированный кадр, который заменяет пропущенный кадр в сжатом видеопотоке, причем спрогнозированный кадр генерируется на основании расширенной дельта-информации из одного или нескольких предыдущих кадров, декодированных клиентским устройством. Для этой технологии прогнозирование кадров на стороне клиента для одного или нескольких восстановленных или спрогнозированных кадров используется после пропущенного кадра на основании данных (например, векторов движения, остаточных кадров и т.д.) одного или нескольких предыдущих кадров. Эта технология также отдает приоритет распределению битов и/или кодированию подпризнаков. Кодированные единицы слоя сетевой абстракции (NALU) могут быть разделены на (1) векторы движения и (2) остаточные кадры. Вместо фактического пропуска кадра устройство может только отправлять минимальные кодированные данные согласно приоритету. Например, оно может отправлять только векторы движения, если движение в приоритете. Технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию патента '351 по меньшей мере потому, что в патенте '351 не раскрывается клиентское устройство, которое использует таблицы поиска, переданные от сервера, для сопоставления ввода пользователя с векторами движения, а также маркирует и суммирует эти векторы движения. В патенте '351 также не раскрывается применение этих суммированных векторов движения к декодированным кадрам для оценки движения в этих кадрах. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0009] В патенте США №8678929, («патент '929») раскрывается управление сетевой интерактивной игровой системой. Раскрытые способы направлены на уменьшение запаздывания в сети за счет определения значений положения со скорректированным курсом для общего глобального объекта посредством двустороннего наложения. Термин «наложение» в указанном патенте предусматривает стадии сетевого моделирования с отправкой вычисления позиции для локального игрока на локальной консоли. Консоль осуществляет наложение локального и сетевого моделирования. В способах также осуществляют наложение общих глобальных объектов за счет использования наложенной позиции локального игрока для определения значения положения для общего глобального объекта на локальной консоли. Технология согласно настоящему изобретению, опять-таки, превосходит технологию патента '929 по меньшей мере потому, что в патенте '929 не раскрывается клиентское устройство, которое использует таблицы поиска, переданные от сервера, для сопоставления ввода пользователя с векторами движения, а также маркирует и суммирует эти векторы движения. В патенте '929 также не раскрывается применение этих суммированных векторов движения к декодированным кадрам для оценки движения в этих кадрах. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она не требует наличия клиента с чрезвычайно высокой вычислительной мощностью, уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0010] В патенте США №8069258, («патент '258») раскрыто использование локальной обработки кадров для уменьшения явного запаздывания в сети при многопользовательском моделировании. Описанные способы предусматривают прерывание вводов от локального пользователя, определение данных о состоянии удаленного объекта при сетевом моделировании из предыдущего кадра игры и определение взаимодействий недетерминистических объектов из множества игровых систем, которые представляют собой часть сетевого моделирования. Эти данные о взаимодействии, вместе с данными о состоянии и локальным вводом, используются для локального моделирования видеокадра. Таким образом, локальное и сетевое моделирование могут быть запущены асинхронно для одного кадра, причем каждый кадр соответствует одной временной фазе в игре. Это обеспечивает возможность обновления локального моделирования в режиме реального времени в процессе сетевой игры, при этом оно остается (по существу) синхронизированным с сетью. Технология согласно настоящему изобретению, опять-таки, превосходит технологию патента '258 по меньшей мере потому, что в патенте '258 не раскрывается клиентское устройство, которое использует таблицы поиска, переданные от сервера, для сопоставления ввода пользователя с векторами движения, а также маркирует и суммирует эти векторы движения. В патенте '929 также не раскрывается применение этих суммированных векторов движения к декодированным кадрам для оценки движения в этих кадрах. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она не требует наличия клиента с чрезвычайно высокой вычислительной мощностью, уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0011] В патенте США №9665334 В2 («патент '334») раскрываются системы и способы для протоколов рендеринга, в которых применяется множество процессов и компоновщик для рендеринга комбинированного графического изображения на дисплее. Технология работает следующим образом: когда сервер одновременно выдает игровой экран на несколько клиентских устройств, вычислительная нагрузка от процесса рендеринга на сервере приводит к «утяжелению», например, игрового содержимого, которое требует быстрого отклика. То есть, количество клиентских устройств, на которые сервер может выдавать экран, ограничено в зависимости от его характеристик рендеринга и требуемого отклика. В отличие от этого, когда каждое клиентское устройство управляется для выполнения обработки, которая может быть осуществлена с использованием общих характеристик рендеринга для совместного выполнения процессов рендеринга между сервером и клиентским устройством, экран может быть выдан на большее количество клиентских устройств. Кроме того, в целом, игровой экран, который подвергнут рендерингу без применения наложения текстуры, характеризуется высокой эффективностью сжатия, и может быть отправлен на меньшей ширине полосы посредством сети, такой как Интернет. Технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию патента '334 по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты генерирование векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передача сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Кроме того, в нем не раскрыты отдача сервером команды клиенту на прием ввода от пользователя, а также использование этого ввода для сопоставления кешированных векторов движения или указателей недействительности, причем эти векторы или указатели недействительности используются при компенсации движения. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0012] В патенте США №9736454 («патент '454») раскрыты системы и способы кодирования, предусматривающие анализ доступности блока глубины, совместно расположенного с блоком текстуры, определение способа прогнозирования для блока текстуры на основании доступности совместно расположенного блока глубины и нахождение первого блока прогнозирования для блока текстуры на основании доступности совместно расположенного блока глубины. Опять-таки, технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию патента '454 по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты генерирование векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передача сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Кроме того, в нем не раскрыты отдача сервером команды клиенту на прием ввода от пользователя, а также использование этого ввода для сопоставления кешированных векторов движения или указателей недействительности, причем эти векторы или указатели недействительности используются при компенсации движения. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0013] В патенте США №9705526 («патент '526») раскрыты системы и способы энтропийного кодирования в мультимедийных и связанных с изображениями приложениях. Технология касается системы, в которой сжатие начинается с приема источника данных изображения или видео, как указано. Затем применяется схема сжатия без потерь. Блок прогнозирования/вычисления разности затем получает ввод и пытается уменьшить избыточность входных данных с использованием вычисления разности между соседними входными элементами. Затем эти значения кодируются с использованием заданного статистического моделирования в энтропийном кодере для получения сжатых данных изображения и/или видео. Аналогично вышеописанному, технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию, описанную в патенте '526, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты генерирование векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передача сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Кроме того, в нем не раскрыты отдача сервером команды клиенту на прием ввода от пользователя, а также использование этого ввода для сопоставления кешированных векторов движения или указателей недействительности, причем эти векторы или указатели недействительности используются при компенсации движения. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0014] В патенте США №8873636 В2 («патент '636») раскрывается сервер распределения динамических изображений (например, на котором запущена онлайн-игра), который подает кодированные данные изображения на ПК пользователя, на котором запущена локальная копия игры. Для выполнения этого процесса в соответствующих деталях ЦП (центральный процессор) в ПК (персональный компьютер) пользователя указывает область, на которую следует ссылаться, для декодирования вектора движения, связанного с выбранным блоком на экране предшествующего кадра. Это осуществляется за счет отсылки к вектору движения, связанному с выбранным блоком (вектору, который включен в информацию предварительной обработки, которую он обеспечивает), и извлекает изображение этой области в качестве эталонного изображения. Как и в случае с другими упоминаемыми документами, технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию, описанную в патенте '636, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты генерирование векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передача сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Кроме того, в нем не раскрыты отдача сервером команды клиенту на прием ввода от пользователя, а также использование этого ввода для сопоставления кешированных векторов движения или указателей недействительности, причем эти векторы или указатели недействительности используются при компенсации движения. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0015] В международной публикации патента №WO2009138878 А2 («публикация '878») раскрыты обработка и потоковая передача множества интерактивных приложений в централизованном сервере приложений потоковой передачи с управлением уровнями детализации и постфильтрации различных отрендеренных объектов. В этой системе централизованный сервер интерактивных приложений на своем видеопроцессоре предварительной обработки выполняет пространственную и временную фильтрацию последовательности кадров перед кодированием сжатого потока аудиовизуального содержимого, поступающего на клиентские устройства, которые декодируют сжатый поток и отображают содержимое. Командный процессор ГП (графический процессор) централизованного сервера интерактивных приложений содержит модуль, который также вычисляет оценку компенсации движения для каждого макроблока в целевом кодированном кадре в видеокодере. Тем не менее, технология согласно настоящему изобретению по-прежнему превосходит технологию, описанную в публикации '878, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты генерирование векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передача сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Кроме того, в нем не раскрыты отдача сервером команды клиенту на прием ввода от пользователя, а также использование этого ввода для сопоставления кешированных векторов движения или указателей недействительности, причем эти векторы или указатели недействительности используются при компенсации движения. Технология согласно настоящему изобретению также превосходит эту технологию, поскольку она уменьшает задержку между вводом и обратной связью, которая существенно уменьшается за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0016] В патенте США №9358466 В2 («патент '466») раскрывается улучшение характеристик видеоигр посредством повторного использования кешированных данных. Раскрытые системы оценивают характеристики кеш-памяти для разных сгенерированных миссий видеоигры по меньшей мере частично за счет идентификации используемых цифровых активов и определения того, хранятся ли идентифицированные цифровые активы в кеш-памяти. Показатели кеш-памяти могут быть вычислены на основании скорости повторного использования кеш-памяти, соответствующей пропорции цифровых активов для миссии, которые уже находятся в кеш-памяти. Другие методики для генерирования показателей кеш-памяти могут учитывать такие факторы, как общие размер комбинации цифровых активов для миссии, которые уже находятся в кеш-памяти, и/или общий размер комбинации цифровых активов для миссии, которые уже не находятся в кеш-памяти. За счет кеширования данных таким образом, запросы этих данных и других некешированных данных становятся более эффективными. Технология согласно настоящему изобретению по-прежнему превосходит технологию, описанную в патенте '466, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты кеширование повторяющихся векторов движения, вычисление оценки движения исходя из данных ввода или обновление сохраненной библиотеки векторов движения на основании данных ввода, вследствие чего клиент может использовать сохраненную библиотеку векторов движения для инициации движения перед приемом актуальных данных вектора движения от сервера.
[0017] В патенте США №6903662 В2 («патент '662») раскрывается настраиваемое компьютерное устройство ввода, которое, в частности, кеширует данные ввода для поддержания более короткого времени отклика. Система сопоставляет нажатие на клавиши с внутренним запоминающим устройством (или кеш-памятью) для определения того, была ли ранее идентифицирована конкретная клавиша. Если система не была связана с этой клавишей ранее, система может извлекать данные, соответствующие вводу, из памяти клавиши. Система затем обновляет свое внутреннее запоминающее устройство (кеш-память) с внесением идентификатора клавиши и соответствующих данных. Система затем может отправлять данные ввода от клавиши на главный компьютер. Однако в следующий раз, когда система сталкивается с этой клавишей в нажатом состоянии, она может обратиться к собственному запоминающему устройству (кеш-памяти) вместо извлечения того же кода опроса из памяти клавиши снова. Технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию, описанную в патенте '662, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты кеширование повторяющихся векторов движения, вычисление оценки движения исходя из данных ввода или обновление сохраненной библиотеки векторов движения на основании данных ввода, вследствие чего клиент может использовать сохраненную библиотеку векторов движения для инициации движения перед приемом актуальных данных вектора движения от сервера.
[0018] В патенте Японии №JP6129865B2 («патент '865») раскрываются системы и способы передачи данных отрендеренного игрового содержимого для подмножеств сегментов пути на игрового клиента для сохранения на локальной кеш-памяти, вследствие чего данные игрового содержимого могут быть доступны при необходимости во время игрового процесса в режиме реального времени. Опять-таки, технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию, описанную в патенте '865, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты кеширование повторяющихся векторов движения, вычисление оценки движения исходя из данных ввода или обновление сохраненной библиотеки векторов движения на основании данных ввода, вследствие чего клиент может использовать сохраненную библиотеку векторов движения для инициации движения перед приемом актуальных данных вектора движения от сервера.
[0019] В патенте США №9762919 («патент '919») раскрываются системы и способы кеширования эталонных данных в схеме обработки блоков. Технология в патенте '919 касается кеш-памяти (например, полностью ассоциативной кеш-памяти), которая может быть реализована, например, в локальном (относительно схемы) запоминающем устройстве, таком как SRAM (статическое оперативное запоминающее устройство), в которое части эталонных данных о цветности (например, 64-байтовые блоки запоминающего устройства), соответствующие векторам движения, определенным для макроблоков на более ранних стадиях схемы, могут быть предварительно загружены из запоминающего устройства. Кеш-логика цветности может поддерживать кеш-память, и может проходить по нескольким стадиям схемы. Загрузки векторов движения заданного макроблока, проходящие через схему, могут быть инициированы кеш-логикой цветности на одну или несколько стадий перед стадией компенсации движения цветности для предоставления времени (т.е. нескольких циклов схемы) для считывания соответствующих блоков запоминающего устройства из запоминающего устройства и записи в кеш-память перед тем, как они потребуются для компенсации движения цветности. Однако настоящее изобретение превосходит патент '919. Технология согласно настоящему изобретению превосходит технологию, описанную в патенте '919, по меньшей мере потому, что в нем не раскрыты кеширование повторяющихся векторов движения, вычисление оценки движения исходя из данных ввода или обновление сохраненной библиотеки векторов движения на основании данных ввода, вследствие чего клиент может использовать сохраненную библиотеку векторов движения для инициации движения перед приемом актуальных данных вектора движения от сервера.
[0020] Как очевидно из приведенного выше описания уровня техники в этой технологии, в данной области техники существует необходимость в улучшении существующей компьютерной технологии, связанной с кодированием игровых сред в режиме реального времени.
Краткое раскрытие настоящего изобретения
[0021] Таким образом, целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет методик компенсации движения, в которых клиентское устройство использует таблицы поиска, переданные от сервера, для сопоставления ввода пользователя с векторами движения, а также маркировки и суммирования этих векторов движения. Когда удаленный сервер передает кодированные видеокадры клиенту, клиент декодирует эти видеокадры и применяет суммированные векторы движения к декодированным кадрам для оценки движения в этих кадрах.
[0022] Другой целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов, в которых кодированные видеокадры декодируют без обработки остаточных кадров.
[0023] Еще одной целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет методик компенсации движения, в которых клиент применяет одну или нескольких функций сглаживания к суммированным маркированным векторам движения в очереди.
[0024] Еще одной целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет методик компенсации движения, в которых маркеры, связанные с векторами движения на клиентском устройстве, являются хронологическими по своей сути.
[0025] Другой целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки между вводом и обратной связью за счет генерирования векторов движения на сервере на основании предварительно определенных критериев и передачи сгенерированных векторов движения и одного или нескольких указателей недействительности клиенту, который осуществляет кеширование этих векторов движения и указателей недействительности. Сервер отдает клиенту команду на прием ввода от пользователя и использование этого ввода для сопоставления с кешированными векторами движения или указателями недействительности. На основании этого сравнения клиент затем применяет сопоставленные векторы движения или указатели недействительности для осуществления компенсации движения в графическом интерфейсе.
[0026] Другой целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки между вводом и обратной связью за счет кеширования векторов движения в таблице поиска.
[0027] Еще одной целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки между вводом и обратной связью за счет связывания указателей недействительности с одним или несколькими кешированными векторами движения.
[0028] Другой целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки между вводом и обратной связью за счет отдачи клиенту команды на удаление одного или нескольких кешированных векторов движения, если ввод сопоставлен с кешированным указателем недействительности, связанным с одним или несколькими векторами движения.
[0029] Еще одной целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет кеширования повторяющихся векторов движения на сервере, который передает ранее сгенерированную библиотеку векторов движения клиенту. Клиент сохраняет библиотеку векторов движения и отслеживает данные ввода пользователя. Сервер отдает клиенту команду на вычисление оценки движения исходя из данных ввода и отдает клиенту команду на обновление сохраненной библиотеки векторов движения на основании данных ввода, вследствие чего клиент применяет сохраненную библиотеку векторов движения для инициации движения в графическом интерфейсе перед приемом актуальных данных вектора движения от сервера.
[0030] Другой целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет кеширования повторяющихся векторов движения, в которых сервер передает обновление контекста клиенту для запрещения применения сохраненной библиотеки векторов движения.
[0031] Еще одной целью настоящего изобретения является предоставление систем и способов уменьшения задержки за счет кеширования повторяющихся векторов движения, в которых один или несколько коэффициентов масштабирования применяют к библиотеке векторов движения.
Краткое описание фигур
[0032] Более полное понимание настоящего изобретения и многих сопутствующих его преимуществ будет легко получено, поскольку оно станет более понятным при обращении к следующему подробному описанию, рассматриваемому со ссылкой на прилагаемые фигуры, на которых:
[0033] на фиг. 1 показана структурная схема, на которой в иллюстративных целях изображена удаленная игровая система, в которой видеоигра запущена на сервере и управляется посредством ввода на удаленном клиенте;
[0034] на фиг. 2 показана блок-схема, в иллюстративных целях описывающая уменьшение задержки между вводом и обратной связью в потоковой передаче игр за счет применения компенсации движения для соответствующего ввода игрока;
[0035] на фиг. 3 показана структурная схема, на которой в иллюстративных целях изображен приведенный в качестве примера момент во время исполнения среды потоковой передачи видеоигры, в который используется компенсация движения на основании ввода игрока;
[0036] на фиг. 4 показана схема, на которой в иллюстративных целях изображен приведенный в качестве примера макроблок во время компенсации движения на основании ввода игрока согласно фиг. 3;
[0037] на фиг. 5 показана схема, на которой в иллюстративных целях изображен альтернативный способ применения векторов движения во время компенсации движения на основании ввода игрока на клиенте;
[0038] на фиг. 6А, 6В и 6С показан приведенный в качестве примера макроблок, подвергающийся компенсации движения на основании ввода игрока и наложению для альтернативного способа, показанного на фиг. 5;
[0039] на фиг. 7 показана схема, изображающая генерирование прогнозируемых векторов движения во время исполнения;
[0040] на фиг. 8 показана блок-схема, в иллюстративных целях изображающая передачу и хранение на стороне клиента прогнозируемых векторов движения с целью компенсации движения на основании ввода игрока;
[0041] на фиг. 9 показана схема, изображающая приведенный в качестве примера процесс определения недействительности прогнозируемых векторов движения;
[0042] на фиг. 10 показана схема, изображающая приведенный в качестве примера способ генерирования библиотеки векторов движения и приведенной в качестве примера библиотеки повторяющихся векторов движения для кеширования;
[0043] на фиг. 11 показана блок-схема, на которой в иллюстративных целях изображен процесс кеширования, применения и обновления библиотек векторов движения для компенсации движения на основании ввода игрока;
[0044] на фиг. 12 показана схема, на которой в иллюстративных целях изображен способ обновления соответствия векторов движения; и
[0045] на фиг. 13 показана схема, на которой изображено приведенная в качестве примера модификация применения многокадровых векторов движения во время компенсации движения на основании ввода игрока, в частности, в случае кешированных векторов движения.
Подробное раскрытие предпочтительных вариантов осуществления
[0046] При описании предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения, изображенных на фигурах, для ясности будет использоваться конкретная терминология. Однако настоящее изобретение не ограничивается конкретными выбранными терминами, и следует понимать, что каждый конкретный термин включает в себя все технические эквиваленты, функционирующие аналогичным образом для выполнения подобной цели. Несколько предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения будут описаны в иллюстративных целях, но следует понимать, что настоящее изобретение может быть реализовано в других формах, не показанных на фигурах.
[0047] Определенные типы ввода игрока являются лучшими вариантами для компенсации движения на основании ввода игрока. На пригодность заданного ввода влияет два фактора: чувствительность игрока к задержке между вводом и обратной связью и сложность реализации компенсации движения на основании ввода игрока без внесения заметных артефактов. Каждый ввод должен оцениваться на пригодность. Например, в шутере от первого лица игрок очень чувствителен к повороту обзора, осуществляемому мышкой, то есть задержка в долю секунды, всего лишь 16 мс, между вводом игрока и выходным видеосигналом будет заметной. Однако в той же ситуации поворот обзора, осуществляемый геймпадом, как правило, медленнее, и игроки могут быть менее чувствительными к задержке между вводом и обратной связью. Поворот обзора может быть приблизительно оценен за счет сдвига сцены в направлении, противоположном направлению поворота, но возможно появление нежелательных артефактов вдоль края изображения в направлении поворота. При небольших поворотах обзора, например при корректировке прицела на находящемся на экране враге, игроки могут даже не заметить артефактов на краю. В другом примере ускорение машины в гоночной игре может обладать низким приоритетом для компенсации движения на основании ввода игрока из-за отсутствия чувствительности игрока и/или инерции к задержке, но вводы, связанные с поворотом и торможением, могут обладать высоким приоритетом, поскольку игроки заметят задержку между вводом и обратной связью.
[0048] Время между приемом ввода игрока и отображением вывода движения представляет собой задержку между вводом игрока и обратной связью. За счет использования компенсации движения оцененное движение может обеспечивать обратную связь практически сразу, несмотря на ожидание обработки сервером ввода игрока. Таким образом, задержка между вводом игрока и обратной связью существенно уменьшается при потоковой передаче игр. За счет реализации компенсации движения на основании ввода игрока при потоковой передаче игр оценка движения может быть обеспечена в следующем доступном кадре. В отличие от этого, поступление ввода на сервер, создание выходного кадра и возврат занимают несколько кадров. Компенсация движения на основании ввода игрока также может обеспечивать некоторое преимущество в традиционных «непотоковых» играх, в которых игровой движок и рендерер могут испытывать задержку между вводом игрока и обратной связью в несколько кадров.
[0049] Клиент не будет обладать соответствующим контекстом для отслеживания перемещения объекта относительно экрана. Компенсация движения на основании ввода игрока не подходит для случаев, когда местоположение конкретных макроблоков или видеообъектов неизвестно клиенту. Например, в 2В-платформере персонаж может перемещать по экрану слева направо. Клиент не будет знать, где персонаж расположен, когда игрок нажимает ввод, связанный с прыжком; таким образом, компенсация движения на основании ввода игрока сама по себе не может использоваться в этом случае для уменьшения задержки между вводом и обратной связью.
[0050] В целом, векторы движения для компенсации движения на основании ввода игрока должны генерироваться заранее. Для такого движения, как поворот камеры игроком, векторы движения могут быть вычислены на основании того, как игра определяет весовой коэффициент ввода. Согласно некоторым вариантам осуществления векторы движения могут представлять собой значение ввода, умноженное на весовой коэффициент чувствительности. Для движения, которое нельзя вычислить непосредственно, такое как анимированное движение, анимация может быть запущена во время разработки, вследствие чего векторы движения могут быть непосредственно измерены и сохранены. Измерение векторов движения может быть осуществлено посредством тех же методик оценки движения, которые выполняются во время кодирования по стандарту Н.264.
[0051] На фиг. 1 изображена приведенная в качестве примера система, в которой видеоигра управляется удаленным клиентом. В этой системе на сервере 100 размещено программное обеспечение 102 видеоигры и графический движок 104, который осуществляет рендеринг выходного видеосигнала. Видео кодируется в кодеке (также называемом кодирующим движком или кодером) 106, и кодированные видеоданные 108 передаются на удаленный клиент. Серверная архитектура 100 может представлять собой любую комбинацию программного или аппаратного обеспечения, которое может поддерживать функции как графического движка 104, так и кодека 106. В приведенном примере графический движок 104 может быть реализован в виде, например, ГП 110, управляемого программным обеспечением 102 видеоигры, загруженным в некоторое машиночитаемое запоминающее устройство 112, при этом кодек 106 может быть реализован в виде ЦП 114, на котором запущено программное обеспечение для кодирования видео.
[0052] Удаленный клиент состоит из компьютерной системы 116, выполненной с возможностью запуска кодека 118 на стороне клиента для декодирования передаваемых кодированных видеоданных 108 и клиентского приложения 120 для применения компенсации движения на основании ввода игрока. Компьютерная система 116 клиента также содержит контроллер 122 дисплея для управления аппаратным обеспечением 124 дисплея. Ввод от периферийных устройств 126 ввода на стороне клиента преобразуется клиентским приложением 120 в управляющие данные 128, которые передаются обратно на программное обеспечение 102 игры, запущенное на сервере 100. Ввод от периферийных устройств 126 также используется для определения того, какую компенсацию движения на основании ввода игрока следует применить, если вообще стоит, как изображено более подробно на фиг. 2.
[0053] На фиг. 2 показана блок-схема, описывающая стадии, необходимые для выполнения компенсации движения на основании ввода игрока для одного ввода. Когда клиент запускается, сервер отправляет таблицу поиска, содержащую вводы и их связанные векторы движения, на стадии 200, которую затем кеширует клиент на стадии 202. В этом варианте исполнения клиент является общим устройством, обслуживающим потребности множества потоковых игр. Согласно некоторым вариантам осуществления характерный для игры клиент может пропускать стадии 200 и 202, поскольку он уже содержит таблицу поиска для игры. В альтернативном варианте исполнения характерный для игры клиент может постоянно хранить таблицу поиска векторов движения без необходимости в кешировании от сервера.
[0054] Когда клиент принимает ввод игрока от устройства ввода, такого как мышь или геймпад на стадии 204, клиентское приложение проверяет кешированную таблицу поиска векторов движения на наличие соответствующих вводов на стадии 206. Если соответствующего ввода игрока нет, клиент не совершает дополнительных действий и отправляет ввод на сервер без дополнительно модификации. Если в кеш-памяти есть соответствующий ввод игрока, клиент применяет компенсацию движения на основании ввода игрока. Необязательно кеш-память может быть выполнена с возможностью изменения записей в таблице поиска на основании ввода игрока. Например, когда игрок нажимает кнопку «пауза», все вводы игрока, связанные с движением, должны быть запрещены, пока игрок не выйдет из экрана паузы. В одном варианте исполнения управляемая клиентом таблица поиска может характеризоваться наличием двух наборов вводов: один для использования в меню паузы, и один для использования вне меню паузы, которые переключаются, предпочтительно клиентом, каждый раз, когда игрок выбирает ввод, связанный с паузой. В альтернативном варианте исполнения сервер может переключать содержимое кешированной таблицы поиска на клиенте.
[0055] Когда клиентское приложение принимает ввод игрока для компенсации движения, клиент добавляет маркер к вводу игрока и связанным с ним векторам движения на стадии 208. Маркированный ввод отправляют на сервер на стадии 210. Маркер представляет собой любой идентификатор, который может соотнести ввод игрока с будущим кадром. Например, маркер может представлять собой целое число, которое увеличивается каждый раз, когда клиент принимает ввод, который будет использоваться для выполнения компенсации движения на основании ввода игрока. Маркер может быть добавлен в качестве метаданных в тот же сетевой пакет, что и ввод игрока, или отправлен по аналогичной схеме передачи, которая сохраняет маркерную информацию в синхронизации с информацией ввода. Клиент подтверждает, принят или нет маркер, на стадии 213. Когда ввод игрока маркирован и отправлен, клиент применяет векторы движения, содержащиеся в кешированной таблице поиска, на стадии 212. Эти векторы движения будут применяться к каждому входящему кадру до тех пор, пока маркер соотнесения не будет возвращен от сервера. Подробное описание приведенного в качестве примера способа применения этих векторов движения изображено на фиг. 3.
[0056] Когда сервер принимает маркированный ввод игрока, маркированный ввод игрока передается в игру, которая генерирует выходной кадр на стадии 214. Видеоизображение затем кодируют на стадии 216. Перед отправкой кодированного кадра назад клиенту, маркер ввода игрока прикрепляют к кодированному кадру на стадии 218. Это тот же маркер, который ранее был отправлен с вводом игрока, и он означает, что выходной кадр содержит актуальную обратную видеосвязь от ввода игрока. Прикрепление маркера к кодированному кадру может быть осуществлено за счет добавления маркера в качестве метаданных к тому же сетевому пакету, в котором находится кодированный кадр. Маркированный кодированный кадр отправляют назад клиенту на стадии 220. Когда клиент принимает кодированный кадр с маркером, клиент может соотносить маркер с предыдущей компенсацией движения на основании ввода игрока. Клиент затем прекращает применять предыдущую компенсацию движения на стадии 222.
[0057] На фиг. 3 показано изображение приведенного в качестве примера момента во время исполнения среды потоковой передачи видеоигры, в котором используется компенсация движения на основании ввода игрока. Когда клиент принимает какой-либо ввод игрока на стадии 300, он может быть сравнен с таблицей поиска векторов движения на стадии 302. Если есть соответствующий ввод игрока, связанные векторы движения будут использованы для компенсации движения на основании ввода игрока. Векторы движения маркируют на стадии 306 с помощью уникального маркера ввода на стадии 304. В этом примере выбранный маркер представляет собой целое число «1003». Маркированные векторы движения добавляют в очередь на стадии 308, содержащую любые другие маркированные векторы движения, используемые в настоящее время для компенсации движения на основании ввода игрока.
[0058] Следующий кадр поступает в битовом потоке от сервера на стадии 320. Этот кадр маркируют с помощью уникального идентификатора на стадии 318, в этом случае целого числа «1001», которое указывает, что кадр содержит итоговое движение всех предыдущих вводов игрока вплоть до ввода, соответствующего маркеру «1001», и включая его. Маркер «1001» указывает клиенту, что он может прекратить применение компенсации движения на стадии 322 для этого маркированного ввода. Векторы движения с маркером «1001» затем удаляют из очереди маркированных векторов движения на стадии 308 вместе с любыми векторами движения с более ранними маркерами, которые могут оставаться в очереди в случае, если предыдущие пакеты были утеряны.
[0059] Кодированное видео 316 декодируют на стадии 324. Вместе с тем, оставшиеся векторы движения в очереди векторов движения на стадии 308 суммируют на стадии 310. Векторы движения, как правило, представляют собой векторные поля с вектором для каждого макроблока в изображении. Для суммирования векторов движения векторы суммируют поэлементно, вследствие чего в результате получают векторное поле с вектором для каждого макроблока. Сумма двух векторных полей представляет собой сумму векторов для каждого точки в поле, вследствие чего сумма двух наборов векторов движения представляет собой сумму векторов для каждого макроблока в изображении. Сумма двух векторов определяется как покомпонентная сумма их компонентов, которая может быть представлена следующим образом: {u1, u2}+{v1, v2}={u1+v1, u2+v2}. В этом примере два набора векторов движения с маркерами «1002» и «1003» содержится в очереди; эти два набора векторов движения суммируют. Маркеры являются хронологическими по своей сути, что позволяет клиенту знать порядок ранее маркированных вводов игрока. Это позволяет клиенту отбрасывать маркированные векторы движения вплоть до маркера возврата во входящем кадре, и включая его. Дополнительно, маркирование, описанное выше, является более дешевым с точки зрения вычислений, чем более сложные способы. Необязательные функции сглаживания могут быть применены в этот момент для предотвращения артефактов зажатия или ослабления подобных вносимых артефактов.
[0060] Артефакты зажатия вносятся, когда макроблоки перемещаются за пределы экрана, и проявляются как смазывание цвета пикселя перпендикулярно краю экрана. Приведенная в качестве примера функция сглаживания уменьшает величину направленных наружу векторов движения, когда они приближаются к краю изображения. Необходимо ослабить только направленный наружу компонент, компонент у для направленных наружу векторов в направлении верхнего и нижнего краев изображения, и компонент х для направленных наружу векторов в направлении левого и правого краев изображения. Для векторов, которые направлены к границе, компонент вектора может быть умножен на квадрат расстояния до края, вследствие чего при приближении к нулю расстояния до границы, компонент вектора будет приближаться к нулю. В этом примере направленный наружу вектор в направлении правого края изображения будет преобразован из {х,у} в {x*d*d,y}, где d - расстояние от края. Это ослабит артефакты зажатия в обмен на небольшое искажение изображения возле границы изображения. Искажение намного менее заметно для игрока, чем артефакты зажатия.
[0061] После завершения процесса декодирования на стадии 324 на кодированном видеокадре, суммированные векторы движения используются в компенсации движения на стадии 312. Полученное в результате видео выводят на стадии 314. Выходной сигнал содержит данные компенсации движения на основании ввода игрока и будет отображаться на клиенте. Этот выходной кадр представляет собой первый кадр, содержащий оценку движения для ввода с маркером соотнесения «1003». Выходной кадр также содержит оценку движения для предыдущего ввода с маркером соотнесения «1002», для которого клиент по-прежнему ожидает возврата от сервера актуальных векторов движения. Этот выходной кадр также представляет собой первый кадр, содержащий актуальные векторы движения для предыдущего ввода с маркером соотнесения «1001», по которому клиент ранее оценил движение. В результате, в этом способе есть три состояния оценки движения: одно состояние новой оценки для новых вводов; одно состояние продолжающей оценки, ожидающее актуальных результатов; и состояние другой оценки, которое прекращается, поскольку актуальные результаты поступили клиенту.
[0062] На фиг. 4 показана схема, на которой изображен приведенный в качестве примера макроблок во время стадии компенсации движения на основании ввода игрока согласно фиг. 3. Стадия компенсации движения на основании ввода игрока в процедурном аспекте подобна процессу, выполняемому во время декодирования Н.264, когда декодированные векторы движения используются для определения того, откуда переместились макроблоки в текущем кадре из предыдущего кадра. Для компенсации движения на основании ввода игрока применяемые векторы движения оценивают будущую обратную связь для ввода игрока за счет перемещения макроблоков в текущем кадре перед отображением выходного видеосигнала игроку. На фиг. 4А показаны два набора маркированных векторов движения в очереди на стадии 400 из приведенных в качестве примера маркированных векторов движения, показанных на стадии 308 на фиг. 3. Эти два набора суммируют, взяв сумму векторов для каждого макроблока в изображении, для создания одного набора векторов движения на стадии 402 на фиг. 4В. Каждый из векторов движения в этом наборе представляет оцененное перемещение для каждого макроблока в текущем кадре. Для каждого вектора в суммированных векторах движения на стадии 402, соответствующий макроблок в приведенном в качестве примера изображении на фиг. 4С будет сдвинут. Один приведенный в качестве примера макроблок показан на фиг. 4С сдвинутым на соответствующий вектор движения при вводе игрока на стадии 404. Каждый макроблок в приведенном в качестве примера изображении будет сдвинут таким образом. Приведенное в качестве примера изображение на фиг. 4С содержит только 50 макроблоков, но изображение с высоким разрешением будет содержать тысячи макроблоков. Приведенные в качестве примера векторы движения, показанные на фиг. 4, отображают равномерное движение как твердого тела, но описанная методика компенсации движения на основании ввода игрока может использоваться с векторами движения произвольной сложности для описания поворотов, вибраций или других сложных движений в экранном пространстве, которые известны в уровне техники.
[0063] На фиг. 5 показано изображение альтернативного способа применения векторов движения во время компенсации движения на основании ввода игрока на клиенте. Согласно некоторым вариантам осуществления этого способа нет необходимости обрабатывать остаточные кадры во время кодирования и декодирования видео. После нахождения соответствующего ввода игрока в таблице поиска, связанные векторы движения маркируют на стадии 500 и используют для компенсации движения на основании ввода игрока, как показано на стадиях 208 и 212 на фиг. 2. Во время процесса декодирования в следующем кадре векторы движения при вводе игрока добавляют к декодированным векторам движения и вводят в стадию компенсацию движения на стадии 502, определенной согласно стандарту кодирования Н.264. Деблочный фильтр, определенный согласно стандарту кодирования Н.264, применяют на стадии 504, но только к тем блокам, которые не были модифицированы за счет компенсации движения на основании ввода игрока. Полученный в результате выходной сигнал, показанный на стадии 506, характеризуется компенсацией движения на основании ввода игрока и будет отображаться на клиенте. Выходной сигнал затем помещают в буфер на стадии 506 и на стадии 518 он становится предыдущим изображением для использования при компенсации движения в следующем кадре. В отличие от варианта исполнения, показанного на фиг. 3, в этом варианте исполнения маркированные векторы движения при вводе игрока применяют только один раз. Это означает, что они не должны суммироваться со всеми маркированными векторами движения в очереди, поскольку предыдущее изображение, показанное на стадии 518, будет содержать сумму предыдущих маркированных векторов движения. Время между приемом ввод и отображением выходного видеосигнала представляет собой задержку между вводом и обратной связью, которая будет существенно уменьшена за счет использования компенсации движения на основании ввода игрока вместо ожидания возврата от сервера выходного видеосигнала.
[0064] В то же время на стадии 500 клиент отправляет соответствующий маркированный ввод игрока на сервер, как показано на стадиях 208 и 210 на фиг. 2. Клиент в конечном итоге принимает кодированное видео, как показано на стадии 508, с тем же маркером 510 в битовом потоке от сервера на стадии 512, как показано на стадии 220 на фиг. 2. Маркер 510, связанный с видео, обозначает, что актуальное движение, ранее оцененное за счет компенсации движения на основании ввода игрока, представлено в кодированном видео, как показано на стадии 508. Кодированное видео проходит через энтропийное декодирование на стадии 514, а также обратное квантование и обратное преобразование на стадии 516, как определено стандартом кодирования Н.264.
[0065] На предыдущей стадии компенсации движения на основании ввода игрока, которая была выполнена перед стадиями 508, 510, 512, 514 и 516, описанными в предыдущих абзацах, уже были сдвинуты макроблоки, которые актуальные векторы движения из кодированного кадра пытаются сдвинуть. Таким образом, применение актуальных векторов движения приведет непосредственно к сдвигу неправильных макроблоков. Битовый поток будет содержать два связанных элемента данных: кодированный видеокадр и маркер соотнесения. Кодированный кадр отправляют на энтропийное декодирование на стадии 514, а маркер отправляют дальше в процесс наложения на стадии 520. Для компенсации в процессе наложения на стадии 520 применяют поправочные векторы движения за счет вычисления разности между входящими актуальными векторами движения и ранее использованными векторами движения при вводе игрока 500 с соответствующим маркером соотнесения. Разность может быть вычислена за счет добавления обратных векторов движения для маркера соотнесения к актуальным векторам движения и описывается более подробно со ссылкой на фиг. 6. Поправочные векторы используются вместо декодированных векторов движения для компенсации движения на стадии 502. Оставшаяся часть схемы декодирования продолжается как обычно, с использованием деблочного фильтра на стадии 504, следующим выходным видеокадром на стадии 506, и помещением в буфер выходного сигнала на стадии 518. Эти стадии могут продолжаться для повторения для каждого кадра до бесконечности. В целом, процесс наложения на стадии 520 осуществляется после обратного квантования (стадия 514) и обратного преобразования (стадия 516), поскольку актуальные векторы движения не будут доступны до этого момента. После того как актуальные векторы движения станут доступны, они будут использованы в процессе наложения для вычисления разности между актуальными и оцененными векторами движения.
[0066] На фиг. 6 изображен приведенный в качестве примера макроблок, подвергающийся компенсации движения на основании ввода игрока и наложению. В момент времени 0 мс игрок нажимает на кнопку и делает ввод для поворота обзора камеры влево. Связанные векторы движения для компенсации движения на основании ввода игрока, показанные как «РIМС» 600, из таблицы поиска применяются ко всем макроблокам в следующем кадре. На фиг. 6А показан приведенный в качестве примера макроблок, сдвинутый вправо. Результаты компенсации движения на основании ввода игрока появляются в следующем декодированном кадре, что приводит к максимальной задержке между вводом и обратной связью, составляющей 16 мс, то есть продолжительности одного кадра для видео, идущего с частотой 60 кадров в секунду. Согласно другим вариантам осуществления максимальная задержка между вводом и обратной связью может составлять 33 мс для видео, идущего с частотой 30 кадров в секунду. Таким образом, предполагается, что настоящее изобретение применяется при различных частотах кадров, ограничивая максимальную задержку между вводом и обратной связью продолжительностью одного кадра. Когда маркированное видео возвращается от сервера, оно содержит актуальные векторы движения 602, кодированные сервером, как показано на фиг. 6В. В этом примере кодированное видео возвращается в момент времени 100 мс, но это сильно зависит от задержки в сети. Актуальные векторы 602 относятся к макроблокам, которые уже были сдвинуты во время компенсации движения на основании ввода игрока 600, поэтому актуальные векторы 602 не могут применяться непосредственно к существующему кадру. Вместо этого, поправочные векторы 604 должны быть вычислены за счет нахождения разности между актуальными векторами 602 и векторами движения при вводе игрока 600. Разность может быть вычислена за счет добавления обратных векторов движения при вводе игрока к актуальным векторам движения. Нахождение этих разностей векторов называется наложением на стадии 524 на фиг. 5. Чем меньше поправочный вектор 604, тем более успешен был способ компенсации движения на основании ввода игрока при оценке актуальных векторов движения. Итоговое движение 608, показанное на фиг. 6С для приведенного в качестве примера макроблока, аналогично актуальном вектору движения 602. Этот пример отображает, как с помощью компенсации движения на основании ввода игрока можно оценить обратную видеосвязь для ввода игрока, и показывает результат для времени между 16 мс и 100 мс, при этом немодифицированная система не будет отображать обратную связь на ввод игрока до 116 мс после приема ввода игрока.
[0067] Во время разработки разработчики игры должны решить, какие движения и анимации будут отправлять прогнозируемые векторы движения во время исполнения. Уникальные, но прогнозируемые векторы движения являются наилучшими вариантами для прогнозируемых векторов движения. Однозначный пример включает анимации, которые адаптивно изменяются движком, например анимации, которые используют уравнения кинематики для вычисления углов соединения, анимации, в которых изменен масштаб времени, или анимации, которые иным образом растянуты или сжаты. Например, анимация зацепа за край воспроизводится, когда игрок находится в пределах зоны определенного края объекта и подпрыгивает. Анимация зацепа за край растягивается таким образом, что руки игрока находятся на краю, но по-прежнему прикреплены к телу игрока. Анимация воспроизводится в течение определенного количества кадров, в результате чего игрок перемещается на верх края. Исходная точка в этом примера является варьируемой, при этом возможен ряд допустимых местоположений и ориентаций. Эта анимация зацепа за край является хорошим вариантом для генерирования прогнозируемых векторов движения, поскольку точная анимация не известна заранее, но может быть сгенерирована программными средствами игровым движком по требованию. Клиент, в частности, не может знать векторы движения для этой анимации, поскольку у клиента нет контекстуальной информации о местоположении игрока в среде потоковой передачи игры.
[0068] Прогнозируемые векторы движения будут пригодны только в ограниченном контекстуальном или временном диапазоне, например при конкретном местоположении камеры, небольшом временном окне или некотором другом специфичном контексте игрока. Для каждого набора прогнозируемых векторов движения должен быть сгенерирован соответствующий указатель недействительности. Указатель недействительности может использоваться на клиенте для предотвращения применения прогнозируемых векторов движения после того как они станут действительными. Согласно некоторым вариантам осуществления указатель недействительности может представлять собой набор из любых вводов игрока, который приведет к изменению игрового контекста, вследствие чего применение прогнозируемых векторов движения больше не будет целесообразным. Согласно другим вариантам осуществления указатель недействительности может представлять собой временное окно, в котором прогнозируемые векторы движения могут быть действительными. Согласно еще одним вариантам осуществления указатель недействительности может представлять собой комбинацию вводов обеспечения недействительности и временного окна. Например, прогнозируемые векторы движения, генерируемые для анимации зацепа за край, действительны только для ограниченного местоположения и ориентации игрока, и, таким образом, указатель недействительности обязательно будет включать любой ввод, связанный с перемещением или поворотом. Указатели недействительности должны быть спроектированы и реализованы во время разработки функции прогнозируемых векторов движения. Прогнозируемые векторы движения также могут быть отключены или обновлены в результате событий или сообщений, отправленных от сервера, как описано ниже со ссылкой на фиг. 10-13, на которых раскрывается использование кешированных повторяющихся векторов движения для компенсации движения.
[0069] Прогнозируемые векторы движения могут быть сгенерированы заранее или они могут быть сгенерированы при необходимости во время исполнения. Для анимаций, которые характеризуются ограниченным количеством изменений, например, прогнозируемые векторы движения могут быть сгенерированы в режиме оффлайн посредством инициации каждого изменения и записи векторов движения. Согласно некоторым вариантам осуществления для общего клиента векторы движения хранятся на стороне сервера, а затем отправляются клиенту для кеширования по требованию. Когда векторы движения отправляются клиенту, они кешируются в таблице поиска. Предварительно сгенерированные прогнозируемые векторы движения могут храниться на сервере и будут в виде читаемого игрой формата файла, что позволяет серверу отправлять предварительно сгенерированные векторы движения, подлежащие кешированию в таблице поиска, клиенту во время исполнения игры. Анимации, которые генерируются во время исполнения, например анимации, вычисленные посредством обратной кинематики, не могут быть предварительно сгенерированы, поскольку может не быть отдельного количества возможных изменений анимации. Обратная кинематика - это способ, обычно применяемый при рендеринге в режиме реального времени для обеспечения соответствия анимации набору граничных условий. Например, персонаж игрока в видеоигре хочет сделать зацеп за ближайший край, граничные условия будут определены местоположениями, где руки игрока берутся за край, и анимация зацепа за край будет изменена соответственно посредством обратной кинематики. Для адаптивно изменяемых анимаций, таких как эти, игра может теоретически осуществлять рендеринг возможных анимаций на изображении за пределами экрана с векторами движения во время исполнения и записывать прогнозируемые векторы движения при необходимости. Например, если игрок находится возле края, за который можно зацепиться, игра может прогнозировать, что игрок будет скоро делать зацеп за край, и игра может теоретически осуществлять рендеринг анимации зацепа за край для генерирования прогнозируемых векторов движения. Адаптивно изменяемые анимации, для которых должны быть сгенерированы прогнозируемые векторы движения во время исполнения, должны быть идентифицированы разработчиком заранее.
[0070] Существующие игровые системы, которые описывают контекст игрока, например отслеживание местоположения игрока, системы сценариев, зоны с триггером или системы поиска пути, могут использоваться для генерирования события, которое будет сигнализировать о том, когда игра должна теоретически осуществлять рендеринг анимации. Например, игра может отслеживать близость игрока к краю, за который можно зацепиться, и сигнализировать игре о том, что необходимо теоретически осуществить рендеринг анимации зацепа за край и записать прогнозируемые векторы движения. Некоторые анимации, типа взятия в руки оружия, использования рычага или нажатия кнопки, могут быть растянуты или отрегулированы на основании близости игрока к месту взаимодействия и ориентации игрока. Эти анимации характеризуются очень большим количеством изменений, чтобы можно было осуществить предварительное генерирование, но они могут также быть сгенерированы во ремя исполнения, как в иллюстративных целях показано на фиг. 7. Движения, которые воспроизводятся аналогичным образом каждый раз, могут быть сгенерированы и записаны в режиме оффлайн. Они, как правило, представляют собой движения, которые происходят каждый раз в одном и том же экранном пространстве и с одной и той же скоростью, когда они инициируются. Векторы движения для этих анимаций могут быть записаны в режиме оффлайн за счет инициации все возможных изменений анимации и записи сгенерированных игрой векторов движения или генерирования векторов движения посредством более традиционных методик оценки движения, таких как используются в кодеке Н.264. Согласно предпочтительному варианту осуществления сгенерированные игрой векторы движения, как описано выше со ссылкой на фиг. 1-6, используются для обеспечения оценок движения высокого качества. Этот процесс может происходить в любой момент времени в течение разработки, но предпочтительно добавить этот процесс в качестве стадии процесса сборки или другого существующего процесса настройки активов, например предварительного генерирования MIP-карт и уровней детализации («LOD»). Настройка активов может включать любой процесс, который осуществляет компиляцию активов игры из человекочитаемых исходных форматов в машиночитаемые форматы. Например, MIP-карты могут быть сгенерированы заранее за счет преобразования созданных художником файлов текстур в готовые для игры форматы, которые характеризуются множеством разрешений. Например, LOD могут быть сгенерированы заранее за счет преобразования созданных художником файлов моделей в готовые для игры форматы, которые характеризуются множеством уровней детализации. Генерирование векторов движения может быть добавлено в существующий процесс настройки активов, которые преобразует форматы созданной художником анимации в готовые для игры форматы.
[0071] На фиг. 7 изображен приведенный в качестве примера способ генерирования векторов движения в режиме оффлайн или во время исполнения. Анимации могут быть отрендерены для поверхности/изображения вне экрана, стадия 700, и векторы движения могут быть записаны для немедленного использования. Должны быть отрендерены только те части экрана, которые перемещаются, другие объекты в сцене можно игнорировать. Обведенный пунктирной линией объект, показанный на стадии 702, и обведенный сплошной линией объект, показанный на стадии 704, представляют положение анимированного объекта в предыдущем кадре и текущем кадре соответственно. Перемещение из предыдущего кадра в текущий кадр захватывается на стадии 706 в форме векторов движения, показанных на стадии 708. Векторы движения могут быть захвачены из сгенерированных игрой векторов движения или захвачены посредством более традиционных методик оценки движения, например используемых в кодеке Н.264. Согласно предпочтительному варианту осуществления сгенерированные игрой векторы движения, как описано выше со ссылкой на фиг. 1-6, используются для обеспечения векторов движения высокого качества. Ценность нескольких кадров прогнозируемых векторов движения может быть быстро вычислена для заданной анимации за счет повторения процесса, изображенного на стадиях 700-708, до тех пор, пока векторы движения не будут сгенерированы для всех необходимых кадров. Не все из кадров в анимации должны быть сгенерированы - необходимы только те, которые должны быть воспроизведены на клиенте, пока видеопоток догружается. Минимальное количество сгенерированных кадров будет зависеть от задержки между отправкой ввода игрока и приемом итогового видеопотока на клиенте; и продолжительность сгенерированного отрезка анимации должна по меньшей мере не уступать задержке. Кадры прогнозируемых векторов движения могут быть масштабированы по скорости во время воспроизведения, как описано ниже со ссылкой на фиг. 10-13, на которых раскрывается использование кешированных повторяющихся векторов движения при оценке движения. Если воспроизведение кадров прогнозируемых векторов движения масштабировано по времени, генерирование прогнозируемых векторов движения для отрезка анимации, равного задержке, приведет к масштабированию скорости воспроизведения, равному 50%. Генерирование векторов движения для более продолжительного отрезка анимации приведет к воспроизведению, которое характеризуется менее выраженным масштабированием по скорости.
[0072] При записи векторов движения должен учитываться размер макроблока, используемый для кодирования видео, и должен быть предусмотрен вектор движения для каждого макроблока. Согласно предпочтительному варианту осуществления, сгенерированные игрой векторы движения генерируются как попиксельные векторы движения и преобразуются в помакроблочные векторы движения за счет поиска среднего арифметического для каждой группы макроблоков попиксельных векторов движения.
[0073] На фиг. 8 изображены передача и хранение на стороне клиента прогнозируемых векторов движения с целью компенсации движения на основании ввода игрока. Во время разработки программного обеспечения видеоигры, события должны быть настроены для сигнализации о намечающихся чувствительных к контексту анимациях, запускаемых от ввода. Например, разработчик игры хочет отправить прогнозируемые векторы движения, чтобы они были доступны, когда игрок выполняет анимацию зацепа за край. Разработчик реализует событие, которое будет инициировано каждый раз, когда игрок обращен к краю, за который можно зацепиться, и находиться вблизи от него. В этом примере, когда игрок приближается к краю, за который можно зацепиться, во время игры, приведенное в качестве примера событие принимается на стадии 800 «Прием события во время исполнения игры». Тип события будет описывать, должны ли быть сгенерированы прогнозируемые векторы движения, как в случае адаптивно изменяемых анимаций, или были ли прогнозируемые векторы движения предварительно сгенерированы в режиме оффлайн, как в случае анимаций, которые никогда не изменяются, а воспроизводятся редко или зависят от контекста игрока. В приведенном выше примере анимация зацепа за край растягивается на основании расстояния игрока от края, что означает, что векторы движения должны быть сгенерированы во время исполнения на стадии 802 «Генерирование прогнозируемых векторов движения». В другом случае векторы движения могут быть сгенерированы в режиме оффлайн и считаны из запоминающего устройства на стадии 804 «Считывание предварительно сгенерированных векторов движения».
[0074] Один пример предварительно сгенерированные векторы движения может представлять собой переключение между видами оружия в большом арсенале. Количество возможных изменений при переключении оружия может достаточно сильно возрасти, что делает нецелесообразным кеширование всего набора итоговых векторов движения. В целом, если векторы движения занимают чрезмерный объем в ограниченной кеш-памяти и не используются достаточно часто, они не являются подходящими вариантами для предварительного кеширования. Прогнозируемые векторы движения отправляют клиенту на стадии 806 «Отправка прогнозируемых векторов движения и указателей недействительности». Прогнозируемые векторы движения добавляют в таблицу поиска векторов движения на стадии 808 «Кеширование прогнозируемых векторов движения и указателей недействительности». Согласно одному варианту осуществления система определения недействительности функционирует аналогично системе, которая инициирует применение векторов движения в таблице поиска, но вместо этого запрещает применение векторов движения. Когда набор векторов движения и указателей недействительности принят на стадии 808 «Кеширование прогнозируемых векторов движения и указателей недействительности», указатели недействительности должны быть зарегистрированы системой определения недействительности.
[0075] В способе компенсации движения на основании ввода игрока, как описано выше со ссылкой на фиг. 16, сравнивают все вводы игрока с записями в таблице поиска векторов движения. В приведенном выше примере, когда игрок осуществляет необходимый ввод для инициации анимации зацепа за край, ввод будет сопоставлен с ранее кешированным вводом в таблице поиска на стадии 810 «Сопоставление принятого ввода игрока». Если кешированные прогнозируемые векторы движения еще не были признаны недействительными, прогнозируемые векторы движения будут применены на стадии 812 «Применение компенсации движения на основании ввода игрока». Если соответствующий ввод игрока будет делать недействительными прогнозируемые векторы движения, или если прогнозируемые векторы движения становятся недействительными через предварительно определенный период времени, или если прогнозируемые векторы движения становятся недействительными после однократного применения, прогнозируемые векторы движения удаляют из таблицы поиска на стадии 814 «Признание недействительности» и не применяются.
[0076] На фиг. 9 описан приведенный в качестве примера способ отправки сигналов, которые могут определить недействительность набора прогнозируемых векторов движения. Определение недействительности представляет собой тип обновления таблицы поиска, где набор прогнозируемых векторов движения удаляется из таблицы поиска, которая предпочтительно кешируется на клиенте. В дополнение к реакции на события обновления, принятые от сервера, механизм обновления может отслеживать вводы игрока и содержать таймеры обратного отсчета определения недействительности. Когда набор прогнозируемых векторов движения подвергнут кешированию в таблице поиска, его указатель недействительности вероятно будет зарегистрирован с помощью функции/механизма обновления. Указатель недействительности представляет собой любой сигнал данных, который инициирует обновление определения недействительности таблицы поиска. Приведенная в качестве примера таблица поиска, «Таблица поиска», показанная на стадии 900, содержит три набора прогнозируемых векторов движения: прогнозируемую анимация двери, показанную на стадии 902 «Прогнозируемая анимация двери», прогнозируемую анимацию зацепа за край, показанную на стадии 904 «Прогнозируемый зацеп за край», и прогнозируемую анимацию убийственного удара, показанную на стадии 906 «Прогнозируемая анимация убийственного удара». Прогнозируемые векторы движения могут быть признаны недействительными после однократного применения. В примере векторы движения прогнозируемой анимации двери, показанные на стадии 902 «Прогнозируемая анимация двери», применяют, когда игрок нажимает ввод на стадии 908 «Ввод для открывания двери», чтобы открыть ближайшую дверь. Одновременно, ввод для открывания двери на стадии 908 «Ввод для открывания двери», удаляется из регистра и прогнозируемые анимации двери, показанные на стадии 902 «Прогнозируемая анимация двери», могут быть удалены из таблицы поиска на стадии 910 «Признание недействительности после использования». Аналогично, другие вводы могут делать недействительными прогнозируемые векторы движения перед их применением. В этом примере набор прогнозируемых векторов движения для анимации зацепа за край, показанной на стадии 904 «Прогнозируемый зацеп за край», действителен только в пределах ограниченного расстояния до края.
[0077] Если игрок перемещается в сторону от края за счет использования ввода для перемещения, показанного на стадии 912 «Ввод для перемещения», перед тем как игрок подпрыгнет, чтобы зацепиться за край (за счет использования ввода для прыжка, показанного на стадии 914 «Ввод для прыжка»), векторы движения прогнозируемого зацепа за край, показанные на стадии 904 «Прогнозируемый зацеп за край», будут признаны недействительными на стадии 916 «Признание недействительности при вводах». Другие примеры вводов обеспечения недействительности могут представлять собой случаи, в которых у игрока есть абордажный крюк или некоторое другое оружие, основанное на перемещении, которое может сделать недействительными прогнозируемые векторы движения, и случаи, в которых игрок нажимает кнопку, которая активирует специальную возможность. Поскольку вводы обеспечения недействительности являются характерными для контекста, другие варианты могут быть очевидными на основании конкретного варианта исполнения. Прогнозируемые векторы движения также могут становиться недействительными с течением времени. В указанном примере возможность убийственного удара предоставляется игроку только в течение трехсекундного окна. Если игрок не нажимает ввод для ближнего боя, показанный на стадии 918 «Ввод для ближнего боя», в течение трехсекундного окна, векторы движения для прогнозируемой анимации убийственного удара, показанные на стадии 906 «Прогнозируемая анимация убийственного удара», будут признаны недействительными на стадии 920 «Признание недействительности по таймеру прекращения действия». Прогнозируемые векторы движения могут характеризоваться наличием множества указателей недействительности и наоборот. Например, прогнозируемый зацеп за край может быть признан недействительным, если принят ввод для перемещения или после использования векторов движения зацепа за край, в зависимости от того, что наступит раньше.
[0078] На фиг. 10 показан приведенный в качестве примера способ генерирования библиотеки векторов движения и приведенная в качестве примера библиотека повторяющихся векторов движения для кеширования. Поскольку выбранные движения очень повторяющиеся по своей сути, они будут воспроизводиться аналогичным образом каждый раз при инициации. Это позволяет сгенерировать векторы движения заранее и организовать их в библиотеки. Генерирование библиотеки векторов движения может осуществляться в любой момент времени в течение разработки, но есть смысл добавить этот процесс в качестве стадии во время процесса сборки или некоторой другой фазы настройки активов. В этом примере библиотеку векторов движения генерируют для каждого доступного оружия в шутере от первого лица. Когда генерирование библиотеки для первого оружия начинается на стадии 1000 «Генерирование библиотеки», анимацию первого оружия инициируют на стадии 1002 «Инициация анимации» и векторы движения записывают на стадии 1004 «Запись векторов движения». Векторы движения могут быть сгенерированы игрой или сгенерированы посредством более традиционных методик оценки движения, например используемых в кодеке Н.264. Согласно предпочтительному варианту осуществления сгенерированные игрой векторы движения, как описано в предварительных заявках на выдачу патента США №62/488256 и 62/634464, которые включены в настоящий документ во всей своей полноте, используются для обеспечения оценок движения высокого качества. Если записанные векторы движения не точно или правильно квантованы, они будут вносить артефакты при использовании во время компенсации движения на основании ввода игрока. Стадии 1002 и 1004 повторяют до тех пор, пока векторы движения не будут записаны для каждой очень повторяющейся анимации в библиотеке. Генерирование библиотеки начинается снова на стадии 1000 до тех пор, пока все библиотеки не будут сгенерированы.
[0079] Пример, показанный на стадии 1006 «Библиотека векторов движения», представляет собой очень упрощенную версию библиотеки повторяющихся векторов движения для плазменного ружья в шутере от первого лица. Этот пример является упрощенным, чтобы включить две простые анимации: одну 2-кадровую анимацию для анимации отдачи, которая воспроизводится, когда игрок стреляет из плазменного ружья, как показано на стадии 1008, и одну 4-кадровую анимацию для покачивающего движения ружья, которая происходит, когда игрок идет вперед, как показано на стадии 1010. В обычной среде реального мира оружие вероятно будет характеризоваться большим количеством анимаций, и продолжительность анимации может быть значительно длиннее, чем четыре кадра.
[0080] На фиг. 11 изображен процесс кеширования, применения и обновления библиотек векторов движения для компенсации движения на основании ввода игрока. Когда игра начинается, сервер отправляет библиотеки предварительно сгенерированных векторов движения клиенту на стадии 1100 «Отправка библиотек повторяющихся векторов движения при запуске». Клиент сохраняет библиотеки векторов движения в запоминающем устройстве, как правило, в форме таблицы поиска, на стадии 1102 «Кеширование повторяющихся векторов движения». В этом варианте исполнения клиент является общим устройством, обслуживающим потребности множества потоковых игр. В альтернативном варианте исполнения характерный для игры клиент может постоянно хранить библиотеки векторов движения без необходимости в кешировании повторяющихся векторов движения от сервера.
[0081] В этот момент времени клиент может начинать отслеживать ввод игрока и сравнивать входящие вводы с записями в таблице поиска компенсации движения на основании ввода игрока. Когда у входящего ввода есть соответствующая запись в таблице поиска на стадии 1104 «Сопоставление принятого ввода игрока», векторы движения, связанные с вводом игрока, используются для обеспечения оценки движения, как в иллюстративных целях описано со ссылкой на фиг. 1-10 на стадии 1106 «Применение компенсации движения на основании ввода игрока». Может быть несколько случаев, в которых прием конкретного ввода может требовать изменения таблицы поиска на стадии 1112 «Обновление соответствия кешированных повторяющихся векторов движения». Примером ввода, который приводит к изменению таблицы поиска, является нажатие кнопки «пауза», которая может запрещать такие вводы игрока, как перемещение персонажа, анимации выстрела из оружия или другие связанные с игрой движения. После применения векторов движения и необязательно обновления таблицы поиска, клиент продолжает отслеживать ввод игрока. После обновления таблицы поиска на стадии 1112 «Обновление соответствия кешированных повторяющихся векторов движения», входящий ввод игрока сравнивается с обновленными записями в таблице поиска.
[0082] В любой момент времени в течение исполнения игры, изменение контекста для игрока может требовать изменения таблицы поиска. Например, игрок может осуществлять смену оружия, что требует переключения библиотеки кешированных движений от ранее взятого оружия на новое оружие. В приведенном в качестве примера варианте исполнения серверная игра может отслеживать конкретные игровые события. Эти события настроены посредством способов, известных в уровне техники, во время разработки игры и они могут быть отправлены посредством существующей системы отправки сообщений или предупреждения о событиях игры. Когда запущенная копия игры принимает одно из этих событий на стадии 1108 «Прием события во время исполнения» сообщение будет сгенерировано и передано клиенту на стадии 1110 «Отправка обновления контекста». Обновление контекста может быть отправлено для любого игрового события, которое изменяет взаимосвязь между вводом игрока и векторами движения, содержащимися в таблице поиска. Обновления контекста могут разрешать или запрещать инициацию посредством ввода игрока набора векторов движения, изменение векторов движения, связанных с указанным вводом, или иным образом добавлять или удалять связи между вводом игрока и векторами движения для компенсация движения на основании ввода игрока. Когда сообщение поступает клиенту, таблица поиска изменяется согласно изменившемуся контексту на стадии 1112 «Обновление соответствия кешированных повторяющихся векторов движения».
[0083] На фиг. 12 показана схема, на которой изображен способ обновления соответствия векторов движения. Таблица 1200 поиска, которая хранилась в кеш-памяти 1202 клиента, используется клиентом для нахождения того, какие векторы движения связаны с указанным вводом игрока. Могут быть моменты времени в течение исполнения игры, в которые контекстуальные изменения приводят к изменению характера вводов игрока. Например, если игрок перемещается вперед, но сталкивается с препятствием, таким как стена, должно быть прекращено применение спрогнозированных векторов движения для перемещения вперед. Когда это происходит, сервер отправляет обновление контекста клиенту, как показано на стадии 1110 на фиг. 11. Это событие 1204 блокирования перемещения принимается, что сигнализирует клиенту об отключении связи между вводом 1206 для перемещения вперед и соответствующими векторами 1208 движения. Применение векторов движения для перемещения вперед прекращается, когда игрок использует ввод для перемещения вперед, пока другое событие от сервера не возобновит связь между вводом для перемещения вперед и векторами движения для перемещения вперед. В этом примере игра сгенерирует событие, когда перемещение игрока перестанет блокироваться, и передаст обновление контекста клиенту для повторного установления связи между вводом для перемещения вперед и векторами движения для перемещения вперед в таблице поиска.
[0084] В другом примере игрок держит плазменное ружье, но выполняет смену на дробовик. Библиотека 1210 векторов движения плазменного ружья хранится в кеш-памяти вместе с его векторами 1209 движения при стрельбе, которые соответствуют конкретному вводу 1211 для стрельбы. В кеш-памяти также хранятся библиотеки векторов движения для других видов оружия, включая дробовик 1212 и пистолет 1214. Когда клиент принимает событие 1216 на смену оружия от сервера, библиотека 1210 векторов движения плазменного ружья заменяется в таблице 1200 поиска на библиотеку 1212 векторов движения дробовика. Для предотвращения неправильного осуществления компенсации движения на основании ввода игрока во время смены оружия, два события могут использоваться совместно, чтобы сначала исключить библиотеку 1210 векторов движения плазменного ружья, пока воспроизводится анимация смены оружия, а затем включить две библиотеки векторов движения после завершения анимации смены оружия.
[0085] Для более продолжительных многокадровых векторов движения можно растянуть их применение таким образом, что последний кадр векторов движения применяется, когда последний кадр актуального видео принимается от сервера. Это позволит серверу догнать оцененное движение в момент, когда на клиенте заканчиваются кешированные векторы движения. Коэффициент масштабирования для векторов движения определяется как масштаб скорости воспроизведения, вычисляемый, как указано ниже.
Figure 00000001
[0086] Здесь задержка - время между начальным событием ввода игрока и приемом актуального видео на клиенте. Эта задержка включает время, необходимое для отправки ввода по сети на сервер, обработку на сервере, включая логику игры, логику рендеринга, время рендеринга ГП и время кодирования, а также время в сети для возврата видео обратно игроку. Задержка должна непрерывно измеряться в любой среде потоковой передачи игры. Согласно предпочтительному варианту осуществления компенсации движения на основании ввода игрока используется маркер соотнесения, как описано в предварительных заявках на выдачу патента США №62/488256 и 62/634464, для соотнесения ввода игрока и актуального видео. Перед отправкой входящего ввода игрока на сервер, маркер соотнесения прикрепляют в качестве уникального идентификатора. Когда видеокадр возвращается от сервера с маркером соотнесения, клиент сопоставляет уникальный идентификатор с предыдущим вводом. Это отдает сигнал клиенту прекратить оценку движения для соотнесенного ввода или отменить предыдущую оценку движения посредством методик наложения. Продолжительность кешированного отрезка анимации, или время кешированной анимации, может быть вычислено за счет умножения количества кадров в кешированной анимации на продолжительность каждого кадра.
[0087] На фиг. 13 приведенная в качестве примера анимация, содержащая 10 кадров, используется для компенсации движения на основании ввода игрока в игре с частотой 60 кадров в секунду и задержкой 100 мс. Когда ввод игрока инициирует компенсацию движения на основании ввода игрока, масштаб скорости воспроизведения вычисляется для кешированных векторов движения, как указано ниже.
Figure 00000002
Figure 00000003
Figure 00000004
[0088] Ввод игрока был принят в момент времени 0 мс. Скорость воспроизведения векторов движения масштабируют 1300 посредством вычисленного масштаба скорости воспроизведения. Первый кадр векторов движения применяют к следующему доступному кадру в видеопотоке от сервера. Кадры масштабированных векторов интерполируют для сохранения плавности анимации. Поскольку кадры векторов движения масштабируют на нескольких кадрах, интерполяция представляет собой способ, который может использоваться для вычисления того, «насколько» вектор движения должен быть применен в любом указанном кадре. В приведенном в качестве примера варианте исполнения может использоваться линейная интерполяция, основанная на вычисленном масштабе скорости воспроизведения. Для этого примера вычисленный масштаб скорости воспроизведения составляет 0,625, что означает, что один набор векторов движения будет растянут по 1,6 кадров отображения. Интерполяция представляет собой способ вычисления того, насколько вектор движения должен быть применен в указанном кадре. То есть с помощью интерполяции вычисляют, насколько переместить макроблок по вектору движения, когда набор векторов движения растянут по нескольким кадрам отображения. Только часть первых масштабированных векторов движения должна быть применена в первом кадре отображения на моменте времени 17 мс, равном масштабу скорости воспроизведения, составляющем 0,625. Во втором кадре отображения на моменте времени 33 мс применяется оставшаяся часть первых масштабированных векторов движения, вычисленных как 1-0,625=0,375, затем применяется первая часть вторых масштабированных векторов движения, вычисленная как результат вычитания из масштаба скорости воспроизведения оставшейся части первых масштабированных векторов движения или 0,625-0,375=0,25. В третьем кадре отображения на моменте времени 50 мс продолжает применяться второй набор масштабированных векторов движения, причем макроблоки перемещаются следующие 62,5% по векторам движения. В четвертом кадре отображения на моменте времени 67 мс применяется оставшаяся часть вторых масштабированных векторов движения, вычисленных как 1 - 0,25-0,625=0,125, и применяется первая часть третьих масштабированных векторов движения, вычисленная как результат вычитания из масштаба скорости воспроизведения оставшейся части вторых масштабированных векторов движения: 0,625-0,125=0,5. Линейная интерполяция продолжается при применении масштабированных векторов движения.
[0089] Многокадровые векторы движения могут отправлять маркер соотнесения для каждого кадра кешированной анимации для соотнесения каждого кадра оцененного движения с будущим актуальным видео.
[0090] Задержка будет сильно зависеть от сетевого пути и архитектуры между клиентом и сервером. В этом примере используется задержка 100 мс, но размер задержки может варьировать от десятков до сотен миллисекунд. Меньшие задержки обеспечивают лучшее впечатление для игрока, но методики компенсации движения на основании ввода игрока могут помочь скрыть влияние большой задержки в некоторых случаях. После задержки 1304 принимают 1302 актуальное видео. Для серверов с граничным расположением или серверов, которые физически находятся близко к потребителям, время задержки может составлять не более 30 мс. Для более обычных расположений сервера более вероятна задержка 100 мс. Актуальное видео сохраняет исходную продолжительность анимации 1306 поскольку оно не было масштабировано. Актуальное видео применяется в соответствии с методиками компенсации движения на основании ввода игрока.
[0091] Если клиент не может идеально осуществить наложение предыдущей компенсации движения, стандарт кодирования Н.264 обеспечивает резервную функцию отсечения по плоскости, которая может исправить любые временно распространившиеся ошибки. На основании настроек профиля Н.264 каждая плоскость кодируется как внутренняя плоскость (плоскость I) и отправляться по скользящему графику с определенной частотой. Поскольку внутренние плоскости не содержат векторов движения, векторы движения для наложения должны применяться только тогда, когда актуальные векторы движения поступают в плоскости р. Это предотвращает применение векторов для наложения в макроблоках, которые появились в плоскости I, перед возвратом маркированного кадра от сервера.
[0092] Представленное выше описание и фигуры следует рассматривать только как приведенные в целях иллюстрации принципов настоящего изобретения. Настоящее изобретение не ограничено предпочтительным вариантом осуществления и может быть реализовано различными способами, которые будут очевидны специалисту в данной области техники. Специалистам в данной области техники будут очевидны многочисленные области применения настоящего изобретения. Таким образом, настоящее изобретение не ограничено конкретными раскрытыми примерами или точной конструкцией и принципом работы, которые показаны и описаны. Наоборот, могут использоваться все подходящие модификации и эквиваленты, которые находятся в пределах объема настоящего изобретения.

Claims (31)

1. Выполняемый на компьютере способ оценки движения, предусматривающий следующие стадии:
передачу таблицы поиска, состоящей из одного или нескольких вводов пользователя и одного или нескольких связанных векторов движения, причем таблицу поиска передают с командой на кеширование таблицы поиска;
передачу команды на обращение к таблице поиска для нахождения соответствующих векторов движения после приема ввода игрока;
передачу команды на связывание уникального маркера с соответствующими векторами движения из таблицы поиска и добавление маркированных векторов движения в очередь, маркированные векторы движения являются суммированными;
передачу кадра с уникальным идентифицирующим маркером, маркер указывает хронологическую точку, в которой кадр содержит движение, связанное с вводом игрока;
передачу команды на удаление из очереди векторов движения, которые характеризуются наличием маркера, связанного с маркированным кадром, принятым от сервера; и
при этом когда сервер передает кодированные видеокадры клиенту, клиент получает команду на декодирование видеокадров и применение суммированных векторов движения к декодированным кадрам для оценки движения перед выводом видео.
2. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором кодированные видеокадры декодируют без обработки остаточных кадров.
3. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, дополнительно предусматривающий стадию отдачи клиенту команды на применение одной или нескольких функций сглаживания к суммированным маркированным векторам движения в очереди.
4. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором уникальные маркеры, связанные с векторами движения, являются хронологическими по своей сути.
5. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором суммированные маркированные векторы движения связывают с соответствующим макроблоком.
6. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором кешированная таблица поиска может быть модифицирована на основании ввода игрока.
7. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором суммированные маркированные векторы движения могут быть применены один раз.
8. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором суммированные маркированные векторы движения описывают движение произвольной сложности.
9. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором суммированные маркированные векторы движения оценивают будущую обратную связь для ввода игрока.
10. Выполняемый на компьютере способ по п. 1, в котором суммированные маркированные векторы движения соответствуют стандарту кодирования Н.264.
11. Система для оценки движения, в которой сервер по сети:
передает клиенту команду на обращение к таблице поиска для нахождения соответствующих векторов движения после приема ввода игрока;
передает клиенту команду на связывание уникального маркера с соответствующими векторами движения из таблицы поиска и добавляет маркированные векторы движения в очередь, маркированные векторы движения являются суммированными;
передает кадр с уникальным идентифицирующим маркером клиенту, уникальный идентифицирующий маркер указывает хронологическую точку, в которой кадр содержит движение, связанное с вводом игрока; и
передает клиенту команду на удаление из очереди векторов движения, которые характеризуются наличием маркера, связанного с маркированным кадром, принятым от сервера; и
при этом когда сервер передает кодированные видеокадры клиенту, клиент получает команду на декодирование видеокадров и применение суммированных векторов движения к декодированным кадрам для оценки движения.
12. Система по п. 11, в которой кодированные видеокадры декодируются без обработки остаточных кадров.
13. Система по п. 11, в которой сервер дополнительно отдает клиенту команду на применение одной или нескольких функций сглаживания к суммированным маркированным векторам движения в очереди.
14. Система по п. 11, в которой маркеры, связанные с векторами движения, являются хронологическими по своей сути.
15. Система по п. 11, в которой суммированные маркированные векторы движения связаны с соответствующим макроблоком.
16. Система по п. 11, в которой кешированная таблица поиска может быть модифицирована на основании ввода игрока.
17. Система по п. 11, в которой суммированные маркированные векторы движения могут быть применены один раз.
18. Система по п. 11, в которой суммированные маркированные векторы движения описывают движение произвольной сложности.
19. Система по п. 11, в которой суммированные маркированные векторы движения оценивают будущую обратную связь для ввода игрока.
20. Система по п. 11, в котором суммированные маркированные векторы движения соответствуют стандарту кодирования Н.264.
RU2019138605A 2017-04-21 2018-04-20 Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока RU2729705C2 (ru)

Applications Claiming Priority (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US201762488526P 2017-04-21 2017-04-21
US62/488,526 2017-04-21
US201862634464P 2018-02-23 2018-02-23
US62/634,464 2018-02-23
US201862640945P 2018-03-09 2018-03-09
US62/640,945 2018-03-09
US201862644164P 2018-03-16 2018-03-16
US62/644,164 2018-03-16

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2019137289A Division RU2726284C1 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2020125190A Division RU2813614C2 (ru) 2017-04-21 2020-07-29 Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока

Publications (3)

Publication Number Publication Date
RU2019138605A RU2019138605A (ru) 2020-04-17
RU2019138605A3 RU2019138605A3 (ru) 2020-06-01
RU2729705C2 true RU2729705C2 (ru) 2020-08-11

Family

ID=63854344

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2019138605A RU2729705C2 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока
RU2019137289A RU2726284C1 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения
RU2020121361A RU2742221C2 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения

Family Applications After (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
RU2019137289A RU2726284C1 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения
RU2020121361A RU2742221C2 (ru) 2017-04-21 2018-04-20 Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения

Country Status (15)

Country Link
US (12) US10148978B2 (ru)
EP (3) EP3723045B1 (ru)
JP (3) JP6984001B2 (ru)
KR (1) KR102302643B1 (ru)
CN (2) CN113628240B (ru)
AU (4) AU2018255983B2 (ru)
BR (1) BR112019022004A2 (ru)
CA (3) CA3060089C (ru)
DE (3) DE112018002561B3 (ru)
GB (4) GB2590034B (ru)
MX (1) MX389519B (ru)
RU (3) RU2729705C2 (ru)
TW (9) TWI681669B (ru)
WO (1) WO2018195461A1 (ru)
ZA (6) ZA201907686B (ru)

Families Citing this family (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6984001B2 (ja) 2017-04-21 2021-12-17 ゼニマックス メディア インク.Zenimax Media Inc. 動きベクトル予測のためのプレイヤ入力の動き補償のためのシステムおよび方法
JP7322341B2 (ja) * 2019-03-12 2023-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、及び、ゲームシステム
US10926177B2 (en) * 2019-03-15 2021-02-23 Sony Interactive Entertainment Inc. Systems and methods for predicting states by using a distributed game engine
US11207594B2 (en) * 2019-03-29 2021-12-28 Electronic Arts Inc. State stream game engine
CN110138769B (zh) * 2019-05-09 2021-06-15 深圳市腾讯网域计算机网络有限公司 一种图像传输的方法以及相关装置
US11033813B2 (en) * 2019-06-07 2021-06-15 Microsoft Technology Licensing, Llc Latency erasure
CN111265863B (zh) * 2020-01-17 2022-05-24 腾讯科技(深圳)有限公司 一种目标对象的位置纠正方法、装置、设备及介质
US12367637B2 (en) * 2020-08-28 2025-07-22 Nvidia Corporation System and method for image generation using jittered motion vectors
CN115209208B (zh) * 2021-04-08 2024-07-23 海信视像科技股份有限公司 一种视频循环播放的处理方法及装置
CN113797530B (zh) * 2021-06-11 2022-07-12 荣耀终端有限公司 图像的预测方法、电子设备和存储介质
US20240226731A1 (en) * 2021-08-16 2024-07-11 Google Llc Low-delay multi-pass frame-level rate control using a shared reference frame
EP4413736A1 (en) * 2021-10-05 2024-08-14 InterDigital CE Patent Holdings, SAS Motion vector coding with input motion vector data
KR20230081402A (ko) * 2021-11-30 2023-06-07 삼성전자주식회사 서버와 전자 장치 사이의 영상 콘텐트를 스트리밍하는 방법, 영상 콘텐트를 스트리밍하는 서버 및 전자 장치
CN118339838A (zh) 2021-11-30 2024-07-12 三星电子株式会社 允许在服务器和电子装置之间流传输视频内容的方法以及用于流传输视频内容的服务器和电子装置
KR20230143872A (ko) * 2022-04-06 2023-10-13 삼성전자주식회사 전자 장치 및 그 동작 방법
CN115463409A (zh) * 2022-09-30 2022-12-13 小派科技(上海)有限责任公司 手持设备的画面信息的补帧方法及手持设备
TWI839085B (zh) * 2023-01-18 2024-04-11 大陸商威視芯半導體(合肥)有限公司 多分辨率高速緩存
WO2024241219A1 (en) * 2023-05-22 2024-11-28 Six Impossible Things Before Breakfast Limited Systems for 3d-model-based game streaming

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009138878A2 (en) * 2008-05-12 2009-11-19 Playcast Media Systems, Ltd. Centralized streaming game server
RU2480832C2 (ru) * 2009-12-23 2013-04-27 Интел Корпорейшн Совмещение игрового поля на основе модели
WO2016172314A1 (en) * 2015-04-21 2016-10-27 Vid Scale, Inc. Artistic intent based video coding
RU2602792C2 (ru) * 2011-01-28 2016-11-20 Конинклейке Филипс Электроникс Н.В. Сравнение движущихся объектов на основе вектора движения

Family Cites Families (119)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56117640A (en) 1980-02-22 1981-09-16 Mitsubishi Motors Corp Molding board for car
US4501980A (en) 1982-06-04 1985-02-26 Motornetics Corporation High torque robot motor
JPH01277055A (ja) * 1988-04-28 1989-11-07 Dainippon Screen Mfg Co Ltd 多値描画のためのラスターデータ生成方法
JPH06129865A (ja) 1992-10-20 1994-05-13 Sumitomo Electric Ind Ltd シングルモ−ドファイバ型デポラライザとその製造方法及び光ファイバジャイロ
JPH0974568A (ja) 1995-09-06 1997-03-18 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 動画像の動き補償予測符号化方法
US5838823A (en) * 1996-02-29 1998-11-17 Electronic Arts, Inc. Video image compression and decompression
WO1997046295A1 (en) 1996-06-05 1997-12-11 Sega Enterprises, Ltd. Image processor for games
US6057847A (en) 1996-12-20 2000-05-02 Jenkins; Barry System and method of image generation and encoding using primitive reprojection
JP3344345B2 (ja) 1998-12-15 2002-11-11 日本電気株式会社 共有メモリ型ベクトル処理システムとその制御方法及びベクトル処理の制御プログラムを格納する記憶媒体
US6507618B1 (en) * 2000-04-25 2003-01-14 Hewlett-Packard Company Compressed video signal including independently coded regions
US7091975B1 (en) 2000-07-21 2006-08-15 Microsoft Corporation Shape and animation methods and systems using examples
US6884171B2 (en) * 2000-09-18 2005-04-26 Nintendo Co., Ltd. Video game distribution network
JP4011327B2 (ja) 2000-11-15 2007-11-21 株式会社レクサー・リサーチ 表示オブジェクト提供装置、表示オブジェクト提供方式及び表示オブジェクト提供プログラム
US6761636B2 (en) 2001-01-16 2004-07-13 Fucom Company, Ltd. Real time data exchange system
GB2375673A (en) * 2001-05-14 2002-11-20 Salgen Systems Ltd Image compression method using a table of hash values corresponding to motion vectors
US20030189980A1 (en) * 2001-07-02 2003-10-09 Moonlight Cordless Ltd. Method and apparatus for motion estimation between video frames
WO2004004359A1 (en) 2002-07-01 2004-01-08 E G Technology Inc. Efficient compression and transport of video over a network
US7391409B2 (en) 2002-07-27 2008-06-24 Sony Computer Entertainment America Inc. Method and system for applying gearing effects to multi-channel mixed input
US7854655B2 (en) 2002-07-27 2010-12-21 Sony Computer Entertainment America Inc. Obtaining input for controlling execution of a game program
US7546534B1 (en) * 2002-08-26 2009-06-09 Microsoft Corporation Personalizing access of game web site based on user configuration
US6903662B2 (en) 2002-09-19 2005-06-07 Ergodex Computer input device with individually positionable and programmable input members
US8054880B2 (en) 2004-12-10 2011-11-08 Tut Systems, Inc. Parallel rate control for digital video encoder with multi-processor architecture and picture-based look-ahead window
US20050195975A1 (en) * 2003-01-21 2005-09-08 Kevin Kawakita Digital media distribution cryptography using media ticket smart cards
US7408984B2 (en) 2003-09-17 2008-08-05 International Business Machines Corporation Method and system for multiple pass video coding
US9094615B2 (en) 2004-04-16 2015-07-28 Intheplay, Inc. Automatic event videoing, tracking and content generation
US7129951B2 (en) 2004-05-06 2006-10-31 Valve Corporation Method and system for performing speculative collisions for a video game
US8902971B2 (en) 2004-07-30 2014-12-02 Euclid Discoveries, Llc Video compression repository and model reuse
CA2591933C (en) * 2004-12-21 2014-01-21 Qualcomm Incorporated Client assisted firewall configuration
US20060230428A1 (en) 2005-04-11 2006-10-12 Rob Craig Multi-player video game system
US9060101B2 (en) * 2005-07-08 2015-06-16 Activevideo Networks, Inc. Video game system having an infinite playing field
US20070009042A1 (en) * 2005-07-08 2007-01-11 Robert Craig Video game system using pre-encoded macro-blocks in an I-frame
WO2007008356A1 (en) * 2005-07-08 2007-01-18 Tag Networks, Inc. Video game system using pre-encoded macro-blocks
US8118676B2 (en) 2005-07-08 2012-02-21 Activevideo Networks, Inc. Video game system using pre-encoded macro-blocks
US8787460B1 (en) 2005-07-28 2014-07-22 Teradici Corporation Method and apparatus for motion vector estimation for an image sequence
EP1931141A4 (en) * 2005-09-30 2010-11-03 Sharp Kk IMAGE DISPLAY DEVICE AND METHOD
US8020029B2 (en) 2006-02-17 2011-09-13 Alcatel Lucent Method and apparatus for rendering game assets in distributed systems
JP4961850B2 (ja) 2006-06-15 2012-06-27 ソニー株式会社 動き検出方法、動き検出方法のプログラム、動き検出方法のプログラムを記録した記録媒体及び動き検出装置
US8160056B2 (en) * 2006-09-08 2012-04-17 At&T Intellectual Property Ii, Lp Systems, devices, and methods for network routing
JP4319211B2 (ja) 2006-09-21 2009-08-26 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
US8218640B2 (en) 2006-10-31 2012-07-10 Sony Computer Entertainment Inc. Picture decoding using same-picture reference for pixel reconstruction
US8874655B2 (en) 2006-12-13 2014-10-28 Napo Enterprises, Llc Matching participants in a P2P recommendation network loosely coupled to a subscription service
US8671021B2 (en) 2006-12-13 2014-03-11 Quickplay Media Inc. Consumption profile for mobile media
US8804829B2 (en) 2006-12-20 2014-08-12 Microsoft Corporation Offline motion description for video generation
US20090017910A1 (en) * 2007-06-22 2009-01-15 Broadcom Corporation Position and motion tracking of an object
JP4931223B2 (ja) * 2007-03-30 2012-05-16 株式会社バンダイナムコゲームス 動きベクトル探索プログラム、情報記憶媒体、動きベクトル探索装置、及び、ネットワークシステム
US8069258B1 (en) * 2007-09-11 2011-11-29 Electronic Arts Inc. Local frame processing to apparently reduce network lag of multiplayer deterministic simulations
US8127233B2 (en) * 2007-09-24 2012-02-28 Microsoft Corporation Remote user interface updates using difference and motion encoding
US20090172565A1 (en) * 2007-12-26 2009-07-02 John Clarke Jackson Systems, Devices, and Methods for Sharing Content
WO2009102013A1 (ja) * 2008-02-14 2009-08-20 Nec Corporation 移動ベクトル検出装置
US8154553B2 (en) 2008-05-22 2012-04-10 Playcast Media System, Ltd. Centralized streaming game server
US8571106B2 (en) * 2008-05-22 2013-10-29 Microsoft Corporation Digital video compression acceleration based on motion vectors produced by cameras
JP4545809B2 (ja) 2008-06-05 2010-09-15 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びプログラム
JP4613990B2 (ja) 2008-07-31 2011-01-19 ソニー株式会社 画像処理装置、画像処理方法、プログラム
US8678929B1 (en) 2008-08-01 2014-03-25 Electronics Arts Inc. Client-side prediction of a local game object to reduce apparent network lag of multiplayer simulations
WO2010024697A1 (en) 2008-09-01 2010-03-04 Business Intelligence Solutions Safe B.V. Methods, apparatus and systems for determining an adjustment value of a gaming device
KR100997541B1 (ko) * 2008-10-08 2010-11-30 인하대학교 산학협력단 신상품 추천문제 해결을 위한 내용기반 필터링과 협업 필터링을 혼합한 사용자 프로파일 기반 이미지 추천 방법 및 장치
US10235832B2 (en) 2008-10-17 2019-03-19 Igt Post certification metering for diverse game machines
FR2940736B1 (fr) 2008-12-30 2011-04-08 Sagem Comm Systeme et procede de codage video
JP4718622B2 (ja) * 2009-03-24 2011-07-06 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム及び記録媒体
CN101583025B (zh) * 2009-06-11 2011-05-11 中兴通讯股份有限公司 一种流媒体播放方法及装置
US8854376B1 (en) 2009-07-30 2014-10-07 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. Generating animation from actor performance
US9338523B2 (en) 2009-12-21 2016-05-10 Echostar Technologies L.L.C. Audio splitting with codec-enforced frame sizes
RU2553433C2 (ru) * 2010-01-18 2015-06-10 Телефонактиеболагет Лм Эрикссон (Пабл) Способ и компоновка для поддержки воспроизведения контента
US20110250948A1 (en) 2010-04-08 2011-10-13 Wms Gaming, Inc. Video compression in gaming machines
US20110261885A1 (en) 2010-04-27 2011-10-27 De Rivaz Peter Francis Chevalley Method and system for bandwidth reduction through integration of motion estimation and macroblock encoding
JP5218995B2 (ja) 2010-05-14 2013-06-26 Necシステムテクノロジー株式会社 動画再生端末,動画再生方法及びプログラム
US9789392B1 (en) 2010-07-09 2017-10-17 Open Invention Network Llc Action or position triggers in a game play mode
JP2012043158A (ja) 2010-08-18 2012-03-01 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置、情報処理端末、情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
US8924544B2 (en) * 2010-12-07 2014-12-30 Samsung Electronics Co., Ltd. Techniques for sessionless reporting by device management client
KR20120088488A (ko) * 2011-01-31 2012-08-08 한국전자통신연구원 시간적 움직임 벡터 저장 방법 및 그 장치
WO2012114712A1 (ja) 2011-02-25 2012-08-30 パナソニック株式会社 画像符号化方法および画像復号化方法
US9122609B2 (en) 2011-03-07 2015-09-01 Texas Instruments Incorporated Caching method and system for video coding
JP5155462B2 (ja) * 2011-08-17 2013-03-06 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 動画配信サーバ、動画再生装置、制御方法、プログラム、及び記録媒体
EP2563038A1 (en) * 2011-08-26 2013-02-27 Streamtainment Systems OÜ Method for transmitting video signals from an application on a server over an IP network to a client device
US9578336B2 (en) * 2011-08-31 2017-02-21 Texas Instruments Incorporated Hybrid video and graphics system with automatic content detection process, and other circuits, processes, and systems
US8913664B2 (en) * 2011-09-16 2014-12-16 Sony Computer Entertainment Inc. Three-dimensional motion mapping for cloud gaming
US9734167B2 (en) * 2011-09-21 2017-08-15 Horsetooth Ventures, LLC Interactive image display and selection system
CN104066477B (zh) * 2011-09-30 2016-10-19 尼科索亚股份有限公司 提供与植入物的可变通信的天线
JP5977023B2 (ja) 2011-11-07 2016-08-24 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 描画システム、プログラム、及び記録媒体
JP6129865B2 (ja) * 2011-12-09 2017-05-17 エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー ゲームコンテンツデータの予測的なキャッシング
EP2645713A1 (en) 2012-03-30 2013-10-02 Alcatel Lucent Method and apparatus for encoding a selected spatial portion of a video stream
KR20150020568A (ko) * 2012-05-14 2015-02-26 루카 로사토 시간을 따라 샘플들의 시퀀스들의 블렌딩에 기초한 인코딩과 디코딩
JP5990326B2 (ja) * 2012-06-11 2016-09-14 サムスン エレクトロニクス カンパニー リミテッド カラー成分別にsaoパラメータを共有する、ビデオ符号化方法及びその装置、並びにビデオ復号化方法及びその装置
EP2859729B1 (en) * 2012-06-12 2020-09-16 Coherent Logix, Incorporated A distributed architecture for encoding and delivering video content
JP5586718B2 (ja) 2012-06-19 2014-09-10 株式会社東芝 制御プログラム、ホスト装置の制御方法、情報処理装置およびホスト装置
GB201211994D0 (en) * 2012-07-05 2012-08-22 Sensewhere Ltd Method of estimating position of user device
US8737460B2 (en) 2012-07-16 2014-05-27 Seagate Technology, Llc Equalizer and detector arrangement employing joint entropy-based calibration
EP2898689B1 (en) 2012-09-21 2020-05-06 Nokia Technologies Oy Method and apparatus for video coding
JP6306512B2 (ja) 2012-11-05 2018-04-04 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置
JP6151909B2 (ja) * 2012-12-12 2017-06-21 キヤノン株式会社 動画像符号化装置、方法およびプログラム
US10715817B2 (en) * 2012-12-19 2020-07-14 Nvidia Corporation Apparatus and method for enhancing motion estimation based on user input
CN104737542B (zh) 2013-01-30 2018-09-25 英特尔公司 用于下一代视频的内容自适应熵编码
US9257092B2 (en) 2013-02-12 2016-02-09 Vmware, Inc. Method and system for enhancing user experience for remoting technologies
US9564102B2 (en) * 2013-03-14 2017-02-07 Microsoft Technology Licensing, Llc Client side processing of player movement in a remote gaming environment
US9661351B2 (en) 2013-03-15 2017-05-23 Sony Interactive Entertainment America Llc Client side frame prediction for video streams with skipped frames
US9079108B2 (en) 2013-05-31 2015-07-14 Empire Technology Development Llc Cache-influenced video games
US20150088942A1 (en) 2013-09-25 2015-03-26 Westell Technologies, Inc. Methods and Systems for Providing File Services
US9192863B2 (en) * 2013-10-29 2015-11-24 Disney Enterprises, Inc. Selective caching of interactive objects
US9749642B2 (en) 2014-01-08 2017-08-29 Microsoft Technology Licensing, Llc Selection of motion vector precision
US20150228106A1 (en) 2014-02-13 2015-08-13 Vixs Systems Inc. Low latency video texture mapping via tight integration of codec engine with 3d graphics engine
US9762919B2 (en) 2014-08-28 2017-09-12 Apple Inc. Chroma cache architecture in block processing pipelines
US10063866B2 (en) 2015-01-07 2018-08-28 Texas Instruments Incorporated Multi-pass video encoding
US11477477B2 (en) 2015-01-26 2022-10-18 Qualcomm Incorporated Sub-prediction unit based advanced temporal motion vector prediction
WO2016119046A1 (en) 2015-01-29 2016-08-04 Ecole De Technologie Superieure Methods and systems for determining motion vectors in a motion estimation process of a video encoder
CN104811721B (zh) 2015-05-26 2017-09-22 珠海全志科技股份有限公司 视频解码数据存储方法及运动向量数据的计算方法
JP6910130B2 (ja) 2015-11-06 2021-07-28 三星電子株式会社Samsung Electronics Co.,Ltd. 3dレンダリング方法及び3dレンダリング装置
US9426543B1 (en) * 2015-12-18 2016-08-23 Vuclip (Singapore) Pte. Ltd. Server-based video stitching
US10163183B2 (en) 2016-01-13 2018-12-25 Rockwell Collins, Inc. Rendering performance using dynamically controlled samples
US10306258B2 (en) 2016-01-29 2019-05-28 Google Llc Last frame motion vector partitioning
US9705526B1 (en) 2016-03-17 2017-07-11 Intel Corporation Entropy encoding and decoding of media applications
US10109100B2 (en) 2016-03-25 2018-10-23 Outward, Inc. Adaptive sampling of pixels
US11113380B2 (en) 2016-07-15 2021-09-07 Irdeto B.V. Secure graphics
US9875552B1 (en) * 2016-07-26 2018-01-23 Teradici Corporation Content independent method of motion determination using sparse matrices
US10514799B2 (en) 2016-09-08 2019-12-24 Google Llc Deep machine learning to perform touch motion prediction
US10049481B2 (en) * 2016-09-12 2018-08-14 Disney Enterprises, Inc. Direct manipulation interpolation and ghost wedging for distributed node-based interactive workflows
US10719447B2 (en) 2016-09-26 2020-07-21 Intel Corporation Cache and compression interoperability in a graphics processor pipeline
US10306180B2 (en) 2016-10-21 2019-05-28 Liquidsky Software, Inc. Predictive virtual reality content streaming techniques
US10463964B2 (en) * 2016-11-17 2019-11-05 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for the real-time generation of in-game, locally accessible heatmaps
JP6984001B2 (ja) 2017-04-21 2021-12-17 ゼニマックス メディア インク.Zenimax Media Inc. 動きベクトル予測のためのプレイヤ入力の動き補償のためのシステムおよび方法

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009138878A2 (en) * 2008-05-12 2009-11-19 Playcast Media Systems, Ltd. Centralized streaming game server
WO2009138878A3 (en) * 2008-05-12 2010-05-14 Playcast Media Systems, Ltd. Centralized streaming game server
RU2480832C2 (ru) * 2009-12-23 2013-04-27 Интел Корпорейшн Совмещение игрового поля на основе модели
RU2602792C2 (ru) * 2011-01-28 2016-11-20 Конинклейке Филипс Электроникс Н.В. Сравнение движущихся объектов на основе вектора движения
WO2016172314A1 (en) * 2015-04-21 2016-10-27 Vid Scale, Inc. Artistic intent based video coding

Also Published As

Publication number Publication date
TWI788772B (zh) 2023-01-01
GB202103296D0 (en) 2021-04-21
TWI721677B (zh) 2021-03-11
US20200053383A1 (en) 2020-02-13
US10341678B2 (en) 2019-07-02
TW202145144A (zh) 2021-12-01
TWI681669B (zh) 2020-01-01
GB2591059B (en) 2022-02-16
US20210195233A1 (en) 2021-06-24
KR20200019855A (ko) 2020-02-25
CN111052182B (zh) 2021-07-13
EP3723045A1 (en) 2020-10-14
TWI729607B (zh) 2021-06-01
CN113628240A (zh) 2021-11-09
GB2578527B (en) 2021-04-28
GB202012029D0 (en) 2020-09-16
RU2019138605A3 (ru) 2020-06-01
DE112018002096T5 (de) 2020-01-09
TW202016882A (zh) 2020-05-01
US10595041B2 (en) 2020-03-17
US11695951B2 (en) 2023-07-04
ZA202007215B (en) 2022-03-30
GB2590034A (en) 2021-06-16
US11323740B2 (en) 2022-05-03
TWI684357B (zh) 2020-02-01
RU2020121361A3 (ru) 2020-12-01
EP3723370B8 (en) 2024-01-17
US12219171B2 (en) 2025-02-04
CA3060089A1 (en) 2018-10-25
AU2020201834B9 (en) 2021-07-01
JP6972097B2 (ja) 2021-11-24
CA3194408A1 (en) 2018-10-25
TW202131691A (zh) 2021-08-16
RU2726284C1 (ru) 2020-07-10
MX389519B (es) 2025-03-20
AU2020201835B2 (en) 2021-07-29
ZA202007217B (en) 2022-04-28
US20190364297A1 (en) 2019-11-28
AU2020201835A1 (en) 2020-04-02
AU2020203120A1 (en) 2020-05-28
US10595040B2 (en) 2020-03-17
US11503332B2 (en) 2022-11-15
US20230269393A1 (en) 2023-08-24
TWI721670B (zh) 2021-03-11
TW202011745A (zh) 2020-03-16
US10469867B2 (en) 2019-11-05
BR112019022004A2 (pt) 2020-05-12
TWI729288B (zh) 2021-06-01
JP2020091874A (ja) 2020-06-11
CA3060089C (en) 2023-06-13
EP3613014A1 (en) 2020-02-26
JP2020078080A (ja) 2020-05-21
US20200186829A1 (en) 2020-06-11
US10148978B2 (en) 2018-12-04
US20180310020A1 (en) 2018-10-25
EP3723370B1 (en) 2023-12-06
RU2020121361A (ru) 2020-09-02
ZA202003698B (en) 2021-08-25
JP2020518210A (ja) 2020-06-18
US11330291B2 (en) 2022-05-10
KR102302643B1 (ko) 2021-09-14
EP3613014A4 (en) 2020-07-22
US20210235112A1 (en) 2021-07-29
WO2018195461A1 (en) 2018-10-25
US20200204821A1 (en) 2020-06-25
TW201907363A (zh) 2019-02-16
DE112018002561B3 (de) 2022-01-05
CN113628240B (zh) 2025-04-11
AU2020203120B2 (en) 2021-10-07
DE112018002562B3 (de) 2022-01-05
US20180310019A1 (en) 2018-10-25
TW202015416A (zh) 2020-04-16
TWI780682B (zh) 2022-10-11
EP3613014B1 (en) 2023-10-18
TWI797549B (zh) 2023-04-01
GB2585145B (en) 2021-05-26
JP7039546B2 (ja) 2022-03-22
AU2020201834B2 (en) 2021-04-29
GB2590034B (en) 2021-12-22
AU2018255983A1 (en) 2019-12-12
JP6984001B2 (ja) 2021-12-17
ZA202003699B (en) 2021-08-25
US20190222861A1 (en) 2019-07-18
AU2018255983B2 (en) 2020-04-23
ZA201907686B (en) 2021-04-28
GB2591059A (en) 2021-07-14
CA3194309A1 (en) 2018-10-25
US11601670B2 (en) 2023-03-07
TW201844003A (zh) 2018-12-16
TW201907725A (zh) 2019-02-16
AU2020201834A1 (en) 2020-04-02
ZA202007216B (en) 2022-04-28
GB2585145A (en) 2020-12-30
TW202131692A (zh) 2021-08-16
GB2578527A (en) 2020-05-13
GB201916978D0 (en) 2020-01-08
RU2019138605A (ru) 2020-04-17
RU2742221C2 (ru) 2021-02-03
CN111052182A (zh) 2020-04-21
EP3723370A1 (en) 2020-10-14
GB202105234D0 (en) 2021-05-26
US20190124357A1 (en) 2019-04-25
EP3723045B1 (en) 2023-10-18
US20180311577A1 (en) 2018-11-01
US11533504B2 (en) 2022-12-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
RU2729705C2 (ru) Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока
RU2813614C2 (ru) Системы и способы компенсации движения на основании ввода игрока
RU2847433C2 (ru) Компенсация движения на основании ввода игрока посредством прогнозирования векторов движения
HK40023800A (en) Player input motion compensation by anticipating motion vectors
HK40023800B (en) Player input motion compensation by anticipating motion vectors