RU2302893C2 - Method for controlling of game by introducing spm pauses - Google Patents
Method for controlling of game by introducing spm pauses Download PDFInfo
- Publication number
- RU2302893C2 RU2302893C2 RU2005119723/09A RU2005119723A RU2302893C2 RU 2302893 C2 RU2302893 C2 RU 2302893C2 RU 2005119723/09 A RU2005119723/09 A RU 2005119723/09A RU 2005119723 A RU2005119723 A RU 2005119723A RU 2302893 C2 RU2302893 C2 RU 2302893C2
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- game
- events
- characters
- actions
- character
- Prior art date
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
Description
Изобретение относится к способам управления игрой, в том числе и сетевой игрой.The invention relates to methods for controlling a game, including a network game.
В общем случае перед разработчиком возникает проблема обеспечения максимальной интерактивности, другими словами, реализации максимально удобного взаимодействия между пользователем и игровым миром. Здесь наиболее важной оказывается принятая модель игрового времени, под которой мы понимаем систему правил и отношений игрового времени и физического. Немалую роль в коммерческом успехе играет также и поддержка сетевого режима, введение которого в игру, как правило, существенно меняет весь игровой процесс (так называемый game-play), т.к. проблема организации игрового времени встает еще более остро. Подавляющее большинство современных игр придерживаются либо Real-Time, либо Turn-Based концепции.In the general case, the developer faces the problem of ensuring maximum interactivity, in other words, implementing the most convenient interaction between the user and the game world. Here the most important is the adopted model of playing time, by which we mean the system of rules and relations between playing time and physical. Support for the network mode also plays a significant role in commercial success, the introduction of which into the game, as a rule, significantly changes the entire game process (the so-called game-play), because the problem of organizing playing time is even more acute. The vast majority of modern games adhere to either Real-Time or Turn-Based concepts.
Известен способ контроля движения персонажей во время игры (управления игрой), включающий визуализацию игрового уровня (окружения), визуализацию персонажей игрока и видимых игроку персонажей противника, обработку пользовательского ввода, задание игроком действий своим персонажам, обработку действий персонажей, определение факта возникновения событий, требующих вмешательства игрока, проверку возникшего игрового события на необходимость изменения состояния системы, проверку на устранение причины события (US 6354942, A63F 13/10, опубл. 12.03.2002).A known method of controlling the movement of characters during the game (control of the game), including visualization of the game level (environment), visualization of the player’s characters and the opponent’s characters visible to the player, processing user input, setting the player’s actions to his characters, processing the actions of the characters, determining the occurrence of events requiring player intervention, checking the occurrence of a game event for the need to change the state of the system, checking for the elimination of the cause of the event (US 6354942, A63F 13/10, publ. 12.03.2002).
Недостатком данного способа является неэффективный контроль событий и персонажей игроком, недостаточный учет возможностей игрока вне зависимости от его опыта, физических возможностей.The disadvantage of this method is the ineffective control of events and characters by the player, insufficient consideration of the player’s capabilities, regardless of his experience or physical capabilities.
Известен способ управления игрой, включающий возможность определения события начала игры, средства для изменения состояния системы, определяющие скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, при которой система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью течения времени (US 6439998, A63F 13/00, опубл. 27.08.2002).A known game control method, including the ability to determine the start of a game, means for changing the state of the system, determining the speed of the characters in accordance with the initially given information, in which the system responds to the actions of the characters by slowing down their time and adjusts the execution time of the actions of the characters in accordance with the speed the passage of time (US 6439998, A63F 13/00, publ. 08.27.2002).
Недостатком данного способа является зависимость системы от возможностей игрока, его опыта и характеристик оборудования.The disadvantage of this method is the dependence of the system on the capabilities of the player, his experience and equipment characteristics.
В основу изобретения положена задача создания способа управления игрой, в котором за счет ввода в процесс управления игровыми событиями и персонажами замедления времени игры вплоть до постановки паузы в заранее заданные автоматически или вручную моменты времени, исходя из логики игры, обеспечивается эффективный контроль игрока за событиями и персонажами вне зависимости от его опыта, физических возможностей и характеристик оборудования, обеспечивается максимальная интерактивность, другими словами, реализация максимально удобного взаимодействия между пользователем и игровым миром.The basis of the invention is the task of creating a game control method in which, by introducing into the process of controlling game events and characters, slowing down the game time, up to setting a pause at automatically specified time points automatically or manually, based on the game logic, the player is effectively controlled over events and characters, regardless of his experience, physical capabilities and equipment characteristics, provides maximum interactivity, in other words, the implementation of the most convenient way from interaction between the user and the game world.
Достижение поставленной технической задачи обеспечивается тем, что в способе управления игрой с помощью ввода пауз SPM, включающем визуализацию персонажей, средства для определения события начала игры и действий персонажей, средства для изменения состояния системы, определяющие скорость действия персонажей в соответствии с исходно заданной информацией, при которой система реагирует на действия персонажей замедлением времени их действия и регулирует время выполнения действий персонажей в соответствии со скоростью течения времени, дополнительно включают средства для определения фактов возникновения всех игровых событий, требующих введения ускорения или замедления времени вплоть до ввода паузы, изменяют скорость течения времени в соответствии с вводимыми в игру игровыми событиями, предусматривают средства для прерывания замедления времени вплоть до ввода паузы в соответствии с вводом, осуществленным игроком; при выполнении сетевой игры предусматривают средства для контроля длительности паузы.The achievement of the technical task is ensured by the fact that in the method of controlling the game by entering SPM pauses, including visualization of characters, means for determining the events of the start of the game and actions of characters, means for changing the state of the system, determining the speed of action of the characters in accordance with the originally set information, when which the system reacts to the actions of the characters by slowing down the time of their action and adjusts the execution time of the actions of the characters in accordance with the speed of the flow of time, additional additionally include means for determining the occurrence of all game events that require the introduction of acceleration or deceleration of time until a pause is entered, change the speed of time in accordance with game events entered into the game, provide means for interrupting the deceleration of time until a pause is entered, implemented by a player; when performing a network game, means are provided to control the duration of the pause.
В случае сетевой игры может быть введено ограничение суммарного времени паузы.In the case of an online game, a restriction on the total pause time may be introduced.
Также предусмотрено определение подмножества событий, возникновение которых предусматривает появление ярлыка и замедление скорости течения времени вплоть до ввода паузы.It also provides for the definition of a subset of events, the occurrence of which provides for the appearance of a shortcut and the slowing down of the speed of time until a pause is entered.
При отсутствии пользовательского ввода используют стандартные игровые настройки, которые определяют подмножество событий, возникновение которых предусматривает появление ярлыка и замедление скорости течения времени вплоть до ввода паузы.In the absence of user input, standard game settings are used, which determine a subset of events, the occurrence of which involves the appearance of a shortcut and the slowing down of the speed of time until a pause is entered.
В случае возникновения игровых событий, требующих вмешательства игрока, предусматривают визуализацию элементов интерфейса, предупреждающих игрока о возникновении событий и представляющих ему дополнительную информацию о событиях.In case of occurrence of game events requiring the intervention of a player, visualization of interface elements is provided, warning the player about the occurrence of events and providing him with additional information about the events.
Средства для прерывания замедления скорости течения времени вплоть до введения паузы в момент выполнения действий или появления событий могут выбирать автоматически в соответствии с заранее заданной информацией.Means for interrupting the deceleration of the speed of the passage of time up to the introduction of a pause at the time of the execution of actions or occurrence of events can be selected automatically in accordance with predetermined information.
Улучшение интерактивности достигается за счет ввода «умных пауз» и появления сообщения о событии, что дает игроку время, необходимое для принятия решения в нужный момент.Improving interactivity is achieved by entering “smart pauses” and the appearance of a message about the event, which gives the player the time needed to make a decision at the right time.
Интерактивность в целом соответствует средней скорости течения игрового времени по отношению к физическому. Числовое значение этой величины находится в промежутке от нуля до единицы. Максимальное значение интерактивности достигается при полном отсутствии пауз в режиме реального времени, однако в таком случае игроку чрезвычайно тяжело управлять игровым процессом. Низкая интерактивность, в свою очередь, снижает интерес игрока к происходящему. Механизм «умной» паузы позволяет улучшить контроль игрока за процессом, сохраняя при этом высокую интерактивность. По сравнению с классической пошаговой системой выигрыш в интерактивности составляет порядка 10-15%.Interactivity in general corresponds to the average speed of the flow of playing time in relation to the physical. The numerical value of this value is in the range from zero to unity. The maximum value of interactivity is achieved with the complete absence of pauses in real time, but in this case, the player is extremely difficult to control the game process. Low interactivity, in turn, reduces the player’s interest in what is happening. The “smart” pause mechanism allows you to improve the player’s control over the process, while maintaining high interactivity. Compared to the classic turn-based system, the gain in interactivity is about 10-15%.
Изобретение поясняется с помощью фиг.1, на которой приведена общая принципиальная схема работы игрового приложения, фиг.2, на которой показана схема работы системы в состоянии «Пауза», фиг.3, на которой показана схема работы системы в состоянии «Нет паузы». На фиг.4 показан механизм организации управления паузами при выполнении сетевой игры.The invention is illustrated using figure 1, which shows the General schematic diagram of the game application, figure 2, which shows the scheme of the system in the "Pause" state, figure 3, which shows the diagram of the system in the "No pause" state . Figure 4 shows the mechanism for organizing the control of pauses when performing a network game.
Как показано на фиг.1, общая принципиальная схема работы игрового приложения выглядит следующим образом. Описываемая система управления игровым временем SPM работает в стадии «Управление персонажами в уровне». Общеигровая система в стадии «Управление персонажами в уровне» обеспечивает (предусматривает) выполнение следующих функций:As shown in figure 1, the General schematic diagram of the game application is as follows. The described game time management system SPM operates in the "Character Management in Level" stage. The general-game system in the "Character Management in Level" stage provides (provides) the following functions:
1. Визуализация игрового уровня (окружения).1. Visualization of the game level (environment).
2. Визуализация персонажей игрока и видимых игроку персонажей противника.2. Visualization of the player’s characters and the opponent’s characters visible to the player.
3. Обработка пользовательского ввода, задание игроком действий своим персонажам.3. Processing user input, assigning a player actions to his characters.
4. Обработка действий персонажей.4. Processing the actions of the characters.
5. Определение факта возникновения событий, требующих вмешательства игрока.5. Determining the occurrence of events that require player intervention.
6. Проверка возникшего игрового события на необходимость изменения состояния системы.6. Checking the occurrence of a game event for the need to change the state of the system.
7. Проверка на устранение причины события (например, персонажу задали действия).7. Check for elimination of the cause of the event (for example, the character was given actions).
8. Визуализация игровых событий.8. Visualization of game events.
9. Постановка паузы (см. фиг.2).9. Setting a pause (see figure 2).
10. Снятие паузы (см. фиг.3).10. Removing the pause (see figure 3).
Кроме того, в любой момент времени система в соответствии с вводом игрока может:In addition, at any time, the system in accordance with the input of the player can:
11. Принудительно поставить паузу.11. Force a pause.
12. Принудительно снять паузу.12. Force a pause.
В каждый момент времени стадии «Управление персонажами в уровне» система находится в одном из двух состояний - «Пауза» и «Нет паузы». Важно отметить, что в обоих этих состояниях одновременно находятся или не находятся все персонажи, вне зависимости от того, каким игроком они управляются, в том числе и персонажи, управляемые игровой системой. Тем самым достигается максимально реалистичное моделирование игровых действий.At each point in time of the “Manage characters in level” stage, the system is in one of two states - “Pause” and “No pause”. It is important to note that in both of these states all characters are or are not at the same time, regardless of which player they are controlled, including characters controlled by the game system. Thus, the most realistic simulation of game actions is achieved.
Использование предложенного способа для управления игрой можно пояснить следующим образом. В начале игры появляется таблица, в которой игрок отмечает те события, которые требуют, с его точки зрения, его вмешательства в режиме замедления времени вплоть до ввода паузы. Когда во время игры появляется такое событие, система реагирует на него появлением замедления скорости течения времени вплоть до паузы в зависимости от пользовательского ввода. При появлении события на экране компьютера появляется информация о происшедшем событии, а также дополнительная информация об этом событии. В случае сетевой игры исходно игроки договариваются о порядке ограничения паузы, и система отслеживает ее использование.Using the proposed method for controlling the game can be explained as follows. At the beginning of the game, a table appears in which the player notes those events that require, from his point of view, his intervention in the time dilation mode until the pause is entered. When such an event occurs during the game, the system responds to it by the appearance of a slowdown in the flow of time up to a pause depending on user input. When an event appears on the computer screen, information about the event that occurred, as well as additional information about this event, appears. In the case of a network game, initially the players agree on the procedure for limiting the pause, and the system monitors its use.
В SPM действие каждого персонажа требует определенного количества реального времени. В некотором смысле это соответствует ситуации, когда временной эквивалент АР устремляется к нулю. Не существует понятия «хода» и, тем более, «фазы». Все действия происходят в реальном времени, которое иногда прерывается паузами.In SPM, each character’s action requires a certain amount of real time. In a sense, this corresponds to a situation where the time equivalent of AR tends to zero. There is no concept of a “move” and, especially, a “phase”. All actions take place in real time, which is sometimes interrupted by pauses.
Существует несколько видов пауз, в том числе пользователь может принудительно остановить игру в любой момент. Кроме такой паузы, которая в терминологии SPM называется жесткой (Hard Pause) существуют еще и мягкие паузы (Soft Pause или просто - Pause). Мягкие паузы возникают, когда кто-либо из персонажей игрока не имеет действий, т.е. простаивает. Несмотря на кажущуюся простоту такого решения, оно позволяет практически полностью свести на нет одну из основных проблем управляемости в Real-Time модели - простой персонажей.There are several types of pauses, including the user can forcibly stop the game at any time. In addition to such a pause, which is called Hard Pause in SPM terminology, there are also soft pauses (Soft Pause or simply Pause). Soft pauses occur when any of the player’s characters has no actions, i.e. idle. Despite the seeming simplicity of such a solution, it allows almost completely negating one of the main problems of controllability in the Real-Time model - simple characters.
Таким образом, «SPM - это такая система организации игрового времени, в которой пауза возникает всякий раз, когда хотя бы один персонаж не имеет действия». Система обязана инициировать паузу при простое персонажей. Более того, фокус управления в таком случае может автоматически перемещаться на простаивающего бойца.Thus, "SPM is such a system for organizing playing time in which a pause occurs whenever at least one character has no action." The system must initiate a pause when the characters are idle. Moreover, the control focus in this case can automatically move to an idle fighter.
Такую паузу будем называть умной паузой (Smart Pause), мягкой паузой (Soft Pause) или просто паузой. При этом система SPM может поддерживать и обычную жесткую паузу. Если жестких пауз не возникает, разумным представляется механизм снятия умной паузы.We will call such a pause a smart pause (Smart Pause), a soft pause (Soft Pause) or just a pause. In this case, the SPM system can support the usual hard pause. If there are no hard pauses, the clever pause mechanism seems reasonable.
Это означает, что задание действия последнему из простаивающих персонажей автоматически снимет игру с паузы. Заметим, что задание действия простаивающему персонажу может и не повлечь за собой снятие паузы. Это произойдет, если более одного персонажа бездействуют. В таком случае управление может автоматически переключаться на следующего персонажа без действий.This means that setting the action to the last of the idle characters will automatically release the game from pause. Note that assigning an action to an idle character may not entail the removal of a pause. This will happen if more than one character is inactive. In this case, the control can automatically switch to the next character without action.
Иногда возникает ситуация, когда тот или иной персонаж не нужен в некоторый момент. Тем не менее, для продолжения игры SPM требует, чтобы он имел действие. Это противоречие разрешается следующим образом. В определении множества действий не запрещается существования бесконечных действий. Мы будем называть такие действия ожиданием.Sometimes a situation arises when a particular character is not needed at some point. However, to continue the game, SPM requires it to have an action. This contradiction is resolved as follows. In the definition of many actions, the existence of endless actions is not prohibited. We will call such actions a wait.
Заметим, что введение ожидания не приводит к возврату проблемы простоя персонажей, типичной для Real-Time моделей. В самом деле, персонаж, находящийся в состоянии ожидания, может быть выведен из него только двумя способами - управлением пользователя или действиями самой системы SPM. Второй случай при этом гарантирует, что возможный простой персонажа не будет иметь катастрофические последствия (в игровом смысле).Note that the introduction of expectations does not return to the character downtime problem typical of Real-Time models. In fact, a character in the standby state can only be removed from it in two ways - by controlling the user or by the actions of the SPM system itself. The second case at the same time guarantees that a possible simple character will not have disastrous consequences (in the game sense).
Еще одной особенностью SPM является механизм включения жесткой паузы не пользователем, а системой. Он применяется при возникновении исключительных по важности событий. Можно рассматривать его и как оптимизацию работы SPM - часто в игровом мире присутствуют события, при возникновении которых игрок включает жесткую паузу в подавляющем большинстве случаев.Another feature of SPM is the inclusion of a hard pause not by the user, but by the system. It is used when exceptional events occur. You can consider it as an optimization of the SPM - often in the game world there are events in which a player engages in a hard pause in the vast majority of cases.
Система SPM в общем случае позволяет более эффективно организовать игровой процесс, сделать управление персонажами менее зависимым от возможностей игрока и характеристик оборудования. Изобретение позволяет моделировать в игровой системе процессы реальной жизни, поскольку все персонажи выполняют свои действия одновременно. В то же время игрок избавляется от необходимости принимать решение в ограниченный промежуток времени, вместо этого при возникновении потенциально важного для игрока игрового события система визуализирует его, предоставляет по нему дополнительную информацию и в соответствии с заранее заданной информацией инициирует замедление времени вплоть до паузы. Такое поведение увеличивает управляемость системы.In general, the SPM system allows you to more effectively organize the game process, make character management less dependent on the player’s capabilities and equipment characteristics. The invention allows you to simulate the processes of real life in the game system, since all the characters perform their actions simultaneously. At the same time, the player gets rid of the need to make a decision in a limited period of time, instead, when a potentially important game event arises for the player, the system visualizes it, provides additional information on it and, in accordance with predetermined information, initiates a time delay up to a pause. This behavior increases the controllability of the system.
В дальнейшем после задания персонажам действий в ответ на ввод игрока система может в соответствии с заранее заданной информацией инициировать завершение замедления времени вплоть до паузы. Это значительно увеличивает интерактивность игрового процесса. При выполнении сетевой игры это особенно важно, поэтому дополнительно предусматривают средства контроля общего времени паузы для каждого из игроков, что позволяет более гибко настроить работу системы в соответствии с желанием игрока.In the future, after the characters are given actions in response to the player’s input, the system can, in accordance with predetermined information, initiate the completion of the time dilation up to a pause. This greatly enhances the interactivity of the gameplay. When performing a network game, this is especially important, therefore, additional means are provided for controlling the total pause time for each player, which allows more flexible adjustment of the system in accordance with the desire of the player.
Claims (4)
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| RU2005119723/09A RU2302893C2 (en) | 2005-06-20 | 2005-06-20 | Method for controlling of game by introducing spm pauses |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| RU2005119723/09A RU2302893C2 (en) | 2005-06-20 | 2005-06-20 | Method for controlling of game by introducing spm pauses |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| RU2005119723A RU2005119723A (en) | 2006-12-27 |
| RU2302893C2 true RU2302893C2 (en) | 2007-07-20 |
Family
ID=37759521
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| RU2005119723/09A RU2302893C2 (en) | 2005-06-20 | 2005-06-20 | Method for controlling of game by introducing spm pauses |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| RU (1) | RU2302893C2 (en) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| RU3390U1 (en) * | 1995-06-28 | 1997-01-16 | Совместное предприятие - Общество с ограниченной ответственностью "Стиплер" | VIDEO GAME SUPPLY "DANDI-JUNIOR" |
| US6354942B1 (en) * | 1998-07-02 | 2002-03-12 | Sega Enterprises, Ltd. | Method for executing game and game device for implementing same |
| US6439998B1 (en) * | 1999-02-10 | 2002-08-27 | Square Co., Ltd. | Game apparatus, game controlling method and recording medium for use with battle video games |
-
2005
- 2005-06-20 RU RU2005119723/09A patent/RU2302893C2/en not_active IP Right Cessation
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| RU3390U1 (en) * | 1995-06-28 | 1997-01-16 | Совместное предприятие - Общество с ограниченной ответственностью "Стиплер" | VIDEO GAME SUPPLY "DANDI-JUNIOR" |
| US6354942B1 (en) * | 1998-07-02 | 2002-03-12 | Sega Enterprises, Ltd. | Method for executing game and game device for implementing same |
| US6439998B1 (en) * | 1999-02-10 | 2002-08-27 | Square Co., Ltd. | Game apparatus, game controlling method and recording medium for use with battle video games |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| Системы организации игрового времени, часть третья. [http://www.dtf.ru/articles/], 05.10.2004. * |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| RU2005119723A (en) | 2006-12-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US9623327B2 (en) | Determining triggers for cloud-based emulated games | |
| JP5361020B1 (en) | Server apparatus, control method thereof, program, and game system | |
| JP2010179050A (en) | Game machine, progress method of game, game program, and record medium | |
| CN111773675B (en) | Game instruction processing method and device, storage medium and processor | |
| JP2021104441A (en) | Computer program and server device | |
| RU2302893C2 (en) | Method for controlling of game by introducing spm pauses | |
| JP7277096B2 (en) | Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method | |
| JP5382896B1 (en) | Server apparatus, control method thereof, program, and game system | |
| TWI522150B (en) | The way to change the behavior of non - player characters | |
| US12076644B2 (en) | Computer-readable recording medium, game apparatus, and game execution method | |
| WO2025180139A1 (en) | Character-state switching method and apparatus, and electronic device and readable storage medium | |
| JP7104203B2 (en) | Game system, program and information processing method | |
| KR20150024298A (en) | Role clearing method, device and system for emulator game | |
| JP6560807B2 (en) | System, method, and program for providing game | |
| JP2018043019A (en) | Server device, control method thereof, program, and game system | |
| JP7496043B1 (en) | Information processing system, information processing device, program, and information processing method | |
| JP2025177408A (en) | Information processing program, information processing method, and information processing device | |
| CN117046115B (en) | Execution method of multi-mode game software | |
| JP7292251B2 (en) | Programs, systems and methods for providing games | |
| JP2019213678A (en) | Program, recording medium, and game performance presentation method | |
| JP2025185544A (en) | Information processing program, information processing method, and information processing device | |
| JP2022064809A (en) | Game system, program and information processing method | |
| JP2025132163A (en) | Program, information processing method, and information processing device | |
| JP2024083231A (en) | Information processing system, information processing device, program, and information processing method | |
| JP2025035530A (en) | Information processing program, information processing method, and information processing device |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| MM4A | The patent is invalid due to non-payment of fees |
Effective date: 20080621 |