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KR20160064375A - 퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법 - Google Patents

퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법 Download PDF

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KR20160064375A
KR20160064375A KR1020140167837A KR20140167837A KR20160064375A KR 20160064375 A KR20160064375 A KR 20160064375A KR 1020140167837 A KR1020140167837 A KR 1020140167837A KR 20140167837 A KR20140167837 A KR 20140167837A KR 20160064375 A KR20160064375 A KR 20160064375A
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이용현
오병용
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라인플러스 주식회사
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Abstract

퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 퍼즐 게임 시스템의 퍼즐 게임 방법에 있어서, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시하는 단계, 사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인하는 단계 및 상기 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상기 방향정보에 따라 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시키는 단계를 포함할 수 있다. 이때, 상기 이동시키는 단계는, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키는 단계 및 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 하측(또는 우측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 단계를 포함할 수 있다.

Description

퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법{PUZZLE GAME SYSTEM AND METHOD}
본 발명의 실시예들은 퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법에 관한 것이다.
퍼즐 게임이란, 논리적인 사고를 통해 컴퓨터가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임을 말한다. 예를 들어, 일반적인 3매치 블록게임은 다양한 종류의 블록들로 구성된 블록맵에서, 사용자가 블록들을 이동시켜 동일한 종류의 3개의 블록이 연속으로 이웃(상하 또는 좌우)하도록 블록들을 배치시키면, 해당 블록들이 소거되고, 소거된 위치를 다른 블록들이 채우는 방식으로 진행된다.
한국공개특허 제10-2012-0137325호(블록 퍼즐 게임 및 그 프로그램)에는, 사용자가 동일하고 결합된 3개 이상의 블록들을 선택하는 규칙에 따라 진행되는 블록 퍼즐 게임의 예가 나타나 있다. 그 밖에 참고자료는 다음과 같다.
참고 자료:
<PCT/KR/2014/010167, US20130144961, US20130166275, US20120311052, US20130232183, US20140032684A1, US20140019540A1, US20130332543A1, US20130232197, US20130232256, US20140019540, US20130260893, US20130332543, US20130227439>
복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵에서 하나의 열 또는 하나의 행을 구성하는 블록들을 전체적으로 이동시켜, 동일한 종류의 결합된 블록들이 특정 모양(일례로, 게임 인스턴스마다 미리 제시되는 모양)을 형성하는 경우, 해당 블록들을 제거하는 형식으로 퍼즐 게임을 진행할 수 있도록 서비스를 제공하는 퍼즐 게임 시스템 및 퍼즐 게임 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 퍼즐 게임 시스템의 퍼즐 게임 방법에 있어서, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시하는 단계; 사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인하는 단계; 및 상기 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상기 방향정보에 따라 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시키는 단계를 포함하고, 상기 이동시키는 단계는, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키는 단계; 및 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 하측(또는 우측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 퍼즐 게임 시스템에 있어서, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시하는 블록맵 표시부; 사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인하는 위치-방향 확인부; 및 상기 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상기 방향정보에 따라 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시키는 블록 이동 제어부를 포함하고, 상기 블록 이동 제어부는, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)을 벗어나 사라지도록 제어하고, 상기 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키고, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 하측(또는 우측)을 벗어나 사라지도록 제어하고, 상기 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템을 제공한다.
복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵에서 하나의 열 또는 하나의 행을 구성하는 블록들을 전체적으로 이동시켜, 동일한 종류의 결합된 블록들이 특정 모양(일례로, 게임 인스턴스마다 미리 제시되는 모양)을 형성하는 경우, 해당 블록들을 제거하는 새로운 형식의 퍼즐 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 블록들의 이동 과정의 예를 설명하기 위한 도면들이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 블록맵의 형태의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 다양한 문양을 통해 분류되는 블록들의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 블록맵의 블록들을 이동시키는 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 동일한 종류의 블록들이 제시된 모양을 형성하여 제거되고, 새로운 블록들이 등장하는 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 새로운 블록들에 의해 블록들이 제거되는 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법의 흐름도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 실시예들은 새로운 방식의 퍼즐 게임 방법 및 퍼즐 게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 1의 제1 화면(100)은 스마트폰과 같은 사용자의 단말기의 화면일 수 있으며, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵(110)이 표시된 화면의 예를 나타내고 있다. 도 1에서 숫자가 그려진 사각형들이 각각 하나의 블록에 대응될 수 있다. 예를 들어, 블록맵(110)에서 첫 번째 열과 첫 번째 행의 블록(120)에는 숫자 '1'이 그려져 있고, 블록맵(110)에서 첫 번째 열과 두 번째 행의 블록(130)에는 숫자 '7'이 그려져 있다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 방법에서는, 사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인할 수 있으며, 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 방향정보에 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 화면(100)은 사용자가 블록맵(110)에서 다섯 번째 열과 다섯 번째 행의 블록(140)에 대응하는 위치를 터치하여 좌측방향으로 드래그하는 터치 앤 드래그(touch & drag) 이벤트를 발생시키는 예를 나타내고 있다.
이때, 퍼즐 게임을 서비스하는 퍼즐 게임 시스템(일례로, 사용자의 단말기)은, 터치의 위치에 기반하여 블록(140)이 포함된 다섯 번째 행이나 다섯 번째 열을 확인할 수 있으며, 드래그의 방향(좌측방향)에 따라 사용자가 다섯 번째 행을 좌측방향으로 이동시키고자 함을 인식할 수 있다.
이 경우, 다섯 번째 행의 모든 블록들이 좌측방향으로 이동될 수 있다. 블록들이 이동하는 칸 수는 터치 앤 드래그 이벤트에서 드래그의 정도에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 더 많이 드래그 할수록 블록들이 더 많이 이동될 수 있다. 여기서, 하나의 칸은 하나의 블록이 배치되는 영역에 대응될 수 있다.
도 2 및 도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 블록들의 이동 과정의 예를 설명하기 위한 도면들이다. 도 2의 제2 화면(200)은 도 1의 제1 화면(100)에서 다섯 번째 행의 블록들의 좌측방향으로 두 칸을 이동함에 따라 두 개의 블록들(210 및 220)이 블록맵(110)에서 벗어나 사라지는 예를 나타내고 있다. 또한, 다섯 번째 행의 블록들의 좌측방향으로 두 칸을 이동함에 따라 다섯 번째 행에 두 개의 빈 공간들(230 및 240)이 발생되고, 사라진 두 개의 블록들(210 및 220)이 두 개의 빈 공간들(230 및 240)에 배치될 수 있음을 나타내고 있다.
이때, 도 3의 제3 화면(300)은 사라진 두 개의 블록들(210 및 220)이 블록맵(110)에 재배치된 예를 나타내고 있다.
이와 같이, 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 퍼즐 게임 시스템은 하나의 행의 블록들 중 블록맵(일례로, 블록맵(110))의 상측(또는 좌측)을 벗어나는 블록들을 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시킬 수 있다. 또한, 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 퍼즐 게임 시스템은 하나의 열(또는 하나의 행)의 블록들 중 블록맵의 하측(또는 우측)을 벗어나는 블록들을 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시킬 수 있다.
이는, 블록맵의 모든 행들과 모든 열들 각각이 첫 번째 블록과 마지막 블록이 서로 연결되는 논리적으로 원을 형성하여 회전하는 형태로 화면에 표시됨을 의미할 수 있다.
다른 실시예에서, 블록들이 블록맵을 벗어나는 경우, 빈 공간에는 새로운 블록들이 배치될 수도 있다. 이때, 새로운 블록들은 랜덤한 방식으로 선택되어 빈 공간에 배치되거나 또는 화면에 표시된 블록들의 종류나 수에 기반하여 선택되어 빈 공간에 배치될 수 있다.
도 1 내지 3의 실시예에서는 블록맵이 사각형 형태로 구현된 예를 나타내고 있으나, 블록맵의 형태는 사각형으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 블록맵은 복수의 열 중 임의의 열인 제1 열을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 열인 제2 열을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하거나 또는, 복수의 행 중 임의의 행인 제1 행을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 행인 제2 행을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하도록 구성될 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 블록맵의 형태의 예를 도시한 도면이다. 제4 화면(400)은, 다른 형태의 블록맵(410)의 예를 나타내고 있다.
블록맵(410)에서, 첫 번째 열, 두 번째 열, 네 번째 열과 다섯 번째 열을 구성하는 블록의 수는 '3'인 반면, 세 번째 열을 구성하는 블록의 수는 '5'임을 알 수 있다. 또한, 블록맵(410)에서, 첫 번째 행, 두 번째 행, 네 번째 행과 다섯 번째 행을 구성하는 블록의 수는 '3'인 반면, 세 번째 행을 구성하는 블록의 수는 '5'임을 알 수 있다.
이때, 사각형의 형태가 아닌 블록맵이 형성되는 경우에는 적어도 하나의 열(또는 행)은 다른 하나의 열(또는 행)과 서로 다른 수의 블록을 포함하게 된다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에서는, 다양한 형태를 갖는 블록맵이 형성될 수 있음을 알 수 있다.
도 1 내지 도 4를 통해 나타난 바와 같이, 블록맵을 구성하는 복수의 블록들은, 서로 다른 종류로 분류될 수 있다. 예를 들어, 도 1 내지 도 3은 숫자 1 내지 숫자 7과 같이 7개의 숫자로 분류된 블록들을 나타내고 있으며, 도 4는 숫자 1 내지 숫자 5의 5개의 숫자로 분류된 블록들을 나타내고 있다.
이상의 실시예들에서는 숫자를 이용하여 블록들을 분류하는 예를 설명하였으나, 블록들은 색상, 모양, 표시된 문양이나 문자, 숫자 등을 통해 매우 다양한 방식으로 분류될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 다양한 문양을 통해 분류되는 블록들의 예를 도시한 도면이다. 제5 화면(500)에 나타난 블록맵(510)은 다양한 문양들이 그려진 블록들이 나타나 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에서는 다양한 방식으로 블록들을 구분할 수 있다. 이때, 사용자들이 서로 다른 종류의 블록들을 보다 잘 구분할 수 있도록 색상과 문양 등과 같이 동시에 여러 가지 조건들을 이용하여 블록들을 분류할 수도 있다.
또한, 도 1 내지 도 5를 통해 나타난 바와 같이, 사용자에게는 결합된 블록들의 기설정된 모양이 표시될 수 있다. 예를 들어 도 5의 점선박스(520)는 결합된 블록들의 기설정된 모양이 세 가지 나타나 있다.
이때, 사용자는 동일한 종류의 블록들의 결합이 제시된 모양이 되도록 블록맵의 블록들을 이동시킬 수 있다. 동일한 종류의 블록들의 결합이, 사용자에게 제시된 모양이 되는 경우, 해당 블록들은 제거될 수 있으며, 블록들의 제거에 따른 점수가 사용자에게 제공될 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 블록맵의 블록들을 이동시키는 예를 도시한 도면이다. 제6-1 화면(610)은 사용자가 세 번째 행을 좌측방향으로 두 칸 이동시키기 위한 터치 앤 드래그 이벤트를 발생시키는 예를 나타내고 있으며, 제6-2 화면(620)은 터치 앤 드래그 이벤트에 따라 세 번째 행의 블록들이 좌측방향으로 두 칸 이동한 예를 나타내고 있다. 이미 설명한 바와 같이, 블록맵의 좌측으로 사라지는 두 개의 블록들은 세 번째 행에서 블록들의 이동에 따라 생성되는 빈 공간들에 배치될 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 블록들이 블록맵의 측면으로 사라짐에 따라 발생하는 빈 공간에는 사라진 블록들이 배치될 수도 있으나, 다른 실시예에서는 새로운 블록들이 선택되어 빈 공간에 배치될 수도 있다.
이때, 제6-2 화면(620)의 제1 점선박스(621)는 동일한 종류의 결합된 블록들이 제시된 기설정된 모양(제2 점선박스(622)가 나타내는 모양))이 됨을 나타내고 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 동일한 종류의 블록들이 제시된 모양을 형성하여 제거되고, 새로운 블록들이 등장하는 예를 도시한 도면이다. 도 7의 제7-1 화면(710)은 도 6의 제6-2 화면(620)에서 제1 점선박스(621)에 포함된 동일한 종류의 블록들이 제거된 예를 나타내고 있다.
블록들이 제거된 빈 공간에는 새로운 빈 공간의 상단에 배치된 블록들이 이동될 수 있고, 이동된 공간에는 새로운 블록들이 배치될 수 있다. 이동될 블록들이 존재하지 않는 경우에도 새로운 블록들이 배치될 수 있다. 도 7의 실시예에서는 상단에서 이동될 블록들이 존재하지 않는 경우를 나타내고 있다.
이 경우, 제7-2 화면(720)과 같이 새로운 블록들(721 내지 723)이 빈 공간들에 재배치될 수 있다. 이때, 제7-2 화면(720)의 점선박스(724)는 새로운 블록(723)에 의해 동일한 종류의 블록들이 제시된 모양을 형성함을 나타내고 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 새로운 블록들에 의해 블록들이 제거되는 예를 도시한 도면이다. 제8-1 화면(810)은 도 7의 제7-2 화면(720)에서 제시된 모양을 형성하는 블록들이 삭제되고, 삭제된 블록들의 상단에 위치한 블록들(811 및 812)이 삭제된 블록들의 공간으로 이동될 수 있음을 나타내고 있다.
제8-2 화면(820)은 블록들(811 및 812)가 삭제된 블록들의 공간으로 이동된 모습을 나타내고 있다. 이때, 제8-2 화면(820)은 블록들(812 및 812)이 이동되어 빈 공간에 새로운 블록들이 배치될 수 있음을 나타내고 있다.
퍼즐 게임 시스템은 블록들이 이동(사용자에 의한 이동 및 블록의 제거에 따른 이동)될 때마다 동일한 종류의 결합된 블록들이 제시된 기설정된 모양을 형성하는지 여부를 판단할 수 있고, 동일한 종류의 결합된 블록들이 제시된 기설정된 모양을 형성하는 경우, 블록들의 제거 및 재배치를 반복적으로 처리할 수 있다. 예를 들어, 제8-2 화면(820)에서 블록(812)의 이동에 따라 별 문양의 블록들이 점선박스(821)와 같이 제시된 모양을 형성함을 알 수 있다. 따라서, 퍼즐 게임 시스템은 이러한 별 문양의 결합된 세 개의 블록들을 제거하고, 블록들의 재배치를 반복 처리할 수 있다.
사용자가 블록들을 이동시킬 수 있는 횟수는 제한될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 제1 화면(100)에 표시된 숫자 '26'은 사용자가 26번 블록들을 이동시킬 수 있음을 의미할 수 있다. 사용자는 26번 내에 제시된 미션을 완료해야 게임이 완료될 수 있다. 예를 들어 제1 화면(100)에서 제시된 모양 하단의 "12/15"는 해당 모양의 블록들을 15번 제거해야 함을 나타낼 수 있고, 해당 모양의 블록들을 이미 12번 제거하였음을 나타낼 수 있다.
이상의 실시예들에서는 스마트폰과 같이 터치스크린이 구비된 단말기에서의 사용자 입력 방식에 대해 설명하였으나, 단말기나 사용자 입력의 방식이 도 1의 실시예와 같이 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, PC 환경에서는 사용자의 마우스 클릭 앤 드래그 이벤트에 따라 위치정보와 방향정보가 입력될 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 퍼즐 게임 방법의 흐름도이다.
본 실시예에 따른 퍼즐 게임 시스템(900)은 앞서 설명한 퍼즐 게임을 서비스하는 사용자의 단말기에 대응될 수 있으며, 도 9에 도시된 바와 같이 프로세서(910), 버스(920), 네트워크 인터페이스(930) 및 메모리(940)를 포함할 수 있다. 메모리(940)는 운영체제(941) 및 퍼즐 게임 루틴(942)을 포함할 수 있다. 프로세서(910)는 블록맵 표시부(911), 위치-방향 확인부(912) 및 블록 이동 제어부(913)를 포함할 수 있으며, 필요에 따라 선택적으로 모양 제시부(914)를 더 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 적립금 관리 시스템(900)은 도 9의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 적립금 관리 시스템(900)은 디스플레이나 터치스크린, 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
메모리(940)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(940)에는 운영체제(941)와 퍼즐 게임 루틴(942)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(940)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(930)를 통해 메모리(940)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 퍼즐 게임 루틴(942)은 개발자들이 네트워크를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(940)에 로딩될 수 있다.
버스(920)는 퍼즐 게임 시스템(900)의 구성요소들간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(920)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(930)는 퍼즐 게임 시스템(900)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
프로세서(910)는 기본적인 산술, 로직 및 퍼즐 게임 시스템(900)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(940) 또는 네트워크 인터페이스(930)에 의해, 그리고 버스(920)를 통해 프로세서(910)로 제공될 수 있다. 프로세서(910)는 블록맵 표시부(911), 위치-방향 확인부(912), 블록 이동 제어부(913) 및 모양 제시부(914)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(940)와 같은 기록 장치에 저장(일례로, 적립금 관리 루틴(942))될 수 있다.
이때, 블록맵 표시부(911), 위치-방향 확인부(912), 블록 이동 제어부(913) 및 모양 제시부(914)는 도 10의 단계들(1010 내지 1040)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
단계(1010)에서 블록맵 표시부(911)는, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시할 수 있다. 도 1 내지 도 8을 통해 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵들에 대해 이미 설명하였다.
이때, 블록맵은 복수의 열 중 임의의 열인 제1 열을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 열인 제2 열을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하거나 또는, 복수의 행 중 임의의 행인 제1 행을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 행인 제2 행을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하도록 구성될 수 있다.
단계(1020)에서 모양 제시부(914)는, 결합된 블록들의 기설정된 모양을 사용자에게 표시할 수 있다. 이러한 단계(1020)는 필요에 따라 선택적으로 퍼즐 게임 방법에 포함될 수 있다. 예를 들어, 동일한 종류의 연속된 세 개의 블록들이 제거되는 규칙의 게임이라면, 별도의 모양을 제시할 필요가 없다.
단계(1030)에서 위치-방향 확인부(912)는, 사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인할 수 있다. 일례로, 위치정보는, 터치스크린을 통해 인식되는 터치 앤 드래그(touch & drag) 이벤트의 터치 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로 위치정보는, 마우스 클릭 앤 드래그 이벤트의 클릭에 따른 위치에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
또한, 방향정보는, 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 방향에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다른 예로, 방향정보는, 마우스 클릭 앤 드래그 이벤트의 드래그 방향에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
단계(1040)에서 블록 이동 제어부(913)는, 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 방향정보에 따라 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시킬 수 있다.
이때, 단계(1040)은, 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 하나의 열(또는 하나의 행)의 블록들 중 블록맵의 상측(또는 좌측)을 벗어나는 블록들을 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키는 단계(미도시) 및 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 하나의 열(또는 하나의 행)의 블록들 중 블록맵의 하측(또는 우측)을 벗어나는 블록들을 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 단계(미도시)를 포함할 수 있다. 이러한 미도시 단계들 역시 블록 이동 제어부(913)에 의해 수행될 수 있다.
예를 들어, 퍼즐 게임 시스템(900)이 터치스크린을 포함하는 경우, 블록 이동 제어부(913)는 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 방향이 상측 또는 하측인 경우에는 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 열의 블록들을 상측 또는 하측으로 이동시키고, 드래그 방향이 좌측 또는 우측인 경우에는 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 행의 블록들을 상측 또는 하측으로 이동시킬 수 있다.
이미 설명한 바와 같이, 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 열(또는 행)의 블록들은, 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 정도에 따라 이동되는 칸 수가 결정될 수 있다.
다른 실시예에서, 퍼즐 게임 방법은, 상술한 단계들 이외에 블록의 이동에 기반하여 동일한 종류의 결합된 블록들이 기설정된 모양을 구성하는 경우, 동일한 종류의 결합된 블록들을 제거하는 단계(1050) 및 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거되는 경우, 동일한 종류의 결합된 블록들의 상단에 배치된 블록들을 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거된 공간으로 이동시키고, 상단에 배치된 블록들이 이동되어 빈 공간에 새로운 블록들을 배치하는 단계(1060)를 더 포함할 수 있다. 이러한 단계(1050) 및 단계(1060)은 블록맵 이동 제어부(913)에 의해 수행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵에서 하나의 열 또는 하나의 행을 구성하는 블록들을 전체적으로 이동시켜, 동일한 종류의 결합된 블록들이 특정 모양(일례로, 게임 인스턴스마다 미리 제시되는 모양)을 형성하는 경우, 해당 블록들을 제거하는 새로운 형식의 퍼즐 게임을 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 컴퓨터로 구현되는 퍼즐 게임 시스템의 퍼즐 게임 방법에 있어서,
    복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시하는 단계;
    사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인하는 단계; 및
    상기 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상기 방향정보에 따라 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시키는 단계
    를 포함하고,
    상기 이동시키는 단계는,
    상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키는 단계; 및
    상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 하측(또는 우측) 경계영역을 벗어나 사라지도록 제어하고, 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이동시키는 단계는,
    상기 사라진 블록들과 동일한 블록들을 블록들이 사라진 순서에 기반하여 상기 빈 공간에 배치시키는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 블록맵은,
    상기 복수의 열 중 임의의 열인 제1 열을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 열인 제2 열을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하거나 또는, 상기 복수의 행 중 임의의 행인 제1 행을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 행인 제2 행을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하도록 구성되는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 블록맵을 구성하는 복수의 블록들은, 서로 다른 복수의 종류로 분류되고,
    결합된 블록들의 기설정된 모양을 상기 사용자에게 표시하는 단계;
    블록의 이동에 기반하여 동일한 종류의 결합된 블록들이 상기 기설정된 모양을 구성하는 경우, 상기 동일한 종류의 결합된 블록들을 제거하는 단계; 및
    상기 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거되는 경우, 상기 동일한 종류의 결합된 블록들의 상단에 배치된 블록들을 상기 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거된 공간으로 이동시키고, 상기 상단에 배치된 블록들이 이동된 공간에 새로운 블록들을 배치하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 위치정보는, 터치스크린을 통해 인식되는 터치 앤 드래그(touch & drag) 이벤트의 터치 위치에 대한 정보를 포함하고,
    상기 방향정보는, 상기 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 방향에 대한 정보를 포함하고,
    상기 이동시키는 단계는,
    상기 드래그 방향이 상측 또는 하측인 경우에는 상기 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 열의 블록들을 상측 또는 하측으로 이동시키고, 상기 드래그 방향이 좌측 또는 우측인 경우에는 상기 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 행의 블록들을 좌측 또는 우측으로 이동시키는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 열(또는 행)의 블록들은, 상기 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 정도에 따라 이동되는 칸 수가 결정되는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  8. 컴퓨터로 구현되는 퍼즐 게임 시스템에 있어서,
    복수의 블록들이 복수의 열과 복수의 행을 형성하도록 구성된 블록맵을 화면에 표시하는 블록맵 표시부;
    사용자로부터 입력되는 위치정보 및 방향정보를 확인하는 위치-방향 확인부; 및
    상기 위치정보 및 방향정보에 따라 결정되는 하나의 열(또는 하나의 행)에 포함된 블록들을 상기 방향정보에 따라 상기 블록맵의 상측(또는 좌측) 또는 하측(또는 우측)으로 이동시키는 블록 이동 제어부
    를 포함하고,
    상기 블록 이동 제어부는,
    상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 상측(또는 좌측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)을 벗어나 사라지도록 제어하고, 상기 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 하측(또는 우측)의 빈 공간에 배치시키고, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 포함된 블록들을 하측(또는 우측)으로 이동시키는 경우, 상기 하나의 열(또는 상기 하나의 행)에 배치된 블록들 중 일부가 상기 블록맵의 하측(또는 우측)을 벗어나 사라지도록 제어하고, 상기 사라진 블록들과 동일한 수의 블록들을 상기 블록맵의 상측(또는 좌측)의 빈 공간에 배치시키는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 블록 이동 제어부는,
    상기 사라진 블록들과 동일한 블록들을 블록들이 사라진 순서에 기반하여 상기 빈 공간에 배치시키는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 블록맵은,
    상기 복수의 열 중 임의의 열인 제1 열을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 열인 제2 열을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하거나 또는, 상기 복수의 행 중 임의의 행인 제1 행을 구성하는 블록의 수와 임의의 다른 행인 제2 행을 구성하는 블록의 수가 서로 상이하도록 구성되는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 블록맵을 구성하는 복수의 블록들은, 서로 다른 복수의 종류로 분류되고,
    결합된 블록들의 기설정된 모양을 상기 사용자에게 표시하는 모양 제시부
    를 더 포함하고,
    상기 블록 이동 제어부는,
    블록의 이동에 기반하여 동일한 종류의 결합된 블록들이 상기 기설정된 모양을 구성하는 경우, 상기 동일한 종류의 결합된 블록들을 제거하고, 상기 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거되는 경우, 상기 동일한 종류의 결합된 블록들의 상단에 배치된 블록들을 상기 동일한 종류의 결합된 블록들이 제거된 공간으로 이동시키고, 상기 상단에 배치된 블록들이 이동된 공간에 새로운 블록들을 배치하는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    터치스크린을 더 포함하고,
    상기 위치정보는, 상기 터치스크린을 통해 인식되는 터치 앤 드래그(touch & drag) 이벤트의 터치 위치에 대한 정보를 포함하고,
    상기 방향정보는, 상기 터치 앤 드래그 이벤트의 드래그 방향에 대한 정보를 포함하고,
    상기 블록 이동 제어부는,
    상기 드래그 방향이 상측 또는 하측인 경우에는 상기 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 열의 블록들을 상측 또는 하측으로 이동시키고, 상기 드래그 방향이 좌측 또는 우측인 경우에는 상기 터치 위치에 대응하는 블록이 포함된 행의 블록들을 상측 또는 하측으로 이동시키는 것
    을 특징으로 하는 퍼즐 게임 시스템.
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