다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "상대 플레이어", "매치 플레이어" 및 "매칭 플레이어"는 종종 서로 상호 교환 가능하도록 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 플레이어 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
플레이어 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 플레이어의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 플레이어 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 플레이어 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 플레이어 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 플레이어 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 플레이어 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 플레이어 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 온라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인을 선택할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 플레이어의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 플레이어의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 이하에서 설명되는 바와 같이, 다트 게임 장치(100)가 온라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우의 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트의 출력, 온라인 매치 상대 플레이어를 직접 선택할지 여부에 대한 질의의 출력, 상대 플레이어 및/또는 현재 플레이어의 매치 승인 입력 여부에 대한 질의의 출력 및/또는 플레이하도록 지정된 다트 게임 장치의 출력은, 음향 출력 모듈(41)에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 온라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 나아가, 디스플레이(142)는 온라인 매치 상대 플레이어를 직접 선택할지 여부를 질의하는 화면을 출력할 수 있으며, 상대 플레이어 및/또는 현재 플레이어의 매치 승인 입력 여부를 질의하는 화면을 출력할 수도 있다. 게다가, 상기 디스플레이(142)는 특정 알고리즘에 기초하여 플레이하도록 지정된 다트 게임 장치를 출력할 수도 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다. 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)은 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 온라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우의 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트의 출력, 온라인 매치 상대 플레이어를 직접 선택할지 여부에 대한 질의의 출력, 상대 플레이어 및/또는 현재 플레이어의 매치 승인 입력 여부에 대한 질의의 출력 및/또는 플레이하도록 지정된 다트 게임 장치의 출력은, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별정보 등에 기초하여 플레이어의 모바일 또는 PC 등으로도 전송될 수 있다.
플레이어 인식부(170)은 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 플레이어의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 플레이어가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 플레이어 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다. 도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(160)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대 플레이어의 정보 등)를표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
플레이어 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 플레이어 입력부(130)가 구성될 수 있다. 플레이어는 플레이어 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 온라인 매칭 요청, 매치 승인 및 피드백 입력 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 적으로 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로 전달될 수 있다.
플레이어 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 플레이어는 플레이어 인식부(170)근처에 플레이어를 인식하기 위한 인식 모듈, 예컨대, 카드를 갖다대는 것으로, 플레이어 인증을 마칠 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 매치 메이킹 서버의 블록 구성도 및 본 발명의 다양한 양태가 구현될 수 있는 예시적 블록 구성도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 매치 메이킹 서버(300)는 수신부(301), 제어부(303), 송신부(305), 데이터베이스부(307)로 구성될 수 있다. 상기 매치 메이킹 서버(300)는 적어도 하나의 다트 게임 장치들의 그룹을 관리할 수 있으며, 수신부(301) 및 송신부(305)를 통해, 다트 게임 장치(100), 단말 장치 및/또는 다른 서버와 통신할 수 있다. 상기 단말 장치로는 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200)가 될 수 있다.
상기 수신부(301)는 매칭 요청 정보를 수신한다. 상기 매칭 요청 정보는, 매칭 플레이어의 성별 정보, 매칭 플레이어의 나이 정보, 매칭 플레이어의 지역 정보, 매칭 플레이어의 레이팅(rating) 정보, 매칭 플레이어의 PPD(point per dart) 정보, 매칭 플레이어의 MPR(mark per round) 정보, 매칭 플레이어의 평판도, 매칭 플레이어의 랭킹(ranking) 정보, 매칭 플레이어가 이용 중인 전자 다트 게임 장치의 지역 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함한다. 그 외에도 신체적 외모 특징(예를 들어, 헤어 스타일 및 키)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 상기 매칭 요청 정보는 플레이어가 생성한 아바타의 특징(예를 들어, 아바타의 성별 및 아바타의 의상)에 기초할 수 있다.
여기서, 평판도는 상기 플레이어의 플레이 스타일 정보와 게임이 종료된 후 매칭 플레이어에게 입력받은 상기 플레이어에 대한 평가(예를 들어, 긍정적 및 부정적 피드백)의 조합으로 이루어질 수 있다. 상기 플레이 스타일 정보는 경쟁성, 게임 수행 성실도, 사교성 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 매칭 플레이어가 피드백 입력(예를 들어, 상기 매치 메이킹 및/또는 상기 매칭 플레이어 평가)을 불이행하는 경우, 상기 플레이어에게 페널티를 부과해 평판도 산정에 반영될 수도 있다. 상기 평판도는 매치 메이킹을 원하는 플레이어가 매칭 플레이어를 평가하고 선택하는 요소가 되어 매치 메이킹의 만족도를 높일 수 있다.
여기서, 플레이 스타일 정보는 경쟁성, 게임 수행 성실도, 사교성 등을 분석한 결과이며 n개의 플레이 스타일 군으로 분류되거나 또는 각각의 항목을 점수 혹은 등급화하여 도시하거나 혹은 일정 점수 및/또는 등급 이상에게 특정 칭호를 부여할 수 있다.
추가적인 실시예에 따라, 경쟁성은 상기 플레이어가 상기 매칭 플레이어와의 연속 게임 횟수, 총 게임 횟수, 함께 게임을 수행한 매칭 플레이어 수의 합산 등을 기준으로 평가될 수 있다.
추가적인 실시예에 따라, 게임 수행 성실도는 매칭 플레이어와 게임을 시작한 후 부정적인 방법으로 게임을 중단 혹은 종료한 사실이 있는지, 또는 게임이 종료된 후 피드백 입력을 수행하였는지를 확인하여 평가될 수 있다.
추가적인 실시예에 따라, 사교성은 상기 플레이어가 '페이버릿(favorite)'한 매칭 플레이어의 수와 상기 매칭 플레이어와의 게임 지속성, 그리고 상기 플레이어가 매칭 플레이어로부터 받은 '블락(block)'수 등을 고려하여 평가한다.
전술한 경쟁성, 게임 수행 성실도, 사교성 등은 상기 플레이어의 플레이 스타일을 규정하기 위한 일례일 뿐이며 전술한 항목은 생략되거나 혹은 다른 항목이 추가될 수 있다. 추가적으로, 상기 플레이 스타일 정보에 따른 스타일 군 및/또는 특정 칭호는 그 자체로 매칭 요청 정보의 인자가 될 수 있다.
추가적으로, 플레이어가 매칭 플레이어와 게임을 종료한 후 상기 매치 메이킹 및/또는 상기 매칭 플레이어 평가에 불이행할 경우, 상기 플레이어에게 페널티를 부가하여 평판도가 산정될 수 있다. 추가적으로, 상기 평판도는 매칭 플레이어를 평가할 때 가중치로 사용될 수 있다. 예를 들어, 매칭 플레이어를 평가하는 플레이어의 평판도가 다른 플레이어들의 평균 평판도보다 낮을 경우, 상기 플레이어의 피드백 입력에 낮은 가중치를 두고 상기 플레이어의 평판도를 산정하거나 혹은 상기 피드백 입력을 제외하고 평판도가 산정될 수도 있다. 상기 평판도는 매치 메이킹시 매칭 플레이어에게 매치 메이킹의 정확도를 높이는 요소로 사용될 수 있다. 상기 플레이어 평판도(예를 들어, 상기 플레이어의 플레이 스타일 정보와 게임이 종료된 후 매칭 플레이어에게 입력 받은 상기 플레이어에 대한 평가)는 데이터베이스부(307)에 저장되어 매치 메이킹 서버(300)가 매칭률을 계산할 때 사용될 수 있다.
상기 수신부(301)는 다트 게임 장치(100), 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200)로부터 유/무선 통신 방식을 이용하여 매칭 요청 정보를 포함한 다양한 정보 및 데이터를 수신하는 통신 모듈 형태로 구현될 수 있다.
상기 제어부(303)는 플레이어의 식별 정보 인식, 검색, 매치 메이킹을 위한 플레이어 특성 부여, 평판도 계산, 매치 메이킹 알고리즘을 통한 매칭률 계산, 매칭 플레이어 리스트 생성, 매칭 플레이어 리스트 업데이트 등을 수행할 수 있다. 플레이어의 단말 장치(예를 들어, 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200)) 또는 상기 플레이어의 다트 게임 장치(100)로부터의 매칭 요청 정보가 수신되면, 매치 메이킹 서버(300)의 제어부(303)는 상기 매치 메이킹 서버의 데이터베이스부(307)에 저장된 플레이어 식별 정보를 검색, 매치 메이킹 알고리즘을 통해 매칭률을 계산한다. 상기 매칭률은 플레이어로부터 입력된 매칭 요청 정보에 따라 각 요소에 가중치를 두어 계산된다. 상기 제어부(303)는 매칭률 계산에 따라 업데이트된 매칭 플레이어 리스트를 생성할 수 있다. 또한, 매치 메이킹 서버(300)는 상기 업데이트된 매칭 플레이어 리스트를 데이터베이스부(307)에 저장할 수 있다.
상기 매치 메이킹 알고리즘은, 플레이어로부터 입력받은 매칭 요청 정보와 데이터베이스부(307)에 저장된 잠재적 매칭 플레이어들의 프로필에 기초하여 매칭률을 계산하는 단계 및 상기 계산된 매칭률에 따라 매칭 플레이어를 결정하는 단계를 포함한다. 추가적으로, 상기 계산된 매칭률이 사전 결정된 임계치를 초과하지 않는 경우 가상의 플레이어가 매칭 플레이어로 제시될 수 있다. 예를 들어, 사전 결정된 임계치가 40%일 때 매칭률이 임계치 이상이 나오지 않는 경우 가상의 플레이어가 매칭 플레이어 리스트로 출력될 수 있다.
매치 메이킹 서버(300)는 송신부(305)에 의해 상기 업데이트된 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 매치 메이킹을 요청한 플레이어와 연관된 다트 게임 장치(100)로 송신하고 그리고/또는 상기 매치 메이킹을 요청한 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200)등으로 송신할 수 있다.
네트워크는 유무선 통신망으로서 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200)등 사용자 단말 장치와 다트 게임 장치(100) 그리고 매치 메이킹 서버(300)를 연결한다. 각 단말 장치, 다트 게임 장치(100) 및 서버간의 정보교환은 미리 정하여진 통신 규약에 의하여 이루어질 수있다. 각 서버들 및 사용자 단말 장치 사이를 연결하는 네트워크가 반드시 하나의 단일 네트워크일 필요는 없다. 네트워크는 다수의 컴퓨팅 장치 사이에 통시이 가능하게 하는 LAN, WAN, 인트라넷이나 인터넷 또는 이러한 것들의 결합일 수 있다. 더욱이, 네트워크는 무선, 유선, 또는 무선 유선 결합 연결을 포함할 수 있다. 추가적으로, 보안을 강화하기 위해 VPN 등의 기술이 사용될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템 내에서 컴포넌트들 간에 수행되는 동작들을 도시한다.
도시되지 않았지만, 매치 메이킹 서버(300)는 다트 게임 장치(100)의 입력부를 통한 매칭 요청 정보를 전달받는 것이 아니라 플레이어의 단말 장치 (예를 들어, 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200))를 통해 입력받을 수도 있다.
플레이어 입력 모듈을 통해 매칭 요청 정보가 전달되면(501), 다트 게임 장치(200)는 플레이어의 식별 정보 및 매칭 요청 정보를 인식한다(503). 다트 게임 장치(200)는 상기 인식한 상기 플레이어의 식별 정보 및 매칭 요청 정보를 매치 메이킹 서버(300)로 전달한다(505). 상기 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)는 수신부(301)(도 3 참조)를 통해 상기 플레이어 식별 정보 및 매칭 요청 정보를 수신한다. 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)의 제어부(303) 및 데이터베이스부(307)는 매치 메이킹 알고리즘을 통해 전달받은 매칭 요청 정보를 기초로 매칭 플레이어를 검색 및/또는 인증한다(505). 도시되지 않았지만, 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)의 제어부(303) 및 데이터베이스부(307)는 매치 메이킹 알고리즘을 통해 상기 플레이어의 매칭 요청 정보를 기초로 매칭률을 계산한다. 매치 메이킹 서버(300)의 송신부(305)는 상기 매칭률에 따라 결정된 매칭 플레이어 리스트를 다트 게임 장치(100)로 전달한다. 다트 게임 장치(100)는 매칭 플레이어 리스트를 출력한다(509). 출력된 리스트중 매칭 플레이어가 결정되면(511) 다트 게임 장치(100)는 상기 플레이어 및 선택된 매칭 플레이어의 식별정보를 인식하는 단계(513)를 거친다. 다트 게임 장치(100)는 인식된 플레이어 식별정보와 인식된 매칭 플레이어 식별 정보를 매치 메이킹 서버(300)에 전달한다(514). 매치 메이킹 서버(300)는 전달받은 플레이어 식별 정보와 매칭 플레이어 식별 정보를 검색하고 인증한다(515). 매치 메이킹 서버(300)는 상기 플레이어가 선택한 매칭 플레이어에게 상기 플레이어의 식별 정보 및 매칭 승인 요청을 전달한다(517). 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)가 다트 게임 장치(100) 및/또는 단말 장치(예를 들어, 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200))(도 3 참조) 로부터 승인 요청 입력을 전달받으면(519), 전달 받은 승인 요청 입력에 따라 게임 실행 정보를 검색, 인증한다(522). 상기 매치 메이킹 서버(300)가 플레이어와 매칭 플레이어가 이용중인 다트 게임 장치에 게임 실행 정보를 전달하면(524), 게임이 실행된다.
전술한 상기 요소들은 온라인 게임 환경에서 플레이어들을 다른 플레이어들과 매치시키기 위한 일례의 방법일 뿐이며, 각 단계는 생략되거나 또는 추가될 수 있다.
또한, 도 4에서의 매치 메이킹 서버(300)의 동작들 중 적어도 일부분은 다트 게임 장치(100)에 의해 구현될 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 환경에서 매치 메이킹을 위한 예시적 방법의 플로우챠트를 도시한다. 추가적으로, 도 5는 서버 및/또는 다트 게임 장치(100)에 의해 구현될 수 있다.
온라인상에서 자신과 취향이 비슷한 사람과 전자 다트 게임을 하는 것은 매우 흥미로운 일이다. 본 발명은 플레이어가 입력한 조건을 이용한 정보를 활용하여 비슷한 취향을 가진 플레이어들을 서로 연결하여 준다. 본 발명은 플레이어 맞춤형 매치 메이킹 요소를 통하여 전자 다트 게임 이용의 즐거움을 높일 수 있다. 이는 매치 메이킹 서비스 및/또는 전자 다트 게임에 대한 만족도를 높일 수 있다.
상기 매치 메이킹을 위한 일례의 방법은 도시된 바와 같이 매치메이킹 서비스 또는 다트 게임 서비스에 플레이어가 로그인되는 단계(602)로부터 시작된다. 추가적으로, 매치 메이킹을 위해 매치 메이킹 서버(300)에 접속할 수 있는 다양한 방법들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 매치 메이킹 서버(300)는 다트 게임 장치(100)의 입력부를 통하여 로그인 정보(또는 매칭 요청 정보)를 전달받을 수도 있거나, 또는 플레이어의 단말 장치 (예를 들어, 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200))를 통해 로그인 정보(또는 매칭 요청 정보)를 입력받을 수도 있다.
매치메이킹 서비스에 일단 플레이어가 로그인(602)되면, 플레이어에 대한 식별정보가 존재하는지 여부가 결정된다(604). 전술한 바와 같이 상기 플레이어 식별정보는 사용자와 관련된 다수의 상이한 파라미터들의 임의의 타입일 수 있다. 예를 들어, 식별정보는 플레이어에게 부여된 식별 번호, 플레이어의 기술적 정보(예를 들어, 컴퓨터 속도 및 접속 속도), 플레이어의 일반 정보(예를 들어, 성별, 나이, 지역), 플레이어의 플레이 정보(레이팅(rating)정보, PPD(point per dart) 정보, MPR(mark per round) 정보, 평판도, 랭킹(ranking)정보), 및/또는 플레이어가 이용 중인 전자 다트 게임 장치의 지역 정보를 포함할 수도 있다. 플레이어 식별 정보는, 그 외에도 신체적 외모 특징(예를 들어, 헤어 스타일 및 키), 플레이어가 생성한 아바타 특징 등을 포함할 수도 있다. 추가적으로, 플레이어 스타일 정보에 따른 스타일 군 및/또는 특정 칭호가 매칭 요청 정보의 인자가 될 수 있다.
단계 604에 따라, 플레이어의 식별 정보가 존재하는지 결정된다. 플레이어 식별 정보가 존재하면 플레이어 식별 정보가 로드(606)된다. 플레이어의 식별 정보가 로드되면(606), 단계 608은 플레이어로부터의 매칭 요청 정보 수신 여부를 결정한다. 매칭 요청 정보가 수신되지 않으면, 가상 매칭 플레이어 추천 승인 단계(632)를 거친다. 플레이어가 가상 매칭 플레이어 추천을 승인하면, 가상 매칭 플레이어 리스트가 출력된다(622). 상기 플레이어가 출력된 가상 매칭 플레이어 리스트중 매칭 플레이어를 선택하는 단계(624)를 거쳐 가상 매칭 플레이어가 선택되면 게임이 실행된다(636). 만약, 상기 플레이어가 출력된 가상 매칭 플레이어 리스트 중 매칭 플레이어를 미리 결정된 임계시간 내 선택하지 않으면, 매치 메이킹을 더 진행하지 않고 매치 메이킹이 종료된다(634). 단계 632로 돌아가, 플레이어가 가상 매칭 플레이어 추천을 승인하지 않으면, 매치 메이킹을 더 진행하지 않고 매치 메이킹이 종료된다(634).
단계 608로 돌아가, 플레이어로부터 매칭 요청 정보가 수신되면, 매치 메이킹 알고리즘과 데이터베이스를 통해 매칭률이 계산된다(610). 단계 612는 상기 매칭률에 따라 n(n은 자연수)명의 매칭 플레이어 식별 정보 리스트를 출력한다. 추가적으로, 플레이어는 리스트로 출력할 매칭 플레이어의 수를 상기 플레이어가 매치 메이킹 서버에 접속하여 사전에 결정할 수 있다. 혹은 매치 메이킹 서버가 임의로 n명을 선정하여 출력할 수 있다. 상기 출력되는 매칭 플레이어 수 n은 매치 메이킹 서버가 임의로 결정할 수 있다. 추가적으로, 출력되는 매칭 플레이어의 수는 플레이어로부터 결정될 수도 있다. 추가적으로, 매칭률 등에 따라 매칭률이 높은 순서대로 매칭 플레이어 리스트가 출력될 수도 있다.
단계 614를 통해 플레이어로부터 상기 매칭 플레이어 리스트 중 매칭 플레이어가 선택된다. 출력된 매칭 플레이어 리스트 중 매칭 플레이어가 선택되면 상기 매칭 플레이어에게 게임을 함께 수행할 것인지를 요청한다(616). 단계 618에서 매치 메이킹 서버가 송신한 매칭 요청이 승인될 수 있다. 상기 매칭 플레이어로부터 매칭 요청이 승인되면 게임은 실행된다(636).
추가적으로, 매칭 플레이어로부터 매칭 요청이 승인되지 않으면, 단계 620은 매치 메이킹 취소가 임계치(n번, n은 자연수) 이상인지를 확인한다. 매치 메이킹 서버는 사전에 매치 메이킹 취소 횟수 n을 임계치로 설정해놓을 수 있다. 상기 매치 메이킹이 n번 취소되면 상기 플레이어 혹은 매칭 플레이어에게 매치 메이킹을 더는 묻지 않고 가상 매칭 플레이어 리스트를 출력한다(622). 추가적으로, 매치 메이킹이 임계치(n번) 미만으로 취소되면, 상기 매칭 리스트 중 매칭 요청을 승인하지 않은 매칭 플레이어를 제외하고 출력한다(626). 즉, 플레이어는 매칭 플레이어를 (n-1) 번까지 선택할 수 있다. 추가적으로, 상기 임계치는 플레이어로부터 결정될 수 있다.
플레이어의 식별 정보가 존재하지 않으면 플레이어의 식별 정보를 생성(628)할 수 있는 단계가 개시된다. 도시되어 있지 않지만, 플레이어의 식별 정보 생성은 다트 전자 장치 입력부를 통해 직접 입력 후 매치 메이킹 서버에 송신 및/또는 플레이어의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200) 등 플레이어의 단말 장치로부터 유/무선 통신 방식을 이용하여 매치 메이킹 서버에 직접 전송으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 상기 플레이어 식별 정보는 매치 메이킹 서버(300)의 데이터베이스부(307)에 저장되어 관리된다. 상기 플레이어로부터 플레이어 식별 정보가 생성되면(630) 플레이어의 식별 정보는 로드(606)된다.
단계 604로 돌아가, 플레이어 식별 정보가 존재하지 않으면 단계 628을 통해 플레이어의 식별 정보가 생성될 수 있다. 도시되지 않았지만, 플레이어 식별 정보는 일련의 단계를 통해 생성될 수 있다. 플레이어의 식별 정보 생성이 요청되면 일련의 단계를 거쳐 플레이어 식별 정보가 생성된다(630). 추가적으로, 새로 생성된 플레이어 식별 정보는 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)의 데이터베이스부(307)(도 3 참조)에 즉시 저장되어 업데이트된다.
추가적으로, 플레이어의 식별 정보가 없는 플레이어로부터 매칭 요청 데이터가 입력되지 않는 경우, 단계 632를 통해 가상 매칭 플레이어 추천 승인 여부를 확인한다. 상기 플레이어로부터 가상 매칭 플레이어 추천이 승인되면, 가상 매칭 플레이어 리스트를 출력한다(622). 이후 플레이어로부터 매칭 플레이어가 선택되는 단계 624가 개시된다. 매칭 플레이어가 선택되지 않으면 매치 메이킹은 종료(634)되고, 매칭 플레이어가 선택되면 게임은 실행(636)된다.
추가적으로, 상기 플레이어의 식별 정보가 생성되지 않는 경우도 단계 608을 통해 매칭 요청 데이터를 수신할 수 있다. 매치 메이킹 알고리즘과 데이터베이스를 통해 매칭률을 계산(610)하여 매칭률에 따라 n명의 매칭 플레이어의 식별 정보 리스트를 출력하는 것(612)은 동일하지만, 식별 정보가 생성되지 않은 플레이어로부터 선택된 매칭 플레이어어에게 매칭 요청(616)을 했을 경우 매칭 플레이어로부터 매칭 승인되는 확률은 낮아질 수도 있다. 도시되지 않았지만, 사전 결정된 임계시간(n 초) 초과 시 매칭 플레이어로부터 매칭 거절 입력이 수신된 것으로 인식하여, 자동으로 매치 메이킹을 종료한다.
추가적으로, 상기 매칭 플레이어 리스트는 전자 다트 게임 장치에 접속 중인 플레이어를 우선적으로 출력하는 단계를 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 비접속중인 플레이어 중 매칭률이 높은 매칭 플레이어를 함께 출력하여, 플레이어가 상기 매칭 플레이어를 '친구 맺기'할 수 있게 한다. 상기 '친구 맺기'는 게임이 완료된 후 피드백 입력 인터페이스를 통해 입력받을 수 있고 혹은 제공되는 애플리케이션을 통해 입력 및/또는 수정될 수 있다.
추가적으로, 상기 매칭률이 사전 결정된 임계치(예를 들어, 매칭률 40%)를 초과하지 않는 경우 가상의 플레이어를 매칭 플레이어로 제시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 전자 다트 게임 장치에 접속중인 플레이어를 매칭 플레이어 리스트에서 우선적으로 출력할 수 있다.
전술한 상기 단계들은 온라인 게임 환경에서 매치 메이킹을 위한 예시적 방법일 뿐이며, 각 단계는 생략되거나 또는 추가될 수 있다.
현존 매치 메이킹은 플레이어 맞춤형 매칭 플레이어를 매치시키는 것이 아니라 랜덤한 방식에 의해 구현되어왔다. 유사한 게임 점수, 랭킹을 가진 플레이어와 플레이를 하기를 원할 수도 있지만, 그렇지 않은 경우도 많다. 예를 들어, 유사한 게임 점수, 랭킹을 갖고 있다고 해도 나와 연령대가 비슷한 사람이 아니면 게임의 흥미도가 떨어질 수 있다. 이에 플레이어의 다양한 관심도를 고려하여 매치 메이킹을 하는 방법 및 장치에 대한 필요성이 존재한다. 전술한 매치 메이킹은 플레이어로부터 매칭 요청 정보를 받아 플레이어 맞춤형 매칭 플레이어 리스트를 제공하여 다트 게임 장치의 엔터테인먼트적 측면을 강조한다.
본 발명은 전술한 바와 같이 플레이어의 식별 정보 및 매칭 요청 정보를 포함하는 플레이어 입력을 수신하고, 상기 수신된 플레이어 입력에 기초하여 매치 메이킹 알고리즘을 실행함으로써 복수의 다른 플레이어들 중 매칭 플레이어를 결정하고, 결정된 매칭 플레이어와 게임을 실행하도록 허용하는 매칭 단계를 포함함으로써 플레이어 맞춤형 매칭 플레이어를 제시할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 게임이 종료된 후 플레이어들로부터 피드백을 입력받는 예시적 방법의 플로우챠트를 도시한다.
플레이어와 매칭 플레이어가 수행한 게임이 종료되면(700) 상기 피드백 입력이 개시된다. 게임 결과가 각 플레이어의 식별 정보에 자동으로 업데이트(702)되어 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)의 데이터베이스부(307)(도 3 참조)에 저장된다. 해당 게임 결과는 플레이어와 매칭 플레이어의 식별 정보에 업데이트되어 데이터베이스부(307)(도 3 참조)에 저장된다. 추가적으로, 단계 704를 통해 각 플레이어로 하여금 매치 메이킹 및/또는 매칭 플레이어에 대한 피드백을 입력하도록 요구할 수 있다. 상기 피드백은 상대 플레이어의 게임 매너 평가 및 상기 상대 플레이어와의 친구 맺기 입력 중 적어도 하나를 포함한다. 이는 도 7에서 후술하도록 한다.
매칭 플레이어에 대한 피드백이 입력되면 상기 피드백을 반영하여 매치 메이킹 서버(300)의 제어부(303)는 각 플레이어의 식별 정보를 검색 및/또는 업데이트(706)하여 데이터베이스부(307)에 기록하여 저장한다. 추가적으로, 게임을 마친 플레이어로부터 매치 메이킹 및/또는 매칭 플레이어에 대한 피드백이 입력되지 않는 경우 단계 708을 통해 해당 플레이어의 평판도에 페널티를 부과할 수 있다. 예를 들어, 플레이어로부터 피드백이 입력되지 않은 경우 상기 플레이어의 게임 수행 성실도에 페널티를 부과할 수 있다. 상기 게임 수행 성실도는 플레이어의 평판도를 구성하는 플레이 스타일 정보의 구성 요소가 될 수 있다. 단계 708에서 피드백을 입력하지 않은 플레이어의 평판도에 페널티를 부과하면 매치 메이킹 서버(300)의 제어부(303)는 각 플레이어의 식별 정보를 검색 및/또는 업데이트(706)하여 데이터베이스부(307)에 기록하여 저장한다. 게임이 종료된 후 피드백 입력 과정이 종료되면, 각 플레이어의 식별 정보가 업데이트되고 상기 과정은 종료된다(710).
추가적으로 상기 피드백 입력은, 플레이어의 편의와 플레이어의 평판도의 정확성을 위해 각 단계가 생략되거나 축소될 수 있다. 예를 들어, 매칭 플레이어와 연속된 게임을 할 때 각 게임이 끝날 때마다 피드백 입력을 받지 않고 피드백 입력 단계를 생략할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 매칭 플레이어로부터 피드백을 입력 받는 예시적 사용자 인터페이스이다. 상기 피드백 입력 인터페이스는 다트 게임 장치의 플레이어 입력부(130) 및/또는 플레이어 단말 장치 상에서 구현될 수 있다.
상기 인터페이스는 플레이어가 다른 게임 플레이어들에 대한 피드백을 입력(도 6의 704 참조)할 수 있는 피드백 메커니즘을 도시한다. 상기 피드백 입력은 상대 플레이어의 게임 매너 평가 입력 및 상기 상대 플레이어와의 친구 맺기 입력 중 적어도 하나를 포함한다. 추가적으로, 제공받은 온라인 매치 메이킹에 대한 만족도를 입력받을 수 있다. 이러한 피드백은 매치 메이킹 결과를 개선하고 플레이어로 하여금 상기 매칭 플레이어와의 관계를 확장하기 위해 이용된다. 추가적으로, 상기 인터페이스는 플레이어로부터 피드백을 입력받는 예시적 단계일 뿐이며 생략되거나 추가될 수 있다.
상기 인터페이스는 피드백 입력 내용(412)(예를 들어, 도 7에서는 '매칭 플레이어 평가'), 입력받는 해당 페이지와 입력 총 페이지 수(405), 다음 피드백 입력 문항을 입력받기 위한 페이지 넘김 표시(406) 중 적어도 하나를 포함한다.
추가적으로, 각 피드백 입력 문항에 따라 페이지가 달라질 수 있다. 예를 들어 401에서는 '매치 메이킹 서비스 만족도'에 대한 피드백 입력, 402에서는 '매칭 플레이어 만족도'에 대한 피드백 입력을 받을 수 있다. 추가적으로, 각 페이지는 각 피드백 입력 문항에 대한 응답에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 403에서 상대 플레이어와의 친구 맺기를 희망한 경우(407) 상기 매칭 플레이어를 '페이버릿( favorite)'할 것인지를 선택하는 화면(404)을 표시할 수 있다. 도시되지 않았지만, 403에서 상대 플레이어와 친구 맺기를 희망하지 않은 경우(408), 상기 매칭 플레이어를 '블락(block)'할 것인지를 선택하는 화면을 표시할 수 있다. 전술한 상기 요소들은 플레이어로부터 피드백을 입력받는 사용자 인터페이스를 구성하는 예시적 요소일 뿐이며, 각 요소는 생략되거나 또는 추가될 수 있다.
추가적으로 상기 피드백 입력은, 플레이어의 편의와 플레이어의 평판도의 정확성을 위해 각 단계가 생략되거나 과정이 축소될 수 있다. 예를 들어, 이미 '페이버릿( favorite)' 등록된 매칭 플레이어의 경우 피드백 입력을 생략할 수 있다. 추가적으로, 매칭 플레이어와 연속된 게임시 피드백 입력을 생략할 수 있다. 추가적으로, 피드백 입력의 정확도를 높이기 위해 동일 매칭 플레이어로부터 단기간에 반복되어 입력된 피드백은 매치 메이킹 서버(300)(도 3 참조)의 제어부(303)(도 3 참조)가 임의로 삭제하거나 가중치를 낮추어 반영할 수 있다. 추가적으로, 한쪽 또는 양쪽 모두가 상대방에 대해 부정적 피드백(예를 들어, 402의 불만/아주 불만, 403의 친구 맺기를 희망하지 않음(408), 블락(block)등록함 등)을 준 경우, 매치 메이킹 서버는 다음 매칭 요청이 수신될 때 해당 플레이어를 매칭 플레이어 리스트에서 제거 후 출력할 수 있다.
상기 피드백 입력을 통해 더 나은 매치 메이킹을 제공할 수 있다. 추가적으로, 상기 피드백 입력은 각 플레이어의 식별 정보에 업데이트되어 매치 메이킹 서버(300)의 데이터베이스부(307)에 저장된다.
본 발명은 다트 게임 장치(100)뿐 아니라 유/무선 통신 방식을 이용하여 통신 가능한 단말 장치(예를 들어, 도 3의 휴대폰(200), 태블릿(200), 그 외 PDA, 휴대용 멀티미디어 기기, PC 등 상용 가능한 UE(200))를 통해 매치 메이킹 서버에 연결될 수 있다. 추가적인 실시예에 따라, 단말 장치 이용의 편의성과 다트 게임의 흥미도를 위해 추가적인 소프트웨어가 제공될 수 있다. 상기 소프트웨어는 다음 게임 약속 잡기 기능, 메신저(채팅) 기능 등을 제공할 수 있다. '친구 맺기'나 '페이버릿(favorite)','블락( block)'등의 피드백 입력도 상기 소프트웨어를 통해 변경할 수 있다. 상기 변경된 내용은 매치 메이킹 서버의 데이터베이스부(307)(도 3 참조)에 즉시 업데이트되어 저장된다.