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KR20110081840A - 아바타들을 음악적으로 상호작용하게 하는 시스템 - Google Patents

아바타들을 음악적으로 상호작용하게 하는 시스템 Download PDF

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KR20110081840A
KR20110081840A KR1020117010487A KR20117010487A KR20110081840A KR 20110081840 A KR20110081840 A KR 20110081840A KR 1020117010487 A KR1020117010487 A KR 1020117010487A KR 20117010487 A KR20117010487 A KR 20117010487A KR 20110081840 A KR20110081840 A KR 20110081840A
Authority
KR
South Korea
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avatar
musical
user
avatars
music
Prior art date
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Withdrawn
Application number
KR1020117010487A
Other languages
English (en)
Inventor
로버트 제이. 피니
제프 이. 하스
브렌트 더블유. 바클리
Original Assignee
버전스 엔터테인먼트 엘엘씨, 어 캘리포니아 리미티드 라이어빌러티 컴퍼니
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 버전스 엔터테인먼트 엘엘씨, 어 캘리포니아 리미티드 라이어빌러티 컴퍼니 filed Critical 버전스 엔터테인먼트 엘엘씨, 어 캘리포니아 리미티드 라이어빌러티 컴퍼니
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

아바타들이 음악적으로 서로 상호작용하게 하는 시스템, 방법 및 기술을 특히 제공한다. 대표적인 일 실시예에서, 서버는 가상 환경을 호스팅하도록 구성되고, 다양한 클라이언트 장치들은 전자 네트워크를 통해 서버와 통신하고, 이러한 각 클라이언트 장치는 대응하는 아바타를 통해 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성된다. 제1 클라이언트 장치는, 제1 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 서버에 통신하여 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타의 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들 중 임의의 것을 변형하게 한다. 마찬가지로, 제2 클라이언트 장치는, 제2 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 서버에 통신하여 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타의 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들 중 임의의 것을 변형하게 한다. 제1 아바타는 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들과 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들에 대한 현재의 설정에 기초하는 음악적 시퀀스를 연주한다.

Description

아바타들을 음악적으로 상호작용하게 하는 시스템{SYSTEM FOR MUSICALLY INTERACTING AVATARS}
본 출원은 2008년 10월 6일자로 출원한 미국 특허 가출원번호 제61/103,205호의 이점을 주장하며, 2007년 4월 20일자로 출원한 미국 특허 출원번호 제l1/738,433호('433 출원)의 일부 계속 출원이며, 상기 일부 계속 출원은 다시 2006년 4월 21일자로 출원한 미국 특허 가출원번호 제60/745,306호('306 출원)의 이점을 주장한다. 상기 출원들은 본 명세서에 그 전체가 기재된 것처럼 본 명세서에 참고로 원용된다.
본 발명은 음악적으로 상호작용하는 아바타들을 이용하여, 인터넷 등의 네트워크를 통해 사용자들이 상호작용할 수 있게 하는 시스템, 방법 및 기술에 관한 것이다.
2차원(2-D) 또는 3차원(3-D) 가상 세계를 제공하는 서로 다른 다양한 웹사이트들이 존재한다. 통상적으로, 각각의 개별 사용자는 자신을 나타내는 아바타의 활동을 조작함으로써 이러한 가상 세계 내의 다른 사용자들과 상호작용한다. 일부 경우에, 사용자는 자신을 나타내는 아바타의 소정의 시각적 특징들을 선택할 수 있으며, 이에 따라 자신의 아바타의 외모를 어느 정도로 맞춤화한다. 현재, 대부분의 인기 있는 가상 세계 사이트들 중 일부로는 주로 성인의 구미에 맞는 World of WarcraftTM와 Second LifeTM가 있다. 그러나, 다른 다양한 가상 세계 사이트들도 이용 가능하다. 일부는 십대에 맞는 것이며, (Club Penguin 등의) 다른 일부는 십대 초반 청소년들에 맞는 것이며, 또 다른 일부는 더 어린 아이들에게 맞는 것이다. 많은 비성인용 사이트들이 소년과 소녀들에겐 똑같게 보이지만, 일부는 주로 소년들에게 맞는 것이며 다른 일부는 주로 소녀들에게 맞는 것이다.
가상 세계 내에서의 상호작용을 허용하는 종래에 이용 가능한 사이트들은 흔히 사용자들에게 특징들과 기능들의 각종 세트를 제공한다. 예를 들어, 일부는 사용자들이 서로 거래에 참여하게 할 수 있고, 일부는 교육 콘텐츠를 제공하고, 일부는 테마 기반형(예를 들어, 음악 테마형인 Franktown Rocks 또는 차량 테마형인 Mokitown과 Revnjenz)이며, 일부는 사용자들이 서로 게임을 플레이하게 할 수 있다. 그러나, 추가 특징들도 항상 바람직하며, 특히, 사용자들이 새롭고 고유한 방식으로 서로 상호작용할 수 있게 하는 것과 관련하여 바람직하다.
본 발명은, 예를 들어, 아바타들이 음악적으로 서로 상호작용할 수 있게 하는 신규한 특징들을 포함하여, 가상 환경 내에서 구현될 수 있는 다양한 새로운 추가 특징들을 제공함으로써 이러한 요구를 다룬다.
따라서, 본 발명의 일 실시예는 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템에 관한 것으로서, 상기 시스템은 가상 환경을 호스팅하도록 구성된 서버 및 전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하는 다양한 클라이언트 장치를 포함하고, 이러한 클라이언트 장치 각각은 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성된다. 제1 클라이언트 장치는, 제1 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 상기 서버에 대응하는 정보를 통신하여 상기 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타의 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들 중 임의의 것을 변형한다. 마찬가지로, 제2 클라이언트 장치는, 제2 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 상기 서버에 대응하는 정보를 통신하여 상기 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타의 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들 중 임의의 것을 변형한다. 상기 제1 아바타는 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들과 상기 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들에 대한 현재 설정에 기초하는 음악적 시퀀스를 연주한다.
다른 일 실시예는 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템에 관한 것으로서, 상기 시스템은 가상 환경을 호스팅하도록 구성된 서버 및 전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하는 다양한 클라이언트 장치들을 포함하고, 이러한 각 클라이언트 장치는 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성된다. 제1 클라이언트 장치는, 제1 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 상기 서버에 대응하는 정보를 통신하여 상기 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타의 음악 스타일을 변형한다. 제2 아바타에 대한 근접성 또는 상기 제2 아바타와의 상호작용 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타의 음악 스타일과 상기 제2 아바타의 음악 스타일의 조합인 퓨전 음악 스타일로 음악적 시퀀스를 연주한다.
또 다른 일 실시예는 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템에 관한 것이다. 서버는 가상 환경을 호스팅하도록 구성되고, 다양한 클라이언트 장치들은 전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하고, 각 클라이언트 장치는 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성된다. 제1 클라이언트 장치는, 사용자 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 제1 아바타의 적어도 하나의 양태를 변형하고, 제2 클라이언트 장치는, 사용자 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 제2 아바타의 적어도 하나의 양태를 변형한다. 상기 제1 아바타는 (1) 상기 제1 아바타의 가시적 특성과 (2) 상기 제2 아바타의 가시적 특성에 기초하여 음악적 시퀀스를 연주한다.
또 다른 일 실시예는 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템에 관한 것이다. 서버는 가상 환경을 호스팅하도록 구성되고, 다양한 클라이언트 장치들은 전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하고, 이러한 각 클라이언트 장치는 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성된다. 제1 클라이언트 장치는, 사용자 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 제1 아바타의 적어도 하나의 양태를 변형한다. 제2 클라이언트 장치는, 사용자 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 제2 아바타의 적어도 하나의 양태를 변형한다. 상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타의 가시적 특성에 기초하여 음악적 시퀀스를 연주하고, 상기 제2 아바타는 상기 제1 아바타에 의해 연주되는 상기 음악적 시퀀스에 맞춰 제2 음악적 시퀀스를 반주하고, 상기 제2 음악적 시퀀스는 상기 제2 아바타의 가시적 특성에 기초한다.
전술한 요약은 단지 본 발명의 소정의 양태들의 간략한 설명을 제공하려는 것이다. 첨부 도면과 함께 청구범위 및 이하의 바람직한 실시예들의 상세한 설명을 참조함으로써 본 발명을 더욱 완전하게 이해할 수 있다.
이하의 설명에서, 본 발명은 첨부 도면을 참조하여 설명한다. 그러나, 첨부 도면은 단지 본 발명의 소정의 대표적인 및/또는 예시적인 실시예들과 특징들을 도시하는 것이며 본 발명의 범위를 어떠한 방식으로든 한정하려는 것이 아님을 이해해야 한다. 이하는 첨부 도면의 각각의 간략한 설명이다.
도 1은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따른 시스템의 주요 구성요소들을 도시하는 블록도이다.
도 2는 대표적인 서버의 소정의 기능을 도시한다.
도 3은 대표적인 클라이언트 장치의 소정의 기능을 도시한다.
도 4는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라, 특정한 가시적 특성에 관한 가시적 속성들을 대응하는 음악적 특성에 관한 음악적 속성들에 매핑하는 것을 개념적으로 도시한다.
도 5a와 도 5b는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 사용자가 아바타를 디자인하게 하는 그래픽 사용자 인터페이스의 일부들을 도시한다.
도 6은 소정의 특정된 가시적 특성들에 대한 개별적인 속성들을 선택함으로써 디자인된 아바타의 일례를 도시한다.
도 7은 본 발명의 대표적인 시스템 내에서의 클라이언트 장치들과 서버 간의 소정의 통신을 도시한다.
도 8은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 제1 음악적 상호작용 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 제2 음악적 상호작용 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 10은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 개별적인 아바타가 음악을 제작하게 하는 시스템의 블록도이다.
도 11은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 현재의 음악 플레이 스타일의 메이크업을 도시하는 블록도이다.
도 12는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 즉각적인 상호작용으로 인해 시간 경과에 따라 음악 스타일 특성이 어떻게 변경될 수 있는지의 일례를 나타내는 타임 라인을 도시한다.
본 발명은 섹션들로 나누어진다. 제1 섹션은 본 발명의 바람직한 실시예들에 따른 시스템의 소정의 구성요소들을 설명한다. 제2 섹션은 가상 환경 내에서의 음악적 상호작용에 관한 소정의 예시적인 기술들을 설명한다. 후속하는 섹션들은 각 제목으로 표시되는 바와 같이 추가 정보를 제공한다.
시스템 구성 요소
도 1은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따른 시스템(10)의 주요 구성요소들을 도시하는 블록도이다. 도시한 바와 같이, 중앙 서버(20)는 하나 이상의 유선 네트워크(30) 및/또는 무선 네트워크(32)를 통해 서로 다른 다양한 클라이언트 장치들(예를 들어, 클라이언트 장치들(25 내지 28))과 통신한다.
도시한 실시예에서, 상기 서버(20)는 단일 장치로서 도시되어 있다. 그러나, 대체 실시예들에서, 상기 서버(20)는 다수의 개별적인 서버 장치들로 구성되며, 예를 들어, 상기 개별적인 서버 장치들은 전체적으로 단일 논리 유닛으로서 기능하고 및/또는 이러한 개별적인 서버 장치들 중 적어도 일부는 지리적으로 분산된다. 소정의 실시예들에서는, 다수의 동일하거나 유사한 서버들을 하나 이상의 로드 밸런서(load balancer)와 함께 사용한다.
클라이언트 장치들(25 내지 28)은, 예를 들어, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북 컴퓨터, 울트라 모바일 퍼스널 컴퓨터, (무선 전화 또는 PDA 등의) 소형의 휴대용 핸드헬드 장치, 게이밍 콘솔 또는 장치, 및/또는 디스플레이를 포함하고 지원 네트워크에 접속할 수 있는 다른 임의의 장치를 포함할 수 있다. 도 1에는 4개의 클라이언트 장치(25 내지 28)만이 도시되어 있지만, 이러한 예는 예시일 뿐이며 통상적으로는 어떠한 소정의 때라도 더 많은 클라이언트 장치들, 예를 들어, 수백, 수천 또는 그보다 많은 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)을 상기 서버(20)에 접속한다는 점을 이해해야 한다.
일반적으로, 상기 네트워크(30)는 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)이 상기 서버(20)와 통신하게 하는 일차 수단으로서 인터넷을 포함한다. 그러나, 본 발명의 대체 실시예에서, 통신은 전적으로 또는 주로 근거리 통신망(유선형 또는 무선형), 광역 통신망, 또는 다른 임의의 개별적인 네트워크나 상호 접속된 네트워크들의 집합을 통해 발생한다. 본 실시예에서, (예를 들어, 셀룰러 기반 무선 시스템을 위한) 무선 기지국 또는 (예를 들어, 802.11x 규격들 중 임의의 것을 이용하는 통신을 위한) 액세스 포인트(34)는 (상기 무선 장치들(25, 26)과 같은) 다양한 무선 장치들을 유선 네트워크(30)(예를 들어, 인터넷)에 접속하고, 이에 따라 상기 무선 장치들이 상기 무선 네트워크(32)를 통해 상기 서버(20)와 통신할 수 있게 한다.
도 2는 본 발명의 대표적인 일 실시예에서 상기 시스템(10) 내에서의 상기 서버(20) 및 상기 서버에 의해 수행되는 소정의 기능을 도시한다. 이러한 한 기능(51)은 내부에서 사용자들이 각자의 클라이언트 장치(25 내지 28)를 통해 서로 상호작용할 수 있는 가상 환경을 유지하고 제공하는 것이다.
예를 들어, 일 구현예에서, 상기 가상 환경은 가상 3-D 섬이며, 각 사용자는 섬 주위로 자신의 아바타를 이동시켜, 도중에 다른 사용자들을 나타내는 아바타들과 만날 수 있다. 이러한 경우에, 상기 서버(20)는 풍토, 배경 동물들, 초목, (빌딩, 길, 통로, 다리 등의) 인공 구조물들 및 주변 환경(예를 들어, 바다)에 대하여 상기 섬(또는 다른 가상 환경)의 모델을 유지한다. 이어서, 상기 서버(20)는, 특정한 클라이언트 장치에 의해 조작되고 있는 아바타의 위치 및 상기 아바타가 향하고 있는 및/또는 바라보고 있는 배향에 기초하여 이 모델의 일부들을 개별적인 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)에 표현한다.
상기 아바타들 중 적어도 일부에게는, 바람직하게, 예를 들어, 초대시에만 다른 아바타들이 액세스할 수 있는 개인 (또는 홈(home)) 공간이 제공된다. 이 홈 공간은 바람직하게 실제 홈으로서 구성되며, 상기 사용자는 (예를 들어, 자신의 아바타를 통해) 상기 홈 공간을 필요에 따라 장식할 수 있다. 예를 들어, 벽에 그림들을 걸어도 되며, 예를 들면, 상기 가상 환경 내에 업로드된 이미지들, (후술하는 바와 같은) 상기 가상 환경 내의 사진들, 및/또는 상기 가상 환경 내의 게임을 플레이하면서 얻은 포인트로 구매한 이미지나 미술 작품들을 이용하여 벽에 그림들을 걸어도 된다. 마찬가지로, 상기 사용자의 홈 공간은, 예를 들어, 상기 가상 환경 내에서 얻은 포인트로 업로드하였거나 구매한 앨범 또는 노래를 갖는 음악 컬렉션을 포함할 수 있다.
상기 가상 환경 내에서 얻은 포인트는 바람직하게 상기 가상 환경에서 사용하기 위한 다른 아이템들을 구매하고 및/또는 물리적 아이템들을 구매하는 데 사용될 수도 있다는 점에 주목한다. 소정의 실시예들에서, 상기 포인트는 실제 물리적 아이템들을 획득하도록 현금으로 교환될 수 있으며, 동시에, 상기 아바타에는 상기 가상 환경에서 동일한 (또는 대응하는) 아이템이 제공된다.
소정의 실시예들에서, 상기 가상 환경은 (개인 공간과 공용 공간을 갖추고 있는 전술한 섬 등의) 주 환경 및 하나 이상의 상기 아바타들이 상기 주 환경으로부터 들어갈 수 있는 부 세계들(sub worlds)이나 부 레벨들(sub-levels)을 포함한다. 바람직하게, 이러한 부 세계들이나 부 레벨들은 상기 주 환경 내의 포탈들로부터 액세스되며, 특정한 게임이나 콘테스트를 플레이하는 등의 개별적으로 테마가 있는 경험을 제공한다. 예를 들어, 이러한 부 세계들이나 부 레벨들은 상기 주 환경에서의 빌딩 내에 포함되는 것으로서 표현될 수 있으며 및/또는 상기 주 환경과 상기 부 세계들이나 부 레벨들 간에 하나 이상의 포탈을 갖는 개방형 환경으로서 표현될 수 있다.
본 발명의 본 실시예에서의 상기 서버(20)의 다른 기능(53)은 음악 라이브러리의 유지 관리 및 액세스이다. 일반적으로, (더 상세히 후술하는) 이 음악 라이브러리는 상기 아바타들이 서로 상호작용할 수 있는 어느 정도 미리 정의된 음악적 시퀀스들, 세그먼트들 및 악곡들을 위한 보관소이다.
본 실시예에서의 상기 서버(20)의 또 다른 기능(55)은 다양한 사용자들(또는 플레이어들) 및/또는 상기 다양한 사용자들의 각 아바타들에 관한 정보의 데이터베이스(이것도 더욱 상세히 후술함)를 유지하는 것이다. 예를 들어, 이러한 데이터베이스는 바람직하게 각 플레이어들에 의해 생성된 개별적인 아바타들에 관한 가시적 및/또는 음악적 특성들을 저장한다.
도 3은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 상기 시스템(10) 내에서 대표적인 클라이언트 장치(25) 및 상기 클라이언트 장치에 의해 수행되는 소정의 기능을 도시한다. 단지 참조가 쉽도록, 단일 클라이언트 장치를 여기서는 통상적으로 클라이언트 장치(25)라 칭하고 다수의 클라이언트 장치를 여기서는 통상적으로 클라이언트 장치들(25 내지 28)이라 칭한다는 점에 주목한다. 그러나, 이러한 참조는 관련될 수 있는 클라이언트 장치들의 특정 종류나 개수에 관하여 어떠한 것도 시사하려는 것은 아니다.
상기 클라이언트 장치(25)의 바람직한 한 기능(71)은 상기 서버(20)에 의해 제공되는 상기 가상 환경 내에서 플레이어를 나타내는 아바타의 생성, 맞춤화 및 디자인을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 것이다. 바람직한 실시예들에서, 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 개별적인 각 사용자는, 예를 들어, 몸체 유형, 눈과 깃털의 색과 외모를 포함한 자신의 아바타의 서로 다른 다양한 가시적 특성들의 각각을 변형하는 기능을 갖는다. 또한, 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 이러한 가시적 특성들 중 적어도 일부는 바람직하게 상기 아바타들이 서로 음악적으로 상호작용하는 방식과 함께 대응하는 음악적 특성들에 영향을 끼친다. 예를 들어, 대응하는 음악적 특성들에 영향을 끼치는 상기 아바타의 다수의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들의 한 세트 및 상기 대응하는 음악적 특성들에 영향을 끼치지 않는 다수의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들의 다른 한 세트가 존재할 수 있다.
소정의 실시예들에서, 또한, 상기 사용자들은 자신의 아바타들의 비가시적(non-visual) 특성들을 직접 변형하는 기능을 갖는다. 예를 들어, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 상기 사용자는 어떠한 가시적 특성들에도 상관없이 자신의 아바타에 소정의 성격, 특성 또는 스타일 코드를 부여할 수 있다. 이러한 성격 또는 스타일 코드는, 예를 들어, 특정한 성격 특성에 대한 세기 또는 강도 값으로서 특정될 수 있고 및/또는 상기 사용자의 아바타가 (예를 들어, 더욱 활기가 넘치는 스타일 또는 더욱 느긋한 스타일을 반영하는) 소정의 음악적 시퀀스를 연주하는 방식 및/또는 상기 아바타가 (자세와 같이) 어떻게 보이는지 또는 (걷기 및/또는 댄싱 방식과 같은) 작업들을 어떻게 실행하는지에 대한 기타 양태들에 영향을 끼칠 수 있다. 바람직하게, 이러한 성격 또는 스타일 코드는, 사용시, 한번 정의된 후 상기 사용자에 의해 및/또는 (예를 들어, 후술하는 바와 같은) 후속 이벤트에 의해 후속 변형되지 않는 한 변함없이 유지된다. 또한, 소정의 실시예들은, 현재의 세션 동안에만 유효하지만 그 외에는 음악이 연주되는 방식, 다른 액션들이 상기 아바타에 의해 어떻게 실행되는지 및/또는 상기 아바타가 어떻게 묘사되는지에 있어서 마찬가지의 효과를 가질 수 있는 무드 코드들을 상기 사용자가 정의하게 할 수 있다. 이러한 점에서, 특정 아바타를 위한 전체 스타일은 (바람직하게 시간 경과에 따라 더욱 일정한) 성격 코드들 및 (바람직하게 시간 경과에 따라 더욱 가변적이며 이에 따라 상기 사용자가 자신의 현재 무드를 반영할 수 있는) 무드 코드들의 조합일 수 있다.
또한, 바람직한 실시예들에서, 각 사용자는 자신의 아바타로 인한 뛰어난 음악을 선택하거나 생성할 수 있다. 이러한 점에서, 각 사용자는 바람직하게 자신의 아바타를 위한 한 세트의 미리 특정된 악절들 중 하나를 선택하는 기능을 갖는다. 대안으로, 또는 대신에, 상기 사용자가 원한다면, 상기 사용자는, 바람직하게, 예를 들어, 개별적인 영숫자(alphanumeric) 키들이 대응하는 음표들에 부여되어 있는 자신의 클라이언트 장치(25)의 키보드 또는 키패드를 이용하여 원하는 음표들을 플레이하고 및/또는 원하는 임의의 믹싱, 루핑 및/또는 편집을 수행함으로써, 자신의 아바타를 위한 맞춤형 악절을 디자인할 수 있다. 어떠한 경우든, 선택된 또는 생성된 뛰어난 음악은, 바람직하게, (예를 들어, 상기 클라이언트 장치(25)의 키보드나 키패드 상의 특정 키를 누름으로써) 상기 사용자에 의해 지시될 때마다 상기 아바타에 의해, 또는 소정의 실시예들에서, 특정 이벤트의 발생시(예를 들어, 다른 아바타의 뛰어난 음악에 응답하여) 자동적으로 연주된다.
마지막으로, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 아바타에 의해 어떤 관계들이 형성되는지를 나타내는 코드들을 상기 아바타에 할당할 수 있다. 이러한 코드들은, 상기 사용자에 의해 직접 선택되어도 있고, 상기 사용자가 제공하는 다른 코드들(예를 들어, 성격)에 기초하여 상기 서버(20)에 의해 부여되어도 되고, 상기 서버(20)에 의해 랜덤하게 부여되어도 되고, 또는 전술한 인자들의 임의의 조합에 기초해도 된다. 서로 다른 아바타들의 부여된 성격들에 기초하여 형성되는 종류의 관계들을 상기 서버(20)에 의해 부여하는 실시예들에서는, 이를 위해, 예를 들어, 상기 서버(20)에 의해 종래의 임의의 매치메이킹(matchmaking) 알고리즘 또는 그러한 알고리즘의 변형을 사용해도 된다.
본 실시예에서의 상기 클라이언트 장치(25)의 다른 기능(73)은 상기 사용자의 아바타를 위한 애니메이션 제어이다. 더욱 구체적으로, 상기 클라이언트 장치(25)는 바람직하게 상기 사용자가 상기 서버(20)에 의해 제공되는 상기 가상 환경 내에서의 자신의 아바타의 움직임을 제어하게 할 수 있다. 이러한 움직임은 바람직하게 (예를 들어, 상기 아바타의 팔이나 눈의) 몸짓과 표현 및 상기 가상 환경 내에서의 한 위치로부터 다른 위치로의 상기 아바타의 움직임을 포함할 수 있다. 또한, 상기한 애니메이션 제어 기능(73)은 (예를 들어, 더욱 상세히 후술하는 바와 같이) 상기 사용자의 아바타로부터 발생하는 구두(verbal) 통신 및/또는 비구두 통신에 대한 제어를 포함할 수 있다.
본 실시예에서의 상기 클라이언트 장치(25)의 또 다른 기능(75)은 음악적 제어이다. 이러한 점에서, 본 발명의 소정의 실시예들에서는, 특정 아바타에 의해 연주되는 (또는 상기 특정 아바타로 인한) 음악은 (예를 들어, 상기 아바타의 외모 또는 가시적 특성들에 기초하여, 그리고 일부 경우에는, 다른 아바타들의 가시적 특성들에 기초하여) 부분적으로 자동화되고, (상기 사용자의 클라이언트 장치(25)의 사용자 인터페이스를 통해) 상기 사용자에 의해 부분적으로 제어된다. 후술하는 소정의 특정한 실시예들에서, 상기 사용자는 자신의 클라이언트 장치(25)의 인터페이스를 통해 자신의 아바타가 연주하는 음악에 실시간으로 및/또는 미리 영향을 끼칠 수 있다. 마찬가지로, 소정의 실시예들에서, 상기 사용자는 자신의 클라이언트 장치(25)의 인터페이스를 통해 대체 또는 추가 음악을 실시간으로 제공할 수 있다.
본 명세서에서 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28) 중 하나를 통해 수행되는 것으로서 설명되는 기능 중 어떠한 것도, 예를 들어, (예를 들면, 상기 서버(20)로부터 다운로드 된) 상기 클라이언트 장치 자체 상의 전용 클라이언트 소프트웨어를 이용하여 또는 상기 서버 상에 상주하며 상기 클라이언트 장치(25) 상의 (인터넷 브라우저와 같은) 범용 인터페이스 소프트웨어를 통해 액세스되는 소프트웨어를 이용하여, 구현될 수 있다는 점에 주목한다. 상기 기능의 바람직한 할당은 개별적인 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)의 예상 처리 능력, 네트워크 레이턴시(latency) 및 기타 엔지니어링 고려 사항들에 의존한다.
더욱 일반적으로, 본 발명의 대체 실시예들에서는, 전술한 바와 달리, 상기 서버(20)와 상기 개별적인 클라이언트 장치들(25 내지 28) 간에 구체적인 기능 및/또는 데이터 저장이 할당된다는 점에 주목해야 한다. 예를 들어, 하나의 대체 실시예에서, 각 클라이언트 장치(25)는 자신의 고유한 아바타에 관한 맞춤화된 정보 모두를 지역적으로 저장한다. 다시 한번, 상기 기능과 데이터 저장의 할당은 바람직하게 현실적인 엔지니어링 고려 사항들에 의존한다.
바람직한 실시예들에서, 사용자가 우선 상기 서버(20)에 의해 제공되는 상기 가상 환경에 참여하고자 할 때, 상기 사용자는 자신의 클라이언트 장치(25)가 상기 서버(20)로부터 전용 플레이어를 다운로드하게 한다. 상기 플레이어가 다운로드 및/또는 설치되는 동안, 상기 사용자는 바람직하게 자신의 아바타를 선택 및 맞춤화하는 기능을 갖고 있다. 예를 들어, 상기 사용자는, 바람직하게, 자신의 아바타를 위한 이름을 선택할 수 있고, 상기 아바타의 외모를 디자인할 수 있고, (전술한 바와 같이) 상기 아바타를 위한 뛰어난 음악을 선택하거나 생성할 수 있다. 더욱 바람직하게, 상기 아바타의 서로 다른 가시적 특성들은 서로 다른 음악적 특성들에 대응하고, 구체적인 가시적 특성을 위한 속성의 선택도 대응하는 음악적 특성을 위한 대응하는 음악적 속성의 선택에 해당한다.
이러한 개념의 일반적인 일례가 도 4에 도시되어 있다. 여기서, 가시적 특성(110)은 자신을 4개의 가능성 있는 가시적 속성들(111 내지 114)과 연관 짓고, 이 중에서 상기 사용자가 하나(예를 들어, 속성(112))를 선택하여 자신의 아바타에 적용할 수 있다. 예를 들어, 상기 가시적 특성(110)은 몸체 색일 수 있으며, 이러한 가시적 특성(110)에 대한 상기 4개의 가능성 있는 가시적 속성들(111 내지 114)은 각각 백색, 노랑색, 적색, 흑색일 수 있다. 바람직하게, 원하는 가시적 속성을 선택하기 전에, 상기 사용자는, 이러한 구체적인 가시적 특성(110)이 음악적 특성(120)에 대응하며 이러한 음악적 특성(120)에 대하여 전술한 이용 가능한 색들의 각각이 다른 선택 또는 속성(121 내지 124)에 각각 대응한다는 것을 통보받는다. 예를 들어, 상기 음악적 특성(120)은, 상기 속성들(121 내지 124)이 각각 소프라노, 알토, 테너 및 바리톤/베이스인 음성 또는 음조 범위일 수 있다. 이에 따라, 도 4에 도시한 예에서, 상기 가시적 속성인 노랑색(112)을 선택함으로써 알토 음성(122)이 선택된다.
바람직한 실시예들에서, 상기 사용자는 자신의 아바타의 서로 다른 다양한 가시적 특성들을 위한 속성들을 대응하는 이용 가능 속성들의 세트들로부터 선택할 수 있다. 이를 위해, 예시적인 사용자 인터페이스의 부분이 도 5a와 도 5b에 도시되어 있다. 구체적으로, 도 5a에 도시한 상기 사용자 인터페이스의 제1 부분(140)에서, 상기 사용자에게는, 몸체 유형을 위한 3개의 선택(141 내지 143)이 제시되고, 부리 디자인을 위한 3개의 선택(144 내지 146) 및 깃털 디자인을 위한 3개의 선택(147 내지 149)이 제시된다. 본 실시예에서, 이러한 선택들의 각각은 다른 선택과 독립적으로 행해져도 된다. 또한, 도 5b에 도시한 상기 사용자 인터페이스의 제2 부분(150)에서, 상기 사용자에게는 상기 아바타의 눈을 어떻게 묘사할 것인지에 대한 선택들의 3개 세트 중 하나가 제시된다. 본 실시예에서 상기 사용자에게 제시되는 특정한 세트는 상기 사용자가 몸체 디자인을 위해 어떤 선택을 하는지에 의존하며, 다음과 같다. 즉, 상기 사용자가 몸체 디자인(141)을 선택하였다면, 상기 사용자는 눈(151 내지 153)을 제시 받고 한 쌍을 선택할 수 있으며, 상기 사용자가 몸체 디자인(142)을 선택하였다면, 상기 사용자는 눈(154 내지 156)을 제시 받고 한 쌍을 선택할 수 있으며, 상기 사용자가 몸체 디자인(143)을 선택하였다면, 상기 사용자는 눈(157 내지 159)을 제시 받고 한 쌍을 선택할 수 있다. 전술한 바와 같이, 상기 사용자는 또한 (또는 대신에) 몸체 색 등의 하나 이상의 다른 가시적 특성들을 선택해도 된다. 더욱 일반적으로, 전술한 예들은 예시일 뿐이며, 다른 실시예들에서, 여기서 구체적으로 설명한 가시적 특성들 중 임의의 것 대신에 또는 상기 임의의 것에 추가하여, 상기 사용자가 다른 임의의 가시적 특성들을 특정할 수 있다는 점에 주목해야 한다.
위의 예에서 언급한 바와 같이, 구체적인 가시적 특성을 위한 상기 이용 가능 속성들의 세트는 (1) 다른 가시적 특성을 위한 선택에 의존할 수 있고, 또는 (2) 이러한 다른 선택들에 의존하지 않을 수 있다. 예를 들어, 도 5a에서, 가능한 눈들의 세트(세트(151 내지 153), 세트(154 내지 156), 또는 세트(157 내지 159))는 선택된 몸체 스타일(몸체 스타일(141 내지 143))에 각각 의존하며, 즉, 다른 몸체 스타일을 선택함으로써 완전히 다른 이용 가능 눈들의 세트가 상기 사용자에게 제시된다. 반면에, 부리들(144 내지 146)의 세트와 깃털들(147 내지 149)의 세트는 어떠한 몸체 유형을 선택하였는지에 상관없이 동일하다.
도 6은 상기 사용자 인터페이스(140, 150)를 통해 디자인된 완전한 아바타(175)의 일례를 도시한다. 구체적으로, 아바타(175)를 디자인할 때, 상기 사용자는 (몸체 유형 선택(143)에 기초하여 제시된 눈들(157 내지 159)을 포함하는 세트로부터) 몸체 유형(143), 부리(146), 깃털(149) 및 눈(158)을 선택하였다.
사용자가 자신의 아바타의 외모를 맞춤화할 수 있는 종래의 다른 사이트들과는 달리, 상기 사용자에 의해 선택된 가시적 속성들 중 적어도 일부는, 바람직하게, 생성된 아바타가 다른 아바타들과 음악적으로 상호작용하는 방식 및/또는 상기 아바타가 다른 아바타와 상호작용하고 있지 않을 때(예를 들어, 혼자일 때) 음악을 플레이하는 방식에 영향을 끼친다. 개별적인 가시적 속성들 및 대응하는 음악적 속성들 간의 대응 관계는 바람직하게 (예를 들어, 상기 사용자가 자신의 아바타의 외모를 디자인하는 시점에) 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자에게 알려지게 된다. 더욱 바람직하게, 각 가시적 특성은 바람직하게 음악적 특성에 대응하며, 예를 들어, 몸체 유형, 색, 깃털 유형, 눈과 부리 각각은 음악 스타일/필(feel)(예를 들어, 재즈, 차차, 또는 콩가), 음성/음조(예를 들어, 소프라노, 알토, 테너, 바리톤 또는 베이스), 악기 유형(예를 들어, 관악기, 현악기 또는 타악기), 및/또는 전술한 예들 중 임의의 것의 임의의 서브카테고리(예를 들어, 뉴올리언즈 재즈 또는 시카고 재즈) 중 하나에 대응한다.
전술한 바와 같이, 상기 가시적 특성들 및 이러한 가시적 특성들의 속성들의 세트들은 음악적 특성들 및 속성들에 각각 일대일로 대응한다. 이에 따라, 하나의 가시적 특성을 위해 이용 가능해지는 속성들의 세트가 다른 가시적 특성을 위해 행해지는 선택에 의존하는 적어도 한 이유는 다른 음악적 특성을 위해 이전에 선택된 속성에 따라 서로 다른 음악적 속성들이 이용 가능하기 때문일 수 있다. 상기 시스템(10)의 설계자가 가시적 속성들과 음악적 속성들 간에 일대일 대응 관계를 갖고자 하면, 이전의 선택들은 바람직하게 이후의 선택들을 위해 이용 가능한 속성 세트들에 영향을 끼친다(예를 들어, 상기 사용자가 "관악기"(horn)인 악기 클래스에 대응하는 속성을 선택하면, 특정한 악기 선택을 위해 이용 가능한 속성들의 세트는 상기 사용자가 "현악기"(string)인 악기 클래스를 선택한 경우와 다르다). 대안으로, 다른 실시예들에서, 다른 특성들에 대한 선택에 상관없이 동일한 세트의 가시적 속성들을 이용할 수 있지만, 대응하는 음악적 속성 면에서 상기 가시적 속성들의 의미는 다른 특성들에 대하여 행해진 선택에 따라 달라질 수 있다(예를 들어, "관악기"라는 악기 클래스가 이전에 선택되었다면 특정한 눈 스타일은 "트럼펫"을 나타내지만, "현악기"라는 악기 클래스가 이전에 선택되었다면 동일한 눈 스타일이 "첼로"를 나타낸다).
마찬가지로, 가시적 특성들의 세트들 및 이러한 가시적 특성들의 세트들에 대응하는 음악적 또는 기타 특성들은 아바타 유형과 같이 상기 사용자가 행하는 기본 선택에 따라 다를 수 있다. 일례로, 상기 사용자는 우선 동물들의 한 세트 중에서 선택할 수 있고 이어서 맞춤화되는 가시적 특성들은 선택된 동물에 특정된다(예를 들어, 가시적 특성들의 한 세트는 새를 위한 것이고 가시적 특성들의 다른 한 세트는 개를 위한 것임). 그러나, 이러한 경우에도, 상기 가시적 특성들은 바람직하게 공통 세트의 음악적 특성들에 매핑된다.
어떠한 경우든, 가시적 특성들에 관한 이러한 선택을 행한 후, 대응하는 속성들을 함께 조립하여 상기 아바타의 전체적인 가시적 표현을 제공한다. 음악적 특성들에 영향을 끼치는 것에 더하여, 이러한 가시적 선택들 중 임의의 것 또는 모두는 또한 (또는 대신에) 상기 아바타가 걷는 방식 및/또는 상기 아바타의 댄스 스타일과 같은 상기 아바타의 다른 양태들에 영향을 끼칠 수 있다. 대안으로, 또는 이에 더하여, 상기 사용자는 가시적 특성들에 관한 임의의 선택에 상관없이 이러한 다른 특성들 중 임의의 것 또는 모두를 위한 속성들을 직접 고르는 기능을 가져도 된다.
이러한 점에서, 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "가시적 특성들" 및 "가시적 속성들'이라는 표현은, 액션 기반 특성들과는 대조적으로 존재하는 가시적인 상기 아바타가 움직이지 않더라도 상기 아바타의 일부 양태의 외모에 적용된다는 점에 주목한다. 본 발명의 바람직한 실시예들의 일 양태는 상기 아바타의 가시적 특성들 중 하나 이상을 간단하게 맞춤화함으로써 상기 사용자의 아바타의 하나 이상의 액션 기반 특성들(특히, 음악적 특성들)을 맞춤화하는 기능을 상기 사용자에게 제공하는 것이다.
음악적 상호작용 기술
도 7은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)과 상기 서버(20) 간의 소정의 통신을 도시하며, 아바타들 간의 음악적 상호작용들에 관한 통신을 특히 강조하는 블록도이다. 도시한 바와 같이, 본 실시예에서, 상기 서버(20)는 상기 가상 환경을 생성하기 위한 모듈(190)을 포함한다. 통상적으로, 상기 가상 환경을 생성하기 위한 모듈(190)은 임베딩 모델에 기초하여 상기 가상 환경을 생성하는 소프트웨어 모듈이다. 통상적으로, 상기 임베딩 모델은 다시 상기 시스템(10)의 설계자에 의해 적어도 상당 부분 생성되어 있을 것이다.
위의 예에 따라, 상기 모듈(190)에 의해 생성된 상기 가상 환경은 주로 섬으로서 구성된다. 아바타가 상기 가상 환경을 통해 이동하면, 상기 아바타는 다른 사용자들이 조작하고 있는 다른 아바타들과 만나게 된다. 전술한 바와 같이, 상기 가상 환경의 다양한 양태들은 적어도 초기에 상기 서버(20)에 의해 또는 상기 시스템(10)의 설계자에 의해 생성되었다. 그러나, 소정의 실시예들에서, 사용자들은, 예를 들어, 자신들의 각 아바타들을 이용하여 새로운 구조를 생성하거나 기존의 구조를 변형하고, 나무와 초목을 심고 및/또는 유지하고, 기존의 아이템들의 위치를 재배열 하는 등에 의해 이러한 아바타들을 통해, 생성된 상기 가상 환경의 초기 구성을 변경할 수 있다. 이에 응답하여, 상기 서버(20)는 상기 가상 환경의 저장된 모델을 대응 변경한다(51).
본 실시예에서, 또한, 상기 서버(20)는 상기 시스템(10)의 상기 사용자들 및 상기 사용자들의 아바타들에 관한 정보를 저장하기 위한 데이터베이스(192)를 포함한다. 바람직하게, 상기 데이터베이스(192)에 저장된 정보는 상기 아바타들을 위한 식별(ID) 코드들을 포함하며, 상기 코드들은 바람직하게 전술한 아바타 속성 선택들 중 적어도 일부로 구성된다 즉, 이러한 선택된 속성들 모두는, 때때로 상기 아바타에 관한 다른 정보와 함께, 상기 시스템(10)에 대한 상기 아바타를 전체적으로 식별한다.
본 실시예에서는 상기 서버(20)에 의해 저장되지만, 전술한 바와 같이, 대체 실시예들에서, 이러한 아바타 ID 코드들은 대신에 상기 사용자의 클라이언트 장치에 단지 지역적으로 저장될 수 있다. 어떠한 경우든, 이러한 ID 코드들은 바람직하게 상기 생성기(190)에 제공되며, 이어서 상기 생성기는 대응하는 아바타들을 적절히 렌더링 및 애니메이션화하고 또한 상기 대응하는 아바타들에 음악과 기타 사운드들을 제공한다. 소정의 실시예들에서, 또한, 이러한 아바타 관련 기능들은 (상기 아바타 ID 코드에 더하여) 사용자에 의한 실시간 조작에 기초한다.
전술한 바와 같이, 도 7에 도시한 실시예의 상기 서버(20)는 또한 악곡, 시퀀스 및/또는 세그먼트를 저장하기 위한 데이터베이스(195)를 포함한다. 바람직한 실시예들에서, 상기 음악은 상기 데이터 저장소(192)의 특정한 ID 코드들과 연관 지어 및/또는 이러한 ID 코드들의 조합들과 연관 지어 상기 데이터베이스(195)에 저장된다.
바람직하게, 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)은 상기 서버(20)의 이러한 다양한 구성요소들과 직접적 그리고 간접적으로 서로 다른 많은 방식으로 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 각 사용자는 바람직하게 상기 생성기(190)에 의해 생성된 상기 가상 환경 내에서 아바타로서 표현된다. 상기 사용자는 바람직하게 상기 아바타를 위한 속성들(120)을 선택함으로써 자신의 아바타의 다양한 특성들을 변형할 수 있고, 이에 따라 상기 데이터베이스(192) 내의 상기 아바타의 ID 코드들을 직접적으로 대응 변경할 수 있다. 여기서 설명하는 상기 아바타의 특성들의 대부분은 상기 아바타의 가시적 외모에 의해 조작되지만, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 상기 데이터베이스(192)는 가시적으로 표현되지 않는 적어도 일부 아바타 특성들을 저장한다.
본 실시예들에서 상기 개별적인 클라이언트 장치들(25 내지 28)과 상기 서버(20) 간의 통신들의 나머지 주요 카테고리는 상기 생성기(190)에 의해 생성된 상기 가상 환경 내에서의 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)의 상호작용(203)(또는, 더 구체적으로는, 상기 클라이언트 장치들의 대응하는 아바타들의 상호작용)을 통해 발생한다. 이러한 점에서, 각 클라이언트 장치(25)의 사용자 인터페이스는 바람직하게 상기 가상 환경을 통해 대응하는 사용자가 자신의 아바타를 이동하게 할 수 있으며 상기 아바타가 다른 사용자들을 위한 아바타들과 상호작용하게 할 수 있다. 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 이러한 상호작용(203)은, 예를 들어, (1) 음악 라이브러리(195)로부터의 악곡, 시퀀스 및/또는 세그먼트(이들은 다시 상호작용하는 아바타들을 위한 식별 코드들에 기초함)를 이용하여 음악 연주를 발생시킬 수 있고, 및/또는 (2) 상기 상호작용하는 아바타들을 위한 식별 코드들(192)에 영향을 끼칠 수 있다.
소정의 실시예들에서는, 상기 상호작용(203)에 따라 추가 악곡, 시퀀스 및/또는 세그먼트가 상기 음악 라이브러리(195)에 저장될 수 있다. 예를 들어, 더욱 상세히 후술하는 소정의 상황에서는, 상기 사용자들이 제공하는 새로운 악곡 및/또는 변주곡이 상기 라이브러리(195)에 추가된다.
마찬가지로, 전술한 바와 같이, 소정의 실시예들에서, 상기 상호작용(203)은 단지 사용자의 고유한 아바타에 대한 변형을 넘어 상기 생성기(190)에 의해 제공되는 상기 가상 환경을 변경할 수 있다. 예를 들어, Second LifeTM 사이트와 마찬가지로, 소정의 실시예들에서는 사용자들이 (예를 들어, 상기 사용자들의 아바타들을 통해) 구조물들을 건설하거나 변경하게 할 수 있으며, 이러한 구조물들은 상기 가상 환경의 일시적 또는 영구적 일부들이다.
본 발명의 일 양태는 가상 환경 내의 아바타들 간의 상호작용에 기초하여 음악적 시퀀스를 자동 생성하는 것이다. 이하, 이러한 특징을 포함하는 소정의 실시예들을 도 8에 도시한 프로세스(230)를 참조하여 설명한다. 바람직하게, (다수의 컴퓨터 판독 가능 매체에 걸쳐 분할된 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 포함할 수 있는) 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 이러한 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 실행함으로써 전체 프로세스(230)가 수행될 수 있도록 프로세스(230)의 단계들은 완전히 자동화된 방식으로 또는 본 명세서에서 설명하는 다른 방식들 중 임의의 방식으로 수행된다. 통상적으로, 상기 프로세스(230)의 단계들의 전부는 상기 서버(20)에 의해 구현되지만, 소정의 실시예들에서, 이러한 단계들 중 하나 이상은 상호작용하는 아바타들을 제어하는 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)에 의해 (전체적으로 또는 부분적으로) 수행된다.
도시한 바와 같이, 상기 프로세스(230)의 시작점은 바람직하게 트리거 이벤트(231)이다. 이하의 단계들에서 더욱 상세히 설명하는 바와 같이, 적어도 하나의 음악적 시퀀스는 바람직하게 미리 정의된 트리거 이벤트(231)에 응답하여 개시된다. 상기 트리거 이벤트(231)는 대응하는 클라이언트 장치(25)의 키보드 상의 특정 키의 누름과 같이 임의로 정의된 임의의 이벤트일 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 상기 트리거 이벤트(231)는 두 명의 아바타 간의 상호작용에 관한 것이다. 예를 들어, 한 세트의 대표적인 실시예들에서, 상기 트리거 이벤트는 상기 가상 환경 내에서의 두 명의 아바타의 근접성이다(또는 상기 근접성을 포함한다). 이러한 근접성은 최소 공간 거리로서 특정될 수 있고 및/또는 가시적 근접성, 즉, 제1 아바타가 제2 아바타를 보는 기능을 포함할 수 있다. 구체적인 일 실시예에서, 적어도 하나의 잠재적 트리거 이벤트(231)는 단순히 상기 제2 아바타를 보는 상기 제1 아바타이며, 또는 상기 제1 및 제2 아바타 모두가 서로를 보는 것이다(예를 들어, 한 아바타는 자신의 머리가 다른 아바타의 방향으로 향하고 상기 가상 환경 내에서의 이러한 두 명의 아바타 간에 시각적 장애물이 없을 때 상기 다른 아바타를 봄).
따라서, 후자의 경우에, 제1 사용자는 (자신의 고유한 아바타의 눈을 통해) 제2 사용자의 아바타를 볼 수 있고, 또한 상기 제2 아바타가 다른 방향을 보고 있음을 관찰할 수 있다. 이 경우, 상기 제1 사용자는 상기 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 아바타 측으로 향하게 하여 상기 트리거 이벤트(231)를 야기하도록 자신의 아바타가 상기 제2 아바타를 향하여 외치게 하거나 그 외에는 상기 제2 아바타의 관심을 끌게 할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 잠재적 트리거 이벤트(231)는 상기한 두 명의 아바타가 서로에게 손을 흔들거나 그 외에는 서로 신호를 주고받는 것(즉, 단순히 서로 보는 것이 아닌 소정의 것)을 포함한다.
상기 트리거 이벤트(231)는 조건들 또는 이벤트들의 임의의 결합(conjunctive) 및/또는 분리(disjunctive) 세트들을 포함하도록 임의의 필요로 하는 방식으로 정의될 수 있다는 점에 주목한다. 예를 들어, 상기 트리거 이벤트(231)는 두 명의 아바타가 서로 인사하는 것으로서 정의될 수 있으며, 여기서 "인사"라는 용어는, 예를 들어, (예를 들면, 사용되는 음성 볼륨에 관하여 매우 가까운 거리 내에 있는 다른 아바타를 대면하면서) 손 흔들기, "하이"(hi) 또는 "헬로우"(hello)라고 말하기, 미리 정의된 다른 임의의 인사 발표나 몸짓, 또는 임의의 단어들을 다른 아바타에게 말하기 중 임의의 것을 포함하도록 정의된다. 마지막으로, 상기 트리거 이벤트(231)는 단순히 두 명의 아바타가 음악적 시퀀스 즉 "잼"(jam)을 연주하길 원한다는 상기 두 명의 아바타로부터의 지시일 수 있다. 다시 말하면, 본 발명에 따른 음악 연주의 시작은 완전히 수동적(예를 들어, 플레이를 시작하라는 특정 명령), 상기 가상 환경 내에서의 특정된 발생에 응답하여 자동적, 또는 수동적과 자동적의 조합(예를 들어, 상기 가상 환경 내에서의 특정된 발생과 함께 "시작" 버튼을 클릭함)일 수 있다. 어떠한 경우든, 상기 프로세스(230)의 단계들은 바람직하게 유효한 트리거 이벤트(231)의 발생시에만 수행된다.
단계(232)에서는, 상기 제1 아바타를 위한 음악적 시퀀스를 선택한다. 도 8에 도시한 바와 같이, 제1 음악적 시퀀스를 선택하는 것은 상기 제1 아바타를 위한 하나 이상의 (바람직하게는 가시적) 속성들(244) 및/또는 상기 제2 아바타를 위한 하나 이상의 (다시 한번 바람직하게는 가시적) 속성들(245)에 기초할 수 있다. 대표적인 일 실시예에 따르면, 이 단계(232)에서 선택되는 상기 음악적 시퀀스는 상기 제1 아바타를 위한 미리 특정된 하나 이상의 특성들 및 상기 제2 아바타를 위한 미리 특정된 하나 이상의 특성들을 이용하는 테이블 룩업에 기초하며, 예를 들어, 상기 음악적 시퀀스는 대응하는 속성들의 가능한 각 조합에 대하여 미리 저장되어 있다. 전술한 바와 같이, 이러한 특성들은 바람직하게 가시적-음악적 쌍들을 포함한다.
예를 들어, 상기 사용자가 서로 다른 두 개의 음악적 (또는 가시적-음악적 쌍) 특성을 위한 속성들 - (색과 같은) 상기 특성들 중 하나는 4개의 잠재적인 속성값을 갖고 (몸체 유형과 같은) 나머지 하나의 특성은 3개의 잠재적인 속성값을 가짐 - 을 선택하도록 허용되었다면, 상기 사용자의 아바타를 위한 총 12개의 서로 다른 조합이 존재하게 된다. 다른 아바타의 사용자가 동일한 선택들을 이용할 수 있다고 가정하면, 상기한 두 명의 아바타에 대하여 144개의 서로 다른 조합이 존재하게 되며, 이는 상기한 두 명의 아바타의 특성들을 고려하는 실시예들에서, 상기 제1 및 제2 아바타에 걸친 속성 조합에 기초하여 적절한 음악적 시퀀스가 선택되는 144개의 서로 다른 음악적 시퀀스들의 명목 수를 저장할 수 있음을 의미한다. 대안으로, 선택된 음악적 시퀀스가 상기 제1 아바타의 속성들에만 기초하면, 12개의 서로 다른 음악적 시퀀스들의 명목 수를 저장해도 된다. 반면에, 다수의 속성 조합들이 동일한 음악적 시퀀스를 가리키면, 또는 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 음악적 특성들 중 하나가 미리 저장되어 있는 기본 음악적 시퀀스에 대한 고정된 실시간 변형(fixed real-time modification)으로서 표현되면, 보다 적은 음악적 시퀀스들을 저장해도 된다. 마찬가지로, 추가 음악적 시퀀스들을 저장해도 되며, 예를 들어, 속성들의 특정한 조합이 하나보다 많은 음악적 시퀀스에 매핑되고, 이 경우, 매칭되는 음악적 시퀀스들 중 하나는 다른 조건들(예를 들어, 시각) 또는 다른 임의의 기준에 기초하여 랜덤하게 선택되어도 된다.
적어도 소정의 음악적 특성들에 대하여, 소정의 실시예들에서 서로 다른 속성들에 따라 서로 다른 음악적 시퀀스들이 저장되지 않고, 오히려 미리 저장되어 있는 기본 음악적 시퀀스에 대한 고정된 실시간 변형이 발생한다는 점에 주목한다. 예를 들어, 기본 음악적 시퀀스는 저장된 후 소정의 음악적 특성들을 위해 선택된 특정한 속성들에 기초하여 (예를 들어, 악기 사운드, 피치, 키 또는 옥타브를 변경함으로써) 변형될 수 있다.
단계(233)에서, 단계(232)에서 선택된 음악적 시퀀스는 상기 제1 아바타에 의해 연주된다. 즉, 상기 음악적 시퀀스는, 예를 들어, 상기 제1 아바타가 상기 제1 아바타에 의해 제1 음악적 시퀀스에 따르는 움직임 및/또는 몸짓을 자동 수행하게 함으로써(즉, 가시적 큐를 이용함으로써) 및/또는 상기 제1 아바타의 상기 음악적 시퀀스를 "음성"으로 연주함으로써(즉, 오디오 큐를 이용함으로써) 상기 음악적 시퀀스를 연주하는 것으로 보이는 방식으로 플레이된다. 가시적 큐의 경우에, 이러한 움직임 및/또는 몸짓은 바람직하게 대응하는 음악적 시퀀스와 연관 지어 저장된다. 오디오 큐의 경우에, 상기 음악적 시퀀스는 적절한 오디오 큐와 함께 저장되거나 표준 형태로 저장된 후 (예를 들어, 상기 아바타에게 부여된 악기를 위한 신디사이저를 이용하여) 상기 적절한 오디오 큐에 기초하여 변형된다.
더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 단계(232)에서 선택된 상기 음악적 시퀀스의 연주는 바람직하게 고정되지 않으며, 오히려 상기 제1 아바타의 음악적 특성들에 기초하여 변주되며, 더욱 바람직하게는, 상기 제2 아바타의 음악적 특성들에도 기초하여 변주된다. 이러한 점에서, 참여하는 아바타들의 각각은 바람직하게 대응하는 세트의 사용자 맞춤형 가시적 특성들을 갖고, 이러한 사용자 맞춤형 가시적 특성들 중 일부 또는 전부는 상기 아바타가 표현하는 사용자에 의해 변형된다(다른 것들은 각자의 디폴트 값으로 잠재적으로 남겨져 있다). 따라서, (단계(232)의) 음악적 시퀀스의 선택 및 (단계(233)에서) 상기 음악적 시퀀스가 연주되는 방식 모두는 바람직하게 상기 세트의 사용자 맞춤형 가시적 특성들(또는 대안으로, 사용자 맞춤 가능 음악적 특성들)을 위한 현재 설정에 기초하고, 더욱 바람직하게는, 상기 제2 아바타의 상기 세트의 사용자 맞춤형 가시적 특성들(또는 대안으로, 사용자 맞춤 가능 음악적 특성들)을 위한 현재 설정에도 기초한다. 바람직한 실시예들에서는, 상기 제1 아바타의 상기 사용자 맞춤형 음악적 특성들이 주요한 영향력을 갖는다.
소정의 실시예들에서, 상기 제1 음악적 시퀀스의 연주는 완전히 자동화되며, 이는 일단 상기 음악적 시퀀스가 선택되었다면 완전하게 미리 결정되어 있음을 의미한다. 그러나, 다른 실시예들에서, 상기 음악의 플레이는 실시간으로 동적으로 변형된다. 이러한 소정의 실시예들에 따르면, 이러한 변형이 행해지는 한 방식은 상기 사용자가 자신의 클라이언트 장치(25)의 사용자 인터페이스를 통해 상기 음악의 플레이를 제어(247)할 수 있게 하는 것이다.
예를 들어, 소정의 실시예들에서, 상기 클라이언트 장치(25)의 사용자 인터페이스는, 선택된 음악적 시퀀스가 플레이되는 템포를 변형(증가 또는 감소)하고 및/또는 플레이되는 실제 멜로디(즉, 음표들의 결합)를 변경하는 등의 상기 선택된 음악적 시퀀스의 연주의 하나 이상의 양태를 변형하기 위한 제어를 제공한다.
후자의 경우에, 예를 들어, 소정의 실시예에서, (1) 기본 음악적 시퀀스는 전체 화음 구조 내에서 허용 가능한 변화와 함께 라이브러리(195)에 저장되고, (2) 상기 클라이언트 장치(25)를 위한 영숫자 키보드 또는 키패드의 키들은 (예를 들어, 일반적으로, 음표들이 현재 화음에 따라 특정 음표들에 구속되기는 하지만 높아지는지 낮아지는지를 제어함으로써, 및/또는 개별적인 음표들이 얼마나 오래 유지되는지를 제어함으로써) 이러한 멜로디 변화가 발생하는지 여부 및 어떻게 발생하는지를 제어한다. 소정의 실시예들에서, 사용자는 또한 (또는 대신에) 클라이언트 장치(25)를 위한 상기 영숫자 키보드 또는 키패드 상의 키들을 플레이함으로써 멜로디의 완전한 제어를 인수할 수 있으며, 이러한 키들의 각각은 특정 음표에 대응한다.
전술한 실시예들은 상기 클라이언트 장치(25)에 제공되는 표준 사용자 인터페이스(통상적으로, 영숫자 키보드 또는 키패드)를 사용하는 것을 강조한다. 대체 실시예들에서, 상기 사용자는 (예를 들어, USB와 같은 유선 접속 또는 블루투스와 같은 무선 접속을 통해) 주변 장치를 부착한 후 이러한 주변 장치를 이용하여 상기 멜로디를 제어할 수 있다. 바람직한 실시예들에서, 이러한 주변 장치들은 상기 사용자의 아바타가 플레이하거나 복제하고 있는 실제 악기 등의 실제 악기와 유사하거나 동일하도록 구성된다. 그 예로는, 피아노 키보드, 기타, 드럼, 트럼펫, 색소폰, 플룻 또는 바이올린의 전자 버전들이 가능하다. 이러한 주변 장치들은 본 발명에 의해 고려되는 바와 같이 가상 환경 내에서의 상호작용을 허용하며 그 과정에서 서로 다른 악기들 및/또는 음악 이론에 대하여 실제로 학습하는 음악 교육에 특히 유용할 수 있다는 점에 주목한다.
이를 위해, 주변 장치들의 통상적인 악기 대응 부분에 비교할 때 주변 장치들을 종종 변형하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 본 발명의 피아노 키보드 주변 장치에는 어떤 음표들이 현재 플레이되고 있는지를 가리키며 및/또는 현재 화음에 따라 어떤 음표들이 플레이될 수 있는지를 가리키는 라이트업(light-up) 키들이 제공될 수 있다.
마찬가지로, 기타 주변 장치는, 다른 점에선 실제 기타를 닮은 것이지만, 프렛을 따라 및/또는 스트링들이 통상 플레이되는 몸체에서 상기 스트링을 대신하여 라이트업 버튼들을 이용할 수 있다. 후자의 경우에, 때로는 개별적인 음표들만을 플레이할 때에는 버튼들이 바람직하고, 기타를 치는 것도 고려할 때에는 통상적으로 스트링 또는 등가의 센서가 바람직하다.
또한, 본 발명의 관악기 주변 장치에는, 어린이가 정확하게 부는 기술을 학습할 필요 없이 음악 연주를 즉시 시작할 수 있도록, 기계적인 리드(reed) 대신에, 공기유량센서(airflow sensor)가 제공될 수 있다. 또한, 이러한 관악기 주변 장치에는 학습을 더욱 직감적으로 하도록 라이트업 버튼들이 제공될 수 있다.
전술한 바와 같이, 본 발명은 서로 다른 여러 동작 모드들을 고려한다. 먼저, 주로 초보자를 위해, 상기 사용자는, 개별적인 각 음표를 완전하게 제어하지 않고, 플레이되고 있는 음악에 영향을 끼칠 수 있다. 다음 단계에서, 상기 사용자는 상기 라이트업 버튼들에 의해 잠재적으로 유도되는 (적어도 필요로 하는 시간 동안) 개별적인 각 음표를 제어하지 않는다. 이를 위해 표준 영숫자 키보드 또는 키패드를 사용할 수 있지만, 소정의 실시예들에서, 사용자들은 플레이되는 실제 악기를 더욱 양호하게 나타내며 학습 과정을 용이하게 하는 추가 특징들(예를 들어, 라이트업 버튼들)을 제공하듯이 상기 주변 장치들을 획득하여 사용하도록 고무된다.
단계(235)에서는, 상기 제2 아바타를 위해 제2 음악적 시퀀스를 선택한다. 이 선택에 관한 고려 사항들은 단계(232)에서 전술한 상기 제1 음악적 시퀀스의 선택과 마찬가지이다. 여기서, 상기 선택은 상기 제2 아바타의 (바람직하게는 가시적) 속성들에 기초할 수 있고 또는 상기 제1 및 제2 아바타의 (다시 한번 바람직하게는 가시적) 속성들에 기초할 수 있다. 또한, 또는 대신에, 상기 선택은 상기 제1 음악적 시퀀스(즉, 단계(232)에서 선택된 시퀀스)에 기초할 수 있다. 일반적으로, 상기 제2 음악적 시퀀스에 관련될 것임을 고려하기 때문에, (1) 상기 제1 아바타의 하나 이상의 속성 또는 (2) 선택된 상기 제1 음악적 시퀀스 중 적어도 하나에 기초하여 이 단계(235)에서 상기 제2 음악적 시퀀스를 선택하는 것이 바람직하다.
단계(236)에서, (단계(235)에서 선택된) 상기 제2 음악적 시퀀스는 상기 제2 아바타에 의해 연주된다. 다시 한번 그리고 본 명세서 전반에 걸쳐, "연주된다"는 표현은 전술한 바와 동일한 의미로 사용된다. 바람직하게, 상기 제2 음악적 시퀀스의 적어도 일부(예를 들어, 전부, 실질적으로 전부 또는 적어도 대부분)는 상기 제1 음악적 시퀀스와 동시에 (예를 들어, 상기 제1 음악적 시퀀스에 맞춰) 연주된다. 상기 제1 음악적 시퀀스와 마찬가지로, 본 발명의 소정의 실시예들에서, 상기 제2 음악적 시퀀스는 또한, 예를 들어, 상기 제2 아바타를 제어하는 상기 클라이언트 장치(25)에 부착된 사용자 인터페이스를 통해 실시간으로 제어(248)(예를 들어, 변형)되어도 된다.
전술한 바와 마찬가지로, (상기 음악적 시퀀스의 선택 및 상기 음악적 시퀀스가 연주되는 방식 모두에 있어서) 단계(235)에서 선택된 음악적 시퀀스의 연주는 바람직하게 고정되지 않으며, 오히려 상기 제2 아바타의 음악적 특성들(다시 이러한 음악적 특성들은 선택된 가시적 특성들에 의존함)에 기초하여 가변되며, 더욱 바람직하게는, 상기 제1 아바타의 음악적 특성들에도 기초하여 가변된다. 바람직한 실시예들에서는, 상기 제2 아바타의 사용자 맞춤 가능 음악적 특성들이 주요한 영향력을 갖는다.
두 명의 아바타들이 서로 동시에 연주하는 상황에서, 상기 두 명의 아바타들 중 한 명이 라이트업 버튼 또는 플레이되고 있는 음표들 또는 현재 화음을 구성하는 음표들을 가리키는 다른 표시 인터페이스를 갖춘 전술한 별도의 악기 주변 장치들 중 하나를 이용하면, 이러한 사용자는 바람직하게 자신의 고유한 아바타에 의해 연주되고 있는 멜로디 또는 나머지 하나의 아바타에 의해 연주되고 있는 멜로디를 반영하도록 자신의 악기를 교체하는 기능을 갖는다. 그러나, 각 사용자는 바람직하게 자신의 고유한 아바타에 의해 연주되는 멜로디를 제어하는 기능만을 갖는다.
전술하고 도 8에도 도시한 예에서, 단계들(235, 236)은 단계들(232, 233) 후에 발생하는 것으로 도시되어 있다. 그러나, 대신에 이 단계들(235, 236)이 단계들(232, 233)보다 전에 또는 동시에 발생할 수 있다는 점에 주목해야 한다. 후자의 경우에, 두 명의 아바타가 음악적 시퀀스들을 플레이하는 상황에서, 그 두 개의 음악적 시퀀스들에 의해 정의되는 전체 악곡은 바람직하게 상기 두 명의 아바타의 (바람직하게 가시적) 속성들(예를 들어, 사용자가 선택한 가시적 속성들)의 조합에 기초하여 선택된다. 예를 들어, 상기 악곡은 상기 두 명의 아바타에 의해 표현되는 악기들 및 이러한 두 가지 스타일의 퓨전에 기초하여 선택될 수 있으며 및/또는 연주될 수 있다.
악곡은 기존의 음악 라이브러리(예를 들어, 라이브러리(195))로부터 전체적으로 선택되어도 되고 또는 상기 라이브러리(195) 내의 적절한 음악적 세그먼트들을 이용하여 즉시 상기 악곡을 조립함으로써 선택되어도 된다는 점에 주목한다. 어느 경우든, 전체 악곡들 또는 악곡들을 구성하는 개별적인 음악적 세그먼트들은 자신들을 (자신들의 작곡자들에 의해 지정된) 자신들에 대응하는 식별 코드 값들(또는 그러한 값들의 범위)과 연관 지었을 수 있다. 이에 따라, 일 실시예에서, 전체 악곡을 선택하는 것은 함께 연주할 상기 아바타들의 모두에 대한 식별 코드 세트들에 일치하는 (또는 적어도 충분히 가까운) 악곡을 찾는 것을 포함한다. 다른 일 실시예에서, 음악적 세그먼트들의 서브세트는 마찬가지 방식으로 선택된 후, 상기 개별적인 세그먼트들이 하나의 악곡으로 결합된다.
이러한 후자의 관점에서 볼 때, 개별적인 음악적 세그먼트들을 단일 악곡으로 결합할 수 있는 방식은 바람직하게 상기 개별적인 음악적 세그먼트들을 어떻게 작곡하였는지에 의존한다. 예를 들어, 단일 화음 세트를 이용하여 작곡하는 경우, 서로 다른 음악적 세그먼트들을 임의의(예를 들어, 랜덤한) 순서로 결합하는 것이 종종 가능하다. 일 실시예에서, 상기 아바타들의 각각은, 함께 차례대로 플레이될 때, 자신의 곡조의 8개 소절을 연주하여, 하모니 및 멜로디를 구성하게 된다. 다른 일 실시예에서, 상기 8개 소절은 랜덤하게 섞이며, 임의의 순서로 플레이될 수 있고, 이렇게 섞인 두 개의 시퀀스가 함께 플레이되면, 이들은 하모니 및 멜로디를 구성하고, 이는 바람직하게 음악을 매우 간단한 세트의 화음들로 작곡함으로써 달성된다.
더욱 복잡한 일 실시예에서, 상기 라이브러리(195) 내의 개별적인 세그먼트들은 어떤 다른 음악적 세그먼트들이 함께 플레이될 수 있는지 그리고 다른 어떤 음악적 세그먼트들을 뒤따를 수 있는지 (또는 뒤따르게 할 수 있는지)를 가리키도록 라벨링된다. 이러한 경우에, 서로 다른 아바타들에 의해 연주되는 다양한 부분들은, 바람직하게 새로운 각 악곡을 고유하게 만드는 랜덤한 선택의 소정량을 이용하여, 이러한 규칙들에 따라 조립된다.
대체 실시예들에서, 악곡의 선택은 참여하는 아바타들 모두보다 적은 아바타들을 위한 데이터베이스(192) 내의 식별 코드들에 기초한다. 예를 들어, 일부 경우에, 상기 선택은 이러한 아바타들 중 단지 하나의 아바타를 위한 상기 데이터베이스(192) 내의 식별 코드들에 기초하고, 다른 경우에, 상기 선택은 이러한 식별 코드와는 상관없다. 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 소정의 실시예들에서, 상기 아바타들의 연주 스타일들은, 플레이되는 악곡 및 상기 아바타들과 합주하고 있는 다른 아바타들의 상기 데이터베이스(192) 내의 식별 코드들에 기초하여 변형된다.
단계들(233 및/또는 236)에서 현재의 부분들이 플레이되고 있는 동안 단계들(232 및/또는 235)을 계속 수행하여 악곡의 향후 부분들을 제공하는 (즉, 다수의 프로세서를 이용하여 또는 멀티스레드형 환경을 이용하여 양측 단계들을 동시에 수행할 수 있는) 점에 주목한다. 이러한 방안의 한 가지 이점은, 예를 들어, 악곡이 플레이되고 있는 동안 새로운 아바타가 합류하는 등의 새로운 환경에 기초하여 상기 악곡을 적응시킬 수 있다는 점이다.
참여하는 아바타들은 서로 다른 많은 방식 중 임의의 방식으로 단일 악곡을 협동적으로 플레이할 수 있다. 예를 들어, 상기 아바타들은 모두 하모니를 이루면서 플레이를 행하거나 그 외에는 동시에 플레이를 행할 수 있다. 대안으로, 상기 아바타들은 차례대로 플레이할 수 있으며, 예를 들어, 한 아바타가 "Happy..."를 노래 부르고, 다른 한 아바타가 "...Birthday..."를 노래 부르고, 세 번째 아바타가 "...To..."를 노래 부르고, 네 번째 아바타가 "...You..." 등을 노래 부를 수 있다. 또한, 다수의 아바타들이 단일 악곡을 연주하고 있을 때 이러한 플레이 패턴들의 임의의 조합을 통합할 수 있다. 상기 아바타들은 악기를 시뮬레이션함으로써 및/또는, 예를 들어, 인간의 음성이나 만화 같은 인간형 음성으로 실제로 노래 부름으로써 음악을 연주할 수 있다는 점에 주목한다.
전술한 설명은 일반적으로 상호작용하는 두 명의 아바타에 대응하는 두 개의 음악적 시퀀스를 소리를 맞추어 연주하는 일례를 고려한 것이다. 그러나, 소정의 실시예들 또는 소정의 상황에서는, 특정한 상호작용에 응답하여 한 명의 아바타만이 음악적 시퀀스를 연주하며, 이에 따라, 예를 들어, 단계들(235, 236)을 생략한다.
마찬가지로, 전술한 시퀀스는 두 명의 아바타 간의 상호작용을 고려하고 있지만, 소정의 실시예들에서, 및/또는 특정한 일 실시예 내에서 소정의 상황에서는, 두 명보다 많은 아바타들이 서로 상호작용하고, 이에 응답하여, 악곡을 함께 동시에 연주하여, 예를 들어, 3명 이상의 대응 아바타들에 의해 3개 이상의 음악적 시퀀스를 (예를 들어, 동시에 또는 다양하게 동시에 그리고 순차적으로) 연주한다. 이러한 일례로, 두 명의 아바타가 서로 만나서, 연주를 시작하고, 제3의 아바타가 그룹에 합류한 후, 상기 제3 아바타가 전체 악곡 중 제3 부분을 연주함으로써 합류한다.
전술한 설명은 주로 트리거 이벤트(231)에 응답하여 아바타들이 홀로 또는 서로 자동 연주할 수 있게 하는 다양한 기술들에 관한 것이다. 이러한 자동 플레이는 바람직하게 상기 데이터베이스(192) 내에 저장된 참여 아바타들의 ID 코드들에 응답하여 액세스되는 미리 저장되어 있는 음악적 시퀀스들에 기초한다. 또한, 단계(238)에서는, 시간 경과에 따라 연주에 대한 변형이 바람직하게 발생할 수 있다. 이미 전술한 바와 같이, 이러한 변형이 발생할 수 있는 한 가지 방식은, 예를 들어, 상기 개별적인 사용자들의 대응하는 클라이언트 장치들(25 내지 28)의 사용자 인터페이스들을 조작함으로써, 상기 개별적인 사용자들이 자신들의 대응하는 아바타들에 의해 연주되는 음악적 시퀀스들에 대한 소정의 제어를 갖는 것이다. 일반적으로 플레이되는 음악에 대한 자동 변형을 포함한 다른 기술들은 예를 들어 도 9 내지 도 12를 참조하여 이하에서 설명한다.
단계(239)에서는, 임의의 추가 사용자 제공 음악적 시퀀스들을 전체 연주에 추가한다. 이미 전술한 바와 같이, 소정의 실시예들에서, 상기 사용자들은 그 외에는 자신들의 대응하는 아바타들의 완전 자동 연주에 대한 소정의 제어를 갖는다. 또한, 소정의 실시예들에서, 상기 사용자들은, 자신들의 클라이언트 장치들(25 내지 28)에 부착된 사용자 인터페이스들을 통해, 예를 들어, 완전히 새로운 음악적 시퀀스들을 (자신들의 아바타들의 연주를 변형하기 위한 전술한 방식과 마찬가지로, 임의로 또는 특정한 제약 내에서) 생성함으로써, 또한 (또는 대신에) 이러한 새로운 음악적 시퀀스들을 상기 전체 연주에 추가할 수 있다. 따라서, 예를 들어, 두 명의 아바타가 함께 연주하고, 이러한 두 명의 아바타의 대응 사용자들의 각각이 자신의 고유한 음악적 부분을 제공함으로써, 최대 4개 부분을 갖는 악곡이 발생하게 된다.
전술한 설명은 상기 사용자들이 자신들의 아바타들의 연주를 변형하고 및/또는 한 명 이상의 아바타가 음악을 연주하는 동안 추가 음악적 부분들을 추가하는 기능에 관한 것이다. 본 발명의 소정의 실시예들의 다른 일 양태는 상기 사용자들이 음악을 오프라인으로(즉, 실시간이 아닌 방식으로) 변형 및/또는 생성하는 것이다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 사용자들은 상기 사용자의 고유한 아바타에 연관된 음악적 시퀀스들 등의 음악적 시퀀스들을 다운로드 할 수 있다. 이어서, 상기 사용자는, 예를 들어, 전술한 기술들 중 임의의 것을 이용하여, 다운로드 된 음악적 시퀀스를 변형할 수 있다. 그러나, 이러한 변형은 실시간으로 발생하지 않기 때문에, 상기 사용자는, 바람직하게, 음악적 시퀀스를 느리게 하고, 서로 다른 부분들을 임의의 순서로 편집하고, 상기 음악적 시퀀스의 시트-음악(sheet-music) 표현을 잠재적으로 보고, 서로 다른 다양한 방식들 중 임의의 방식으로 (예를 들어, 주변 악기를 이용하거나 상기 시트-음악 표현 내의 음표들을 변형하여) 편집을 행하고, 및/또는 동일한 부분의 서로 다른 변형들/버전들을 시도하는 기능을 갖는다.
유사한 고려 사항들은 상기 사용자들이 완전히 새로운 음악적 시퀀스들을 생성할 수 있는 실시예들에 적용된다. 그러나, 플레이할 이러한 새로운 음악적 시퀀스들을 고려하는 문맥에서 볼 때, 적어도 일부 상황에서, 다른 아바타에 의해 연주되는 음악적 시퀀스와 함께, 상기 새로운 음악적 시퀀스는 바람직하게 특정한 화음 템플렛 내에 맞도록 요구된다. 다시 한번, 새로운 음악적 시퀀스를 생성하거나 기존의 음악적 시퀀스를 변형하기 위한 전술한 기술들 모두는 실시간이든 오프 라인이든 이러한 목적을 위해 사용될 수도 있다.
일단 상기 사용자가 자신의 변형 및/또는 새로운 생성에 만족하면, 소정의 실시예들에서, 상기 사용자는 자신의 아바타에 의한 향후 플레이를 위해 상기 새로운 음악적 시퀀스를 세이브하는 기능을 갖고 있다. 반면에, 일부 실시예들에서, 이러한 새로운 음악적 시퀀스의 세이브는, 적어도 소정의 목적을 위해, 상기 서버(20)를 통해 조절된다. 예를 들어, 특히 상기 데이터베이스(195) 내의 음악적 시퀀스들이 상기 시스템(10) 내의 모든 아바타들을 위해 이용 가능하게 되는 실시예들에서는, (새로운 음악적 시퀀스들이 기존의 시퀀스들로부터 파생된 것인지 또는 완전히 새롭게 생성된 것인지에 상관없이) 상기 새로운 음악적 시퀀스들을 삽입하려면 승인이 필요하다. 예를 들어, 최종 승인은 상기 시스템(10)의 관리자에 의한 승인 및/또는 나머지 사용자들에 의한 투표 프로세스의 임의의 조합을 요구할 수 있다. 상기 나머지 사용자들에 의한 참여의 소정의 형태는 커뮤니티를 용이하게 하도록 종종 바람직하다. 그룹 승인에 더하여 또는 상기 그룹 승인 대신에, 상기 승인 프로세스를 이기는(winning) 음악적 세그먼트들만이 상기 데이터베이스(195)에 추가되는 컨테스트로서 구조화함으로써 커뮤니티 참여를 개선할 수 있다.
전술한 바로부터 명백하듯이, 상기 프로세스(230)의 단계들은 서로 다른 다양한 순서들 중 임의의 순서로 수행될 수 있으며, 일부 경우에는, 다수의 단계들을 동시에 수행할 수도 있다. 마찬가지로, 전체 프로세스(230)는, (단일 트리거 이벤트(231)에 의해 다수의 악곡들이 자동 수행되는 바와 같이) 자동적으로 또는 상기 트리거 이벤트(231)의 다른 발생에 응답하여, 반복될 수 있다.
도 9는 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 두 명의 아바타 간의 상호작용 프로세스(280)를 도시하는 흐름도이다. 바람직한 실시예들에서, 상기 프로세스(280)의 단계들은, (다수의 컴퓨터 판독 가능 매체에 걸쳐 분할된 이러한 프로세스 단계들을 포함할 수 있는) 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 실행함으로써 전체 프로세스(280)가 수행될 수 있도록 (예를 들어, 상기 서버(20)에 의해) 완전 자동 방식으로 또는 본 명세서에서 설명한 방식들 중 임의의 방식으로 수행된다.
먼저, 단계(282)에서는, 트리거 이벤트(231)가 발생하였는지를 결정한다. 발생하였다면, 처리는 단계(283)로 진행한다.
다음으로, 단계(283)에서, 두 명의 아바타를 위한 (예를 들어, 상기 데이터베이스(192) 내의) ID 코드들에 기초하여 악곡을 선택하는지를 결정한다. 바람직한 실시예들에서, 이러한 결정은 상황(예를 들어, 단계(282)에서 상기 제2 아바타를 위한 상기 트리거 이벤트(231)가 발생한 경우 상기 아바타들 중 한 명이 이미 플레이하고 있었는지), 상기 두 명의 아바타를 위한 식별 코드들(예를 들어, 강한 성격이나 들뜬 무드를 가리키는 ID 코드를 갖는 한 아바타가 나머지 아바타로부터 동의 없이 플레이를 시작할 수 있음), 및/또는 (예를 들어, 역동적인 상호작용을 새롭게 유지하도록) 랜덤한 선택에 기초하여 행해진다. 단계(283)에서의 결정이 긍정적이면, 단계(285)에서 (예를 들어, 식별 코드들의 양측 세트들에 기초하여) 악곡을 선택하고, 상기 아바타들은 단계(287)에서 함께 플레이를 시작한다.
반면에, 동의에 이르지 못했다면, 단계(291)에서, 상기 아바타들 중 하나가 플레이를 시작한다. 소정의 시간 지연 후에, 단계(292)에서 나머지 하나의 아바타가 합류한다. 이러한 방안은 한 명의 뮤지션이 다른 뮤지션을 경청한 후 자신의 고유한 스타일을 상기 다른 뮤지션의 스타일에 어떻게 적응시킬지를 식별할 때 합류하는 다양한 상황을 시뮬레이션한다. 동시에, 상기 지연은 때때로 멀티 파트 악곡을 생성하기 위한 추가 리드(lead) 시간을 제공할 수 있다.
어떠한 경우든, 일단 상기 두 명의 아바타가 함께 플레이를 시작하였다면, 단계(294)에서, 서로 다른 다양한 음악적 상호작용들 중 임의의 것이 상기 두 명의 아바타 간에 발생할 수 있다. 예를 들어, 그리고 더욱 상세히 후술하는 바와 같이, 상기 아바타들의 각각은 바람직하게 자신의 고유한 스타일 및 자신의 스타일과 다른 아바타의 스타일의 소정의 혼합 사이에서 교번한다. 동시에, 상기 아바타들의 각각은 악곡을 지배(하고 이에 따라 자신의 개별적인 음악적 스타일을 더욱 반영)하는 것을 교대로 할 수 있고 및/또는 상기 아바타들은 거의 균등하게 플레이할 수 있으며, 자신들의 스타일들을 자신들의 개별적인 스타일들을 병합하거나 자신들의 개별적인 스타일들의 상보적인 라인들을 플레이할 수 있다. 또한, 악곡은 때때로 상기 아바타들이 함께 (예를 들어, 하모니를 이루는 서로 다른 라인들을) 플레이하는 그리고 상기 아바타들이 (예를 들어, 각 아바타가 자신의 고유한 개별적인 스타일에 따라 플레이하지만, 동일한 라인의 교번되는 부분들을) 순차적으로 플레이하는 세그먼트들 간에 변주될 수 있다.
결국, 단계(295)에서, 두 개의 스타일들은 서로 근접하게 병합된다. 즉, 상기 두 명의 아바타 간의 가변량은 상기 두 명의 아바타가 서로 플레이하는 것에 익숙해지면 시간 경과에 따라 감소하는 경향이 있다. 현재의 악곡이 완성되면, 처리는 단계(283)로 복귀하여 프로세스를 반복한다. 이러한 식으로, 거의 무한 개의 변주로 서로 다른 많은 악곡들을 플레이할 수 있고, 이에 따라 실제 음악적 상호작용을 시뮬레이션할 수 있다. 또한, 상기 시스템(10) 내로 적절한 양의 랜덤성을 도입함으로써, 자발성을 종종 유지할 수 있다.
전술한 예들은 단지 두 명의 아바타가 서로 상호작용하는 일례를 설명한다는 점에 주목한다. 본 명세서에서 설명하는 다양한 개념들 모두는 서로 다른 플레이 패턴을 달성하도록 서로 다른 조합들로 구현될 수 있다. 또한, 전술한 예들은 주로 두 명의 아바타 간의 상호작용에 중점을 두고 있다. 그러나, 임의의 개수의 아바타가 본 명세서에서 설명한 방식들 중 임의의 방식으로 서로 상호작용해도 된다.
도 10은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 개별적인 아바타가 음악을 제작하기 위한 시스템의 블록도를 도시한다. 일반적으로, 음악 생성 시스템에는 두 개의 주요 구성요소가 존재한다. 먼저, 음악적 세그먼트들은 통상적으로 (음악 라이브러리(195)와 같은) 데이터베이스(320)로부터 선택된 후, 플레이 패턴과 변주가 적용(321)되어, 출력되는 음악(335)의 최종 형태를 결정하게 된다.
음악적 세그먼트들의 선택은, 바람직하게, 대상 아바타의 음악적 특성들(322) 및 (예를 들어, 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28) 중 임의의 것 또는 상기 서버(20)의 관리자를 통해) 외부 소스로부터 입력된 기타 정보(323)를 포함한 다수의 인자에 의존한다. 이러한 정보(323)의 한 가지 카테고리는 바람직하게 현재의 아바타와 함께 연주하는 다른 아바타들의 (예를 들어, 상기 데이터베이스(192)에 있는) 식별 코드들에 관한 및/또는 선택된 악곡에 관한 정보(325)를 포함한다. 전술한 바와 같이, 서로 다른 음악적 세그먼트들(예를 들어, 전체 악곡 또는 그 악곡의 부분)은 함께 연주하는 아바타들의 특정 그룹의 성질에 따라 선택되어도 된다.
이를 위해, 저장된 음악적 세그먼트들은 바람직하게 자신들에 대응하는 다른 음악적 세그먼트들을 가리키는 연관된 메타데이터를 갖는다. 또한, 소정의 실시예들에서, 상기 저장된 음악적 세그먼트들은 자신들에 대응하는 음악적 스타일들을 가리키는 점수들의 한 세트를 갖는다. 동시에, 소정의 실시예들에서, 상기 아바타들은 또한 각 장르가 끼친 음악적 영향의 양을 가리키는 (예를 들어, 상기 아바타들의 ID 코드들의 일부로서의) 점수들의 한 세트를 갖는다. 따라서, 예를 들어, 현재의 아바타가 강한 컨트리 음악 스타일 또는 영향력(예를 들어, 상기 컨트리 음악의 카테고리의 높은 코드 값)을 갖는 다른 아바타와 플레이하면, 상기 현재 아바타는 보다 높은 컨트리 음악 점수들(즉, 상기 컨트리 음악 카테고리의 보다 높은 코드 값들)을 갖는 세그먼트들을 선택할 가능성이 더 많다. 마찬가지로, (예를 들어, 상기 현재 아바타로부터의 입력 없이) 기본 악곡이 이미 선택되었다면, 상기 현재 아바타에 의해 선택된 세그먼트들은 바람직하게 스타일, 하모니 등의 면에서 그 악곡에 일치된다.
음악 변주곡(321)의 적용과 선택에 있어서는, 저장된 각 음악적 세그먼트가 바람직하게 서로 다른 다양한 방식으로 플레이될 수 있다는 점에 주목한다. 예를 들어, 변형되어도 되는 속성들 중 일부는 바람직하게 (증가 또는 감소될 수 있는) 전체 체적, (소정 부분들이 다른 부분들보다 강조되도록 확장될 수 있는 또는 세그먼트가 한층 더한 감정 표현으로 플레이되도록 압축될 수 있는) 체적 범위, (필요 시 조절될 수 있는) 키, 악기, 음성 또는 음조 범위 및 (빠르게 또는 느리게 될 수 있는) 템포를 포함한다. 일반적으로, 상기 키와 템포는 전체 악곡의 나머지와 일치하도록 설정된다. 그러나, 다른 속성들은 기존의 상황들에 기초하여 조절되어도 된다.
다시 한번, 이러한 속성들의 조절은 바람직하게 대상 아바타의 음악적 (예를 들어, 스타일) 특성들(322) 및 상기 현재의 아바타와 함께 연주하는 다른 아바타들의 상기 식별 코드들(102)에 관한 및/또는 선택된 악곡에 관한 정보(325)에 의존한다. 또한, 새로운 음악적 세그먼트들(329)은 연주되고 있는 전체 음악(335) 내에 통합될 수 있는 외부 소스들로부터 제공되어도 된다. 일례로, 아바타는 일시적으로 음악 출력(335) 내에 통합될 수 있는 컨트리 음악 세그먼트들의 한 세트에 대한 액세스를 제공받는다. 이러한 구체적인 경우에, 이러한 새로운 음악적 세그먼트들(329)은 현재의 세션에서만 사용된다. 그러나, 대체 실시예들에서, 이러한 새로운 음악적 세그먼트들(329) 중 하나 이상은, 상기 현재 아바타를 위한 음악 데이터베이스(320)와 연관되고, 이에 따라 향후 플레이 세션에서 사용될 수 있다.
도 11은 본 발명의 대표적인 일 실시예에 따라 소정의 아바타를 위한 현재의 음악 플레이 스타일(380)의 메이크업을 도시하는 블록도이다. 전술한 바와 같이, 서로 다른 여러 개의 인자들은 본 발명의 바람직한 실시예들에서 특정한 아바타가 음악을 어떻게 플레이하는지에 영향을 끼칠 수 있고, 또한 상기 데이터베이스(320)로부터 음악적 세그먼트들을 선택할 때 이러한 인자들 중 임의의 것 또는 전부를 사용해도 된다.
그러한 인자들 중 하나는, 예를 들어, 상기 아바타를 위한 (예를 들어, 상기 데이터베이스(192) 내의) 식별 코드들의 세트로부터의 상기 아바타의 기본 성격(381)이다. 예를 들어, 이러한 ID 코드들은 서로 다른 다수의 음악 장르들(예를 들어, 컨트리, 50년대 락, 60대 포크 음악, 70년대 락, 80년대 락, 디스코, 레게, 클래식, 힙합, 컨트리-락 크로스오버, 하드 락, 프로그레시브 락, 뉴에이지, 가스펠, 재즈, 블루, 소프트 락, 블루그래스, 어린이 음악, 쇼 튠즈, 오페라 등)의 각각에 대한 점수, 서로 다른 문화적 영향 각각(예를 들어, 브라질인, 아프리카인, 켈트족 등)에 대한 점수 및 서로 다른 성격 유형들(예를 들어, 활기가 넘치거나 느긋한 성격들)에 대한 점수를 포함할 수 있다. 후술하는 바와 같이, 상기 기본 성격 코드들(381)은 바람직하게 비교적 일정하게 유지되지만 시간 경과에 따라 다소 변경된다. 또한, 상기 사용자는, 바람직하게, 예를 들어, 자신의 클라이언트 장치(25) 상의 사용자 인터페이스를 통해 이러한 특성들을 변형함으로써 상기 기본 성격 코드들(381)을 상대적으로 갑작스럽게 변경하는 기능을 갖는다.
상기 현재 스타일 특성들(380)에 잠재적으로 영향을 끼치는 다른 인자는 상기 사용자에 의해 상기 아바타를 위해 선택되며 상기 아바타가 나타내는 현재 무드(384)이다. 예를 들어, 행복, 슬픔, 수심, 들뜸, 화, 평화, 스트레스, 관대, 공격성 등 중 임의의 것 또는 전부를 포함하는 그룹으로부터 하나 이상의 값을 선택할 수 있다.
상기 현재 스타일 특성들(380)에 잠재적으로 영향을 끼치는 또 다른 인자는 대응하는 음악적 특성들에 링크된 몸체 스타일, 색, 눈, 부리 및/또는 깃털 등의 특성들을 위한 가시적 속성들(383)의 선택이다. 소정의 실시예들에서, 상기 가시적 속성들은 대응하는 음악적 속성들에 대응하거나 상기 대응하는 음악적 속성들을 반영한다. 예를 들어, 카우보이 모자를 추가하는 것은 강한 커트리 뮤직 영향 코드(192)에 대응하고, 또는 드레드락의 선택은 강한 레게 영향 코드(192)에 대응할 수 있다. 또한, 본 발명의 소정의 실시예들에서는 서로 다른 속성들로 인해 스타일들의 퓨전이 발생할 수 있다.
현재의 플레이 스타일(380)에 영향을 끼칠 수 있는 또 다른 인자는 상기 아바타가 개입하고 있는 현재의 상호작용(382)이다. 즉, 소정의 실시예들에서, 상기 아바타는 자신과 플레이하고 있는 다른 아바타들에 의해 즉시 영향을 받으며, 예를 들어, 상기 아바타는 자신의 고유한 개별적인 스타일 및 자신과 상호작용하고 있는 다른 아바타들의 스타일들의 퓨전인 음악 스타일로 연주하게 된다. 단일 스타일 특성(또는 식별 코드)이 다른 아바타와의 상호작용에 기초하여 시간 경과에 따라 어떻게 변할 수 있는지를 예시하는 일례가 도 12에 도시되어 있다. 현재의 아바타는 라인(402)으로 표시되는 특정 스타일 특성(예를 들어, 활기 넘침)의 초기 값을 갖고, 상기 현재의 아바타와 함께 플레이하고 있는 아바타는 라인(404)으로 표시되는 초기 값을 갖는다. 함께 플레이하는 소정의 시간 후에, 특성 값은 상기 현재의 아바타와 함께 플레이하고 있는 상기 아바타를 위한 값(404)에 가깝게 이동한다(405)(예를 들어, 그 플레이 스타일이 더욱 여유롭게 되거나 부드러워진다). 세션이 종료되어(407) 상기한 두 명의 아바타가 더 이상 함께 플레이하지 않으면, 특성 값은 원래 값(402)에 가깝지만 이러한 원래 값과 동일하지는 않은 값(410)으로 복귀하여, 상기 다른 아바타와 플레이하는 경험이 상기 현재의 아바타에 다소 지속적으로 영향을 끼쳤음을 나타낸다.
이 예는 단일 특성 값에 대한 것이지만, 많은 특성 값들이 이러한 방식으로 발생하고 있는 특정한 음악적 상호작용 동안 즉시 그리고 또한 시간 경과에 따라 변경될 수 있다. 그 결과, 단일 아바타는 자신의 고유한 개별적인 스타일 및 상기 단일 아바타가 "잼"을 행하고 있는 다른 아바타의 스타일의 퓨전인 스타일을 이용하여 선택된 악곡을 연주할 수 있다. 또한, 개별적인 아바타들은 학습 및 진화하여, 새로운 음악적 세그먼트들을 동시에 잠재적으로 획득할 수 있다. 이러한 능력 그리고 음악적 세그먼트들 및 이러한 음악적 세그먼트들에 가해진 음악적 변동들(321)의 선택 내로 구축된 바람직한 랜덤성 때문에, 임의의 두 명의 아바타 간의 상호작용은 흔히 다르게 된다. 또한, 도 12에서는 상기 아바타들 중 하나만을 위한 값이 변경되는 것으로 도시되어 있지만, 바람직한 실시예들에서는, 양측 값들이 서로를 향하여 가깝게 이동한다. 또한, 그 변화가 부드럽고 점진적으로 도시되어 있지만, 바람직한 실시예들에서, 그 변동은 실전 학습 프로세스를 시뮬레이션하도록 (소정의 방식 또는 랜덤한 방식으로) 전체 공간(412) 내에서 발생한다.
바람직하게, 도 12에 도시한 전체 타임라인은 수 분 또는 수십 분의 기간에 걸쳐 발생한다. 성격 코드는 바람직하게 상기 두 명의 아바타가 함께 무기한으로 플레이하더라도 상기 현재의 아바타를 플레이하는 장치를 위한 대응하는 코드에 가까워지지만 동일해지지는 않는다는 점에 주목한다. 즉, 기본 성격 코드(381)는 바람직하게 지배적인 인자이며, 단일 상호작용 세션 내에서만 소정의 정도로 변경될 수 있다(이러한 소정의 정도 자체는 다른 성격 코드에 의해 제어되어도 되며, 예를 들어, "변화에 대한 개방성"이 지정될 수 있다).
전술한 바와 같이, 본 시스템은 두 명의 아바타가 자동으로 함께 "잼"하게 할 수 있으며, 멜로디, 하모니 및 전체 사운드에 대한 고유한 관계를 형성할 수 있다. 예를 들어, 고유한 노래 또는 멀티 파트 악곡은 기존의 음악 라이브러리 내의 보다 작은 세그먼트들로부터 전체적으로 선택 및/또는 구축될 수 있다. 이어서, 선택된 노래 또는 악곡은 참여하고 있는 아바타들 중 하나 이상의 음악 스타일 특성들에 기초하여 더 변형될 수 있다.
본 명세서에서 설명한 (예를 들어, 상기 데이터베이스(192)에 저장된) 다른 식별 및 성격 코드들에 더하여, 이러한 코드들은 또한 두 명의 특정한 아바타 간의 관계 상태를 표현하는 고유한 관계 코드들을 포함할 수 있다. 이러한 코드들은 두 명의 아바타가 얼마나 먼 관계에 있는지(예를 들어, 두 명의 아바타가 방금 만났는지 또는 상당히 먼 관계에 있는지) 및 상기 관계의 성질(예를 들어, 친구 또는 연인)을 나타낸다. 그 결과, 아바타들 간의 관계는 시간과 경험뿐만 아니라 관계의 성질과 길이에 기초해서도 가변될 수 있다.
본 발명의 일 양태는 현재 아바타의 소울 메이트인 다른 아바타를 식별하는 것이다. 이러한 경우에, 연관된 코드들은, 쌍으로 되어야 하며 서로 만나면 다른 임의의 쌍의 아바타들과는 완전히 다른 방식으로 참여하는 두 명의 아바타를 식별할 수 있다. 대안으로, 아바타들은 서로 화합 가능한 것으로서 지정될 수 있으며, 이에 따라 두 명의 화합 가능한 아바타들은 충분한 시간이 주어지면 사랑의 관계를 함께 키워갈 수 있다. 또한, 이러한 방안들의 임의의 조합을 채용할 수 있다.
추가 특징들
전술한 음악적 상호작용 기능에 더하여, 본 발명의 다양한 실시예들에서, 상기 서버(20)는 상기 가상 환경 내의 이하에 따르는 기능 중 임의의 것 또는 전부를 제공한다. 소정의 실시예들은, 주목할만한 랜드마크를 탐험 및/또는 방문하기 위해 사용자가 자신의 아바타를 상기 가상 환경을 통해 이동시킬 수 있고, (예를 들어, 잠재적 통신 남용의 가능성을 제한하도록) 한정된 세트의 구두 및/또는 비구두 표현들을 사용하여 상기 사용자의 아바타를 다른 아바타들과 상호작용하게 하고, ((예를 들어, 개별적인 각 사용자 또는 상기 사용자의 수호자에 의한 참여 선택(opt-in) 방식으로) 키보드, 마이크로폰, 또는 자신의 클라이언트 장치(25) 상의 다른 인터페이스를 통해 상기 사용자에 의해 제공되는) 임의의 구두 및/또는 비구두 표현들을 사용하여 상기 사용자의 아바타를 다른 아바타들과 통신하게 하고, (예를 들어, 전술한 음악적 시퀀스들이 선택되고 및/또는 획득되는 방식들 중 임의의 것과 마찬가지의 방식으로 하나 이상의 아바타를 위한 특정한 댄스 패턴을 선택 또는 획득하여) 상기 사용자의 아바타가 홀로 또는 다른 아바타와 동기하여 춤추게 하고, 상기 사용자의 아바타가 다른 아바타들과의 게임에 참여하게 하고, 상기 사용자의 아바타가 벌은 포인트를 상기 사용자가 이러한 게임들 중 임의의 게임에서 저장 및 소모하게 하고, 상기 사용자의 아바타가 상기 가상 환경에서 아이템들(예를 들어, 상기 아바타에 부여된 집에서의 가재 아이템들 또는 서로 다른 다양한 빌딩 유형들 중 임의의 것에 관한 아이템들)과 상호작용하고 상기 아이템들을 조작하게 하고, 상기 사용자의 아바타가 (예를 들어, 가상 카메라를 선택하고 이용함으로써) 상기 아바타가 현재 보고 있는 장면의 스냅 사진을 찍게 하고 그 후 (상기 아바타의 가상 홈 환경 내의 프레임 또는 사진 앨범에) 사진을 세이브 및/또는 표시하게 하고, 및/또는 상기 사용자의 아바타가 차, 보트, 열차, 열기구, 비행기 또는 헬리콥터를 타고, 드라이브하고, 조종하거나 항해하게 한다.
(전술한 텍스트 기반 또는 스피치 기반의 채팅 종류와 같은) 성질상 구두인 통신에 더하여 (또는 그 대신에), 본 발명의 소정의 실시예들은 또한 다양한 종류의 음악 기반 채팅을 제공한다. 일례로, 상기 사용자들은 자신들의 각 아바타들 간에 통신되는 개별적인 음표들 및/또는 미리 저장된 음악적 세그먼트들이나 악구(phrase)들의 조합들을 선택한다. 이러한 음악적 대화는 서로 다른 의미들을 서로 다른 음악적 악구들, 음표들의 결합들 및/또는 심지어 개별적인 음표들에 부여하고 그러한 의미들을 참여 사용자들이 알게 하여 상기 사용자들이 음악적 언어로 학습 및 통신을 행할 수 있게 함으로써, 더 개선될 수 있다.
음악적 채팅에 대한 다소 다른 방안에 따르면, 텍스트 기반 메시지들은 미리 특정된 알고리즘을 이용하여 음악적 표현들로 번역되거나 변환된다. 예를 들어, 개별적인 단어들 및/또는 구두 표현들은 대응하는 음악 사운드로 일대일로 번역될 수 있다(예를 들어, "love"라는 단어는 관악기로부터 "sighing" 사운드로 번역된다). 다른 일례로, 번역은, 제출된 텍스트 기반 메시지를 악구들이나 절들로 파싱하고, 각각의 키 워드들을 식별하고, (예를 들어, 점수 부여 기술을 이용하여) 이러한 키 워드들에 기초하여 데이터베이스로부터 미리 저장된 음악적 시퀀스를 검색하고, 이어서 음악적 시퀀스들을 이들의 각 구두 악구들이나 절들이 원래의 텍스트 기반 메시지에서 보이는 순서와 동일한 순서로 함께 스트링함으로써, (적어도 부분적으로) 수행된다. 또한, 또는 대신에, 소정의 실시예들에서, 자연스러운 사운딩 스피치를 제작하기 위한 텍스트 대 스피치(text-to-speech) 알고리즘을 이용하여 원래의 텍스트 기반 메시지에 대한 음성 변조 패턴을 식별한 후, 검색된 음악적 시퀀스(들)는, 예를 들어, 점수 부여 기반 패턴 일치(scoring-based pattern-matching) 기술을 이용하여 (예를 들어, 저장된 음악적 시퀀스들의 변조 패턴들에 관한 미리 저장된 데이터에 의해 지시된 바와 같은) 유사한 변조 패턴을 갖는 저장된 음악적 시퀀스를 식별함으로써, 이 음성 변조 패턴에 기초하고 있다.
본 명세서에서 고려되는 바와 같은 아바타에 의해 연주되는 임의의 음악(예를 들어, 부분 또는 완전 자동 음악적 상호작용 및/또는 음악적 채팅)은 상기 아바타에 부여된 악기와 같은 단일 "음성"을 통해 플레이되어도 된다는 점에 주목한다. 대안으로, 상기 아바타들 중 적어도 일부는 다른 시간에 및/또는 다른 목적을 위해 사용되는 다른 "음성들"을 갖는다. 예를 들어, 상기 아바타들이 가상 새들로서 구성된 본 명세서에서 주어진 주요 예에서, 부여된 악기는 (예를 들어, 음악적 상호작용에 대하여 완전하게 또는 부분적으로) 재밍(jamming) 세션을 위해 사용되어도 되는 한편, 짹짹 음성이나 휘파람 음성은 음악적 채팅을 위해 사용된다.
상기 아바타들이 플레이할 수 있는 게임들의 종류는, 예를 들어, 플레이어들이 음악적 패턴을 반복해야 하는 사이먼 유형의 게임; 하나 이상의 대상 및/또는 (예를 들어, 어느 경우든, 아바타들 및/또는 기타 캐릭터들이 부르고 음악적으로 응답하는 마르코 폴로 게임 또는 사냥되는 대상이나 캐릭터의 사진을 찍어야 하는 게임과 같이, 다른 플레이어에 의해 조작되고 있는 아바타 또는 예를 들어 소정의 규칙들에 기초하여 자동화 방식으로 이동하는 캐릭터와 같은) 이동 캐릭터를 플레이어가 찾거나 사냥해야 하는 다양한 게임들; 플레이어가 미스터리를 풀어야 하는 게임들; 플레이어가 완전한 세트의 음표들을 찾거나 그 외에는 벌고 또는 획득해야 하는 (예를 들어, 그 후 그 음표들을 플레이하거나 적절한 순서로 배열해야 하는) 게임들; 및/또는 본 명세서에서 참고로 원용되며 그 전체가 본 명세서에서 설명되는 것으로 고려되는 공동 양도된 미국 특허출원번호 제11/539,179호에 설명되어 있는 게임들 또는 이러한 게임들의 임의의 변형들(아바타들이 또한 또는 대신에 상기 가상 환경 내에서의 자신들의 여행 중 질문에 부딪혀 그 질문에 정확하게 답함으로써 포인트를 획득할 수 있는 것들) 중 임의의 것을 포함한다.
아바타들 간에 미리 녹음되었거나 임의적인 구두 통신이 허용되는 소정의 실시예들에서, 상기 서버(20)(또는 해당되는 클라이언트 장치(25) 상에서 실행되는 클라이언트 소프트웨어)는, 예를 들어, 상기 사용자의 아바타에 부여된 또는 상기 사용자의 아바타를 위해 선택된 특성들에 대응하기 위해, 스피치나 기타 구두 통신의 주파수를 상향 또는 하향 시프트함으로써, 상기 스피치나 기타 구두 통신을 변형한다. 예를 들어, 제1 사용자가 자신의 아바타로 하여금 미리 녹음된 표현 "hi"를 말하게 하면, 상기 시스템(10)은, 그 표현이, 남성인 제2 사용자가 자신의 아바타로 하여금 (남성 선택 또는 로우 피치 음성의 선택에 기초하여) 동일한 단어를 말하게 할 때보다 (여성 선택 또는 하이 피치 음성의 선택에 기초하여) 높은 피치로 발성되게 할 수 있다. 마찬가지로, 상기 사용자들이 각자의 대응하는 사용자 장치들(25 내지 28)의 마이크로폰을 통해 통신하도록 허용되면, 상기 시스템(10)은 상기 사용자들의 아바타들에 부여된 또는 상기 사용자들의 아바타들을 위해 선택된 속성들에 기초하여 상기 사용자들의 음성의 사운드를 변형할 수 있다. 소정의 실시예들에서, 사용자들은, (1) 자신의 아바타의 음성으로서 사용될 파일을 업로드하고 및/또는 (2) 예를 들어, 피치, 음색(timbre), 속도, 억양 또는 충만(exuberance) 레벨 등의 특성들을 선택함으로써 사용자 인터페이스를 통해 상기 아바타의 음성을 맞춤화하도록 허용된다.
본 발명의 소정의 실시예들에서, 사용자는 기존의 악곡을 선택하거나 심지어 완전히 새로운 음악 파일(또는 다른 음)을 업로드하는 기능을 갖고, 이어서 하나 이상의 사용자는 그에 따라 자신들의 대응하는 아바타들이 댄스/잼을 행하게 하는 트리거 이벤트를 개시할 수 있다. 음악이 새로운 경우, 상기 서버(20)는, 바람직하게, (1) 비트 및 대응 템포를 식별하기 위해 상기 음악을 분석하고, 및/또는 (2) 새로운 음악적 시퀀스와 함께 식별 정보가 제공되었다면, 미리 작성되어 있는 데이터베이스로부터 비트와 템포 정보, 및/또는 (음악 장르 등의) 다른 임의의 정보를 검색한다. 어떠한 경우든, 바람직하게, 개별적인 아바타들을 위한 댄스 움직임은, 예를 들어, 음악 장르에 적절한 움직임을 선택하고 상기 댄스 움직임을 식별된 비트/템포에 동기화함으로써, 선택되었거나 업로드된 악곡을 위해 이용 가능한 정보에 기초하여 변형된다.
소정의 실시예들에서, 상기 사용자들은 서로 직접 잼을 행할 수 있으며, 예를 들어, 한 플레이어가 자신의 기타 주변 악기를 플러그인하고 다른 한 플레이어가 자신의 키보드 주변 악기를 플러그인한 후 예를 들어 자신들의 아바타들을 통해 라이브로 함께 플레이할 수 있다. 또한, 소정의 실시예들에서, 이러한 잼 세션들은 상기 사용자들이 자신들의 가상 악기들 및/또는 이전에 기록된 트랙들의 층을 통해 즉석에서 새로운 음악을 임의의 원하는 조합으로 창작하게 할 수 있다. 또한, 이러한 잼 연주는 바람직하게 향후 재생을 위해 그리고 일부 경우에는 후속 편집을 위해 상기 잼 세션들이 녹음되는 가상 녹음 스튜디오 내에서 발생할 수 있다.
본 명세서에서 설명한 아바타들은 일반적으로 상기 '433 출원에서의 음악적으로 상호작용하는 장치들에 대응하며, 이러한 장치들을 위해 설명한 기능 중 임의의 것을 제공받을 수 있다는 점에 주목한다. 그러나, 이 경우에, 이러한 기능은 통상적으로 상기 서버(20) 및/또는 적용 가능한 상기 클라이언트 장치들(25 내지 28)을 통해 제공된다.
시스템 환경
일반적으로, 명백하게 다르게 언급하는 경우를 제외하고, 본 명세서에서 설명하는 시스템, 방법, 기능 및 기술 모두는 하나 이상의 프로그래밍가능 범용 컴퓨팅 장치를 이용하여 실시할 수 있다. 이러한 장치들은, 통상적으로, 예를 들어, 이하에서 열거하는 공통 버스를 통해 서로 상호 접속된 구성요소들 중 적어도 일부를 포함하며, 즉, 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU); ROM; RAM; (예를 들어, 직렬 포트, 병렬 포트, USB 접속 또는 파이어와이어와 같은 유선 접속을 이용하여 또는 블루투스나 802.11 프로토콜과 같은 무선 프로토콜을 이용하여) 다른 장치들과 인터페이싱하기 위한 입력/출력 소프트웨어 및 회로; 예를 들어, 이더넷 카드와 같은 유선 접속 또는 코드 분할 다중 접속(CDMA), 세계 무선 통신 시스템(GSM), 블루투스, 802.11 프로토콜, 또는 다른 임의의 셀룰러 기반이나 넌셀룰러 기반 시스템과 같은 무선 프로토콜을 이용하여 하나 이상의 네트워크 - 이러한 네트워크들은 다시 본 발명의 많은 실시예들에서 인터넷이나 다른 임의의 네트워크들에 접속됨 - 에 접속하기 위한 소프트웨어 및 회로; (음극선관 디스플레이, 액정 디스플레이, 유기 발광 디스플레이, 고분자 발광 디스플레이 또는 다른 임의의 박막 디스플레이와 같은) 디스플레이; (하나 이상의 스피커, 헤드폰 세트 및 프린터와 같은) 다른 출력 장치들; (마우스, 터치패드, 태블렛, 촉각 감응 디스플레이 또는 다른 포인팅 장치, 키보드, 키패드, 마이크로폰 및 스캐너와 같은) 하나 이상의 입력 장치; (하드 디스크 드라이브 또는 고체 드라이브와 같은) 대용량 저장 장치; 실시간 클록; (RAM, 자기 디스크, 자기 테이프, 광자기 디스크, 광 디스크 등에 대한 판독과 기입을 위한) 탈착 가능한 저장 판독/기입 장치; 및 (예를 들어, 다이얼업 접속을 통해 팩스를 전송하기 위하거나 인터넷이나 다른 임의의 컴퓨터 네트워크에 접속하기 위한) 모뎀을 포함한다. 동작 시, 전술한 방법과 기능을 이러한 범용 컴퓨터에 의해 수행되는 정도로 구현하기 위한 상기 프로세스 단계들은 통상적으로 초기에 대용량 저장 장치(예를 들어, 하드 디스크 또는 고체 드라이브)에 저장되며, RAM에 다운로드된 후, RAM을 통해 CPU에 의해 실행된다. 그러나, 일부 경우에, 상기 프로세스 단계들은 초기에 RAM이나 ROM에 저장된다.
본 발명을 구현하는 데 사용하기 위한 적절한 범용 프로그래밍 장치들은 다양한 판매자들로부터 얻어도 된다. 다양한 실시예들에서는, 작업의 복잡성과 크기에 따라 서로 다른 유형의 장치들을 이용한다. 이러한 장치들로는, 예를 들어, 독립형이거나, 네트워크에 무선으로 접속되거나 네트워크에 유선 접속되는지 상관없이, 메인 프레임 컴퓨터, 멀티프로세서 컴퓨터, 워크스테이션, 퍼스널 컴퓨터 및/또는 PDA, 유선 전화와 같은 더욱 소형의 컴퓨터 또는 다른 임의의 프로그래밍가능 기기 또는 장치가 가능하다.
또한, 범용 프로그래밍가능 장치들을 전술하였지만, 대체 실시예들에서는, 하나 이상의 전용 프로세스 또는 컴퓨터를 대신(또는 추가로) 사용한다. 일반적으로, 명백하게 달리 언급되지 않는 한, 전술한 어떠한 기능도, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 실행하는 범용 프로세서에 의해, 전용(예를 들어, 논리 기반) 하드웨어에 의해, 또는 이러한 범용 프로세서와 전용 하드웨어의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있으며, 특정한 구현예는 기존의 엔지니어링 트레이드오프에 기초하여 선택된다는 점에 주목해야 한다. 더욱 구체적으로, 전술한 임의의 프로세스 및/또는 기능이 고정되고 소정의 및/또는 논리적인 방식으로 구현되는 경우, 당업자라면 쉽게 인식하듯이, 이는 프로그래밍(예를 들어, 소프트웨어 또는 펌웨어)을 실행하는 프로세서, 논리적 구성요소들(하드웨어)의 적절한 배치, 또는 상기 프로세서와 상기 논리적 구성요소들의 적절한 배치의 임의의 조합에 의해 달성될 수 있다. 다시 말하면, 논리 및/또는 산술 연산들을 프로세서 내에서 이러한 연산들을 수행하기 위한 명령어들로 변환하고 및/또는 이러한 연산들을 수행하기 위한 논리 게이트 구성으로 변환하는 방식은 널리 알려져 있으며, 실제로는, 통상적으로 상술한 두 가지 종류의 변환을 위해 컴파일러를 이용할 수 있다.
본 발명은 또한 본 발명의 방법과 기능을 수행하기 위한 소프트웨어 또는 펌웨어 프로그램 명령어들(즉, 컴퓨터 실행 가능 프로세스 명령어들)이 저장되는 기계 판독 가능 유형 매체에 관한 것이라는 점을 이해해야 한다. 이러한 매체로는, 예를 들어, 자기 디스크, 자기 테이프, CD와 DVD 등의 광학적으로 판독 가능한 미디어, 또는 다양한 유형의 메모리 카드, USB 플래시 메모리 장치, 고체 드라이브와 같은 반도체 메모리 등이 있다. 각각의 경우에, 상기 매체는 미니어처 디스크 드라이브 또는 소형 디스크, 디스켓, 카세트, 카트리지, 카드, 스틱 등의 휴대형 아이템의 형태를 취해도 되고, 또는 하드 디스크 드라이브, 컴퓨터나 기타 장치에 설치되는 ROM 또는 RAM과 같이 비교적 크거나 이동성이 덜한 아이템(less-mobile item)의 형태를 취해도 된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 명백하게 다른 식으로 언급되지 않는 한, 컴퓨터 판독 가능 또는 기계 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 실행 가능 프로세스 단계들을 참조하는 것은 이러한 프로세스 단계들이 단일 매체에 저장된 상황 및 이러한 프로세스 단계들이 다수의 매체에 걸쳐 저장된 상황을 포함하려는 것이다.
상기 설명은 주로 전자 컴퓨터 및 장치를 강조하고 있다. 그러나, 기본적인 논리 및/또는 산술 연산들을 수행할 수 있는 전자, 광학, 생물학, 화학적 처리의 임의의 조합을 활용하는 장치 등의 다른 임의의 컴퓨팅이나 다른 유형의 장치를 대신 사용해도 된다는 점을 이해해야 한다.
또한, 본 발명은 단수의 프로세서, 컴퓨터, 서버 장치, 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 기타 저장 장치, 클라이언트 장치, 또는 다른 임의의 종류의 장치에 적용되지만, 이러한 적용은, 명백하게 다른 식으로 지시된 경우를 제외하고는, 복수의 이러한 프로세서, 컴퓨터, 서버 장치, 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 기타 저장 장치, 클라이언트 장치, 또는 다른 임의의 장치를 사용하는 것을 포함한다고 이해해야 한다. 예를 들어, 서버는 일반적으로 단일 장치 또는 로드 밸런싱이 적절한 (지역적으로 또는 지리적으로 분산된) 서버 장치들의 클러스터를 이용하여 구현될 수 있다.
추가 고려 사항
소정의 경우에, 상기 설명은 사용자 인터페이스 버튼을 클릭 또는 더블 클릭하고, 사용자 인터페이스 아이템을 드래그하고, 또는 그 외에는 특정한 사용자 인터페이스 메커니즘을 통해 및/또는 특정한 방식으로 명령어나 정보를 입력하는 것에 적용된다. 이러한 모든 경우는 예시하기 위한 것일 뿐이며, 본 발명은 사용자가 상기 사용자 인터페이스 메커니즘과 동일한 또는 다른 임의의 사용자 인터페이스 메커니즘을 이용하는 다른 임의의 방식으로 대응하는 명령어나 정보를 입력하는 것을 포함한다는 것을 이해할 것이다. 또한, 또는 그 대신에, 이러한 명령어나 정보를 자동화(예를 들어, 컴퓨터 실행) 처리에 의해 입력해도 된다.
본 발명의 서로 다른 여러 실시예들을 설명하였으며, 이러한 각 실시예는 소정의 특징들을 포함하는 것으로 설명하였다. 그러나, 당업자라면 이해하듯이, 임의의 단일 실시예의 설명과 관련하여 설명한 특징들은 그 실시예로 한정되지 않으며 나머지 실시예들 중 임의의 것의 다양한 조합들에 포함 및/또는 배치되어도 된다는 점을 의도하는 것이다.
마찬가지로, 상기 설명에서, 기능은 때때로 특정한 모듈이나 구성요소에 의한 것이다. 그러나, 기능은 일반적으로 다른 임의의 모듈들이나 구성요소들에 대하여 필요에 따라 재분포되어도 되며, 일부의 경우에는, 특정한 구성요소나 모듈의 필요성을 완전히 제거하고 및/또는 새로운 구성요소나 모듈을 필요로 해도 된다. 바람직하게, 기능의 정확한 분포는, 당업자라면 이해하듯이, 본 발명의 특정 실시예를 참조하여 기존의 엔지니어링 트레이드오프에 따라 행해진다.
따라서, 본 발명을 본 발명의 예시적인 실시예들과 첨부 도면에 관하여 상세히 설명하였지만, 본 발명의 사상과 범위로부터 벗어나지 않고 본 발명의 다양한 변경 및 변형을 행해도 된다는 점은 당업자에게 명백하다. 이에 따라, 본 발명은 도면에 도시하고 전술한 구체적인 실시예들로 한정되지 않는다. 오히려, 본 발명의 사상으로부터 벗어나지 않는 이러한 모든 변경은 첨부된 청구범위에 의해서만 한정될 때 본 발명의 범위 내에 있는 것으로서 고려하려는 것이다.

Claims (18)

  1. 가상 환경을 호스팅하도록 구성된 서버; 및
    전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하는 복수의 클라이언트 장치를 포함하되, 상기 클라이언트 장치의 각각은 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성되고,
    제1 클라이언트 장치는, 제1 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 상기 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타의 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들(user-customizable visual characteristics) 중 임의의 것을 변형하고,
    제2 클라이언트 장치는, 제2 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 상기 제2 사용자를 나타내는 제2 아바타의 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들 중 임의의 것을 변형하고,
    상기 제1 아바타는 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들과 상기 제2 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들을 위한 현재의 설정에 기초하는 음악적 시퀀스를 연주하는, 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 클라이언트 장치에 의해 수용되는 사용자 명령어는 상기 제1 아바타가 상기 음악적 시퀀스의 연주를 개시하게 하는 개시 명령어도 포함하는, 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제1 아바타는 (1) 상기 가상 환경 내에서의 상기 제2 아바타에 대한 근접성과 (2) 상기 제2 아바타와의 미리 특정된 상호작용 중 적어도 하나에 기초하여 상기 음악적 시퀀스의 연주를 자동으로 개시하는, 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들에서 상기 가시적 특성들의 각각은 다른 음악적 특성에 대응하고,
    상기 가시적 특성들의 각각에 대한 다른 설정에 따라 대응하는 음악적 특성에 대한 설정이 다르게 되는, 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제2 아바타는 상기 제1 아바타에 의해 연주되는 음악적 시퀀스에 맞춰 제2 음악적 시퀀스를 연주하는, 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제2 음악적 시퀀스는 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들에 대한 설정에 기초하는, 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들은 몸체 스타일, 색 및 눈 디자인(eye design) 중 적어도 두 개를 포함하는, 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제1 세트의 사용자 맞춤 가능 가시적 특성들은 깃털 디자인과 부리 디자인 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제1 클라이언트 장치는 상기 제1 사용자가 상기 음악적 시퀀스의 음조 악곡(tonal composition)과 상기 음악적 시퀀스의 템포 중 적어도 하나를 변형할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 제공하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 사용자 인터페이스는 영숫자(alphanumeric) 키보드 또는 키패드를 포함하는, 시스템.
  11. 가상 환경을 호스팅하도록 구성된 서버; 및
    전자 네트워크를 통해 상기 서버와 통신하는 복수의 클라이언트 장치를 포함하되, 상기 복수의 클라이언트 장치의 각각은 대응하는 아바타를 통해 상기 가상 환경 내에서 상호작용하도록 구성되고,
    제1 클라이언트 장치는, 제1 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 상기 제1 사용자를 나타내는 제1 아바타의 음악 스타일을 변형하고,
    제2 아바타에 대한 근접성 또는 상기 제2 아바타와의 상호작용 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 제1 아바타는 상기 제1 아바타의 음악 스타일과 상기 제2 아바타의 음악 스타일의 조합인 퓨전 음악 스타일로 음악적 시퀀스를 연주하는, 원격 상호작용을 용이하게 하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제1 아바타의 음악 스타일은 상기 퓨전 음악 스타일에 상기 제2 아바타의 음악 스타일보다 매우 큰 영향을 끼치는, 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제1 아바타는, 단독인 경우, 상기 제1 아바타만의 음악 스타일로 음악적 시퀀스를 연주하는, 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 제1 아바타에 의한 음악 연주에 끼치는 상기 제2 아바타의 음악 스타일의 영향은 상기 제2 아바타에 대한 근접성 또는 상기 제2 아바타와의 상호작용 중 상기 적어도 하나의 지속 기간 증가에 따라 증가하는, 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제2 아바타의 음악 스타일의 영향의 상기 증가는 상기 음악적 시퀀스의 연주 동안 발생하는, 시스템.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 제2 아바타는 제2 사용자를 나타내고,
    제2 클라이언트 장치는 상기 제2 사용자로부터 명령어를 수용하고, 이에 응답하여, 대응하는 정보를 상기 서버에 통신하여 상기 제2 아바타의 음악 스타일을 변형하는, 시스템.
  17. 제11항에 있어서, 상기 제2 아바타에 대한 근접성 또는 상기 제2 아바타와의 상호작용 중 상기 적어도 하나에 기초하여, 상기 제2 아바타는 상기 제1 아바타에 의해 연주되는 음악적 시퀀스에 대하여 반주되는 음악적 시퀀스를 연주하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제2 아바타에 의해 연주되는 상기 반주되는 음악적 시퀀스는 상기 제2 아바타의 음악 스타일과 상기 제1 아바타의 음악 스타일의 조합인 제2 퓨전 음악 스타일로 된 것이며,
    상기 제2 아바타의 음악 스타일은 상기 제2 퓨전 음악 스타일에 상기 제1 아바타의 음악 스타일보다 매우 큰 영향을 끼치는, 시스템.
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