KR20080070577A - 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하는 게임 시스템 - Google Patents
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Abstract
게임 시스템은 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하고, 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하는 적어도 하나의 카메라 장치와, 각각의 플레이어에게 제공되어, 게임에 관련된 화상을 표시하는 복수의 표시 유닛과, 각각의 플레이어에게 제공되어, 각각의 플레이어가 게임을 하기 위한 명령을 입력하도록 허용하는 복수의 입력 장치와, 모든 플레이어에 관련된 소정의 조건이 만족되면, 현재 게임을 하고 있는 모든 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하도록 카메라 장치를 제어하고, 게임을 하는 플레이어 이외의 플레이어들의 적어도 얼굴 화상을 각각의 표시 유닛에 의해 표시하도록, 현재 게임을 하고 있는 플레이어들에게 제공된 모든 표시 유닛을 제어하도록 작동하는 제어기를 포함한다.
게임 시스템, 복수의 플레이어, 스테이션, 카메라, 디스플레이, 얼굴 화상
Description
본 발명은 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 관한 것이다.
멀티-플레이어 게임 시스템으로 불리는, 복수의 플레이어가 참여하는 게임 시스템으로서, 블랙 잭(Black Jack), 포커(Poker), 크랩스(Craps), 룰렛(Roulette), 바카라(Baccarat), 및 파이 고우 포커(Pai Gow Poker)와 같은 게임을 자동화하는 시스템이 제안되고, 복수의 플레이어가 연속적으로 또는 비동시적으로 게임에 참여하여, 광고 아이템에 관련된 정보가 플레이어와 광고자 사이에서 교환될 수 있다. 이렇게 구성된 시스템의 일례가 국제 특허 출원 공개 제WO 97/026061호에 개시되어 있다.
멀티-플레이어 게임 시스템의 다른 예로서, 예를 들어 인터넷과 같은 쌍방향 통신 시스템을 사용함으로써 토너먼트 게임을 제공하는 시스템이 제안된다. 시스템에서, 복수의 플레이어가 소정의 포인트를 획득하기 위해 호스트 컴퓨터에 대항하여 게임을 하고, 높은 수준의 점수를 획득한 플레이어가 상을 받는다. 이렇게 구성된 시스템의 일례가 국제 특허 출원 공개 제WO 00/071218호에 개시되어 있다.
멀티-플레이어 게임 시스템의 또 다른 예로서, 네트워크를 통해 도박에 관련된 양의(positive) 지급(예를 들어, 토큰을 사용하여 추첨을 수행하고, 추첨 결과에 기초하여 지급하는 것)을 제공하는 시스템이 제안된다. 이렇게 구성된 시스템의 일례가 국제 특허 출원 공개 제WO 02/041233호에 개시되어 있다.
복수의 플레이어가 동일한 디스플레이를 보면서 카드 게임(예를 들어, 포커)과 같은 집단 게임을 하는 멀티-플레이어 게임 시스템은 원격 플레이어들이 동시에 게임을 하는 게임 시스템과 비교할 때, 그의 구성에 대한 제약을 갖는다. 바꾸어 말하면, 멀티-플레이어 게임 시스템에서, 대체로, 복수의 플레이어로부터 시각적으로 인식될 수 있는 대형 디스플레이가 배치되고, 복수의 스테이션이 대형 디스플레이와 대면하도록 일렬로 또는 원호 형상으로 배열된다. 따라서, 스테이션을 사용함으로써 게임을 하는 모든 플레이어들은 대형 디스플레이와 대면하도록, 수평 배열 또는 원호 형상으로 배치된, 복수의 스테이션을 배치함으로써 대형 디스플레이를 시각적으로 인식할 수 있다. 또한, 각각의 스테이션이 개별 디스플레이를 가지므로, 각각의 플레이어는 대형 디스플레이로부터 전체 게임의 상황을 인식할 수 있으며, 게임을 진행하기 위해 스테이션 내에 배치된 디스플레이로부터 플레이어 자신의 게임 상태를 인식할 수 있다.
멀티-플레이어 게임 시스템에 의해 포커와 같은 카드 게임을 제공할 때, 예를 들어 각각의 플레이어에게 분배된 카드 및 다른 정보는 딜러의 영상 화상이 대형 디스플레이 내에 표시되는 동안, 각각의 스테이션 내에 제공된 디스플레이 내에 표시될 수 있다. 이러한 구성에 의해, 플레이어가 그가 딜러와 마주보고 게임을 한다는 느낌을 갖게 하는 것이 가능하다.
그러나, 대형 디스플레이 및 복수의 스테이션이 전술한 바와 같이 배치되면, 플레이어는 쉬운 방식으로 대형 디스플레이를 시각적으로 인식할 수 있지만, 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 인식하는 것이 어려운 문제가 있다. 특히, 포커와 같은 카드 게임에서, 플레이어는 다른 플레이어의 심리적 상태를 얼굴 표정으로부터 예측함으로써 전술적으로 게임을 하고, 전술은 게임에 이기는데 있어서 큰 효과를 갖는다. 그러나, 스테이션들이 수평 배열 또는 원호 형상으로 배치되면, 각각의 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 인식하는 것이 어려운 문제가 있다. 또한, 수평 배열 또는 원호 형상으로 위치된 복수의 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 확인하려고 시도하면, 플레이어는 다른 플레이어에게 불쾌한 느낌을 줄 수 있고, 이에 의해 게임이 원활하게 진행되지 못할 가능성이 있다.
전술한 문제의 관점에서, 각각의 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 쉽고 자연스럽게 획득하는 것을 가능케 함으로써 새로운 오락적 특징을 제공할 수 있는 멀티-플레이어 게임 시스템에 대한 요구가 있다.
본 발명의 목적들 중 하나는 각각의 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 쉽고 자연스럽게 획득하는 것을 가능케 하기 위해, 종래 기술에서 제안되지 않았던 새로운 오락적 특징을 제공하는 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하는 게임 시스템이 제공되고, 게임 시스템은 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하는 적어도 하나의 카메라 장치와, 각각의 플레이어에게 제공되어, 게임에 관련된 화상을 표시하는 복수의 표시 유닛과, 각각의 플레이어에게 제공되어, 각각의 플레이어가 게임을 하기 위한 명령을 입력하도록 허용하는 복수의 입력 장치와, 모든 플레이어에 관련된 소정의 조건이 만족되면, 현재 게임을 하고 있는 모든 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하도록 카메라 장치를 제어하고, 게임을 하는 플레이어 이외의 플레이어들의 적어도 얼굴 화상을 각각의 표시 유닛에 의해 표시하도록, 현재 게임을 하고 있는 플레이어들에게 제공된 모든 표시 유닛을 제어하도록 작동하는 제어기를 포함한다.
본 발명에 따르면, 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하는 게임 시스템에서, 각각의 플레이어가 다른 플레이어의 얼굴 표정을 쉽고 자연스럽게 획득하는 것이 가능하다.
먼저, 본 발명이 이제 도1을 참조하여 설명될 것이다.
도1은 실시예에 따른 게임 시스템에 의해 수행되는 카메라 처리를 도시하는 흐름도이다.
카메라 처리는 카메라로 플레이어의 화상을 촬영하고, 촬영된 화상을 디스플레이 상에 표시하기 위한 처리이다.
실시예에 따른 게임 시스템은 주 제어 유닛 및 복수의 스테이션을 포함한다. 각각의 스테이션은 마이크로 컴퓨터를 갖는다. 주 제어 유닛 및 마이크로 컴퓨터는 본 발명에 따른 게임 시스템의 제어기로서 역할한다.
도1에 도시된 처리는 주 제어 유닛 및 마이크로 컴퓨터에 의해 협동식으로 수행되는 처리, 즉 본 발명에 따른 게임 시스템의 제어기에 의해 수행되는 처리이다.
먼저, 게임이 플레이되는 모든 스테이션 내에서의 총 베팅액이 소정액에 도달했다고 결정되면 (단계 S131 및 S132), 주 제어 유닛은 카메라 모드 이행 신호를 게임이 플레이되는 모든 스테이션(이하에서, 각각의 스테이션으로도 불림)으로 송신한다 (단계 S133). 카메라 모드 이행 신호는 카메라 모드로의 이행을 위한 지시를 표시하기 위해 사용되는 신호이다. 카메라 모드는 카메라에 의해 플레이어의 화상을 촬영하기 위한 작업이 수행되고, 플레이어의 촬영된 화상의 영상이 디스플레이 내에 표시되는 상태를 나타낸다. 도면에 도시되지는 않았지만, 단계 S132에서 게임이 플레이되는 모든 스테이션 내에서의 총 베팅액이 소정액에 도달하지 않 았다고 결정되면, 주 제어 유닛은 단계 S133 이후의 처리를 수행하지 않고, 도1에 도시된 처리를 완료한다.
단계 S133의 처리가 수행된 후에 촬영 모드 이행 신호를 수신하면 (단계 S31), 각각의 스테이션은 카메라를 사용함으로써 플레이어의 화상을 촬영하기 위한 작업을 수행한다 (단계 S32). 그 다음, 각각의 스테이션은 화상 촬영 작업에 의해 획득된 영상 데이터를 주 제어 유닛으로 송신한다 (단계 S33).
각각의 스테이션으로부터 영상 데이터를 수신하면 (단계 S134), 주 제어 유닛은 각각의 스테이션 이외의 스테이션들 내에서 촬영된 영상 데이터를 게임이 플레이되는 각각의 스테이션으로 송신한다 (단계 S135).
이러한 영상 데이터를 수신하면 (단계 S34), 각각의 스테이션은 그의 디스플레이 내에서 다른 스테이션들에 의해 촬영된 화상을 표시한다 (단계 S35).
실시예에서, 각각의 스테이션이 영상 데이터를 주 제어 유닛으로 송신하고, 각각의 스테이션으로부터의 영상 데이터가 주 제어 유닛으로부터 다른 스테이션들로 송신되는 경우가 설명될 것이다. 그러나, 본 발명에 따르면, 각각의 스테이션으로부터 다른 스테이션들로의 영상 데이터의 송신 경로는 특별히 제한되지 않는다. 예를 들어, 영상 데이터는 각각의 스테이션으로부터 주 제어 유닛을 통하지 않고서 다른 스테이션들로 송신되도록 구성될 수 있다.
도1은 다시 상세하게 후술될 것이다.
도2는 일 실시예에 따른 게임 시스템의 개략적인 사시도이다. 도3은 실시예에 따른 게임 시스템의 평면도이다. 도4는 실시예에 따른 게임 시스템 내에 포함 된 스테이션의 개략적인 사시도이다.
도2에 도시된 바와 같이, 2개의 메인 디스플레이(2)가 실시예에 따른 게임 시스템(1) 내에서 등을 맞댄 배열로 배치된다. 각각의 메인 디스플레이(2)는 딜러의 화상, 플레이어의 게임 정보 등이 표시되는 정면 디스플레이(21), 정면 디스플레이(21) 위에 배치되어 게임의 진행에 따라 음악 또는 효과 음향을 출력하는 스피커(22), 및 다양한 시각 효과를 제공하기 위해 켜지는 LED(23)를 갖는다.
도2 및 도3에 도시된 바와 같이, 10개의 스테이션(3: 도1의 좌측 하단으로부터 반시계 방향으로, 스테이션(3a), 스테이션(3b), ..., 스테이션(3i), 및 스테이션(3j)으로 불림)이 게임 시스템(1)의 2개의 메인 디스플레이(2)를 둘러싸도록 배치된다.
도4에 도시된 바와 같이, 스테이션(3)의 상부의 대략적인 중심에, 후술하는 조작, 게임 결과 등에 관련된 화상(도6 참조)을 표시하기 위한 액정 디스플레이(10)가 배치된다.
액정 디스플레이(10)의 표면 상에, 플레이어가 조작을 입력하게 하기 위한 터치 패널(11)이 배치된다. 터치 패널(11)은 본 발명에 따른 입력 장치로서 역할한다. 본 발명에 따른 입력 장치는 특별히 제한되지 않는다. 예를 들어, 종래에 공지된 입력 장치가 입력 장치로서 채용될 수 있다. 또한, 본 발명에 따르면, 입력 장치를 설치하는 위치 또는 방법은 특별히 제한되지 않고, 입력 장치에 따라 적절하게 설계될 수 있다.
도4에 도시된 바와 같이, 스테이션(3)은 액정 디스플레이(10)에 추가하여 플 레이어 디스플레이(80)를 갖는다. 플레이어 디스플레이(80) 위에, 카메라(81)가 배치된다. 소정의 조건이 만족되면 (실시예에서, 하나의 스테이션(3) 내에서의 하나의 게임에 대한 베팅액이 소정액에 도달하면), 카메라(81)는 플레이어의 화상을 촬영한다. 그 다음, 플레이어의 촬영된 화상의 영상이 플레이어 디스플레이(80) 상에 표시된다. 플레이어 디스플레이(80)는 본 발명에 따른 표시 유닛으로서 역할한다.
실시예에서, 스테이션(3)이 액정 디스플레이(10) 및 플레이어 디스플레이(80)를 포함한 2가지 유형의 디스플레이를 갖지만, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 스테이션(3)은 액정 디스플레이(10)만을 갖도록 구성될 수 있다. 바꾸어 말하면, 카메라(81)에 의해 촬영된 플레이어의 영상 화상은 액정 디스플레이(10) 상에 표시되도록 구성될 수 있다. 그러한 경우에, 액정 디스플레이(10)가 본 발명에 따른 표시 유닛으로서 역할한다.
실시예에서, 도4에 도시된 바와 같이, 카메라(81)는 노출식으로 플레이어 디스플레이(80) 위에 배치되고, 카메라의 존재는 언제라도 플레이어에 의해 인지될 수 있다. 그러나, 본 발명에 따른 카메라의 설치 태양은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 카메라가 평시에 셔터 등으로 덮이고, (후술하는) 카메라 모드로의 이행이 이루어지는 경우에만 플레이어의 시야에 나타나도록 구성될 수 있다.
실시예에서, 하나의 카메라(81)가 각각의 스테이션(3) 내에 제공되도록 구성되지만, 본 발명에 따른 게임 시스템 내에 배열되는 카메라의 개수는 이에 제한되지 않는다. 바꾸어 말하면, 각각의 스테이션에 대해 카메라를 배열하는 것이 반드 시 요구되지는 않는다. 예를 들어, 모든 플레이어들이 단일 카메라(81)에 의해 개별적으로 촬영되도록, 하나의 카메라(81)만이 메인 디스플레이(2) 등에 배치될 수 있다. 또한, 모든 플레이어들이 복수의 카메라(81)의 협동에 의해 개별적으로 촬영되도록, 복수의 카메라(81)가 메인 디스플레이(2) 등에 배치될 수 있다. 바꾸어 말하면, 모든 플레이어들이 개별적으로 촬영될 수 있는 한, 카메라(81)의 개수 및 설치 위치는 특별히 제한되지 않는다.
전술한 바와 같이, 실시예에서, 스테이션(3)은 카메라(81: 본 발명에 따른 카메라), 플레이어 디스플레이(80: 본 발명에 따른 표시 유닛), 터치 패널(11: 본 발명에 따른 입력 장치)을 갖는다. 전술한 바와 같이, 본 발명에 따른 스테이션은 카메라, 디스플레이, 및 입력 장치를 갖고, 플레이어가 게임을 하는데 사용된다.
액정 디스플레이(10)의 전방에, 지급 조작을 수행하기 위한 조작 버튼(12) 및 코인 또는 메달을 투입하기 위한 코인 투입 슬롯(13)이 배치된다.
스테이션(3)의 정면의 우측 상단부에, 지폐를 투입하기 위한 지폐 투입 슬롯(14)이 배치된다. 지폐 투입 슬롯(14) 아래에, 지급 조작이 수행되는 경우에 저장된 크레딧에 대응하는 코인 또는 메달을 플레이어에게 지급하기 위한 코인 지급 개방부(15)가 배치된다.
실시예에 따른 게임 시스템(1)에서, 홀뎀(Hold'em) 포커가 게임으로서 수행된다.
여기서, 홀뎀 포커 규칙이 설명될 것이다.
홀뎀 포커에서, 조커(Joker)를 제외한 한 세트의 플레이 카드(52장의 카드) 가 사용된다.
먼저, 딜러가 각각의 플레이어에게 2장의 카드를 분배한다. 각각의 플레이어는 그에게 분배된 카드를 보고, 칩 베팅(이하에서, "베팅"으로도 축약됨), 이전 플레이어와 동일한 액수의 칩 베팅(이하에서, "콜(call)"로 불림), 베팅액 증액(이하에서, "레이즈(raise)"로도 불림), 및 베팅을 하지 않고 게임 완료(이하에서, "폴드(fold)"로도 불림) 중에서 하나의 행동을 선택한다. 이하에서, 이러한 선택은 베팅의 선택으로서 불린다 (베팅 선택으로도 불림). 여기서의 각각의 플레이어의 베팅 선택은 분배 차례로 불릴 것이다.
다음으로, 딜러는 그가 쥐고 있는 카드 중에서 ("플롭(Flop)"으로 불리는) 3장의 카드를 펼친다. 실시예에 따른 게임 시스템(1)에서, 플롭은 후술하는 바와 같이, 정면 디스플레이(21) 상에 표시된다. 여기서, 각각의 플레이어는 베팅 선택을 수행한다. 여기서의 각각의 플레이어의 베팅 선택은 플롭 차례로 불릴 것이다.
다음으로, 딜러는 ("턴(Turn)"으로 불리는) 네 번째 카드를 펼친다. 그 다음, 각각의 플레이어는 베팅 선택을 수행한다. 여기서의 각각의 플레이어의 베팅 선택은 턴 차례로 불릴 것이다.
다음으로, 딜러는 ("리버(River)"로 불리는) 다섯 번째 카드를 펼친다. 그 다음, 각각의 플레이어는 베팅 선택을 수행한다. 여기서의 각각의 플레이어의 베팅 선택은 리버 차례로 불릴 것이다.
다음으로, 게임에 남아있는 플레이어들이 쥐고 있는 모든 카드(처음에 분배된 카드)가 펼쳐지고 (쇼다운(showdown)으로 불림), 각각의 플레이어는 2장의 쥐고 있는 카드와 딜러의 5장의 카드 중에서의 3장의 카드를 조합함으로써 패를 이룬다. 모든 베팅 칩이 플레이어들의 패를 비교함으로써 가장 강한 패를 이룬 플레이어에게 주어진다.
다음으로, 게임 중에 정면 디스플레이(21), 액정 디스플레이(10), 및 플레이어 디스플레이(80) 상에 표시되는 화상이 설명될 것이다.
도5는 정면 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도5에 도시된 바와 같이, 정면 디스플레이(21)의 대략적인 중심에서, 딜러(30)가 표시된다.
딜러(30) 아래에, 테이블(31)이 표시된다. 테이블(31) 상에서, 5장의 카드를 나타내는 5개의 카드 화상(32) 및 베팅 칩을 나타내는 칩 화상(33)이 표시된다.
또한, 테이블(31) 아래에, 플레이어의 게임 정보가 표시되는 게임 정보 표시부(35)가 배열된다. 게임 정보 표시부(35) 내에 표시된 A부터 J까지의 알파벳은 스테이션(3a 내지 3j)에 대응한다. 각각의 게임 정보 표시부(35) 내에서, 대응하는 스테이션(3)을 사용하는 플레이어에 대한 게임 정보가 표시된다.
게임 정보는 각각의 플레이어의 현재의 베팅수 및 베팅 선택에 대한 정보를 포함한다. 또한, 쇼다운 처리가 수행되면, 플레이어에게 처음에 분배된 카드가 게임 정보 표시부(35) 내에 표시된다.
게임을 위해 사용되지 않는 스테이션(3)이 있으면, 베팅 선택을 수행할 차례를 갖는 플레이어에 대한 게임 정보가 스테이션(3)에 대응하는 게임 정보 표시부(35) 내에 표시되도록 구성된다.
정면 디스플레이(21)의 상부의 우측 단부에, 현재 베팅된 칩의 총액을 표시하기 위한 총액 표시부(34)가 배열된다.
실시예에서, 2개의 메인 디스플레이(2)의 정면 디스플레이(21)들 중 하나의 정면 디스플레이(21) 상에 표시되는 화상은 다른 정면 디스플레이(21) 상에 표시되는 화상과 동일하도록 구성된다.
도6은 스테이션의 액정 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도6에 도시된 바와 같이, 액정 디스플레이(10)의 좌측 상에서, 게임의 시작 시에 플레이어에게 분배된 2장의 카드를 나타내는 2개의 카드 화상(70)이 도시된다.
카드 화상(70) 아래에, 플레이어의 현재의 베팅수를 표시하기 위한 베팅 표시부(71)가 배열된다.
액정 디스플레이(10)의 우측 상에, "베팅"을 선택하기 위한 베팅 선택부(72), "콜"을 선택하기 위한 콜 선택부(73), "레이즈"를 선택하기 위한 레이즈 선택부(74), 및 "폴드"를 선택하기 위한 폴드 선택부(75)가 베팅 선택을 위해 배열된다. 플레이어는 선택부에 대응하는 터치 패널(11) 상의 부분을 접촉함으로써 베팅 선택을 수행할 수 있다.
또한, 액정 디스플레이(10)의 상부측 상에서, 플레이어에게 베팅 선택을 하도록 요청하기 위한 "처리를 선택해 주세요"라는 지시 화상(76)이 표시된다.
도7은 스테이션의 플레이어 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하 는 도면이다.
도7에 도시된 바와 같이, 플레이어 디스플레이(80)는 10개의 구획(플레이어 표시부(80a), 플레이어 표시부(80b), ..., 및 플레이어 표시부(80j))으로 분할된다. 플레이어 표시부(80a 내지 80j)는 스테이션(3a 내지 3j)에 대응한다. 각각의 플레이어 표시부(80a 내지 80j) 내에서, 대응하는 스테이션을 사용하여 게임을 하는 플레이어의 영상 화상이 표시된다. 그러나, 후술하는 바와 같이, 플레이어 디스플레이(80)를 갖는 스테이션(3)에 대응하는 플레이어 표시부(도7에 도시된 예에서, 플레이어 표시부(80j)) 내에서, 스테이션(3)을 사용하여 게임을 하는 플레이어의 게임 정보가 표시된다.
실시예에서, 플레이어의 영상 화상이 플레이어 디스플레이(80) 내에 표시되도록 구성되지만, 플레이어의 영상 화상이 본 발명에 따라 표시되는 위치는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 액정 디스플레이(10)만이 디스플레이로서 스테이션(3) 내에 포함되고, 플레이어들의 영상 화상이 액정 디스플레이(10) 내에 표시되도록 구성될 수 있다. 또한, 스테이션(3)이 플레이어 디스플레이(80)를 가질 때에도, 플레이어들의 영상 화상은 액정 디스플레이(10) 및 플레이어 디스플레이(80) 상에 모두 표시되도록 구성될 수 있다. 또한, 플레이어들의 영상 화상은 정면 디스플레이(21) 상에 표시되도록 구성될 수 있다. 그러한 경우에, 스테이션(3)의 디스플레이 상에서, 플레이어들의 영상 화상은 표시되거나 그렇지 않도록 구성될 수 있다.
전술한 바와 같이, 스테이션(3)이 플레이어 디스플레이(80)를 포함하면, 플 레이어들의 영상 화상이 정면 디스플레이(21), 액정 디스플레이(10), 및 플레이어 디스플레이(80) 중 하나 또는 둘 이상에 표시되도록 구성될 수 있다. 다른 한편으로, 스테이션(3)이 플레이어 디스플레이(80)를 포함하지 않으면, 플레이어들의 영상 화상은 정면 디스플레이(21) 및 액정 디스플레이(10) 중 하나 또는 모두에 표시되도록 구성될 수 있다. 플레이어들의 영상 화상이 표시되는 하나 또는 둘 이상의 디스플레이는 본 발명에 따른 디스플레이 유닛이다.
도7에 도시된 예에서, 10개의 플레이어 표시부 중에서 플레이어 디스플레이(80)를 갖는 스테이션(3j)에 대응하는 플레이어 표시부(80j)를 제외한 총 9개의 플레이어 표시부 내에, 플레이어들의 영상 화상이 표시된다 (후술하는, 도1에 도시된 단계 S35 참조). 그러나, 본 발명에 따르면, 플레이어 디스플레이 내에 표시되는 플레이어들의 영상 화상의 개수(표시되는 플레이어들의 인원수)는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 스테이션(3)이 영상이 표시되는 플레이어를 선택하기 위한 입력 장치를 포함하고, 입력 장치에 의해 선택된 플레이어의 영상 화상만이 표시되도록 구성될 수 있다. 또한, 소정의 조건을 만족시킨 플레이어(예를 들어, 베팅액이 소정액에 도달한 플레이어)의 영상 화상만이 표시되도록 구성될 수 있다. 바꾸어 말하면, 영상이 플레이어 디스플레이(80) 상에 표시되는 한 명 이상의 플레이어의 선택은 적절하게 결정될 수 있다.
도7에 도시된 예에서, 10개의 플레이어 표시부의 크기는 동일하다. 그러나, 본 발명에 따르면, 플레이어들의 표시부의 크기, 즉 플레이어들의 영상 화상의 크기는 서로 동일하도록 요구되지 않는다. 예를 들어, 전술한 입력 장치에 의해 선 택된 플레이어, 소정의 조건을 만족시킨 플레이어 등의 영상 화상은 확대된 크기로 표시되도록 구성될 수 있다. 플레이어들의 영상 화상의 크기는 플레이어의 베팅액 또는 게임 이력에 기초하여 변화될 수 있다. 바꾸어 말하면, 10개의 플레이어 표시부들의 크기는 게임의 상황에 따라 서로 적절하게 다르게 설계될 수 있다.
실시예에서, 플레이어 디스플레이(80)는 스테이션(3)의 개수에 따라 10개의 플레이어 표시부를 포함하도록 구성된다. 그러나, 본 발명에 따르면, 플레이어 디스플레이(80)는 9개 이하의 플레이어 표시부를 포함할 수 있다. 카메라(81)가 기록 및 재생을 위한 기능을 갖고, 플레이어 디스플레이(80)가 9개 이하의 플레이어 표시부에 의해 구성된 경우에도, 다른 플레이어들의 영상이 플레이어 디스플레이(80)를 포함하는 스테이션(3)을 사용하여 게임을 하는 플레이어의 조작에 의해 적절하게 기록 및 재생될 수 있도록 플레이어 디스플레이가 설계되면, 플레이어 디스플레이(80)를 포함하는 스테이션(3)을 사용하여 게임을 하는 플레이어는 다른 모든 플레이어들의 얼굴 표정을 인식할 수 있다.
다음으로, 게임 시스템(1)의 내부 구성이 설명될 것이다.
도8은 실시예에 따른 게임 시스템의 내부 구성을 도시하는 블록 선도이다.
도8에 도시된 바와 같이, 게임 시스템(1)은 주 제어 유닛(40), 주 제어 유닛(40)에 연결된 복수의 스테이션(3), 및 2개의 메인 디스플레이(2)를 갖는다.
주 제어 유닛(40)은 핵심 구성요소로서, CPU(41), RAM(42), ROM(43), 및 이들 사이의 데이터 송신을 위한 버스(44)를 기본적으로 갖는 마이크로 컴퓨터(45)를 포함한다.
ROM(43) 내에, 게임 시스템(1)을 제어하기 위해 요구되는 처리를 수행하기 위한 다양한 프로그램, 데이터 표 등이 저장된다. 실시예에서, ROM(43) 내에, 소정의 베팅수(실시예에서, 500이며, 이하에서 소정액으로도 불림)가 저장된다. 베팅수는 후술하는 카메라 모드로의 이행 여부를 결정하기 위한 기준이 된다 (도1에 도시된 단계 S132 참조).
RAM(42)은 CPU(41)에 의해 계산되는 다양한 유형의 데이터를 임시 저장하기 위한 메모리이다.
실시예에 따르면, RAM(42) 내에, 게임이 플레이되는 모든 스테이션(3)에 의해 걸린 하나의 게임에 대한 총 베팅액(이하에서, 총 베팅액으로도 축약됨)이 저장된다. 총 베팅액은 ROM(43) 내에 저장된 소정액처럼, 카메라 모드로의 이행에 대한 판단 기준이 된다.
CPU(41)는 I/O 인터페이스(46)를 통해, 화상 처리 회로(47), 음성 회로(48), LED 구동 회로(49), 및 통신 인터페이스(50)에 연결된다.
정면 디스플레이(21)는 화상 처리 회로(47)에 연결된다. 스피커(22)는 음성 회로(48)에 연결된다. LED(23)는 LED 구동 회로(49)에 연결된다. 10개의 스테이션(3)은 통신 인터페이스(50)에 연결된다.
주 제어 유닛(40)은 또한 정면 디스플레이(21) 상에 표시되는 화상 신호를 출력하고, 스피커(22) 및 LED(23)의 구동을 제어하기 위한 작업을 수행한다.
다음으로, 스테이션(3)의 내부 구성이 설명될 것이다.
도9는 실시예에 따른 스테이션의 내부 구성을 도시하는 블록 선도이다.
도9에 도시된 바와 같이, 스테이션(3)은 핵심 구성요소서, CPU(51), RAM(52), ROM(53), 및 이들 사이의 데이터 송신을 위한 버스(54)를 기본적으로 갖는 마이크로 컴퓨터(55)를 포함한다.
ROM(53) 내에, 스테이션(3)을 제어하는 처리를 수행하기 위해 요구되는 다양한 프로그램, 데이터 표 등이 저장된다. RAM(52)은 스테이션(3) 내에 현재 저장된 크레딧수 또는 CPU(51)에 의해 계산되는 다양한 유형의 데이터를 임시 저장하기 위한 메모리이다.
CPU(51)는 I/O 인터페이스(56)를 통해, 액정 패널 구동 회로(57), 터치 패널 구동 회로(58), 호퍼 구동 회로(59), 지급 완료 신호 회로(60), 코인 투입 검출 신호 회로(67), 지폐 검출 신호 회로(64), 조작 신호 회로(66), 통신 인터페이스(61), 및 카메라 구동 회로(82)에 연결된다.
액정 디스플레이(10) 및 플레이어 디스플레이(80)가 LCD 구동 회로(57)에 연결된다. 터치 패널(11)이 터치 패널 구동 회로(58)에 연결된다. 호퍼(62)가 호퍼 구동 회로(59)에 연결된다. 코인 검출 유닛(63)이 지급 완료 신호 회로(60)에 연결된다. 코인 투입 검출 유닛(68)이 코인 투입 검출 신호 회로(67)에 연결된다. 지폐 검출 유닛(65)이 지폐 검출 신호 회로(64)에 연결된다. 조작 버튼(12)이 조작 신호 회로(66)에 연결된다. 카메라(81)가 카메라 구동 회로(82)에 연결된다.
호퍼(62)는 스테이션(3) 내부에 배치되고, CPU(51)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 코인 지급 개방부(15)로부터 코인을 지급한다.
코인 검출 유닛(63)은 코인 지급 개방부(15) 내부에 배치된다. 코인 지급 개방부(15)로부터 소정 개수의 코인의 지급을 검출하면, 코인 검출 유닛(63)은 CPU(51)로 신호를 송신한다.
코인 투입 슬롯(13) 내로의 코인의 투입을 검출하면, 코인 투입 검출 유닛(68)은 코인의 액수를 검출하고, 검출된 액수를 표시하는 검출 신호를 CPU(51)로 송신한다.
지폐를 수납하면, 지폐 검출 유닛(65)은 지폐의 액수를 검출하고, 검출된 액수를 표시하는 검출 신호를 CPU(51)로 송신한다.
조작 버튼(12)은 코인 지급이 결정된 경우에 지급 작업을 수행하기 위해 사용된다.
다음으로, 게임 시스템(1) 내에서 수행되는 처리가 설명될 것이다.
도10 및 도11은 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도이다.
먼저, 각각의 스테이션(3) 내에서 수행되는 처리가 설명될 것이다.
도10에 도시된 단계 S1에서, CPU(51)는 코인이 플레이어에 의해 투입되는 지를 결정한다. 코인이 투입되지 않았다고 결정되면, 처리는 단계 S1으로 복귀한다. 다른 한편으로, 코인이 투입되었다고 결정되면, CPU(51)는 단계 S2에서, RAM(52) 내에 저장된 크레딧에 투입된 코인에 대응하는 크레딧을 가산한다.
단계 S3에서, CPU(51)는 주 제어 유닛(40)의 CPU(41)로 코인 검출 신호를 송신한다.
단계 S4에서, CPU(51)는 주 제어 유닛(40)의 CPU(41)로부터, 플레이어에게 분배된 2장의 카드에 대한 정보인 분배 카드 정보를 수신한다.
단계 S5에서, CPU(51)는 단계 S4에서 수신된 분배 카드 정보에 기초하여 액정 디스플레이(10) 상에 2장의 카드를 표시한다 (도6 참조).
단계 S6에서, CPU(51)는 베팅 선택을 수신한다. 이러한 단계에서, 플레이어는 터치 패널(11) 상에서 베팅 선택을 수행한다.
단계 S7에서, CPU(51)는 플레이어에 의해 입력된 베팅 선택에 대한 정보(이하에서, 선택 정보로도 불림)를 CPU(41)로 송신한다.
다음으로, 단계 S8에서, CPU(51)는 카메라 처리를 수행한다. 이러한 카메라 처리는 도1을 참조하여 후술될 것이다.
단계 S9에서, CPU(51)는 CPU(41)로부터 베팅 선택을 수신하기 위한 지시 신호를 수신한다.
그 후에, 도11에 도시된 단계 S10 내지 S13의 처리 및 단계 S14 내지 단계 S17의 처리가 단계 S6 내지 S9와 동일한 처리이므로, 이들의 설명은 여기서 생략된다.
다음으로, 도11에 도시된 단계 S18에서, CPU(51)는 베팅 선택을 수신한다. 그 다음, 단계 S19에서, CPU(51)는 플레이어에 의해 입력된 선택 정보를 CPU(41)로 송신한다.
다음으로, 단계 S20에서, CPU(51)는 단계 S8과 동일한 처리인 카메라 처리를 수행한다.
그 다음, 단계 S21에서, CPU(51)는 CPU(41)로부터 지급수의 계산 결과(이하에서, 지급 결과로도 불림)를 수신한다.
단계 S22에서, CPU(51)는 단계 S21에서 수신된 지급 결과에 기초하여 크레딧을 지급한다.
특히, CPU(51)는 게임 중에 플레이어에 의해 베팅된 크레딧의 총수를 RAM(52) 내에 저장한다. 그 다음, 조작 버튼(12)이 눌리면, CPU(51)는 코인 지급 개방부(15)로부터 RAM(52) 내에 저장된 크레딧수에 대응하는 코인을 지급한다.
단계 S22의 처리가 수행된 후에, 이러한 게임 처리는 완료된다.
다음으로, 주 제어 유닛(40)에 의해 수행되는 처리가 설명될 것이다.
단계 S101에서, CPU(41)는 스테이션(3)의 CPU(51)로부터 코인 검출 신호를 수신한다.
단계 S102에서, CPU(41)는 난수를 사용함으로써 각각의 플레이어에게 분배될 2장의 카드를 결정한다.
단계 S103에서, CPU(41)는 단계 S102에서 결정된 카드에 대한 정보를 CPU(51)로 송신한다.
그 다음, 단계 S104에서, CPU(41)는 CPU(51)로부터 선택 정보를 수신한다.
그 다음, 단계 S105에서, CPU(41)는 카메라 처리를 수행한다. 카메라 처리는 도1을 참조하여 상세하게 후술될 것이다.
그 다음, 단계 S106에서, CPU(41)는 단계 S104에서 수신된 선택 정보를 정면 디스플레이(21)의 게임 정보 표시부(35: 도5 참조) 내에 표시한다.
단계 S107에서, CPU(41)는 난수를 사용함으로써 3장의 카드를 결정하고, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에서 플롭으로서 표시한다.
단계 S108에서, CPU(41)는 베팅 선택을 수신하도록 요청하기 위한 신호를 CPU(51)로 송신한다.
단계 S109에서, CPU(41)는 CPU(51)로부터 선택 정보를 수신한다.
그 다음, 단계 S110에서, CPU(41)는 단계 S105와 동일한 카메라 처리를 수행한다.
단계 S111에서, CPU(41)는 단계 S109에서 수신된 선택 정보를 정면 디플레이(21)의 게임 정보 표시부(35) 내에 표시한다. 그 다음, 단계 S112에서, CPU(41)는 난수를 사용함으로써 한 장의 카드를 결정하고, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에서 턴으로서 표시한다.
도11에 도시된 단계 S113 내지 S116의 다음의 처리가 단계 S108 내지 S111의 처리와 동일하므로, 이들의 설명은 여기서 생략된다.
도11에 도시된 단계 S117에서, CPU(41)는 난수를 사용함으로써 한 장의 카드를 결정하고, 결정된 카드를 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에서 리버로서 표시한다.
단계 S118 내지 단계 S121의 다음의 처리가 단계 S108 내지 S111의 처리와 동일하므로, 이들의 설명은 여기서 생략된다.
다음으로, 단계 S122에서, CPU(41)는 쇼다운 처리를 수행한다.
특히, CPU(41)는 각각의 스테이션(3)을 사용하는 플레이어에게 분배된 각각의 2장의 카드를 스테이션(3)에 대응하는 게임 정보 표시부(35) 내에 표시한다.
단계 S123에서, CPU(41)는 패를 서로 비교한다.
특히, 먼저, CPU(41)는 한 명의 플레이어에게 분배된 2장의 카드와 정면 디스플레이(21)의 테이블(31) 상에 표시된 5장의 카드 중에서의 3장의 카드를 플레이어의 패로서 조합함으로써 이루어진 패들 중에서 가장 강한 패를 결정한다. 전술한 바와 동일한 처리가 게임에 남아있는 모든 플레이어에 대해 수행된 후에, CPU(41)는 플레이어들의 패를 서로 비교하고, 패가 가장 강한 플레이어를 결정한다.
다음으로, 단계 S124에서, CPU(41)는 지급수를 계산한다.
특히, CPU(41)는 게임 중에 베팅된 총 크레딧을 계산한다.
단계 S125에서, CPU(41)는 단계 S124에서 획득된 지급 결과를 CPU(51)로 송신한다.
단계 S125의 처리를 수행한 후에, CPU(41)는 게임 처리를 완료한다.
전술한 바와 같이, 실시예에서, 스테이션(3) 내의 카메라 처리는 선택 정보가 송신된 후에 수행되도록 구성되고 (단계 S8, S12, S16, 및 S20), 주 제어 유닛(40) 내의 카메라 처리는 선택 정보가 수신된 후에 수행되도록 구성된다 (단계 S105, S110, S115, 및 S120). 그러나, 본 발명에 따르면, 카메라 처리를 수행하기 위한 시점은 이에 제한되지 않고, 적절하게 변화될 수 있다.
도10 및 도11에 도시된 흐름도에서, 스테이션(3) 및 주 제어 유닛(40)은 일 대 일 대응을 갖는 것으로 설명되었다. 도2 및 도3에 도시된 바와 같이, 실시예에서, 10개의 스테이션(3)이 있다. 10개의 스테이션에서, 게임은 아래와 같이 진행한다. 여기서, 게임은 10개의 스테이션(3)을 사용함으로써 플레이되고, 처리는 플 레이어에 의해 수행되는 베팅 선택에 초점을 맞춰서 간략하게 설명될 것이다. 실시예에서, 베팅 선택은 스테이션(3a, 3b, ..., 3j)의 순서로 진행한다.
게임이 시작되면, 먼저, 2장의 카드가 스테이션(3a)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어(이하에서, 플레이어("a")로 불리고, 유사하게 스테이션(3b 내지 3j)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어는 또한 플레이어("b" 내지 "j")로 불림)에게 분배되고, 플레이어("a")는 제1 베팅 선택을 수행한다. 그 다음, 스테이션(3b 내지 3j)에서, 플레이어에게 카드를 분배하기 위한 작업 및 플레이에 의한 제1 베팅 선택이 순차적으로 수행된다. 플레이어에 의해 여기서 수행되는 일련의 베팅 선택은 "분배 차례"이다.
그 후에, 플롭의 결정 및 표시가 수행되면, 플레이어("a" 내지 "j")는 제2 베팅 선택을 순차적으로 수행한다. 플레이어에 의해 여기서 수행되는 일련의 베팅 선택은 "플롭 차례"이다.
그 후에, 턴의 결정 및 표시가 수행되면, 플레이어("a" 내지 "j")는 제3 베팅 선택을 순차적으로 수행한다. 플레이어에 의해 여기서 수행되는 일련의 베팅 선택은 "턴 차례"이다.
그 후에, 리버의 결정 및 표시가 수행되면, 플레이어("a" 내지 "j")는 제4 베팅 선택을 순차적으로 수행한다. 플레이어에 의해 여기서 수행되는 일련의 베팅 선택은 "리버 차례"이다.
전술한 바와 같이, 게임은 "분배 차례", "플롭 차례", "턴 차례", 및 "리버 차례"의 스테이지를 통해 진행한다.
이제, CPU(51)에 의해 도10 및 도11에 도시된 단계 S8, S12, S16, 및 S20에서 수행되는 카메라 처리 및 CPU(41)에 의한 단계 S105, S110, S115, 및 S120에서 수행되는 카메라 처리가 도1을 참조하여 상세하게 설명될 것이다. 후술하는 바와 같이, 주 제어 유닛(40) 및 마이크로 컴퓨터(55)는 본 발명에 따른 제어기로서 협동식으로 역할한다.
도1은 트리거 조건이 만족되어 카메라 모드로의 이행이 이루어지는 경우에 주 제어 유닛(40) 및 스테이션(3)에 의해 수행되는 처리를 도시한다. 트리거 조건은 카메라 모드로의 이행에 대한 트리거가 되는 조건이다. 카메라 모드는 플레이어에 대한 화상 촬영 작업이 카메라(81)에 의해 수행되고, 플레이어의 촬영된 화상의 영상이 디스플레이(80) 상에 표시되는 상태이다. 트리거 조건이 만족되지 않은 경우에 주 제어 유닛(40) 및 스테이션(3)에 의해 수행되는 처리는 후술될 것이다.
먼저, 주 제어 유닛(40)에 의해 수행되는 처리가 설명될 것이다.
S131에서, CPU(41)는 도10 또는 도11에 도시된 단계 S104, S109, S114, 또는 S119에서 수신된 선택 정보에 기초하여 RAM(42) 내에 저장된 총 베팅액에 베팅 선택에 의해 투입된 베팅액을 가산한다.
다음으로, 단계 S132에서, CPU(41)는 단계 S131에서 갱신된 총 베팅액이 ROM(43) 내에 저장된 소정수(실시예에서, 500이며, 도면에서 소정액)에 도달했는 지를 결정하는 처리를 수행한다.
단계 S133에서, CPU(41)는 게임이 플레이되는 (폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3))을 제외한) 모든 스테이션(3)의 CPU(51)로 카메라 모드 이행 신호를 송신한다. 카메라 모드 이행 신호는 카메라 모드로의 이행을 요청하기 위한 신호이다.
다음으로, 단계 S134에서, CPU(41)는 후술하는 단계 S33에서 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)에 의해 송신되는 플레이의 영상 화상에 대한 정보를 수신한다.
단계 S135에서, CPU(41)는 게임이 플레이되는 (폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3)을 제외한) 모든 스테이션(3)의 CPU(51)로 다른 스테이션들에 의해 촬영된 플레이어들의 영상 화상에 대한 정보(도면에서, 다른 플레이어들의 영상 데이터)를 송신한다.
단계 S135의 처리가 수행된 후에, CPU(41)는 이러한 서브루틴을 완료한다.
다음으로, 각각의 스테이션(3)에 의해 수행되는 처리가 설명될 것이다.
먼저, 단계 S31에서, 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)는 단계 S133에서 CPU(41)에 의해 송신된 카메라 모드 이행 신호를 수신한다.
단계 S32에서, 각각의 스테이션의 CPU(51)는 카메라(81)를 사용함으로써 플레이어의 화상을 촬영한다.
다음으로, 단계 S33에서, 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)는 단계 S32에서 촬영된 플레이어의 영상 화상에 대한 정보(도면에서, 영상 데이터)를 CPU(41)로 송신한다.
단계 S34에서, 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)는 단계 S135에서 CPU(41)에 의해 송신된 다른 플레이어들의 영상 데이터, 즉 스테이션(3) 이외의 스테이션(3)들에 의해 촬영된 플레이어들의 영상 화상에 대한 정보를 수신한다.
다음으로, 단계 S35에서, 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)는 단계 S34에서 수신된 다른 플레이어들의 영상 데이터에 기초하여 플레이어 디스플레이(80) 상에 스테이션(3) 이외의 스테이션(3)들에 의해 촬영된 플레이어들의 영상 화상을 표시한다.
실시예에 따르면, 폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3) 내에서, 카메라(81)의 사용에 의한 플레이어에 대한 화상 촬영 작업 및 플레이어 디스플레이(80) 상에서의 촬영된 화상의 표시가 수행되지 않도록 구성된다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 바꾸어 말하면, 카메라(81)의 사용에 의한 플레이어에 대한 화상 촬영 작업 및/또는 플레이어 디스플레이(80) 상에서의 촬영된 화상의 표시가 폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3) 내에서 수행되도록 구성될 수 있다.
실시예에서, 게임이 플레이되지 않는 (폴드를 선택한 플레이에 의해 사용되는 스테이션(3)을 포함한) 스테이션(3)이 없으면, 9명의 플레이어의 영상이 플레이어 디스플레이(80) 상에 표시된다. 바꾸어 말하면, 10개의 플레이어 표시부들 중에서 하나의 플레이어 표시부(하나의 스테이션(3)에 대응하는 하나의 플레이어 표시부) 내에서, 플레이어의 영상 화상이 표시되지 않는다.
실시예에서, 표시 스테이션(3)에 대응하는 하나의 플레이어 표시부 내에서, 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 게임 정보가 표시된다 (도7 참조).
그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 표시 스테이션(3)에 대응하는 하나의 표시부 내에서, 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 영상 화상이 표시되도록 구성될 수 있거나, 베팅 선택을 수행할 차례를 갖는 플레이어의 게임 정보 또는 영상 화상이 표시되도록 구성될 수 있다. 임의의 플레이어의 게임 정보 또는 영상이 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 선택에 따라 표시되도록 구성될 수 있거나, 임의로 결정된 플레이어의 게임 정보 또는 영상이 표시되도록 구성될 수 있다. 바꾸어 말하면, 표시 스테이션(3)에 대응하는 하나의 플레이어 표시부는 플레이어의 게임 정보, 영상 화상 등을 적절하게 표시하도록 설계될 수 있다. 또한, 게임이 플레이되는 표시 스테이션(3)에 대응하는 하나의 플레이어 표시부 내에서, 딜러의 화상이 표시되도록 구성될 수 있거나, 아무것도 표시되지 않을 수 있다. 표시 내용은 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 조작에 의해 적절하게 변경될 수 있다. 바꾸어 말하면, 게임이 플레이되는 표시 스테이션(3)에 대응하는 하나의 플레이어 표시부 내에 화상이 표시되는 지의 여부, 및 화상이 표시되도록 결정된 경우에 어떠한 화상이 표시되는 지는 적절하게 변화될 수 있다.
다른 한편으로, 게임을 위해 사용되지 않는 (폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3)을 포함한) 스테이션(3)이 있으면, 게임을 위해 사용되지 않는 스테이션(3)에 대응하는 플레이어 표시부 내에서, 플레이어의 영상 화상이 표시되지 않는다.
그러한 경우에, 실시예에 따르면, 딜러의 화상이 표시된다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 플레이어 표시부를 포함하는 스테이션(3) 을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어, 베팅 선택을 수행할 차례를 갖는 플레이어 등의 게임 정보 또는 영상 화상이 그 안에 표시되도록 구성될 수 있다. 대안적으로, 임의의 플레이어의 게임 정보 또는 영상이 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어 또는 최대 베팅수를 갖는 플레이어와 같은 특정 플레이어의 선택에 기초하여 그 안에 표시될 수 있다. 또한, 임의로 결정된 플레이어의 게임 정보 또는 영상이 그 안에 표시되도록 구성될 수 있거나, 아무것도 그 안에 표시되지 않을 수 있다. 표시 내용은 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 조작에 의해 적절하게 변경될 수 있다. 바꾸어 말하면, 게임을 위해 사용되지 않는 (폴드를 선택한 플레이어에 의해 사용되는 스테이션(3)을 포함한) 스테이션(3)이 있으면, 게임을 위해 사용되지 않는 스테이션(3)에 대응하는 플레이어 표시부 내에서, 화상이 표시되는 지의 여부, 및 화상이 표시되도록 결정된 경우에 어떠한 화상이 표시되는 지는 적절하게 변화될 수 있다.
실시예에서, 카메라(81)를 사용한 화상 촬영 작업 및 플레이어 디스플레이(80) 상에서의 표시가 게임에서 수행되면, 화상 촬영 작업 및 표시는 게임이 완료될 때까지 계속되도록 구성된다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 화상 촬영 작업 및 표시 작업은 소정의 시간 동안만 수행되도록 구성될 수 있다. 그러한 경우에, 카메라(81)를 기록 및 재생을 위한 기능을 갖도록 구성하고, 플레이어 디스플레이(80)를 갖는 표시 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어 이외의 플레이어들의 영상 화상이 플레이어 디스플레이(80)를 포함하는 스테이션(3)을 사용함으로써 게임을 하는 플레이어의 조작에 의해 적절하게 기록 및 재생될 수 있는 구성을 설계함으로써, 화상 촬영 작업 및 표시는 소정의 시간 동안만 수행되고, 플레이어는 원하는 영상을 반복적으로 볼 수 있다. 화상 촬영 작업이 게임이 완료될 때까지 계속되도록 설계될 때에도, 카메라(81) 내에 기록 및 재생을 위한 기능을 포함시키고, 플레이어가 연속적으로 촬영되는 영상 및 기록되는 영상 중에서 임의의 영상을 보는 것을 가능케 하도록 표시되는 영상이 적절하게 변경될 수 있는 구성을 설계하는 것이 가능하다.
단계 S35의 처리를 수행한 후에, CPU(51)는 이러한 서브루틴을 완료한다.
전술한 바와 같이, 도1은 트리거 조건이 만족되는 경우에, 주 제어 유닛(40) 및 스테이션(3)에 의해 수행되는 처리를 도시한다. 다른 한편으로, 트리거 조건이 만족되지 않으면, 다음의 처리가 수행된다. 단계 S131에서 총 베팅액을 획득하기 위한 추가의 처리를 수행한 후에, 주 제어 유닛(40)의 CPU(41)는 S132에서 총 베팅액이 소정액에 도달하지 않은 것을 결정하기 위한 처리를 수행한다. 그 다음, CPU(41)는 단계 S133 내지 S135의 처리를 수행하지 않고서 이러한 서브루틴을 완료한다. 각각의 스테이션(3)의 CPU(51)는 단계 S31 내지 S35의 처리를 수행하지 않고서 이러한 서브루틴을 완료한다.
전술한 바와 같이, 카메라 처리가 도1을 참조하여 설명되었다.
실시예에서, 하나의 게임 중에 모든 스테이션 내에서 걸린 총 베팅액이 소정의 상한인 500에 도달하는 조건이 트리거 조건으로서 설정된다. 그러나, 본 발명에 따르면, 트리거 조건에 대한 총 베팅액의 상한은 적절하게 변화될 수 있다. 총 베팅액의 상한은 게임 시스템의 제조자 또는 게임 시스템이 설치된 게임 아케이드 의 관리자에 의해 미리 설정될 수 있다. 게임 아케이드의 관리자가 베팅액의 상한을 설정해야 하면, 설정 스위치가 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 트리거 조건에 대한 총 베팅액의 상한은 소정치로 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임에서, 게임이 플레이되는 모든 스테이션 내의 총 베팅액이 이전 게임들에서의 최대 총 베팅액을 초과하면, 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 게임에서, 게임이 플레이되는 모든 스테이션 내의 총 베팅액이 이전 게임들에서의 누적 베팅액을 초과하면, 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 바꾸어 말하면, 트리거 조건에 대한 총 베팅액의 상한은 게임의 진행에 따라 변화될 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 트리거 조건에 대한 총 베팅액은 하나의 게임에서 걸리는 총 베팅액으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 트리거 조건에 대한 총 베팅액은 게임 시작으로부터의 각각의 플레이어의 총 베팅액, 또는 특정 게임 이전의 여러 게임(예를 들어, 5회의 게임)의 총 베팅액일 수 있다. 바꾸어 말하면, 트리거 조건에 대한 총 베팅액은 하나의 게임의 베팅액뿐만 아니라 특정 게임 이전의 게임들의 베팅액에 기초하여 결정될 수 있다.
전술한 바와 같이, 트리거 조건이 만족되는 지의 여부는 하나의 게임의 베팅액뿐만 아니라 이전에 플레이된 게임들의 베팅액을 참조하여 결정될 수 있다.
전술한 실시예에서, 트리거 조건이 만족되는 지의 여부는 베팅액을 참조하여 결정되는 것으로 설명되었다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 트리거 조건은 게임 시스템이 켜진 후의 게임의 총 횟수가 소정의 횟수를 초과 하는 조건일 수 있다. 또한, 게임이 소정 횟수의 게임에 대해 동일한 플레이어에 의해 연속적으로 플레이되는 조건이 트리거 조건으로서 사용될 수 있다. 바꾸어 말하면, 트리거 조건이 만족되는 지의 여부는 특정 게임의 횟수가 소정의 횟수에 도달했는 지를 판단함으로써 결정될 수 있다.
전술한 바와 같이, 베팅액 또는 게임 횟수와 같은 특정 숫자가 소정치에 도달하는 조건을 트리거 조건으로서 채용하는 것이 가능하다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 딜러의 카드가 소정의 강한 조합을 만족시키면 (예를 들어, 동일한 숫자의 카드가 소정 횟수 이상 출현하면), 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 또한, 소정의 인원수(예를 들어, 5명의 플레이어) 이상의 플레이어가 소정의 조합(예를 들어, 스트레이트) 이상의 조합을 가지면, 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 또한, 복수의 플레이어에게서 소정의 조합(예를 들어, 조합은 각각의 게임에 대해 무작위로 변화됨)에 적용된 "리치(Rich)"가 있으면, 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 또한, 예를 들어, 다음 판에서 출현할 딜러의 카드에 따라 플레이어 순위에 있어서 큰 변화가 있으면, 카메라 모드로의 이행이 이루어질 수 있다. 바꾸어 말하면, 트리거 조건이 만족되는 지의 여부는 딜러의 카드 및/또는 한 명 또는 복수의 플레이어의 카드에 대한 정보를 참조하여 결정될 수 있다.
전술한 바와 같이, 트리거 조건이 만족되는 지의 여부는 베팅액 이외의 게임 정보, 게임 횟수 등을 참조하여 결정될 수 있다. 트리거 조건은 조건이 소정의 강한 패가 이루어질 수 있는 상황, 소정의 조합 이상의 조합이 이루어지도록 결정된 상황, 복수의 플레이어들 사이에서 접전이 이루어지는 상황 등과 같은 게임을 촉진할 수 있는 상황에 기초하는 한, 하나의 조건으로 특별히 제한되지 않는다. 또한, 전술한 트리거 조건은 함께 사용될 수 있다. 트리거 조건은 조건이 게임을 하는 모든 플레이어와 관련되는 한, 하나의 조건으로 특별히 제한되지 않는다.
실시예에서, 모든 플레이어의 네 번째 베팅 선택이 완료된 후에, 카메라 처리가 수행되도록 구성된다 (단계 S20 및 S120). 그러나, 본 발명에 따르면, 단계S20 및 S120의 카메라 처리는 수행되지 않도록 구성될 수 있다.
실시예가 도면을 참조하여 설명되었다. 실시예에 따른 게임 시스템(1)은 메인 디스플레이(2)의 2개의 정면 디스플레이(21)가 등을 맞대고 배치되도록 설치된 2개의 메인 디스플레이(2)를 포함한다. 게임 시스템(1)은 2개의 정면 디스플레이(21)들 중 하나의 정면 디스플레이(21)가 시각적으로 인식될 수 있도록, 2개의 메인 디스플레이(2)를 둘러싸도록 설치된 10개의 스테이션(3)을 포함한다.
실시예에서, 2개의 메인 디스플레이(2)의 정면 디스플레이(21)들 중 하나의 정면 디스플레이(21) 상에 표시되는 화상이 다른 정면 디스플레이(21) 상에 표시되는 화상과 동일하도록 구성되지만, 본 발명에 따르면, 디스플레이 스크린 상에 화상을 표시하는 방법은 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 상이한 화상들이 게임의 진행에 따라 2개의 디스플레이 스크린 상에 표시되도록 구성될 수 있다. 그러한 구성을 갖는 실시예의 일례가 아래와 같이 도시된다.
도12는 게임 시스템 내에 포함된 정면 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일 례를 도시하는 도면이다.
도12에 도시된 바와 같이, 실시예에 따른 정면 디스플레이(100)의 대략적인 중심에서, 등을 뒤로 한 채 오른손에 카드(102)를 갖고 있는 딜러(101)가 표시된다. 딜러(101)의 전후에, 테이블(103)이 표시된다. 도12는 딜러(101)가 정면 디스플레이(100)와 등을 맞대고 배치된 다른 정면 디스플레이(100) 측에 위치된 플레이어에게 카드(102)를 분배하는 상태를 도시한다. 이 때, 정면 디스플레이(100)와 등을 맞대고 배치된 다른 정면 디스플레이(100) 내에서, 카드를 분배하는 딜러가 분배되는 카드를 받는 플레이어와 대면하여 표시된다.
전술한 바와 같이, 실시예에서, 게임 시스템(1)이 2개의 정면 디스플레이(21)가 등을 맞댄 배열로 배치된 상태가 되도록 배치된 2개의 메인 디스플레이(2)를 포함하도록 구성되지만, 게임 시스템(1) 내에 포함된 메인 디스플레이(2)는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 하나의 메인 디스플레이(2)만이 배치될 수 있다. 이하에서, 다른 예가 설명될 것이다.
도13 및 도14는 게임 시스템의 예를 도시하는 평면도이다.
도13에 도시된 게임 시스템(200)에서, 3개의 편평한 메인 디스플레이(201)가 삼각형 평면도를 형성하도록 배치된다. 또한, 스테이션 유닛(202)들이 3개의 편평한 메인 디스플레이(201)를 둘러싸도록 배치된다.
도14에 도시된 게임 시스템(203)에서, 5개의 편평한 메인 디스플레이(204)가 5각형 평면도를 형성하도록 배치된다. 또한, 스테이션 유닛(205)들이 5개의 편평한 메인 디스플레이(204)를 둘러싸도록 배치된다.
도15는 게임 시스템의 일례를 도시하는 사시도이다.
도15에 도시된 바와 같이, 게임 시스템(300)은 바닥에 대해 수평 방향으로 회전 가능하게 배치된 메인 디스플레이(301)와, 메인 디스플레이(301)를 둘러싸도록 배치된 스테이션 유닛(302)들을 포함한다.
메인 디스플레이(301)는 상부로부터 보았을 때 반시계 방향(도15에 도시된 화살표 참조)으로 회전한다. 메인 디스플레이(301)는 한 명의 플레이어가 분배되는 카드를 받거나 베팅 선택을 수행해야 할 때, 플레이어가 메인 디스플레이(301)의 디스플레이 스크린을 정면에서 볼 수 있는 범위 내에 정지되도록 제어된다.
실시예에서, 메인 디스플레이(301)가 분배되는 카드를 받거나 베팅 선택을 수행할 차례를 갖는 플레이어를 향해 정지되도록 제어되는 예가 설명되었지만, 본 발명에 따르면, 메인 디스플레이의 회전을 제어하는 방법은 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 메인 디스플레이는 명령을 입력한 플레이어를 향해 정지되도록 제어될 수 있다. 대안적으로, 예를 들어, 메인 디스플레이는 일정한 속도로 계속 회전하도록 구성될 수 있다.
메인 디스플레이(301)가 실시예에 따라 반시계 방향으로 회전하도록 구성되지만, 제3 실시예에 따르면, 메인 디스플레이의 회전 방향은 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 메인 디스플레이는 시계 방향으로 회전하도록 구성될 수 있고, 다음의 정지 위치의 회전각에 의존하여 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전하도록 결정될 수 있다.
전술한 실시예에서, 편평한 디스플레이 스크린을 갖는 메인 디스플레이(2)가 사용되지만, 메인 디스플레이(2)의 디스플레이 스크린은 편평형으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 디스플레이 스크린은 볼록형일 수 있다.
도16은 게임 시스템의 일례를 도시하는 사시도이다.
도16에 도시된 바와 같이, 게임 시스템(400)은 원통형 메인 디스플레이(401)와, 메인 디스플레이(401)를 둘러싸도록 배치된 스테이션 유닛(402)들을 포함한다.
게임 시스템(400)에서, 메인 디스플레이(401)의 디스플레이 스크린 상에 표시되는 화상은 디스플레이 스크린상에서 바닥에 대해 수평으로 이동하며, 한 명의 플레이어가 분배되는 카드를 받거나 베팅 선택을 수행해야 하는 시점에서 정면에서 화상을 볼 수 있는 범위 내에 정지되도록 제어된다.
그러나, 본 발명에 따른 화상의 표시를 제어하는 방법은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 디스플레이 스크린은 복수의 부분으로 분할될 수 있고, 화상이 각각의 부분 상에 표시될 수 있다.
본 발명에 따른 메인 디스플레이의 형상은 완벽한 원통으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 메인 디스플레이는 도넛형 형상을 가질 수 있고, 평면이 원통의 일부 내에 포함될 수 있다.
전술한 실시예에서, 복수의 플레이어가 볼 수 있는 공통 화상이 메인 디스플레이의 디스플레이 스크린 상에 표시되도록 구성되지만, 본 발명에 따른 화상을 표시하는 방법은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 화상은 프로젝터를 사용함으로써 스크린 상에 투사될 수 있다.
전술한 실시예에서, 스테이션들이 메인 디스플레이를 둘러싸도록 배치되지만, 본 발명에 따른 스테이션들의 위치는 그러한 위치에 위치된 메인 디스플레이의 디스플레이 스크린이 시각적으로 인식될 수 있는 한, 특정 위치로 제한되지 않는다.
게임 시스템에 의해 수행되는 게임이 홀뎀 포커인 경우가 전술한 실시예에서 설명되었지만, 게임 시스템에 의해 수행되는 게임은 공통 스크린이 보이면서 게임이 복수의 플레이어에 의해 플레이되는 한, 특정 게임으로 특별히 제한되지 않는다.
실시예를 참조하여 설명된 바와 같이, 게임을 하는 모든 플레이어와 관련된 (예를 들어, 하나의 게임 중의 모든 플레이어의 총 베팅액이 소정액에 도달하는 등의) 소정의 조건이 만족되면, 입력 장치를 조작하는 모든 플레이어가 카메라를 사용함으로써 촬영되고, 각각의 디스플레이에 대응하는 입력 장치를 조작하는 플레이어 이외의 플레이어들의 영상 화상이 게임이 플레이되는 각각의 디스플레이 내에 표시되는 게임 시스템이 제공된다. 따라서, 게임을 하는 모든 플레이어와 관련된 소정의 조건이 만족되면, 모든 플레이어는 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 쉬운 방식으로 자연스럽게 획득할 수 있다.
또한, 소정의 조건이 플레이어에 의해 플레이되는 게임에서 만족될 때에만, 모든 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 획득할 수 있도록 게임 시스템을 구성함으로써, 각각의 플레이어의 얼굴 표정은 다른 플레이어들에 의해 계속 관찰되지 않을 수 있다. 따라서, 플레이어들이 다른 플레이어가 그를 보는 것에 대 해 관심을 거의 기울이지 않고서 게임을 할 수 있는 기간이 제공될 수 있다. 대체로, 카드 게임이 실제 카드를 사용함으로써 플레이될 때, 각각의 플레이어는 플레이어의 시야 등으로부터 임의의 다른 플레이어가 그를 보는 지를 인지할 수 있다. 그러나, 카메라에 의해 촬영된 플레이어들의 영상 화상이 디스플레이로부터 보이는 구성이 사용되면, 각각의 플레이어는 플레이어의 시야 등으로부터 임의의 다른 플레이어가 그를 보는 지를 인지할 수 없고, 따라서 플레이어는 다른 플레이어들이 그를 계속 본다는 느낌을 가질 수 있어서, 플레이어가 게임에 집중할 수 없는 가능성이 있다. 그러나, "(1)"의 본 발명에 따르면, 각각의 플레이어가 다른 플레이가 그를 보는 것에 대해 관심을 거의 기울이지 않고서 게임을 할 수 있는 기간이 제공되고, 따라서 각각의 플레이어가 다른 플레이어들이 그를 계속 본다는 느낌을 갖는 것을 방지하는 것이 가능하다.
게임을 하는 모든 플레이어와 관련된 (예를 들어, 베팅액이 소정액에 도달하는 등의) 소정의 조건이 만족되면, 화상 촬영 작업이 게임이 플레이되는 스테이션의 카메라를 사용함으로써 수행되고, 적어도, 각각의 스테이션 이외의 스테이션들에 의해 촬영된 화상이 게임이 플레이되는 각각의 스테이션의 디스플레이 내에 표시되는 게임 시스템이 또한 제공된다. 따라서, 게임을 하는 모든 플레이어와 관련된 소정의 조건이 만족되면, 모든 플레이어는 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 쉬운 방식으로 자연스럽게 획득할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 게임을 하는 모든 플레이어와 관련된 소정의 조건이 만족될 때에만, 모든 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 획득할 수 있도록 게임 시스템을 구성함으로써, 각각의 플레이어의 얼굴 표정은 다른 플레이어들에 의해 계속 관찰되지 않을 수 있다. 따라서, 플레이어들이 다른 플레이어가 그를 보는 것에 대해 관심을 거의 기울이지 않고서 게임을 할 수 있는 기간이 제공될 수 있다. 따라서, 각각의 플레이어가 다른 플레이어들이 그를 계속 본다는 느낌을 갖는 것을 방지하는 것이 가능하다.
하나의 게임 중에 모든 스테이션 내에서 걸린 총 베팅수가 소정액에 도달하면, 게임이 플레이되는 스테이션의 카메라의 사용에 의한 화상 촬영 작업이 수행되고, 적어도, 각각의 스테이션 이외의 스테이션들에 의해 촬영된 화상이 게임이 플레이되는 각각의 스테이션의 디스플레이 내에 표시되는 게임 시스템이 또한 제공된다. 따라서, 게임이 플레이되는 모든 스테이션 내에서 걸린 총 베팅수가 소정액에 도달하면, 모든 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 쉬운 방식으로 자연스럽게 획득할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 베팅액이 플레이어에 의해 플레이되는 게임에서 소정액에 도달할 때에만, 모든 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 획득할 수 있도록 게임 시스템을 구성함으로써, 각각의 플레이어의 얼굴 표정은 다른 플레이어들에 의해 계속 관찰되지 않을 수 있다. 따라서, 플레이어들이 다른 플레이어가 그를 보는 것에 대해 관심을 거의 기울이지 않고서 게임을 할 수 있는 기간이 제공될 수 있다. 따라서, 각각의 플레이어가 다른 플레이어들이 그를 계속 본다는 느낌을 갖는 것을 방지하는 것이 가능하다.
하나의 게임 중에 모든 플레이어에 의해 걸린 베팅액이 소정액에 도달하는 상황은 게임을 촉진하는 분위기이고, 그러한 상황에서만, 모든 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정 등을 획득할 수 있어서, 전술이 쉬운 방식으로 빈번하게 사용될 수 있다. 따라서, 높은 오락적 특징을 갖는 게임이 제공될 수 있고, 게임 속도가 제어될 수 있다.
실시예를 참조하여 설명된 바와 같이, 각각의 플레이어가 다른 플레이어들의 얼굴 표정을 자연스러운 방식으로 쉽게 획득하는 것을 가능케 하는 새로운 오락적 특징을 갖는 게임 시스템이 제공된다.
본 발명의 실시예가 위와 같이 설명되었지만, 실시예는 단지 본 발명의 상세한 예이고, 그러므로 본 발명은 그에 특별히 제한되지 않고, 각각의 수단 등의 상세한 구성의 설계는 적절하게 변화될 수 있다. 본 발명의 실시예에서 설명된 장점은 단지 본 발명으로부터 발생되는 적절한 장점의 예이고, 그러므로 본 발명의 장점은 그에 제한되지 않는다.
전술한 본 발명의 설명에서, 본 발명의 구별되는 특징이 그의 쉬운 이해를 위해 초점이 맞춰졌다. 본 발명은 상세한 설명에서 설명된 실시예로 제한되지 않고 다른 실시예에 적용될 수 있으며, 본 발명은 다양한 응용 분야에 적용될 수 있다. 본 명세서에서 사용된 용어 및 표현은 본 발명의 해석을 제한하기 위한 것이 아니고, 본 발명을 구체적으로 설명하기 위한 것이다. 당업자는 본 명세서에서 설명된 본 발명의 개념으로부터 본 발명의 개념에 속하는 다른 구성, 시스템, 또는 방법을 쉽게 도출할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 따라서, 청구범위의 설명은 본 발명의 사상 및 범주로부터 벗어나지 않는 등가의 구성을 포함하는 것으로 고려 되어야 한다. 요약서의 목적은 특허청, 일반적인 공공 기관, 또는 특허, 법률 용어, 또는 전문 용어에 익숙하지 않은 본 발명의 기술 분야에 속하는 기술자 등이 간단한 검색을 수행함으로써 쉬운 방식으로 본 출원의 기술적 내용 및 요점을 획득하는 것을 가능케 하기 위한 것이다. 따라서, 요약서는 청구범위에 의해 결정되어야 하는 본 발명의 범주를 제한하려는 것이 아니다. 본 발명의 목적 및 구별되는 장점을 충분히 이해하기 위해, 개시된 문헌 등을 완전히 참조하는 것이 요구된다.
본 발명의 전술한 상세한 설명은 컴퓨터에 의해 실행되는 처리를 포함한다. 위와 같은 설명 및 표현의 목적은 당업자가 본 발명을 효율적으로 이해하는 것을 가능케 하는 것이다. 본 명세서에서, 하나의 결과를 유도하기 위해 사용되는 단계들은 자기 모순이 없는 처리로서 이해되어야 한다. 각각의 단계에서, 전기 또는 자기 신호의 송신, 수신, 기록 등이 수행된다. 단계들의 처리에서, 이러한 신호들이 비트, 값, 부호, 문자, 항, 숫자 등에 의해 표시되지만, 그러한 표시는 단지 간편한 설명을 위해 사용된다는 것이 고려되어야 한다. 단계들의 처리가 사람의 행동에 대해 일반적인 표현으로서 설명될 수 있었지만, 기본적으로 본 명세서에서 설명된 처리는 다양한 장치에 의해 수행된다. 또한, 단계 내의 처리를 수행하기 위해 요구되는 다른 구성이 상기 설명으로부터 명백하다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템에 의해 수행되는 카메라 처리를 도시하는 흐름도.
도2는 실시예에 따른 게임 시스템을 도시하는 개략적인 사시도.
도3은 실시예에 따른 게임 시스템을 도시하는 평면도.
도4는 실시예에 따른 게임 시스템 내에 포함된 스테이션의 개략적인 사시도.
도5는 정면 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면.
도6은 스테이션의 액정 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면.
도7은 스테이션의 플레이어 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면.
도8은 실시예에 따른 게임 시스템의 내부 구성을 도시하는 블록 선도.
도9는 실시예에 따른 스테이션의 내부 구성을 도시하는 블록 선도.
도10은 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도.
도11은 실시예에 따른 게임 처리를 도시하는 흐름도.
도12는 게임 시스템 내에 포함된 정면 디스플레이 상에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면.
도13은 게임 시스템의 일례를 도시하는 평면도.
도14는 게임 시스템의 일례를 도시하는 평면도.
도15는 게임 시스템의 일례를 도시하는 사시도.
도16은 게임 시스템의 일례를 도시하는 사시도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
3 : 스테이션
10 : 액정 디스플레이
11 : 터치 패널
80 : 플레이어 디스플레이
81 : 카메라
Claims (4)
- 복수의 플레이어가 참여하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,플레이어의 얼굴 화상을 촬영하는 적어도 하나의 카메라 장치와,각각의 플레이어에게 제공되어, 게임에 관련된 화상을 표시하는 복수의 표시 유닛과,각각의 플레이어에게 제공되어, 각각의 플레이어가 게임을 하기 위한 명령을 입력하도록 허용하는 복수의 입력 장치와,모든 플레이어에 관련된 소정의 조건이 만족되면, 현재 게임을 하고 있는 모든 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하도록 카메라 장치를 제어하고, 게임을 하는 플레이어 이외의 플레이어들의 적어도 얼굴 화상을 각각의 표시 유닛에 의해 표시하도록, 현재 게임을 하고 있는 플레이어들에게 제공된 모든 표시 유닛을 제어하도록 작동하는 제어기를 포함하는 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 게임을 하기 위한 각각의 플레이어에게 각각 제공된 복수의 스테이션을 더 포함하고,각각의 스테이션은 상기 카메라 장치 중 하나, 상기 표시 유닛 중 하나, 및 상기 입력 장치 중 하나를 구비하는 게임 시스템.
- 제2항에 있어서, 제어기는 모든 스테이션 내에서의 1회 게임에서 베팅되는 베팅액이 소정액에 도달하면, 현재 게임을 하고 있는 모든 플레이어의 얼굴 화상을 촬영하도록 카메라 장치를 제어하는 게임 시스템.
- 제1항에 있어서, 각각의 입력 장치는 각각의 표시 유닛의 스크린 상에 제공된 터치 패널인 게임 시스템.
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| PA0109 | Patent application |
Patent event code: PA01091R01D Comment text: Patent Application Patent event date: 20080125 |
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| PC1203 | Withdrawal of no request for examination | ||
| WITN | Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid |