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KR20040099641A - 모바일 게임 시스템 및 모바일 게임 수행방법 - Google Patents

모바일 게임 시스템 및 모바일 게임 수행방법 Download PDF

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KR20040099641A
KR20040099641A KR1020030031686A KR20030031686A KR20040099641A KR 20040099641 A KR20040099641 A KR 20040099641A KR 1020030031686 A KR1020030031686 A KR 1020030031686A KR 20030031686 A KR20030031686 A KR 20030031686A KR 20040099641 A KR20040099641 A KR 20040099641A
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South Korea
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mobile device
mobile
game
network
server
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KR1020030031686A
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English (en)
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김용석
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삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Priority to EP04010933A priority patent/EP1479423A1/en
Priority to US10/843,620 priority patent/US20040235568A1/en
Priority to JP2004148573A priority patent/JP2004350278A/ja
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Abstract

모바일 게임 시스템이 개시된다. 본 모바일 게임 시스템은, 기지국과 데이터통신이 가능한 제1송수신장치 및 근거리 데이터통신을 위한 제2송수신장치를 구비하는 제1모바일 디바이스, 제2송수신장치와 통신 가능한 적어도 하나의 제2모바일 디바이스, 및 기지국과 상호 통신 가능하며, 기지국을 통해 상기 제1모바일 디바이스와 데이터를 송수신하는 게임서버를 구비한다. 이때, 제2모바일 디바이스는 제1모바일 디바이스의 제1송수신장치를 통해 데이터통신을 수행한다. 이러한 모바일 게임 시스템에 의하면, 이동통신망 및 게임서버와 접속된 소수의 마스터 모바일 디바이스를 통해 다수개의 슬레이브 모바일 디바이스가 이동통신망 및 게임서버와 접속됨으로서 다수의 플레이어가 저렴한 비용으로 네트워크 게임을 즐길 수 있다. 또한, 블루투스와 같은 프로토콜을 가지는 모바일 디바이스는 동일한 기종이 아니더라도 마스터 모바일 디바이스에 접속하여 네트워크 게임을 즐길 수 있다.

Description

모바일 게임 시스템 및 모바일 게임 수행방법{Mobile game system and Method for operating mobile game}
본 발명은 모바일 게임 시스템에 관한 것으로, 특히 다수의 플레이어가 동시에 네트워크를 통해 게임을 진행시, 저렴한 비용으로 게임 진행이 가능한 모바일 게임 시스템 및 게임 수행방법에 관한 것이다.
일반적으로, 네트워크 게임은 다수의 플레이어가 동일한 게임서버에 접속하여 게임을 진행하는 게임을 말한다. 이때, 게임서버는 인터넷망을 구비하는 망공급자의 회선을 통해 각각의 플레이어와 접속되며, 각각의 플레이어는 게임서버를 통해 게임데이터를 공유하게 된다.
한편, 무선인터넷이 상용화됨에 따라 주로 유선망에 기반한 네트워크 게임이 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant)와 같은 모바일 디바이스를 통해서도 이루어지고 있다. 모바일 디바이스는 퍼스널 컴퓨터와는 달리 장소에 구애받지 않으므로 네트워크 게임을 언제 어디서나 즐길수 있는 장점이 있는 반면 유선망에 비해 고가인 무선통신료를 지불해야 하는 단점이 있다.
도 1은 종래의 무선망을 이용한 모바일 게임 시스템의 개략적인 블록도를 나타낸다. 도 1을 참조하면, 종래의 모바일 게임 시스템은, 게임서버(10), 서버(11), 이동통신망(12), 및 모바일 디바이스(13)를 갖는다.
게임서버(10)는 모바일 디바이스(13)의 요청이 있을때, 모바일 디바이스(13)로 다운로드할 게임을 저장하며, 저장된 게임을 다운로드시 플레이어를 확인하고 확인된 플레이어에게 요금을 부과하기 위한 인증체제를 갖는다.
서버(11)는 게임서버(10)와 연결되어 게임서버(10)에 인터넷망을 제공하며, 모바일 디바이스(13)가 게임서버(10)에 접속하고자 할때, 모바일 디바이스(13)에서 이동통신망(12)으로 전송되는 텍스트 형태의 게임서버의 주소를 실제 게임서버(10)가 인식할 수 있는 HTML(Hyper Text Mark up Language) HDML(Hierarchical Data Manipulation Language), 및 WML(Wireless Mark up Language)중 어느 하나로 변환하여 모바일 디바이스(13)와 게임서버(10)를 접속시킨다. 이동통신망(12)은 휴대폰, PDA와 같은 모바일 디바이스(13)와 음성 및 데이터통신을 제공하기 위한 기간망으로 통상 시간당 요금이 유선 인터넷망에 비해 매우 높다.
상기한 바와 같은 게임 시스템을 통해 플레이어는 모바일 디바이스(13)를 게임서버(10)에 접속하여 아이디(ID) 및 패스워드(PASSWORD)를 게임서버(10)에 전송하며, 전송된 아이디와 패스워드가 게임서버(10)에서 인증이 완료된 후, 일정 금액을 내고 게임서버에 저장된 게임을 모바일 디바이스(13)에 다운로드 받은 후, 이를 실행시키게 된다. 따라서, 플레이어는 혼자서 다운로드된 게임만을 즐길 수 있다.
도 2는 종래의 다른 모바일 게임 시스템의 블록 개념도를 나타낸다.
이하, 도 1에 도시된 것과 유사한 기능을 갖는 부재에 대하여 동일한 참조부호를 사용하도록 하며, 유사한 기능에 대한 설명은 일부 생략하도록 한다.
도시된 게임 시스템은, 게임서버(10), 서버(11), 이동통신망(12), 및 다수개의 모바일 디바이스(13a, 13b, 및 13c)를 갖는다. 도시된 게임 시스템은 한국특허(공개번호 2000-0054639)에 기재된 발명으로서 블루투스(blue tooth) 프로토콜(protocol)을 내장한 다수의 모바일 디바이스(13a ∼ 13c)가 이동통신망(12)을 통해 동일한 게임을 다운로드 받은 후, 소정 거리(약 10m)내에서 피코넷(piconet)망을 구축하여 각 모바일 디바이스(13a ∼ 13c)를 소유하는 각각의 플레이어 간에 멀티 플레이를 수행하는 방법을 개시하고 있다. 이 방법에 의하면소정 거리 내에 위치하는 각각의 모바일 디바이스(13a ∼ 13c)는 피코넷망을 통해 소규모의 네트워크를 형성하여 게임을 진행할 수는 있으나 피코넷망을 벗어난 다른 플레이어와는 게임을 진행할 수 없다.
한편, 블루투스를 이용한 모바일 디바이스중 핀란드의 노키아社에서 판매중인 N-gage라는 제품이 있다. N-gage는 블루투스를 이용하여 피코넷을 형성하고 형성된 피코넷을 통해 네트워크 게임을 즐길 수 있다. 그러나, N-gage는 동일한 기기(N-gage) 사이에서는 피코넷을 통해 네트워크 게임을 즐길 수는 있으나, N-gage를 제외한 이종기기(예컨데 PDA나 다른 회사의 휴대폰)와는 네트워크 게임을 즐길 수 없는 문제점이 있다.
도 3은 종래의 또다른 모바일 게임 시스템에 대한 블록 개념도를 나타낸다.
도시된 게임 시스템은, 각각의 모바일 디바이스에 구비되는 키패드(key pad)(미도시)대신 전용의 게임패드(game pad)(13b, 14b)를 통해 게임을 진행할 수 있도록 한다. 이에 따라, 각 모바일 디바이스(13, 14)는 게임패드(13b, 14b)와 데이터통신을 수행하기 위한 송수신장치(transceiver)를 구비하며, 구비된 송수신장치는 블루투스 프로토콜에 의해 모바일 디바이스(13a, 14a)와 접속된다. 그러나, 도 3에 도시된 게임 시스템은 각각의 모바일 디바이스(13, 14)가 이동통신망(12)에 모두 접속하여 네트워크 게임을 진행해야 하므로 이동통신망(12)에 지불해야 하는 비용이 큰 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 다양한 모바일 디바이스가 저렴한 비용으로 네트워크 게임을 수행 가능한 모바일게임 시스템 및 모바일 게임 수행방법을 제공함에 있다.
도 1은 종래의 무선망을 이용한 모바일 게임 시스템의 개략적인 블록도,
도 2는 종래의 다른 모바일 게임 시스템의 블록 개념도,
도 3은 종래의 또다른 모바일 게임 시스템에 대한 블록 개념도,
도 4는 본 발명의 모바일 게임 시스템에 따른 개념도,
도 5는 모바일 게임 시스템의 다른 실시예에 따른 개념도, 그리고
도 6은 본 발명의 모바일 게임 수행방법의 바람직한 일실시예에 따른 흐름도를 나타낸다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
100 : 게임서버 110 : 서버
120 : 이동 통신망 130 : 마스터 모바일 디바이스
140 : 슬레이브 모바일 디바이스
상기한 목적은 본 발명에 따라, 기지국과 데이터통신이 가능한 제1송수신장치 및 근거리 데이터통신을 위한 제2송수신장치를 구비하는 제1모바일 디바이스, 상기 제2송수신장치와 통신 가능한 적어도 하나의 제2모바일 디바이스, 및 상기 기지국과 상호 통신 가능하며, 상기 기지국을 통해 상기 제1모바일 디바이스와 데이터를 송수신하는 게임서버를 구비하며, 상기 제2모바일 디바이스는 상기 제1모바일 디바이스의 제1송수신장치를 통해 상기 게임서버와 데이터통신을 수행함에 의해 달성된다.
상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나의 상기 제2모바일 디바이스와 접속 가능한 프록시 서버로서 동작함이 바람직하다. 상기 제2모바일 디바이스는, 상기 제2송수신장치와 동일한 통신 프로토콜을 사용함이 바람직하며, 상기 통신 프로토콜은, 블루투스 프로토콜인 것이 바람직하다. 상기 제1모바일 디바이스는, 상기 제2모바일 디바이스와 피코넷망을 형성함이 바람직하다.
상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나 이상이며, 각각 소정 거리내에 위치하는 복수개의 모바일 디바이스와 네트워크를 형성하는 프록시 서버로서 동작하는 것이 바람직하다.
상기한 목적은 본 발명에 따라, 제1모바일 디바이스를 기지국에 접속하는 단계, 상기 제1모바일 디바이스를 프록시 서버로 설정하는 단계, 상기 제1모바일 디바이스와 소정 거리내에 위치하는 복수개의 제2모바일 디바이스를 소정의 프로토콜에 의해 상기 제1모바일 디바이스에 접속하는 단계 및 상기 제1모바일 디바이스에 접속된 상기 제2모바일 디바이를 상기 제1모바일 디바이스를 통해 상기 기지국과 데이터통신을 수행하는 단계에 의해 달성된다.
상기 기지국에 접속하는 단계는, 상기 기지국과 연계되어 상기 제1모바일 디바이스와 게임데이터를 송수신하는 게임서버로 소정의 인증과정을 수행하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 바람직하게는, 상기 인증과정을 수행하는 단계는, 상기 제1모바일 디바이스만이 수행한다.
상기 제1모바일 디바이스는, 상기 복수개의 제2모바일 디바이스와 동일한 프로토콜로 접속 가능한 것이 바람직하다. 상기 제2모바일 디바이스는, 상기 제1모바일 디바이스와 동일한 통신 프로토콜을 사용함이 바람직하다. 상기 프로토콜은, 블루투스 프로토콜인 것이 바람직하다.
상기 제1모바일 디바이스는, 상기 제2모바일 디바이스와 피코넷망을 형성함이 바람직하다. 그리고, 상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나 이상이며, 각각 소정 거리내에 위치하는 복수개의 모바일 디바이스와 네트워크를 형성하는 프록시 서버로서 동작하는 것이 바람직하다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 4는 본 발명의 모바일 게임 시스템에 따른 개념도를 나타낸다.
도시된 모바일 게임 시스템은, 게임서버(100), 서버(110), 이동통신망(120), 마스터 모바일 디바이스(130) 및 슬레이브 모바일 디바이스(140)를 구비한다.
게임서버(100)는 마스터 모바일 디바이스(130)로 다운로드할 게임을 저장하며, 저장된 게임을 마스터 모바일 디바이스(130)로 전송시, 플레이어를 확인하고 확인된 플레이어에게 요금을 부과하기 위한 인증체제를 갖는다. 또한, 게임서버(100)는 다수의 플레이어가 접속하여 멀티 플레이를 하고자 할때, 각 플레이어로부터 전송되는 게임데이터를 수신하고 이를 접속된 다수의 플레이어가 공유하도록 각 플레이어가 소유하는 모바일 디바이스에 전송한다. 이에 따라, 게임서버(100)는 접속된 다수의 플레이어가 거의 실시간에 가까운 속도로 게임을 진행할 수 있도록 한다.
서버(110)는 게임서버(100)와 연결되어 게임서버(100)에 인터넷망을 제공하며, 모바일 디바이스(130)가 게임서버(100)에 접속하고자 할때, 모바일 디바이스(130)에서 이동통신망(120)으로 전송되는 텍스트 형태의 게임서버의 주소를 실제 게임서버(100)가 인식할 수 있는 HTML(Hyper Text Mark up Language) HDML(Hierarchical Data Manipulation Language), 및 WML(Wireless Mark up Language)중 어느 하나로 변환하여 모바일 디바이스(예컨데 130, 140)와 게임서버(100)를 접속시킨다.
이동통신망(120)은 마스터 모바일 디바이스(130)와 음성 및 데이터통신을 제공하기 위한 기간망으로 통상 시간당 요금이 유선 인터넷망에 비해 매우 높다.
도면에 도시하지는 않았으나, 마스터 모바일 디바이스(130)는 이동통신망(120)과 음성 및 데이터통신을 수행하기 위한 제1송수신장치와, 블루투스 프로토콜에 따라 소정 거리(통상 10m 이내)내의 주변기기와 음성 및 데이터통신을 수행하기 위한 제2송수신장치를 구비한다.
제1송수신장치는 통상 CDMA(Code Division Multiple Acess) 방식의 음성 및 데이터 송수신장치로 이동통신망(120)과 음성 및 데이터통신을 수행한다. 제2송수신장치는 블루투스 1.1 또는 2.0 규격에 따른 송수신장치를 나타낸다. 참고적으로, 블루투스 1.1 규격에 따르면 소정 거리(약 10m)내에 블루투스 프로토콜을 갖는 다수의 모바일 디바이스는 하나의 마스터 모바일 디바이스에 최대 7대의 모바일 디바이스를 접속할 수 있다. 이와 같은 네트워크 구성을 피코넷(piconet)이라 한다. 좀더 자세한 내용은 블루투스 SIG(Special Interest Group)에서 배포되는 Bluetooth specification version 1.1에서 상세히 설명된다.
마스터 모바일 디바이스(130)는 제1송수신장치를 통해 이동통신망과 접속후, 인터넷망을 구비하는 망공급자의 서버(110)를 경유하여 게임서버(100)로 접속된다. 이후, 마스터 모바일 디바이스(130)를 소유하는 플레이어는 게임서버(100)로 아이디와 패스워드를 입력하여 게임서버에 로그인(log in)한다.
게임서버(100)와 접속후, 마스터 모바일 디바이스(130)는 블루투스 프로토콜에 기반한 제2송수신장치를 통해 소정 거리(예컨데 10m)내에 위치하는 적어도 하나의 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데 140)와 접속하여 피코넷망을 형성한다. 이때 접속 가능한 슬레이브 모바일 디바이스는 최대 7대가 된다.
한편, 피코넷망을 형성시, 마스터 모바일 디바이스는 프록시 서버로 설정한다. 프록시 서버는, 게임서버(100)와, 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데 140) 사이의 중계자 역할을 하는 서버로서, 마스터 모바일 디바이스(130)에 다수개의 모바일 디바이스(미도시)가 접속되는 경우, 마스터 모바일 디바이스(130)에 접속된 다수개의 모바일 디바이스(미도시)와 게임서버(100)간에 데이터통신시, 각 모바일 디바이스(미도시)와 게임서버(100)간에 송수신되는 데이터를 시분할 하고 이를 이동통신망을 통해 게임서버(100)와 송수신 한다. 이에 따라, 마스터 모바일 디바이스(130)에 접속된 슬레이브 모바일 디바이스(에컨데 140)는 이동통신망(120)에 별도로 접속할 필요가 없으며, 게임서버(100)에 로그인 할 필요도 없다. 피코넷망을 형성하는 슬레이브 모바일 디바이스(140)는 마스터 모바일 디바이스(130)를 통해 이동통신망(120)과 게임서버(100)에 접속하게 된다. 따라서, 마스터 모바일 디바이스(130)에 접속되는 슬레이브 모바일 디바이스(140)의 통신비용은 거의 발생하지 않게된다.
도 5는 모바일 게임 시스템의 다른 실시예에 따른 개념도를 나타낸다.
이하, 도 4에 기재된 참조부호와 동일한 기능을 갖는 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하도록 한다.
도시된 모바일 게임 시스템은, 게임서버(100), 서버(110), 제1이동통신망(120), 제2이동통신망(130), 제1마스터 모바일 디바이스(121), 제2마스터 모바일 디바이스(131) 및 제1마스터 모바일 디바이스(121)와 제2마스터 모바일 디바이스(131)에 접속 가능한 복수개의 슬레이브 모바일 디바이스(122, 123, 132)를 구비한다.
도시된 바와 같이, 제1마스터 모바일 디바이스(121)와 제2마스터 모바일 디바이스(131)는 각각 제1이동통신망(120)과 제2이동통신망(130)에 독립적으로 접속된다. 여기서, 마스터 모바일 디바이스(예컨데 121 또는 131)는 휴대폰 이외에도 이동통신망과 접속 가능하고, 블루투스 기반의 피코넷망을 형성 가능한 경우, PDA, 노트북과 같은 다양한 모바일 디바이스를 사용할 수 있다.
도시된 게임서버(100)와 서버(110)는 도 4에서 설명된 것과 동일하므로 이하, 생략하도록 한다.
제1마스터 모바일 디바이스(121)는 제1이동통신망(120)을 중심으로 피코넷망을 형성하고 제2마스터 모바일 디바이스(131)는 제2이동통신망(130)을 중심으로 피코넷망을 형성한다. 여기서, 제1이동통신망(120)과 제2이동통신망(130)은 소정거리 이격되어 배치되는 기간망을 의미하며, 동일한 회사의 이동통신망일수도 있고 그렇지 않을수도 있다. 한편, 제1마스터 모바일 디바이스(121)와 제2마스터 모바일 디바이스(131)가 각각 형성된 피코넷망을 통해 접속된 슬레이브 모바일 디바이스(122, 123, 및 132)는 이동통신망(120, 130)과 게임서버(100)에 별도로 접속할 필요가 없으며, 블루투스 규격에 따른 모바일 디바이스인경우 동일한 기종이 아닌경우, 예컨데 제1마스터 모바일 디바이스(121)가 휴대폰일때, 이에 접속되는 슬레이브 모바일 디바이스가 PDA나 노트북일 경우에도 피코넷망을 형성할 수 있다. 이에 따라, 서로 다른 기종간에도 다수의 플레이어가 거의 실시간으로 네트워크 게임을 즐길 수 있다.
도 6은 본 발명의 모바일 게임 수행방법의 바람직한 일실시예에 따른 흐름도를 나타낸다.
먼저, 마스터 모바일 디바이스(130)를 게임서버(100)에 접속한다(S200). 다음으로, 마스터 모바일 디바이스(130)는 게임서버(100)로부터 새로운 게임을 다운로드할 것인지를 선택한다(S210). 이때, 마스터 모바일 디바이스(130)에 기 저장되어 있는 게임을 즐기고자 할때는 기 저장된 게임을 선택하고(S220) 새로운 게임을 다운로드 하고자 할때는 서버로부터 새로운 게임을 다운로드 받는다(S230). 다음으로, 기 저장된 게임을 네트워크를 통해 여러사람이 즐기기 위해 마스터 모바일 디바이스(130)는 게임서버(100)에 로그인 하여야 하며(S240), 게임서버(100)는 마스터 모바일 디바이스(130)로부터 아이디 및 패스워드를 전송받아 요금부과를 위한 인증을 실시한다. 마찬가지로, 새로운 게임을 다운로드 할 때도 게임서버(100)는 요금부과를 위한 인증을 실시하게 된다.
다음으로, 마스터 모바일 디바이스(130)를 프록시(proxy) 서버로 설정한다. 즉, 마스터 모바일 디바이스를 다수개의 슬레이브 모바일 디바이스와 데이터통신을 하기 위한 서버로 설정한다(S250). 다음으로, 마스터 모바일 디바이스(130)가 프록시 서버로 설정된후, 마스터 모바일 디바이스(130)는 소정 거리(약 10m)내에 위치하는 적어도 하나 이상의 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데 140)로부터 접속을 받는다(S260). 이때, 마스터 모바일 디바이스(130)는 자신에게 접속하고자 하는 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데 140)가 자신과 동일한 프로토콜인지를 판단하고(S270)과 동일한 프로토콜(예컨데 블루투스 프로토콜)인 경우, 자신이 실행하고자 하는 게임의 버전(version)이 동일한지를 판단한다(S280). 프로토콜과 게임의 버전이 동일하다고 판단되면, 마스터 모바일 디바이스(130)는 슬레이브 모바일 디바이스(140)의 접속을 허락하며, 접속된 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데140)와 피코넷망을 형성한다. 마지막으로, 마스터 모바일 디바이스(130)와 피코넷망을 형성한 슬레이브 모바일 디바이스(예컨데 140)는 이동통신망(120)과 접속된 마스터 모바일 디바이스를 통해 게임서버(100)에 접속하여 네트워크 게임을 수행하게 된다(S290).
상기한 바와 같이, 본 발명은 이동통신망 및 게임서버와 접속된 소수의 마스터 모바일 디바이스를 통해 다수개의 슬레이브 모바일 디바이스가 이동통신망 및 게임서버와 접속됨으로서 다수의 플레이어가 저렴한 비용으로 네트워크 게임을 즐길 수 있다. 또한, 블루투스와 같은 프로토콜을 가지는 모바일 디바이스는 동일한 기종이 아니더라도 마스터 모바일 디바이스에 접속하여 네트워크 게임을 즐길 수 있다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대해서 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상술한 특정의 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게된다.

Claims (14)

  1. 기지국과 데이터통신이 가능한 제1송수신장치 및 근거리 데이터통신을 위한 제2송수신장치를 구비하는 제1모바일 디바이스;
    상기 제2송수신장치와 통신 가능한 적어도 하나의 제2모바일 디바이스; 및
    상기 기지국과 상호 통신 가능하며, 상기 기지국을 통해 상기 제1모바일 디바이스와 데이터를 송수신하는 게임서버;를 구비하며,
    상기 제2모바일 디바이스는 상기 제1모바일 디바이스의 제1송수신장치를 통해 상기 게임서버와 데이터통신을 수행함을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나의 상기 제2모바일 디바이스와 접속 가능한 프록시 서버로서 동작하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2모바일 디바이스는, 상기 제2송수신장치와 동일한 통신 프로토콜을 사용함을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 통신 프로토콜은, 블루투스 프로토콜인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 상기 제2모바일 디바이스와 피코넷망을 형성함을 특징으로 하는 모바일 게임시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나 이상이며, 각각 소정 거리내에 위치하는 복수개의 모바일 디바이스와 네트워크를 형성하는 프록시 서버로서 동작하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
  7. 제1모바일 디바이스를 기지국에 접속하는 단계;
    상기 제1모바일 디바이스를 프록시 서버로 설정하는 단계;
    상기 제1모바일 디바이스와 소정 거리내에 위치하는 복수개의 제2모바일 디바이스를 소정의 프로토콜에 의해 상기 제1모바일 디바이스에 접속하는 단계; 및
    상기 제1모바일 디바이스에 접속된 상기 제2모바일 디바이를 상기 제1모바일 디바이스를 통해 상기 기지국과 데이터통신을 수행하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 기지국에 접속하는 단계는, 상기 기지국과 연계되어 상기 제1모바일 디바이스와 게임데이터를 송수신하는 게임서버로 소정의 인증과정을 수행하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 인증과정을 수행하는 단계는, 상기 제1모바일 디바이스만이 수행함을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 상기 복수개의 제2모바일 디바이스와 동일한 프로토콜로 접속 가능한 것을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 제2모바일 디바이스는, 상기 제1모바일 디바이스와 동일한 통신 프로토콜을 사용함을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 통신 프로토콜은, 블루투스 프로토콜인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 수행방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 상기 제2모바일 디바이스와 피코넷망을 형성함을 특징으로 하는 모바일 게임수행방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제1모바일 디바이스는, 적어도 하나 이상이며, 각각 소정 거리내에 위치하는 복수개의 모바일 디바이스와 네트워크를 형성하는 프록시 서버로서 동작하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 시스템.
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