JPH09164271A - ネットワークゲームシステム - Google Patents
ネットワークゲームシステムInfo
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- JPH09164271A JPH09164271A JP7326117A JP32611795A JPH09164271A JP H09164271 A JPH09164271 A JP H09164271A JP 7326117 A JP7326117 A JP 7326117A JP 32611795 A JP32611795 A JP 32611795A JP H09164271 A JPH09164271 A JP H09164271A
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- character
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
- A63F13/87—Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
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- A63F2300/572—Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 コミュニケーションキャラクタ通信とアクシ
ョンゲーム通信とを統合的に処理できるネットワークサ
ービスを提供する 【解決手段】 コミュニケーションキャラクタ通信で対
戦相手を探して対戦が決定した後、ホストコンピュータ
の管理下でアクションゲーム通信に移行してもよいし、
ホストコンピュータとの接続は一旦切断して端末間で直
接通信して対戦してもよい。また、モーフィング用の中
間動画画像を用意しておくことにより違和感なくコミュ
ニケーションキャラクタ通信からアクションゲーム通信
に移行できる。
ョンゲーム通信とを統合的に処理できるネットワークサ
ービスを提供する 【解決手段】 コミュニケーションキャラクタ通信で対
戦相手を探して対戦が決定した後、ホストコンピュータ
の管理下でアクションゲーム通信に移行してもよいし、
ホストコンピュータとの接続は一旦切断して端末間で直
接通信して対戦してもよい。また、モーフィング用の中
間動画画像を用意しておくことにより違和感なくコミュ
ニケーションキャラクタ通信からアクションゲーム通信
に移行できる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パソコン通信等の
通信ネットワークにおいて、プレーヤーが画面上に表示
されるキャラクタを操作してコミュニケーションやゲー
ムを行うネットワークゲームに適用して有効な技術に関
する。
通信ネットワークにおいて、プレーヤーが画面上に表示
されるキャラクタを操作してコミュニケーションやゲー
ムを行うネットワークゲームに適用して有効な技術に関
する。
【0002】ネットワーク上でユーザーがコミュニケー
ションキャラクタを操作してネットワーク上に展開され
た仮想世界上で他のコミュニケーションキャラクタと会
話したり、種々の体験をするサービスが知られている。
ションキャラクタを操作してネットワーク上に展開され
た仮想世界上で他のコミュニケーションキャラクタと会
話したり、種々の体験をするサービスが知られている。
【0003】図18は、パソコン通信提供会社であるニ
フティ株式会社(富士通株式会社と株式会社日商岩井と
の合弁会社)が提供するHabitatと呼ばれる通信
サービスの画面である。同図に示すように、この通信サ
ービスでは、加入者の端末操作により、画面上で当該加
入者を擬人化させたコミュニケーションキャラクタを移
動させたり、キーボードより入力された文字を表示させ
て通信ネットワークにアクセスしている別の加入者が擬
人化しているコミュニケーションキャラクタと会話をさ
せるようになっている。
フティ株式会社(富士通株式会社と株式会社日商岩井と
の合弁会社)が提供するHabitatと呼ばれる通信
サービスの画面である。同図に示すように、この通信サ
ービスでは、加入者の端末操作により、画面上で当該加
入者を擬人化させたコミュニケーションキャラクタを移
動させたり、キーボードより入力された文字を表示させ
て通信ネットワークにアクセスしている別の加入者が擬
人化しているコミュニケーションキャラクタと会話をさ
せるようになっている。
【0004】このような通信サービスを提供するための
システム構成を示したものが図17である。加入者A
(131)側には当該通信サービスを受けるための特別
なソフトウエアをインストールした情報処理端末113
1、公衆回線ネットワーク1331に接続するためのモ
デム等の通信装置1312、入力を行うためのキーボー
ドやマウス等で構成される入力デバイス1314、そし
て図18に示したような画像を表示するためのディスプ
レイ1313が用意されている。そして、公衆回線ネッ
トワーク1331はVANネットワーク1332を介し
てホストコンピュータ135に接続されている。
システム構成を示したものが図17である。加入者A
(131)側には当該通信サービスを受けるための特別
なソフトウエアをインストールした情報処理端末113
1、公衆回線ネットワーク1331に接続するためのモ
デム等の通信装置1312、入力を行うためのキーボー
ドやマウス等で構成される入力デバイス1314、そし
て図18に示したような画像を表示するためのディスプ
レイ1313が用意されている。そして、公衆回線ネッ
トワーク1331はVANネットワーク1332を介し
てホストコンピュータ135に接続されている。
【0005】一方他の加入者B(132)側でも同様な
機器構成を有している。たとえば加入者Aが入力デバイ
ス1314を操作してホストコンピュータ135に接続
して通信サービスが開始されると、ホストコンピュータ
135が指定するエリアマップ1374内でこの加入者
Aを擬人化させたコミュニケーションキャラクタ137
1を歩行させることができる。また、このエリアマップ
内に他の加入者(たとえば加入者B)が存在している場
合には、そのコミュニケーションキャラクタ1373も
同一エリアマップ(同一画面)内に同時に表示させるこ
とができる。この画面は加入者Aと加入者Bのそれぞれ
のディスプレイ1313に同様に表示され、コミュニケ
ーションキャラクタが歩行したりジャンプ等の動作をし
たり、あるいはキーボード(入力デバイス1314)か
ら文字入力を表示させて会話(1372)を楽しむこと
もできる。
機器構成を有している。たとえば加入者Aが入力デバイ
ス1314を操作してホストコンピュータ135に接続
して通信サービスが開始されると、ホストコンピュータ
135が指定するエリアマップ1374内でこの加入者
Aを擬人化させたコミュニケーションキャラクタ137
1を歩行させることができる。また、このエリアマップ
内に他の加入者(たとえば加入者B)が存在している場
合には、そのコミュニケーションキャラクタ1373も
同一エリアマップ(同一画面)内に同時に表示させるこ
とができる。この画面は加入者Aと加入者Bのそれぞれ
のディスプレイ1313に同様に表示され、コミュニケ
ーションキャラクタが歩行したりジャンプ等の動作をし
たり、あるいはキーボード(入力デバイス1314)か
ら文字入力を表示させて会話(1372)を楽しむこと
もできる。
【0006】前記通信サービスを実現するための加入者
A(131)とホストコンピュータ135とにおける機
能構成を示したものが図19である。加入者A側の端末
システムにおいて、データ表示1381はディスプレイ
1313により実現され、データ入力1382はキーボ
ード等の入力デバイス1314で実現される。また、デ
ータ送受信機能1384、センター接続処理機能138
5、画像処理機能1387およびコミュニケーションキ
ャラクタ1388とコミュニケーションフィールド13
89の画像情報の発生、コミュニケーション処理139
2はソフトウエアにより実現される。そしてこられの機
能はソフトウエアによって動作する情報処理端末131
1内のマイクロプロセッサ(図示せず)により制御され
る。
A(131)とホストコンピュータ135とにおける機
能構成を示したものが図19である。加入者A側の端末
システムにおいて、データ表示1381はディスプレイ
1313により実現され、データ入力1382はキーボ
ード等の入力デバイス1314で実現される。また、デ
ータ送受信機能1384、センター接続処理機能138
5、画像処理機能1387およびコミュニケーションキ
ャラクタ1388とコミュニケーションフィールド13
89の画像情報の発生、コミュニケーション処理139
2はソフトウエアにより実現される。そしてこられの機
能はソフトウエアによって動作する情報処理端末131
1内のマイクロプロセッサ(図示せず)により制御され
る。
【0007】ホストコンピュータ135側では、データ
送受信機能1352、コミュニケーションキャラクタの
管理1352、キャラクタ表示の座標管理機能135
4、コミュニケーションフィールドの管理1355等を
ホストコンピュータ135側のソフトウエアが管理し、
ホストコンピュータ135内のマイクロプロセッサで実
現される情報処理機能1351でこれらが制御されてい
る。
送受信機能1352、コミュニケーションキャラクタの
管理1352、キャラクタ表示の座標管理機能135
4、コミュニケーションフィールドの管理1355等を
ホストコンピュータ135側のソフトウエアが管理し、
ホストコンピュータ135内のマイクロプロセッサで実
現される情報処理機能1351でこれらが制御されてい
る。
【0008】図23は、ホストコンピュータ135に接
続する前に加入者Aが自身の端末131において多数の
コミュニケーションキャラクタの中から所望のコミュニ
ケーションキャラクタ1363を選択した状態を表して
いる。ここで、加入者Bも同様に自身の端末132にお
いてコミュニケーションキャラクタ1364を選択して
いる。
続する前に加入者Aが自身の端末131において多数の
コミュニケーションキャラクタの中から所望のコミュニ
ケーションキャラクタ1363を選択した状態を表して
いる。ここで、加入者Bも同様に自身の端末132にお
いてコミュニケーションキャラクタ1364を選択して
いる。
【0009】図24では、各加入者A,B(131,1
32)がホストコンピュータ135に接続した状態を表
している。すなわち、加入者Aが自身の端末131から
ネットワーク1365(公衆回線ネットワーク1331
とVANネットワーク1332とを意味している)を経
由してホストコンピュータ135に接続し、ホストコン
ピュータ135内では電子的なイメージ情報が形成さ
れ、加入者Aは、複数に分割されたエリア1367内で
コミュニケーションキャラクタ1363を自由に移動で
きる状態となる。ホストコンピュータ135は同一のエ
リア1368内に存在する全ての加入者(ここではA,
B)に対して得エリア1368内の座標データとともに
あらかじめ端末とホストコンピュータ135との間で決
定されたコミュニケーションキャラクタの認識情報をそ
れぞれの端末131,132に対して配信する。
32)がホストコンピュータ135に接続した状態を表
している。すなわち、加入者Aが自身の端末131から
ネットワーク1365(公衆回線ネットワーク1331
とVANネットワーク1332とを意味している)を経
由してホストコンピュータ135に接続し、ホストコン
ピュータ135内では電子的なイメージ情報が形成さ
れ、加入者Aは、複数に分割されたエリア1367内で
コミュニケーションキャラクタ1363を自由に移動で
きる状態となる。ホストコンピュータ135は同一のエ
リア1368内に存在する全ての加入者(ここではA,
B)に対して得エリア1368内の座標データとともに
あらかじめ端末とホストコンピュータ135との間で決
定されたコミュニケーションキャラクタの認識情報をそ
れぞれの端末131,132に対して配信する。
【0010】これにより加入者Aの端末131では、ホ
ストコンピュータ135からの座標データに基づいた座
標位置上にホストコンピュータ135からのキャラクタ
認識情報に基づいて自身のコミュニケーションキャラク
タ1363と加入者Bのコミュニケーションキャラクタ
1364が表示される。これらは加入者Bの端末132
においても同様に表示される。
ストコンピュータ135からの座標データに基づいた座
標位置上にホストコンピュータ135からのキャラクタ
認識情報に基づいて自身のコミュニケーションキャラク
タ1363と加入者Bのコミュニケーションキャラクタ
1364が表示される。これらは加入者Bの端末132
においても同様に表示される。
【0011】図25は、加入者A(端末131)と加入
者B(端末132)とがネットワーク1331を経てホ
ストコンピュータ135にアクセスして接続を行い回線
を切断するまでのシーケンスを示している。
者B(端末132)とがネットワーク1331を経てホ
ストコンピュータ135にアクセスして接続を行い回線
を切断するまでのシーケンスを示している。
【0012】端末側では複数のコミュニケーションキャ
ラクタデータ1388を有しており(図19参照)、画
像処理機能1387によりディスプレイ1313上にこ
れらを表示させて、入力デバイス1314によりこれら
の中から任意のコミュニケーションキャラクタを選択さ
せる(1)。
ラクタデータ1388を有しており(図19参照)、画
像処理機能1387によりディスプレイ1313上にこ
れらを表示させて、入力デバイス1314によりこれら
の中から任意のコミュニケーションキャラクタを選択さ
せる(1)。
【0013】次に、センター接続処理機能1385によ
りホストコンピュータ135への発呼を行い(2)、接
続を完了する(3)。ホストコンピュータ135からは
ホストコンピュータ内のコミュニケーションフィールド
管理機能1355に基づいてマップメニューが端末13
1に送信される(4)。これは複数のエリア1367中
のどのエリアに自身のコミュニケーションキャラクタを
配置するかを選択するものであり、端末131より加入
者Aはホストコンピュータ135に対してエリア136
8(マップ)の選択を行う(5)。
りホストコンピュータ135への発呼を行い(2)、接
続を完了する(3)。ホストコンピュータ135からは
ホストコンピュータ内のコミュニケーションフィールド
管理機能1355に基づいてマップメニューが端末13
1に送信される(4)。これは複数のエリア1367中
のどのエリアに自身のコミュニケーションキャラクタを
配置するかを選択するものであり、端末131より加入
者Aはホストコンピュータ135に対してエリア136
8(マップ)の選択を行う(5)。
【0014】ホストコンピュータ135はコミュニケー
ションキャラクタ管理機能1353、座標管理機能13
54およびデータ送受信機能1352によって選択され
たエリア1368とこのエリア内に存在する全てのコミ
ュニケーションキャラクタの情報を端末131に送信す
る(6)。加入者Aの端末131では、当該ホストコン
ピュータ135からの情報によりこれらのエリア136
8やコミュニケーションキャラクタをディスプレイ13
13に表示させながら、入力デバイス1314を通じて
会話等のプレイ情報をホストコンピュータに送信し
(7)、ホストコンピュータ135では、すべての加入
者からのプレイ情報を収集して各加入者に配信する。
ションキャラクタ管理機能1353、座標管理機能13
54およびデータ送受信機能1352によって選択され
たエリア1368とこのエリア内に存在する全てのコミ
ュニケーションキャラクタの情報を端末131に送信す
る(6)。加入者Aの端末131では、当該ホストコン
ピュータ135からの情報によりこれらのエリア136
8やコミュニケーションキャラクタをディスプレイ13
13に表示させながら、入力デバイス1314を通じて
会話等のプレイ情報をホストコンピュータに送信し
(7)、ホストコンピュータ135では、すべての加入
者からのプレイ情報を収集して各加入者に配信する。
【0015】これらの通信サービスを終了させる場合に
は、端末131より回線切断要求を行い(9)、ホスト
コンピュータ135ではこれに基づいて回線の切断処理
を実行する(10)。
は、端末131より回線切断要求を行い(9)、ホスト
コンピュータ135ではこれに基づいて回線の切断処理
を実行する(10)。
【0016】一方、このようなコミュニケーション通信
の他に、加入者同士の端末(141,142)を公衆回
線143やCATVの回線で接続してアクションゲーム
を行う技術も知られている。
の他に、加入者同士の端末(141,142)を公衆回
線143やCATVの回線で接続してアクションゲーム
を行う技術も知られている。
【0017】図20はこのような対戦型のアクションゲ
ームを行うための通信システム構成を示したものであ
る。端末141は、モデム等の通信装置1412を通じ
て公衆回線143と接続されており、パソコン等で構成
される情報処理端末1411にはディスプレイ1313
が接続されている。なお図示は省略するがキーボード等
の入力デバイスも情報処理端末1411に接続されてい
る。
ームを行うための通信システム構成を示したものであ
る。端末141は、モデム等の通信装置1412を通じ
て公衆回線143と接続されており、パソコン等で構成
される情報処理端末1411にはディスプレイ1313
が接続されている。なお図示は省略するがキーボード等
の入力デバイスも情報処理端末1411に接続されてい
る。
【0018】アクションゲームでは、図21に示すよう
に、アクションキャラクタ144,145をディスプレ
イ1313上に表示してキック等のアクション(動作)
をリアルタイムに行う必要がある。
に、アクションキャラクタ144,145をディスプレ
イ1313上に表示してキック等のアクション(動作)
をリアルタイムに行う必要がある。
【0019】このようなアクションゲームを通信ネット
ワークを介して行うための処理シーケンスを示したもの
が図22である。まず、いずれか一方の加入者(ここで
はA:141)が他の加入者(B:142)に電話でゲ
ーム開始の意向を伝えると(1)、互いの通信装置14
12を公衆回線143に接続し、端末141より発呼し
て両端末(141,142)間の接続が完了する。
ワークを介して行うための処理シーケンスを示したもの
が図22である。まず、いずれか一方の加入者(ここで
はA:141)が他の加入者(B:142)に電話でゲ
ーム開始の意向を伝えると(1)、互いの通信装置14
12を公衆回線143に接続し、端末141より発呼し
て両端末(141,142)間の接続が完了する。
【0020】そして各加入者141,142は各情報処
理端末1411内のソフトウエアで提供されるアクショ
ンキャラクタ(たとえば144)を選択して相互に選択
したアクションキャラクタの情報を交換する(3,
4)。
理端末1411内のソフトウエアで提供されるアクショ
ンキャラクタ(たとえば144)を選択して相互に選択
したアクションキャラクタの情報を交換する(3,
4)。
【0021】その後、ゲームモードに入り対戦を開始す
る(5)。そしてゲームを終了する際には端末141よ
り回線切断要求を送信し(6)、これに基づいて端末1
42は回線を切断する(7)。
る(5)。そしてゲームを終了する際には端末141よ
り回線切断要求を送信し(6)、これに基づいて端末1
42は回線を切断する(7)。
【0022】
【発明が解決しようとする課題】以上説明したように、
キャラクタ表示による通信方式ではあってもコミュニケ
ーション通信とアクションゲーム通信とではその特性も
異なっていた。すなわち、前者ではより多くの加入者が
コミュニケーション通信を行うために多くの種類のキャ
ラクタを用意しておく必要があり、一方、後者ではキャ
ラクタの種類は多くは必要ないがリアルタイムにアクシ
ョンを表示できるよう大量の画像フォームが必要であっ
た。
キャラクタ表示による通信方式ではあってもコミュニケ
ーション通信とアクションゲーム通信とではその特性も
異なっていた。すなわち、前者ではより多くの加入者が
コミュニケーション通信を行うために多くの種類のキャ
ラクタを用意しておく必要があり、一方、後者ではキャ
ラクタの種類は多くは必要ないがリアルタイムにアクシ
ョンを表示できるよう大量の画像フォームが必要であっ
た。
【0023】このようにコミュニケーション通信とアク
ションゲーム通信とは異なる特性を有しているため、両
者を統合的に処理するような通信方式は今までに提案さ
れてはいなかった。
ションゲーム通信とは異なる特性を有しているため、両
者を統合的に処理するような通信方式は今までに提案さ
れてはいなかった。
【0024】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、コミュニケーションキャラクタ表示によるコ
ミュニケーション通信と、アクションキャラクタ表示に
よるアクションゲーム通信とを加入者が違和感なく楽し
めるネットワークゲームシステムを提供することにあ
る。
のであり、コミュニケーションキャラクタ表示によるコ
ミュニケーション通信と、アクションキャラクタ表示に
よるアクションゲーム通信とを加入者が違和感なく楽し
めるネットワークゲームシステムを提供することにあ
る。
【0025】
【課題を解決するための手段】本発明は、コミュニケー
ション通信モードとアクションゲーム通信モードとを統
合的に取り扱うことのできるネットワークゲームシステ
ムを実現するために以下のような手段を採用した。
ション通信モードとアクションゲーム通信モードとを統
合的に取り扱うことのできるネットワークゲームシステ
ムを実現するために以下のような手段を採用した。
【0026】すなわち、端末装置には、表示手段と、入
力手段と、ネットワーク通信上で他の加入者との通信上
での会話を行うために選択的に前記表示手段上に表示可
能なコミュニケーションキャラクタ情報と、このコミュ
ニケーション通信を行う加入者同士が共通に用いるコミ
ュニケーションフィールド情報と、ネットワーク通信上
で他の加入者とのアクションゲームを行うために選択的
に表示手段上に表示可能なアクションキャラクタ情報
と、このアクションゲーム通信を行う加入者同士が共通
に用いるアクションフィールド情報と、前記コミュニケ
ーションキャラクタをアクションキャラクタに変化させ
るキャラクタ変換手段とを持たせた。
力手段と、ネットワーク通信上で他の加入者との通信上
での会話を行うために選択的に前記表示手段上に表示可
能なコミュニケーションキャラクタ情報と、このコミュ
ニケーション通信を行う加入者同士が共通に用いるコミ
ュニケーションフィールド情報と、ネットワーク通信上
で他の加入者とのアクションゲームを行うために選択的
に表示手段上に表示可能なアクションキャラクタ情報
と、このアクションゲーム通信を行う加入者同士が共通
に用いるアクションフィールド情報と、前記コミュニケ
ーションキャラクタをアクションキャラクタに変化させ
るキャラクタ変換手段とを持たせた。
【0027】そして、ホストコンピュータでは、前記端
末装置からの操作に応じて加入者のコミュニケーション
キャラクタ情報と、当該コミュニケーションキャラクタ
の位置情報と、コミュニケーションフィールド情報とを
管理するようにした。
末装置からの操作に応じて加入者のコミュニケーション
キャラクタ情報と、当該コミュニケーションキャラクタ
の位置情報と、コミュニケーションフィールド情報とを
管理するようにした。
【0028】前記構成において、前記加入者端末がコミ
ュニケーションキャラクタとアクションキャラクタとを
択一的に選択して前記ホストコンピュータへの接続を行
い所望のコミュニケーションフィールドを指定すると、
前記ホストコンピュータはコミュニケーション通信モー
ドであることを識別して当該コミュニケーションフィー
ルドに存在する他の加入者のコミュニケーションキャラ
クタ情報とその座標位置とを前記加入者端末に通知す
る。ここで加入者端末の表示手段上には同一のコミュニ
ケーションフィールド上で当該加入者が操作するコミュ
ニケーションキャラクタと他の加入者が操作するコミュ
ニケーションキャラクタとが表示されて各コミュニケー
ションキャラクタ同士での会話が可能となる。
ュニケーションキャラクタとアクションキャラクタとを
択一的に選択して前記ホストコンピュータへの接続を行
い所望のコミュニケーションフィールドを指定すると、
前記ホストコンピュータはコミュニケーション通信モー
ドであることを識別して当該コミュニケーションフィー
ルドに存在する他の加入者のコミュニケーションキャラ
クタ情報とその座標位置とを前記加入者端末に通知す
る。ここで加入者端末の表示手段上には同一のコミュニ
ケーションフィールド上で当該加入者が操作するコミュ
ニケーションキャラクタと他の加入者が操作するコミュ
ニケーションキャラクタとが表示されて各コミュニケー
ションキャラクタ同士での会話が可能となる。
【0029】次に、前記加入者端末上で、同一のコミュ
ニケーションフィールドに存在するいずれかのコミュニ
ケーションキャラクタとのゲーム希望を前記入力手段で
指示したときは、少なくとも前記加入者端末はアクショ
ンゲーム通信モードへの移行を識別して前記キャラクタ
変換手段を起動して前記コミュニケーションキャラクタ
を前記で指定したアクションキャラクタに変化させるよ
うにした。
ニケーションフィールドに存在するいずれかのコミュニ
ケーションキャラクタとのゲーム希望を前記入力手段で
指示したときは、少なくとも前記加入者端末はアクショ
ンゲーム通信モードへの移行を識別して前記キャラクタ
変換手段を起動して前記コミュニケーションキャラクタ
を前記で指定したアクションキャラクタに変化させるよ
うにした。
【0030】このように、従来から知られているキャラ
クタコミュニケーション通信でゲーム相手を探し、相手
が決まるとコミュニケーションキャラクタがアクション
ゲームキャラクタに変化する。これによって加入者は違
和感なくコミュニケーション通信モードからアクション
ゲーム通信モードに移行できる。また、このようなキャ
ラクタの変化をモーフィング手法によって行えばゲーム
をさらに面白くすることができる。
クタコミュニケーション通信でゲーム相手を探し、相手
が決まるとコミュニケーションキャラクタがアクション
ゲームキャラクタに変化する。これによって加入者は違
和感なくコミュニケーション通信モードからアクション
ゲーム通信モードに移行できる。また、このようなキャ
ラクタの変化をモーフィング手法によって行えばゲーム
をさらに面白くすることができる。
【0031】
【0032】
【実施例1】図1は本発明の実施例の機能ブロック図で
ある。なお、本実施例のハードウエア構成は図17と同
様であるので説明は省略する。
ある。なお、本実施例のハードウエア構成は図17と同
様であるので説明は省略する。
【0033】加入者Aの端末11にはマイクロプロセッ
サで実現される情報処理機能113を中心に、ディスプ
レイ1313で実現されるデータ表示機能111、入力
デバイス1314によって実現されるデータ入力機能1
12、通信装置1312によって実現されるセンター通
信機能116等を有している。
サで実現される情報処理機能113を中心に、ディスプ
レイ1313で実現されるデータ表示機能111、入力
デバイス1314によって実現されるデータ入力機能1
12、通信装置1312によって実現されるセンター通
信機能116等を有している。
【0034】またソフトウエアデータによって実現され
記憶手段に記憶されるアクションキャラクタデータ11
10、コミュニケーションキャラクタデータ118、コ
ミュニケーションフィールドデータ119等を有してい
る。
記憶手段に記憶されるアクションキャラクタデータ11
10、コミュニケーションキャラクタデータ118、コ
ミュニケーションフィールドデータ119等を有してい
る。
【0035】さらにソフトウエアプログラムによって実
現される画像処理機能117、センター接続処理機能1
15、キャラクタ変換機能1111、コミュニケーショ
ン処理機能1112および対戦処理機能1113を有し
ている。
現される画像処理機能117、センター接続処理機能1
15、キャラクタ変換機能1111、コミュニケーショ
ン処理機能1112および対戦処理機能1113を有し
ている。
【0036】なお、加入者Bの端末12も図示は省略し
ているが同様の機能を有している。センターはホストコ
ンピュータ135によって実現されており、マイクロプ
ロセッサで実現される情報処理機能151を中心に、デ
ータ送受信機能152、コミュニケーションキャラクタ
管理機能153、座標管理機能154、コミュニケーシ
ョンフィールド管理機能155、対戦決定機能156お
よび対戦処理機能157を有している。
ているが同様の機能を有している。センターはホストコ
ンピュータ135によって実現されており、マイクロプ
ロセッサで実現される情報処理機能151を中心に、デ
ータ送受信機能152、コミュニケーションキャラクタ
管理機能153、座標管理機能154、コミュニケーシ
ョンフィールド管理機能155、対戦決定機能156お
よび対戦処理機能157を有している。
【0037】次に図5を用いて本実施例において加入者
Aがホストコンピュータ135にアクセスして加入者B
とコミュニケーション通信を行いさらにアクションゲー
ム通信に移行するシーケンスを説明する。なお同図にお
ける丸付数字は全てカッコ数字に置き換えて説明する
(たとえばは(1)と表記する)。
Aがホストコンピュータ135にアクセスして加入者B
とコミュニケーション通信を行いさらにアクションゲー
ム通信に移行するシーケンスを説明する。なお同図にお
ける丸付数字は全てカッコ数字に置き換えて説明する
(たとえばは(1)と表記する)。
【0038】加入者Aはまず自身の端末11のコミュニ
ケーションキャラクタデータおよびアクションキャラク
タデータをディスプレイ1313上に表示させてコミュ
ニケーションキャラクタとアクションキャラクタとをそ
れぞれ1つずつ選択する(1)。この状態を概念的に示し
たものが図2である。同図では、オフライン状態(回線
が接続されていない状態)で加入者Aの端末11がコミ
ュニケーションキャラクタ151aを選択し、加入者B
の端末12でコミュニケーションキャラクタ152aを
選択している。
ケーションキャラクタデータおよびアクションキャラク
タデータをディスプレイ1313上に表示させてコミュ
ニケーションキャラクタとアクションキャラクタとをそ
れぞれ1つずつ選択する(1)。この状態を概念的に示し
たものが図2である。同図では、オフライン状態(回線
が接続されていない状態)で加入者Aの端末11がコミ
ュニケーションキャラクタ151aを選択し、加入者B
の端末12でコミュニケーションキャラクタ152aを
選択している。
【0039】次に、加入者Aは、通信機能116を起動
してネットワーク13を介してホストコンピュータ13
5に発呼する(2)。このとき時間を前後して加入者Bも
自身の端末12よりホストコンピュータ135に発呼し
ているものとする。
してネットワーク13を介してホストコンピュータ13
5に発呼する(2)。このとき時間を前後して加入者Bも
自身の端末12よりホストコンピュータ135に発呼し
ているものとする。
【0040】センターとして機能するホストコンピュー
タ135は接続が完了するとコミュニケーションフィー
ルド管理機能155に基づいて、各フィールド(エリ
ア)のマップメニューを各加入者の端末11,12に送
信する(4)。
タ135は接続が完了するとコミュニケーションフィー
ルド管理機能155に基づいて、各フィールド(エリ
ア)のマップメニューを各加入者の端末11,12に送
信する(4)。
【0041】マップメニューを受信した各加入者は、自
身の端末11,12にあるコミュニケーションフィール
ドデータ119にもとづいて任意のマップ(自身のコミ
ュニケーションキャラクタ151aを表示させたいフィ
ールド)を選択し、その選択指示を通信機能116を通
じてホストコンピュータ135に送信する(5)。
身の端末11,12にあるコミュニケーションフィール
ドデータ119にもとづいて任意のマップ(自身のコミ
ュニケーションキャラクタ151aを表示させたいフィ
ールド)を選択し、その選択指示を通信機能116を通
じてホストコンピュータ135に送信する(5)。
【0042】ホストコンピュータ135では、コミュニ
ケーションキャラクタ管理機能153、座標管理機能1
54およびコミュニケーションフィールド管理機能15
5に基づいて当該フィールド168(マップ)の情報と
当該フィールド168に存在する他の加入者(ここでは
加入者B)のキャラクタや座標データを加入者Aの端末
11に送信する(6)。なおこの情報は加入者Bの端末1
2にも送信される。この状態を概念的に示したものが図
3である。同図では、ホストコンピュータ135のフィ
ールド168内のコミュニケーションキャラクタ151
a,152aの情報が端末11および端末12に同様に
配信されている。
ケーションキャラクタ管理機能153、座標管理機能1
54およびコミュニケーションフィールド管理機能15
5に基づいて当該フィールド168(マップ)の情報と
当該フィールド168に存在する他の加入者(ここでは
加入者B)のキャラクタや座標データを加入者Aの端末
11に送信する(6)。なおこの情報は加入者Bの端末1
2にも送信される。この状態を概念的に示したものが図
3である。同図では、ホストコンピュータ135のフィ
ールド168内のコミュニケーションキャラクタ151
a,152aの情報が端末11および端末12に同様に
配信されている。
【0043】この状態でコミュニケーションキャラクタ
通信が実現されており、各端末11および12のディス
プレイ1313での表示イメージは図18に示す通りと
なっている。
通信が実現されており、各端末11および12のディス
プレイ1313での表示イメージは図18に示す通りと
なっている。
【0044】次に、コミュニケーションキャラクタ通信
モードにおいて、端末11のコミュニケーション処理機
能1112によって各加入者はキーボードやパッド等を
操作してフィールド168を移動しながら他の加入者の
コミュニケーションキャラクタと会話(キーボードから
の文字入力による)を進めていく。
モードにおいて、端末11のコミュニケーション処理機
能1112によって各加入者はキーボードやパッド等を
操作してフィールド168を移動しながら他の加入者の
コミュニケーションキャラクタと会話(キーボードから
の文字入力による)を進めていく。
【0045】ここで、対戦ゲームを希望する意志をもっ
たキャラクタ同士が出会い、キーボードからの文字入力
による会話でゲームモード移行への意志が相互で確認さ
れると、対戦決定命令が通信機能116によりホストコ
ンピュータ135に送信される(7)。ホストコンピュー
タ135では、この対戦決定命令を受信すると対戦決定
機能156を起動するとともに、コミュニケーションフ
ィールド管理機能155を起動してコミュニケーション
フィールドの背景画像をアクションフィールドの背景画
像に変更するよう各加入者A,Bの端末11,12に指
示する。
たキャラクタ同士が出会い、キーボードからの文字入力
による会話でゲームモード移行への意志が相互で確認さ
れると、対戦決定命令が通信機能116によりホストコ
ンピュータ135に送信される(7)。ホストコンピュー
タ135では、この対戦決定命令を受信すると対戦決定
機能156を起動するとともに、コミュニケーションフ
ィールド管理機能155を起動してコミュニケーション
フィールドの背景画像をアクションフィールドの背景画
像に変更するよう各加入者A,Bの端末11,12に指
示する。
【0046】端末11,12側ではホストコンピュータ
135によって指示された背景画像をアクションフィー
ルドデータ機能1114を起動してデータ表示機能11
1を通じてディスプレイ1313上に表示する。この背
景画像の変化の様子を示したのが図26である。同図で
は、加入者Aの操作するコミュニケーションキャラクタ
151aと加入者Bの操作するコミュニケーションキャ
ラクタ152aはそのままの状態で、背景画像がコミュ
ニケーション通信モードの背景画像153からアクショ
ンゲーム通信モードの背景画像154に変化している。
135によって指示された背景画像をアクションフィー
ルドデータ機能1114を起動してデータ表示機能11
1を通じてディスプレイ1313上に表示する。この背
景画像の変化の様子を示したのが図26である。同図で
は、加入者Aの操作するコミュニケーションキャラクタ
151aと加入者Bの操作するコミュニケーションキャ
ラクタ152aはそのままの状態で、背景画像がコミュ
ニケーション通信モードの背景画像153からアクショ
ンゲーム通信モードの背景画像154に変化している。
【0047】次に加入者の端末11でアクションキャラ
クタデータ機能1110が起動されて、自身(加入者
A)が対戦ゲームで操作するアクションキャラクタが選
択されその情報がホストコンピュータ135を通じて相
手側(加入者B)の端末12に通知される(9)。
クタデータ機能1110が起動されて、自身(加入者
A)が対戦ゲームで操作するアクションキャラクタが選
択されその情報がホストコンピュータ135を通じて相
手側(加入者B)の端末12に通知される(9)。
【0048】次に端末11ではキャラクタ変換機能11
11が起動される(10)。このキャラクタ変換機能111
は、画像処理機能117と連動して、コミュニケーショ
ンキャラクタ151aをアクションキャラクタ151d
に視覚的に変化させる機能を有している(図27)。す
なわち、キャラクタ変換機能1111には、モーフィン
グ中間画像(図27に示した151bおよび151c)
が動画として収録されている。このモーフィング中間画
像は出発画像であるコミュニケーションキャラクタ15
1aと最終画像であるアクションキャラクタ151dの
種類にかかわらず統一して使用される。
11が起動される(10)。このキャラクタ変換機能111
は、画像処理機能117と連動して、コミュニケーショ
ンキャラクタ151aをアクションキャラクタ151d
に視覚的に変化させる機能を有している(図27)。す
なわち、キャラクタ変換機能1111には、モーフィン
グ中間画像(図27に示した151bおよび151c)
が動画として収録されている。このモーフィング中間画
像は出発画像であるコミュニケーションキャラクタ15
1aと最終画像であるアクションキャラクタ151dの
種類にかかわらず統一して使用される。
【0049】すなわち、加入者がどのようなコミュニケ
ーションキャラクタやアクションキャラクタを選択して
も同じ中間画像を用いる。したがって、コミュニケーシ
ョンキャラクタとアクションキャラクタのあらゆる組み
合わせを想定してモーフィング中間画像を用意しておか
なくてもよい。
ーションキャラクタやアクションキャラクタを選択して
も同じ中間画像を用いる。したがって、コミュニケーシ
ョンキャラクタとアクションキャラクタのあらゆる組み
合わせを想定してモーフィング中間画像を用意しておか
なくてもよい。
【0050】本実施例ではコミュニケーションキャラク
タは比較的小さく表示され、アクションキャラクタは大
きく表示されているため(図27参照)、中間画像とし
ては、人物の輪郭をぼかした画像で外形だけを大きくし
ていくような動画を用いれば、この中間画像(151
b、151c)がディスプレイ1313上で動的に表示
される際にコミュニケーションキャラクタがアクション
キャラクタに変化していくような視覚的効果が十分に得
られる。
タは比較的小さく表示され、アクションキャラクタは大
きく表示されているため(図27参照)、中間画像とし
ては、人物の輪郭をぼかした画像で外形だけを大きくし
ていくような動画を用いれば、この中間画像(151
b、151c)がディスプレイ1313上で動的に表示
される際にコミュニケーションキャラクタがアクション
キャラクタに変化していくような視覚的効果が十分に得
られる。
【0051】ここで、相手側(加入者B)のコミュニケ
ーションキャラクタ152aも同様に中間画像(152
b、152c)を経てアクションキャラクタ152dに
変化する。
ーションキャラクタ152aも同様に中間画像(152
b、152c)を経てアクションキャラクタ152dに
変化する。
【0052】図28はアクションゲーム通信に移行した
際のディスプレイ1313上での画面表示を表してい
る。次に、各加入者A,Bでゲーム開始の準備が完了す
ると、キーボードまたはパッド等の入力デバイス131
4を通じてゲームスタートが指示される(11)。ホストコ
ンピュータ135では両加入者からこのゲームスタート
通知があると、アクションゲーム通信モードに移行す
る。
際のディスプレイ1313上での画面表示を表してい
る。次に、各加入者A,Bでゲーム開始の準備が完了す
ると、キーボードまたはパッド等の入力デバイス131
4を通じてゲームスタートが指示される(11)。ホストコ
ンピュータ135では両加入者からこのゲームスタート
通知があると、アクションゲーム通信モードに移行す
る。
【0053】このアクションゲーム通信モードでは、ホ
ストコンピュータ135の対戦処理機能157が起動さ
れて、一方の加入者(たとえば加入者A)の端末(たと
えば端末131)からの入力デバイス1314の操作信
号を相手側の加入者(たとえば加入者B)の端末(たと
えば12)に伝える。
ストコンピュータ135の対戦処理機能157が起動さ
れて、一方の加入者(たとえば加入者A)の端末(たと
えば端末131)からの入力デバイス1314の操作信
号を相手側の加入者(たとえば加入者B)の端末(たと
えば12)に伝える。
【0054】たとえば一方のアクションキャラクタ15
1dを操作して他方のアクションキャラクタ152dを
キックした場合には、端末11よりキック操作の信号が
ホストコンピュータ135を経由して相手方の端末12
に通知される。対戦処理機能157はキック操作に対す
るキャラクタ152dのダメージ等を計算して端末12
に通知する。端末12ではこのダメージに応じたキャラ
クタ152dの動作が決定される。なお、端末側の対戦
処理機能1113は前記ホストコンピュータ135の対
戦処理機能157からのデータを受信して保持する。
1dを操作して他方のアクションキャラクタ152dを
キックした場合には、端末11よりキック操作の信号が
ホストコンピュータ135を経由して相手方の端末12
に通知される。対戦処理機能157はキック操作に対す
るキャラクタ152dのダメージ等を計算して端末12
に通知する。端末12ではこのダメージに応じたキャラ
クタ152dの動作が決定される。なお、端末側の対戦
処理機能1113は前記ホストコンピュータ135の対
戦処理機能157からのデータを受信して保持する。
【0055】以上のようにしてゲームが続けられ最終的
にゲームオーバーとなり、端末11または12からの操
作によってゲームの完了が通知されると(13)、ホストコ
ンピュータ135は各端末11,12に対してキャラク
タ変換機能1111の起動を指示する。
にゲームオーバーとなり、端末11または12からの操
作によってゲームの完了が通知されると(13)、ホストコ
ンピュータ135は各端末11,12に対してキャラク
タ変換機能1111の起動を指示する。
【0056】キャラクタ変換機能1111が起動される
と、前述の図27で説明したモーフィングとは逆に、ア
クションキャラクタ151dがコミュニケーションキャ
ラクタ151aに戻るように変化する(14)。キャラクタ
変換機能111は、前述の動画情報151b→151c
を逆再生して表示してもよいし、逆方向に変化する別の
動画情報を用意しておいてもよい。
と、前述の図27で説明したモーフィングとは逆に、ア
クションキャラクタ151dがコミュニケーションキャ
ラクタ151aに戻るように変化する(14)。キャラクタ
変換機能111は、前述の動画情報151b→151c
を逆再生して表示してもよいし、逆方向に変化する別の
動画情報を用意しておいてもよい。
【0057】このようにしてコミュニケーションキャラ
クタ通信モードに戻った後、端末11より回線切断要求
があると(15)、ホストコンピュータ135は回線切断処
理を行い(16)、通信が終了する。
クタ通信モードに戻った後、端末11より回線切断要求
があると(15)、ホストコンピュータ135は回線切断処
理を行い(16)、通信が終了する。
【0058】なお、本実施例1では、コミュニケーショ
ンフィールド153からアクションゲームフィールド1
54への背景画像の変化はモーフィング処理の前に実行
するようにしたが、コミュニケーションキャラクタ15
1aからアクションキャラクタ152dへの変化すなわ
ちモーフィング処理に同期して背景画像(フィールド画
像)の変更を行ってもよい。
ンフィールド153からアクションゲームフィールド1
54への背景画像の変化はモーフィング処理の前に実行
するようにしたが、コミュニケーションキャラクタ15
1aからアクションキャラクタ152dへの変化すなわ
ちモーフィング処理に同期して背景画像(フィールド画
像)の変更を行ってもよい。
【0059】また、以上の説明ではアクションキャラク
タの選択は通信に先だって行った場合だったが、アクシ
ョンキャラクタの選択はコミュニケーションキャラクタ
通信モードで対戦相手を決定した段階にアクションキャ
ラクタを選択できるようにしてもよい。
タの選択は通信に先だって行った場合だったが、アクシ
ョンキャラクタの選択はコミュニケーションキャラクタ
通信モードで対戦相手を決定した段階にアクションキャ
ラクタを選択できるようにしてもよい。
【0060】また、データ送受信機能114にハンドル
設定機能411をもたせて、コミュニケーションキャラ
クタ通信モードにおいて相手を特定する際にこのハンド
ル名で特定するようにしてもよい。ハンドル名とはパソ
コン通信上で通用するそのキャラクタを特定する愛称
(文字列で表現される)である。
設定機能411をもたせて、コミュニケーションキャラ
クタ通信モードにおいて相手を特定する際にこのハンド
ル名で特定するようにしてもよい。ハンドル名とはパソ
コン通信上で通用するそのキャラクタを特定する愛称
(文字列で表現される)である。
【0061】また、ハンドル設定機能411のかわりに
図9に示すように電話設定機能511をもたせて自身
(端末A)の電話番号をキャラクタ151aを特定する
ための情報としてホストコンピュータ135に送信する
ようにしてもよい。この場合、ホストコンピュータ13
5は電話番号をそのまま画面上のキャラクタに表示して
もよい。またホストコンピュータ135に地名表示機能
551を持たせて、その電話番号の最初の数桁が所属す
る地域の地名(たとえば「品川さん」、「川崎さん」
等)で特定するようにしてもよい。また地名を表示すれ
ば相手がどの地域からアクセスしているかの判断が容易
となる。
図9に示すように電話設定機能511をもたせて自身
(端末A)の電話番号をキャラクタ151aを特定する
ための情報としてホストコンピュータ135に送信する
ようにしてもよい。この場合、ホストコンピュータ13
5は電話番号をそのまま画面上のキャラクタに表示して
もよい。またホストコンピュータ135に地名表示機能
551を持たせて、その電話番号の最初の数桁が所属す
る地域の地名(たとえば「品川さん」、「川崎さん」
等)で特定するようにしてもよい。また地名を表示すれ
ば相手がどの地域からアクセスしているかの判断が容易
となる。
【0062】また、図10に示すように端末11側に勝
敗通知機能611をもたせて加入者Aの過去の勝敗記録
をホストコンピュータ135に通知することとし、ホス
トコンピュータ135にはランク処理機能651を持た
せるようにしてもよい。ホストコンピュータ135のラ
ンク処理機能651には、加入者のランクを更新できる
ようにしてコミュニケーションフィールドの画面上にラ
ンク別に表示できるようにして対戦する際の相手の判断
材料とできるようにしてもよい。またランクによってフ
ィールドを分けてもよい。
敗通知機能611をもたせて加入者Aの過去の勝敗記録
をホストコンピュータ135に通知することとし、ホス
トコンピュータ135にはランク処理機能651を持た
せるようにしてもよい。ホストコンピュータ135のラ
ンク処理機能651には、加入者のランクを更新できる
ようにしてコミュニケーションフィールドの画面上にラ
ンク別に表示できるようにして対戦する際の相手の判断
材料とできるようにしてもよい。またランクによってフ
ィールドを分けてもよい。
【0063】
【実施例2】図6〜図8は本発明の他の実施例を示して
いる。なお実施例1で説明した図中と同様の符号を付し
た部分は同様の機能を有しているものとして説明を省略
する。
いる。なお実施例1で説明した図中と同様の符号を付し
た部分は同様の機能を有しているものとして説明を省略
する。
【0064】本実施例の特徴は、コミュニケーションキ
ャラクタ通信モードからアクションゲーム通信モードに
移行する際に、ホストコンピュータ135は回線を切断
して、端末21,22同士を直接接続してゲームを行う
点にある。
ャラクタ通信モードからアクションゲーム通信モードに
移行する際に、ホストコンピュータ135は回線を切断
して、端末21,22同士を直接接続してゲームを行う
点にある。
【0065】図6に示すように、端末21の機能として
は電話設定機能211、2地点間接続機能212および
回線切替機能213が追加されている。電話設定機能2
11は、ゲームを行う相手側(ここでは端末22)の電
話番号を記憶する機能である。また、2地点間接続機能
212は端末21と相手側(ここでは端末22)との間
の電話回線の接続処理を行う機能である。回線切替機能
213は、ホストコンピュータ135との接続と相手側
(ここでは端末22)への接続とを切り替える機能であ
る。
は電話設定機能211、2地点間接続機能212および
回線切替機能213が追加されている。電話設定機能2
11は、ゲームを行う相手側(ここでは端末22)の電
話番号を記憶する機能である。また、2地点間接続機能
212は端末21と相手側(ここでは端末22)との間
の電話回線の接続処理を行う機能である。回線切替機能
213は、ホストコンピュータ135との接続と相手側
(ここでは端末22)への接続とを切り替える機能であ
る。
【0066】また、ホストコンピュータ135の機能と
しては、電話番号処理機能251が追加されている。本
実施例に基づく端末21,22とホストコンピュータ1
35との処理シーケンスを図8に説明する。同図におい
て、キャラクタを選択してから(1)ホストコンピュータ
135に接続し(2)〜(3)、コミュニケーション通信モー
ドに移行し、対戦決定処理を行うまで(4)〜(7)は図5で
説明した処理と同様である。
しては、電話番号処理機能251が追加されている。本
実施例に基づく端末21,22とホストコンピュータ1
35との処理シーケンスを図8に説明する。同図におい
て、キャラクタを選択してから(1)ホストコンピュータ
135に接続し(2)〜(3)、コミュニケーション通信モー
ドに移行し、対戦決定処理を行うまで(4)〜(7)は図5で
説明した処理と同様である。
【0067】本実施例では、対戦決定指示がホストコン
ピュータ135に通知されると、電話番号処理機能25
1が起動されて、次の端末間接続をどちらの端末(2
1,22)側から行うかについての発呼側情報が端末2
1,22に送信される(8)。
ピュータ135に通知されると、電話番号処理機能25
1が起動されて、次の端末間接続をどちらの端末(2
1,22)側から行うかについての発呼側情報が端末2
1,22に送信される(8)。
【0068】ここで端末21側が発呼処理を行うことに
指定され、加入者Aが発呼する事を確認した場合には
(9)、加入者Bの電話番号がホストコンピュータ135
より通知されてこれが電話設定機能211によって記憶
される(10)。これとともに、次の発呼は加入者Bが行う
旨の情報が加入者Bの端末22にも通知される(11)。
指定され、加入者Aが発呼する事を確認した場合には
(9)、加入者Bの電話番号がホストコンピュータ135
より通知されてこれが電話設定機能211によって記憶
される(10)。これとともに、次の発呼は加入者Bが行う
旨の情報が加入者Bの端末22にも通知される(11)。
【0069】この状態で一旦回線が切断され(12)、各端
末21,22とホストコンピュータ135との通信は終
了する。なお、このときコミュニケーション通信モード
における表示画像はホストコンピュータ135との接続
が切断されてもそのまま表示画面上に保持する。
末21,22とホストコンピュータ135との通信は終
了する。なお、このときコミュニケーション通信モード
における表示画像はホストコンピュータ135との接続
が切断されてもそのまま表示画面上に保持する。
【0070】次に、回線切替機能213は電話設定機能
211を起動して相手側加入者Bの端末22の電話番号
を読み出し、次に2地点間接続機能212を起動してネ
ットワーク13を介して加入者Bの端末22に発呼する
(13)。
211を起動して相手側加入者Bの端末22の電話番号
を読み出し、次に2地点間接続機能212を起動してネ
ットワーク13を介して加入者Bの端末22に発呼する
(13)。
【0071】接続処理が完了すると(14)、相互のアクシ
ョンキャラクタデータ1110が交換されて表示画面上
に保持されたコミュニケーションキャラクタ151a,
152aがモーフィング処理(17)によりアクションキャ
ラクタ151d,152dに変化する。この状態を表し
たものが図7である。
ョンキャラクタデータ1110が交換されて表示画面上
に保持されたコミュニケーションキャラクタ151a,
152aがモーフィング処理(17)によりアクションキャ
ラクタ151d,152dに変化する。この状態を表し
たものが図7である。
【0072】その後、端末間通信によってゲームが開始
され、当該ゲームが終了すると回線が切断される(18)〜
(22)。このように本実施例では、ホストコンピュータ1
35はコミュニケーションキャラクタ通信モードのサー
ビスのみを提供してゲームを行う対戦相手がみつかると
ホストコンピュータ135は接続を解除してその後は端
末21,22間の直接接続でゲームを行わせる。このよ
うにコミュニケーションキャラクタ通信を利用して対戦
相手を探すことができるため、ゲームの習熟度に合わせ
た対戦相手を幅広く選択できる。また、対戦ゲーム開始
後はホストコンピュータ135に負荷がかからないた
め、ホストコンピュータ135の効率的な運用が可能と
なる。
され、当該ゲームが終了すると回線が切断される(18)〜
(22)。このように本実施例では、ホストコンピュータ1
35はコミュニケーションキャラクタ通信モードのサー
ビスのみを提供してゲームを行う対戦相手がみつかると
ホストコンピュータ135は接続を解除してその後は端
末21,22間の直接接続でゲームを行わせる。このよ
うにコミュニケーションキャラクタ通信を利用して対戦
相手を探すことができるため、ゲームの習熟度に合わせ
た対戦相手を幅広く選択できる。また、対戦ゲーム開始
後はホストコンピュータ135に負荷がかからないた
め、ホストコンピュータ135の効率的な運用が可能と
なる。
【0073】図11は、本実施例の変形例を機能構成を
示している。同図では、ホストコンピュータ135に加
入者のランクまたは勝敗結果を管理する勝敗管理機能7
52が設けられている。また、各加入者のランクを各端
末に通知するランク通知機能751を有している。各加
入者はコミュニケーションキャラクタ通信モードにおい
て、相手のランクや勝率状況を判断して対戦を決定した
場合には、ホストコンピュータ135の発呼指示機能7
53により発呼側の加入者を端末11に指示するように
なっている。
示している。同図では、ホストコンピュータ135に加
入者のランクまたは勝敗結果を管理する勝敗管理機能7
52が設けられている。また、各加入者のランクを各端
末に通知するランク通知機能751を有している。各加
入者はコミュニケーションキャラクタ通信モードにおい
て、相手のランクや勝率状況を判断して対戦を決定した
場合には、ホストコンピュータ135の発呼指示機能7
53により発呼側の加入者を端末11に指示するように
なっている。
【0074】端末11の電話機能711はこのホストコ
ンピュータ135からの発呼指示を受けて相手側の端末
21に発呼して接続処理を行うようになっている。な
お、端末11,12間での対戦が完了した後は、図13
に示すように再度ホストコンピュータ135に接続して
対戦結果をホストコンピュータ135に通知し、ホスト
コンピュータ135で対戦結果の処理ができるようにし
てもよい。
ンピュータ135からの発呼指示を受けて相手側の端末
21に発呼して接続処理を行うようになっている。な
お、端末11,12間での対戦が完了した後は、図13
に示すように再度ホストコンピュータ135に接続して
対戦結果をホストコンピュータ135に通知し、ホスト
コンピュータ135で対戦結果の処理ができるようにし
てもよい。
【0075】図14,図15および図16は、加入者A
の端末11がホストコンピュータ135にアクセスして
コミュニケーション通信を行い、対戦相手を決定してホ
ストコンピュータ135との回線を一旦切断した後、端
末11,12間で直接ネットワーク13を経由して接続
してゲームを行い、その結果をホストコンピュータ13
5に通知するまでのシーケンスを示している。
の端末11がホストコンピュータ135にアクセスして
コミュニケーション通信を行い、対戦相手を決定してホ
ストコンピュータ135との回線を一旦切断した後、端
末11,12間で直接ネットワーク13を経由して接続
してゲームを行い、その結果をホストコンピュータ13
5に通知するまでのシーケンスを示している。
【0076】
【実施例3】図12は、本実施例3の機能構成を示して
いる。本実施例3の処理手順は実施例1および実施例2
とほぼ同様であるが以下の点が異なる。
いる。本実施例3の処理手順は実施例1および実施例2
とほぼ同様であるが以下の点が異なる。
【0077】本実施例では、コミュニケーションキャラ
クタ、コミュニケーションフィールド、アクションキャ
ラクタおよびアクションフィールドは全てホストコンピ
ュータ135から加入者の端末11に供給されるように
なっている。
クタ、コミュニケーションフィールド、アクションキャ
ラクタおよびアクションフィールドは全てホストコンピ
ュータ135から加入者の端末11に供給されるように
なっている。
【0078】すなわち、加入者A(端末11)がホスト
コンピュータ135に接続してネットワークサービスを
受ける際に、コミュニケーションキャラクタ、コミュニ
ケーションフィールドデータ、アクションキャラクタお
よびアクションフィールドデータ、フィールドデータの
種別(853)をホストコンピュータ135のキャラク
タ・マップメニュー機能852を起動してデータ送信機
能851によって端末11に送信する。
コンピュータ135に接続してネットワークサービスを
受ける際に、コミュニケーションキャラクタ、コミュニ
ケーションフィールドデータ、アクションキャラクタお
よびアクションフィールドデータ、フィールドデータの
種別(853)をホストコンピュータ135のキャラク
タ・マップメニュー機能852を起動してデータ送信機
能851によって端末11に送信する。
【0079】端末11ではキャラクタ・マップデータ受
信機能811により受信したデータを保持してこの中か
ら画像処理機能117を起動してディスプレイ1313
で表示する表示画像を生成する。
信機能811により受信したデータを保持してこの中か
ら画像処理機能117を起動してディスプレイ1313
で表示する表示画像を生成する。
【0080】このように本実施例によれば、キャラクタ
やフィールドの情報をホストコンピュータ135で一括
管理できるのでキャラクタやフィールドの変更が容易で
ある。
やフィールドの情報をホストコンピュータ135で一括
管理できるのでキャラクタやフィールドの変更が容易で
ある。
【0081】以上説明した実施例ではキャラクタの変化
は図27の中間画像を用意した場合で説明したが、コミ
ュニケーションキャラクタ151aを出発画像とし、ア
クションキャラクタ151bを終点画像として途中の画
像変化をモーフィングアルゴリズムで処理してもよい。
は図27の中間画像を用意した場合で説明したが、コミ
ュニケーションキャラクタ151aを出発画像とし、ア
クションキャラクタ151bを終点画像として途中の画
像変化をモーフィングアルゴリズムで処理してもよい。
【0082】また、図28等に示すアクションキャラク
タ151bは、対戦ゲーム用の人物を模したキャラクタ
で例示したが、これに限らずレーシングカー等のキャラ
クタを用いてもよい。このような場合、コミュニケーシ
ョンキャラクタがレーシングカーに変化し、加入者同士
で自動車レースゲームを行うようにしてもよい。
タ151bは、対戦ゲーム用の人物を模したキャラクタ
で例示したが、これに限らずレーシングカー等のキャラ
クタを用いてもよい。このような場合、コミュニケーシ
ョンキャラクタがレーシングカーに変化し、加入者同士
で自動車レースゲームを行うようにしてもよい。
【0083】
【発明の効果】本発明によれば、コミュニケーションキ
ャラクタ通信とアクションゲーム通信とを統一的なシス
テムで扱うことができる。特に、コミュニケーション通
信によって対戦相手を幅広く探すことができるため予め
決められた相手との対戦よりもゲームを興味深くするこ
とができる。
ャラクタ通信とアクションゲーム通信とを統一的なシス
テムで扱うことができる。特に、コミュニケーション通
信によって対戦相手を幅広く探すことができるため予め
決められた相手との対戦よりもゲームを興味深くするこ
とができる。
【図1】 本発明の実施例1の機能構成を示す図
【図2】 本発明の実施例1での接続状態を示す説明図
【図3】 本発明の実施例1での接続状態を示す説明図
【図4】 本発明の実施例1での接続状態を示す説明図
【図5】 本発明の実施例1での処理シーケンスを示す
説明図
説明図
【図6】 本発明の実施例2の機能構成を示す図
【図7】 本発明の実施例2での接続状態を示す説明図
【図8】 本発明の実施例2での処理シーケンスを示す
説明図
説明図
【図9】 本発明の実施例1における変形例の機能構成
を示す図
を示す図
【図10】 本発明の実施例1における変形例の機能構
成を示す図
成を示す図
【図11】 本発明の実施例2における変形例の機能構
成を示す図
成を示す図
【図12】 本発明の実施例3の機能構成を示す図
【図13】 本発明の実施例2における処理シーケンス
を示す説明図
を示す説明図
【図14】 本発明の実施例2における処理シーケンス
を示す説明図(1)
を示す説明図(1)
【図15】 本発明の実施例2における処理シーケンス
を示す説明図(2)
を示す説明図(2)
【図16】 本発明の実施例2における処理シーケンス
を示す説明図(3)
を示す説明図(3)
【図17】 ゲーム通信サービスのシステム構成を示す
図
図
【図18】 ゲーム通信サービスの画面表示例を示す図
【図19】 ゲーム通信サービスを実現するための機能
構成を示す図
構成を示す図
【図20】 対戦型アクションゲームの通信システム構
成を示す図
成を示す図
【図21】 アクションゲームの表示例を示す図
【図22】 アクションゲームを通信ネットワークを介
して行うための処理シーケンスを示した図
して行うための処理シーケンスを示した図
【図23】 ゲーム通信サービスの接続状態を示す説明
図
図
【図24】 ゲーム通信サービスの接続状態を示す説明
図
図
【図25】 ゲーム通信サービスの処理を示すシーケン
ス図
ス図
【図26】 本発明の実施例1における背景画像の変化
の様子を示した説明図
の様子を示した説明図
【図27】 本発明の実施例1におけるキャラクタの変
化の様子を示した説明図
化の様子を示した説明図
【図28】 アクションゲーム通信に移行した際のディ
スプレイ上での画面表示を示す図
スプレイ上での画面表示を示す図
11・・端末(加入者A) 12・・端末(加入者B) 13・・ネットワーク 135・・ホストコンピュータ 151a,152a・・コミュニケーションキャラクタ 151d,152d・・アクションゲームキャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大場 周二 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (72)発明者 田原 忠行 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (72)発明者 浦野 真 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (72)発明者 渡邉 益良 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (72)発明者 古野 真紀子 神奈川県川崎市中原区上小田中1015番地 富士通株式会社内 (72)発明者 早坂 久義 宮城県仙台市青葉区一番町1丁目2番25号 富士通東北ディジタル・テクノロジ株式 会社内 (72)発明者 矢後 清隆 宮城県仙台市青葉区一番町1丁目2番25号 富士通東北ディジタル・テクノロジ株式 会社内 (72)発明者 斉藤 義則 宮城県仙台市青葉区一番町1丁目2番25号 富士通東北ディジタル・テクノロジ株式 会社内
Claims (8)
- 【請求項1】 ネットワークに接続された通信端末の表
示手段上に複数のコミュニケーションキャラクタを表示
してコミュニケーションキャラクタ同士の会話を行うコ
ミュニケーション通信モードと、同じく表示装置上に複
数のアクションキャラクタを表示してアクションキャラ
クタ同士のゲームを行うアクションゲーム通信モードと
を有するネットワークゲームシステムにおいて、 端末装置は、表示手段と、入力手段と、ネットワーク通
信上で他の加入者との通信上での会話を行うために選択
的に前記表示手段上に表示可能なコミュニケーションキ
ャラクタ情報と、このコミュニケーション通信を行う加
入者同士が共通に用いるコミュニケーションフィールド
情報と、ネットワーク通信上で他の加入者とのアクショ
ンゲームを行うために選択的に表示手段上に表示可能な
アクションキャラクタ情報と、このアクションゲーム通
信を行う加入者同士が共通に用いるアクションフィール
ド情報と、前記コミュニケーションキャラクタをアクシ
ョンキャラクタに変化させるキャラクタ変換手段とを有
しており、 ホストコンピュータは、前記端末装置からの操作に応じ
て加入者のコミュニケーションキャラクタ情報と、当該
コミュニケーションキャラクタの位置情報と、コミュニ
ケーションフィールド情報とを管理し、 前記加入者端末がコミュニケーションキャラクタとアク
ションキャラクタとを択一的に選択して前記ホストコン
ピュータへの接続を行い、所望のコミュニケーションフ
ィールドを指定すると、前記ホストコンピュータはコミ
ュニケーション通信モードであることを識別して当該コ
ミュニケーションフィールドに存在する他の加入者のコ
ミュニケーションキャラクタ情報とその座標位置とを前
記加入者端末に通知し、加入者端末の表示手段上には同
一のコミュニケーションフィールド上で当該加入者が操
作するコミュニケーションキャラクタと他の加入者が操
作するコミュニケーションキャラクタとが表示され各コ
ミュニケーションキャラクタ同士で前記入力手段から入
力された情報での会話を可能にし、 前記加入者端末上で、同一のコミュニケーションフィー
ルドに存在するいずれかのコミュニケーションキャラク
タとのゲーム希望を前記入力手段で指示したときは、少
なくとも前記加入者端末はアクションゲーム通信モード
への移行を識別して前記キャラクタ変換手段を起動して
前記コミュニケーションキャラクタを前記で指定したア
クションキャラクタに変化させるネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項2】 前記ホストコンピュータは、前記コミュ
ニケーション通信モードからアクションゲーム通信モー
ドに遷移したときに加入者端末同士を直接接続する請求
項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 前記加入者端末またはホストコンピュー
タにはアクションフィールド情報を有しており、前記コ
ミュニケーション通信モードからアクションゲーム通信
モードに遷移したときには前記コミュニケーションフィ
ールドをアクションゲームフィールドに切り換える請求
項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項4】 前記コミュニケーション通信モードで一
方の加入者端末からゲーム相手となるコミュニケーショ
ンキャラクタを選択したときには、ホストコンピュータ
は各加入者のコミュニケーションキャラクタに予め付与
されている各加入者のネットワーク上でのネームを各加
入者に送信する請求項1記載のネットワークゲームシス
テム。 - 【請求項5】 前記加入者端末はホストコンピュータに
自身の電話番号を通知する機能を有しており、前記ホス
トコンピュータは前記で通知された電話番号から地名を
検索する機能を有しており、コミュニケーションキャラ
クタを表示する際に地名を合わせて表示することとした
請求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項6】 前記加入者端末またはホストコンピュー
タには過去のアクションゲーム通信での勝敗結果をラン
ク付けして保持する機能を有し、コミュニケーションフ
ィールド上で加入者のランクを表示するようにした請求
項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項7】 前記勝敗結果をランク付けしたデータの
上位加入者を表示可能とし、当該上位加入者に挑戦する
加入者は当該加入者の端末への発呼を促すようにした請
求項1記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項8】 ホストコンピュータは少なくともキャラ
クタデータおよびフィールドデータを保持しており、端
末との通信回線による接続後に当該キャラクタデータと
フィールドデータとを配信することを特徴とする請求項
1記載のネットワークゲームシステム。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7326117A JPH09164271A (ja) | 1995-12-14 | 1995-12-14 | ネットワークゲームシステム |
| US08/676,453 US5827120A (en) | 1995-12-14 | 1996-07-08 | Network game system having communication characters for conversation changing into action characters for action gaming |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7326117A JPH09164271A (ja) | 1995-12-14 | 1995-12-14 | ネットワークゲームシステム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09164271A true JPH09164271A (ja) | 1997-06-24 |
Family
ID=18184276
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7326117A Withdrawn JPH09164271A (ja) | 1995-12-14 | 1995-12-14 | ネットワークゲームシステム |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5827120A (ja) |
| JP (1) | JPH09164271A (ja) |
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1996
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20030304 |