JP7725685B1 - Program and information processing system - Google Patents
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- JP7725685B1 JP7725685B1 JP2024169450A JP2024169450A JP7725685B1 JP 7725685 B1 JP7725685 B1 JP 7725685B1 JP 2024169450 A JP2024169450 A JP 2024169450A JP 2024169450 A JP2024169450 A JP 2024169450A JP 7725685 B1 JP7725685 B1 JP 7725685B1
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Abstract
【課題】興趣性を向上させる。
【解決手段】プログラムは、コンピュータに、第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定させ、前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる。
【選択図】図2
[Problem] To improve interest.
[Solution] The program causes a computer to set the total number of objects that can be placed in a virtual space, consisting of a first type of object and a second type of object different from the first type, and changes the number of second type of objects to be placed in the virtual space in accordance with changes in the number of first type of objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number.
[Selected Figure] Figure 2
Description
本開示は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 This disclosure relates to a program and an information processing system.
ユーザの操作入力に基づいてユーザオブジェクトを仮想空間内で移動させるとともに、当該ユーザオブジェクトの移動に応じて移動する仮想カメラに基づいて仮想空間画像を生成する技術が知られている。特許文献1には、複数のユーザに仮想空間が共有される場合における仮想空間画像の生成方法が開示されている。 Technology is known in which a user object is moved within a virtual space based on user input, and a virtual space image is generated based on a virtual camera that moves in response to the movement of the user object. Patent Document 1 discloses a method for generating a virtual space image when a virtual space is shared by multiple users.
本開示は、興趣性を向上させることを目的とする。 The purpose of this disclosure is to increase interest.
本開示に示す一実施形態に係るプログラムは、
コンピュータに、
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定させ、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる。
A program according to an embodiment of the present disclosure includes:
On the computer,
setting a total number of objects that can be arranged in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
The number of second-type objects to be placed in the virtual space is changed in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number.
本開示に示す一実施形態に係る情報処理システムは、
1または複数の情報処理装置を備える情報処理システムであって、
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定し、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる。
An information processing system according to an embodiment of the present disclosure includes:
An information processing system including one or more information processing devices,
setting a total number of objects that can be placed in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
The number of second-type objects to be placed in the virtual space is changed in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number.
本開示によれば、興趣性を向上させることができる。 This disclosure can improve interest.
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品等には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 The following describes in detail an embodiment of this technical concept, with reference to the drawings. In the following description, identical components are designated by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed descriptions of them will not be repeated.
[情報処理システムの構成]
図1は、本開示の実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、1または複数の端末装置10と、サーバ20と、を含み、これらの装置がネットワーク13によって互いに通信可能に接続されている。図1では、複数のユーザがそれぞれ使用する端末装置10A,10Bが示されている。
[Configuration of information processing system]
Fig. 1 is a diagram showing the configuration of an information processing system 1 according to an embodiment of the present disclosure. As shown in Fig. 1, the information processing system 1 includes one or more terminal devices 10 and a server 20, which are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network 13. Fig. 1 shows terminal devices 10A and 10B used by multiple users, respectively.
端末装置10は、例えば、家屋などの施設に設置された無線ルータ14と通信することにより、ネットワーク13と接続される。なお、端末装置10は、有線通信によりネットワーク13と接続される構成であってもよい。 The terminal device 10 is connected to the network 13 by communicating with a wireless router 14 installed in a facility such as a house. Note that the terminal device 10 may also be configured to be connected to the network 13 via wired communication.
端末装置10は、ユーザが使用するコンピュータ(情報処理装置)である。端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット、ファブレット、VR(Virtual Reality)グラス、AR(Augmented Reality)グラス、またはMR(Mixed Reality)グラス等を含むHMD(Head-Mounted Device)である。なお、端末装置10は、コンタクトレンズのように目に装着可能なコンタクト型のデバイスであってもよい。 The terminal device 10 is a computer (information processing device) used by a user. The terminal device 10 is, for example, a smartphone, tablet, phablet, or a head-mounted device (HMD) including VR (virtual reality) glasses, AR (augmented reality) glasses, or MR (mixed reality) glasses. The terminal device 10 may also be a contact-type device that can be worn on the eyes, like contact lenses.
端末装置10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してインストールされたアプリケーションプログラムを実行する。なお、端末装置10は、アプリケーションプログラムを実行する代わりに、ウェブサイト閲覧用ソフトウェア、すなわちウェブブラウザを介して取得されるプログラムを実行してもよい。端末装置10は、プログラムの実行により、仮想空間画像を生成し、当該仮想空間画像を表示させる。端末装置10は、仮想空間画像の生成にあたって、必要に応じてサーバ20との間で各種データを送受信する。 The terminal device 10 executes an application program installed, for example, via a platform that distributes apps and the like. Instead of executing an application program, the terminal device 10 may execute software for browsing websites, i.e., a program acquired via a web browser. By executing the program, the terminal device 10 generates a virtual space image and displays the virtual space image. When generating the virtual space image, the terminal device 10 transmits and receives various data to and from the server 20 as necessary.
仮想空間は、例えば、VR、AR、MRまたはSR(Substitutional Reality)等のXR技術を用いて生成されるものである。仮想空間は、複数のユーザに共通のものであってもよいし、ユーザごとに異なるものでもよい。すなわち、1つの仮想空間に複数のユーザオブジェクトが存在するようにしてもよいし、1つの仮想空間に1つのユーザオブジェクトが存在するようにしてもよい。 The virtual space is generated using XR technology such as VR, AR, MR, or SR (Substitutional Reality). The virtual space may be common to multiple users, or may be different for each user. In other words, multiple user objects may exist in one virtual space, or one user object may exist in one virtual space.
サーバ20は、ユーザの操作入力に関する情報を端末装置10から受信し、受信した情報に応じて、仮想空間を生成するために必要な仮想空間情報などを当該端末装置10へ送信する。仮想空間情報は、仮想空間に配置される仮想カメラ、ユーザオブジェクト、および他のユーザによって操作される他ユーザオブジェクト等の各種のオブジェクトを生成するための情報を含む。 The server 20 receives information regarding user operation input from the terminal device 10 and, in accordance with the received information, transmits to the terminal device 10 virtual space information and other information necessary to generate a virtual space. The virtual space information includes information for generating various objects, such as a virtual camera, user objects, and other user objects operated by other users, that are placed in the virtual space.
例えば、ユーザが、ユーザオブジェクトを仮想空間に配置させるための操作を端末装置10に対して行ったとする。この場合、サーバ20は、当該ユーザオブジェクトを生成するための情報、具体的には当該ユーザオブジェクトの配置位置などを示す仮想空間情報を、当該仮想空間を共有している各ユーザの端末装置10へ送信する。これにより、同一の仮想空間を共有している複数のユーザの各々の端末装置10において、当該ユーザオブジェクトが含まれた仮想空間画像を表示させることができる。 For example, suppose a user performs an operation on a terminal device 10 to place a user object in a virtual space. In this case, the server 20 transmits information for generating the user object, specifically virtual space information indicating the placement position of the user object, to the terminal devices 10 of each user sharing the virtual space. This allows a virtual space image including the user object to be displayed on each terminal device 10 of multiple users sharing the same virtual space.
[端末装置の構成]
(構成概要)
図2は、図1に示す端末装置10の構成を示すブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、通信部21と、制御部22と、記憶部23と、メモリ24と、表示部25と、操作受付部26と、を備える。
[Configuration of terminal device]
(Configuration overview)
Fig. 2 is a block diagram showing the configuration of the terminal device 10 shown in Fig. 1. As shown in Fig. 2, the terminal device 10 includes a communication unit 21, a control unit 22, a storage unit 23, a memory 24, a display unit 25, and an operation reception unit 26.
通信部21は、端末装置10がサーバ20(図1参照)などの外部装置と通信するためのインタフェースとして機能する。例えば、通信部21は、サーバ20から端末装置10へ仮想空間情報が送信されると、当該仮想空間情報を受信して制御部22へ出力する。 The communication unit 21 functions as an interface for the terminal device 10 to communicate with external devices such as the server 20 (see Figure 1). For example, when virtual space information is sent from the server 20 to the terminal device 10, the communication unit 21 receives the virtual space information and outputs it to the control unit 22.
記憶部23は、HDD(Hard Disk Drive)またはフラッシュメモリ等の記憶装置を含む。具体的には、記憶部23には、プログラム41およびユーザ情報42等が保存されている。プログラム41は、端末装置10が各種処理を実行するためのプログラムである。ユーザ情報42は、端末装置10の識別情報など、ユーザに関する情報を含む。 The memory unit 23 includes a storage device such as a hard disk drive (HDD) or flash memory. Specifically, the memory unit 23 stores a program 41, user information 42, and the like. The program 41 is a program that enables the terminal device 10 to execute various processes. The user information 42 includes information about the user, such as identification information for the terminal device 10.
メモリ24は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含む。メモリ24には、ユーザが操作するユーザオブジェクトに関する情報など、制御部22の動作に伴って生成された各種データが一時的に保存される。 The memory 24 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory). The memory 24 temporarily stores various data generated in response to the operation of the control unit 22, such as information about user objects operated by the user.
表示部25は、仮想空間画像が表示されるモニタである。例えば、端末装置10がHMDである場合、表示部25は、当該端末装置10をユーザが装着した状態において、ユーザの視界に含まれる位置に設けられている。 The display unit 25 is a monitor on which a virtual space image is displayed. For example, if the terminal device 10 is an HMD, the display unit 25 is located in a position that is within the user's field of vision when the user is wearing the terminal device 10.
操作受付部26は、端末装置10に対するユーザによる操作を受け付け、操作内容を示す操作情報を、通信部21または制御部22へ出力する。 The operation reception unit 26 receives operations performed by the user on the terminal device 10 and outputs operation information indicating the operation content to the communication unit 21 or the control unit 22.
制御部22は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)またはGPU(Graphics Processing Unit)等を含むプロセッサである。制御部22は、プログラム41に従って動作することにより、空間生成部31と、配置部32と、画像処理部33、としての機能を発揮する。 The control unit 22 is a processor including, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), or a GPU (Graphics Processing Unit). By operating in accordance with the program 41, the control unit 22 performs the functions of a space generation unit 31, a placement unit 32, and an image processing unit 33.
空間生成部31は、サーバ20(図1参照)から送信された仮想空間情報に基づいて、仮想空間、ならびに当該仮想空間に配置される仮想カメラおよびユーザオブジェクト等のオブジェクトを生成する。空間生成部31によって生成されるオブジェクトには、ユーザオブジェクトに限らず、他ユーザオブジェクト、およびユーザの操作によらずに動作可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトなどが含まれる。 The space generation unit 31 generates a virtual space and objects such as a virtual camera and user objects to be placed in the virtual space based on virtual space information transmitted from the server 20 (see Figure 1). The objects generated by the space generation unit 31 are not limited to user objects, but also include other users' objects and NPC (Non Player Character) objects that can operate without user operation.
以下、ユーザの操作に応じて動作することのできるユーザオブジェクトおよび他ユーザオブジェクトの各々を「PCオブジェクト」(第1種類のオブジェクト)と称する。また、ユーザの操作によらずに動作することのできるNPCのオブジェクトを「NPCオブジェクト」(第2種類のオブジェクト)と称する。NPCオブジェクトは、ユーザオブジェクトまたは他ユーザオブジェクトと同様の外観を有している。なお、NPCオブジェクトは、動作を行うオブジェクトに限定されず、所定の位置に留まるオブジェクトなど、動作を行わないオブジェクトも含む。 Hereinafter, user objects and other user objects that can move in response to user operation will each be referred to as a "PC object" (first type of object). NPC objects that can move without user operation will be referred to as an "NPC object" (second type of object). NPC objects have the same appearance as user objects or other user objects. Note that NPC objects are not limited to objects that move, but also include objects that do not move, such as objects that remain in a predetermined position.
配置部32は、仮想空間に、仮想カメラ、ユーザオブジェクト、他ユーザオブジェクトおよびNPCオブジェクト等の各種オブジェクトを配置する。画像処理部33は、仮想カメラから仮想空間内を撮像した画像である仮想空間画像を生成し、生成した仮想空間画像を表示部25に表示させる。 The placement unit 32 places various objects in the virtual space, such as a virtual camera, user objects, other user objects, and NPC objects. The image processing unit 33 generates a virtual space image, which is an image captured within the virtual space by the virtual camera, and displays the generated virtual space image on the display unit 25.
図3は、図2に示す表示部25に表示される仮想空間画像の一例を示す図である。例えば、ユーザによって操作されるユーザオブジェクト601の後方に仮想カメラが配置されている場合、図3に示すように、ユーザオブジェクト601の少なくとも一部を含む三人称視点の仮想空間画像が表示部25(図2参照)に表示される。 Figure 3 is a diagram showing an example of a virtual space image displayed on the display unit 25 shown in Figure 2. For example, if a virtual camera is positioned behind a user object 601 operated by a user, as shown in Figure 3, a third-person perspective virtual space image including at least a portion of the user object 601 is displayed on the display unit 25 (see Figure 2).
[NPCオブジェクトの表示制御]
(表示制御の概要)
ここで、図3に示すように、仮想空間においてユーザオブジェクト601の周辺に他ユーザオブジェクトが存在していない場合、ユーザオブジェクト601を操作するユーザが寂しさを感じることがある。このため、図2に示す制御部22は、ユーザオブジェクト601の周辺にNPCオブジェクトを表示させるための表示制御を行う。
[NPC Object Display Control]
(Display Control Overview)
3, if there are no other user objects around the user object 601 in the virtual space, the user operating the user object 601 may feel lonely. For this reason, the control unit 22 shown in FIG. 2 performs display control to display NPC objects around the user object 601.
再び図2を参照して、より詳細には、仮想空間は、例えば複数のルームに分けられている。そして、各ルームに対して、PCオブジェクトと、NPCオブジェクトと、からなるオブジェクトの配置可能な合計数(以下「最大配置数」と称する)が設定されている。各ルームの最大配置数を示す情報は、記憶部23に保存されている。 Referring again to FIG. 2, in more detail, the virtual space is divided into, for example, multiple rooms. A total number of objects (hereafter referred to as the "maximum number") that can be placed, consisting of PC objects and NPC objects, is set for each room. Information indicating the maximum number of objects that can be placed for each room is stored in the storage unit 23.
制御部22における空間生成部31は、仮想空間のルームにユーザオブジェクト601が配置される場合、当該ルームの最大配置数を確認する。そして、空間生成部31は、最大配置数が維持されるように、当該ルームにおけるPCオブジェクトの数に応じて、NPCオブジェクトの数を変化させる。 When a user object 601 is placed in a room in a virtual space, the space generation unit 31 in the control unit 22 checks the maximum number of NPC objects that can be placed in that room. The space generation unit 31 then changes the number of NPC objects in that room according to the number of PC objects in that room so that the maximum number of NPC objects is maintained.
すなわち、空間生成部31は、当該ルームにおいて、現在配置されるPCオブジェクトの数と、NPCオブジェクトの数との合計数が最大配置数に満たない場合、NPCオブジェクトを新たに生成する。そして、配置部32は、空間生成部31によって生成されたNPCオブジェクトを当該ルームに配置する。 In other words, if the total number of PC objects and NPC objects currently placed in the room does not reach the maximum number, the space generation unit 31 generates new NPC objects. Then, the placement unit 32 places the NPC objects generated by the space generation unit 31 in the room.
図4は、図2に示す表示部25に表示される仮想空間画像であって、NPCオブジェクトが配置されている状態の一例を示す図である。図4に示す例では、仮想空間のルームに、PCオブジェクトであるユーザオブジェクト601および他ユーザオブジェクト602が配置され、さらに、NPCオブジェクト701,702が配置されている。これにより、ユーザに対して、ユーザオブジェクト601の周辺が盛り上がっているように感じさせることができる。 Figure 4 shows an example of a virtual space image displayed on the display unit 25 shown in Figure 2, in which NPC objects are placed. In the example shown in Figure 4, a user object 601, which is a PC object, and another user object 602 are placed in a room in the virtual space, and NPC objects 701 and 702 are also placed. This allows the user to feel as if the area around user object 601 is bustling.
(動作の流れ)
図5は、図2に示す制御部22によるNPCオブジェクトの表示制御の動作の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本明細書で説明する各フローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同であり、並列的に実行されてもよい。また、本明細書で説明する各フローチャートを構成する処理の一部は、省略してもよい。
(Operation flow)
5 is a flowchart showing an example of the operational flow of NPC object display control by the control unit 22 shown in FIG. 2. The order of the processes constituting each flowchart described in this specification may be random, and may be executed in parallel, as long as no contradictions or inconsistencies occur in the process content. Furthermore, some of the processes constituting each flowchart described in this specification may be omitted.
図2および図5を参照して、まず、端末装置10における操作受付部26が、ユーザオブジェクト601を仮想空間のルームに配置させるための操作を受け付けたとする(ステップS11)。この場合、操作受付部26は、当該ルームにユーザオブジェクト601を配置させるための操作が行われたことを示す操作情報を制御部22へ出力する。そして、制御部22における空間生成部31は、上記操作情報を受けると、当該ルームに対して設定されている最大配置数を確認する(ステップS12)。 Referring to Figures 2 and 5, first, assume that the operation reception unit 26 in the terminal device 10 receives an operation to place a user object 601 in a room in the virtual space (step S11). In this case, the operation reception unit 26 outputs operation information indicating that an operation to place the user object 601 in the room has been performed to the control unit 22. Then, upon receiving the operation information, the space generation unit 31 in the control unit 22 checks the maximum number of objects that can be placed in the room (step S12).
次に、空間生成部31は、当該ルームに現在配置されている他ユーザオブジェクト602の数を確認する。また、空間生成部31は、新たに配置されるユーザオブジェクト601と、現在配置されている他ユーザオブジェクト602との合計数、すなわち当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数を確認する。そして、空間生成部31は、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数と、当該ルームに設定されている最大配置数とに基づいて、当該ルームに配置されるNPCオブジェクトの数を決定する(ステップS13)。 Next, the space generation unit 31 checks the number of other user objects 602 currently placed in the room. The space generation unit 31 also checks the total number of newly placed user objects 601 and other user objects 602 currently placed, i.e., the number of PC objects to be placed in the room. The space generation unit 31 then determines the number of NPC objects to be placed in the room based on the number of PC objects to be placed in the room and the maximum number set for placement in the room (step S13).
例えば、空間生成部31は、PCオブジェクトの数と、NPCオブジェクトの数との合計数が最大配置数と等しくなるように、NPCオブジェクトの数を決定する。すなわち、空間生成部31は、当該ルームの最大配置数から、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数を減算した値を、当該ルームに配置されるNPCオブジェクトの数として算出する。 For example, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects so that the sum of the number of PC objects and the number of NPC objects is equal to the maximum number that can be placed. In other words, the space generation unit 31 calculates the number of NPC objects to be placed in the room as the value obtained by subtracting the number of PC objects placed in the room from the maximum number that can be placed in the room.
具体的には、当該ルームの最大配置数が「30」であり、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数が「5」である場合、当該ルームに配置されるNPCオブジェクトの数として「25」が算出される。また、当該ルームの最大配置数が「30」であり、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数が「15」である場合、当該ルームに配置されるNPCオブジェクトの数として「15」が算出される。 Specifically, if the maximum number of placements in the room is "30" and the number of PC objects placed in the room is "5", the number of NPC objects placed in the room will be calculated as "25". Also, if the maximum number of placements in the room is "30" and the number of PC objects placed in the room is "15", the number of NPC objects placed in the room will be calculated as "15".
次に、空間生成部31は、ステップS11において受け付けた操作に応じて、例えば、ユーザオブジェクト601を生成するために必要な情報をサーバ20(図1参照)からダウンロードして、ユーザオブジェクト601を生成する。また、空間生成部31は、例えば、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報をサーバ20からダウンロードして、ステップS13において決定された数のNPCオブジェクトを生成する(ステップS14)。 Next, in response to the operation received in step S11, the space generation unit 31 downloads, for example, information necessary to generate a user object 601 from the server 20 (see FIG. 1) and generates the user object 601. The space generation unit 31 also downloads, for example, information necessary to generate an NPC object from the server 20 and generates the number of NPC objects determined in step S13 (step S14).
次に、配置部32は、空間生成部31によって生成されたユーザオブジェクト601およびNPCオブジェクトを仮想空間の当該ルームに配置する(ステップS15)。そして、画像処理部33は、仮想カメラから仮想空間内を撮像した画像である仮想空間画像を生成し、生成した仮想空間画像を表示部25に表示させる(ステップS16)。 Next, the placement unit 32 places the user object 601 and NPC object generated by the space generation unit 31 in the room in the virtual space (step S15). Then, the image processing unit 33 generates a virtual space image, which is an image captured within the virtual space by the virtual camera, and displays the generated virtual space image on the display unit 25 (step S16).
次に、空間生成部31は、サーバ20(図1参照)から送信される仮想空間情報を受信したとする(ステップS17)。この場合、空間生成部31は、当該仮想空間情報に基づいて、他ユーザオブジェクト602を上記ルームへ配置するための操作が他のユーザによって行われたか否かを確認する(ステップS18)。 Next, the space generation unit 31 receives virtual space information transmitted from the server 20 (see Figure 1) (step S17). In this case, the space generation unit 31 checks, based on the virtual space information, whether another user has performed an operation to place another user's object 602 in the room (step S18).
ここでは、上記ルームに他ユーザオブジェクト602を配置するための操作が行われたとする(ステップS18において「YES」)。この場合、空間生成部31は、新たに配置させる他ユーザオブジェクト602の数、および当該ルームに設定されている最大配置数に基づいて、当該ルームに配置するNPCオブジェクトのうち、削除するNPCオブジェクトの数を決定する。例えば、空間生成部31は、新たに配置させる他ユーザオブジェクト602の数を、削除するNPCオブジェクトの数として決定する(ステップS19)。 Here, it is assumed that an operation has been performed to place other user's objects 602 in the room ("YES" in step S18). In this case, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects to delete from the NPC objects to be placed in the room based on the number of other user's objects 602 to be newly placed and the maximum number set for the room. For example, the space generation unit 31 determines the number of other user's objects 602 to be newly placed as the number of NPC objects to delete (step S19).
次に、空間生成部31は、ステップS17において受信した仮想空間情報に基づいて、新たに配置させる他ユーザオブジェクト602を生成する(ステップS20)。そして、配置部32は、他ユーザオブジェクト602の配置前に、ステップS19において決定された数のNPCオブジェクトを当該ルームから削除する。例えば、配置部32は、削除するNPCオブジェクトを生成するために必要な情報をアンロードすることにより、当該NPCオブジェクトをルームから削除する(ステップS21)。 Next, the space generation unit 31 generates other user objects 602 to be newly placed based on the virtual space information received in step S17 (step S20). Then, before placing the other user objects 602, the placement unit 32 deletes the number of NPC objects determined in step S19 from the room. For example, the placement unit 32 deletes the NPC objects from the room by unloading the information necessary to generate the NPC objects to be deleted (step S21).
次に、配置部32は、空間生成部31によって生成された他ユーザオブジェクト602を当該ルームに配置する(ステップS22)。そして、ユーザにより、ユーザオブジェクト601をルームから削除する操作が行われるまでの間、ステップS17以降の動作が繰り返される。 Next, the placement unit 32 places the other user object 602 generated by the space generation unit 31 in the room (step S22). Then, the operations from step S17 onwards are repeated until the user performs an operation to delete the user object 601 from the room.
また、ステップS18において、上記ルームに他ユーザオブジェクト602を配置するための操作が行われていないとする(ステップS18において「NO」)。この場合、空間生成部31は、ステップS17において受信した仮想空間情報に基づいて、他ユーザオブジェクト602を上記ルームから削除するための操作が他のユーザによって行われたか否かを確認する(ステップS23)。 Also, in step S18, it is assumed that no operation has been performed to place another user's object 602 in the room ("NO" in step S18). In this case, the space generation unit 31 checks, based on the virtual space information received in step S17, whether another user has performed an operation to delete the other user's object 602 from the room (step S23).
ここでは、他ユーザオブジェクト602を上記ルームから削除するための操作が他のユーザによって行われたとする(ステップS23において「YES」)。この場合、空間生成部31は、削除する他ユーザオブジェクト602の数、および当該ルームに設定されている最大配置数に基づいて、当該ルームに新たに配置させるNPCオブジェクトの数を決定する。例えば、空間生成部31は、削除する他ユーザオブジェクト602の数を、新たに配置させるNPCオブジェクトの数として決定する(ステップS24)。 Here, it is assumed that another user has performed an operation to delete another user's objects 602 from the room ("YES" in step S23). In this case, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects to be newly placed in the room based on the number of other user's objects 602 to be deleted and the maximum number of NPC objects set for the room. For example, the space generation unit 31 determines the number of other user's objects 602 to be deleted as the number of NPC objects to be newly placed (step S24).
次に、空間生成部31は、例えば、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報をサーバ20(図1参照)からダウンロードして、1または複数のNPCオブジェクトを生成する(ステップS25)。そして、配置部32は、NPCオブジェクトの配置前に、1または複数の他ユーザオブジェクト602を当該ルームから削除する(ステップS26)。 Next, the space generation unit 31 downloads, for example, information necessary to generate NPC objects from the server 20 (see Figure 1) and generates one or more NPC objects (step S25). Then, before placing the NPC objects, the placement unit 32 deletes one or more other user objects 602 from the room (step S26).
次に、配置部32は、ステップS25において生成された1または複数のNPCオブジェクトをルームに配置する(ステップS27)。そして、ユーザにより、ユーザオブジェクト601をルームから削除する操作が行われるまでの間、ステップS17以降の動作が繰り返される。 Next, the placement unit 32 places one or more NPC objects generated in step S25 in the room (step S27). Then, the operations from step S17 onwards are repeated until the user performs an operation to delete the user object 601 from the room.
また、ステップS23において、他ユーザオブジェクト602を上記ルームから削除するための操作が行われていないとする(ステップS23において「NO」)。この場合も同様に、ユーザにより、ユーザオブジェクト601をルームから削除する操作が行われるまでの間、ステップS17以降の動作が繰り返される。 Also, in step S23, it is assumed that no operation has been performed to delete the other user object 602 from the room ("NO" in step S23). In this case as well, the operations from step S17 onwards are repeated until the user performs an operation to delete the user object 601 from the room.
(NPCオブジェクトの数の決定方法の変形例)
ルームに配置されるPCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計数は、当該ルームの最大配置数と同じ数に限られない。すなわち、上記合計数は、当該ルームの最大配置数未満であってもよい。
(Modification of the method for determining the number of NPC objects)
The total number of PC objects and NPC objects placed in a room is not limited to the maximum number of objects that can be placed in the room, and may be less than the maximum number of objects that can be placed in the room.
例えば、空間生成部31は、ルームの最大配置数に対して所定の割合を乗じた数を、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数とNPCオブジェクトとの合計数の最小値(以下「最小配置数」と称する)として算出する。具体的には、ルームの最大配置数が「30」であり、所定の割合が50%である場合、当該ルームの最小配置数は「15」と算出される。 For example, the space generation unit 31 calculates the minimum total number of PC objects and NPC objects to be placed in the room (hereinafter referred to as the "minimum number") by multiplying the maximum number of places in the room by a predetermined percentage. Specifically, if the maximum number of places in the room is "30" and the predetermined percentage is 50%, the minimum number of places in the room is calculated to be "15."
そして、空間生成部31は、ルームの属性に応じて、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計値が最小配置数から最大配置数の範囲内となるように、NPCオブジェクトの数を決定することができる。ルームの属性は、ルームの広さ、ルームにおいて行われているイベントの種類、またはルームに配置されているオブジェクトの種類などに応じて決定される。 The space generation unit 31 can then determine the number of NPC objects to be placed in the room, depending on the room's attributes, so that the total number of PC objects and NPC objects placed in the room falls within the range of the minimum number to the maximum number. The room's attributes are determined depending on the size of the room, the type of event taking place in the room, the type of objects placed in the room, etc.
例えば、空間生成部31は、ルームが狭い場合には、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計値が最小配置数となるように、NPCオブジェクトの数を決定する。また、例えば、空間生成部31は、ルームが広い場合には、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計値が最大配置数となるように、NPCオブジェクトの数を決定する。 For example, if the room is small, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects so that the sum of the number of PC objects and the number of NPC objects placed in the room is the minimum number. For example, if the room is large, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects so that the sum of the number of PC objects and the number of NPC objects placed in the room is the maximum number.
具体的には、ルームの最小配置数が「15」であり、当該ルームの最大配置数が「30」であり、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数が「5」であるとする。このような場合であって、当該ルームが狭い場合、空間生成部31は、当該ルームに配置するNPCオブジェクトの数を「10」(=「15」-「5」)に決定する。一方、当該ルームが広い場合、空間生成部31は、当該ルームに配置するNPCオブジェクトの数を「25」(=「30」-「5」)に決定する。 Specifically, suppose the minimum number of NPC objects that can be placed in a room is 15, the maximum number of NPC objects that can be placed in the room is 30, and the number of PC objects that can be placed in the room is 5. In such a case, if the room is small, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects to be placed in the room to be 10 (= 15 - 5). On the other hand, if the room is large, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects to be placed in the room to be 25 (= 30 - 5).
また、例えば、空間生成部31は、ルームにおいて人を集めることを目的とするイベントなどが開催されている場合、PCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計値が最大配置数となるように、NPCオブジェクトの数を決定することができる。一方、空間生成部31は、ルームにおいて上記のようなイベントが開催されていない場合、PCオブジェクトの数とNPCオブジェクトの数との合計値が最小配置数となるように、NPCオブジェクトの数を決定することができる。 Furthermore, for example, if an event aimed at attracting people is being held in the room, the space generation unit 31 can determine the number of NPC objects so that the sum of the number of PC objects and the number of NPC objects is the maximum number to be placed. On the other hand, if no such event is being held in the room, the space generation unit 31 can determine the number of NPC objects so that the sum of the number of PC objects and the number of NPC objects is the minimum number to be placed.
また、ルームの最大配置数とは別に、PCオブジェクトごと、またはNPCオブジェクトごとの最大配置数が設定されていてもよい。例えば、ルームに対して、最大配置数が「30」に設定され、NPCオブジェクトの最大配置数が「20」に設定されているとする。このような場合において、当該ルームに配置されるPCオブジェクトの数が「1」である場合、空間生成部31は、当該ルームに配置されるNPCオブジェクトの数を「20」に決定する。 In addition to the maximum number of objects that can be placed in a room, a maximum number of objects that can be placed in each PC object or each NPC object may also be set. For example, suppose the maximum number of objects that can be placed in a room is set to 30, and the maximum number of objects that can be placed in a room is set to 20. In such a case, if the number of PC objects placed in the room is 1, the space generation unit 31 determines the number of NPC objects to be placed in the room to be 20.
[削除するNPCオブジェクト、および新たに配置するNPCオブジェクトの決定方法]
次に、図5に示すステップS21において削除されるNPCオブジェクト、および図5に示すステップS27において新たに配置されるNPCオブジェクトの決定方法について、方法1から方法3を説明する。
[Method for determining NPC objects to be deleted and newly placed NPC objects]
Next, methods 1 to 3 will be described as methods for determining the NPC object to be deleted in step S21 shown in FIG. 5 and the NPC object to be newly placed in step S27 shown in FIG.
(方法1:予め定められた順番に応じた決定)
(1-1)削除するNPCオブジェクトの決定
図6は、削除対象となるNPCオブジェクトの決定方法(その1)を説明するための図である。方法1では、仮想空間のルームごとに、最大配置数の数だけNPCオブジェクトが予め設定されており、各NPCオブジェクトには、初期配置位置と、削除する場合の優先順位が割り当てられている。
(Method 1: Determination according to a predetermined order)
(1-1) Determining NPC Objects to be Deleted Figure 6 is a diagram for explaining a method (part 1) for determining NPC objects to be deleted. In method 1, the maximum number of NPC objects that can be placed is preset for each room in the virtual space, and each NPC object is assigned an initial placement position and a priority for deletion.
各NPCオブジェクトに対して割り当てられている初期配置位置および優先順位は、図2に示す記憶部23に保存されている。配置部32は、各NPCオブジェクトに対して予め定められた順番(すなわち、上記の優先順位)に従い、仮想空間から優先的に削除するNPCオブジェクトを決定する。 The initial placement position and priority assigned to each NPC object are stored in the memory unit 23 shown in Figure 2. The placement unit 32 determines which NPC objects to prioritize for deletion from the virtual space in accordance with the predetermined order for each NPC object (i.e., the above-mentioned priority order).
具体的には、各NPCオブジェクトには、削除する優先順位が高い順に「N1」「N2」「N3」・・・が割り当てられている。例えば、ルームの中央付近など、盛り上がっているように見せる必要性が高いエリアに配置されるNPCオブジェクトには、低い優先順位が割り当てられている。一方、ルームの端など、盛り上がっているように見せる必要性が低いエリアに配置されるNPCオブジェクトには、高い優先順位が割り当てられている。 Specifically, each NPC object is assigned an "N1", "N2", "N3", etc., in order of decreasing deletion priority. For example, NPC objects placed in areas that need to appear raised, such as near the center of a room, are assigned a low priority. On the other hand, NPC objects placed in areas that need to appear raised less, such as the edges of a room, are assigned a high priority.
図6の(a)は、仮想空間のルームにおいて、4つのNPCオブジェクト701、702、703、704が初期配置位置に配置された状態を示している。NPCオブジェクト701、702、703、704には、それぞれ優先順位「N1」「N2」「N3」「N4」が割り当てられている。説明の都合上、本ルームにおけるオブジェクトの最大配置数は「4」に設定されていると仮定する。 Figure 6(a) shows a room in virtual space with four NPC objects 701, 702, 703, and 704 placed at their initial placement positions. NPC objects 701, 702, 703, and 704 are assigned priorities "N1," "N2," "N3," and "N4," respectively. For the sake of explanation, we will assume that the maximum number of objects that can be placed in this room is set to "4."
このような状態において、図6の(b)に示すように、ユーザオブジェクト601がルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、例えば、ルームに配置されている4つのNPCオブジェクト701、702、703、704のうち、優先順位が最も高いNPCオブジェクト701を削除対象として決定する。 In this state, assume that a user object 601 is placed in the room, as shown in Figure 6(b). In this case, the placement unit 32 determines, for example, that of the four NPC objects 701, 702, 703, and 704 placed in the room, the NPC object 701 with the highest priority is to be deleted.
また、図6の(c)に示すように、さらに他ユーザオブジェクト602Aがルームに配置される場合、配置部32は、例えば、ルームに配置されている3つのNPCオブジェクト702、703、704のうち、優先順位が最も高いNPCオブジェクト702を削除対象として決定する。 Furthermore, as shown in FIG. 6(c), when another user's object 602A is placed in the room, the placement unit 32 determines, for example, the NPC object 702 with the highest priority among the three NPC objects 702, 703, and 704 placed in the room as the object to be deleted.
また、図6の(d)に示すように、さらに他ユーザオブジェクト602Bがルームに配置される場合、配置部32は、例えば、ルームに配置されている2つのNPCオブジェクト703、704のうち、優先順位が最も高いNPCオブジェクト703を削除対象として決定する。 Furthermore, as shown in FIG. 6(d), when another user's object 602B is placed in the room, the placement unit 32 determines, for example, the NPC object 703 with the highest priority of the two NPC objects 703, 704 placed in the room as the object to be deleted.
このように、配置部32は、予め定められた順番に従って削除するNPCオブジェクトを決定する構成により、NPCオブジェクトを削除する際の処理負荷を低く抑えることができる。また、削除する順番とNPCオブジェクトの初期配置位置とが対応づけられているため、バランスよくNPCオブジェクトを削除していくことができる。 In this way, the placement unit 32 is configured to determine which NPC objects to delete in a predetermined order, thereby reducing the processing load when deleting NPC objects. Furthermore, because the deletion order corresponds to the initial placement positions of the NPC objects, NPC objects can be deleted in a balanced manner.
(1-2)新たに配置するNPCオブジェクトの決定
また、配置部32は、各NPCオブジェクトに対して予め定められた順番に従い、仮想空間に新たに配置するNPCオブジェクトを決定する。
(1-2) Determining Newly Placed NPC Objects The placement unit 32 also determines the NPC objects to be newly placed in the virtual space in accordance with a predetermined order for each NPC object.
すなわち、配置部32は、NPCオブジェクトをルームに新たに配置する場合、当該ルームに設定されているNPCオブジェクトであって、当該ルームに現在配置されていない各NPCオブジェクトの優先順位を確認する。そして、配置部32は、上記の優先順位が低いNPCオブジェクトから優先的にルームに配置する。 In other words, when placing a new NPC object in a room, the placement unit 32 checks the priority of each NPC object that is set in the room but is not currently placed in the room. The placement unit 32 then places the NPC object in the room preferentially, starting with the NPC object with the lowest priority.
このように、配置部32は、予め設定された順番に従って新たに配置するNPCオブジェクトを決定する構成により、NPCオブジェクトを新たに配置する際の処理負荷を低く抑えることができる。また、新たに配置する順番とNPCオブジェクトの初期配置位置とが対応づけられているため、バランスよくNPCオブジェクトを配置していくことができる。 In this way, the placement unit 32 is configured to determine which NPC objects to place in a preset order, thereby reducing the processing load when placing new NPC objects. Furthermore, because the order in which new NPC objects are placed corresponds to the initial placement positions of the NPC objects, NPC objects can be placed in a balanced manner.
なお、配置部32は、ルームの広さ、ルームにおいて行われているイベントの種類、またはルームに配置されているオブジェクトの種類などに応じて、上記の優先順位が高いNPCオブジェクトから優先的にルームに配置する構成であってもよい。 The placement unit 32 may be configured to place NPC objects in the room in order of priority, based on the size of the room, the type of event taking place in the room, or the type of object placed in the room.
また、配置部32は、ルームにおけるNPCオブジェクトの数が減少した場合において、NPCオブジェクトの配置位置が、PCオブジェクトの配置位置に近いことがある。このような場合、配置部32は、当該PCオブジェクトから所定距離以上離れた位置にNPCオブジェクトを移動させるように制御してもよい。 Furthermore, when the number of NPC objects in a room decreases, the placement position of the NPC object may be close to the placement position of the PC object. In such a case, the placement unit 32 may perform control so that the NPC object is moved to a position that is at least a predetermined distance away from the PC object.
また、配置部32は、ルームにおけるNPCオブジェクトの数が減少した場合において、図6の(d)の矢印X1に示すように、NPCオブジェクトを、PCオブジェクトまたはNPCオブジェクトが少ないエリアに移動させるように制御してもよい。 Furthermore, when the number of NPC objects in a room decreases, the placement unit 32 may control the NPC objects to move to an area with fewer PC objects or NPC objects, as shown by arrow X1 in (d) of Figure 6.
(方法2:ユーザオブジェクトからの距離に応じた決定)
(2-1)削除するNPCオブジェクトの決定
図7は、削除対象となるNPCオブジェクトの決定方法(その2)を説明するための図である。方法2では、配置部32は、ルームに配置されているNPCオブジェクトの削除を行う場合、ユーザオブジェクト601から各NPCオブジェクトまでの距離に応じて、ルームから削除するNPCオブジェクトを決定する。
(Method 2: Deciding based on distance from user object)
7 is a diagram illustrating a method (part 2) for determining NPC objects to be deleted. In method 2, when deleting NPC objects placed in a room, the placement unit 32 determines the NPC objects to be deleted from the room based on the distance from the user object 601 to each NPC object.
より詳細には、配置部32は、ルームに現在配置されているNPCオブジェクトごとに、ユーザオブジェクト601からの距離を取得する。そして、配置部32は、ユーザオブジェクト601からの距離が遠いNPCオブジェクトを優先的に削除対象として決定する。 More specifically, the placement unit 32 obtains the distance from the user object 601 for each NPC object currently placed in the room. The placement unit 32 then prioritizes NPC objects that are farthest from the user object 601 as targets for deletion.
図7の(a)は、仮想空間のルームに4つのNPCオブジェクト701、702、703、704が初期配置位置に配置された状態を示している。このような状態において、図7の(b)に示すように、ユーザオブジェクト601がルームに配置される場合、配置部32は、4つのNPCオブジェクト701、702、703、704の各々について、ユーザオブジェクト601からの距離を取得する。そして、配置部32は、ユーザオブジェクト601からの距離が最も遠いNPCオブジェクト(図7の(b)に示す例では、NPCオブジェクト701)を削除対象として決定する。 (a) of Figure 7 shows a state in which four NPC objects 701, 702, 703, and 704 are placed at initial placement positions in a room in virtual space. In this state, when a user object 601 is placed in the room as shown in (b) of Figure 7, the placement unit 32 obtains the distance from the user object 601 for each of the four NPC objects 701, 702, 703, and 704. The placement unit 32 then determines the NPC object farthest from the user object 601 (NPC object 701 in the example shown in (b) of Figure 7) to be deleted.
また、図7の(c)に示すように、さらに他ユーザオブジェクト602Aがルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、例えば、3つのNPCオブジェクト702、703、704のうち、ユーザオブジェクト601からの距離が最も遠いNPCオブジェクト(図7の(c)に示す例では、NPCオブジェクト703)を削除対象として決定する。 Furthermore, as shown in FIG. 7(c), suppose another user's object 602A is placed in the room. In this case, the placement unit 32 determines, for example, the NPC object that is farthest from the user object 601 among the three NPC objects 702, 703, and 704 (NPC object 703 in the example shown in FIG. 7(c)) to be deleted.
また、図7の(d)に示すように、さらに別の他ユーザオブジェクト602Bがルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、例えば、2つのNPCオブジェクト702、704のうち、ユーザオブジェクト601からの距離が最も遠いNPCオブジェクト(図7の(d)に示す例では、NPCオブジェクト704)を削除対象として決定する。 Furthermore, as shown in FIG. 7(d), suppose that another other user's object 602B is placed in the room. In this case, the placement unit 32 determines, for example, of the two NPC objects 702, 704, the NPC object that is farthest from the user object 601 (NPC object 704 in the example shown in FIG. 7(d)) to be deleted.
このように、ユーザオブジェクト601から遠いNPCオブジェクト、すなわちユーザオブジェクト601を操作するユーザから見て目立たない位置に配置されているNPCオブジェクトから優先的に削除される。このため、NPCオブジェクトが削除されることによる違和感をユーザに与えることを防ぐことができる。また、上述した方法1のように、各NPCオブジェクトに対して、優先順位を予め割り当てておく必要がない。 In this way, priority is given to deleting NPC objects that are farthest from the user object 601, i.e., NPC objects that are located in inconspicuous positions as seen by the user operating the user object 601. This prevents the user from feeling uncomfortable when an NPC object is deleted. Furthermore, there is no need to assign a priority to each NPC object in advance, as with method 1 described above.
なお、上記のような方法である場合、ユーザごとに、ルームに配置されるNPCオブジェクトが異なる。このため、配置部32は、NPCオブジェクトの削除を行う場合、ルームに配置されているNPCオブジェクトごとに、ユーザオブジェクト601および他ユーザオブジェクト602を含めた各PCオブジェクトからの距離を取得してもよい。 Note that when using the above method, the NPC objects placed in the room will differ for each user. Therefore, when deleting an NPC object, the placement unit 32 may obtain the distance from each PC object, including the user object 601 and other user objects 602, for each NPC object placed in the room.
そして、この場合、配置部32は、各PCオブジェクトからの距離の合計値が大きい(合計距離が遠い)NPCオブジェクトを優先的に削除対象として決定することができる。これにより、複数のユーザ間において、ルームに配置されるNPCオブジェクトを共通にすることができる。 In this case, the placement unit 32 can prioritize NPC objects with a large total distance from each PC object (farthest total distance) as targets for deletion. This allows NPC objects placed in a room to be shared among multiple users.
(2-2)新たに配置するNPCオブジェクトの決定
また、配置部32は、NPCオブジェクトをルームに新たに配置する場合、ユーザオブジェクト601から各NPCオブジェクトまでの距離に応じて、当該ルームに新たに配置するNPCオブジェクトを決定する。
(2-2) Determining a New NPC Object to Place When placing a new NPC object in a room, the placement unit 32 determines the NPC object to be newly placed in the room based on the distance from the user object 601 to each NPC object.
例えば、配置部32は、ルームに現在配置されていない各NPCオブジェクトについて、NPCオブジェクトの初期配置位置とユーザオブジェクト601の位置との距離を確認する。そして、配置部32は、ユーザオブジェクト601の位置との距離が近いNPCオブジェクトから優先的にルームに配置する。これにより、ユーザオブジェクト601の周辺をより効果的に盛り上がっているように見せることができる。 For example, for each NPC object not currently placed in the room, the placement unit 32 checks the distance between the initial placement position of the NPC object and the position of the user object 601. The placement unit 32 then places NPC objects in the room with priority given to those closest to the position of the user object 601. This makes it possible to more effectively create the appearance of excitement around the user object 601.
一方で、上記のように、ユーザオブジェクト601の位置に近いNPCオブジェクトから優先的に配置される場合、ユーザは、仮想空間画面において突然表示されるNPCオブジェクトを見て違和感をもつ可能性がある。このため、配置部32は、ユーザオブジェクト601の位置からの距離が遠いNPCオブジェクトから優先的にルームに配置する構成であってもよい。これにより、仮想空間内に自然と人が増えているように見せることができる。 On the other hand, if priority is given to placing NPC objects closest to the user object 601 as described above, the user may feel uncomfortable seeing an NPC object suddenly appear on the virtual space screen. For this reason, the placement unit 32 may be configured to place NPC objects in the room with priority given to NPC objects farthest from the user object 601's position. This makes it appear as if more people are naturally appearing in the virtual space.
ユーザオブジェクト601の位置からの距離が近いNPCオブジェクトを優先的に配置するか、またはユーザオブジェクト601の位置からの距離が遠いNPCオブジェクトから優先的に配置するかは、ルームごとに設定することができる。 It can be set for each room whether to prioritize placement of NPC objects that are closest to the user object 601's position or NPC objects that are farthest from the user object 601's position.
例えば、人を集めることを目的とするイベントなどが開催されているルームにおいては、ユーザオブジェクト601の位置からの距離が近いNPCオブジェクトから優先的に配置するように設定される。一方、上記イベントなどが開催されていないルームにおいては、ユーザオブジェクト601の位置からの距離が遠いNPCオブジェクトから優先的に配置するように設定される。 For example, in a room where an event aimed at attracting people is being held, priority is given to placing NPC objects closest to the user object 601's position. On the other hand, in a room where no such event is being held, priority is given to placing NPC objects farthest from the user object 601's position.
(方法3:各PCオブジェクトの視線方向に応じた決定)
(3-1)削除するNPCオブジェクトの決定
図8は、削除対象となるNPCオブジェクトの決定方法(その3)を説明するための図である。方法3では、配置部32は、ルームに配置されているNPCオブジェクトの削除を行う場合、ルームにおけるNPCオブジェクトの配置位置が各PCオブジェクトの視界に入るか否かに応じて、当該ルームから削除するNPCオブジェクトを決定する。
(Method 3: Determining according to the line of sight of each PC object)
(3-1) Determining NPC Objects to be Deleted Figure 8 is a diagram for explaining a third method for determining NPC objects to be deleted. In method 3, when deleting an NPC object placed in a room, the placement unit 32 determines the NPC object to be deleted from the room depending on whether the placement position of the NPC object in the room is within the field of view of each PC object.
より詳細には、配置部32は、当該ルームに配置される各PCオブジェクトの視線方向を確認することにより、各PCオブジェクトの視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。そして、配置部32は、各PCオブジェクトの視界に含まれていないNPCオブジェクトを優先的に削除対象として決定する。 More specifically, the placement unit 32 checks the line of sight of each PC object placed in the room, thereby identifying NPC objects that are within the field of view of each PC object. The placement unit 32 then prioritizes NPC objects that are not within the field of view of each PC object as targets for deletion.
図8の(a)は、仮想空間のルームに5つのNPCオブジェクト701、702、703、704、705が初期配置位置に配置された状態を示している。このような状態において、図8の(b)に示すように、ユーザオブジェクト601がルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、ユーザオブジェクト601の視線方向(図8の(b)に示す矢印X11)を確認することにより、ユーザオブジェクト601の視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。 (a) of Figure 8 shows a state in which five NPC objects 701, 702, 703, 704, and 705 are placed at their initial placement positions in a room in virtual space. In this state, assume that a user object 601 is placed in the room as shown in (b) of Figure 8. In this case, the placement unit 32 identifies the NPC objects within the field of view of the user object 601 by checking the line of sight of the user object 601 (arrow X11 shown in (b) of Figure 8).
ここでは、NPCオブジェクト702、703、704、705がユーザオブジェクト601の視界に含まれるとする。このような場合、配置部32は、NPCオブジェクト701を削除対象として決定する。 Here, it is assumed that NPC objects 702, 703, 704, and 705 are within the field of view of the user object 601. In this case, the placement unit 32 determines that NPC object 701 is to be deleted.
また、図8の(c)に示すように、さらに他ユーザオブジェクト602Aがルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、ユーザオブジェクト601の視線方向(図8の(c)に示す矢印X21)を確認することにより、ユーザオブジェクト601の視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。また、配置部32は、他ユーザオブジェクト602Aの視線方向(図8の(c)に示す矢印X22)を確認することにより、他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。 Furthermore, as shown in FIG. 8(c), suppose another user's object 602A is placed in the room. In this case, the placement unit 32 identifies NPC objects within the field of view of the user object 601 by checking the line of sight of the user object 601 (arrow X21 shown in FIG. 8(c)). The placement unit 32 also identifies NPC objects within the field of view of the other user's object 602A by checking the line of sight of the other user's object 602A (arrow X22 shown in FIG. 8(c)).
ここでは、NPCオブジェクト702、703、704、705がユーザオブジェクト601の視界に含まれるとする。しかしながら、ユーザオブジェクト601とNPCオブジェクト704との間に他のオブジェクト(図8の(c)に示す例では、他ユーザオブジェクト602A)が存在しているため、ユーザオブジェクト601からNPCオブジェクト704は見えていないとする。 Here, we assume that NPC objects 702, 703, 704, and 705 are within the field of view of user object 601. However, since there is another object (in the example shown in Figure 8(c) , another user object 602A) between user object 601 and NPC object 704, we assume that NPC object 704 is not visible to user object 601.
また、ここでは、NPCオブジェクト702、703、705が他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれるとする。このような場合、配置部32は、ユーザオブジェクト601から見えておらず、かつ他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれないNPCオブジェクト704を削除対象として決定する。 Here, it is assumed that NPC objects 702, 703, and 705 are within the field of view of the other user's object 602A. In such a case, the placement unit 32 determines that the NPC object 704, which is not visible to the user's object 601 and is not within the field of view of the other user's object 602A, is to be deleted.
また、図8の(d)に示すように、さらに別の他ユーザオブジェクト602Bがルームに配置されるとする。この場合、配置部32は、ユーザオブジェクト601の視線方向(図8の(d)に示す矢印X31)を確認することにより、ユーザオブジェクト601の視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。また、配置部32は、他ユーザオブジェクト602Aの視線方向(図8の(d)に示す矢印X32)を確認することにより、他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。また、配置部32は、他ユーザオブジェクト602Bの視線方向(図8の(d)に示す矢印X33)を確認することにより、他ユーザオブジェクト602Bの視界に含まれるNPCオブジェクトを特定する。 Furthermore, as shown in FIG. 8(d), suppose that another other user's object 602B is placed in the room. In this case, the placement unit 32 identifies NPC objects within the field of view of the user object 601 by checking the line of sight of the user object 601 (arrow X31 shown in FIG. 8(d)). The placement unit 32 also identifies NPC objects within the field of view of the other user's object 602A by checking the line of sight of the other user's object 602A (arrow X32 shown in FIG. 8(d)). The placement unit 32 also identifies NPC objects within the field of view of the other user's object 602B by checking the line of sight of the other user's object 602B (arrow X33 shown in FIG. 8(d)).
ここでは、ユーザオブジェクト601の視界にはNPCオブジェクトが含まれていないとする。また、NPCオブジェクト702が他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれるとする。 Here, we assume that no NPC objects are included in the field of view of user object 601. Also, we assume that NPC object 702 is included in the field of view of other user object 602A.
また、NPCオブジェクト702、703、705が他ユーザオブジェクト602Bの視界に含まれるとする。しかしながら、他ユーザオブジェクト602BとNPCオブジェクト703との間に他のオブジェクト(図8の(d)に示す例では、他ユーザオブジェクト602A)が存在しているため、他ユーザオブジェクト602BからNPCオブジェクト703は見えていないとする。 Furthermore, assume that NPC objects 702, 703, and 705 are within the field of view of other user's object 602B. However, since there is another object (other user's object 602A in the example shown in Figure 8(d)) between other user's object 602B and NPC object 703, NPC object 703 is not visible to other user's object 602B.
このような場合、配置部32は、ユーザオブジェクト601および他ユーザオブジェクト602Aの視界に含まれず、かつ他ユーザオブジェクト602Bから見えていないNPCオブジェクト703を削除対象として決定する。 In such a case, the placement unit 32 determines the NPC object 703 to be deleted, as it is not within the field of view of the user object 601 or the other user object 602A and is not visible to the other user object 602B.
上記のように、各ユーザから見て目立たない位置に配置されているNPCオブジェクトから優先的に削除される。このため、NPCオブジェクトが削除されることによる違和感をユーザに与えることを防ぐことができる。 As mentioned above, priority is given to deleting NPC objects that are located in inconspicuous positions from the perspective of each user. This prevents users from feeling uncomfortable when NPC objects are deleted.
(3-2)新たに配置するNPCオブジェクトの決定
また、配置部32は、NPCオブジェクトをルームに新たに配置する場合、当該ルームに現在配置されていない各NPCオブジェクトの初期配置位置がPCオブジェクトの視界に入るか否かを確認することにより、当該ルームに新たに配置するNPCオブジェクトを決定する。
(3-2) Determining a New NPC Object to Place When placing a new NPC object in a room, the placement unit 32 determines the new NPC object to be placed in the room by checking whether the initial placement position of each NPC object that is not currently placed in the room is within the field of view of the PC object.
より詳細には、配置部32は、ルームに配置される各PCオブジェクトの視線方向を確認することにより、各PCオブジェクトの視界を特定する。そして、配置部32は、当該ルームに現在配置されていない複数のNPCオブジェクトのうち、初期配置位置がPCオブジェクトの視界に含まれるNPCオブジェクトを優先的にルームに配置する。 More specifically, the placement unit 32 determines the field of view of each PC object placed in the room by checking the line of sight direction of each PC object. Then, of the multiple NPC objects not currently placed in the room, the placement unit 32 preferentially places in the room NPC objects whose initial placement positions are within the field of view of the PC object.
このように、各ユーザから見える範囲に初期配置位置が含まれるNPCオブジェクトから優先的に配置されるため、各ユーザに対して、ルームが盛り上がっているような感じを効果的に与えることができる。 In this way, priority is given to placing NPC objects whose initial placement positions are within each user's view, effectively giving each user the feeling that the room is lively.
なお、方法3は、仮想空間画像が、ユーザオブジェクト601から見た一人称視点の画像である場合、または図3のように、ユーザオブジェクト601の少なくとも一部を含む三人称視点の画像であって、ユーザオブジェクト601の視線方向と仮想カメラの向きとが同じである場合に有効である。一方、仮想空間画像が、上空からユーザオブジェクト601の周辺を見下ろした俯瞰画像である場合には、方法3に比べて、方法1または方法2が有効である。 Method 3 is effective when the virtual space image is a first-person perspective image seen from the user object 601, or when it is a third-person perspective image that includes at least a portion of the user object 601, as shown in Figure 3, and the line of sight direction of the user object 601 is the same as the direction of the virtual camera. On the other hand, when the virtual space image is a bird's-eye view image looking down on the area around the user object 601 from above, Method 1 or Method 2 is more effective than Method 3.
また、NPCオブジェクトを削除する際の配置部32の処理負荷は、方法1、方法2、方法3の順で高くなる。また、配置部32は、上述した方法1から方法3の2つ以上を組み合わせることにより、削除するNPCオブジェクトの決定、および仮想空間に新たに配置するNPCオブジェクトの決定を行う構成であってもよい。 Furthermore, the processing load on the placement unit 32 when deleting an NPC object increases in the order of Method 1, Method 2, and Method 3. The placement unit 32 may also be configured to determine NPC objects to delete and NPC objects to newly place in the virtual space by combining two or more of Methods 1 to 3 described above.
[変形例]
配置部32は、仮想空間のルームからPCオブジェクトまたはNPCオブジェクトを削除する場合、当該PCオブジェクトまたは当該NPCオブジェクトの透明度を連続的または段階的に上げるように制御してもよい。また、配置部32は、仮想空間のルームにPCオブジェクトまたはNPCオブジェクトを配置する場合、当該PCオブジェクトまたは当該NPCオブジェクトの透明度を連続的または段階的に下げるように制御してもよい。
[Modification]
When deleting a PC object or an NPC object from a room in the virtual space, the placement unit 32 may control the transparency of the PC object or the NPC object to increase continuously or in stages.Furthermore, when placing a PC object or an NPC object in a room in the virtual space, the placement unit 32 may control the transparency of the PC object or the NPC object to decrease continuously or in stages.
また、上述した例では、NPCオブジェクトを削除する場合には、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報がアンロードされる。また、NPCオブジェクトを新たに配置する場合には、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報がダウンロードされる。このような構成である場合、メモリ24にかかる負荷を低減させることができる。 Furthermore, in the example described above, when an NPC object is deleted, the information necessary to generate the NPC object is unloaded. Furthermore, when a new NPC object is placed, the information necessary to generate the NPC object is downloaded. With this configuration, the load on the memory 24 can be reduced.
しかしながら、このような構成に限定されない。例えば、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報がアンロードされる代わりに、画像処理部33が、仮想空間画像の生成時において、削除対象であるNPCオブジェクトを表示状態から非表示状態に切り替えてもよい。また、NPCオブジェクトを生成するために必要な情報がダウンロードされる代わりに、画像処理部33が、仮想空間画像の生成時において、新たな配置対象であるNPCオブジェクトを非表示状態から表示状態に切り替えてもよい。 However, this configuration is not limiting. For example, instead of unloading the information necessary to generate an NPC object, the image processing unit 33 may switch the NPC object to be deleted from a displayed state to a hidden state when generating a virtual space image. Also, instead of downloading the information necessary to generate an NPC object, the image processing unit 33 may switch the NPC object to be newly placed from a hidden state to a displayed state when generating a virtual space image.
また、画像処理部33は、仮想カメラの撮像領域外のPCオブジェクトまたはNPCオブジェクトを描画しないカリング処理を行う構成であってもよい。これにより、仮想空間画像の生成時における描画負荷を軽減させることができる。 The image processing unit 33 may also be configured to perform culling processing that does not render PC objects or NPC objects outside the virtual camera's imaging area. This reduces the rendering load when generating virtual space images.
[付記事項]
本開示の実施形態に係る内容を列記すると以下の通りである。
[課題]
興趣性を向上させることを目的とする。
[Additional Notes]
The contents according to the embodiments of the present disclosure are listed as follows.
[assignment]
The purpose is to increase interest.
[解決手段]
(項目1)
コンピュータに、
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定させ、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる、プログラム。
[Solution]
(Item 1)
On the computer,
setting a total number of objects that can be arranged in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
A program that changes the number of second-type objects to be placed in the virtual space in accordance with changes in the number of first-type objects currently placed in the virtual space, so as to maintain the total number.
このような構成により、例えば、仮想空間に配置されている第1種類のオブジェクトが少ない場合には、第2種類のオブジェクトが多く配置される。このため、第1種類のオブジェクトを操作するユーザに対して、当該第1種類のオブジェクトが配置されている仮想空間が盛り上がっているように感じさせることができ、興趣性を高めることができる。 With this configuration, for example, if there are few first-type objects placed in the virtual space, many second-type objects will be placed. This makes it possible for a user operating first-type objects to feel as if the virtual space in which the first-type objects are placed is lively, increasing the user's interest.
(項目2)
前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる場合、各第2種類のオブジェクトに対して予め定められた順番に従い、前記仮想空間から削除される第2種類のオブジェクト、または前記仮想空間に新たに配置される第2種類のオブジェクトを決定させる、項目1に記載のプログラム。
(Item 2)
Item 1. The program according to item 1, wherein, when the number of second-type objects placed in the virtual space is changed, the second-type objects to be deleted from the virtual space or the second-type objects to be newly placed in the virtual space are determined in accordance with a predetermined order for each second-type object.
このような構成により、第2種類のオブジェクトを仮想空間から削除したり、第2種類のオブジェクトを仮想空間に新たに配置したりする際の処理負荷を低く抑えることができる。また、バランスよく第2種類のオブジェクトを削除したり、バランスよく第2種類のオブジェクトを配置したりすることができる。 This configuration makes it possible to reduce the processing load when deleting second-type objects from a virtual space or placing new second-type objects in the virtual space. It also makes it possible to delete and place second-type objects in a balanced manner.
(項目3)
前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる場合、第1種類のオブジェクトから各第2種類のオブジェクトまでの距離に応じて、前記仮想空間から削除される第2種類のオブジェクト、または前記仮想空間に新たに配置される第2種類のオブジェクトを決定させる、項目1に記載のプログラム。
(Item 3)
Item 1. The program according to item 1, wherein, when the number of second-type objects placed in the virtual space is changed, the second-type objects to be deleted from the virtual space or the second-type objects to be newly placed in the virtual space are determined according to the distance from the first-type objects to each second-type object.
このような構成により、例えば、第1種類のオブジェクトからの距離が遠い第2種類のオブジェクトを優先的に削除することにより、第2種類のオブジェクトが削除されることによる違和感を与えることを防ぐことができる。また、例えば、第1種類のオブジェクトからの距離が近い第2種類のオブジェクトから優先的に配置することにより、第1種類のオブジェクトの周辺をより盛り上がっているように見せることができる。 With this configuration, for example, by prioritizing the deletion of second-type objects that are far from first-type objects, it is possible to prevent the sense of incongruity that would otherwise be caused by the deletion of second-type objects. Furthermore, for example, by prioritizing the placement of second-type objects that are close to first-type objects, it is possible to make the area around the first-type objects appear more raised.
(項目4)
前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる場合、前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの配置位置が各第1種類のオブジェクトの視界に入るか否かに応じて、前記仮想空間から削除される第2種類のオブジェクト、または前記仮想空間に新たに配置される第2種類のオブジェクトを決定させる、項目1に記載のプログラム。
(Item 4)
Item 1. The program according to item 1, wherein, when changing the number of second-type objects placed in the virtual space, the second-type objects to be deleted from the virtual space or the second-type objects to be newly placed in the virtual space are determined depending on whether the placement positions of the second-type objects in the virtual space are within the field of view of each first-type object.
このような構成により、例えば、各第1種類のオブジェクトの視界に入らない第2種類のオブジェクトを優先的に削除することにより、第2種類のオブジェクトが削除されることによる違和感を与えることを防ぐことができる。また、例えば、各第1種類のオブジェクトの視界に入る第2種類のオブジェクトから優先的に配置することにより、第1種類のオブジェクトの周辺をより盛り上がっているように見せることができる。 With this configuration, for example, by prioritizing the deletion of second-type objects that are not within the field of view of each first-type object, it is possible to prevent the sense of incongruity caused by the deletion of second-type objects. Furthermore, for example, by prioritizing the placement of second-type objects that are within the field of view of each first-type object, it is possible to make the area around the first-type objects appear more raised.
(項目5)
前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させる場合、前記仮想空間の属性に基づいて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を決定させる、項目1から項目4のいずれか1つに記載のプログラム。
(Item 5)
5. The program according to claim 1, wherein, when changing the number of second-type objects to be placed in the virtual space, the program determines the number of second-type objects to be placed in the virtual space based on an attribute of the virtual space so as to maintain the total number.
このような構成により、仮想空間の広さや、仮想空間において開催されているイベントの目的などを考慮した、より適切な数の第2種類のオブジェクトを配置することができる。 This configuration allows for a more appropriate number of second-type objects to be placed, taking into account the size of the virtual space and the purpose of the event being held in the virtual space.
(項目6)
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトから所定距離以上離れた位置に移動させる、項目1から項目5のいずれか1つに記載のプログラム。
(Item 6)
6. The program according to any one of items 1 to 5, wherein, in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space, second-type objects currently placed in the virtual space are moved to positions at least a predetermined distance away from first-type objects.
このような構成により、第1種類のオブジェクトと第2種類のオブジェクトとが近すぎることによる違和感をユーザに対して与えることを防ぐことができる。 This configuration prevents the user from feeling uncomfortable due to the first type of object and the second type of object being too close to each other.
(項目7)
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトおよび第2種類のオブジェクトの合計数が少ないエリアに移動させる、項目1から項目6のいずれか1つに記載のプログラム。
(Item 7)
7. The program according to claim 1, wherein, in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space, second-type objects currently placed in the virtual space are moved to an area where the total number of first-type objects and second-type objects is smaller.
このような構成により、仮想空間において、第1種類のオブジェクトおよび第2種類のオブジェクトをバランスよく配置することができる。 This configuration allows for a balanced arrangement of first-type objects and second-type objects in the virtual space.
(項目8)
前記仮想空間に第1種類のオブジェクトが新たに配置されることを示す情報を取得した場合、当該第1種類のオブジェクトの配置前に、前記仮想空間に配置されている第2種類のオブジェクトを削除する、項目1から項目7のいずれか1つに記載のプログラム。
(Item 8)
8. The program according to claim 1, wherein, when information indicating that a first type of object will be newly placed in the virtual space is acquired, a second type of object placed in the virtual space is deleted before the first type of object is placed.
このような構成により、第1種類のオブジェクトを操作するユーザに対して、当該第1種類のオブジェクトが仮想空間に配置された直後に第2種類のオブジェクトが削除されることによる違和感を与えることを防ぐことができる。また、仮想空間に配置される第1種類のオブジェクトと、第2種類のオブジェクトとの合計数が、当該仮想空間に設定されている配置可能な合計数を超えることを避けることができる。 This configuration prevents a user operating a first type of object from feeling uncomfortable when a second type of object is deleted immediately after the first type of object is placed in the virtual space. It also prevents the total number of first type of objects and second type of objects placed in the virtual space from exceeding the total number of objects that can be placed in the virtual space.
(項目9)
前記仮想空間から第2種類のオブジェクトを削除させる場合、または前記仮想空間に第2種類のオブジェクトを新たに配置させる場合、当該第2種類のオブジェクトの透明度を連続的または段階的に変化させる、項目1から項目8のいずれか1つに記載のプログラム。
(Item 9)
9. The program according to any one of items 1 to 8, wherein when a second type of object is deleted from the virtual space or when a second type of object is newly placed in the virtual space, the transparency of the second type of object is changed continuously or in stages.
このような構成により、目立たせることなく第2種類のオブジェクトを削除することができる。 This configuration allows you to remove the second type of object without making it noticeable.
なお、上記プログラムで構成した解決手段は、適宜、装置、システム、方法、媒体の分野に転用してもよい。 The solution constituted by the above program may be appropriately applied to the fields of devices, systems, methods, and media.
また、上記の各実施形態の端末装置10における制御部22(図2参照)による動作は、1つのプロセッサによって実行されてもよいし、複数のプロセッサによって実行されてもよい。例えば、制御部22による動作の一部または全部が、図1に示すサーバ20によって実行されてもよい。 Furthermore, the operations of the control unit 22 (see FIG. 2) in the terminal device 10 in each of the above embodiments may be performed by a single processor or multiple processors. For example, some or all of the operations of the control unit 22 may be performed by the server 20 shown in FIG. 1.
また、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更や改良、実施形態の構成の一部の削除、を行うことができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 Furthermore, the above-described embodiments are merely examples intended to facilitate understanding of the present invention and are not intended to limit the scope of the present invention. The present invention can be modified, improved, or partially deleted without departing from its spirit, and it goes without saying that the present invention also includes equivalents.
1:情報処理システム、10,10A,10B:端末装置、13:ネットワーク、14:無線ルータ、20:サーバ、21:通信部、22:制御部、23:記憶部、24:メモリ、25:表示部、26:操作受付部、31:空間生成部、32:配置部、33:画像処理部、41:プログラム、42:ユーザ情報、601:ユーザオブジェクト、602,602A,602B:他ユーザオブジェクト、701,702,703,704,705:NPCオブジェクト 1: Information Processing System, 10, 10A, 10B: Terminal Device, 13: Network, 14: Wireless Router, 20: Server, 21: Communication Unit, 22: Control Unit, 23: Storage Unit, 24: Memory, 25: Display Unit, 26: Operation Reception Unit, 31: Space Generation Unit, 32: Placement Unit, 33: Image Processing Unit, 41: Program, 42: User Information, 601: User Object, 602, 602A, 602B: Other User Objects, 701, 702, 703, 704, 705: NPC Objects
Claims (11)
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定させ、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させ、
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトから所定距離以上離れた位置に移動させる、プログラム。 On the computer,
setting a total number of objects that can be arranged in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
changing the number of second-type objects to be placed in the virtual space in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number;
a program that moves second-type objects currently placed in the virtual space to positions at least a predetermined distance away from first-type objects in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space;
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定させ、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させ、
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトおよび第2種類のオブジェクトの合計数が少ないエリアに移動させる、プログラム。 On the computer,
setting a total number of objects that can be arranged in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
changing the number of second-type objects to be placed in the virtual space in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number;
A program that moves second-type objects currently placed in the virtual space to an area where the total number of first-type objects and second-type objects is smaller in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space.
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定し、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させ、
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトから所定距離以上離れた位置に移動させる、情報処理システム。 An information processing system including one or more information processing devices,
setting a total number of objects that can be placed in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
changing the number of second-type objects to be placed in the virtual space in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number;
An information processing system that moves second-type objects currently placed in the virtual space to positions at least a predetermined distance away from first-type objects in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space.
第1種類のオブジェクトと、前記第1種類とは異なる第2種類のオブジェクトと、からなるオブジェクトの仮想空間に配置可能な合計数を設定し、
前記仮想空間に現在配置されている第1種類のオブジェクトの数の変化に応じて、前記合計数を維持するように、前記仮想空間に配置される第2種類のオブジェクトの数を変化させ、
前記仮想空間における第2種類のオブジェクトの数の減少に応じて、前記仮想空間に現在配置されている第2種類のオブジェクトを、第1種類のオブジェクトおよび第2種類のオブジェクトの合計数が少ないエリアに移動させる、情報処理システム。 An information processing system including one or more information processing devices,
setting a total number of objects that can be placed in a virtual space, the total number being made up of a first type of object and a second type of object different from the first type;
changing the number of second-type objects to be placed in the virtual space in accordance with a change in the number of first-type objects currently placed in the virtual space so as to maintain the total number;
An information processing system that moves second-type objects currently placed in the virtual space to an area where the total number of first-type objects and second-type objects is smaller in response to a decrease in the number of second-type objects in the virtual space.
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