[go: up one dir, main page]

JP7506171B2 - カーソルコントロールユニット制御方法並びにその、装置、電子デバイス、およびコンピュータプログラム - Google Patents

カーソルコントロールユニット制御方法並びにその、装置、電子デバイス、およびコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7506171B2
JP7506171B2 JP2022558170A JP2022558170A JP7506171B2 JP 7506171 B2 JP7506171 B2 JP 7506171B2 JP 2022558170 A JP2022558170 A JP 2022558170A JP 2022558170 A JP2022558170 A JP 2022558170A JP 7506171 B2 JP7506171 B2 JP 7506171B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
offset value
time
control unit
cursor control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022558170A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2023521957A (ja
Inventor
シエ,ゾンシアン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Publication of JP2023521957A publication Critical patent/JP2023521957A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7506171B2 publication Critical patent/JP7506171B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0338Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of limited linear or angular displacement of an operating part of the device from a neutral position, e.g. isotonic or isometric joysticks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/038Control and interface arrangements therefor, e.g. drivers or device-embedded control circuitry
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04812Interaction techniques based on cursor appearance or behaviour, e.g. being affected by the presence of displayed objects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/0485Scrolling or panning
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Digital Computer Display Output (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

本発明は、データ処理の技術分野に関し、特にカーソルコントロールユニット制御技術に関する。
本出願は、2020年6月5日に中国特許庁に提出された、出願番号が202010506388.8、発明の名称が「カーソルコントロールユニット制御方法、装置、および関連デバイス」である中国特許出願の優先権を主張しており、当該中国特許出願の全文が援用により本明細書に組み込まれるものとする。
テレビゲームは、テレビ端末で行うゲームである。テレビスクリーンは、サイズが大きく、色が鮮やかで、画面がはっきりするので、テレビゲームは益々多くのゲームプレイヤーに好まれている。
然し、テレビ端末では、マウスやキーボードを使用することができなく、しかも、タッチ操作を行うこともできないので、テレビ端末を通してゲームを行う際、ユーザの体験がよくない。
関連技術では、ゲームプレイヤーは通常、入力装置としてゲームパッドを用いてカーソルコントロールユニットを制御して、カーソルの移動や、指によるタッチやクリックをシミュレートするなどの効果を実現する。然し、関連技術では、ゲームパッドでカーソルコントロールユニットを制御するが、あまり柔軟でなく、さらに精度が低いので、プレイヤーのゲーム体験がよくない。
したがって、ゲームパッドでカーソルコントロールユニットを柔軟に制御可能な方法は、ユーザ体験の向上には極めて重要である。
特に説明したいこととして、上記した背景技術に開示された情報は、本発明の背景に対する理解を深めるためのものに過ぎないので、当業者に知られている従来技術を構成しない情報を含むことがある。
本発明の実施例では、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーでターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度を正確に制御可能で、さらに制御精度を向上可能なカーソルコントロールユニット制御方法、装置、および関連デバイスが提案されている。
本発明の他の特性およびメリットは、以下の詳細な記述によって明瞭となり、あるいは、その一部が本発明の実践によって得られる。
本発明の実施例では、ターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得するステップであって、前記ターゲットゲームパッドはターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するために用いられる、ステップと、前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するステップと、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するステップと、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信するステップであって、前記第2時刻は、前記第1時刻より前の時刻である、ステップと、を含み、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、カーソルコントロールユニット制御方法が提案されている。
本発明の実施例では、ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するステップと、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を取得するステップであって、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値に基づいて決定されたものである、ステップと、第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2位置を取得するステップと、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するステップと、を含み、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、カーソルコントロールユニット制御方法が提案されている。
幾つかの実施例では、前記ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値は、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、前記ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値は、最大模擬オフセット値であり、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値は、最大リアルオフセット値であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するステップは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から最大移動速度で前記第1位置までに移動するように制御するステップを含む。
本発明の実施例では、リアルオフセット値取得モジュールと、模擬オフセット値取得モジュールと、位置決定モジュールと、移動モジュールと、を含むカーソルコントロールユニット制御装置が提案されている。
ここで、前記リアルオフセット値取得モジュールは、ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するためのターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得するように構成される。前記模擬オフセット値取得モジュールは、前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。前記位置決定モジュールは、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成される。前記移動モジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信するように構成され、前記第2時刻は、前記第1時刻より前の時刻であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値取得モジュールは、補間サブモジュールを含む。ここで、前記補間サブモジュールは、前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記補間サブモジュールは、第1ターゲット実値取得ユニットと、模擬オフセット値取得ユニットと、第1補間ユニットと、を含む。
ここで、前記第1ターゲット実値取得ユニットは、前記リアルオフセット値から前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第1ターゲットリアルオフセット値を取得するように構成される。前記模擬オフセット値取得ユニットは、前記第2時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を取得するように構成される。前記第1補間ユニットは、前記第1ターゲットリアルオフセット値および前記第2時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記補間サブモジュールは、第2補間ユニットを含む。
ここで、前記第2補間ユニットは、前記リアルオフセット値から、前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第2ターゲットリアルオフセット値を取得して、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値として決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュールは、第1判断サブモジュールと、第1位置決定サブモジュールと、を含む。ここで、前記第1判断サブモジュールは、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1オフセット値を決定するように構成される。前記第1位置決定サブモジュールは、前記第2位置および前記第1オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関する。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュールは、第2判断サブモジュールと、第2位置決定サブモジュールと、をさらに含む。ここで、前記第2判断サブモジュールは、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2オフセット値を決定するように構成される。前記第2位置決定サブモジュールは、前記第2位置および前記第2オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成され、前記第2座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関し、前記第2座標変換係数は、第1座標変換係数よりも大きく、前記第1座標変換係数は、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合に用いるものである。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値は、前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における横軸模擬オフセット値を含み、前記第2位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2横軸位置を含み、前記第1位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を含む。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュールは、第3判断サブモジュールと、第3位置決定サブモジュールと、第4判断サブモジュールと、第4位置決定サブモジュールと、第5判断サブモジュールと、第5位置決定サブモジュールと、を含む。ここで、前記第3判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第3位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第1横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成される。前記第4判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第4位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第2横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成される。前記第5判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第5位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第3横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値は、前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における縦軸模擬オフセット値を含み、前記第2位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2縦軸位置を含み、前記第1位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を含む。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュールは、第6判断サブモジュールと、第6位置決定サブモジュールと、第7判断サブモジュールと、第7位置決定サブモジュールと、第8判断サブモジュールと、第8位置決定サブモジュールと、をさらに含む。ここで、前記第6判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第6位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第1縦軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成される。前記第7判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第7位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第2縦軸オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成される。前記第8判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第8位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第3縦軸オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
本発明の実施例では、ターゲットカーソルコントロールユニット表示モジュールと、第1位置取得モジュールと、第2位置取得モジュールと、移動制御モジュールと、を含むカーソルコントロールユニット制御装置が提案されている。
ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニット表示モジュールは、ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するように構成される。前記第1位置取得モジュールは、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を取得するように構成され、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値に基づいて決定されたものである。前記第2位置取得モジュールは、第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2位置を取得するように構成される。前記移動制御モジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
幾つかの実施例では、前記ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値は、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、前記ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値は、最大模擬オフセット値であり、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値は、最大リアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、前記移動制御モジュールはさらに、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から最大移動速度で前記第1位置までに移動するように制御するように構成される。
本発明の実施例では、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプログラムを記憶するための記憶装置と、を含み、前記1つ以上のプログラムが前記1つ以上のプロセッサで実行される際に、前記1つ以上のプロセッサで以上の何れか一項に記載のカーソルコントロールユニット制御方法が実施されることとなる、電子デバイスが提案されている。
本発明の実施例では、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記プログラムがプロセッサで実行される際に、以上の何れか一項に記載のカーソルコントロールユニット制御方法が実施されることとなる、コンピュータ可読記憶媒体が提案されている。
本発明の実施例では、コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品が実行される際に、以上の何れか一項に記載のカーソルコントロールユニット制御方法が実施されることとなる、コンピュータプログラム製品が提案されている。
本発明の実施例で提案されるカーソルコントロールユニット制御方法、装置、および関連デバイスでは、先ず、ターゲット操作レバーのリアルオフセット値から第1時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値を決定し、その次に、ターゲットカーソルコントロールユニットを模擬オフセット値の大きさに応じた異なる移動速度で移動させる。以上のことにより、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度および精度が正確に制御され、ターゲットゲームパッド操作の柔軟性が向上し、ゲーム中におけるカーソルの模擬によるプレイヤー操作への影響が大幅に軽減される。
以上の概略的な説明および以下の詳細な説明は、単に例示ためのものに過ぎず、本発明を制限するものでないことは、理解されるべきであろう。
ここでの図面は明細書に合併されて本明細書の一部を構成し、これらの図面は本発明に符合する実施例を示し、明細書に合わせて本発明の原理を説明するためのものである。以下の図面は、本発明の幾つかの実施例のみに関するものであり、当業者にとっては、創造的な労働をせずにこれらの図面から他の図面を得ることもできる。
本発明の実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法またはカーソルコントロールユニット制御装置の適用シーンの概略図である。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置に用いられるコンピュータシステムの構成概略図である。 例示的な一実施例によるターゲットカーソルコントロールユニットの概略図である。 例示的な一実施例によるターゲットカーソルコントロールユニットの概略図である。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法の流れ図である。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法の流れ図である。 図6中のステップS21の例示的な一実施例における流れ図である。 図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。 図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。 図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。 図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法を示す。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御システムを示す。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置のブロック図である。 例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置のブロック図である。
以下では、例示的な実施例について図面を参照しながらより全面的に説明する。然し、例示的な実施例は、様々な形態で実施でき、本明細書で説明する実施例に制限されるものでないとは、理解されるべきであろう。逆に、これらの実施例は、本発明をより全面的且つ完全にして、例示的な実施例の構想を当業者に全面的に伝えるために提供されるものである。図中の同じ記号は同じ又は類似する部分を示すので、それらについて重複に説明しないものとする。
本発明に記載された特徴、構造、または特性は、1つ以上の実施例に任意の適切な態様で組み込まれることができる。以下の記述において、本発明の実施例を十分に理解するために、多くの具体的な細部が述べられている。然し、当業者にとっては、本発明の技術案を1つ以上の特定の細部を省略して実施してもよいし、他の方法、構成要素、装置、ステップなどを用いて実施してもよいことは、認識されるべきであろう。その他の場合では、本発明の各態様の曖昧さを回避するために、周知の方法、装置、実現、または操作が詳細に図示されたり説明されたりすることがない。
図面は本発明の概略的な図解に過ぎず、図中の同じ記号は同じ又は類似する部分を示すので、それらについて重複に説明しないものとする。図示された幾つかのブロック図は、必ずしも物理的または論理的に独立したエンティティに対応するとは限らない。これらの機能的エンティティは、ソフトウェアの形態で実装されてもよいし、1つ以上のハードウェアモジュールまたは集積回路に実装されてもよいし、異なるネットワークおよび/またはプロセッサデバイスおよび/またはマイクロコントロールデバイスに実装されてもよい。
図示された流れ図は、例示的な説明に過ぎず、全ての内容およびステップを含む必要があるわけではないし、記載された順序で実行される必要があるわけでもない。例えば、一部のステップは分解されることができる一方、一部のステップは併合されたり部分的に併合されたりすることができるので、実際的な実行順序は実際の状況に応じて変更される可能性がある。
本明細書において、用語「1つ」、「一」、「該」、「前記」、「少なくとも1つ」は、1つ以上の要素/構成部分/などが存在することを示す。用語「包含する」、「含む」、「有する」は、開放的な包含を意味するものであり、列挙された要素/構成部分/などに加えて、他の要素/構成部分/などが存在してもよいことを示す。用語「第1」、「第2」、「第3」などはマークとして用いられるものに過ぎず、その直後のオブジェクトの数を制限するものではない。
以下では、本発明の例示的な実施形態について図面を参照しながら詳しく説明する。
図1には、本発明の実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法またはカーソルコントロールユニット制御装置に適用する例示的なシステムアーキテクチャの概略図が図示されている。
図1に示すように、システムアーキテクチャ100は、ゲームパッド101と、計算デバイス102と、端末デバイス103と、を含む。ゲームパッド101は、ブルートゥース、無線受信機、または有線受信機などを介して計算デバイス102にネットワーク接続され、計算デバイス102は、有線回線を介してテレビ端末103にネットワーク接続されているが、本発明ではこのことについて制限されない。ネットワークとしては、有線、無線通信リンク、または光ファイバケーブルなどの様々な接続タイプがある。
ユーザは、ゲームパッド101を用いてネットワーク接続を介して計算デバイス102とインタラクティブして、メッセージなどを受信や送信することができる。ここで、計算デバイス102は、計算サービスを行う様々な電子デバイスであってよく、テレビボックス、スマートテレビ、スマートフォン、タブレット、ラップトップ型携帯コンピュータ、デスクトップコンピュータ、ウェアラブルデバイス、仮想現実デバイス、スマートホームなどを含むが、これらに限定されるものではない。端末デバイス103は、ゲームパッドのみを介してカーソルコントロールユニットを制御できる任意の表示デバイスであってよく、例えば、テレビ、パソコン、スマートフォン、ノートパソコン、タブレット、ラップトップ型携帯コンピュータ、デスクトップコンピュータ、ウェアラブルデバイス、仮想現実デバイス、スマートスピーカ、スマート腕時計、スマートホームなどが挙げられる。
幾つかの実施例では、計算デバイス102と端末デバイス103は、同一のオブジェクトであっても、異なるオブジェクトであってもよく、本発明ではこのことについて制限されない。例えば、スマートテレビは、計算機能と表示機能の両方を実現できるので、計算デバイス102であっても、端末デバイス103であってもよく、本発明ではこのことについて制限されない。
計算デバイス102は、様々なサービスを提供するサーバであってよく、例えば、ユーザが端末デバイス103を用いて操作する装置にサポートを提供するバックグラウンド管理サーバであってよい。バックグラウンド管理サーバは、受信した要求などのデータに対して分析などの処理を行い、処理結果を端末デバイスにフィードバックすることができる。
計算デバイス102は、例えば、ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するためのターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得することができる。計算デバイス102は、例えば、前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定することができる。計算デバイス102は、例えば、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定することができる。計算デバイス102は、例えば、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信することができ、前記第2時刻は、前記第1時刻より前の時刻であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
図1中の端末デバイス、ネットワーク、およびサーバの数は概略的なものに過ぎず、計算デバイス102は、実体サーバであっても、複数のサーバから構成されるものであってもよく、実際の必要に応じて任意数の端末デバイス、ネットワーク、およびサーバを有し得ることは、理解されるべきであろう。
幾つかの実施例では、本発明の実施例で提案されるカーソル制御方法は、実体を有する計算デバイス102によって実施されてもよいし、クラウドサービスに提供されるクラウド・コンピューティング(cloud computing)機能によって実施されてもよく、本発明ではこのことについて制限されない。
本発明の実施例において、計算デバイス102は、独立した物理デバイス(例えばテレビボックス、物理サーバ)であっても、複数の物理デバイスから構成されるデバイス群または分布型システムであっても、クラウド・コンピューティング・サービスを提供するクラウドサーバであってもよく、本発明ではこのことについて制限されない。
クラウド・コンピューティングは、計算タスクが大量のコンピュータから構成されるリソースプールに分散し、様々なアプリシステムが計算能力、記憶空間、情報サービスをオンデマンドで取得できるようにする計算モードの1種である。リソースを提供するネットワークは、「クラウド」と呼ばれる。「クラウド」中のリソースは、利用者から見れば無限に拡張でき、何時でも獲得でき、必要に応じて使用でき、何時でも拡張でき、使用に応じて料金がかかるものである。
クラウド・コンピューティングのインフラプロバイダとして、クラウド・コンピューティング・リソースプール(クラウドプラットフォームと略称され、一般的にIaaS(Infrastructure
as a Service、サービスとしてのインフラストラクチャーと呼ばれる)プラットフォームを構築し、さらに外部のクライアントが選択使用できるように、リソースプールにおいて様々なタイプの仮想リソースを配置する。クラウド・コンピューティング・リソースプールには主に計算デバイス(オペレーティングシステムを含む仮想化機器)、記憶デバイス、ネットワークデバイスが含まれている。
論理機能によっては、IaaS(Infrastructure
as a Service,サービスとしてのインフラストラクチャー)層の上にPaaS(Platform
as a Service,サービスとしてのプラットフォーム)層が配置され、PaaS層の上にSaaS(Software
as a Service,サービスとしてのソフトウェア)層が配置されてもよいし、IaaS層の上にSaaS層が直接配置されてもよい。PaaSは、例えばデータベース、Webコンテナなどのソフトウェアが実行するためのプラットフォームである。SaaSは、例えばWebポータルサイト、メッセージグループ送信機などの様々な業務ソフトウェアである。一般的には、SaaSおよびPaaSはIaaSに対して上層である。

以下では、図2を参照し、図2には、本発明の実施例による端末デバイスを実現するためのコンピュータシステム200の構成概略図が図示されている。図2に示す端末デバイスは、単なる一例示に過ぎず、本発明の実施例の機能および使用範囲を制限するものではない。
図2に示すように、コンピュータシステム200は、読み取り専用メモリ(ROM)202に記憶されたプログラムや、記憶部208からランダムアクセスメモリ(RAM)203にロードされたプログラムに基づく、様々な適切な動作および処理を実行することができる中央処理ユニット(CPU)201を含む。RAM203にはさらに、システム200の操作に必要な様々なプログラムおよびデータが記憶されている。CPU201、ROM202およびRAM203は、バス204を介して互いに接続されている。入力/出力(I/O)インタフェース205もバス204に接続されている。
I/Oインタフェース205には、キーボード、マウスなどを含む入力部206と、陰極線管(CRT)、液晶ディスプレイ(LCD)、スピーカなどを含む出力部207と、ハードディスクなどを含む記憶部208と、LANカード、モデムなどのネットワークインタフェースカードを含む通信部209と、が接続されている。通信部209は、インターネットなどのネットワークを介して通信処理を行う。ドライバ210も必要に応じてI/Oインタフェース205に接続されている。磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、半導体メモリなどのリムーバブルメディア211は、それから読み出されたコンピュータプログラムが必要に応じて記憶部208にインストールされるように、必要に応じてドライブ210にインストールされている。
特に、本発明の実施例によれば、上記した流れ図を参照して説明したプロセスは、コンピュータソフトウェアプログラムとして実装されることができる。例えば、本発明の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に担持されたコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品を含み、該コンピュータプログラムが流れ図に示す方法を実行するためのプログラムコードを含む。このような実施例では、該コンピュータプログラムは、通信部209を介してネットワークからダウンロードおよびインストールされるもの、および/または、リムーバブルメディア211からインストールされるものである。該コンピュータプログラムが中央処理ユニット(CPU)201によって実行される場合、本願によるシステムに限定される上記した機能が実現されることとなる。
特に説明したいこととして、本出願で記載されたコンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ可読信号媒体、コンピュータ可読記憶媒体、または上記両者の任意の組み合わせであってもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光、電磁、赤外線、または半導体のシステム、装置もしくはデバイス、または上記任意の組合せであってもよいが、これらに限定されるものではない。コンピュータ可読記憶媒体のより具体的な例示としては、1本以上の導線を有する電気的接続、携帯型コンピュータディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROMまたはフラッシュメモリ)、光ファイバ、携帯型コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光記憶デバイス、磁気記憶デバイス、または上記任意の適切な組み合わせであってもよいが、これらに限定されるものではない。本出願において、コンピュータ可読記憶媒体は、プログラムが含まれるかまたは記憶された任意の有形媒体であってもよく、該プログラムが命令実行システム、装置もしくはデバイスに利用されるか、またはそれと組み合わせて利用される。一方、本出願において、コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読プログラムコードを担持するベースバンドに伝播されるかまたはキャリアの一部として伝播されるデータ信号を含むことができる。このように伝播されるデータ信号は、様々な形態をとることができ、例えば電磁信号、光信号、または上記任意の適切な組み合わせであってもよいが、これらに限定されるものではない。コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読記憶媒体以外の任意のコンピュータ可読記憶媒体であってもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置もしくはデバイスに利用されるか、またはそれと組み合わせて利用されるプログラムを送信、伝播または伝送することができる。コンピュータ可読記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されることができ、例えば、無線、電線、光ケーブル、RFなど、または上記任意の適切な組み合わせで伝送され得るが、これらに制限されない。
図中の流れ図およびブロック図は、本願の各実施例によるシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品の実現可能なアーキテクチャ、機能、および操作を示す。この点からは、流れ図またはブロック図中の各ブロックは、1つのモジュール、プログラムセグメント、またはコードの一部を表すことができ、上記モジュール、プログラムセグメント、またはコードの一部は、所定の論理機能を実現するための実行可能な命令を1つ以上含む。なお、一部の代替的な実施形態では、ブロックに示された機能は、図面に示されたものとは異なる順序で発生する場合がある。例えば、2つの連続的に表されるブロックは、実際には実質的に並列に実行されてもよいし、関連機能に応じて逆の順序で実行されてもよい。なお、ブロック図または流れ図中の各ブロック、およびブロック図または流れ図中のブロックの組み合わせは、所定の機能または動作を実行するための専用のハードウェアベースのシステムで実現されてもよいし、専用のハードウェアとコンピュータ命令の組み合わせで実現されてもよい。
本発明の実施例に記述されたモジュールおよび/またはサブモジュールおよび/またはユニットは、ソフトウェアの形態によって実装されてもよいし、ハードウェアの形態によって実装されてもよい。記述されたモジュールおよび/またはサブモジュールおよび/またはユニットはプロセッサに配置されてもよく、例えば、送信ユニットと、取得ユニットと、決定ユニットと、第1処理ユニットと、を含むプロセッサのように記述することができる。ここで、これらのモジュールおよび/またはサブモジュールおよび/またはユニットの名称は、場合によっては、そのモジュールおよび/またはサブモジュールおよび/またはユニット自体を制限するものではない。
本出願では、別の態様としてコンピュータ可読記憶媒体がさらに提案されており、該コンピュータ可読記憶媒体は、上述した実施例で記述されたデバイスに含まれるものであっても、該デバイスに組み込まれずに単独で存在するものであってもよい。上記コンピュータ可読記憶媒体には1つ以上のプログラムが担持されており、上記1つ以上のプログラムが1つの該デバイスによって実行される場合、該デバイスに次の機能を実現させる:ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するためのターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得する。前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定する。前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定する。前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。

クラウドゲーム(Cloud
gaming)は、ゲームオンデマンド(gaming on demand)とも呼ばれ、クラウド・コンピューティング技術を基礎としたオンラインゲーム技術である。クラウドゲーム技術によれば、グラフィック処理およびデータ演算能力が相対的に限られている小型軽量クライアント(thin client)で高品質のゲームを実行できるようになる。クラウドゲーム・シーンでは、ゲームは、プレイヤーのゲーム端末ではなく、クラウドサーバで実行され、クラウドサーバによってゲームシーンがビデオ/オーディオストリームとしてレンダリングされ、ネットワークを通じてプレイヤーのゲーム端末に伝送される。プレイヤーのゲーム端末としては、強力なグラフィック演算およびデータ処理能力を持つことが不要であり、基本的なストリーミングメディア再生能力、およびプレイヤーの入力指令を取得してクラウドサーバに送信する能力を持つだけでよい。
ゲーム体験を向上させるために、ゲームプレイヤーは通常、クラウドゲームを行うものとしてテレビ端末を選択する。
関連技術として、テレビ端末ではマウスやキーボードを使用することができなく、しかも、タッチ操作を行うこともできないので、プレイヤーは通常、テレビ端末中のカーソルコントロールユニットを制御するためにゲームパッドを入力装置として用いる。
図1に示すように、プレイヤーは、計算デバイス102がゲームパッド101からアップロードされたターゲット操作レバーのリアルオフセット値を簡単に受信できるように、ゲームパッド101をブルートゥースまたはUSB(Universal
Serial Bus、ユニバーサルシリアルバス)ワイヤレス受信機を介して計算デバイス102(例えばテレビボックス)に接続することができる。ここで、テレビボックスは、インターネットコンテンツをテレビで再生できる小型の計算端末デバイスである。
幾つかの実施例では、ゲームパッドによって端末デバイスで実行されるクラウドゲームのカーソルコントロールユニットを制御することは、以下のステップによって可能である。
クラウドゲームのアプリクライアントを、図1に示す計算デバイス102(例えばスマートテレビまたはテレビボックス)にインストールする。ユーザはテレビボックスのアプリホールに入って、クラウドゲームのクライアントを実行して、クラウドゲーム画面に引っ張ってゲームに入る。ゲームパッド101をブルートゥースまたはUSB(Universal
Serial Bus,ユニバーサルシリアルバス)ワイヤレス受信機を介してクラウドゲームのクライアントのデバイス監視モジュールに接続する。ターゲットクラウドゲームの実行プロセス、即ちターゲットクラウドゲームの画面表示プロセスにおいて、ゲームパッド101のターゲット操作キーを押下して直ちに離すことでゲームモードを切り替えることができ、例えば右操作レバーでキーマッピングモードとマウスモードとの直接的な切り替えを制御することで、端末デバイス103において図3に示すカスタムされたカーソルコントロールユニット301または図4に示すカスタムされたカーソルコントロールユニット401を表示することができ、この場合、カスタムされたカーソルコントロールユニット301やカスタムされたカーソルコントロールユニット401は、ターゲットカーソルコントロールユニットと呼ばれる。プレイヤーは、ゲームパッド101を制御することで該カスタムされたカーソルコントロールユニットを制御することができ、例えば、ゲームパッド101の右操作レバー(即ちターゲット操作レバー)によってカーソルコントロールユニットの移動を制御し、ゲームパッド101のボタンAによってカーソルコントロールユニットのクリック操作を制御することができる。理解されたいこととして、ボタンAと右操作レバーの機能は、何れもゲーム開発者が事前に設定できるものである(換言すれば、どの操作レバーでカーソルコントロールユニットの移動を制御するか、どのボタンでカーソルコントロールユニットのクリックを制御するかは、何れもゲーム開発者が事前に設定できる)。
然し、関連技術におけるゲームパッドによるカーソルコントロールユニットの制御には、一般的に以下の欠陥がある。
1、ゲームパッドの操作レバーの変化が非線形である(例えば移動速度が非線形である)ため、ゲームパッドからデータをアップロードすることをトリガーするための信号は固定的なものではない(揺動変化値が所定の位置に達した場合にのみ、ゲームパッドからデータをアップロードすることがトリガーされる可能性があり、ゲームパッドから揺動変化値をアップロードすることがランダムにトリガーされる可能性もあり、要するに、ゲームパッドから操作レバーの揺動変化値のアップロードは、所定の時間で実行されることもないし、所定の位置で実行されることもない)。このことにより、操作レバーが静止位置から最大幅までに揺動されたと、ゲームパッドからの変化値報告回数は少ない可能性も多い可能性もあり、変化値は少ない可能性も密集する可能性もある。最終的には、カーソルの移動はゲームパッド内の操作レバーの変化とは一致しなくなる。
2、ゲームパッドの操作レバーは、止まらないように揺動された場合にのみ変化値を報告する一方、最大揺動位置に静止する場合、ゲームパッドから軸変化値を報告することがない。
3、ゲームパッドの操作レバーには、変化幅の大きさに関する操作しか存在しなく、変化幅の速さに関する操作がなく、このことはマウス移動操作に合致しないので、ユーザの体験がよくないことを招来してしまう。
したがって、関連技術では、ゲームパッドでカーソルコントロールユニットを制御するが、タッチスクリーンによる制御のように任意の時間に任意の位置をクリックすることができず、実マウスによる制御のようにカーソルコントロールユニットの移動速度や精度を制御することもできない。

本発明の実施例では、上述した問題に対して以下の技術案が提案されている。
図5は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法の流れ図である。本発明の実施例で提案される方法については、計算処理能力を持つ任意の電子デバイスによって処理を行うことができ、例えば、上述した図1に関する実施例における計算デバイス102および/または端末デバイス103が挙げられ、次の実施例では、計算デバイス102を実行主体として例示するが、本発明ではこのことについて制限されない。
図5から分かるように、本発明の実施例で提案されるカーソルコントロールユニット制御方法は、次のステップを含む。
ステップS1において、ターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得し、前記ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するために用いられる。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームパッドは、図1に示すようなゲームパッドであってよく、該ゲームパッドはターゲットゲームパッドとなることができ、該ターゲットゲームパッドは、左操作レバー、右操作レバー、キーAなどを含むことができ、場合によっては、異なるゲームパッドが異なるキーおよびレバーを含み、異なるキーおよびレバーが異なる機能を持つことは、理解されるべきであろう。本発明ではこのことについて制限されない。ここで、ターゲットデバイスは、ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するためのデバイスであり、図1に記載された端末デバイス103であってもよい。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームパッドが複数の操作レバーを備え、そのうち、カーソルコントロールユニットを制御可能な操作レバーがターゲット操作レバーとなる。
本発明の実施例におけるターゲットゲームパッドは、ターゲット操作レバーによってターゲットカーソルコントロールユニットを制御可能なゲームパッドであってよい。
幾つかの実施例では、ターゲット操作レバーの中心位置を原点とし、互いに垂直する任意2方向をX軸とY軸として操作レバー座標系を構築することができる。操作の便宜上、上下方向と左右方向をY軸とX軸とすることは一般的であるが、本発明ではこのことについて制限されない。
幾つかの実施例では、ターゲット操作レバーの原点からのオフセット値を、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値とすることができる。
一般的には、該リアルオフセット値は、ターゲットゲームパッドによって収集されて、図1に示すような計算デバイス(例えばテレビボックス)に送信される。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームパッドからアップロードされたリアルオフセット値は通常、正規化されたオフセット値であり、その変化範囲が[-1,1]であるが、本発明ではこのことについて制限されない。
理解されたいこととして、ターゲットゲームパッドによるターゲット操作レバーのリアルオフセット値の収集は、所定の周波数で実行されることがないし、所定の位置で実行される(例えば、操作レバーがある位置までに移動したと、ターゲットゲームパッドによるリアルオフセット値の収集が開始する)こともないため、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動は、ターゲット操作レバーの移動とリアルタイムで一致することができず、ターゲット操作レバーがある位置に停止している間に移動を維持することもできず、このことは、マウスによるカーソルコントロールユニット移動制御とは大きく違い、ユーザの体験がよくないことを招来してしまう。
ステップS2において、前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、テレビボックスのような計算デバイスのシステムが通常にアンドロイド(登録商標)システムであるため、本実施例では、アンドロイドシステムを例にとって、計算デバイスによるリアルオフセット値の取得方法を説明する。
ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーが移動したならば、ターゲットゲームパッドはプレイヤーから入力された命令を受信して、移動イベントMotionEvent命令を計算デバイスに送信する。計算デバイスが移動命令を受信したならば、計算デバイスのアンドロイドシステムは、次のプログラムを利用してターゲット操作レバーの軸変化を取得し、軸(AXIS)によってターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの左右方向(AXIS_X)および上下方向(AXIS_Y)における変化をマークすることとなり、変化範囲が浮動小数点数-1.0から1.0間の数値(-1.0および1.0を含むもの)であり、ここで、絶対値が大きいほど、ターゲット操作レバーの揺動幅が大きくなる。
float axis_x = event. getAxisValue(MotionEvent.AXIS_X)//横軸方向における実オフセット変化値を取得する。
float axis_y = event. getAxisValue(MotionEvent.AXIS_Y)//縦軸方向における実オフセット変化値を取得する。
ターゲット操作レバーの横軸方向におけるリアルオフセット値や縦軸方向におけるリアルオフセット値がターゲット閾値(例えば0.005)よりも大きい場合、ターゲット操作レバーが移動したと考えられ、この場合にのみ、今回取得したリアルオフセット値が有効となる。
横軸/縦軸におけるリアルオフセット値がターゲット閾値より大きいか否かは、次のステップによって判断することができる。
アンドロイドシステムのgetFlat()関数を呼び出してターゲット操作レバーの中心位置の範囲を取得し、横軸/縦軸におけるリアルオフセット値がターゲット閾値より大きいか否かを次のコードを利用して決定する。
擬似コードは、次の通りである:
InputDevice.MotionRange range =
InputDevice.getMotionRange(MotionEvent.AXIS_X,event.getSource());//横軸のために予め設定したターゲット閾値MotionRangeを取得する。
float flat = range.getFlat();//左右方向におけるMotionRangeから左右方向の中心位置の範囲を読み取る。
if (Math.abs(axis_x) > flat);//ターゲット操作レバーが左右方向における範囲から移出したと、ターゲット操作レバーの左右方向における揺動が発生した。
if (Math.abs(axis_y) > flat);//ターゲット操作レバーが上下方向における範囲から移出したと、ターゲット操作レバーの上下方向における揺動が発生した。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームパッドからリアルオフセット値をアップロードする時点が固定されていないため、ターゲットゲームパッドからアップロードされたリアルオフセット値に基づいてターゲットカーソルコントロールユニットの移動を制御すると、次の問題が生じる恐れがある:1、現在のリアルオフセット値と前のリアルオフセット値の取得時間での間隔が大きいことにより、ターゲットカーソルコントロールユニットの制御ができなくなり、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動とターゲット操作レバーの移動がリアルタイムで一致することができない。2、ターゲット操作レバーが1つのオフセット位置に停止している場合、ターゲットゲームパッドからリアルオフセット値をアップロードしないため、この間でターゲットゲームパッドによるターゲットカーソルコントロールユニットの制御ができない。
幾つかの実施例では、リアルオフセット値が取得された後、該リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間して模擬オフセット値を取得してから、補間された模擬オフセット値に基づいてターゲットカーソルコントロールユニットの移動を制御することにより、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動とターゲット操作レバーの移動がリアルタイムで一致するとともに、ターゲット操作レバーがあるオフセット位置に停止している場合、ターゲットカーソルコントロールユニットが引き続き移動することができる。ここで、模擬オフセット値とは、リアルオフセット値への補間操作が完成した後に、模擬したターゲット操作レバーがターゲット時点(補間時点)で操作レバーの中心に対して発生する可能性のあるオフセット値を指す。
幾つかの実施例では、予め設定された周波数は実際の必要に応じて設定でき、例えば50 ms毎回に予め設定できる。
ステップS3において、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定する。
幾つかの実施例では、座標変換係数を予め設定し、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値をターゲットデバイス座標系に変換することで、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における移動オフセット値を決定する。その次に、ターゲットカーソルコントロールユニットの第2時刻での第2位置とターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における移動オフセット値により、ターゲットカーソルコントロールユニットの第1時刻での第1位置を決定する。ここで、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における移動オフセット値とは、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置が第2位置に対してオフセットしたオフセット値を指す。
例えば、座標変換係数が30画素、第1時刻でのターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値が0.5とされると、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における移動オフセット値が0.5×30画素とされることができ、換言すれば、ターゲットデバイス座標系においてターゲットカーソルコントロールユニットが15画素で移動可能である。
幾つかの実施例では、マウス移動効果をより良くシミュレートするために、本実施例では、異なる模擬オフセット値に対して異なる座標変換係数が設定される。例えば、大きな模擬オフセット値に対して大きな座標変換係数が設定され、小さな模擬オフセット値に対して小さな座標変換係数が設定され、このようにすれば、所定の時間内にターゲット操作レバーの移動が速くなる(所定の時間内の移動距離が大きい)ことに伴い、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動も速くなることを確保することができる。
ステップS4において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信し、ここで、第2時刻は、第1時刻より前の時刻であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
本実施例で提案される技術案では、ターゲット操作レバーのリアルオフセット値に基づいてターゲット操作レバーの模擬オフセット値を決定してから、模擬オフセット値の異なる大きさによって、ターゲットカーソルコントロールユニットが異なる速度で移動するように制御することとなる。本実施例で提案される方法によれば、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度がターゲット操作レバーの移動速度と正に相関することが確保され、さらにターゲット操作レバーによってターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度を制御することに加えて、ターゲット操作レバーによってターゲットカーソルコントロールユニットの移動精度を制御することもでき、ユーザ体験向上が可能となる。
図6は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法の流れ図である。図6から分かるように、上記したカーソルコントロールユニット制御方法は、次のステップを含む。
ステップS1において、ターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得し、前記ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するために用いられる。
ステップS21において、前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、1次元補間や2次元補間などの異なる補間方法によってリアルオフセット値を補間することができ、本発明ではこのことについて制限されない。
ステップS3において、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定する。
ステップS4において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
本実施例で提案される技術案では、リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間することで模擬オフセット値を取得してから、模擬オフセット値に基づいてターゲットカーソルコントロールユニットを制御することとなる。以上のことにより、ターゲットカーソルコントロールユニットがターゲット操作レバーの移動に従ってリアルタイムで移動する(即ち所定の時間ごとに模擬オフセット値に基づいてターゲットカーソルコントロールユニットの移動を制御する)ことに加えて、ターゲットカーソルコントロールユニットがスムーズに移動する(即ち第1時刻での速度と第2時刻での速度に大きなオフセットが生じることがない)ことを確保することもできる。

図7は、図6中のステップS21の例示的な一実施例における流れ図である。図7から分かるように、上記したステップS21は、次のステップを含む。
ステップS211において、前記リアルオフセット値から前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第1ターゲットリアルオフセット値を取得する。
幾つかの実施例では、リアルオフセット値から第1時刻kに最も近い時刻に対応する第1ターゲットリアルオフセット値Xを取得することができ、iは1以上の正整数である。
ステップS212において、第2時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を取得する。
幾つかの実施例では、第2時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値X’k-1を取得することができ、一方、第2時刻での模擬オフセット値が存在しないと、X’k-1を第1ターゲットリアルオフセット値Xに等しいものと設定することとなる。
ステップS213において、前記第1ターゲットリアルオフセット値および前記第2時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第2時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値X’k-1と第1ターゲットリアルオフセット値Xとの平均値を求めることで、第1時刻での模擬オフセット値X’を決定してもよいし(即ちX’=(X’k-1+X)/2)、第2時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値X’k-1と第1ターゲットリアルオフセット値Xとの中央値を求めることで、第1時刻での模擬オフセット値X’を決定してもよく、本発明ではこのことについて制限されない。
理解されたいこととして、リアルオフセット値を他の方法(例えば単項式補間、ラグランジュ補間など)によって補間してもよく、本発明ではこのことについて制限されない。
本実施例で提案される技術案では、リアルオフセット値を第1ターゲットリアルオフセット値および第2時刻での模擬オフセット値に基づいて補間することで、第1時刻での模擬オフセット値を取得することとなる。以上のことにより、第1時刻での模擬オフセット値が第2時刻での模擬オフセット値に対して大きなオフセットが生じないことに加えて、第1時刻での模擬オフセット値と第1ターゲットリアルオフセット値に大きな誤差が生じないことを確保することもでき、第1時刻でのターゲット操作レバーのオフセット具合に一層合致するようになる。
幾つかの実施例では、リアルオフセット値から第1時刻に最も近い時刻に対応する第2ターゲットリアルオフセット値を取得し、該第2ターゲットリアルオフセット値をそのままで第1時刻でのターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値として決定する場合もある。
図8は、図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。図8から分かるように、上記したステップS3は、次のステップを含む。
ステップS31において、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第1時刻での模擬オフセット値X’の値取り範囲が[-1,1]であるため、第1閾値が0.6、第1座標変換係数coeffi1が10(画素)とされ、coeffi1*X’によってターゲットカーソルコントロールユニットの第1オフセット値rx1を決定することができる。
幾つかの実施例では、ターゲットデバイス座標系における単位が画素であってよく、換言すれば、第1オフセット値rx1の移動単位が画素である。
ステップS32において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2位置および前記第1オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定し、ここで、前記第1座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関する。
幾つかの実施例では、第2位置がlocak-1とされると、rx1+loca(k-1)によってターゲットカーソルコントロールユニットの第1位置locaを決定することができる。
幾つかの実施例では、第2位置は第2横軸位置locax(k-1)および第2縦軸位置locay(k-1)を含み、第1オフセット値rx1は第1ターゲット横軸オフセット値rx1および第1ターゲット縦軸オフセット値ry1を含み、この場合、rx1+locax(k-1)およびry1+locay(k-1)によって第1横軸位置locaxkおよび第1縦軸位置locaykを決定することができる。
本実施例で提案される技術案では、第1閾値を設定し、異なる模擬オフセット値が異なる座標変換係数に対応するようにすることにより、最終的にターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度がターゲット操作レバーの移動速度と正に相関することとなる。

図9は、図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。図9から分かるように、上記したステップS3は、次のステップを含む。
ステップS33において、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第2閾値が0.9、第2座標変換係数coeffi2が20(画素)とされ、coeffi2*X’によってターゲットカーソルコントロールユニットの第2オフセット値rx2を決定することができる。
ステップS34において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2位置および前記第2オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定し、ここで、前記第2座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関し、前記第2座標変換係数は、前記第1座標変換係数よりも大きい。
幾つかの実施例では、第2位置は第2横軸位置locax(k-1)および第2縦軸位置locay(k-1)を含み、第2オフセット値は第2ターゲット横軸オフセット値rx2および第2ターゲット縦軸オフセット値ry2を含み、この場合、rx2+locax(k-1)およびry2+locay(k-1)によって第1横軸位置locaxkおよび第2縦軸位置locaykを決定することができる。
本実施例で提案される技術案では、第1閾値および第2閾値を設定し、異なる模擬オフセット値が異なる座標変換係数に対応するようにすることにより、最終的にターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度がターゲット操作レバーの移動速度と正に相関することとなる。

図10は、図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。
幾つかの実施例では、第1時刻での模擬オフセット値は、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における横軸模擬オフセット値X’xiを含み、ターゲットカーソルコントロールユニットの第2位置は、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第2横軸位置locax(k-1)を含み、ターゲットカーソルコントロールユニットの第1位置は、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1横軸位置locaxkを含む。図10から分かるように、上記したステップS3は、次のステップを含む。
ステップS301において、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1横軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第1座標変換係数coeffi1および横軸模擬オフセット値X’xiを利用して式coeffi1*X’xiを組み合わせることで、第1横軸オフセット値rxx1を決定することができる。
ここで、第1閾値が0.6、第1座標変換係数coeffi1が10画像とされることができる。
ステップS302において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第1横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定する。
幾つかの実施例では、第2横軸位置がlocax(k-1)とされると、rxx1+locax(k-1)によって第1時刻での第1横軸位置locaxkを決定することができる。
ステップS303において、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2横軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第2座標変換係数coeffi2および横軸模擬オフセット値X’xiを利用して式coeffi2*X’xiを組み合わせることで、第2横軸オフセットrxx2を決定することができる。
幾つかの実施例では、第2閾値が0.9、第2座標変換係数coeffi2が20画素とされることができる。
ステップS304において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第2横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定する。
幾つかの実施例では、rxx2+locax(k-1)によって第1時刻での第1横軸位置locaxkを決定することができる。
ステップS305において、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3横軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第3座標変換係数coeffi3および横軸模擬オフセット値X’xiを利用して式coeffi3*X’xiを組み合わせることで、第3横軸オフセット値rxx3を決定することができる。
幾つかの実施例では、第3閾値が1、第3座標変換係数coeffi3が30画素とされることができる。
ステップS306において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第3横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定し、ここで、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
幾つかの実施例では、rxx3+locax(k-1)によって第1時刻での第1横軸位置locaxkを決定することができる。
本実施例で提案される技術案では、横軸模擬オフセット値に基づいて、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系の横座標における移動を制御することができる。さらに、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系の横座標方向における移動速度の大きさは、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系の横座標方向における移動速度の大きさとは正に相関することとなる。

図11は、図6中のステップS3の例示的な一実施例における流れ図である。
幾つかの実施例では、第1時刻での模擬オフセット値は、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における縦軸模擬オフセット値X’yiを含み、第2位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2縦軸位置locay(k-1)を含み、前記第1位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における現在縦軸位置locaykを含む。図11から分かるように、上記したステップS3は、次のステップを含む。
ステップS307において、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1縦軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第1座標変換係数coeffi1および縦軸模擬オフセット値X’yiを利用して式coeffi1*X’yiを組み合わせることで、第1縦軸オフセット値rxy1を決定することができる。
ここで、第1閾値が0.6、第1座標変換係数coeffi1が10画素とされることができる。
ステップS308において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第1縦軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定する。
幾つかの実施例では、第2縦軸位置がlocay(k-1)とされると、rxy1+locay(k-1)によって第1時刻での第1縦軸位置locaykを決定することができる。
ステップS309において、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2縦軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第2座標変換係数coeffi2および縦軸模擬オフセット値X’yiを利用して式coeffi2*X’yiを組み合わせることで、第2縦軸オフセット値rxy2を決定することができる。
幾つかの実施例では、第2閾値が0.9、第2座標変換係数coeffi2が20画素とされることができる。
ステップS310において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第2縦軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定する。
幾つかの実施例では、rxy2+locay(k-1)によって第1時刻での第1縦軸位置locaykを決定することができる。
ステップS311において、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3縦軸オフセット値を決定する。
幾つかの実施例では、第3座標変換係数coeffi3および縦軸模擬オフセット値X’yiを利用して式coeffi3*X’yiを組み合わせることで、第3縦軸オフセット値rxy3を決定することができる。
幾つかの実施例では、第3閾値が1、第3座標変換係数coeffi3が30画素とされることができる。
ステップS312において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第3縦軸オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定し、ここで、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
幾つかの実施例では、rxy3+locay(k-1)によって第1時刻での第1縦軸位置locaykを決定することができる。
本実施例で提案される技術案では、縦軸模擬オフセット値に基づいて、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系の縦座標における移動を制御することができる。さらに、ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系の縦座標方向における移動速度の大きさは、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系の縦座標方向における移動速度の大きさとは正に相関することとなる。

図12は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御方法を示す。図12から分かるように、上記したカーソルコントロールユニット制御方法は、次のステップを含む。
ステップS131において、ターゲットカーソルコントロールユニットを表示する。
幾つかの実施例では、図1に示す端末デバイスにおいてターゲットカーソルコントロールユニットを表示することができる。
ステップS132において、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1位置を取得し、ここで、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値に基づいて決定されたものである。
ステップS133において、第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第2位置を取得する。
ステップS134において、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
本発明の実施例で提案される技術案では、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいてターゲットカーソルコントロールユニットの第1位置を決定し、ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での第2位置から第1位置までに移動するように制御する。以上のことにより、ターゲットカーソルコントロールユニットが第2位置から第1位置までに移動する移動速度の速さは、第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関し、換言すれば、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度の速さは、ターゲット操作レバーの揺動速度の速さとは正に相関することとなる。
幾つかの実施例では、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値は、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、ターゲット操作レバーのオフセットが最大オフセット量に常時維持され、即ちターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値が最大模擬オフセット値であり(即ちターゲット操作レバーの現在揺動幅が最大揺動幅である)、且つ第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値が最大リアルオフセット値である場合、本実施例で提案される技術案によれば、ターゲットカーソルコントロールユニットが第2位置から最大移動速度で第1位置までに移動するように制御することができる。理解されたいこととして、本実施例で記載されている最大模擬オフセット値、最大リアルオフセット値および最大速度は全て予め設定可能なものであり、本発明ではこのことについて制限されない。

図13は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御システムを示す。図13から分かるように、上記したカーソルコントロールユニット制御システムは、ターゲットゲームパッド131と、計算デバイス132と、端末デバイス133と、を含む。
ここで、ターゲットゲームパッド131は、端末デバイス133中のターゲットカーソルコントロールユニットを制御するように構成される。
幾つかの実施例では、上記したカーソルコントロールユニット制御システムによるターゲットカーソルコントロールユニットへの制御は、以下のステップを含む:
ターゲットゲームパッド131は、ブルートゥース(登録商標)またはUSB受信機を介して計算デバイス132に接続され、この接続を介して信号の伝送を行う。計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドから送信された入力イベント(例えば、ターゲット操作レバーの揺動時間であってもよいし、キーAの押下命令であってもよく、本発明ではこのことについて制限されない)を受信することができ、計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドからの入力イベントとしてターゲット操作レバーに揺動が発生した場合、ターゲットゲームパッドから送信されたデータに基づいてターゲット操作レバーのリアルオフセット値を決定する。計算デバイス132は、リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、第1時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値を決定する。計算デバイス132は、模擬オフセット値に基づいてターゲット座標変換係数を決定する(例えば、模擬オフセット値が0.6以下である場合、ターゲット座標変換係数が10画素、模擬オフセット値が0.6を超え0.9以下である場合、ターゲット座標変換係数が20画素、模擬オフセット値が0.9を超え1以下である場合、ターゲット座標変換係数が30画素である)。計算デバイス132は、ターゲット座標変換係数に基づいて第1時刻でのターゲットカーソルコントロールユニットの第1位置を決定して、端末デバイス133に送信する。端末デバイス133は、ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での第2位置から第1時刻での第1位置までに移動するように制御し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドの入力イベントとしてキーAに押下イベントが発生した場合、受信した押下命令をクリック命令に変換して端末デバイス133に送信する。その結果、端末デバイス133は、ターゲットカーソルコントロールユニットがクリック操作を行うように制御することとなる。
本実施例で提案されるカーソルコントロールユニット制御システムでは、ターゲット操作レバーのリアルオフセット値に基づいてターゲット操作レバーの模擬オフセット値を決定してから、模擬オフセット値の異なる大きさによって、ターゲットカーソルコントロールユニットが異なる速度で移動するように制御することとなる。本実施例で提案されるシステムによれば、ターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度がターゲット操作レバーの移動速度と正に相関することが確保され、ターゲット操作レバーによってターゲットカーソルコントロールユニットの移動速度を制御することに加えて、ターゲット操作レバーによってターゲットカーソルコントロールユニットの移動精度を制御することもでき、ユーザ体験向上が可能となる。
幾つかの実施例では、図13に示す実施例における計算デバイス132は、ターゲットクラウドゲームのクライアントの所在するデバイスであってよい。
幾つかの実施例では、上記したカーソルコントロールユニット制御システムによるターゲットカーソルコントロールユニットへの制御は、以下のステップを含む:
ターゲットクラウドゲームのアプリクライアントを計算デバイス132にインストールする。ユーザはアプリホールに入って、クラウドゲームのクライアントを実行して、ターゲットクラウドゲーム画面に引っ張ってターゲットクラウドゲームに入る。ターゲットゲームパッド131を、ブルートゥースまたはUSBワイヤレス受信機を介してクラウドゲームのクライアントのデバイス監視モジュールに接続する。ターゲットクラウドゲームの実行プロセス、即ちターゲットクラウドゲームの画面表示プロセスにおいて、ターゲットゲームパッド131によってターゲットクラウドゲームのターゲットカーソルコントロールユニットを制御するように、ゲームパッドのターゲット操作キーを押下して直ちに離すことによってゲームモードを切替える。計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドから送信された入力イベント(例えば、ターゲット操作レバーの揺動時間であってもよいし、キーAの押下命令であってもよく、本発明ではこのことについて制限されない)を受信することができ、計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドからの入力イベントとしてターゲット操作レバーに揺動が発生した場合、ターゲットゲームパッドから送信されたデータに基づいてターゲット操作レバーのリアルオフセット値を決定する。計算デバイス132は、リアルオフセット値を所定の時間でサンプリングすることで、第1時刻でのターゲット操作レバーの模擬オフセット値を決定する。計算デバイス132は、模擬オフセット値に基づいてターゲット座標変換係数を決定する(例えば、模擬オフセット値が0.6以下である場合、ターゲット座標変換係数が10画素、模擬オフセット値が0.6を超え0.9以下である場合、ターゲット座標変換係数が20画素、模擬オフセット値が0.9を超え1以下である場合、ターゲット座標変換係数が30画素である)。計算デバイス132は、ターゲット座標変換係数に基づいて第1時刻でのターゲットカーソルコントロールユニットの第1位置を決定して、端末デバイス133に送信する。端末デバイス133は、ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での第2位置から第1時刻での第1位置までに移動するように制御し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
計算デバイス132は、ターゲットゲームパッドの入力イベントとしてキーAに押下イベントが発生した場合、受信した押下命令をクリック命令に変換して端末デバイス133に送信する。その結果、端末デバイス133は、ターゲットカーソルコントロールユニットがクリック操作を行うように制御することとなる。
上記したステップによれば、ターゲットクラウドゲームのターゲットカーソルコントロールユニットの制御を実現することができる。
図14は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置のブロック図である。図14から分かるように、本発明の実施例で提案されるカーソルコントロールユニット制御装置1400は、リアルオフセット値取得モジュール1401と、模擬オフセット値取得モジュール1402と、位置決定モジュール1403と、移動モジュール1404と、を含む。
ここで、前記リアルオフセット値取得モジュール1401は、ターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するためのターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得するように構成される。前記模擬オフセット値取得モジュール1402は、前記リアルオフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。前記位置決定モジュール1403は、前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成される。前記移動モジュール1404は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信するように構成され、前記第2時刻は、前記第1時刻より前の時刻であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値取得モジュール1402は、補間サブモジュールを含む。
ここで、前記補間サブモジュールは、前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記補間サブモジュールは、第1ターゲット実値取得ユニットと、模擬オフセット値取得ユニットと、第1補間ユニットと、を含む。
ここで、前記第1ターゲット実値取得ユニットは、前記リアルオフセット値から前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第1ターゲットリアルオフセット値を取得するように構成される。前記模擬オフセット値取得ユニットは、第2時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を取得するように構成される。前記第1補間ユニットは、前記第1ターゲットリアルオフセット値および前記第2時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記補間サブモジュールは、第2補間ユニットを含む。
ここで、前記第2補間ユニットは、前記リアルオフセット値から、前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第2ターゲットリアルオフセット値を取得して、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値として決定するように構成される。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュール1403は、第1判断サブモジュールと、第1位置決定サブモジュールと、を含む。
ここで、前記第1判断サブモジュールは、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1オフセット値を決定するように構成される。前記第1位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2位置および前記第1オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関する。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュール1403は、第2判断サブモジュールと、第2位置決定サブモジュールと、をさらに含む。
ここで、前記第2判断サブモジュールは、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2オフセット値を決定するように構成される。前記第2位置決定サブモジュールは、前記第2位置および前記第2オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成され、前記第2座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関し、前記第2座標変換係数は、第1座標変換係数よりも大きく、前記第1座標変換係数は、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合に用いるものである。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値は、前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における横軸模擬オフセット値を含み、前記第2位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2横軸位置を含み、前記第1位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を含む。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュール1403は、第3判断サブモジュールと、第3位置決定サブモジュールと、第4判断サブモジュールと、第4位置決定サブモジュールと、第5判断サブモジュールと、第5位置決定サブモジュールと、を含む。
ここで、前記第3判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第3位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第1横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成される。前記第4判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第4位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第2横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成される。前記第5判断サブモジュールは、前記横軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記横軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3横軸オフセット値を決定するように構成される。前記第5位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2横軸位置および前記第3横軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1横軸位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
幾つかの実施例では、前記模擬オフセット値は、前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における縦軸模擬オフセット値を含み、前記第2位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2縦軸位置を含み、前記第1位置は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を含む。
幾つかの実施例では、前記位置決定モジュール1403は、第6判断サブモジュールと、第6位置決定サブモジュールと、第7判断サブモジュールと、第7位置決定サブモジュールと、第8判断サブモジュールと、第8位置決定サブモジュールと、をさらに含む。
ここで、前記第6判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第6位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第1縦軸オフセット値に基づいて、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成される。前記第7判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第7位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第2縦軸オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成される。前記第8判断サブモジュールは、前記縦軸模擬オフセット値の絶対値が前記第2閾値以上且つ第3閾値未満である場合、前記縦軸模擬オフセット値を第3座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第3縦軸オフセット値を決定するように構成される。前記第8位置決定サブモジュールは、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記第2縦軸位置および前記第3縦軸オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1縦軸位置を決定するように構成され、前記第1座標変換係数は前記第2座標変換係数よりも小さく、前記第2座標変換係数は前記第3座標変換係数よりも小さい。
本発明の例示的な実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置1400の各機能モジュールは上記したカーソルコントロールユニット制御方法に関する例示的な実施例におけるステップと対応しているため、ここでは重複に説明しないものとする。
図15は、例示的な一実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置のブロック図である。図15から分かるように、本発明の実施例で提案されるカーソルコントロールユニット制御装置1500は、ターゲットカーソルコントロールユニット表示モジュール1501と、第1位置取得モジュール1502と、第2位置取得モジュール1503と、移動制御モジュール1504と、を含む。
ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニット表示モジュール1501は、ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するように構成される。前記第1位置取得モジュール1502は、第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を取得するように構成され、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値に基づいて決定されたものである。前記第2位置取得モジュール1503は、第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2位置を取得するように構成される。前記移動制御モジュール1504は、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御し、ここで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する。
幾つかの実施例では、前記ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値は、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、前記ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値は、最大模擬オフセット値であり、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値は、最大リアルオフセット値である。
幾つかの実施例では、前記移動制御モジュール1504はさらに、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から最大移動速度で前記第1位置までに移動するように制御する。
本発明の例示的な実施例によるカーソルコントロールユニット制御装置1500の各機能モジュールは上記したカーソルコントロールユニット制御方法に関する例示的な実施例におけるステップと対応しているため、ここでは重複に説明しないものとする。
上記した実施形態の説明により、当業者にとっては、ここで記述された例示的な実施形態がソフトウェアによって実現されてもよいし、ソフトウェアに必要なハードウェアを組み合わせた形態で実現されてもよいことは、容易に理解されるべきであろう。したがって、本発明の実施例による技術案は、ソフトウェア製品の形態で体現されることができ、該ソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、Uディスク、携帯ハードディスクなど)に記憶され、1台の計算デバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、移動端末、またはスマートデバイスなど)に本発明の実施例による方法、例えば図5に記載される1つ以上のステップを実行させるための若干の命令を含む。
また、上記した図面は、本発明の例示的な実施例による方法に含まれる処理を概略的に説明するためのものに過ぎず、それを制限するものではない。上記した図面に示す処理は、これらの処理の時間的順序を示したり制限したりするものではないことは、容易に理解されるべきであろう。さらに、これらの処理は、例えば、複数のモジュールにおいて同期または非同期で実行され得ることも容易に理解されるべきであろう。
当業者にとっては、明細書の考慮および本文に開示された発明の実施をした上で、本発明の他の実施例には容易に思い付くことができる。本発明は、本発明に対する任意の変形、用途、または適応的な変化を含むことを意図するものであり、このような変形、用途、または適応的な変化は、本発明の一般的な原理に従い、本発明に開示されていない本技術分野中の公知常識、又は通常の技術手段を含む。明細書と実施例は、単なる例示的なものに過ぎず、本発明の本当の範囲と精神は、特許請求の範囲によって示されている。
理解されたいこととして、本発明は、本明細書で説明された詳細な構成、図面形態、または実現方法に制限されるものではなく、逆に、本発明は、添付される特許請求の範囲の精神および範囲内に含まれる様々な修正および等価配置を包含することを意図している。

Claims (12)

  1. 電子デバイスが実行するカーソルコントロールユニット制御方法であって、
    ターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得するステップであって、前記ターゲットゲームパッドはターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するために用いられる、ステップと、
    前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するステップと、
    前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するステップと、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信するステップであって、前記第2時刻は、前記第1時刻より前の時刻である、ステップと、を含み、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、
    方法。
  2. 前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するステップは、
    前記リアルオフセット値から前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第1ターゲットリアルオフセット値を取得するステップと、
    前記第2時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を取得するステップと、
    前記第1ターゲットリアルオフセット値および前記第2時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するステップと、
    を含む請求項に記載の方法。
  3. 前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定する前記ステップに代えて
    前記リアルオフセット値から、前記第1時刻に最も近い時刻に対応する第2ターゲットリアルオフセット値を取得して、前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値として決定するステップを含む請求項に記載の方法。
  4. 前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定する前記ステップは、
    前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第1座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第1オフセット値を決定するステップと、
    前記第2位置および前記第1オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するステップと、を含み、
    前記第1座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関する、
    請求項に記載の方法。
  5. 前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定する前記ステップは、
    前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値以上且つ第2閾値未満である場合、前記第1時刻での模擬オフセット値を第2座標変換係数に基づいて処理することで、前記ターゲットカーソルコントロールユニットの第2オフセット値を決定するステップと、
    前記第2位置および前記第2オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するステップと、を含み、
    前記第2座標変換係数の大きさは、前記予め設定された周波数とは負に相関し、前記第2座標変換係数は、第1座標変換係数よりも大きく、前記第1座標変換係数は、前記第1時刻での模擬オフセット値の絶対値が第1閾値未満である場合に用いるものである、
    請求項に記載の方法。
  6. 端末デバイスが実行するカーソルコントロールユニット制御方法であって、
    ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するステップと、
    第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を取得するステップであって、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで決定されたものである、ステップと、
    第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2位置を取得するステップと、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するステップと、を含み、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、
    方法。
  7. 前記ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値は、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値である請求項に記載の方法。
  8. 前記ターゲット操作レバーの操作レバー座標系における模擬オフセット値最大模擬オフセット値であり、前記第1時刻に最も近い時刻に対応するリアルオフセット値最大リアルオフセット値である場合
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御する前記ステップは、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から最大移動速度で前記第1位置までに移動するように制御するステップを含む請求項に記載の方法。
  9. カーソルコントロールユニット制御装置であって、
    ターゲットゲームパッドから、ターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値を取得するように構成されるリアルオフセット値取得モジュールであって、前記ターゲットゲームパッドはターゲットデバイスにおけるターゲットカーソルコントロールユニットを制御するために用いられる、リアルオフセット値取得モジュールと、
    前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで、第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値を決定するように構成される模擬オフセット値取得モジュールと、
    前記第1時刻での模擬オフセット値に基づいて、前記第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を決定するように構成される位置決定モジュールと、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが第2時刻での前記ターゲットデバイス座標系における第2位置から前記第1位置までに移動するように制御するために、前記第1位置を前記ターゲットデバイスに送信するように構成される移動モジュールであって、前記第2時刻は、前記第1時刻よりも前の時刻であり、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、移動モジュールと、
    を含むことを特徴とする装置。
  10. カーソルコントロールユニット制御装置であって、
    ターゲットカーソルコントロールユニットを表示するように構成されるターゲットカーソルコントロールユニット表示モジュールと、
    第1時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットのターゲットデバイス座標系における第1位置を取得するように構成される第1位置取得モジュールであって、前記第1位置は、ターゲットゲームパッドのターゲット操作レバーの操作レバー座標系におけるリアルオフセット値、および前記第1時刻での前記ターゲット操作レバーの前記操作レバー座標系における模擬オフセット値に基づいて決定されたものであり、前記第1時刻での模擬オフセット値は、前記リアルオフセット値を予め設定された周波数で補間処理することで決定されたものである、第1位置取得モジュールと、
    第2時刻での前記ターゲットカーソルコントロールユニットの前記ターゲットデバイス座標系における第2位置を取得するように構成される第2位置取得モジュールと、
    前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動するように制御する移動制御モジュールであって、前記ターゲットカーソルコントロールユニットが前記第2位置から前記第1位置までに移動する移動速度の速さは、前記第1時刻での模擬オフセット値の大きさとは正に相関する、移動制御モジュールと、
    を含む装置。
  11. 1つ以上のプロセッサと、
    1つ以上のプログラムを記憶するための記憶装置と、
    を含み、
    前記1つ以上のプログラムが前記1つ以上のプロセッサで請求項1乃至の何れか一項に記載の方法を実行する、電子デバイス。
  12. コンピュータに請求項1乃至の何れか一項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム。
JP2022558170A 2020-06-05 2021-05-07 カーソルコントロールユニット制御方法並びにその、装置、電子デバイス、およびコンピュータプログラム Active JP7506171B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010506388.8A CN111665940B (zh) 2020-06-05 2020-06-05 光标控件控制方法、装置以及相关设备
CN202010506388.8 2020-06-05
PCT/CN2021/092024 WO2021244210A1 (zh) 2020-06-05 2021-05-07 光标控件控制方法、装置以及相关设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023521957A JP2023521957A (ja) 2023-05-26
JP7506171B2 true JP7506171B2 (ja) 2024-06-25

Family

ID=72386732

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022558170A Active JP7506171B2 (ja) 2020-06-05 2021-05-07 カーソルコントロールユニット制御方法並びにその、装置、電子デバイス、およびコンピュータプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US12115448B2 (ja)
EP (1) EP4033333B1 (ja)
JP (1) JP7506171B2 (ja)
CN (1) CN111665940B (ja)
WO (1) WO2021244210A1 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111665940B (zh) 2020-06-05 2021-05-11 腾讯科技(深圳)有限公司 光标控件控制方法、装置以及相关设备
CN112799576B (zh) * 2021-02-22 2024-05-28 Vidaa美国公司 一种虚拟鼠标移动的方法及显示设备
CN114840126B (zh) * 2022-05-23 2024-01-23 北京字跳网络技术有限公司 对象控制方法、装置、电子设备和存储介质
CN116185257A (zh) * 2023-03-01 2023-05-30 深圳市汇川技术股份有限公司 功能参数设置方法及设备

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001195182A (ja) 1999-10-26 2001-07-19 Recruit Co Ltd ユーザインターフェース装置および入力方法並びにプログラムを記録した記録媒体
US20020047830A1 (en) 2000-09-04 2002-04-25 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and an electronic apparatus for positioning a cursor on a display
JP2004348604A (ja) 2003-05-23 2004-12-09 Sharp Corp ポインタカーソル制御装置及びその装置を備えた電子機器
JP2006263007A (ja) 2005-03-22 2006-10-05 Nintendo Co Ltd 入力操作ガイド機能を有するゲーム装置およびゲームプログラム
JP2007004571A (ja) 2005-06-24 2007-01-11 Nintendo Co Ltd 入力データ処理プログラムおよび入力データ処理装置
JP2007334737A (ja) 2006-06-16 2007-12-27 Canon Inc 情報処理装置及び情報処理方法
JP2008515042A (ja) 2004-09-27 2008-05-08 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 入力装置の感度を選択する方法
JP2012050578A (ja) 2010-08-31 2012-03-15 Canon Inc 眼科装置

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1992009982A1 (en) * 1990-11-29 1992-06-11 International Business Machines Corporation Controller for improved computer pointing devices
US7629961B2 (en) * 2004-03-01 2009-12-08 Microsoft Corporation Dynamically adjusting operation of one or more sensors of a computer input device
US7489306B2 (en) * 2004-12-22 2009-02-10 Microsoft Corporation Touch screen accuracy
US7617726B2 (en) * 2005-05-12 2009-11-17 Hunter Engineering Company Method and apparatus for vehicle wheel balancer imbalance correction weight type selection
US8133119B2 (en) * 2008-10-01 2012-03-13 Microsoft Corporation Adaptation for alternate gaming input devices
CN102274635A (zh) * 2011-07-30 2011-12-14 周海涛 一种游戏控制器
US8730166B2 (en) * 2011-10-20 2014-05-20 Sony Computer Entertainment, Inc. Multi-sensored control stick for enhanced input sensitivity and funtionality
CN103049102B (zh) * 2012-10-11 2015-11-25 青岛海信电器股份有限公司 鼠标数据处理装置和鼠标数据处理方法
US9910512B1 (en) * 2014-10-27 2018-03-06 Amazon Technologies, Inc. Systems and methods for using cursor movement profiles
US10543427B2 (en) * 2015-04-29 2020-01-28 Microsoft Technology Licensing, Llc Game controller function remapping via external accessory
CN105224193B (zh) * 2015-08-26 2018-05-29 广东欧珀移动通信有限公司 一种智能手表的控制方法及智能手表
CN206649484U (zh) * 2017-04-12 2017-11-17 秦鑫晨 一种基于摇杆控制的鼠标
CN107391005B (zh) * 2017-06-22 2020-11-20 歌尔光学科技有限公司 控制主机屏幕上光标移动的方法、游戏手柄
CN110851056B (zh) * 2019-11-14 2024-02-27 珠海金山数字网络科技有限公司 一种光标控制方法、装置、计算设备及存储介质
CN111665940B (zh) * 2020-06-05 2021-05-11 腾讯科技(深圳)有限公司 光标控件控制方法、装置以及相关设备
US11756238B2 (en) * 2021-02-11 2023-09-12 Adobe Inc. Node lighting

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001195182A (ja) 1999-10-26 2001-07-19 Recruit Co Ltd ユーザインターフェース装置および入力方法並びにプログラムを記録した記録媒体
US20020047830A1 (en) 2000-09-04 2002-04-25 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and an electronic apparatus for positioning a cursor on a display
JP2004348604A (ja) 2003-05-23 2004-12-09 Sharp Corp ポインタカーソル制御装置及びその装置を備えた電子機器
JP2008515042A (ja) 2004-09-27 2008-05-08 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 入力装置の感度を選択する方法
JP2006263007A (ja) 2005-03-22 2006-10-05 Nintendo Co Ltd 入力操作ガイド機能を有するゲーム装置およびゲームプログラム
JP2007004571A (ja) 2005-06-24 2007-01-11 Nintendo Co Ltd 入力データ処理プログラムおよび入力データ処理装置
JP2007334737A (ja) 2006-06-16 2007-12-27 Canon Inc 情報処理装置及び情報処理方法
JP2012050578A (ja) 2010-08-31 2012-03-15 Canon Inc 眼科装置

Also Published As

Publication number Publication date
US12115448B2 (en) 2024-10-15
CN111665940A (zh) 2020-09-15
EP4033333A4 (en) 2023-01-04
JP2023521957A (ja) 2023-05-26
US20220212102A1 (en) 2022-07-07
EP4033333B1 (en) 2025-07-02
WO2021244210A1 (zh) 2021-12-09
CN111665940B (zh) 2021-05-11
EP4033333A1 (en) 2022-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7506171B2 (ja) カーソルコントロールユニット制御方法並びにその、装置、電子デバイス、およびコンピュータプログラム
US10771565B2 (en) Sending application input commands over a network
US9455931B2 (en) Load balancing between processors
CN110559651A (zh) 云游戏的控制方法及装置、计算机存储介质、电子设备
JP7672271B2 (ja) ヒューマン・インターフェイス・デバイスのレイテンシ決定
WO2022183887A1 (zh) 视频编辑及播放方法、装置、设备、介质
US9497238B1 (en) Application control translation
US20240390789A1 (en) Method for controlling cloud game, and storage medium, and electronic device thereof
CN113617020B (zh) 游戏控制方法、装置、存储介质、服务器以及终端
US9948691B2 (en) Reducing input processing latency for remotely executed applications
CN112891936A (zh) 虚拟对象渲染方法、装置、移动端及存储介质
CN111672132A (zh) 游戏的控制方法、控制装置、服务器和存储介质
CN113198179B (zh) 虚拟对象的转向控制方法及装置、存储介质、电子设备
US20240373082A1 (en) Display method and apparatus of a live broadcast room, electronic device, and storage medium
CN115607967A (zh) 显示位置调整方法、装置、存储介质与电子设备
US9384276B1 (en) Reducing latency for remotely executed applications
HK40028591B (en) Method and device for controlling cursor control, and related apparatus
HK40028591A (en) Method and device for controlling cursor control, and related apparatus
CN115804951A (zh) 游戏视角的控制方法、装置、电子设备及计算机可读介质
CN118229377A (zh) 融合微信小程序商城与云游戏的互动式购物体验搭建方法
CN117631810A (zh) 基于虚拟现实空间的操作处理方法、装置、设备及介质
CN113769370A (zh) 游戏操作模式切换方法及装置、存储介质及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221020

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20231122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240528

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240613

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7506171

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150