本願の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下、図面と結合して本願の実施形態をさらに詳細に記述する。
先ず、本願実施例中に関する名詞を紹介する。
MOBAゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナゲーム):仮想世界において複数の拠点を提供し、異なるチームにあるユーザは仮想キャラクターを制御して仮想世界において対戦したり、拠点を占領したり、又は敵対チームの拠点を破壊したりするゲームである。たとえば、MOBAゲームはユーザを2つの敵対チームに分けて、ユーザが制御した仮想キャラクターを仮想世界において分散して互いに競争させることにより、敵方の全ての拠点を破壊又は占領することを勝利条件とするようにしてもよい。MOBAゲームはラウンドを単位とし、1ラウンドのMOBAゲームの継続時間はゲーム開始時点から勝利条件達成時点までである。
FPS(First Person Shooting game)ゲーム:仮想世界において複数の拠点を提供し、異なるチームにあるユーザは仮想キャラクターを制御して、仮想世界において対戦したり、拠点を占領したり、又は敵対チームの拠点を破壊したり、又は敵対チームの全て又は一部のキャラクターを殺したりするゲームである。通常、FPSゲームにおいて、ユーザは一人称視点でゲームをプレイするが、ユーザは三人称視点を選択してゲームをプレイしてもよい。たとえば、FPSゲームはユーザを2つの敵対チームに分けて、ユーザが制御した仮想キャラクターを仮想世界において分散して互いに競争させ、敵方の全てのユーザを殺すことを勝利条件とするようにしてもよい。FPSゲームはラウンドを単位とし、1ラウンドのFPSゲームの継続時間はゲーム開始時点から勝利条件達成時点までである。
SLG(Simulation Games)ゲーム:仮想世界において仮想リソースを提供し、現実をシミュレーションするゲームタイプである。たとえば、SLGゲームは複数のユーザを単一のチームに分けてもよく、複数のユーザは協力して指定タスクを完了する。1ラウンドのSLGゲームは、通常、勝利条件が存在しない。
対戦マッチング:少なくとも2つのユーザアカウントを同一対戦に割り当てるプロセスである。
本ラウンドのチームポジション:本願の実施例において、本ラウンドのチームポジションの分割方式は少なくとも二種類あり、1:本ラウンドのチームポジションがキャラクターレーンに従って分割されるならば、本ラウンドのチームポジションはユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるキャラクターレーンを示す。キャラクターレーンは仮想キャラクターの対戦における戦闘ポジションに基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、キャラクターレーンは上辺、中央、下辺、ジャングル及び補助のうちの少なくとも一種を含む。2:本ラウンドのチームポジションがキャラクターポジションに従って分割されるならば、本ラウンドのチームポジションはユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるキャラクターに分け与えられるポジションを示す。キャラクターポジションは、仮想キャラクターがチームにおいて担当する責任に基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、チームポジションはトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助のうちの少なくとも一種を含んでもよい。また例えば、チームをもって対抗するFPSゲームを例とすると、チームポジションはマシンガンナー、スナイパー、医療兵士、工事兵士、ミサイル軍、ストームトルーパー、運転者、指揮官のうちの少なくとも一種を含んでもよい。
図1は本願の1つの例示的な実施例により提供されたコンピュータシステムの模式図を示している。該コンピュータシステム100は、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130とを含んでもよい。
第1端末110には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム111が稼働されている。該アプリケーションプログラム111はマルチプレーヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第1端末にはアプリケーションプログラム111が稼働されているときに、第1端末110のスクリーン上にはアプリケーションプログラム111のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーションプログラム111は軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルシューティングゲーム、シミュレーション戦略ゲーム(Simulation Game、SLG)の任意の一種であってもよい。本実施例において、該アプリケーションプログラム111がMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は第1端末110を使用して仮想環境中にポジションする第1仮想オブジェクトが動くように制御する。第1仮想オブジェクトは第1ユーザ112のマスター仮想オブジェクトと呼称されてもよい。第1仮想オブジェクトの動きは、体姿態の調整、腹ばい、歩き、走り、乗り、飛び、ジャンプ、シューティング、攻撃、技能解放のうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されない。例示的には、第1仮想オブジェクトは第1仮想人物であり、例えばシミュレーション人物又はアニメーション人物である。
第2端末130には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラム131が稼働されており、該アプリケーションプログラム131はマルチプレーヤーオンラインバトルプログラムであってもよい。第2端末130においてアプリケーションプログラム131が稼働されているときに、第2端末130のスクリーン上にはアプリケーションプログラム131のユーザインタフェースが表示される。該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロワイヤルシューティングゲーム、SLGゲームのうちの任意の一種であってもよく、本実施例において、該アプリケーションプログラム131はMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末130は第2ユーザ132が使用する端末であり、第2ユーザ132は第2端末130を使用して仮想環境中にポジションする第2仮想オブジェクトが動くように制御する。第2仮想オブジェクトは第2ユーザ132のマスター仮想キャラクターと呼称されてもよい。例示的には、第2仮想オブジェクトは第2仮想人物であり、例えばシミュレーション人物又はアニメーション人物である。
選択可能に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一仮想世界の中にある。選択可能に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一チーム、同一グループ、同一組織に属するか、友人関係を有するか又は一時的な通信許可を有するようにしてもよい。選択可能に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは異なるチーム、異なるグループ、異なる組織に属するか又は敵対的な関係を有するようにしてもよい。
選択可能に、第1端末110及び第2端末130上において稼働されているアプリケーションプログラムは同じであるか、又は2つの端末上において稼働されているアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)上の同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1端末110は複数の端末のうちの1つを一般的に指してもよく、第2端末130は複数の端末のうちのもう1つを一般的に指してもよく、本実施例では、第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110及び第2端末130の機器のタイプは同じであるか、又は異なる。該機器のタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、デジタルプレーヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも一種を含む。
図1においては、2つの端末のみが示されているが、異なる実施例において、サーバ120にアクセスすることができるその他の端末が複数存在する。選択可能に、さらに開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末も存在する。該端末上には仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は該端末上にアプリケーションプログラムを編集、及び更新し、且つ更新した後のアプリケーションプログラムインストールパッケージを有線又は無線ネットワークによってサーバ120に伝送してもよい。第1端末110及び第2端末130はサーバ120からアプリケーションプログラムインストールパッケージをダウンロードしてアプリケーションプログラムに対する更新を実現してもよい。
第1端末110、第2端末130及びその他の端末は無線ネットワーク又は有線ネットワークによってサーバ120と連結されている。
サーバ120は一台のサーバ、複数台のサーバからなるサーバクラスター、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも一種を含む。サーバ120は三次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムのためにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。選択可能に、サーバ120は一次コンピューティング作業を担当し、端末は二次コンピューティング作業を担当する、又は、サーバ120は二次コンピューティング作業を担当し、端末は一次コンピューティング作業を担当する、又は、サーバ120と端末との間は分散型コンピューティング構造を採用して協力コンピューティングを行う。
1つの例示的な例において、サーバ120はメモリ121と、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ指向の入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)125と、を含む。ここで、プロセッサ122はサーバ120中に記憶されている命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理することに用いられる。ユーザアカウントデータベース123は第1端末110、第2端末130及びその他の端末に使用されたユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのハンドルネーム、ユーザアカウントのレベル、ユーザアカウントが所在するサービスエリアを記憶することに用いられる。対戦サービスモジュール124はユーザに対戦させるように複数の対戦ルームを提供することに用いられ、例えば1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦等であり、ユーザ指向のI/Oインタフェース125は無線ネットワーク又は有線ネットワークによって第1端末110及び/又は第2端末130と通信交換データを確立することに用いられる。
図2は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行可能であり、該方法は以下のステップを含む。
ステップ202:嗜好設定操作に応答して、第1ユーザアカウントの第1ポジション嗜好情報を設定し、第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示す。
嗜好設定操作は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを設定することに用いられる。嗜好設定操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを設定してもよいか、又は、嗜好設定操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって嗜好設定操作を実行してもよい。
第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示す。
一例として、MOBAゲームを例とすると、ユーザがトップシングルを使用することを嗜好するならば、該ユーザが設定したポジション嗜好情報ユーザは該ユーザがトップシングルを使用することを嗜好することを示す。
選択可能に、嗜好設定操作の設定過程は以下のようにしてもよい。端末が嗜好設定操作を受信すると、嗜好設定操作に基づいて第1ユーザアカウントの第1ポジション嗜好情報を決定し、該第1ポジション嗜好情報に基づいて、嗜好設定インタフェースにおいて該第1ポジション嗜好情報を展示し、同時に、サーバに該第1ポジション嗜好情報を送信してもよい。それにより、サーバにおける第1ユーザアカウントの第1ポジション嗜好情報が端末におけるものと一致することを確保する。
選択可能に、本実施例のポジション嗜好情報は少なくとも以下3つのケースを含む。
1:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度を含む。
第1ポジション嗜好情報が第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度を含む場合において、本ステップは以下の内容に置換されてもよい。チームポジションのソートインタフェースを表示し、チームポジションに対するソート操作に応答して、チームポジションの嗜好優先度を設定する。それにより、ソート操作後に表示されたチームポジションの間のソート状況を各チームポジションの間の嗜好優先度として決定する。
ここで、第1本ラウンドのチームポジションはチームポジションの嗜好優先度のうちのm番目のチームポジションであり、m番目のチームポジションはサーバがチームポジションの嗜好優先度に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときのチームポジションであり、mは正の整数である。
例示的には、チームポジションの嗜好優先度は複数のチームポジションの嗜好順序であってもよい。例示的には、第1ユーザアカウントに対応するチームポジションの嗜好優先度は、中央>上辺>下辺>補助>ジャングル>補足であり、対応するサーバは第1ユーザアカウントのために「中央」というチームポジションを優先的に割り当てる必要がある。
2:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを含む。
ここで、本ラウンド推薦チームポジションはチームポジションのうちの少なくとも一種であり、該本ラウンド推薦チームポジションはユーザが本ラウンド候補チームポジションの中から選択したチームポジションである。
ポジション嗜好情報が第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを含む場合において、本ステップは以下の内容に置換されてもよい。候補チームポジションを表示し、候補チームポジションのうちの任意の1つのチームポジションに対する選択操作に応答して、該選択操作が指示したターゲットチームポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
ここで、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと同じであり、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
3:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントの補足情報を含む。
ここで、補足情報は第1ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションが第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づき補足した後に決定されることを示すことに用いられる。第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントであり、つまり、補足情報はサーバが第2ユーザアカウントに対応する第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、第1ユーザアカウントに対応する第1本ラウンドのチームポジションを決定する必要があるように指示することに用いられる。
第1ポジション嗜好情報が第1ユーザアカウントの補足情報を含む場合において、本ステップは以下の内容に置換されてもよい。候補チームポジション及び補足コントロールを表示し、補足コントロールは本ラウンド推薦チームポジションを第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択する、すなわち、第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定することに用いられる。補足コントロールに対する選択操作に応答して、補足ポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定し、補足ポジションは第2本ラウンドのチームポジション以外のチームポジションである。
一例として、MOBAゲームを例とすると、第2ユーザアカウントが選択したチームポジションがミッドシングル、トップシングル、ジャングル及び補助であるならば、残りのシューターチームポジションが選択されておらず、それにより、サーバはユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションをシューターとして設定する。
ステップ204:対戦マッチング操作に応答して、第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。第1本ラウンドのチームポジションは、第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションであり、第1本ラウンドのチームポジションは第1ポジション嗜好情報を参照して割り当てられる。
選択可能に、対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントに対応するアカウント情報を表示する。第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントであり、第2ユーザアカウントは本ラウンドの対戦において第1ユーザアカウントのために割り当てられる。第2ユーザアカウントは、第1ポジション嗜好情報に基づいてマッチングされ、第2ユーザアカウントに対応するアカウント情報はアカウント名称、アカウントアバター等であってもよい。
選択可能に、対戦マッチング操作に応答して、第1ユーザアカウントに本ラウンドの対戦において割り当てられた第1本ラウンドのチームポジションを表示する。該第1本ラウンドのチームポジションは第1ポジション嗜好情報を参照して割り当てられる。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションの割り当て過程は以下のようにしてもよい。端末が対戦マッチング操作を受信すると、サーバに対戦マッチング命令を送信してもよく、さらにサーバが第1ユーザアカウントの第1ポジション嗜好情報に基づいて、第1ユーザアカウントのために少なくとも1つの第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションをマッチングして、さらにマッチングした第2ユーザアカウントの第2ユーザアカウント情報及び第1本ラウンドのチームポジションを端末にフィードバックする。
選択可能に、第2ユーザアカウントに本ラウンドの対戦において割り当てられた第2本ラウンドのチームポジションを表示する。第2本ラウンドのチームポジションは、第2ユーザアカウントが設定した第2ポジション嗜好情報を参照して割り当てられる。第2ポジション嗜好情報は第2ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示す。
第2本ラウンドのチームポジションは、チームにおける第1ユーザアカウント以外のユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用するキャラクターに対応するチームポジションを示す。
ステップ206:複数の候補仮想キャラクターを表示する。
候補仮想キャラクターは本ラウンドの対戦における候補仮想キャラクターを指し、且つ候補仮想キャラクターは本ラウンドのチームポジションに属する。例えば、MOBAゲームを例として、ミッドシングルに対応する仮想キャラクター1、仮想キャラクター2及び仮想キャラクター3を表示する。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに基づいて、仮想キャラクター選択インタフェースにおいて候補仮想キャラクターを表示してもよい。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに基づいて候補仮想キャラクターを表示する過程は以下のようにしてもよい。端末はサーバがフィードバックした第1本ラウンドのチームポジションを受信した後に、第1本ラウンドのチームポジションに基づいて該第1本ラウンドのチームポジションに属する複数の候補仮想キャラクターを決定し、該候補仮想キャラクターを仮想キャラクター選択インタフェースにおいて表示してもよい。選択可能に、サーバは第1ユーザアカウントのために割り当てられた第1本ラウンドのチームポジションを決定した後に、該第1本ラウンドのチームポジションに属する複数の候補仮想キャラクターを決定し、且つ第1本ラウンドのチームポジションを複数の候補仮想キャラクターとともに端末にフィードバックしてもよい。それにより、端末が第1本ラウンドのチームポジションを表示すること、及び仮想キャラクター選択インタフェースにおいて該候補仮想キャラクターを表示することを可能とする。
選択可能に、仮想キャラクター選択インタフェースを表示するときに、第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示してもよい。仮想キャラクター選択インタフェースは第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における候補仮想キャラクターを展示することに用いられ、つまり、仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに属する候補仮想キャラクターを強調表示して、第1本ラウンドのチームポジションに属しない候補仮想キャラクターは強調表示しない。
選択可能に、仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示し、該第1本ラウンドのチームポジションに属しない候補仮想キャラクターを表示しない。
選択可能に、仮想キャラクター選択インタフェースを表示し、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを本ラウンドの対戦の候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。つまり、第1本ラウンドのチームポジションに属する候補仮想キャラクターを仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションはキャラクターレーンに従って分割される。キャラクターレーンは仮想キャラクターの対戦における戦闘ポジションに基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、キャラクターレーンは上辺、中央、下辺、ジャングル及び補助のうちの少なくとも一種を含む。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションはキャラクターポジションに従って分割される。キャラクターポジションは仮想キャラクターがチームにおいて担当する責任に基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、チームポジションはトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助のうちの少なくとも一種を含んでもよい。また例えば、チームをもって対抗するFPSゲームを例とすると、チームポジションはマシンガンナー、スナイパー、医療兵士、工事兵士、ミサイル軍、ストームトルーパー、運転者、指揮官のうちの少なくとも一種を含んでもよい。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを表示する前に、チームポジション通知インタフェースを表示する。チームポジション通知インタフェースは本ラウンドのチームポジションを含む。
選択可能に、チームポジション通知インタフェースは、さらに推薦仮想キャラクターを含み、推薦仮想キャラクターは本ラウンドのチームポジションに属する。ここで、推薦仮想キャラクターは、サーバの初期値によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに基づいて、仮想キャラクター選択インタフェースにおいて推薦した候補仮想キャラクターを標識する。
選択可能に、サーバが第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦において割り当てた本ラウンドのチームポジションのみを表示する。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示する。
選択可能に、サーバが第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦において割り当てた本ラウンドのチームポジションのみを表示し、その他のユーザインタフェースを表示するときに、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを表示する。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示し、その他のユーザインタフェースを表示するときには、サーバが第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦において割り当てた本ラウンドのチームポジションを表示する。
ステップ208:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
選択操作は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定することに用いられる。選択操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことでユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定してもよいか、又は、選択操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって選択操作を実行してもよい。
ターゲット仮想キャラクターは第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターである。ターゲット仮想キャラクターは候補仮想キャラクターのうちの任意の1つのキャラクターである。
選択可能に、候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクター上の選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを強調表示し、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとする。
以上のように、本実施例では、ユーザによりポジション嗜好情報を設定することによって、サーバに第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定させ、それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
次の実施例において、ある実際の場合においてはユーザはポジション嗜好情報を能動的に設定することはないため、サーバがユーザのために本ラウンドのチームポジションを能動的に推薦する必要がある。
図3は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ302:対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。第2ユーザアカウントは本ラウンドの対戦において第1ユーザアカウントのために割り当てられ、第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントである。第1本ラウンドのチームポジションは第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションである。
対戦マッチング操作は第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦に参加するその他のユーザアカウントをマッチングすることに用いられ、同一チームのユーザアカウント及び異なるチームのユーザアカウントを含む。対戦マッチング操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで本ラウンドの対戦に参加するその他のユーザアカウントをマッチングしてもよいか、又は、対戦マッチング操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって対戦マッチング操作を実行してもよい。
選択可能に、対戦は少なくとも2つのチームを含み、チームの間は敵対的な関係であってもよく、協力関係であってもよく、チームの間は直接的な関係がなくてもよい。一例として、対戦はチーム1と、チーム2と、チーム3とを含み、チーム1とチーム2との間は協力関係であり、チーム1とチーム3との間は敵対的な関係であり、一方、チーム2とチーム3との間は直接的な関係がない。
第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントである。選択可能に、第2ユーザアカウントと第1ユーザアカウントとの間は友人関係であり、又は、第2ユーザアカウントとユーザアカウントとの間は見知らぬ人同士の関係である。
第1本ラウンドのチームポジションは第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用するチームポジションを指す。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションはキャラクターレーンに従って分割される。キャラクターレーンは仮想キャラクターの対戦における戦闘ポジションに基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例として、キャラクターレーンは上辺、中央、下辺、ジャングル及び補助のうちの少なくとも一種を含む。
選択可能に、本ラウンドのチームポジションはキャラクターポジションに従って分割される。キャラクターポジションは仮想キャラクターがチームにおいて担当する責任に基づき分割される。例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、チームポジションはトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助のうちの少なくとも一種を含んでもよい。また例えば、チームをもって対抗するFPSゲームを例とすると、チームポジションはマシンガンナー、スナイパー、医療兵士、工事兵士、ミサイル軍、ストームトルーパー、運転者、指揮官のうちの少なくとも一種を含んでもよい。
選択可能に、サーバは第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦において割り当てた第2ユーザアカウント及びユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションを受信したときに、受信成功情報を表示する。受信成功情報は現在のユーザアカウントが既に本ラウンドの対戦の第2ユーザアカウントのマッチングに成功したことを示す。マッチング成功情報は文字形式、パターン形式又はアニメーション形式のうちの少なくとも一種によって表示されてもよく、本願はこれに対して限定しない。
一例として、図4に示すように、第2ユーザアカウント403(ブラックボックス内のユーザアカウントはいずれも第2ユーザアカウントを示す。ここで、記述の簡潔性のために、ブラックボックスを使用して強調説明するが、実際には該ブラックボックスが存在しない)は第1ユーザアカウント401の本ラウンドの対戦における同一チームのユーザアカウントである。
一例として、アイコン402は第1ユーザアカウント401の本ラウンドのチームポジションを表す。
選択可能に、端末が第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを表示する過程は以下のとおりである、端末は対戦マッチング操作を受信し、サーバに対戦マッチング命令を送信する。対応するサーバは該対戦マッチング命令を受信し、第1ユーザアカウントに対応する第1ポジション嗜好情報に基づいて、第1ユーザアカウントのために第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションをマッチングし、さらに該第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを端末にフィードバックする。対応する端末はユーザインタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジション及び第2ユーザアカウントを表示する。
ステップ304:複数の候補仮想キャラクターを表示する。
ここで、候補仮想キャラクターは第1本ラウンドのチームポジションに基づいて仮想キャラクター選択インタフェースにおいて表示される。
仮想キャラクター選択インタフェースは、候補仮想キャラクターを表示することで、ユーザによる選択に供する。
候補仮想キャラクターは本ラウンドの対戦において候補とする仮想キャラクターを指し、且つ候補仮想キャラクターは本ラウンドのチームポジションに属する。例えば、MOBAゲームを例として、ミッドシングルに対応する仮想キャラクター1、仮想キャラクター2及び仮想キャラクター3を表示する。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに対応する全ての候補仮想キャラクターを表示する。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに対応する一部の候補仮想キャラクターを表示する。
選択可能に、第1本ラウンドのチームポジションに対応するユーザアカウントが保有している候補仮想キャラクターを表示する。
一例として、図4に示すように、ユーザインタフェース上に候補仮想キャラクター304を表示する。説明する必要があるものとして、図4において灰色が充填されたボックスはいずれも候補仮想キャラクターであり、ここで、候補仮想キャラクター404を例として説明する。
ステップ306:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
選択操作は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定することに用いられる。選択操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことでユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定してもよいか、又は、選択操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって選択操作を実行してもよい。
ターゲット仮想キャラクターは、第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターである。ターゲット仮想キャラクターは候補仮想キャラクターのうちの任意の1つのキャラクターである。
選択可能に、候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクター上の選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを強調表示し、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとする。
選択可能に、表示状態は、状態識別子がユーザアカウントによる処理中の事項を示すことに用いられる。一例として、図4に示すように、状態識別子405は第1ユーザアカウント401がターゲット仮想キャラクターを選択中であることを示すことに用いられ、状態識別子406は第2ユーザアカウント403におけるユーザアカウントBが本ラウンドのチームポジションを確認中であることを示すことに用いられる。
一例として、図4に示すように、候補仮想キャラクター404に対するクリック操作に応答して、候補仮想キャラクター404を第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとする。
選択可能に、ターゲット仮想キャラクターを決定する過程は以下を含んでもよい。端末はターゲット仮想キャラクターに対する選択操作を受信した後に、ターゲット仮想キャラクターを決定し、且つ該ターゲット仮想キャラクターをサーバに報告し、サーバにより該第1ユーザアカウントが使用するターゲット仮想キャラクターの相関情報をその他のクライアント(その他のクライアントは本ラウンドの対戦に参加する各ユーザアカウントに対応する端末を含む)と同期する。選択可能に、端末はターゲット仮想キャラクターに対する選択操作を受信した後に、サーバにターゲット仮想キャラクターの選択チェック命令を送信する。端末は選択チェック命令に対するフィードバック命令を受信した後に、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。同時に、サーバも該第1ユーザアカウントが使用するターゲット仮想キャラクターの相関情報をその他のクライアントと同期することになる。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定し、それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
サーバは本ラウンドのチームポジションを決定するときに、サーバは異なる方法に基づいて本ラウンドのチームポジションを取得してもよく、以下の4つのケースのうちの少なくとも一種を含むが、それらに制限されない。
1:第1本ラウンドのチームポジションは、第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度に基づいてサーバが決定したものである。
2:第1本ラウンドのチームポジションは、第1ユーザアカウントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づいてサーバが決定したものである。
3:第1本ラウンドのチームポジションは、サーバが第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づいて補足した後に決定したものである。
4:第1本ラウンドのチームポジションはサーバが第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づいて決定したものである。
上記4つのケースは本願を限定することに用いられず、上記4つのケースは並列した技術的手段又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
第1本ラウンドのチームポジションは、サーバがクライアントから送信されたチームポジション優先度順序に基づき決定した場合において、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。チームポジション優先度順序と本ラウンドのチームポジションとの間の関係を明確にするために、以下、例示的な実施例で説明する。
図5は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ501:チームポジションのソートインタフェースを表示する。
ソートインタフェースは、ソートされた本ラウンドの対戦のチームポジションを表示することに用いられる。一例として、MOBAゲームを例として説明すると、チームポジションはトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助のうちの少なくとも一種を含んでもよく、ソートインタフェース上に、順次に従ってトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助という4つのチームポジションを表示する。
選択可能に、ソートインタフェースにおいてチームポジションに対応する推薦キャラクターを表示する。推薦キャラクターは、サーバの初期値によって取得されるか、又はユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又はユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。
一例として、MOBAゲームを例として説明すると、図6に示すように、ソートインタフェースはチームポジション601と、チームポジション602と、チームポジション603と、チームポジション604と、チームポジション605とを含む。
選択可能に、ソートインタフェースは、さらに推薦キャラクターを含み、推薦キャラクターは本ラウンドのチームポジションに属する。ここで、推薦キャラクターは、サーバの初期値によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。選択可能に、推薦キャラクターの具体的な取得方法はユーザ自分により設定される。
ステップ502:チームポジションに対するソート操作に応答して、複数のチームポジションの嗜好優先度を決定する。
ソート操作はソートインタフェースにおけるチームポジションの嗜好優先度を調整することに用いられる。ソート操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことでソートインタフェースにおけるチームポジションの配置順序を調整してもよいか、又は、ソート操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によってソート操作を実行してもよい。
嗜好優先度はチームポジションのマッチング上の優先度順序を示す。嗜好優先度はユーザのソート操作によって取得されてもよく、サーバの初期値によって取得されてもよい。
選択可能に、ソートインタフェース上には、さらに保存コントロールを含み、保存コントロール上のトリガー操作に応答して、チームポジション優先度順序を決定する。一例として、図6に示すように、保存コントロール608をクリックし、チームポジション優先度順序を決定する。
一例として、ソートインタフェース上に初期に表示されるのは「トップシングル-ミッドシングル-ジャングル-シューター-補助」であり、ソート操作を経た後に、ソートインタフェース上のチームポジションの配置順序を「ジャングル-シューター-トップシングル-ミッドシングル-補助」に変化させる。
一例として、図7に示すように、チームポジション602及びチームポジション603に対する交換操作に応答して、チームポジション602及びチームポジション603のチームポジション優先度順序での優先度を変化させる。
ステップ503:サーバに複数のチームポジションの嗜好優先度を送信する。
クライアントはサーバにチームポジション優先度順序を送信する。
選択可能に、もしソートインタフェースにおいて保存コントロールが表示されていれば、ソートインタフェースにおける保存コントロールに対するトリガー操作を受信したときにユーザのチームポジションの嗜好優先度に対する設定が完了したことを示す。現在のソートインタフェースにおける各チームポジションの配置順序に基づいて、各チームポジションの嗜好優先度を決定し、且つサーバに該チームポジションの嗜好優先度を送信し、それによりサーバ中に記憶されている第1ユーザアカウントに対応するチームポジションの嗜好優先度は端末上のものと一致するようにしてもよい。
ステップ504:対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。
対戦マッチング操作は第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦のその他のユーザアカウントをマッチングすることに用いられ、同一チームのユーザアカウント及び異なるチームのユーザアカウントを含む。対戦マッチング操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで本ラウンドの対戦に参加するその他のユーザアカウントをマッチングしてもよいか、又は、対戦マッチング操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって対戦マッチング操作を実行してもよい。
第2本ラウンドのチームポジションは、チームにおける、第1ユーザアカウント以外のユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用するチームポジションを示す。
本実施例の状況においては、第1本ラウンドのチームポジションはチームポジション優先度順序のうちのm番目のチームポジションであり、m番目のチームポジションはサーバがチームポジション優先度順序に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときのチームポジションであり、mは正の整数である。一例として、m=1である。
一例として、サーバは第1チームポジション優先度順序における1番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングし、且つ第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときに、上記1番目のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとする。
一例として、サーバはチームポジションの嗜好優先度におけるm番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングするときに、サーバが第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功できるか否かを判断する。もしマッチングに成功できたら、サーバのm番目のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとし、もしマッチングに成功できなかったら、サーバはチームポジションの嗜好優先度におけるm+1番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングする。
ここで、第2チームアカウントは少なくとも2つの第2ユーザアカウントからなるアカウント組み合わせを指す。たとえば、第1ユーザアカウントのために第2アカウント1、第2アカウント2及び第2アカウント3をマッチングするならば、ここでの第2チームアカウントは第2アカウント1、第2アカウント2及び第2アカウント3という3つのアカウントからなるアカウント組み合わせを指す。
説明する必要があるものとして、ここで言及した、異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントは、第1ユーザアカウントと第2チームアカウントとの間に異なるチームポジションが存在するか、又は、第2チームアカウントのポジションに異なるチームポジションが存在することを指し、他の角度から見ると、第1ユーザアカウントが属するチームにおいて異なるチームポジションが存在する。たとえば、MOBAゲームを例とすると、第1ユーザアカウントのチームポジションがミッドシングルであり、第2チームアカウントのチームポジションがトップシングル及びジャングルであるならば、上記言及した、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したという状況を満たす。
選択可能に、仮想キャラクター選択インタフェースを表示し、仮想キャラクター選択インタフェースにおけるターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを決定し、サーバにターゲット仮想キャラクターを送信し、
対戦マッチング操作に応答して、サーバは第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦において割り当てた第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを取得し、ここで、第1本ラウンドのチームポジションはサーバがターゲット仮想キャラクターがチームにおいて担当する責任に基づき決定したものである。
ステップ505:チームポジション通知インタフェースを表示する。
チームポジション通知インタフェースは第1本ラウンドのチームポジションを含む。
選択可能に、チームポジション通知インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジション及び推薦キャラクターを表示する。推薦キャラクターは第1本ラウンドのチームポジションに属する。ここで、推薦キャラクターは、サーバの初期値によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又は第1ユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。選択可能に、推薦キャラクターの具体的な取得方法はユーザ自分によって設定される。
一例として、図8に示すように、マーク801は第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における本ラウンドのチームポジションが中央であることを示すことに用いられ、右側のアイコン802は本ラウンドのチームポジションに対応する推薦キャラクターを示す。
ステップ506:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示する。
仮想キャラクター選択インタフェースは、第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における候補仮想キャラクターを展示することに用いられる。選択可能に、仮想キャラクター選択インタフェースは、さらに第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における他のチームポジションに対応する仮想キャラクターを展示することに用いられる。
選択可能に、強調表示方法はハイライト表示、グレースケール表示、点滅表示のうちの少なくとも一種を含む。
一例として、図4に示すように、本ラウンドの対戦の仮想キャラクターを表示し、ここでの候補仮想キャラクターを強調表示する(図4において灰色を充填することで強調表示する)。
選択可能に、ユーザのチームポジション通知インタフェースにおける仮想キャラクター選択コントロールに対するトリガー操作を受信したときに、仮想キャラクター選択インタフェースを表示する。それにより、ユーザは仮想キャラクター選択インタフェースにおいて本ラウンドの対戦に参加するターゲット仮想キャラクターを選択できるようにする。
選択可能に、対戦マッチングが完了した後に、第1本ラウンドのチームポジションを決定すると、対戦に入り、ターゲット仮想キャラクターを選択する。
ステップ507:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示する。
仮想キャラクター選択インタフェースを表示する。第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示し、本ラウンドのチームポジション以外のチームポジションに対応する仮想キャラクターは表示しない。
ステップ508:第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを、仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。
仮想キャラクター選択インタフェースを表示し、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを本ラウンドの対戦の候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示し、第1本ラウンドのチームポジション以外のチームポジションに対応する仮想キャラクターソートを本ラウンドの対戦の候補仮想キャラクターの第K位の後に表示し、Kは正の整数である。
例示的には、もし第1本ラウンドのチームポジションに属する候補仮想キャラクターが、候補仮想キャラクター1~3を含むのであれば、候補仮想キャラクター1~3を仮想キャラクター選択インタフェースにおける前3位に表示する。
説明する必要があるものとして、ステップ506、ステップ507及びステップ508は並列した技術的手段、又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
ステップ509:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクター上の選択操作は、第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定することに用いられる。選択操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことでユーザアカウントが本ラウンドの対戦において使用する仮想キャラクターを決定してもよいか、又は、選択操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって選択操作を実行してもよい。
ターゲット仮想キャラクターはユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターである。ターゲット仮想キャラクターは候補仮想キャラクターのうちの任意の1つのキャラクターである。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
且つ、複数種の表示方式を提供し、本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示することに用いられ、ユーザがターゲット仮想キャラクターを迅速に選び出すことを容易なものとし、また、ユーザによる誤選択を防止することができる。チームポジション優先度順序はユーザ自分により決定されるため、それにより、生成された本ラウンドのチームポジションはユーザが所望するものである可能性が非常に高く、対戦の勝率を向上させることができる。
第1本ラウンドのチームポジションがサーバがクライアントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づき決定したものである場合において、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。本ラウンド推薦チームポジションと本ラウンドのチームポジションとの間の関係を明確にするために、以下、例示的な実施例で説明する。
図9は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ901:候補チームポジションを表示する。
候補チームポジションは本ラウンドの対戦で使用できる少なくとも1つのチームポジションを指す。
選択可能に、候補チームポジションに対応する推薦キャラクターを表示し、推薦キャラクターは、サーバの初期値によって取得されるか、又はユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又はユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。
一例として、図10に示すように、候補チームポジション1001、候補チームポジション1002、候補チームポジション1003、候補チームポジション1004、候補チームポジション1005を表示する。ここで、キャラクター1006は候補チームポジション901に対応する推薦キャラクターである。
ステップ902:候補チームポジションのうちのターゲットチームポジションに対する選択操作に応答して、ターゲットチームポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
候補チームポジションのうちの任意の1つのチームポジションに対する選択操作は、候補チームポジションから任意の1つのチームポジションを選択し、すなわち、候補チームポジションの中からターゲットチームポジションを選択し、且つターゲットチームポジションをユーザが選択した本ラウンド推薦チームポジションとして決定することに用いられる。選択操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで候補チームポジションから任意の1つのチームポジションを選択してもよいか、又は、選択操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって上記選択操作を実行してもよい。
本ラウンド推薦チームポジションは本ラウンドの対戦において、サーバが第1ユーザアカウントに優先的に割り当てたチームポジションを指す。
一例として、図10に示すように、候補チームポジション1005に対する選択操作に応答して、候補チームポジション1005を本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
ステップ903:サーバに本ラウンド推薦チームポジションを送信する。
クライアントはサーバに本ラウンド推薦チームポジションを送信する。
選択可能に、端末は候補チームポジションのうちのターゲットチームポジションに対する選択操作を受信した後に、ターゲットチームポジション、すなわち、本ラウンド推薦チームポジションを決定し、同時に、サーバに該本ラウンド推薦チームポジションを送信する。それにより、サーバにおける第1ユーザアカウントに対応する本ラウンド推薦チームポジションは、端末におけるユーザが選択した本ラウンド推薦チームポジションと同じであってもよい。
ステップ904:対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。
対戦マッチング操作は第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦のその他のユーザアカウントをマッチングすることに用いられ、同一チームのユーザアカウント及び異なるチームのユーザアカウントを含む。対戦マッチング操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで本ラウンドの対戦に参加するその他のユーザアカウントをマッチングしてもよいか、又は、対戦マッチング操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって対戦マッチング操作を実行してもよい。
本実施例の場合において、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと同じである。
サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションはサーバがユーザアカウントの履歴対戦記録によって取得するものであり、且つ第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションは、本ラウンド推薦チームポジションが第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションであることに基づきサーバが取得するものであり、且つ第1本ラウンドのチームポジションは、本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションは、サーバにより取得されたものであり、且つ第1本ラウンドのチームポジションは、本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
一例として、MOBAゲームを例とすると、ユーザはミッドシングルを本ラウンド推薦チームポジションとして設定し、サーバは本ラウンド推薦チームポジションに基づき第1ユーザアカウントのために第2チームアカウントをマッチングする。サーバが異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、ユーザの第1本ラウンドのチームポジションはサーバによりミッドシングルとして割り当てられ、サーバが異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、サーバは本ラウンドのチームポジションを他のチームポジションとして設定する。
選択可能に、端末は、対戦マッチング操作を受信すると、サーバに該対戦マッチング命令を送信する。対応するサーバは、該対戦マッチング命令を受信すると、第1ユーザアカウントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づいて対戦マッチングを行う。もし本ラウンド推薦チームポジションに基づいてマッチングに成功したら、本ラウンド推薦チームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定して端末にフィードバックし、対応する端末は第1本ラウンドのチームポジションを表示する。もし本ラウンド推薦チームポジションに基づいてマッチングに成功していたら、本ラウンド推薦チームポジションをその他のチームポジションとして変更してマッチングし、且つその他のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定して端末にフィードバックする。対応する端末は第1本ラウンドのチームポジションを表示する。
ステップ905:チームポジション通知インタフェースを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ505を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ906:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ506を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ907:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ507を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ908:第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを、仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ508を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
説明する必要があるものとして、ステップ906、ステップ907及びステップ908は並列した技術的手段又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
ステップ909:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
本ステップの実施例は上記ステップ509を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
本ラウンド推薦チームポジションはユーザ自分によりに選び出され、従って、本ラウンド推薦チームポジションはユーザのニーズに合致する。ユーザが所望のチームポジションを取得できないという問題を解決し、ユーザが自分の所望のチームポジションを取得できることを確保し、プレーヤーのゲームエクスペリエンスを向上させる。また、ゲームにおいてチームポジションを奪い合うことを減少させ、プレーヤーの矛盾を減少させ、ゲーム環境の雰囲気をよくすることもできる。
第1本ラウンドのチームポジションがサーバが第2ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションに従って補足した後に決定したものである場合において、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。補足と本ラウンドのチームポジションとの間の関係を明確にするために、以下、例示的な実施例で説明する。
図11は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ1101:候補チームポジション及び補足コントロールを表示し、補足コントロールは本ラウンド推薦チームポジションを、第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択することに用いられる。
候補チームポジションは本ラウンドの対戦で使用できる少なくとも1つのチームポジションを指す。
補足コントロールは本ラウンド推薦チームポジションを、第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択することに用いられる。つまり、第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
一例として、図6及び図7に示すように、補足コントロール607はソートインタフェースの左下に表示される。
一例として、図10に示すように、補足コントロール1007はユーザインタフェースの左下に表示される。
ステップ1102:補足コントロールに対する選択操作に応答して、補足ポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
補足コントロールに対する選択操作は第1ユーザアカウントの第1本ラウンド推薦チームポジションを補足として設定することに用いられる。選択操作は1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことで第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを補足として設定してもよいか、又は、選択操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によって上記選択操作を実行してもよい。
ここで、補足ポジションは第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジション、すなわち、第2本ラウンドのチームポジション以外のチームポジションである。
ステップ1103:サーバに本ラウンド推薦チームポジションを送信する。
クライアントはサーバに本ラウンド推薦チームポジションを送信する。
選択可能に、端末は補足コントロールに対する選択操作を受信したときに、ユーザが補足ポジションを本ラウンド推薦チームポジションとして決定する必要があると決定する。
ステップ1104:対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。
一例として、MOBAゲームを例とすると、第2ユーザアカウントが選択したチームポジションはミッドシングル、トップシングル、ジャングル及び補助であり、残りのシューターチームポジションは選択されていない。このような場合、サーバはユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションをシューターとして設定する。
選択可能に、サーバは対戦マッチング操作を受信した後に、第1ユーザアカウントのために本ラウンドの対戦における第2ユーザアカウントを割り当て、さらに各第2ユーザアカウントに対応する第2本ラウンドのチームポジションに基づいて補足ポジションを決定し、且つ補足ポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定し、さらに各第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを端末にフィードバックする。それにより、端末は第1本ラウンドのチームポジション及び各第2ユーザアカウントを表示できるようにする。
ステップ1105:チームポジション通知インタフェースを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ505を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1106:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ506を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1107:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ507を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1108:第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを、仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ508を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
説明する必要があるものとして、ステップ1106、ステップ1107及びステップ1108は並列した技術的手段、又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
ステップ1109:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
本ステップの実施例は上記ステップ509を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
異なるユーザのニーズを十分に考慮し、ユーザが自体の対戦能力に基づきチームをヘルプして勝利を取得させることを可能とし、その他のユーザの対戦プレッシャーを軽減させることができる。
第1本ラウンドのチームポジションがサーバが第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づき決定したものである場合において、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。履歴対戦記録と本ラウンドのチームポジションとの間の関係を明確にするために、以下、例示的な実施例で説明する。
図12は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示される端末110又は端末130により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ1201:対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。第1本ラウンドのチームポジションは、チームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションである。n番目のチームポジションはサーバがチームポジション勝率順序に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときのチームポジションである。
チームポジション勝率順序は第1ユーザアカウントの履歴対戦記録の勝率に従ってチームポジションをソートした後の順序である。
n番目のチームポジションはサーバがチームポジション勝率順序に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときのチームポジションである。選択可能に、チームポジション勝率順序はチームポジションに対応する勝率に基づき降順でソートするか、又は、チームポジションに対応する勝率に基づき昇順でソートする。
選択可能に、サーバはチームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションに従って第1ユーザアカウントのためにマッチングするときに、サーバは第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功できるか否かを判断する。もしマッチングに成功することができたら、サーバはチームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションを本ラウンドのチームポジションとして設定する。もしマッチングに成功することができなかったら、サーバはチームポジション勝率順序におけるn+1番目のチームポジションに従って第1ユーザアカウントのためにマッチングする。
選択可能に、端末は、対戦マッチング操作を受信すると、サーバに対戦マッチング命令を送信する。対応するサーバは、該対戦マッチング命令を受信した後に、第1ユーザアカウントに対応する履歴対戦記録における各チームポジションの勝率順序を取得し、先ず、チームポジション勝率順序における1番目のチームポジションに基づいて対戦マッチングを行う。もし一組の第2チームアカウントをマッチングしたら、該1番目のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定し、さらにマッチング結果を端末にフィードバックし、それにより、端末は該マッチング結果に基づいて第1本ラウンドのチームポジション及び第2ユーザアカウントを表示することを可能とする。もし一組の第2チームアカウントをマッチングしていなかったら、チームポジション勝率順序における2番目のチームポジションに基づいて対戦マッチングを、一組の第2チームアカウントのマッチングに成功するまで持続する。
ステップ1202:チームポジション通知インタフェースを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ505を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1203:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを強調表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ506を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1204:仮想キャラクター選択インタフェースにおいて第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターのみを表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ507を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ1205:第1本ラウンドのチームポジションに対応する候補仮想キャラクターを、仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示する。
本ステップの実施例は上記ステップ508を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
説明する必要があるものとして、ステップ1203、ステップ1204及びステップ1205は並列した技術的手段又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
ステップ1206:複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
本ステップの実施例は上記ステップ509を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
且つ、第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づき第1ユーザアカウントのためにチームポジションを割り当てると、ユーザの対戦勝率を向上させ、プレーヤーの対戦エクスペリエンスを向上させ、ユーザの間の矛盾を減少させることができる。また、ユーザが対戦においてどのようなチームポジションのキャラクターを使用するかを決めることをヘルプし、ユーザが所望のチームポジションを取得できないという問題を解決し、ユーザが自分の所望のチームポジションを取得できることを確保することができ、プレーヤーのゲームエクスペリエンスを向上させる。また、ゲームにおいてチームポジションを奪い合うことを減少させ、プレーヤーの矛盾を減少させ、ゲーム環境の雰囲気をよくすることもできる。
図13は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示されるサーバ120により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ131:第1ポジション嗜好情報に基づいて第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを決定し、第2ポジション嗜好情報に基づいて複数の候補ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションを決定する。第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示し、第2ポジション嗜好情報は複数の候補ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示し、第1本ラウンドのチームポジションは、第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションである。
第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示す。
選択可能に、本実施例の第1ポジション嗜好情報は少なくとも以下の3つのケースを含む。
1:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度を含む。
2:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを含む。
3:第1ポジション嗜好情報は第1ユーザアカウントの補足情報を含む。
一例として、MOBAゲームを例とすると、ユーザはトップシングルを使用することを嗜好し、この場合、該ユーザが設定した第1ポジション嗜好情報ユーザは該ユーザはトップシングルを使用することを嗜好することを示す。
第1本ラウンドのチームポジションは、ユーザアカウントが本ラウンドの対戦においてサーバに割り当てられたチームポジションを示す。
選択可能に、チームポジションは仮想キャラクターがチームにおいて担当する責任に基づき分割される、例えば、MOBAゲームにおける5V5戦闘を例とすると、チームポジションはトップシングル、ミッドシングル、ジャングル、シューター及び補助のうちの少なくとも一種を含んでもよい。
ステップ132:第1本ラウンドのチームポジション及び第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、本ラウンドの対戦において第1ユーザアカウントのために割り当てられた第2ユーザアカウントを決定する。
第2ユーザアカウントは、第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントである。選択可能に、第2ユーザアカウントと第1ユーザアカウントとの間は友人関係であり、又は、第2ユーザアカウントと第1ユーザアカウントとの間は見知らぬ人同士の関係である。
選択可能に、本ラウンドの対戦は少なくとも2つのチームを含み、チームの間は敵対的な関係であってもよく、協力関係であってもよく、チームの間は直接的な関係がなくてもよい。一例として、対戦はチーム1と、チーム2と、チーム3とを含み、チーム1とチーム2との間は協力関係であり、チーム1とチーム3との間は敵対的な関係であり、チーム2とチーム3との間は直接的な関係がない。
選択可能に、第2ユーザアカウントは第1本ラウンドのチームポジションに基づいてマッチングしてもよく、第2ユーザアカウントは、さらに第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジション及び第1ユーザアカウントの対戦点数によって決定されてもよい。
一例として、第1ユーザアカウントの対戦点数は1500点であり、且つ第1本ラウンドのチームポジションが「ミッドシングル」であるならば、「トップシングル」サブマッチングプール、「ジャングル」サブマッチングプール、「補助」サブマッチングプール、「シューター」サブマッチングプールの中からそれぞれ対戦点数が1500点である一人のユーザアカウントをマッチングする。
ステップ133:第1ユーザアカウントのクライアントに第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを送信する。
選択可能に、サーバは、第1ユーザアカウントのために割り当てられた第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを決定した後に、第1本ラウンドのチームポジション及び各第2ユーザアカウントを第1ユーザアカウントに対応するクライアントにフィードバックしてもよく、第1ユーザアカウントに対応するクライアントは第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを受信した後に、端末上に第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示する。選択可能に、端末上に第2ユーザアカウントの名称、アバター、年齢、本籍、身元シリアル番号、第1本ラウンドのチームポジションのうちの少なくとも一種を表示する。
選択可能に、サーバは、さらに各第2ユーザアカウントに対応するクライアントに第2本ラウンドのチームポジション及び第1ユーザアカウントをフィードバックしてもよく、それにより、その他の第2ユーザアカウントはマッチング結果を明確にすることができる。
選択可能に、端末は第1本ラウンドのチームポジションを決定した後に、第1本ラウンドのチームポジションに基づいて仮想キャラクター選択インタフェースにおいて候補仮想キャラクターを表示してもよい。
ステップ134:クライアントにより返されるターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
ターゲット仮想キャラクターは第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターである。
選択可能に、端末は候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作を受信した後に、ターゲット仮想キャラクターを決定し、サーバに該ターゲット仮想キャラクターを送信する。対応するサーバは第1ユーザアカウントのターゲット仮想キャラクターに対する選択結果をその他の第2ユーザアカウントが所在するクライアントにフィードバックしてもよい。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。ユーザのチーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。同時に、マッチング過程は比較的簡単であり、クライアントとあまり対話する必要がなく、サーバの稼働プレッシャーを軽減させることができる。また、ユーザの間の矛盾を減少させ、マッチング効率を向上させることもできる。
図14は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示されるサーバ120により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ141:第1ポジション嗜好情報に基づいて第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを決定し、第2ポジション嗜好情報に基づいて複数の候補ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションを決定する。
第1本ラウンドの対戦ポジションは第1ユーザアカウントが嗜好するチームポジションである。
第2本ラウンドのチームポジションは第1ユーザアカウント以外のユーザアカウントが嗜好するチームポジションである。
ステップ142:第1本ラウンドのチームポジション及び第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、本ラウンドの対戦において第1ユーザアカウントのために割り当てられた第2ユーザアカウントを決定する。
第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントである。選択可能に、第2ユーザアカウントと第1ユーザアカウントとの間は友人関係であり、又は、第2ユーザアカウントと第1ユーザアカウントとの間は見知らぬ人同士の関係である。
選択可能に、対戦は少なくとも2つのチームを含み、チームの間は敵対的な関係であってもよく、協力関係であってもよく、チームの間は直接的な関係がなくてもよい。一例として、対戦はチーム1と、チーム2と、チーム3とを含み、チーム1とチーム2との間は協力関係であり、チーム1とチーム3との間は敵対的な関係であり、チーム2とチーム3との間は直接的な関係がない。
第2ユーザアカウントは第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジション及び第1ユーザアカウントの対戦点数によって決定される。
選択可能に、本ステップは以下のサブステップを含む。
1:第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションに基づきマッチングプールを絞り込む。
選択可能に、サーバはチームポジションに基づきマッチングプールを複数のサブマッチングプールに分ける。同一サブマッチングプールにおけるユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションが同じであり、第1本ラウンドのチームポジションに対応するサブマッチングプール以外のサブマッチングプールを、絞り込んだ後のマッチングプールとして決定する。つまり、第1本ラウンドのチームポジションと異なるチームポジションに対応するサブマッチングプールを、絞り込んだ後のマッチングプールとして決定し、それにより、絞り込んだ後のマッチングプールの中から第1ユーザアカウントのために第2ユーザアカウントを割り当てる。
一例として、MOBAゲームを例とすると、サーバはチームポジションに基づきマッチングプールを5つのサブマッチングプールに分け、それぞれが「ミッドシングル」サブマッチングプール、「トップシングル」サブマッチングプール、「ジャングル」サブマッチングプール、「補助」サブマッチングプール、「シューター」サブマッチングプールである。ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションが「ミッドシングル」であるときに、マッチング用のマッチングプールを「トップシングル」サブマッチングプール、「ジャングル」サブマッチングプール、「補助」サブマッチングプール、「シューター」サブマッチングプールに絞り込む。
2:第1本ラウンドのチームポジション及び第2本ラウンドのチームポジションに基づき、絞り込んだマッチングプールの中から第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における第2ユーザアカウントを決定する。
選択可能に、第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジション、第1ユーザアカウントの対戦点数、及び第2本ラウンドのチームポジションに基づき、絞り込んだマッチングプールの中から第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における第2ユーザアカウントを決定する。
一例として、第1ユーザアカウントの対戦点数は1500点であり、且つ本ラウンドのチームポジションは「ミッドシングル」であるならば、「トップシングル」サブマッチングプール、「ジャングル」サブマッチングプール、「補助」サブマッチングプール、「シューター」サブマッチングプールの中からそれぞれ対戦点数が1500点である一人のユーザアカウントをマッチングする。
ステップ143:第1ユーザアカウントのクライアントに第2ユーザアカウント及び第1本ラウンドのチームポジションを送信する。
選択可能に、第1ユーザアカウントのクライアントは第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションを受信した後に、端末上に第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションを表示する。選択可能に、端末上に第2ユーザアカウントの名称、アバター、年齢、本籍、身元シリアル番号、本ラウンドのチームポジションのうちの少なくとも一種を表示する。
ステップ144:クライアントにより返されるターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
ターゲット仮想キャラクターは第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターである。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定し、ユーザのチーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。同時に、マッチング過程が比較的簡単であり、クライアントとあまり対話する必要がなく、サーバの稼働プレッシャーを軽減させることができる。また、ユーザの間の矛盾を減少させ、マッチング効率を向上させることもできる。
図15は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示されるサーバ120により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ151:第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度に基づいて、第1本ラウンドのチームポジションを決定する。
選択可能に、サーバはクライアントから送信された第1ユーザアカウントが設定したチームポジションの嗜好優先度を受信した後に、該チームポジションの嗜好優先度に基づいて対戦マッチングすることで、第1本ラウンドのチームポジションを決定してもよい。
チームポジション優先度順序に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、クライアントから送信されたチームポジション優先度順序におけるm番目のチームポジションを第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションとして決定する。一例として、m=1である。
一例として、サーバはチームポジション優先度順序における1番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングし、且つ第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときに、上記1番目のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとする。
一例として、サーバはチームポジション優先度順序におけるm番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングするときに、サーバは第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功できるか否かを判断する。もしマッチングに成功することができたら、サーバのm番目のチームポジションを本ラウンドのチームポジションとし、もしマッチングに成功することができなかったら、サーバはチームポジション優先度順序におけるm+1番目のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングする。
ここで、第2チームアカウントは少なくとも2つの第2ユーザアカウントからなるアカウント組み合わせを指す。たとえば、第1ユーザアカウントのために第2アカウント1、第2アカウント2及び第2アカウント3をマッチングしているならば、ここでの第2チームアカウントは第2アカウント1、第2アカウント2及び第2アカウント3という3つのアカウントからなるアカウント組み合わせを指す。
説明する必要があるものとして、ここで言及した、異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントは、第1ユーザアカウントと第2チームアカウントとの間に異なるチームポジションが存在することを指すか、又は、第2チームアカウントのポジションに異なるチームポジションが存在することを指す。このため、第1ユーザアカウントが属するチーム中に異なるチームポジションが存在する。
ステップ152:第1ユーザアカウントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づいて、第1本ラウンドのチームポジションを決定する。
本ラウンド推薦チームポジションに基づき、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、本ラウンド推薦チームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定し、
本ラウンド推薦チームポジションに基づき、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功しておらず、且つ他のチームポジションに基づき第1ユーザアカウントのためにマッチングに成功した場合において、他のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定する。他のチームポジションは本ラウンド推薦チームポジション以外の一種のチームポジションである。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションはサーバがユーザアカウントの履歴対戦記録によって取得するものであり、且つ第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションはサーバが第2ユーザアカウントに対応する第2本ラウンドのチームポジションに基づき決定したものである。第2本ラウンドのチームポジション以外のチームポジションを第1本ラウンドのチームポジションとして決定してもよく、且つ第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
選択可能に、サーバが本ラウンド推薦チームポジションに従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功することができない場合において、第1本ラウンドのチームポジションはサーバにより取得され、且つ第1本ラウンドのチームポジションは本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
ステップ153:第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを決定する。
選択可能に、第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに従って補足した後に、第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションを第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションとして決定する。
補足は、第1ユーザアカウントが本ラウンド推薦チームポジションを第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択することを示す。
一例として、MOBAゲームを例とすると、第2ユーザアカウントが選択したチームポジションがミッドシングル、トップシングル、ジャングル及び補助であるならば、残りのシューターチームポジションが選択されていない。このような場合、サーバは第1ユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションをジャングルに設定する。
ステップ154:第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づき第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを決定する。
チームポジション勝率順序に従って、第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、チームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションをユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションとして決定する。ここで、チームポジション勝率順序は第1ユーザアカウントの履歴対戦記録の勝率に従ってチームポジションをソートした後の順序である。
選択可能に、サーバはチームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションに従って第1ユーザアカウントのためにマッチングするときに、サーバは第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功できるか否かを判断する。もしマッチングに成功することができたら、サーバはチームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションを本ラウンドのチームポジションとして設定し、もしマッチングに成功することができなかったら、サーバはチームポジション勝率順序におけるn+1番目のチームポジションに従ってユーザアカウントのためにマッチングする。
説明する必要があるものとして、ステップ151、ステップ152、ステップ153、ステップ154は並列した技術的手段又は少なくとも1つの組み合わせの関係である。
ステップ155:マッチングプールにおける複数の第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションを決定する。
マッチングプールにおける複数のユーザアカウントの本ラウンドのチームポジションは上記ステップ151~ステップ154を参照してもよく、ここで詳細な説明は省略する。
ステップ156:第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジション及び複数のユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づき、第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における第2ユーザアカウントを決定する。
本ステップの実施例は上記ステップ142を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ157:第1ユーザアカウントのクライアントに第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを送信する。
本ステップの実施例は上記ステップ143を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
ステップ158:クライアントにより返されるターゲット仮想キャラクターを第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定する。
本ステップの実施例は上記ステップ144を参照してもよく、本実施例では詳細な説明を省略する。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバにより第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定し、ユーザのチーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。同時に、マッチング過程が比較的簡単であり、クライアントとあまり対話する必要がなく、サーバの稼働プレッシャーを軽減させることができる。また、ユーザの間の矛盾を減少させ、マッチング効率を向上させることもできる。
ユーザが所望のチームポジションを取得できないという問題を解決し、ユーザが自分の所望のチームポジションを取得できることを確保して、プレーヤーのゲームエクスペリエンスを向上させる。さらにゲームにおいてチームポジションを奪い合うことを減少させ、プレーヤーの矛盾を減少させ、ゲーム環境の雰囲気をよくすることもできる。
且つ、サーバのために本ラウンドのチームポジションを取得する複数種の方法を提供し、マルチシーン下でサーバがユーザのためにチームポジションを選択する戦略を確保し、より高い実用的な意義がある。
対戦において、ユーザは通常、友人関係を有するユーザアカウントが同一対戦に入るようにインビテーションする。このときに、ユーザが1つのグループルームを作成する必要があり、ユーザは友達が対戦に入るようにインビテーションすることを容易なものとする。ユーザは上記グループルームにおいてチームポジション優先度順序を決定してもよく、このように次の対戦を容易なものとする。
図16は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択方法の模式的フローチャートを示している。該方法は図1に示されるコンピュータシステム100により実行されてもよく、該方法は以下のステップを含む。
ステップ1601:編集操作に応答して、サーバに編集要求を送信する。
クライアントは編集操作に応答して、サーバに編集要求を送信する。
選択可能に、ユーザインタフェース上に編集コントロールを表示し、編集コントロール上の編集操作に応答して、サーバに編集要求を送信する。
編集要求はサーバに、チームポジション優先度順序を編集し、すなわち、チームポジションの嗜好優先度を編集するように要求することに用いられる。
ステップ1602:クライアントに送信許可編集命令を返す。
サーバはクライアントに送信許可編集命令を返す。
許可編集命令はクライアントにチームポジション優先度順序の編集を許可することを通知することに用いられる。
ステップ1603:クライアントと完全なグループルーム情報を同期する。
サーバはクライアントと完全なグループルーム情報を同期する。
完全なグループルーム情報は、ユーザアカウントが携帯する、グループルームに関連する全ての情報を指す。選択可能に、完全なグループルーム情報はユーザアカウントの身元識別番号、ユーザアカウントのフロア情報、ユーザのグループルーム内でのプロセス段階情報、プレーヤーのグループ情報のうちの少なくとも一種を含む。
ステップ1604:チームポジションのソートを初期化する。
クライアントはチームポジションのソートを初期化する。
ステップ1605:チームポジションのソートインタフェースを表示する。
クライアントはチームポジションのソートインタフェースを表示する。
ステップ1606:チームポジションに対するソート操作に応答して、チームポジション優先度順序を決定する。
チームポジションに対するソート操作に応答して、クライアントはチームポジション優先度順序を決定する。
ソート操作はソートインタフェースにおけるチームポジションの配置順序を調整することに用いられる。ソートマッチング操作は、1つ又は複数の予め設定した物理ボタンを押すことでソートインタフェースにおけるチームポジションの配置順序を調整するか、又は、ソート操作はタッチパネルの指定領域上に長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスワイプを行うことで生じた信号によってソート操作を実行してもよい。
ステップ1607:サーバに保存要求を送信する。
クライアントはサーバに保存要求を送信する。
保存要求はサーバにクライアント上のチームポジション優先度順序を保存するように要求し、クライアント上のチームポジション優先度順序をサーバと一致に維持するさせることに用いられる。
ステップ1608:クライアントに保存成功命令を返す。
サーバはクライアントに保存成功命令を返す。
保存成功命令はクライアントにサーバが既にチームポジション優先度順序を保存していることを知らせることに用いられる。
ステップ1609:クライアントに編集キャンセル命令を返し、クライアントと完全なグループルーム情報を同期する。
サーバはクライアントに編集キャンセル命令を返し、サーバはクライアントと完全なグループルーム情報を同期する。
キャンセル編集命令はクライアント上のチームポジションに対するソート操作を禁止することに用いられる。
一例として、グループルームにおける各ユーザアカウントは長さが5の1つの整数配列を携帯してチームポジション優先度順序を記憶する。たとえば、MOBAゲームを例とすると、各数字の意味は次のように定義される。
「BATTLE_LOCATION_MID=1」はミッドシングルを表し、
「BATTLE_LOCATION_UP=2」はトップシングルを表し、
「BATTLE_LOCATION_DOWN=3」はシューターを表し、
「BATTLE_LOCATION_SUPPORT=4」は補助を表し、
「BATTLE_LOCATION_JUNGLE=5」はジャングルを表し、
「BATTLE_LOCATION_ANY=6」は補足を表す。
一例として、グループルームにおける各ユーザアカウントは、1つのグループ状態を携帯して該ユーザの状態をマークすることに用いられる。該グループ状態はグループルーム内のすべてのユーザと同期されることになり、それにより、ユーザが本ラウンドの対戦の友人ユーザアカウントの動向を知ることを容易なものとする。たとえば、MOBAゲームを例とすると、以下のとおりである。
「TEAM_MEMBER_STATUS_NORMAL=0」はユーザアカウントがグループルーム中にあることを示し、
「TEAM_MEMBER_STATUS_WAITING=1」はユーザアカウントがグループルーム中に入っていることを示し、
「TEAM_MEMBER_STATUS_FIGHTING=2」はユーザアカウントが対戦中であることを示し、
「TEAM_MEMBER_STATUS_PLACEHOLDER=3」はユーザアカウントがグループルーム中にいないことを示し、
「TEAM_MEMBER_STATUS_CHOOSING_LOCATION=6」はユーザアカウントがチームポジション優先度順序を調整中であることを示す。
ステップ1610:ソートインタフェースに表示されたチームポジション順序とチームポジション優先度ソートとの一致性を検出する。
クライアントはソートインタフェースに表示されたチームポジション順序とチームポジション優先度ソートとの一致性を検出する。
以上のように、本実施例では、グループルームにおいてチームポジション優先度順序を決定する一種の方法を提供し、同一対戦ルーム内のユーザが互いに相手先の状態を了解することを可能とする。それにより、ユーザの間がより迅速に協議して交流できるようにし、対戦が迅速に行われたり開始されたりすることに有利である。
同時に、ユーザが自分の所望のチームポジションを取得できることを確保し、プレーヤーのゲームエクスペリエンスを向上させる。また、ゲームにおいてチームポジションを奪い合うことを減少させ、プレーヤーの矛盾を減少させ、ゲーム環境の雰囲気をよくすることができる。
図17は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択装置の構造模式図を示している。該システムは、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の結合によってコンピュータ機器の全て又は一部として実現してもよい。該装置170は設定モジュール171と、表示モジュール172と、決定モジュール173とを含む。
上記設定モジュール171は、嗜好設定操作に応答して、第1ユーザアカウントの第1ポジション嗜好情報を設定することに用いられ、上記第1ポジション嗜好情報は、上記第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示し、
上記表示モジュール172は、対戦マッチング操作に応答して、上記第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示することに用いられ、上記第1本ラウンドのチームポジションは、上記第1ユーザアカウントが上記本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションであり、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記第1ポジション嗜好情報に基づいて割り当てられ、
上記表示モジュール172は、さらに複数の候補仮想キャラクターを表示することに用いられ、上記候補仮想キャラクターは上記第1本ラウンドのチームポジションに基づいて表示され、
上記決定モジュール173は、上記複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、上記ターゲット仮想キャラクターを、上記第1ユーザアカウントの上記本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1ポジション嗜好情報は、上記第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度を含み、又は、上記第1ポジション嗜好情報は、上記第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを含み、上記本ラウンド推薦チームポジションはチームポジションのうちの少なくとも一種であり、又は、上記第1ポジション嗜好情報は上記第1ユーザアカウントの補足情報を含み、上記補足情報は上記第1ユーザアカウントの第1本ラウンド推薦チームポジションが第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づき補足した後に決定されることを示すことに用いられ、上記第2ユーザアカウントは上記第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントである。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらに上記第1本ラウンドのチームポジションに基づいて、仮想キャラクター選択インタフェースにおいて推薦された上記候補仮想キャラクターを標識することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらに対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウントを表示することに用いられ、上記第2ユーザアカウントは上記第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントであり、上記第2ユーザアカウントは上記本ラウンドの対戦において上記第1ユーザアカウントのために割り当てられ、上記第2ユーザアカウントは上記第1ポジション嗜好情報に基づいてマッチングされる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらに上記第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションを表示することに用いられ、上記第2本ラウンドのチームポジションは上記第2ユーザアカウントのために上記本ラウンドの対戦において割り当てられ、上記第2本ラウンドのチームポジションは上記第2ポジション嗜好情報に基づいて割り当てられ、上記第2ポジション嗜好情報は上記第2ユーザアカウントが上記本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示す。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1ポジション嗜好情報が上記第1ユーザアカウントが設定した上記複数のチームポジションの嗜好優先度を含む場合において、上記嗜好設定操作はソート操作を含み、
上記設定モジュール171は、さらに上記チームポジションのソートインタフェースを表示し、上記チームポジションに対する上記ソート操作に応答して、上記チームポジションの嗜好優先度を決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記複数のチームポジションの嗜好優先度のうちのm番目のチームポジションであり、上記m番目のチームポジションは、サーバが上記チームポジションの嗜好優先度に基づいて、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングするときのチームポジションであり、mは正の整数である。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1ポジション嗜好情報が上記第1ユーザアカウントの本ラウンド推薦チームポジションを含む場合において、上記嗜好設定操作は選択操作を含み、
本願の1つの選択可能な設計において、上記設定モジュール171は、さらに候補チームポジションを表示し、上記候補チームポジションのうちのターゲットチームポジションに対する上記選択操作に応答して、上記ターゲットチームポジションを上記本ラウンド推薦チームポジションとして決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記サーバが上記本ラウンド推薦チームポジションに従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングした場合において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記本ラウンド推薦チームポジションと同じである。上記サーバが上記本ラウンド推薦チームポジションに従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングすることができない場合において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1ポジション嗜好情報が上記第1ユーザアカウントの補足情報を含む場合において、上記嗜好設定操作は選択操作を含み、
本願の1つの選択可能な設計において、上記設定モジュール171は、さらに候補チームポジション及び補足コントロールを表示することに用いられ、上記補足コントロールは上記本ラウンド推薦チームポジションを上記第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択することに用いられ、上記補足コントロールに対する上記選択操作に応答して、補足ポジションを上記本ラウンド推薦チームポジションとして決定する。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらに仮想キャラクター選択インタフェースにおいて上記本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターを強調表示することに用いられ、上記仮想キャラクター選択インタフェースは、上記第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における候補仮想キャラクターを展示し、又は、上記仮想キャラクター選択インタフェースにおいて上記本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターのみを表示し、又は、上記本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターを、上記仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示することに用いられ、Kは正の整数である。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらにチームポジション通知インタフェースを表示することに用いられ、上記チームポジション通知インタフェースは上記本ラウンドのチームポジションを含む。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール172は、さらに上記チームポジション通知インタフェースにおいて上記第1本ラウンドのチームポジション及び推薦仮想キャラクターを表示することに用いられ、上記推薦仮想キャラクターは上記第1本ラウンドのチームポジションに属し、ここで、上記推薦仮想キャラクターは、上記サーバの初期値によって取得されるか、又は上記第1ユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又は上記第1ユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。
以上のように、本実施例では、ユーザによりポジション嗜好情報を設定することによって、サーバに第1ユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定させる。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
図18は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択装置の構造模式図を示している。該システムは、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の結合によってコンピュータ機器の全て又は一部として実現してもよい。該装置180は、受信モジュール181と、表示モジュール182と、選択モジュール183とを含む。
上記受信モジュール181は、対戦マッチング操作に応答して、第2ユーザアカウント及び第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを表示することに用いられ、上記第2ユーザアカウントは本ラウンドの対戦において上記第1ユーザアカウントのために割り当てられ、上記第2ユーザアカウントは上記第1ユーザアカウントと同一チームのユーザアカウントであり、上記第1本ラウンドのチームポジションは、上記第1ユーザアカウントが上記本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションであり、
上記表示モジュール182は、複数の候補仮想キャラクターを表示することに用いられ、上記候補仮想キャラクターは上記第1本ラウンドのチームポジションに基づいて表示され、
上記選択モジュール183は、上記複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作に応答して、上記ターゲット仮想キャラクターを、上記第1ユーザアカウントの上記本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションは、サーバが上記第1ユーザアカウントにより設定された複数のチームポジションの嗜好優先度に基づいて決定したものであり、又は、上記第1本ラウンドのチームポジションは、上記サーバが上記第1ユーザアカウントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づいて決定したものであり、又は、上記第1本ラウンドのチームポジションは、上記サーバが上記第2ユーザアカウントの上記第2本ラウンドのチームポジションに基づいて補足した後に決定したものであり、又は、上記第1本ラウンドのチームポジションは、上記サーバが上記第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づいて決定したものである。
本願の1つの選択可能な設計において、上記装置180は、さらに送信モジュール184を含む。
上記表示モジュール182は、さらに上記チームポジションのソートインタフェースを表示することに用いられる。
上記送信モジュール184は、上記チームポジションに対するソート操作に応答して、上記複数のチームポジションの嗜好優先度を決定し、上記サーバに上記複数のチームポジションの嗜好優先度を送信することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記複数のチームポジションの嗜好優先度のうちのm番目のチームポジションであり、上記m番目のチームポジションは、上記サーバが上記第1ユーザアカウントが設定した上記チームポジションの嗜好優先度に従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功したときのチームポジションである。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションが、上記サーバが上記第1ユーザアカウントから送信された上記本ラウンド推薦チームポジションに基づいて決定したものである場合において、上記表示モジュール182は、さらに候補チームポジションを表示することに用いられる。
上記送信モジュール184は、さらに上記候補チームポジションのうちのターゲットチームポジションに対する選択操作に応答して、上記ターゲットチームポジションを上記本ラウンド推薦チームポジションとして決定し、上記サーバに上記本ラウンド推薦チームポジションを送信することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記サーバが上記本ラウンド推薦チームポジションに従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングした場合において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記本ラウンド推薦チームポジションと同じである。上記サーバが上記本ラウンド推薦チームポジションに従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングすることができない場合において、上記第1本ラウンドのチームポジションは上記本ラウンド推薦チームポジションと異なる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションが、上記サーバが上記第2ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションに基づいて補足した後に決定したものである場合において、上記表示モジュール182は、さらに候補チームポジション及び補足コントロールを表示することに用いられ、上記補足コントロールは上記第1本ラウンド推薦チームポジションを上記第2ユーザアカウントに選択されていないチームポジションとして選択することに用いられる。
上記送信モジュール184は、さらに上記補足コントロールに対する選択操作に応答して、補足ポジションを上記本ラウンド推薦チームポジションとして決定し、上記サーバに上記本ラウンド推薦チームポジションを送信することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記第1本ラウンドのチームポジションが、上記サーバが上記第1ユーザアカウントの履歴対戦記録に基づいて決定したものである場合において、上記第1本ラウンドのチームポジションはチームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションであり、上記n番目のチームポジションは上記サーバが上記チームポジションの勝率順序に従って、上記ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングしたときのチームポジションであり、nは正の整数である。ここで、上記チームポジション勝率順序は上記第1ユーザアカウントの履歴対戦記録の勝率に従ってチームポジションをソートした後の順序である。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール182は、さらに仮想キャラクター選択インタフェースにおいて上記第1本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターを強調表示することに用いられ、上記仮想キャラクター選択インタフェースは、上記第1ユーザアカウントの本ラウンドの対戦における候補仮想キャラクターを展示し、又は、上記仮想キャラクター選択インタフェースにおいて上記第1本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターのみを表示し、又は、上記第1本ラウンドのチームポジションに対応する上記候補仮想キャラクターを、上記仮想キャラクター選択インタフェースにおける候補仮想キャラクターの前K位に優先的にソート表示することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール182は、さらにチームポジション通知インタフェースを表示することに用いられ、上記チームポジション通知インタフェースは上記本ラウンドのチームポジションを含む。
本願の1つの選択可能な設計において、上記表示モジュール182は、さらに上記チームポジション通知インタフェースにおいて上記第1本ラウンドのチームポジション及び推薦仮想キャラクターを表示することに用いられ、上記推薦仮想キャラクターは上記本ラウンドのチームポジションに属する。ここで、上記推薦仮想キャラクターは、上記サーバの初期値によって取得されるか、又は上記第1ユーザアカウントの履歴戦績によって取得されるか、又は上記第1ユーザアカウントのカスタム設定によって取得される。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバによりユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
図19は本願の1つの例示的な実施例により提供された一種の仮想キャラクターの選択装置の構造模式図を示している。該システムはソフトウェア、ハードウェア又は両者の結合によってコンピュータ機器の全て又は一部として実現してもよい。該装置190は、決定モジュール191と、送信モジュール192と、受信モジュール193と、を含む。
上記決定モジュール191は、第1ポジション嗜好情報に基づいて第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションを決定し、上記第2ポジション嗜好情報に基づいて複数の候補ユーザアカウントの第2本ラウンドのチームポジションを決定することに用いられ、上記第1ポジション嗜好情報は、上記第1ユーザアカウントが本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示し、上記第2ポジション嗜好情報は、上記候補ユーザアカウントが上記本ラウンドの対戦において嗜好するチームポジションを示し、上記第1本ラウンドのチームポジションは第1ユーザアカウントが上記本ラウンドの対戦においてプレイするチームポジションであり、
上記決定モジュール191は、さらに上記第1本ラウンドのチームポジション及び上記第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、上記本ラウンドの対戦において上記第1ユーザアカウントのために割り当てた第2ユーザアカウントを決定することに用いられ、
上記送信モジュール192は、上記第1ユーザアカウントのクライアントに上記第2ユーザアカウント及び上記第1本ラウンドのチームポジションを送信することに用いられ、上記クライアントは上記第1本ラウンドのチームポジションに基づき候補仮想キャラクターを表示することに用いられ、
上記受信モジュール193は、上記クライアントから返されるターゲット仮想キャラクターを上記第1ユーザアカウントの上記本ラウンドの対戦におけるマスターキャラクターとして決定することに用いられ、上記ターゲット仮想キャラクターは上記複数の候補仮想キャラクターのうちのターゲット仮想キャラクターに対する選択操作によって決定される。
本願の1つの選択可能な設計において、上記決定モジュール191は、さらに上記第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度に基づいて、上記第1本ラウンドのチームポジションを決定し、又は、上記第1ユーザアカウントから送信された本ラウンド推薦チームポジションに基づいて、上記第1ユーザアカウントの上記第1本ラウンドのチームポジションを決定し、又は、上記第2ユーザアカウントの上記第2本ラウンドのチームポジションに基づいて、上記第1ユーザアカウントの上記第1本ラウンドのチームポジションを決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記決定モジュール191は、さらに上記第1ユーザアカウントが設定した複数のチームポジションの嗜好優先度を参照し、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングした場合において、上記クライアントから送信されたチームポジションの嗜好優先度のうちのm番目のチームポジションを上記第1ユーザアカウントの上記第1本ラウンドのチームポジションとして決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記決定モジュール191は、さらに上記本ラウンド推薦チームポジションに基づいて、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングした場合において、上記本ラウンド推薦チームポジションを上記第1本ラウンドのチームポジションとして決定することに用いられる。上記本ラウンド推薦チームポジションに基づき、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントをマッチングしておらず、且つ他のチームポジションに基づき上記第1ユーザアカウントのためにマッチングに成功した場合において、上記他のチームポジションを上記第1本ラウンドのチームポジションとして決定する。上記他のチームポジションは上記本ラウンド推薦チームポジション以外の一種のチームポジションである。
本願の1つの選択可能な設計において、上記決定モジュール191は、さらに上記第2本ラウンドのチームポジション以外の上記チームポジションを上記第1ユーザアカウント的第1本ラウンドのチームポジションとして決定することに用いられる。
本願の1つの選択可能な設計において、上記決定モジュール191は、さらにチームポジション勝率順序に従って、上記第1ユーザアカウントのために異なるチームポジションを有する一組の第2チームアカウントのマッチングに成功した場合において、上記チームポジション勝率順序におけるn番目のチームポジションを上記第1ユーザアカウントの第1本ラウンドのチームポジションとして決定することに用いられる。ここで、上記チームポジション勝率順序は、上記ユーザアカウントの履歴対戦記録の勝率に従ってチームポジションをソートした後の順序である。
以上のように、本実施例では、対戦が正式に開始する前に、サーバによりユーザアカウントのために本ラウンドのチームポジションを決定する。それにより、ユーザが具体的なターゲット仮想キャラクターを選択し始めるときに、既に使用しようとする本ラウンドのチームポジションを明確にし、チーム形成マッチング後にチームポジションの協議及び選択を再び行うことを回避することができるだけでなく、チーム形成マッチング過程を簡略化して、チーム形成マッチング効率を向上させることができる。
図20に参照されるように、それは本願の1つの例示的な実施例により提供された端末2000の構造ブロック図を示している。該端末2000はポータブルモバイル端末であってもよく、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MPEGオーディオレイヤー3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、MP3)プレーヤー、MPEGオーディオレイヤー4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、MP4)プレーヤーである。端末2000は、さらにユーザ機器、ポータブル端末等のその他の名称と呼称される可能性もある。
通常、端末2000は、プロセッサ2001と、メモリ2002とを含む。
プロセッサ2001は1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等である。プロセッサ2001はデジタル信号処理(Digital Signal Processing、DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGA)、プログラマブルロジック配列(Programmable Logic Array、PLA)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現してもよい。プロセッサ2001はまた、メインプロセッサと、コプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサはウェイクアップ状態下でのデータを処理することに用いられるプロセッサであり、中央プロセッサ(Central Processing Unit、CPU)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理することに用いられる低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2001は画像プロセッサ(Graphics Processing Unit、GPU)を集成してもよく、GPUはディスプレイスクリーンが表示しようとする内容のレンダリング及び描画に用いられる。いくつかの実施例において、プロセッサ2001は、さらに人工知能(Artificial Intelligence、AI)プロセッサを含んでもよく、該AIプロセッサは機械学習に関連するコンピューティング操作を処理することに用いられる。
メモリ2002は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は有形で非一時的なものであってもよい。メモリ2002は、さらに高速ランダムアクセスメモリと、不揮発性メモリとを含んでもよく、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器である。いくつかの実施例において、メモリ2002における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶することに用いられ、該少なくとも1つの命令はプロセッサ2001に実行されることで、本願実施例により提供された方法を実現することに用いられる。
図21を参照し、それは本願の1つの実施例により提供されたサーバの構造模式図を示しており、該サーバは上記実施例において提供されたサーバが実行するチーム形成マッチング方法を実施することに用いることができる。上記サーバ2100は中央処理ユニット(CPU、Central Processing unit)2101と、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)2102及び読み取り専用メモリ(ROM、Read-Only Memory)2103を含むシステムメモリ2104と、システムメモリ2104と中央処理ユニット2101を接続するシステムバス2105とを含む。上記サーバ2100は、さらにコンピュータ内の各デバイスの間に情報の伝送をヘルプするための基本的な入力/出力システム(I/O、Input/Output)2106と、オペレーティングシステム2113、アプリケーションプログラム2114及びその他のプログラムモジュール2115を記憶することに用いられる大容量記憶機器2107とを含む。
上記基本的な入力/出力システム2106は情報を表示することに用いられるディスプレイ2108と、ユーザが情報を入力することに用いられる、マウス、キーボードのような入力機器2109とを含む。ここで上記ディスプレイ2108及び入力機器2109はいずれもシステムバス2105に接続される入力/出力コントローラ2110によって中央処理ユニット2101に接続される。上記基本的な入力/出力システム2106は、さらに入力/出力コントローラ2110を含んでキーボード、マウス、又は電子スタイラス等の複数のその他の機器からの入力を受信して処理することに用いられる。同様に、入力/出力コントローラ2110は、さらにディスプレイスクリーン、印刷機又はその他のタイプの出力機器への出力も提供する。
上記大容量記憶機器2107はシステムバス2105に接続される大容量記憶コントローラ(図示せず)によって中央処理ユニット2101に接続される。上記大容量記憶機器2107及びその関連するコンピュータ可読媒体はサーバ2100に不揮発性記憶を提供する。つまり、上記大容量記憶機器2107はハードディスク又はCD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、読み出し専用光ディスク)ドライバのようなコンピュータ可読媒体(図示せず)を含んでもよい。
一般性を失うことなく、上記コンピュータ可読媒体はコンピュータ記憶媒体と、通信媒体とを含んでもよい。コンピュータ記憶媒体はコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータ等のような情報を記憶することに用いられる任意の方法又は技術により実現された揮発性及び不揮発性、移動可能及び移動不可能な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体はRAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory、消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、電気的に消去可能なプログラム可能な読み取り専用メモリ)、フラッシュメモリ又はその他の固体状態記憶技術、CD-ROM、DVD(Digital Video Disc、高密度デジタルビデオ光ディスク)又はその他の光学記憶、カートリッジ、磁気テープ、磁気ディスク記憶又はその他の磁性記憶機器を含む。もちろん、当業者が分かるように、上記コンピュータ記憶媒体が上記複数種類に制限されない。上記システムメモリ2104と大容量記憶機器2107はメモリと総称されてもよい。
本願の各種実施例に基づき、上記サーバ2100は、さらにインターネット等のようなネットワークによってネットワーク上の遠隔コンピュータに接続して稼働させてもよい。すなわち、サーバ2100は上記システムバス2105上に接続されるネットワークインタフェースユニット2111によってネットワーク2112に接続されてもよく、若しくは、ネットワークインタフェースユニット2111を使用してその他のタイプのネットワーク又は遠隔コンピュータシステム(図示せず)に接続されてもよい。
上記メモリは、さらに1つ又は1つ以上のプログラムを含み、上記1つ又は1つ以上のプログラムはメモリ中に記憶されており、且つ1つ又は1つ以上の中央処理ユニット2101により実行されるように構成される。
本願実施例は、さらに一種のコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの命令が記憶されており、上記少なくとも1つの命令はプロセッサによりロードされ且つ実行されることで、上記各実施例に記載の仮想キャラクターの選択方法を実現する。
本願の一態様に基づき、一種のコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供しており、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体中に記憶されている。端末のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行することで、該端末に上記態様の各種選択可能な実現方式において提供された仮想キャラクターの選択方法を実行させる。
当業者が意識すべきものとして、上記1つ又は複数の例において、本願実施例に記述した機能はハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はそれらの任意の組み合わせによって実現されてもよい。ソフトウェアを使用して実現するときに、それらの機能をコンピュータ可読記憶媒体中に記憶するか、又はコンピュータ可読記憶媒体における1つ又は複数の命令又はコードとして伝送してもよい。コンピュータ可読記憶媒体はコンピュータ記憶媒体と、通信媒体とを含み、ここで、通信媒体は1つの箇所から他の箇所へコンピュータプログラムを転送しやすい任意の媒体を含む。記憶媒体は汎用又は専用コンピュータがアクセスすることができる任意の使用可能な媒体であってもよい。
上記は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を制限することに用いられるものではなく、本願の精神及び原則内で行った任意の修正、等価置換、改良等であれば、全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。