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JP7497831B1 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING SYSTEM - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING SYSTEM Download PDF

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JP7497831B1
JP7497831B1 JP2023067771A JP2023067771A JP7497831B1 JP 7497831 B1 JP7497831 B1 JP 7497831B1 JP 2023067771 A JP2023067771 A JP 2023067771A JP 2023067771 A JP2023067771 A JP 2023067771A JP 7497831 B1 JP7497831 B1 JP 7497831B1
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Abstract

Figure 0007497831000001

【課題】ユーザが取得したオブジェクトの一覧に対するユーザの満足度を高める。
【解決手段】ユーザ装置20は、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示し、ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信し、ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するためのユーザの操作を受け付け、ユーザの操作を受け付けた場合に、ゲームで取得したオブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する。
【選択図】図1

Figure 0007497831000001

The present invention aims to increase a user's satisfaction with a list of objects acquired by the user.
[Solution] The user device 20 displays the screen of the game being played by the user on a display unit, transmits data for displaying video of the game to other devices used by other users, accepts user operations for viewing objects acquired in the game, and when a user operation is accepted, displays an object display screen that shows the objects acquired in the game in association with the images captured when the objects were acquired.
[Selected Figure] Figure 1

Description

特許法第30条第2項適用 REALITY株式会社が、令和4年7月22日から11月9日にわたって、ウェブサイトにて、渡邊匡志が発明したプログラム、情報処理方法及び情報処理システムについて公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act From July 22, 2022 to November 9, 2022, REALITY Co., Ltd. published on its website a program, an information processing method, and an information processing system invented by Masashi Watanabe.

本発明は、プログラム、情報処理方法及び情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing system.

従来より、プレイヤのプレイ状況がオブジェクトの取得条件を満たした場合に、このオブジェクトとプレイヤとを関連付けて登録するシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。このシステムでは、プレイヤが取得したオブジェクト(モンスター)及びオブジェクトに関する情報を図鑑モードにて閲覧することができる。 There is a known system that, when a player's playing situation satisfies the conditions for acquiring an object, associates the object with the player and registers the object (see, for example, Patent Document 1). In this system, the object (monster) acquired by the player and information related to the object can be viewed in encyclopedia mode.

特開平11-207033号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-207033

しかし、上記システムにおいて、図鑑モードにて提示されるオブジェクトに関する情報はオブジェクトのレベル等に過ぎないため、ユーザにとっては満足度が低いものであった。 However, in the above system, the only information about objects presented in the encyclopedia mode was the object's level, etc., which left users with little satisfaction.

上記課題を解決するプログラムは、1又は複数のコンピュータを、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させる。
上記課題を解決するプログラムは、1又は複数のコンピュータを、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザの人数とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を出力する第2出力制御部として機能させる。
上記課題を解決する情報処理方法は、1又は複数のコンピュータが、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信処理と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御処理と、を実行する。
上記課題を解決する情報処理方法は、1又は複数のコンピュータが、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信処理と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザの人数とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を出力する第2出力制御処理と、を実行する。
上記課題を解決する情報処理システムは、ユーザが用いるユーザ装置と、動画を表示するためのデータを送受信する管理部と、ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、前記ユーザ装置が、前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、前記管理部が、前記他装置に、前記動画を表示するためのデータを送信し、前記ゲーム管理部が、前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する。
上記課題を解決する情報処理システムは、ユーザが用いるユーザ装置と、動画を表示するためのデータを送受信する管理部と、ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、前記ユーザ装置が、前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザの人数とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、前記管理部が、前記他装置に、前記動画を表示するためのデータを送信し、前記ゲーム管理部が、前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する。
上記課題を解決するプログラムは、1又は複数のコンピュータを、ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、前記ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータを、配信を管理する配信管理部に送信する第1送信部と、前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記配信管理部から取得した前記動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させる。
A program that solves the above problem causes one or more computers to function as a first output control unit that displays a screen of a game being played by a user on a display unit, a transmission unit that transmits data for displaying a video of the game to another device used by another user, an operation reception unit that accepts operations by the user to view objects acquired in the game, and a second output control unit that, when an operation by the user is accepted, displays an object display screen that displays the object acquired in the game in association with an image captured when the object was acquired.
A program that solves the above problem causes one or more computers to function as a first output control unit that displays a screen of a game played by a user on a display unit, a transmission unit that transmits data for displaying a video of the game to another device used by another user, an operation reception unit that accepts operations by the user to view objects obtained in the game, and a second output control unit that, when an operation by the user is received, outputs an object display screen that displays, in association with the objects obtained in the game, and the number of other users who have displayed the video based on the data for displaying the video of the game on the other device.
An information processing method that solves the above problem includes one or more computers executing a first output process in which a screen of a game being played by a user is displayed on a display unit, a transmission process in which data for displaying a video of the game is transmitted to another device used by another user, an operation reception process in which the user's operation is received to view an object acquired in the game, and a second output control process in which, when the user's operation is received, an object display screen is displayed in which the object acquired in the game is associated with an image captured when the object was acquired.
An information processing method that solves the above problem includes one or more computers executing a first output process in which a screen of a game being played by a user is displayed on a display unit, a transmission process in which data for displaying a video of the game is transmitted to another device used by another user, an operation reception process in which the user's operation is received to view an object obtained in the game, and a second output control process in which, when the user's operation is received, an object display screen is output that displays the object obtained in the game in association with the number of other users who have displayed the video based on the data for displaying the video of the game on the other device.
An information processing system that solves the above problem comprises a user device used by a user, a management unit that sends and receives data for displaying a video, and a game management unit that manages the progress of the game, wherein the user device comprises a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit, a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user, an operation reception unit that accepts an operation by the user to view an object acquired in the game, and a second output control unit that, when the operation of the user is accepted, displays an object display screen that displays the object acquired in the game in association with an image captured when the object was acquired, wherein the management unit transmits the data for displaying the video to the other device, and the game management unit determines whether the play status of the game by the user satisfies an acquisition condition for the object, and if the acquisition condition is satisfied, records the object in association with the user.
An information processing system that solves the above problem comprises a user device used by a user, a management unit that sends and receives data for displaying a video, and a game management unit that manages the progress of the game, wherein the user device comprises a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit, a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user, an operation reception unit that accepts the user's operation to view an object acquired in the game, and a second output control unit that, when the user's operation is accepted, displays an object display screen that associates and displays the object acquired in the game with the number of other users who have displayed the video on the other device based on the data for displaying the video of the game, wherein the management unit transmits the data for displaying the video to the other device, and the game management unit determines whether the user's game play status satisfies an acquisition condition for the object, and if the acquisition condition is satisfied, records the object in association with the user.
A program that solves the above problem causes one or more computers to function as a first output control unit that displays a screen of a game being played by a user on a display unit, a first transmission unit that transmits data for distributing a video of the game to other users to a distribution management unit that manages the distribution, an operation reception unit that accepts operations by the user to view objects acquired in the game, and a second output control unit that, when the user's operation is accepted, displays an object display screen including the objects acquired in the game and the distribution status of the video acquired from the distribution management unit.

本発明によれば、ユーザが取得したオブジェクトの一覧に対するユーザの満足度を高めることができる。 The present invention can increase a user's satisfaction with the list of objects that the user has obtained.

第1実施形態における情報処理システムの一実施形態を示す概略図である。1 is a schematic diagram illustrating an information processing system according to a first embodiment. 同実施形態におけるユーザ装置の構成を示す概略図である。2 is a schematic diagram showing the configuration of a user device in the embodiment. FIG. 同実施形態のユーザ情報を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating user information according to the embodiment. 同実施形態のゲーム環境情報を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating game environment information according to the embodiment. 同実施形態のゲーム管理情報を模式的に示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a schematic diagram of game management information according to the embodiment. 同実施形態のリアルタイムサーバの機能を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating functions of a real-time server according to the embodiment. 同実施形態のユーザ装置の機能を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating functions of a user device according to the embodiment. 同実施形態のゲームの具体例を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a specific example of the game according to the embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing procedure of a server of the embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing procedure of a server of the embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing procedure of a server of the embodiment. 同実施形態におけるゲームパラメータ及びグループパラメータの変化を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating changes in game parameters and group parameters in the embodiment. 同実施形態におけるゲームパラメータの変化を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating changes in game parameters in the embodiment. 同実施形態のサーバの処理手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing procedure of a server of the embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 同実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to the embodiment. 第2実施形態における配信履歴情報を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing distribution history information in the second embodiment. 第2実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen according to a second embodiment; 他の実施形態における倍率情報を模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating magnification information according to another embodiment. ユーザ装置が備える制御回路のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a control circuit included in a user device.

(第1実施形態)
以下、プログラム、情報処理方法及び情報処理システムの第1実施形態について説明する。
First Embodiment
A program, an information processing method, and an information processing system according to a first embodiment will be described below.

<情報処理システム>
図1を参照して、情報処理システム11について説明する。本実施形態において、情報処理システム11は、複数のユーザがオンラインで参加するゲームを実行するとともに、そのゲームの動画を配信及び視聴するためのシステムである。
<Information Processing System>
An information processing system 11 will be described with reference to Fig. 1. In this embodiment, the information processing system 11 is a system for executing a game in which a plurality of users participate online, and for distributing and viewing videos of the game.

情報処理システム11は、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14及びユーザ装置20を備える。各サーバ12~14及びユーザ装置20は、インターネット等のネットワーク(図示略)を介してデータを送受信する。また、情報処理システム11は、ユーザ情報記憶部15及びゲーム情報記憶部16を備える。本実施形態においてリアルタイムサーバ12はゲーム管理部(ゲーム管理サーバ)、ゲーム制御装置、マルチゲームサーバ13は配信管理部(配信管理サーバ)に対応する。また、APIサーバ14は、ユーザ情報管理部(ユーザ情報管理サーバ)に対応する。 The information processing system 11 includes a real-time server 12, a multi-game server 13, an API server 14, and a user device 20. Each of the servers 12-14 and the user device 20 transmits and receives data via a network (not shown) such as the Internet. The information processing system 11 also includes a user information storage unit 15 and a game information storage unit 16. In this embodiment, the real-time server 12 corresponds to a game management unit (game management server), the game control device, and the multi-game server 13 corresponds to a distribution management unit (distribution management server). The API server 14 also corresponds to a user information management unit (user information management server).

ユーザ装置20を用いて動画を配信するユーザを配信ユーザ、配信された動画を視聴するユーザを視聴ユーザという。ユーザは、配信ユーザ及び視聴ユーザの両方になることが可能である。つまり、ユーザは、動画を視聴する場合は視聴ユーザであり、動画を配信する場合は配信ユーザである。また、配信ユーザが用いるユーザ装置20を配信ユーザ装置21といい、視聴ユーザが用いるユーザ装置20を視聴ユーザ装置22という。本実施形態において配信ユーザ及び視聴ユーザを区別しないで説明する場合には単に「ユーザ」という。また、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22を区別しないで説明する場合には、単にユーザ装置20という。 A user who distributes videos using a user device 20 is called a distribution user, and a user who watches the distributed videos is called a viewing user. A user can be both a distribution user and a viewing user. In other words, a user is a viewing user when watching videos, and a distribution user when distributing videos. Furthermore, a user device 20 used by a distribution user is called a distribution user device 21, and a user device 20 used by a viewing user is called a viewing user device 22. In this embodiment, when there is no distinction between a distribution user and a viewing user, they are simply called "users." Furthermore, when there is no distinction between a distribution user device 21 and a viewing user device 22, they are simply called user devices 20.

また、配信ユーザ装置21は、複数の配信ユーザが参加するゲームの動画を配信することが可能である。以下、ゲームを開始するためのルームを作成する配信ユーザをホストユーザ、ホストユーザが作成したルームに参加する配信ユーザをゲストユーザという。また、ホストユーザ及びゲストユーザがルームに参加することによりグループが形成される。また、本実施形態において、説明の便宜上、ホストユーザが用いる配信ユーザ装置21をホストユーザ装置21H、ゲストユーザが用いる配信ユーザ装置21をゲストユーザ装置21Gというとともに、これらを区別しない場合には単に配信ユーザ装置21という。 The broadcast user device 21 is also capable of broadcasting video of a game in which multiple broadcast users participate. Hereinafter, a broadcast user who creates a room to start a game is referred to as a host user, and a broadcast user who participates in a room created by the host user is referred to as a guest user. A group is formed when a host user and a guest user participate in a room. In this embodiment, for ease of explanation, the broadcast user device 21 used by the host user is referred to as a host user device 21H, and the broadcast user device 21 used by the guest user is referred to as a guest user device 21G, and when no distinction is made between these, they are simply referred to as a broadcast user device 21.

リアルタイムサーバ12は、ホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gとの間で、ゲームを実行するためのデータを送受信する。リアルタイムサーバ12は、ホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gからゲーム進行データを受信する。リアルタイムサーバ12は、ゲーム制御データをホストユーザ装置21H及びゲストユーザ装置21Gに送信する。 The real-time server 12 transmits and receives data for executing the game between the host user device 21H and the guest user device 21G. The real-time server 12 receives game progress data from the host user device 21H and the guest user device 21G. The real-time server 12 transmits game control data to the host user device 21H and the guest user device 21G.

マルチゲームサーバ13は、視聴ユーザ装置22及び配信ユーザ装置21に接続する。マルチゲームサーバ13は、動画の配信に関するデータの中継を担う。マルチゲームサーバ13は、ゲーム動画の描画に必要な各種のデータを配信ユーザ装置21から受信する。また、マルチゲームサーバ13は、受信した各種のデータを、他の配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。例えば、マルチゲームサーバ13は、ホストユーザ装置21Hから動画を描画するためのデータを受信したとき、ゲストユーザ装置21G及び視聴ユーザ装置22に対して動画を描画するためのデータ又は当該データを加工したデータを送信する。マルチゲームサーバ13は、リアルタイムサーバ12との間で、ゲーム動画に関するデータを送受信する。 The multi-game server 13 is connected to the viewing user device 22 and the broadcasting user device 21. The multi-game server 13 is responsible for relaying data related to video distribution. The multi-game server 13 receives various data necessary for drawing game videos from the broadcasting user device 21. The multi-game server 13 also transmits the various received data to the other broadcasting user devices 21 and the viewing user device 22. For example, when the multi-game server 13 receives data for drawing a video from the host user device 21H, it transmits data for drawing the video or data obtained by processing the data to the guest user device 21G and the viewing user device 22. The multi-game server 13 transmits and receives data related to game videos to and from the real-time server 12.

APIサーバ14は、リアルタイムサーバ12等の要求に応じて、更新頻度が比較的低い情報の取得及び更新を行う。具体的には、APIサーバ14は、ユーザ情報記憶部15に記憶されたユーザ情報を取得及び更新する。また、APIサーバ14は、ゲーム情報記憶部16に記憶されたゲーム管理情報を取得及び更新する。 The API server 14 acquires and updates information that is updated relatively infrequently in response to requests from the real-time server 12, etc. Specifically, the API server 14 acquires and updates user information stored in the user information storage unit 15. The API server 14 also acquires and updates game management information stored in the game information storage unit 16.

図2を参照して、ユーザ装置20のハードウェア構成を説明する。ユーザ装置20は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ウェアラブルコンピュータ、又はこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。ウェアラブルコンピュータは、ユーザが動画を視聴可能な画面を備えていればよい。例えばユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイ、又は眼鏡型のウェアラブル端末等である。ユーザ装置20は、単独で動作する装置、又は、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものである。後者のユーザ装置20の一例として、例えばアウトサイドイン方式のトラッキングを行うシステムがある。 The hardware configuration of the user device 20 will be described with reference to FIG. 2. The user device 20 is a smartphone (multi-function phone), tablet device, personal computer, console game machine, wearable computer, or an information processing device capable of playing videos other than these devices. The wearable computer only needs to have a screen on which the user can watch videos. For example, it is a head-mounted display worn on the user's head, or a glasses-type wearable device. The user device 20 is a device that operates independently, or is composed of multiple devices that are connected so that various data can be transmitted and received between them. An example of the latter user device 20 is a system that performs tracking using the outside-in method.

ユーザ装置20は、制御部25、ストレージ26(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)27を備える。制御部25は、1又は複数の処理回路を備える。処理回路は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等、又はその組み合わせを含む。また、制御部25は、演算回路が読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記憶媒体)であるメモリを備える。メモリは、半導体メモリ等から構成される。制御部25は、ストレージ26又は外部ストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリに読み込む。また、制御部25は、メモリから取り出した命令を実行する。通信I/F27は、ネットワーク(図示略)を介して、各サーバ12~14との間でデータを送受信することができる。ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。 The user device 20 includes a control unit 25, a storage 26 (storage medium), and a communication interface (I/F) 27. The control unit 25 includes one or more processing circuits. The processing circuits include a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphic Processing Unit), an NPU (Neural network Processing Unit), or a combination thereof. The control unit 25 also includes a memory, which is a main storage device (storage medium) that can be read and written by the arithmetic circuit. The memory is composed of a semiconductor memory or the like. The control unit 25 loads an operating system and other programs from the storage 26 or an external storage into the memory. The control unit 25 also executes commands retrieved from the memory. The communication I/F 27 can transmit and receive data to and from each of the servers 12 to 14 via a network (not shown). The network includes various networks such as a local area network and the Internet.

ストレージ26は、補助記憶装置(記憶媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ26は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。 Storage 26 is an auxiliary storage device (storage medium), such as a magnetic disk, an optical disk, or a semiconductor memory. Storage 26 can also be used in combination with multiple storage devices.

制御部25は、ユーザの操作部31に対する入力操作に基づいて、ストレージ26に記録された各種プログラムを実行することにより、動画の配信に関する各処理及び視聴に関する各処理を実行する。以下、説明の便宜上、動画の配信を行う状態を配信モードといい、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する状態を視聴モードという。 The control unit 25 executes various programs recorded in the storage 26 based on the user's input operation on the operation unit 31, thereby executing various processes related to the distribution of videos and various processes related to viewing. For ease of explanation, the state in which a video is distributed will be referred to as the distribution mode, and the state in which a video distributed by another distribution user is viewed will be referred to as the viewing mode.

また、ユーザ装置20は、センサユニット28、スピーカ29、マイク30、操作部31、及びディスプレイ32を備える。センサユニット28、スピーカ29、マイク30、操作部31及びディスプレイ32の少なくとも一つは、制御部25と同じ装置内、又は制御部25を備える装置に接続する態様で設けられる。 The user device 20 also includes a sensor unit 28, a speaker 29, a microphone 30, an operation unit 31, and a display 32. At least one of the sensor unit 28, the speaker 29, the microphone 30, the operation unit 31, and the display 32 is provided in the same device as the control unit 25 or in a manner connected to a device including the control unit 25.

センサユニット28は、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニット28に対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1又は複数のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニット28は、公知の物を使用することができる。センサユニット28の一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニット28は、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えばトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」等の「LIDAR」(Light Detection and Ranging、又はLaser Imaging Detection and Ranging)や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニット28の演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。センサユニット28は、フェイスモーション及びボディモーションをトラッキングデータとして出力制御部52に送信する。なお、トラッキングデータはモーションデータの一例である。モーションデータは、アバターオブジェクトを動作させるためのデータである。 The sensor unit 28 is one or more sensors that detect face motions indicating changes in the user's facial expression and body motions indicating changes in the relative position of the user's body with respect to the sensor unit 28. Face motions include blinking, opening and closing of the mouth, and other movements. The sensor unit 28 can be a publicly known sensor. An example of the sensor unit 28 includes a ToF sensor that measures the time of flight (Time of Flight) until light irradiated toward the user is reflected by the user's face and returns, a camera that captures the user's face, and an image processing unit that processes the data captured by the camera. The sensor unit 28 may also include an RGB camera that captures visible light and a near-infrared camera that captures near-infrared light. The RGB camera and the near-infrared camera can be, for example, a True Depth camera, or a "LIDAR" (Light Detection and Ranging, or Laser Imaging Detection and Ranging) camera such as the iPad Pro (registered trademark), or other ToF sensor installed in a smartphone. Specifically, this camera projects tens of thousands of invisible dots (points) onto the user's face or the like using a dot projector. Then, it detects and analyzes the reflected light of the dot pattern to form a depth map of the face, and captures an infrared image of the face or the like, thereby capturing accurate facial data. The arithmetic processing unit of the sensor unit 28 generates various information based on the depth map and the infrared image, and compares the information with registered reference data to calculate the depth of each point on the face (the distance between each point and the near-infrared camera) and positional deviations other than depth. The sensor unit 28 transmits face motion and body motion as tracking data to the output control unit 52. Note that the tracking data is an example of motion data. The motion data is data for operating an avatar object.

また、センサユニット28は、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。また、センサユニット28は、手以外の人間の部位の位置又は向きを検出するセンサを含んでいてもよい。センサユニット28は、加速度センサ等の速度や加速度を検出するセンサ、ジャイロセンサ等の方向や方位を検出するセンサ等のセンサをさらに含むものであってもよい。センサユニット28は、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。 The sensor unit 28 may also have a function of tracking not only the user's face but also the hands (hand tracking). The sensor unit 28 may also include a sensor that detects the position or orientation of a human part other than the hand. The sensor unit 28 may further include a sensor such as an acceleration sensor that detects speed or acceleration, or a gyro sensor that detects direction or orientation. The sensor unit 28 may have a spatial mapping function that recognizes objects in the real space in which the user exists based on the detection results of the above-mentioned ToF sensor or other known sensors, and maps the recognized objects on a spatial map.

スピーカ29は、音声データを音声に変換して出力する。マイク30は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。ディスプレイ32は、制御部25の出力指示に応じて、各種画像を出力する。 The speaker 29 converts voice data into voice and outputs it. The microphone 30 inputs voice spoken by the user and converts it into voice data. The display 32 outputs various images according to the output instructions of the control unit 25.

操作部31は、ユーザ装置20の種類に応じたものを用いることができる。操作部31の一例は、ディスプレイ32と一体化されたタッチパネルである。また、操作部31の他の例は、ユーザ装置20の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、ユーザが手で操作するコントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部31の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクトの表示等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニット28がハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部31は省略可能である。 The operation unit 31 may be one that corresponds to the type of the user device 20. An example of the operation unit 31 is a touch panel integrated with the display 32. Other examples of the operation unit 31 include operation buttons provided on the housing of the user device 20, a keyboard, a mouse, and a controller operated by the user's hand. The controller may incorporate various known sensors such as an acceleration sensor and an inertial measurement unit (IMU) such as a gyroscope. Another example of the operation unit 31 may be a tracking device that identifies the user's hand movement, eye movement, head movement, line of sight, and the like. In this embodiment, for example, the user's instruction is determined based on the user's hand movement, and various operations such as starting or ending the distribution of a video, rating a message or a video, and displaying a specified object can be performed. Note that if the sensor unit 28 also has an input interface function such as a hand track function, the operation unit 31 can be omitted.

各サーバ12~14のハードウェア構成について説明する。サーバ12~14は、ユーザが動画を配信及び視聴するサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。サーバ12~14は、制御部25、ストレージ26及び通信I/F27を備えている。これらの構成は、ユーザ装置20と同様である。リアルタイムサーバ12のストレージ26には、ゲームを制御するプログラムが記録されている。また、マルチゲームサーバ13のストレージ26には、配信に関する管理プログラムが記録されている。 The hardware configuration of each of the servers 12-14 will now be described. The servers 12-14 are used by service providers and the like who provide services that allow users to distribute and watch videos. The servers 12-14 each include a control unit 25, storage 26, and a communication I/F 27. These configurations are similar to those of the user device 20. The storage 26 of the real-time server 12 stores a program that controls the game. Furthermore, the storage 26 of the multi-game server 13 stores a management program related to distribution.

<ゲームに用いられるデータの構成>
次に図3~図5を参照して、ゲームの実行及び動画の配信に用いられる各データについて、詳述する。
<Data structure used in the game>
Next, each piece of data used in game execution and video distribution will be described in detail with reference to FIG. 3 to FIG.

図3は、ユーザ情報35の一例を示す。ユーザ情報35は、ユーザ情報記憶部15に記録される。ユーザ情報35は、ユーザ毎に生成される情報であって、ユーザの識別子であるユーザID(識別子)、所持値、ブースト倍率、ゲームフィールド、図鑑及び設定値合計を含む。所持値は、ユーザに関連付けられたゲームパラメータの値である。ゲームパラメータは、ゲーム内で用いられ且つユーザに関連付けられたパラメータである。例えば、パラメータは、攻撃力、防御力、戦闘力、体力(ヒットポイント、スタミナ)、魔力(マジックポイント)、レベル、経験値、スキルを用いる時に消費されるポイントであるスキルポイント数、機敏性、メダル数、ポイント数、コイン数等である。また、ゲームパラメータは、ユーザに関連付けられたゲーム媒体の数又は量とも言い換えることができる。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであればよい。電子データは、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨(メダル又はコイン)、チケット、キャラクタ、アバタ等の任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 3 shows an example of user information 35. The user information 35 is recorded in the user information storage unit 15. The user information 35 is information generated for each user, and includes a user ID (identifier) that is an identifier of the user, a possession value, a boost magnification, a game field, a picture book, and a total set value. The possession value is the value of a game parameter associated with the user. The game parameter is a parameter used in the game and associated with the user. For example, the parameters are attack power, defense power, combat power, physical strength (hit points, stamina), magic power (magic points), level, experience value, the number of skill points that are points consumed when using a skill, agility, the number of medals, the number of points, the number of coins, etc. In addition, the game parameter can also be rephrased as the number or amount of game media associated with the user. The game media may be electronic data used in the game. The electronic data may be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. For example, the game media includes any medium such as cards, items, virtual currency (medals or coins), tickets, characters, and avatars. The manner in which the game media can be used is not limited to those explicitly stated in this specification.

ブースト倍率は、ユーザに付与されるグループ報酬を増大させる倍率である。グループ報酬は、所定の報酬条件(第2報酬条件)が満たされた場合に、グループに属するユーザ全員に付与される報酬である。ゲームフィールドは、複数のゲームフィールドのうち、ユーザがプレイ可能なゲームフィールドを示す。ブースト倍率はゲームフィールドに関連付けて記録されている。本実施形態において、ブースト倍率は、ゲームが終了した場合には初期値となる。また、ゲームが中断された場合には、中断したときのブースト倍率が記録される。 The boost multiplier is a multiplier that increases the group reward given to a user. The group reward is a reward given to all users belonging to a group when a certain reward condition (second reward condition) is met. The game field indicates a game field among multiple game fields in which the user can play. The boost multiplier is recorded in association with the game field. In this embodiment, the boost multiplier is set to an initial value when the game ends. Furthermore, when the game is interrupted, the boost multiplier at the time of interruption is recorded.

図鑑は、ゲームでユーザが取得した移動オブジェクトのリスト(一覧)である。設定値合計は、ユーザがゲーム内で設定したゲームパラメータの設定値を合計した値である。本実施形態においては、設定値は、ゲーム内でユーザが賭けたメダル数(ベット額)である。ユーザは、メダル数を複数回賭けることができる。設定値合計は、ユーザが賭けたメダル数を合計した値である。 The picture book is a list of moving objects acquired by the user in the game. The total setting value is the total of the setting values of the game parameters set by the user in the game. In this embodiment, the setting value is the number of medals (bet amount) bet by the user in the game. The user can bet the number of medals multiple times. The total setting value is the total of the number of medals bet by the user.

図4は、ゲーム環境情報36の一例を示す。ゲーム環境情報36は、マスターデータであってゲーム情報記憶部16に記録される。ゲーム環境情報36は、ゲームフィールド、オブジェクトID(識別子)、オブジェクト属性を含む。動画配信時に実行されるゲームの一つでは、ゲームフィールドを選択可能である。ゲームフィールドは、ゲーム内で実行可能な複数のゲームフィールドを示す。 Figure 4 shows an example of game environment information 36. Game environment information 36 is master data and is recorded in the game information storage unit 16. Game environment information 36 includes a game field, an object ID (identifier), and object attributes. In one of the games executed during video distribution, a game field can be selected. The game field indicates multiple game fields that can be executed within the game.

ゲームフィールドには、そのゲームフィールドに出現する移動オブジェクトが定められている。オブジェクトIDは、移動オブジェクトの識別子であってゲームフィールドに関連付けられている。オブジェクト属性は、移動オブジェクトの属性情報である。例えば、オブジェクト属性は、レアリティ(希少度)、全長、重さを含む。また、オブジェクト属性は、オッズ(倍率)を含む。オッズは、その移動オブジェクトを取得する難度が高いほど大きくなる(例えば2倍、3倍等)。本実施形態において、オッズは、移動オブジェクトの種類に応じて、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とが設定されている。難度は、レアリティ、又は全長、重さ等の他のオブジェクト属性によって予め決定されている。その他にも、オブジェクト属性は、「火属性」、「水属性」等の属性、攻撃力、防御力、戦闘力、体力(ヒットポイント、スタミナ)、魔力(マジックポイント)、レベル、経験値、スキルを用いる時に消費されるポイントであるスキルポイント、機敏性等のうち少なくとも一つを含んでいてもよい。 In a game field, moving objects that appear in the game field are defined. An object ID is an identifier of a moving object and is associated with the game field. An object attribute is attribute information of a moving object. For example, the object attribute includes rarity, total length, and weight. The object attribute also includes odds. The higher the difficulty of acquiring the moving object, the higher the odds (e.g., 2x, 3x, etc.). In this embodiment, the odds are set to a multiplier of 1x or more and a multiplier of less than 1x depending on the type of moving object. The difficulty is determined in advance by other object attributes such as rarity, total length, and weight. In addition, the object attribute may include at least one of attributes such as "fire attribute" and "water attribute", attack power, defense power, combat power, physical strength (hit points, stamina), magic power (magic points), level, experience points, skill points that are points consumed when using a skill, agility, etc.

図5は、ゲーム管理情報37の一例を示す。ゲーム管理情報37は、ルーム毎に生成される情報である。ゲーム管理情報37は、リアルタイムサーバ12のストレージ26及びゲーム情報記憶部16に記録される。 Figure 5 shows an example of game management information 37. Game management information 37 is information generated for each room. Game management information 37 is recorded in the storage 26 and game information storage unit 16 of the real-time server 12.

ゲーム管理情報37は、参加ユーザ情報、ゲームフィールド情報、ステージ、残り時間及びグループパラメータを含む。参加ユーザ情報は、ホストユーザ及びゲストユーザを識別する情報である。例えばホストユーザのユーザID、ゲストユーザのユーザIDである。ゲームフィールド情報は、ホストユーザに関連付けられたゲームフィールドのうち、ホストユーザが選択したゲームフィールドを示す。 Game management information 37 includes participating user information, game field information, stage, remaining time, and group parameters. Participating user information is information that identifies the host user and guest user. For example, the user ID of the host user and the user ID of the guest user. Game field information indicates the game field selected by the host user from among the game fields associated with the host user.

ゲーム管理情報37のステージは、配信ユーザがプレイ中のステージを示す。本実施形態において、ゲームは、複数のステージを含む。ステージは、ゲームを複数に区切った構成単位である。一つのステージのミッションを達成すると次のステージに進む。各ステージには、複数のパートが含まれている。各パートは、勝敗が決まると終了する。また、複数のステージでは、共通のパラメータが用いられる。本実施形態では、第1ステージ及び第2ステージを含む。パートは、一つの移動オブジェクトとの対戦である。また、ステージ間で共通のパラメータは、ブースト倍率、所持メダル数である。つまり、第1ステージで所持するメダル数を、第2ステージに持ち越すことができる。さらに、ユーザは、複数のステージに亘って同じアイテムを用いることができる。 The stage in the game management information 37 indicates the stage in which the broadcasting user is playing. In this embodiment, the game includes multiple stages. A stage is a unit that divides the game into multiple parts. When the mission of one stage is accomplished, the user advances to the next stage. Each stage includes multiple parts. Each part ends when victory or defeat is decided. In addition, common parameters are used in multiple stages. In this embodiment, a first stage and a second stage are included. A part is a battle against one moving object. In addition, parameters common between stages are the boost multiplier and the number of medals possessed. In other words, the number of medals possessed in the first stage can be carried over to the second stage. Furthermore, the user can use the same item across multiple stages.

残り時間はゲームの残り時間を示す。第2ステージのゲームが実行されている場合には、第2ステージの残り時間がゲーム管理情報37に記録される。 The remaining time indicates the time remaining in the game. If the second stage game is being played, the remaining time in the second stage is recorded in the game management information 37.

グループパラメータは、ゲームに参加する各ユーザが協働して増加させる(又は減少させる)パラメータである。グループパラメータは、ゲームに参加する各配信ユーザによるゲームのプレイ状況に基づいて増加する。本実施形態では、グループパラメータは、ゲームパラメータとは異なるパラメータであるが、ゲームパラメータと同じパラメータであってもよい。グループパラメータは、例えば、攻撃力、防御力、戦闘力、体力等であってもよい。又は、グループパラメータは、メダル数、ポイント数、ゲーム媒体の数又は量であってもよい。ステージ、残り時間、及びグループパラメータはゲームの進捗に応じて変化する。 The group parameter is a parameter that is increased (or decreased) by each user participating in the game in cooperation with the other users. The group parameter increases based on the game play status of each broadcast user participating in the game. In this embodiment, the group parameter is a parameter different from the game parameter, but may be the same parameter as the game parameter. The group parameter may be, for example, attack power, defense power, combat power, stamina, etc. Or, the group parameter may be the number of medals, the number of points, or the number or amount of game media. The stage, remaining time, and group parameter change according to the progress of the game.

<サーバの機能>
図6を参照して、リアルタイムサーバ12の各機能について説明する。リアルタイムサーバ12の制御部25は、ストレージ26に記録されたプログラムを実行することにより、第1進行部40、設定値特定部41、倍率設定部42、第1報酬付与部43、判定部44、第2進行部45、第2報酬付与部46として機能する。第2進行部45はゲーム進行部及び判定部に対応する。
<Server functions>
The functions of the real-time server 12 will be described with reference to Fig. 6. The control unit 25 of the real-time server 12 executes a program recorded in the storage 26, thereby functioning as a first progression unit 40, a setting value specification unit 41, a rate setting unit 42, a first reward granting unit 43, a determination unit 44, a second progression unit 45, and a second reward granting unit 46. The second progression unit 45 corresponds to the game progression unit and the determination unit.

第1進行部40は、ゲームの第1ステージにおいて、グループに属する各配信ユーザの配信ユーザ装置21から受信したゲーム進行データに基づいて、ゲームを進行させる。また、第1進行部40は、第1ステージにおいて配信ユーザが所定の操作を行った場合に、ユーザ情報35の所持値から、設定値特定部41が特定した設定値を減少させる。さらに、第1進行部40は、配信ユーザが設定値を用いて所持値を更新した場合に、グループに関連付けられたグループパラメータを更新する。 The first progression unit 40 progresses the game in the first stage of the game based on the game progress data received from the broadcast user device 21 of each broadcast user belonging to the group. Furthermore, when the broadcast user performs a predetermined operation in the first stage, the first progression unit 40 reduces the setting value identified by the setting value identification unit 41 from the possessed value of the user information 35. Furthermore, when the broadcast user updates the possessed value using the setting value, the first progression unit 40 updates the group parameters associated with the group.

また、第1進行部40は、配信ユーザ装置21から第1アクション実行要求を受け付けた場合に、グループに関連付けられたグループパラメータの値を増加させる。さらに、第1進行部40は、配信ユーザによる第2ゲーム内アクションが成功したと判定した場合に、配信ユーザに移動オブジェクトを関連付ける。
さらに、第1進行部40は、ゲームのプレイ状況が移動オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定する。取得条件を満たした場合、当該移動オブジェクトと配信ユーザとを関連付けて、APIサーバ14を介してユーザ情報記憶部15に記録する。
Furthermore, the first progression unit 40 increases the value of a group parameter associated with the group when a request to execute a first action is received from the broadcasting user device 21. Furthermore, the first progression unit 40 associates a moving object with the broadcasting user when it is determined that the second in-game action by the broadcasting user is successful.
Furthermore, the first progression unit 40 determines whether or not the game play situation satisfies a condition for acquiring a moving object. If the condition is satisfied, the first progression unit 40 associates the moving object with the broadcasting user and records the association in the user information storage unit 15 via the API server 14.

設定値特定部41は、配信ユーザが設定するゲームパラメータの値を設定値として特定する。
第1報酬付与部43は、第1ステージにおいて、配信ユーザのプレイ状況が第1報酬条件を満たした場合、個人報酬として付与する設定値に応じたゲームパラメータの値を特定する。そして、当該配信ユーザに関連付けられた前記ゲームパラメータの値である所持値を個人報酬に基づき変化させる。
The setting value specification unit 41 specifies the value of the game parameter set by the broadcasting user as the setting value.
When the play status of the broadcast user in the first stage satisfies the first reward condition, the first reward granting unit 43 specifies a value of a game parameter corresponding to a set value to be granted as a personal reward, and changes an owned value, which is the value of the game parameter associated with the broadcast user, based on the personal reward.

倍率設定部42は、設定値特定部41が特定した設定値に応じて、各配信ユーザに関連付けられたブースト倍率を増加させる。第2報酬付与部46は、ブースト倍率に応じて、各配信ユーザにそれぞれ付与されるグループ報酬を増加させる。 The multiplier setting unit 42 increases the boost multiplier associated with each broadcast user according to the setting value identified by the setting value identification unit 41. The second reward granting unit 46 increases the group reward granted to each broadcast user according to the boost multiplier.

判定部44は、第1ステージにおいて各ユーザのプレイ状況に基づきグループのミッションを達成したか否かを判定する。本実施形態では、判定部44は、グループパラメータの値が所定値に達した場合にグループのミッションが達成されたと判定する。 The determination unit 44 determines whether the group's mission has been accomplished based on the play status of each user in the first stage. In this embodiment, the determination unit 44 determines that the group's mission has been accomplished when the value of the group parameter reaches a predetermined value.

第2進行部45は、グループのミッションが達成された場合に、配信ユーザ装置21から受信したゲーム進行データに基づいて、第2ステージのゲームを進行させる。また、第2進行部45は、第2ゲーム内アクションが成功したと判定した場合に、配信ユーザに移動オブジェクトを関連付ける。さらに、第2進行部45は、グループパラメータを時間に応じて減少させ、グループパラメータが下限値に到達した場合に第2ステージを終了する。グループパラメータの減少速度は、一定、或いは、時間の経過に伴い大きくなったり小さくなったりしてもよい。 When the group's mission is accomplished, the second progression unit 45 progresses the game in the second stage based on the game progress data received from the broadcasting user device 21. Furthermore, when the second progression unit 45 determines that the second in-game action is successful, it associates a moving object with the broadcasting user. Furthermore, the second progression unit 45 decreases the group parameter over time, and ends the second stage when the group parameter reaches a lower limit value. The rate at which the group parameter decreases may be constant, or may increase or decrease over time.

第2報酬付与部46は、第2ステージにおいて、グループに属する配信ユーザが第2報酬条件を満たした場合、グループに属する各配信ユーザの少なくとも一人をグループ報酬を付与する対象のユーザとして特定する。本実施形態は、グループ報酬を付与するユーザはグループに属する全ての配信ユーザ70である。さらに、グループ報酬を付与する対象のユーザ毎に、グループ報酬として付与するゲームパラメータの値を特定する。そして、グループ報酬を付与する対象の各ユーザの所持値をグループ報酬に基づき更新する。具体的には、所持値に、グループ報酬としてゲームパラメータの値をそれぞれ加算する。本実施形態では、所持値は、ゲームが終了したときに初期値に戻る。 When a broadcast user belonging to the group satisfies the second reward condition in the second stage, the second reward granting unit 46 identifies at least one of the broadcast users belonging to the group as a user to whom the group reward will be granted. In this embodiment, the users to whom the group reward will be granted are all broadcast users 70 belonging to the group. Furthermore, the second reward granting unit 46 identifies the value of a game parameter to be granted as a group reward for each user to whom the group reward will be granted. Then, the possession value of each user to whom the group reward will be granted is updated based on the group reward. Specifically, the value of the game parameter is added to the possession value as the group reward. In this embodiment, the possession value returns to the initial value when the game ends.

本実施形態では第2報酬付与部46は、各配信ユーザに関連付けられたブースト倍率に応じたグループ報酬を配信ユーザに付与する。移動オブジェクトに関する第2報酬条件が満たされた場合、第2報酬付与部46は、ブースト倍率と移動オブジェクトに関連付けられたパラメータの値とに応じてグループ報酬を決定する。 In this embodiment, the second reward granting unit 46 grants a group reward to each broadcasting user according to the boost multiplier associated with the broadcasting user. When the second reward condition for the moving object is satisfied, the second reward granting unit 46 determines the group reward according to the boost multiplier and the value of the parameter associated with the moving object.

<ユーザ装置の機能>
図7を参照して、ユーザ装置20の各機能について説明する。ユーザ装置20の制御部25は、動画アプリケーションを実行することにより、取得部50、操作検出部51、動作検出部54、出力制御部52、送信部53として機能する。出力制御部52は、第1出力制御部、第2出力制御部、第1報酬表示部及び第2報酬表示部に対応する。また、操作検出部51は操作受付部に対応し、送信部は、第1送信部及び第2送信部に対応する。
<User Device Functions>
The functions of the user device 20 will be described with reference to Fig. 7. The control unit 25 of the user device 20 executes a video application to function as an acquisition unit 50, an operation detection unit 51, a motion detection unit 54, an output control unit 52, and a transmission unit 53. The output control unit 52 corresponds to a first output control unit, a second output control unit, a first reward display unit, and a second reward display unit. The operation detection unit 51 corresponds to an operation reception unit, and the transmission unit corresponds to a first transmission unit and a second transmission unit.

取得部50は、他のユーザ装置20からマルチゲームサーバ13を介して送信された表示制御データ、リアルタイムサーバ12から送信されたゲーム制御データ等の各種データを取得する。 The acquisition unit 50 acquires various data such as display control data transmitted from other user devices 20 via the multi-game server 13, and game control data transmitted from the real-time server 12.

取得部50がリアルタイムサーバ12から受信するゲーム制御データは、他の配信ユーザのゲーム内アクションを表すデータ、グループパラメータを示すデータ、個人報酬を示すデータ、グループ報酬を示すデータ、ゲームフィールド内のオブジェクトに関するデータの少なくとも一つを含む。ゲーム制御データは、ゲームの内容に応じて変化する。また、取得部50がマルチゲームサーバ13から取得する表示制御データは、他のユーザである配信ユーザが配信するゲームの動画を視聴するためのデータである。表示制御データは、他の配信ユーザに関連付けられたモーションデータを含む。表示制御データに含まれるデータは、動画の配信方式による。さらに取得部50は、マルチゲームサーバ13から、配信ユーザの音声データを取得する。 The game control data that the acquisition unit 50 receives from the real-time server 12 includes at least one of data representing in-game actions of other broadcast users, data indicating group parameters, data indicating individual rewards, data indicating group rewards, and data related to objects in the game field. The game control data changes depending on the content of the game. Furthermore, the display control data that the acquisition unit 50 acquires from the multi-game server 13 is data for viewing videos of games broadcast by other users, who are broadcast users. The display control data includes motion data associated with the other broadcast users. The data included in the display control data depends on the broadcast method of the videos. Furthermore, the acquisition unit 50 acquires voice data of the broadcast user from the multi-game server 13.

操作検出部51は、ユーザによる操作部31に対する入力操作を検出する。例えば、操作検出部51は、ユーザの操作を受け付ける。ユーザの操作は、ギフトオブジェクトの表示要求(ギフト表示要求)を送信する操作、動画に対するメッセージの投稿を行う操作、動画に対する評価(「いいね!」ボタン、又は「favorite」ボタンの選択等)を行う操作等である。
また、操作検出部51は、ゲームにおいて取得した移動オブジェクトを閲覧するためのユーザの操作を受け付ける。
The operation detection unit 51 detects an input operation by a user to the operation unit 31. For example, the operation detection unit 51 accepts a user operation. The user operation is an operation of sending a display request for a gift object (gift display request), an operation of posting a message for a video, an operation of rating a video (selecting the "Like!" button or the "favorite" button, etc.), etc.
Furthermore, the operation detection unit 51 accepts a user's operation for viewing a moving object acquired in the game.

動作検出部54は、ゲームの進行が撮影条件を満たした場合に、配信ユーザの表情及び上半身の動き等の動作を検出したトラッキングデータをセンサユニット28から取得する。トラッキングデータは、アバターオブジェクトを動作させるモーションデータに含まれる。 When the progress of the game satisfies the shooting conditions, the motion detection unit 54 acquires tracking data that detects the broadcast user's facial expressions, upper body movements, and other motions from the sensor unit 28. The tracking data is included in the motion data that causes the avatar object to move.

出力制御部52は、グループに属する配信ユーザの操作に基づいてゲーム画面を表示する。ゲーム画面は、ゲームの進行に伴い連続的に変化する。このゲーム画面を動画にしたデータが視聴ユーザ装置22に送信される。また、出力制御部52は、第1ステージにおいて、配信ユーザのプレイ状況が第1報酬条件を満たした場合、設定値に応じたゲームパラメータの値を用いて更新された所持値を、個人報酬が反映された所持値として表示する。 The output control unit 52 displays a game screen based on the operations of the broadcasting users belonging to the group. The game screen changes continuously as the game progresses. Data that shows this game screen as a moving image is transmitted to the viewing user device 22. Furthermore, when the playing status of the broadcasting user in the first stage satisfies the first reward condition, the output control unit 52 displays the possession value updated using the value of the game parameter corresponding to the set value as a possession value that reflects the personal reward.

さらに、出力制御部52は、グループのミッションが達成された場合に、第2ステージのゲーム画面を表示する。第2ステージにおいてグループに属する配信ユーザが第2報酬条件を満たした場合、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を用いて更新されたユーザの所持値を表示する。
また、出力制御部52は、ゲームで取得した移動オブジェクトと、マルチゲームサーバ13から取得した動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する。
Furthermore, when the group's mission is accomplished, the output control unit 52 displays the game screen of the second stage. When a broadcasting user belonging to the group satisfies the second reward condition in the second stage, the output control unit 52 displays the user's owned value updated using the game parameter value as the group reward.
In addition, the output control unit 52 displays an object display screen including the moving object acquired in the game and the distribution status of the video acquired from the multi-game server 13 .

送信部53は、ゲーム進行データをリアルタイムサーバ12等に送信する。ゲーム進行データは、ゲーム開始要求、配信ユーザが設定した設定値、ゲーム内アクションの実行要求、演出終了要求、及び撮影要求等を含みうる。また、送信部53は、ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータとして、動作検出部54が取得したモーションデータを含む表示制御データをマルチゲームサーバ13に送信する。 The transmission unit 53 transmits game progress data to the real-time server 12, etc. The game progress data may include a request to start the game, setting values set by the distribution user, a request to execute an in-game action, a request to end a performance, a request to shoot, etc. The transmission unit 53 also transmits display control data including the motion data acquired by the motion detection unit 54 to the multi-game server 13 as data for distributing the game video to other users.

<動画の配信方式>
次に、動画の配信方式について説明する。動画の配信方式としては、クライアントレンダリング方式、ブラウザレンダリング方式、映像配信方式及びサーバ配信方式のうち一つを用いることができる。
<Video distribution method>
Next, a description will be given of a video delivery method. As a video delivery method, one of a client rendering method, a browser rendering method, a video delivery method, and a server delivery method can be used.

クライアントレンダリング方式は、各ユーザ装置20が、描画に必要なデータをマルチゲームサーバ13から受信して動画を表示するものである。マルチゲームサーバ13から受信するデータには、モーションデータが含まれる。動画の描画は各ユーザ装置20が行う。また、各ユーザ装置20は、配信ユーザの発話に基づく音声データを取得し、動画と同期させて音声を出力する。この場合、各ユーザ装置20のストレージ26には、動画アプリケーション(プログラム)と、アバターオブジェクトを描画するモデルデータ等の各種データとが記録される。 In the client rendering method, each user device 20 receives the data necessary for drawing from the multi-game server 13 and displays the video. The data received from the multi-game server 13 includes motion data. The video is drawn by each user device 20. Each user device 20 also acquires audio data based on the speech of the broadcasting user and outputs the audio in synchronization with the video. In this case, the storage 26 of each user device 20 stores a video application (program) and various data such as model data for drawing avatar objects.

ブラウザレンダリング方式は、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22が、ストレージ26に格納したウェブブラウザプログラムを用いて、動画を表示する方法である。このとき、配信ユーザ装置21は、モーションデータ等を含む表示制御データをマルチゲームサーバ13に送信する。動画を表示するユーザ装置20は、HTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されるとともに、CSS(Cascading Style Sheets)、JavaScript(登録商標)等が用いられたウェブページをマルチゲームサーバ13からダウンロードする。ユーザ装置20で起動されたウェブブラウザプログラムは、ブラウザ上で動作するJavaScriptによってアバターオブジェクトや他のオブジェクトを描画する。この方式では、ユーザ装置20は、動画を表示するためのウェブページのURL等のデータをストレージ26に記録する。つまり、アバターオブジェクトのモデルデータ等はユーザ装置20に記憶されない。 The browser rendering method is a method in which the broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 display moving images using a web browser program stored in the storage 26. At this time, the broadcasting user device 21 transmits display control data including motion data and the like to the multi-game server 13. The user device 20 that displays the moving images downloads a web page written in a markup language such as HTML (Hyper Text Markup Language) and using CSS (Cascading Style Sheets), JavaScript (registered trademark), and the like from the multi-game server 13. The web browser program started on the user device 20 draws avatar objects and other objects using JavaScript running on the browser. In this method, the user device 20 records data such as the URL of the web page for displaying the moving images in the storage 26. In other words, model data of the avatar objects and the like are not stored in the user device 20.

映像配信方式は、配信ユーザ装置21が動画データを生成する方式である。具体的には、配信ユーザ装置21は、動作検出部54が検出したモーションデータ等を用いて動画データを生成する。また、配信ユーザ装置21は、エンコードした動画データ及び音声データをマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、動画データ及び音声データを視聴ユーザ装置22に送信する。視聴ユーザ装置22は、配信ユーザ装置21から受信した動画データに基づいて動画をディスプレイ32に表示する。 The video distribution method is a method in which the broadcasting user device 21 generates video data. Specifically, the broadcasting user device 21 generates video data using motion data detected by the motion detection unit 54. The broadcasting user device 21 also transmits the encoded video data and audio data to the multi-game server 13. The multi-game server 13 transmits the video data and audio data to the viewing user device 22. The viewing user device 22 displays the video on the display 32 based on the video data received from the broadcasting user device 21.

サーバ配信方式は、マルチゲームサーバ13が動画データを生成する方式である。マルチゲームサーバ13は、モーションデータ、音声データを配信ユーザ装置21から受信する。そして、マルチゲームサーバ13は、それらのデータに基づいて動画データを生成する。マルチゲームサーバ13は、生成した動画データを配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、受信した動画データに基づき動画をディスプレイ32に出力する。 The server distribution method is a method in which the multi-game server 13 generates video data. The multi-game server 13 receives motion data and audio data from the broadcasting user device 21. The multi-game server 13 then generates video data based on that data. The multi-game server 13 transmits the generated video data to the broadcasting user device 21 and the viewing user device 22. The broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 output video to the display 32 based on the received video data.

このように、ユーザ装置20及びマルチゲームサーバ13のいずれかが動画データの生成を担う。動画データの生成を担う装置は、配信方式に応じて変更可能である。
なお、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は互いに異なる方式で動画を表示してもよい。例えば配信ユーザ装置21がクライアントレンダリング方式で動画を表示する一方で視聴ユーザ装置22がブラウザレンダリング方式で動画を表示してもよい。また、動画を表示する方法をユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、視聴ユーザ装置22のうち一部の装置はクライアントレンダリング方式で動画を表示し、他の装置はブラウザレンダリング方式で動画を表示してもよい。
In this way, the generation of video data is performed by either the user device 20 or the multi-game server 13. The device that generates the video data can be changed depending on the distribution method.
The broadcast user device 21 and the viewer user device 22 may display moving images in different formats. For example, the broadcast user device 21 may display moving images in a client rendering format, while the viewer user device 22 may display moving images in a browser rendering format. Also, the user may be allowed to select the method of displaying moving images. For example, some of the viewer user devices 22 may display moving images in a client rendering format, while other devices may display moving images in a browser rendering format.

本実施形態では、各ユーザ装置20がクライアントレンダリング方式で動画を配信する方法について説明する。クライアントレンダリング方式について詳述する。
ストレージ26は、アバターオブジェクト及び他のオブジェクトの三次元モデルデータ等を記録している。三次元モデルデータは、アバターオブジェクト本体を構成する本体パーツ、アバターオブジェクトに装着可能な装着パーツの描画データを含む。本体パーツは、アバターオブジェクトの部位を構成するパーツである。本体パーツを描画するデータは、ポリゴンデータ、及びアバターオブジェクトの動作を表現するための骨格データ(ボーン)、テクスチャデータ等を含む。本体パーツの少なくとも一部は、ユーザが任意に設定することができる。つまり、アバターオブジェクトの身長、体格等はユーザが選択することが可能である。装着パーツは、テクスチャデータ等を含む。配信ユーザは、自身に対応するアバターオブジェクトの装着パーツを好みのパーツに設定することができる。
In this embodiment, a method will be described in which each user device 20 distributes moving images using the client rendering method. The client rendering method will be described in detail.
The storage 26 records three-dimensional model data of avatar objects and other objects. The three-dimensional model data includes drawing data of body parts constituting the main body of the avatar object and attachment parts that can be attached to the avatar object. The body parts are parts that constitute the body parts of the avatar object. The data for drawing the body parts includes polygon data, skeletal data (bones) for expressing the movements of the avatar object, texture data, and the like. At least some of the body parts can be set arbitrarily by the user. In other words, the height, build, and the like of the avatar object can be selected by the user. The attachment parts include texture data, and the like. The broadcasting user can set the attachment parts of the avatar object corresponding to himself/herself to his/her preferred parts.

配信ユーザ装置21の送信部53は、アバターオブジェクトのパーツを示す識別情報(パーツID)を表示制御データとしてマルチゲームサーバ13に送信する。また、送信部53は、取得部50が取得したモーションデータ、及びマイク30が集音した音声に基づく音声データをマルチゲームサーバ13に送信する。さらに、送信部53は、予め登録されたアバターオブジェクトの表現のうち、配信ユーザが選択した表現の識別情報を表示制御データとして送信する。このアバターオブジェクトの表現を、以下において「エモート」という。 The transmitting unit 53 of the broadcasting user device 21 transmits identification information (parts ID) indicating the parts of the avatar object to the multi-game server 13 as display control data. The transmitting unit 53 also transmits the motion data acquired by the acquiring unit 50 and audio data based on the audio collected by the microphone 30 to the multi-game server 13. Furthermore, the transmitting unit 53 transmits, as display control data, identification information of an expression selected by the broadcasting user from among the expressions of the avatar object registered in advance. This expression of the avatar object is referred to below as an "emote".

また、配信ユーザは、仮想空間の仮想カメラの位置及び撮像範囲を調整可能である。配信ユーザ装置21は、ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの角度又は位置を変更する。また、配信ユーザ装置21は、ユーザの操作に基づいて、ゲームフィールドに設定された仮想カメラの撮像範囲を拡大又は縮小する。送信部53は、仮想カメラの位置をマルチゲームサーバ13に送信してもよい。モーションデータ及び音声データには、タイムスタンプが付与されている。タイムスタンプは、制御部25の計時機能を有する回路(内部クロック)に基づく基準時間情報に基づいて生成される。又はタイムスタンプは、マルチゲームサーバ13から送信される基準時間情報、又は他の外部サーバから取得した基準時間情報に基づいて生成される。タイムスタンプは、基準とする時間からの経過時間を表していてもよいし、時刻を表していてもよい。 The broadcasting user can also adjust the position and imaging range of the virtual camera in the virtual space. The broadcasting user device 21 changes the angle or position of the virtual camera set in the game field based on the user's operation. The broadcasting user device 21 also expands or reduces the imaging range of the virtual camera set in the game field based on the user's operation. The transmission unit 53 may transmit the position of the virtual camera to the multi-game server 13. A timestamp is added to the motion data and the audio data. The timestamp is generated based on reference time information based on a circuit (internal clock) having a clocking function of the control unit 25. Alternatively, the timestamp is generated based on reference time information transmitted from the multi-game server 13 or reference time information obtained from another external server. The timestamp may represent the elapsed time from a reference time, or may represent the time of day.

視聴ユーザ装置22は、配信ユーザのアバターオブジェクトのパーツIDを、動画の視聴を開始したタイミング等の所定のタイミングで予め受信している。出力制御部52は、モーションデータを含む表示制御データをマルチゲームサーバ13から受信する。そして、出力制御部52は、表示制御データを用いて、アバターオブジェクト、アバターオブジェクト以外のオブジェクトを含めてレンダリングを行う。ここでいうレンダリングは、仮想カメラの位置の取得、透視投影、オブジェクトの各々に関連付けられた深度情報に基づく隠面消去等が含まれる描画処理をいう。レンダリングは、これらのうち少なくとも一つの処理であってもよいし、シェーディング、テクスチャマッピング等の処理を含んでいてもよい。また、出力制御部52は、モーションデータを用いてアバターオブジェクトを動作させる。 The viewing user device 22 receives the part ID of the avatar object of the broadcasting user in advance at a predetermined timing, such as the timing when viewing of the video begins. The output control unit 52 receives display control data including motion data from the multi-game server 13. The output control unit 52 then uses the display control data to perform rendering, including the avatar object and objects other than the avatar object. The rendering referred to here refers to a drawing process that includes obtaining the position of the virtual camera, perspective projection, and hidden surface removal based on depth information associated with each object. The rendering may be at least one of these processes, or may include processes such as shading and texture mapping. The output control unit 52 also operates the avatar object using the motion data.

また、出力制御部52は、他のユーザからが投稿したメッセージ等のデータをマルチゲームサーバ13から受信する。出力制御部52は、アバターオブジェクトや他のオブジェクトをレンダリングした画像と、投稿メッセージや通知等とを合成した動画データをディスプレイ32に出力する。また、出力制御部52は、タイムスタンプに基づいて音声データを動画データと同期させてスピーカ29から出力する。 The output control unit 52 also receives data such as messages posted by other users from the multi-game server 13. The output control unit 52 outputs video data to the display 32 that combines rendered images of avatar objects and other objects with posted messages, notifications, etc. The output control unit 52 also synchronizes audio data with the video data based on a timestamp and outputs the audio data from the speaker 29.

<動作>
図8~図14を参照して、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13及びユーザ装置20の動作について、ゲームの具体例に沿って説明する。
<Operation>
The operations of the real-time server 12, the multi-game server 13, and the user devices 20 will be described with reference to a specific example of a game with reference to FIGS.

(ゲーム開始前)
動画アプリケーションでは、複数のゲームがユーザによって選択可能に提供されている。ユーザ装置20は、ユーザによるゲームの選択操作を受け付ける。
(Before the game starts)
In the video application, a plurality of games are provided so that the user can select one. The user device 20 accepts a game selection operation by the user.

ユーザ装置20は、複数のユーザが参加可能なルームの生成をリアルタイムサーバ12に要求する。リアルタイムサーバ12は、当該ユーザをホストユーザとしてルームを生成する。また、リアルタイムサーバ12は、ルームの情報をホストユーザ装置21H及びマルチゲームサーバ13に送信する。ホストユーザ装置21Hは、ルームの情報を受信すると、ゲームが実行される前のロビー画面を表示する。 The user device 20 requests the real-time server 12 to generate a room in which multiple users can participate. The real-time server 12 generates a room with the user as the host user. The real-time server 12 also transmits information about the room to the host user device 21H and the multi-game server 13. When the host user device 21H receives the room information, it displays a lobby screen that appears before the game is executed.

ゲームに参加可能である最少人数は1人(ホストユーザのみ)であり、最大人数は例えば4人(ホストユーザ1人、ゲストユーザ3人)である。ホストユーザが他のユーザを招待する際、ホストユーザ装置21Hは、ホストユーザの操作に基づいて、マルチゲームサーバ13(又はリアルタイムサーバ12)を介して他のユーザ装置20に参加要請を送信する。参加要請を受信した他のユーザ装置20が、他のユーザの操作に基づいて参加要求をリアルタイムサーバ12に送信すると、リアルタイムサーバ12は、そのユーザをゲストユーザとしてゲーム管理情報37に登録する。これにより、ゲームに参加する複数の配信ユーザからなるグループが作成される。 The minimum number of people who can participate in a game is one (only the host user), and the maximum number is, for example, four (one host user and three guest users). When the host user invites other users, the host user device 21H transmits a participation request to the other user devices 20 via the multi-game server 13 (or real-time server 12) based on the host user's operation. When the other user devices 20 that receive the participation request transmit a participation request to the real-time server 12 based on the other user's operation, the real-time server 12 registers that user as a guest user in the game management information 37. This creates a group consisting of multiple broadcast users participating in the game.

又は、ホストユーザ以外のユーザが用いるユーザ装置20は、受信したルームの情報をマルチゲームサーバ13から受信するとともに、ルームの情報を表示する。このユーザ装置20は、他のユーザの操作に基づき、ゲームへの参加要求をマルチゲームサーバ13(又はリアルタイムサーバ12)に送信する。マルチゲームサーバ13は、参加要求を送信したユーザの識別情報をホストユーザ装置21Hに送信する。ホストユーザ装置21Hは、参加要求を送信した他のユーザの識別情報を表示する。さらにホストユーザ装置21Hは、他のユーザの参加を承認した情報をリアルタイムサーバ12に送信する。これにより、リアルタイムサーバ12は、参加要求を行ったユーザをゲストユーザとしてゲーム管理情報37に登録する。なお、ホストユーザ及びゲストユーザは、ゲーム動画を配信する配信ユーザである。 Alternatively, a user device 20 used by a user other than the host user receives the received room information from the multi-game server 13 and displays the room information. This user device 20 transmits a request to join the game to the multi-game server 13 (or the real-time server 12) based on the operation of another user. The multi-game server 13 transmits identification information of the user who transmitted the participation request to the host user device 21H. The host user device 21H displays the identification information of the other user who transmitted the participation request. Furthermore, the host user device 21H transmits information approving the participation of the other user to the real-time server 12. As a result, the real-time server 12 registers the user who made the participation request as a guest user in the game management information 37. Note that the host user and guest user are distribution users who distribute game videos.

ゲストユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22はロビー画面を表示する。ロビーは、ゲームを開始する前に、ゲームに参加するホストユーザ及びゲストユーザが集合する仮想空間である。ロビーにおいて、ホストユーザ及びゲストユーザは、音声通話又はチャットによりコミュニケーションを図ることができる。ロビー画面は、参加するホストユーザ及びゲストユーザにそれぞれ対応する各アバターオブジェクトを含む。出力制御部52は、配信ユーザのモーションデータを用いて各アバターオブジェクトを描画する。なお、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲームが終了した後にもロビー画面を表示してもよい。
ホストユーザ装置21Hは、ロビー画面に表示された操作オブジェクト等に対するホストユーザの所定の操作を受け付けて、ゲーム開始要求をリアルタイムサーバ12に送信する。リアルタイムサーバ12は、ゲーム開始要求を受信すると、選択されたゲームを進行するプログラムを実行することによりゲームを開始する。なお、ゲームはホストユーザだけでもプレイ可能である。
The broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 of the guest user display a lobby screen. The lobby is a virtual space where the host user and the guest users participating in the game gather before the game starts. In the lobby, the host user and the guest user can communicate with each other by voice calls or chat. The lobby screen includes avatar objects corresponding to the participating host users and guest users, respectively. The output control unit 52 draws each avatar object using the motion data of the broadcasting user. Note that the broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 may also display the lobby screen after the game has ended.
The host user device 21H accepts a predetermined operation by the host user on the operation objects displayed on the lobby screen, and transmits a game start request to the real-time server 12. Upon receiving the game start request, the real-time server 12 starts the game by executing a program for progressing the selected game. Note that the game can also be played by the host user alone.

(ゲーム具体例)
図8を参照して、ゲームの具体例について、配信ユーザによって実行されるゲーム内アクションを中心に説明する。ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理については別の処理として説明する。なお、ここではユーザ装置20を、タッチパネルを備えるものとして説明する。
(Game example)
A specific example of a game will be described with reference to Fig. 8, focusing on in-game actions executed by a broadcasting user. Processing related to game parameters and processing related to group parameters will be described as separate processing. Note that the user device 20 will be described here as having a touch panel.

まず第1ステージについて説明する。リアルタイムサーバ12の第1進行部40及び第2進行部45は、配信ユーザがゲームフィールド55で釣りを行うゲームを進行する。第1進行部40は、複数のゲームフィールド55(釣り場)をホストユーザによって選択可能に表示する。第1進行部40は、ホストユーザが選択したゲームフィールド55を示すゲームフィールド情報を、ゲーム管理情報37に記録する。また、第1進行部40及び第2進行部45は、ゲームフィールド55の描画に必要な各種のデータを各配信ユーザ装置21に送信する。ゲームフィールド55には、移動可能領域56が含まれている。第1進行部40及び第2進行部45は、移動可能領域56内での移動オブジェクト57の移動を制御する。移動可能領域56は、海、河川、湖等の水域である。移動可能領域56では移動オブジェクト57はシルエットとして表示されてもよい。又は、移動オブジェクト57は、その種類が識別可能な表示態様で表示されてもよい。移動オブジェクト57は魚を表現したオブジェクト又はそれ以外のオブジェクトである。 First, the first stage will be described. The first progression unit 40 and the second progression unit 45 of the real-time server 12 progress a game in which the broadcasting user fishes in a game field 55. The first progression unit 40 displays a plurality of game fields 55 (fishing spots) selectable by the host user. The first progression unit 40 records game field information indicating the game field 55 selected by the host user in the game management information 37. In addition, the first progression unit 40 and the second progression unit 45 transmit various data required for drawing the game field 55 to each broadcasting user device 21. The game field 55 includes a movable area 56. The first progression unit 40 and the second progression unit 45 control the movement of the moving object 57 within the movable area 56. The movable area 56 is a body of water such as the sea, a river, or a lake. In the movable area 56, the moving object 57 may be displayed as a silhouette. Alternatively, the moving object 57 may be displayed in a display manner in which its type is identifiable. The moving object 57 is an object representing a fish or another object.

配信ユーザ装置21の操作検出部51は、所定のゲーム場面であって且つアイテム58が移動可能領域56に位置していない状態で、当該配信ユーザ装置21を用いる配信ユーザの第1アクション実行操作を受け付ける。具体的には、第1アクション実行操作は、タップ操作、スワイプ操作、フリック操作等のタッチ操作である。所定のゲーム場面は、第1ゲーム内アクションであるキャストを実行可能な場面である。キャストは、配信ユーザに関連付けられたアイテム58を移動可能領域56に配置(投下)するゲーム内アクションである。アイテム58は、ゲーム内においてユーザが所有又は使用可能なオブジェクトであって、少なくとも第1アクション実行操作が行われるときに、ユーザに関連付けられているオブジェクトである。このゲームにおいてアイテム58は、ウキ、餌、ルアー、釣り竿等の少なくとも一つを含む。アイテム58は、配信ユーザが選択することも可能である。 The operation detection unit 51 of the broadcast user device 21 accepts a first action execution operation of the broadcast user using the broadcast user device 21 in a predetermined game scene and in a state where the item 58 is not located in the movable area 56. Specifically, the first action execution operation is a touch operation such as a tap operation, a swipe operation, or a flick operation. The predetermined game scene is a scene in which a first in-game action, cast, can be executed. Cast is an in-game action that places (drops) an item 58 associated with the broadcast user in the movable area 56. The item 58 is an object that the user owns or can use in the game, and is an object associated with the user at least when the first action execution operation is performed. In this game, the item 58 includes at least one of a float, bait, a lure, a fishing rod, etc. The item 58 can also be selected by the broadcast user.

送信部53は、第1アクション実行要求を含むゲーム進行データをリアルタイムサーバ12に送信する。第1進行部40は、第1アクション実行要求を配信ユーザ装置21から受信すると、キャストを実行する(ゲーム工程P1)。 The transmission unit 53 transmits game progress data including the first action execution request to the real-time server 12. When the first progression unit 40 receives the first action execution request from the broadcasting user device 21, it executes the cast (game process P1).

第1進行部40は、移動オブジェクト57の移動を制御するとともに、移動オブジェクト57とアイテム58との相対距離が所定距離以下に達するか否かを判定する。第1進行部40は、移動オブジェクト57とアイテム58との相対距離が所定距離以下に達すると、対戦条件が成立した(満たされた)と判定する(ゲーム工程P2:引っ掛け)。対戦条件が成立すると、移動オブジェクト57が対戦可能状態(選択可能状態)となる。取得部50は、リアルタイムサーバ12から対戦条件が成立したことを示す情報を含むゲーム制御データを受信する。出力制御部52は、操作を促すアイコン59の表示、アイテム58の動き、或いはユーザ装置20の振動又は音の出力等によって、移動オブジェクト57が選択可能となったことを通知する。なお、第1進行部40は、配信ユーザ装置21において対戦条件が成立していない状態で所定の操作(例えばタップ操作)が行われたと判定した場合には、アイテム58を移動可能領域56から初期位置へ戻すことによってキャストのやり直しを可能とする。 The first progression unit 40 controls the movement of the moving object 57 and determines whether the relative distance between the moving object 57 and the item 58 reaches a predetermined distance or less. When the relative distance between the moving object 57 and the item 58 reaches a predetermined distance or less, the first progression unit 40 determines that the battle conditions are met (satisfied) (game process P2: hook). When the battle conditions are met, the moving object 57 becomes battle-ready (selectable). The acquisition unit 50 receives game control data including information indicating that the battle conditions are met from the real-time server 12. The output control unit 52 notifies that the moving object 57 is selectable by displaying an icon 59 prompting an operation, by the movement of the item 58, or by outputting vibration or sound from the user device 20. Note that when the first progression unit 40 determines that a predetermined operation (e.g., a tap operation) has been performed in the broadcasting user device 21 without the battle conditions being met, the item 58 is returned from the movable area 56 to its initial position, allowing the cast to be redone.

操作検出部51は、対戦条件が満たされてから所定時間内に行われる操作である第2アクション実行操作(例えば、タップ操作)を受け付けると、送信部53は第2アクション実行要求を含むゲーム進行データをリアルタイムサーバ12に送信する。第1進行部40は、第2アクション実行要求を受信すると、移動オブジェクト57との対戦(第2ゲーム内アクション)を実行する(ゲーム工程P3)。配信ユーザ装置21は、リアルタイムサーバ12から受信したゲーム制御データに基づいて、アバターオブジェクト60が、アイテム58に関連付けられた(引っ掛けられた)移動オブジェクト57を釣り上げようとする第2ゲーム内アクションの動作を表示する。 When the operation detection unit 51 receives a second action execution operation (e.g., a tap operation) that is performed within a predetermined time after the battle conditions are satisfied, the transmission unit 53 transmits game progress data including a request to execute the second action to the real-time server 12. When the first progression unit 40 receives the request to execute the second action, it executes a battle (second in-game action) with the moving object 57 (game process P3). Based on the game control data received from the real-time server 12, the broadcasting user device 21 displays the movement of the second in-game action in which the avatar object 60 attempts to fish up the moving object 57 associated with (hooked on) the item 58.

第1進行部40は、配信ユーザに関連付けられたパラメータと、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータとに基づいて、第2ゲーム内アクションが成功したか否かを判定する。例えば、第1進行部40は、移動オブジェクト57に関連付けられた取得確率、及び配信ユーザが設定した設定値である設定メダル数に基づいて成功率(抽選確率)を決定する。この場合、取得確率又は設定メダル数が大きいほど、成功率は高くなる。そして第1進行部40は、成功率に基づいて成功及び失敗のいずれかを決定する抽選を行う。なお、ゲームバランスを考慮することによって、設定メダル数が大きいほど、成功率を低くしてもよい。 The first progression unit 40 determines whether the second in-game action is successful or not based on parameters associated with the broadcasting user and parameters associated with the moving object 57. For example, the first progression unit 40 determines the success rate (lottery probability) based on the acquisition probability associated with the moving object 57 and the set number of medals, which is a setting value set by the broadcasting user. In this case, the higher the acquisition probability or the set number of medals, the higher the success rate. The first progression unit 40 then performs a lottery to determine whether the action is a success or failure based on the success rate. Note that by taking game balance into consideration, the success rate may be lowered as the set number of medals increases.

第1進行部40は、配信ユーザが成功したと判定すると、取得した移動オブジェクト57(取得オブジェクト)を釣果として、その配信ユーザに関連付けられたユーザ情報35に記録する(ゲーム工程P4)。釣果は、アイテムに応じて変更するようにしてもよい。また、第1進行部40は、釣果に関する情報を含むゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。なお、釣果は、配信ユーザに関連付けられるものであるため、報酬(ゲーム報酬)としても機能する。 When the first progression unit 40 determines that the broadcasting user has succeeded, it records the acquired moving object 57 (acquired object) as a catch in the user information 35 associated with that broadcasting user (game process P4). The catch may be changed depending on the item. The first progression unit 40 also transmits game control data including information about the catch to the broadcasting user device 21. Note that, because the catch is associated with the broadcasting user, it also functions as a reward (game reward).

第1進行部40は、配信ユーザが失敗したと判定すると、釣果を関連付けずに、その対戦を終了する。また、第1進行部40は、失敗したことを示す情報を含むゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。そして、第1進行部40は、配信ユーザ装置21から第1アクション実行要求を受信すると、新たにキャストを実行する。 When the first progression unit 40 determines that the broadcasting user has failed, it ends the match without associating the catch. The first progression unit 40 also transmits game control data including information indicating failure to the broadcasting user device 21. Then, when the first progression unit 40 receives a request to perform the first action from the broadcasting user device 21, it performs a new cast.

このようにゲーム工程P1~P4が繰り返される間、出力制御部52は、ゲーム制御データに基づいて移動オブジェクト57を動作させる。また、配信ユーザ装置21は、他の配信ユーザに関するゲーム制御データをリアルタイムサーバ12から受信する。そして、出力制御部52は、他の配信ユーザに関するゲーム制御データに基づき、他の配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60を描画する。その結果、各配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60は、キャストの動作、対戦を行う動作(引っ掛かった移動オブジェクト57を釣り上げようとする動作)、移動オブジェクト57を取得する動作を行う。なお、ゲーム制御データには、他の配信ユーザが選択したエモートを示すデータも含まれる。この場合、出力制御部52は、エモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60に選択されたエモートの動作を行わせる。視聴ユーザ装置22は、各配信ユーザ装置21から送信されたゲーム進行データに基づいて、配信ユーザ装置21と同様にアバターオブジェクト60を描画する。 While the game steps P1 to P4 are repeated in this manner, the output control unit 52 operates the moving object 57 based on the game control data. The broadcast user device 21 also receives game control data related to the other broadcast users from the real-time server 12. The output control unit 52 then draws the avatar object 60 corresponding to the other broadcast users 70 based on the game control data related to the other broadcast users. As a result, the avatar object 60 corresponding to each broadcast user 70 performs a casting action, a battle action (an action of trying to reel in the hooked moving object 57), and an action of acquiring the moving object 57. The game control data also includes data indicating an emote selected by the other broadcast user. In this case, the output control unit 52 causes the avatar object 60 to perform the action of the selected emote using the motion data corresponding to the emote. The viewing user device 22 draws the avatar object 60 in the same manner as the broadcast user device 21 based on the game progress data transmitted from each broadcast user device 21.

また、第1進行部40は、第1ステージの途中でシーンを変更する。具体的にはゲーム画面の表示態様(背景の色等)を変更する。このとき、第1進行部40は、移動可能領域56を移動する移動オブジェクト57の種類を変更するようにしてもよい。 The first progression unit 40 also changes the scene midway through the first stage. Specifically, it changes the display mode of the game screen (such as the background color). At this time, the first progression unit 40 may change the type of moving object 57 that moves within the movable area 56.

第2進行部45は、ゲーム進行データを配信ユーザ装置21から受信するとともに、ゲーム制御データを配信ユーザ装置21に送信する。第2進行部45は、移動可能領域に、通常の移動オブジェクト57と、特殊な移動オブジェクト57(以下、特殊オブジェクトという)とを配置する。なお、第1ステージでは特殊オブジェクトは配置されない。 The second progression unit 45 receives game progression data from the broadcasting user device 21 and transmits game control data to the broadcasting user device 21. The second progression unit 45 places normal moving objects 57 and special moving objects 57 (hereinafter referred to as special objects) in the movable area. Note that no special objects are placed in the first stage.

(第1ステージ)
図9を参照して、第1ステージにおけるリアルタイムサーバ12の動作について、ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理を中心に説明する。
(First stage)
With reference to FIG. 9, the operation of the real-time server 12 in the first stage will be described, focusing on the processing related to game parameters and the processing related to group parameters.

第1進行部40が配信ユーザによる第1アクション実行操作(キャストの操作)を受け付けると、設定値特定部41は、その配信ユーザが設定した設定値を特定する(ステップS1)。設定値特定部41は、特定した設定値をAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、設定値を設定値合計に加算する。 When the first progression unit 40 accepts a first action execution operation (cast operation) by a broadcasting user, the setting value identification unit 41 identifies the setting value set by that broadcasting user (step S1). The setting value identification unit 41 transmits the identified setting value to the API server 14. The API server 14 adds the setting value to the total setting value.

設定値であるゲームパラメータは、本実施形態ではメダル数である。設定値特定部41は、設定メダル数に応じて、ゲームスピードを設定する。ゲームスピードは、第1ゲーム内アクションが実行されてから対戦条件が成立するまで(又は移動オブジェクト57が対戦可能状態になるまで)の時間を短くする。 In this embodiment, the game parameter, which is the set value, is the number of medals. The set value specification unit 41 sets the game speed according to the set number of medals. The game speed shortens the time from when the first in-game action is executed until the battle conditions are met (or until the moving object 57 becomes available for battle).

さらに設定値特定部41は、第1進行部40により第1ゲーム内アクションが実行された場合、所持値から設定値を減算する(ステップS2)。具体的には、設定値特定部41は、ユーザ情報35に記録された所持値である所持メダル数をAPIサーバ14から受信する。そして所持メダル数から設定メダル数を減算する。なお、対戦条件が成立せず、第1ゲーム内アクションをやり直す場合は設定メダル数を所持値に加算して元に戻す。 Furthermore, when the first in-game action is executed by the first progression unit 40, the set value determination unit 41 subtracts the set value from the possessed value (step S2). Specifically, the set value determination unit 41 receives the possessed medal count, which is the possessed value recorded in the user information 35, from the API server 14. Then, it subtracts the set medal count from the possessed medal count. Note that, when the battle conditions are not met and the first in-game action is to be redone, the set medal count is added to the possessed value to return it to its original value.

倍率設定部42は、特定した設定値を用いて倍率設定処理を行う(ステップS3)。倍率設定処理では、第2ステージで用いられるブースト倍率が設定される。倍率設定部42は、設定したブースト倍率を、APIサーバ14を介してユーザ情報35に記録する。なお、倍率設定処理は、所持値から設定値を減算する更新処理の後であって次の更新処理までに行われれば良い。 The multiplier setting unit 42 performs a multiplier setting process using the identified set value (step S3). In the multiplier setting process, the boost multiplier used in the second stage is set. The multiplier setting unit 42 records the set boost multiplier in the user information 35 via the API server 14. Note that the multiplier setting process may be performed after the update process in which the set value is subtracted from the owned value and before the next update process.

第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされたか否かを判定する(ステップS4)。本実施形態では、第1報酬条件は、選択可能になった移動オブジェクト57に対するユーザの第2ゲーム内アクションが成功したことである。第1報酬条件は、ゲームの内容によって異なる。 The first reward granting unit 43 determines whether the first reward condition is satisfied (step S4). In this embodiment, the first reward condition is that the user's second in-game action on the moving object 57 that has become selectable is successful. The first reward condition differs depending on the content of the game.

第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされていないと判定すると(ステップS4:NO)、ステップS6に進む。
第1報酬付与部43は、第1報酬条件が満たされたと判定すると(ステップS4:YES)、個人報酬を付与する(ステップS5)。具体的には、第1報酬付与部43は、設定メダル数と、ゲーム環境情報36に記録された移動オブジェクト57のオッズ(倍率)とを用いて個人報酬を決定する。オッズ(例えば「2倍」)が大きいほど、個人報酬であるメダル数は多くなる。また、設定メダル数が多いほど、個人報酬であるメダル数は多くなる。例えば、第1報酬付与部43は、設定メダル数とオッズとを乗算した値を用いて個人報酬を決定する。上述したように、オッズは、移動オブジェクト57に応じて、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とが設定されている。つまり、取得に成功した移動オブジェクト57に応じて、設定値以上の個人報酬が得られる場合と、設定値よりも小さい個人報酬が得られる場合とがある。オッズは、移動オブジェクト57の種類毎、又は属性(レアリティ等)毎に設定されていてもよい。又は、オッズは、一つの移動オブジェクト57毎に設定されていてもよい。つまり、同じ種類の複数の移動オブジェクト57に対し、それぞれ異なるオッズが設定されていてもよい。
If the first reward granting unit 43 determines that the first reward condition is not satisfied (step S4: NO), the first reward granting unit 43 proceeds to step S6.
When the first reward granting unit 43 determines that the first reward condition is satisfied (step S4: YES), it grants an individual reward (step S5). Specifically, the first reward granting unit 43 determines an individual reward using the set medal number and the odds (multiplication factor) of the moving object 57 recorded in the game environment information 36. The larger the odds (e.g., "2x"), the greater the number of medals that are the individual reward. Also, the greater the set medal number, the greater the number of medals that are the individual reward. For example, the first reward granting unit 43 determines an individual reward using a value obtained by multiplying the set medal number and the odds. As described above, the odds are set to a multiplication factor of 1x or more and a multiplication factor of less than 1x depending on the moving object 57. In other words, depending on the moving object 57 that is successfully acquired, there are cases where an individual reward of a set value or more is obtained and cases where an individual reward of a value smaller than the set value is obtained. The odds may be set for each type of moving object 57 or for each attribute (rarity, etc.). Or, the odds may be set for each moving object 57. In other words, different odds may be set for multiple moving objects 57 of the same type.

第1報酬付与部43は、個人報酬であるメダル数を、個人報酬に関連付けられた配信ユーザ70のユーザIDとともにAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに基づいて、ユーザ情報35の所持値にメダル数を加算する。 The first reward granting unit 43 transmits the number of medals, which is the personal reward, to the API server 14 together with the user ID of the broadcasting user 70 associated with the personal reward. The API server 14 adds the number of medals to the possession value of the user information 35 based on the user ID.

なお、本実施形態において、個人報酬を決定する際に用いられる設定値は、第1ゲーム内アクション(キャスト)を実行したときの設定値である。しかし、個人報酬を決定する際に用いられる設定値を特定するタイミングは、配信ユーザが設定値を変更可能な期間に応じたものであればよい。例えば、対戦条件が満たされたときに特定した設定値を個人報酬の決定に用いてもよい。 In this embodiment, the setting value used when determining the individual reward is the setting value when the first in-game action (cast) is executed. However, the timing of identifying the setting value used when determining the individual reward may be any timing that corresponds to the period during which the broadcasting user can change the setting value. For example, the setting value identified when the battle conditions are met may be used to determine the individual reward.

第1進行部40は、グループパラメータを更新する(ステップS6)。グループパラメータは、第1ゲーム内アクションが実行される場合に更新される。又は、グループパラメータは、第2ゲーム内アクションが実行される場合に更新されてもよい。判定部44は、設定値に応じてグループパラメータの増加量を決定する。例えば、判定部44は、設定メダル数に予め関連付けられたグループパラメータの増加倍率に基づいて、グループパラメータの増加量を決定する。設定メダル数が多いほど、グループパラメータの増加量は大きくなる。第1進行部40は、グループパラメータの増加量をAPIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、受信した増加量をゲーム管理情報37のグループパラメータの合計値に加算することによってグループパラメータを更新する。判定部44は、APIサーバ14からグループパラメータを適宜取得するとともに、その値が所定値に達したか否かを判定する。 The first progression unit 40 updates the group parameters (step S6). The group parameters are updated when the first in-game action is executed. Alternatively, the group parameters may be updated when the second in-game action is executed. The determination unit 44 determines the increase amount of the group parameters according to the set value. For example, the determination unit 44 determines the increase amount of the group parameters based on an increase magnification of the group parameters that is pre-associated with the set number of medals. The greater the set number of medals, the greater the increase amount of the group parameters. The first progression unit 40 transmits the increase amount of the group parameters to the API server 14. The API server 14 updates the group parameters by adding the received increase amount to the total value of the group parameters in the game management information 37. The determination unit 44 appropriately acquires the group parameters from the API server 14 and determines whether the value has reached a predetermined value.

判定部44は、グループのミッションが達成されたか否かに基づいて第1ステージが終了したか否かを判定する(ステップS7)。
判定部44は、グループのミッションが達成されていないと判定すると、第1ステージが終了していないとして(ステップS7:NO)、ステップS1に戻り、ゲームの進行に沿って、ステップS1~ステップS7が各機能によって実行される。
The determination unit 44 determines whether the first stage has ended based on whether the group's mission has been accomplished (step S7).
When the judgment unit 44 judges that the group's mission has not been accomplished, it determines that the first stage has not ended (step S7: NO), and returns to step S1, and steps S1 to S7 are executed by each function as the game progresses.

判定部44が、グループのミッションが達成されたと判定すると(ステップS7:YES)、第1ステージを終了する。第1進行部40は第2ステージに移行する要求を含むデータ制御データを配信ユーザ装置21に送信する。配信ユーザ装置21は、このデータ制御データを受信すると第2ステージの画面を表示する。なお、第1ステージが開始されてからの経過時間が制限時間に達した場合、第2ステージに移行せずにゲーム自体を終了してもよい。 When the determination unit 44 determines that the group's mission has been accomplished (step S7: YES), the first stage ends. The first progression unit 40 transmits data control data including a request to move to the second stage to the broadcasting user device 21. When the broadcasting user device 21 receives this data control data, it displays the screen of the second stage. Note that if the time elapsed since the start of the first stage reaches the time limit, the game itself may be ended without moving to the second stage.

(倍率設定処理)
図10を参照して、倍率設定処理について説明する。倍率設定部42は、設定値として設定値合計を特定する(ステップS10)。具体的には、倍率設定部42は、ユーザ情報35の設定値合計(例えば「1000」)をAPIサーバ14から取得する。また、倍率設定部42は、ステップS1で特定した設定メダル数(例えば「100」)を設定値合計に加算する(例えば「1100」)。
(Magnification setting process)
The magnification setting process will be described with reference to Fig. 10. The magnification setting unit 42 specifies the total setting value as the setting value (step S10). Specifically, the magnification setting unit 42 acquires the total setting value (e.g., "1000") of the user information 35 from the API server 14. The magnification setting unit 42 also adds the number of set medals (e.g., "100") specified in step S1 to the total setting value (e.g., "1100").

また、倍率設定部42は、ブースト倍率を更新するか否かを判定する(ステップS11)。設定値合計には複数の閾値(例えば、「1100」、「1200」)が段階的に設定されている。倍率設定部42は、設定値合計が新たな閾値に到達する度に、ブースト倍率を更新すると判定する。 The multiplier setting unit 42 also determines whether to update the boost multiplier (step S11). A number of thresholds (e.g., "1100" and "1200") are set in stages for the total set value. The multiplier setting unit 42 determines to update the boost multiplier each time the total set value reaches a new threshold.

倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達したと判定すると(ステップS11:YES)、ブースト倍率を更新する(ステップS12)。このとき、倍率設定部42は、ブースト倍率の抽選を行う。つまり、複数のブースト倍率から一つのブースト倍率を選択する。このとき、倍率設定部42は、ユーザ情報35に記録されているブースト倍率よりも高い倍率を選択する。これにより、設定値合計が閾値に達する度に、ブースト倍率は大きくなる。倍率設定部42は抽選して得られたブースト倍率を、APIサーバ14を介してユーザ情報35に記録する。また、倍率設定部42は、ブースト倍率が更新された場合、ゲーム制御データにブースト倍率を含めて配信ユーザ装置21に送信する。 When the multiplier setting unit 42 determines that the total set value has reached the threshold value (step S11: YES), it updates the boost multiplier (step S12). At this time, the multiplier setting unit 42 performs a lottery to determine the boost multiplier. That is, it selects one boost multiplier from multiple boost multipliers. At this time, the multiplier setting unit 42 selects a multiplier higher than the boost multiplier recorded in the user information 35. As a result, the boost multiplier becomes larger each time the total set value reaches the threshold value. The multiplier setting unit 42 records the boost multiplier obtained by lottery in the user information 35 via the API server 14. Furthermore, when the boost multiplier is updated, the multiplier setting unit 42 includes the boost multiplier in the game control data and transmits it to the broadcasting user device 21.

一方、倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達していないと判定すると(ステップS11:NO)、処理を終了する。
(第2ステージ)
図11を参照して、第2ステージにおけるリアルタイムサーバ12の動作について、ゲームパラメータに関する処理及びグループパラメータに関する処理を中心に説明する。
On the other hand, when the magnification setting unit 42 determines that the total setting value has not reached the threshold value (step S11: NO), the magnification setting unit 42 ends the process.
(Second stage)
With reference to FIG. 11, the operation of the real-time server 12 in the second stage will be described, focusing on the processing related to game parameters and the processing related to group parameters.

設定値特定部41は、設定値を設定する。第2ステージにおいて、設定値特定部41は、設定値である設定メダル数を最大値に設定する。 The setting value determination unit 41 sets the setting value. In the second stage, the setting value determination unit 41 sets the number of set medals, which is the setting value, to the maximum value.

第2報酬付与部46は、第2ステージにおいて第2ゲーム内アクションが成功したか否かを判定する(ステップS16)。第2報酬付与部46が、第2ゲーム内アクションが失敗したと判定すると(ステップS16:NO)、ステップS20に進む。 The second reward granting unit 46 determines whether the second in-game action was successful in the second stage (step S16). If the second reward granting unit 46 determines that the second in-game action was unsuccessful (step S16: NO), the process proceeds to step S20.

第2報酬付与部46は、第2ゲーム内アクションが成功したと判定すると(ステップS16:YES)、グループに属するいずれかの配信ユーザのプレイ状況により第2報酬条件が満たされたか否かを判定する(ステップS17)。第2報酬条件は、上記ゲームの具体例においては第2ゲーム内アクションの対象である移動オブジェクトが特殊オブジェクトであって且つ第2ゲーム内アクションが成功したことである。第2報酬条件はゲームによって異なる。 When the second reward granting unit 46 determines that the second in-game action is successful (step S16: YES), it determines whether or not the second reward condition is met based on the play status of any of the broadcasting users belonging to the group (step S17). In the specific example of the above game, the second reward condition is that the moving object that is the target of the second in-game action is a special object and the second in-game action is successful. The second reward condition differs depending on the game.

第2報酬付与部46は、第2報酬条件が満たされていないと判定すると(ステップS17:NO)、通常の移動オブジェクト57に対する第2ゲーム内アクションが成功したとして、個人報酬を付与する(ステップS21)。第2報酬付与部46は、第1ステージと同様に個人報酬を決定する。 When the second reward granting unit 46 determines that the second reward condition is not satisfied (step S17: NO), it grants an individual reward, assuming that the second in-game action on the normal moving object 57 was successful (step S21). The second reward granting unit 46 determines the individual reward in the same manner as in the first stage.

第2報酬付与部46は、いずれかの配信ユーザのプレイ状況により第2報酬条件が満たされたと判定すると(ステップS17:YES)、配信ユーザ毎にグループ報酬を付与する(ステップS18)。第2報酬付与部46は、ユーザ情報35に記録された各配信ユーザのブースト倍率を、APIサーバ14を介して取得する。また、第2報酬付与部46は、ゲーム環境情報36に記録されたオッズのうち、配信ユーザが取得した移動オブジェクト57のオッズを、APIサーバ14を介して取得する。 When the second reward granting unit 46 determines that the second reward condition is met based on the play status of any one of the broadcasting users (step S17: YES), it grants a group reward to each broadcasting user (step S18). The second reward granting unit 46 acquires the boost multiplier of each broadcasting user recorded in the user information 35 via the API server 14. In addition, the second reward granting unit 46 acquires, from among the odds recorded in the game environment information 36, the odds of the moving object 57 acquired by the broadcasting user via the API server 14.

そして、移動オブジェクト57に関連付けられたオッズと、各配信ユーザのブースト倍率とを用いて、配信ユーザ毎に、グループ報酬としてのゲームパラメータの値(メダル数)を決定する。特殊オブジェクトは通常オブジェクトに比べて高いオッズが設定されている。また、オッズが高くなるほど、各配信ユーザに付与されるゲームパラメータの値は大きくなる。また、配信ユーザのブースト倍率が高くなるほど、その配信ユーザに付与されるゲームパラメータの値は大きくなる。例えば、第2報酬付与部46は、設定メダル数を用いた定数、オッズ、ブースト倍率を乗算してグループ報酬を算出する。 Then, using the odds associated with the moving object 57 and the boost multiplier of each broadcasting user, the value of the game parameter (number of medals) as the group reward is determined for each broadcasting user. Higher odds are set for special objects compared to normal objects. Furthermore, the higher the odds, the higher the value of the game parameter granted to each broadcasting user. Furthermore, the higher the boost multiplier of a broadcasting user, the higher the value of the game parameter granted to that broadcasting user. For example, the second reward granting unit 46 calculates the group reward by multiplying a constant using the set number of medals, the odds, and the boost multiplier.

第2報酬付与部46は、グループ報酬及びそのグループ報酬が関連付けられた配信ユーザ70のユーザIDを、APIサーバ14に送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに基づいて、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を各配信ユーザのユーザ情報35に含まれる所持値にそれぞれ加算する。 The second reward granting unit 46 transmits the group reward and the user ID of the broadcasting user 70 with which the group reward is associated to the API server 14. The API server 14 adds the game parameter value as the group reward to the possession value included in the user information 35 of each broadcasting user based on the user ID.

第2報酬付与部46は、配信ユーザ毎に決定したグループ報酬に関する情報に加え、特殊演出の実行要求をゲーム制御データに含めて配信ユーザ装置21に送信する(ステップS19)。このとき、ゲーム制御データに、グループ報酬としてのゲームパラメータの値を、そのグループ報酬が付与された配信ユーザ装置21に送信する。また、第2報酬付与部46は、ホストユーザと同じゲーム制御データを視聴ユーザ装置22に送信する。 The second reward granting unit 46 transmits to the broadcasting user device 21 a request to execute a special effect in addition to information regarding the group reward determined for each broadcasting user in the game control data (step S19). At this time, the game parameter value as the group reward is transmitted to the broadcasting user device 21 to which the group reward has been granted in the game control data. The second reward granting unit 46 also transmits the same game control data as that of the host user to the viewing user device 22.

配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22の出力制御部52は、ゲーム制御データに基づき、特殊演出の画面を出力する。特殊演出は、第2報酬条件を満たしたことを契機に出力される演出である。 The output control unit 52 of the broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 outputs a screen with a special effect based on the game control data. The special effect is an effect that is output when the second reward condition is satisfied.

第2報酬付与部46が、第2ゲーム内アクションが失敗したと判定した場合(ステップS16:NO)、又は通常の移動オブジェクト57に対する第2ゲーム内アクションが成功し(ステップS17:NO)、且つ個人報酬を付与したとき(ステップS21)、及び特殊演出の実行要求を送信した場合(ステップS19)、第2進行部45は第2ステージが終了したか否かを判断する(ステップS20)。第2ステージの終了条件は、グループパラメータが下限値に達したことである。 When the second reward granting unit 46 determines that the second in-game action has failed (step S16: NO), or when the second in-game action on the normal moving object 57 has been successful (step S17: NO) and an individual reward has been granted (step S21), and when a request to execute a special effect has been sent (step S19), the second progression unit 45 determines whether the second stage has ended (step S20). The condition for ending the second stage is that the group parameter has reached the lower limit.

第2進行部45は、第2ステージを終了したと判断すると(ステップS20:YES)、ゲームを終了する。第2進行部45は、第2ステージを終了していないと判断すると(ステップS20:NO)、ステップS16に戻る。 When the second progression unit 45 determines that the second stage has ended (step S20: YES), it ends the game. When the second progression unit 45 determines that the second stage has not ended (step S20: NO), it returns to step S16.

図12を参照して、個人報酬を配信ユーザに付与する場合の具体例について説明する。図12の例では、ゲームには、2人の配信ユーザ70(ホストユーザ70H,ゲストユーザ70G)が参加しているものとする。また、リアルタイムサーバ12は、APIサーバ14との間で、設定値、所持値、設定値合計、ブースト倍率、残り時間、グループパラメータ等のデータを送受信しているものとする。 With reference to FIG. 12, a specific example of granting an individual reward to a broadcasting user will be described. In the example of FIG. 12, it is assumed that two broadcasting users 70 (host user 70H, guest user 70G) are participating in the game. It is also assumed that the real-time server 12 transmits and receives data such as setting values, possession values, total setting values, boost multipliers, remaining time, and group parameters between the API server 14.

リアルタイムサーバ12の第1進行部40は、ホストユーザ70Hの配信ユーザ装置21から、ホストユーザ70Hが賭ける設定メダル数71(例えば「100」)を含むゲーム進行データを受信する。また、第1進行部40は、ゲストユーザ70Gが賭ける設定メダル数(例えば「200」)を含むゲーム進行データを受信する。 The first progression unit 40 of the real-time server 12 receives game progress data from the broadcasting user device 21 of the host user 70H, including the set medal number 71 (e.g., "100") bet by the host user 70H. The first progression unit 40 also receives game progress data including the set medal number (e.g., "200") bet by the guest user 70G.

第1進行部40は、ホストユーザ70Hのメダル所持数(例えば「1000」)から設定メダル数を減算する(メダルの消費)ことによってホストユーザ70Hのメダル所持数を更新する(例えば「900」)。また、第1進行部40は、ゲストユーザ70Gのメダル所持数(例えば「1000」)から設定メダル数を減算することによってゲストユーザ70Gのメダル所持数を更新する(例えば「800」)。 The first progression unit 40 updates the number of medals owned by the host user 70H (e.g., "900") by subtracting (consuming medals) the set number of medals from the number of medals owned by the host user 70H (e.g., "1000")). The first progression unit 40 also updates the number of medals owned by the guest user 70G (e.g., "800") by subtracting the set number of medals from the number of medals owned by the guest user 70G (e.g., "1000").

第1報酬付与部43は、ホストユーザ70Hの移動オブジェクト57に対する対戦が成功したと判定すると、ホストユーザ70Hが賭けた設定メダル数71に応じた個人報酬72を付与する。第1報酬付与部43は、ホストユーザ70Hに関連付けられた所持メダル数に、個人報酬72として新たにメダル数(例えば「200」)を加算することによって所持値を更新する(例えば「1100」)。また、ホストユーザ70Hに移動オブジェクト57が関連付けられる。 When the first reward granting unit 43 determines that the host user 70H's match against the moving object 57 is successful, it grants a personal reward 72 according to the set medal number 71 bet by the host user 70H. The first reward granting unit 43 updates the possessed medal number associated with the host user 70H by adding a new medal number (e.g., "200") as the personal reward 72 to the possessed medal number associated with the host user 70H (e.g., "1100"). In addition, the host user 70H is associated with the moving object 57.

ここで、ホストユーザ70Hに関連付けられた移動オブジェクト57と同じ移動オブジェクト57に対し、ゲストユーザ70Gの対戦が成功したとする。ゲストユーザ70Gの設定メダル数71(例えば「200」)が、ホストユーザ70Hの設定メダル数71よりも多い場合、ゲストユーザ70Gに付与される個人報酬72(例えば「400」)はホストユーザ70Hに付与される個人報酬72よりも大きくなる。第1報酬付与部43は、ゲストユーザ70Gに関連付けられた所持メダル数に、個人報酬72を加算することによって所持値を更新する(例えば「1200」)。なお、移動オブジェクト57との対戦に失敗した場合には、設定メダル数71が所持値から減算される一方で、個人報酬72が付与されない。 Now, suppose that guest user 70G has successfully played against the same moving object 57 as the moving object 57 associated with host user 70H. If guest user 70G's set medal count 71 (e.g., "200") is greater than host user 70H's set medal count 71, the personal reward 72 (e.g., "400") granted to guest user 70G will be greater than the personal reward 72 granted to host user 70H. The first reward granting unit 43 updates the possession value by adding the personal reward 72 to the possession medal count associated with guest user 70G (e.g., "1200"). Note that if the match against the moving object 57 is unsuccessful, the set medal count 71 is subtracted from the possession value, but the personal reward 72 is not granted.

また、判定部44は、各配信ユーザ装置21からキャストの実行要求を受信すると、第2ゲーム内アクションが成功したか否かに関わらず、グループパラメータの合計値を増加させる。配信ユーザ装置21は、グループパラメータの合計値をグループゲージ73で表す。グループパラメータの単位は、独自の単位(例えば「1」,「2」)、又はメダル数でもよい。 In addition, when the determination unit 44 receives a request to execute a cast from each broadcasting user device 21, it increases the total value of the group parameters regardless of whether the second in-game action is successful or not. The broadcasting user device 21 indicates the total value of the group parameters with a group gauge 73. The unit of the group parameter may be a unique unit (e.g., "1", "2"), or the number of medals.

このように第1ステージでは、配信ユーザ70は、基本的には個人で移動オブジェクト57との対戦を楽しむ。また、第1報酬付与部43は、対戦の結果に基づいて個人報酬72を付与する。一方、第1進行部40は、配信ユーザ70のキャストの実行に基づいてグループパラメータを増加させる。グループパラメータは対戦の結果に関わらず増加するため、ゲームのプレイ経験や配信ユーザのテクニック等に因らず、各配信ユーザの努力によって第2ステージに移行することができる。このため、ゲームに対するユーザの意欲を高めることができる。また、ゲームを初めてプレイするユーザも、既にゲームをプレイしているユーザとのプレイ経験の差を気にせずに、ゲームをプレイすることができる。さらに、ゲームに参加するユーザが多いほど、グループパラメータが早く増加する。このため、ホストユーザによる他のユーザへの参加要請を促すことができる。 In this way, in the first stage, the broadcasting user 70 basically enjoys playing against the moving object 57 individually. In addition, the first reward granting unit 43 grants an individual reward 72 based on the result of the match. Meanwhile, the first progression unit 40 increases the group parameter based on the execution of the cast by the broadcasting user 70. Since the group parameter increases regardless of the result of the match, the second stage can be transitioned to by the efforts of each broadcasting user, regardless of the game playing experience or the broadcasting user's technique. This can increase the users' motivation for the game. In addition, users who are playing the game for the first time can play the game without worrying about the difference in playing experience with users who have already played the game. Furthermore, the more users who participate in the game, the faster the group parameter increases. This can encourage the host user to request other users to join.

図13を参照して、グループ報酬を配信ユーザに付与する場合の具体例について説明する。
第1ステージにおいて、リアルタイムサーバ12の倍率設定部42は、設定メダル数71に応じて各配信ユーザ70のブースト倍率74H,74Gを設定する。具体的には、倍率設定部42は、配信ユーザ70によるアクション実行操作を受け付けるたびに消費される設定メダル数71(例えば「100」、「200」、「300」)を配信ユーザ70毎に合計する(例えば「600」)。そして、倍率設定部42は、設定メダル数71の合計値が閾値(例えば「500」)に到達すると、ブースト倍率(例えば「×2」、「×3」…)から一つのブースト倍率74H,74Gを抽選する。このようにブースト倍率を抽選することによって、ランダム性が増し、ゲームの興趣性を高めることができる。
A specific example of granting a group reward to a broadcast user will be described with reference to FIG.
In the first stage, the magnification setting unit 42 of the real-time server 12 sets the boost magnifications 74H, 74G of each broadcast user 70 according to the set medal count 71. Specifically, the magnification setting unit 42 totals the set medal counts 71 (e.g., "100", "200", "300") consumed for each broadcast user 70 each time an action execution operation by the broadcast user 70 is accepted (e.g., "600"). Then, when the total value of the set medal counts 71 reaches a threshold value (e.g., "500"), the magnification setting unit 42 draws one boost magnification 74H, 74G from the boost magnifications (e.g., "x2", "x3", ...). By drawing the boost magnification in this way, the randomness is increased, and the interest of the game can be increased.

第2進行部45は、第1ステージでグループパラメータが最大値に達した場合、第2ステージでゲームを進行させる。なお、第2進行部45は、キャストが実行されても配信ユーザ70のメダル所持数から配信ユーザが設定したメダル数を減算しない。 When the group parameter reaches its maximum value in the first stage, the second progression unit 45 progresses the game in the second stage. Note that the second progression unit 45 does not subtract the number of medals set by the broadcasting user 70 from the number of medals owned by the broadcasting user 70 even if a cast is performed.

図13において、例えばホストユーザ70Hのプレイ状況が第2報酬条件を満たしたとする。この場合、第2報酬付与部46は、ホストユーザ70Hに対して設定されているブースト倍率74H(例えば「×2」)を用いて、ホストユーザ70Hのグループ報酬75であるメダル数(例えば「5000」)を決定する。また、第2報酬付与部46は、ゲストユーザ70Gのブースト倍率74G(例えば「×4」)を用いて、ゲストユーザ70Gのグループ報酬75であるメダル数(例えば「10000」)を決定する。つまり、ホストユーザ70Hが第2報酬条件を満たす一方でゲストユーザ70Gが第2報酬条件を満たしていない場合であっても、ゲームに参加する全ての配信ユーザ70にグループ報酬75が付与される。また、各自に付与されるグループ報酬75は、各配信ユーザ70に関連付けられたブースト倍率74H,74Gに応じて決まるため、ゲストユーザ70Gに付与されるグループ報酬75が、第2報酬条件を満たしたホストユーザ70Hに付与されるグループ報酬75よりも高い場合もある。 13, for example, suppose that the play status of the host user 70H satisfies the second reward condition. In this case, the second reward granting unit 46 uses the boost multiplier 74H (e.g., "x2") set for the host user 70H to determine the number of medals (e.g., "5000") that is the group reward 75 for the host user 70H. The second reward granting unit 46 also uses the boost multiplier 74G (e.g., "x4") for the guest user 70G to determine the number of medals (e.g., "10000") that is the group reward 75 for the guest user 70G. In other words, even if the host user 70H satisfies the second reward condition while the guest user 70G does not satisfy the second reward condition, the group reward 75 is granted to all of the broadcasting users 70 participating in the game. Additionally, since the group reward 75 granted to each person is determined according to the boost multiplier 74H, 74G associated with each broadcast user 70, the group reward 75 granted to the guest user 70G may be higher than the group reward 75 granted to the host user 70H who meets the second reward condition.

このように、第2ステージでは、配信ユーザ自身だけでなく、グループに参加する他の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たすことによりグループ報酬が付与される。よって、第2ステージでは、配信ユーザ70が賭けた設定メダル数71に応じた報酬を得る面白さに加え、配信ユーザ同士の連帯感を高めることができる。したがって、ゲームが単調であるとの印象を配信ユーザ70に与えることを抑制することができる。さらに、第2ステージでは第1ステージに比べメダル数が増加しやすい。このためメダル数が勢いよく増加していくことによる面白さを配信ユーザに体験させることが可能である。 In this way, in the second stage, a group reward is awarded not only to the broadcasting user himself, but also to other broadcasting users 70 who join the group if they satisfy the second reward condition. Therefore, in the second stage, in addition to the fun of obtaining a reward according to the set medal number 71 bet by the broadcasting user 70, a sense of solidarity between broadcasting users can be enhanced. This makes it possible to prevent the broadcasting user 70 from getting the impression that the game is monotonous. Furthermore, the number of medals is more likely to increase in the second stage than in the first stage. This makes it possible for the broadcasting user to experience the fun of a rapid increase in the number of medals.

また、第1ステージで設定メダル数71を多くすることで、第2ステージで用いられるブースト倍率が高くなりやすい。このため、第1ステージに対する各配信ユーザ70のモチベーションを高めることができる。また、このようにメダル数を賭けるゲームはランダム性を有するため、ランダム性を好まないユーザはそのゲームに参加しない傾向がある。しかし、このように複数のユーザでプレイするゲームとすることで、ユーザが楽しむことができる要素が増える。このため、ゲームのランダム性の印象を和らげることができる。 In addition, by increasing the set medal number 71 in the first stage, the boost multiplier used in the second stage tends to be higher. This can increase the motivation of each broadcast user 70 for the first stage. Furthermore, since games in which medal numbers are bets in this way have a random element, users who do not like randomness tend not to participate in such games. However, by making the game a game played by multiple users in this way, the elements that users can enjoy are increased. This can soften the impression of the randomness of the game.

<特殊演出>
次に特殊演出(ステップS19)について詳述する。ここでは、第1ステージ及び第2ステージのゲームが実行される期間のうち、特殊演出が行われる期間を除く期間を、ゲーム進行期間という。特殊演出が行われる期間は、撮影が可能な期間(以下、撮影期間という)である。撮影期間は、取得条件である第2報酬条件が満たされることで開始される。
<Special effects>
Next, the special effects (step S19) will be described in detail. Here, the period during which the first and second stages of the game are played, excluding the period during which the special effects are played, is referred to as the game progress period. The period during which the special effects are played is the period during which photography is possible (hereinafter, referred to as the photography period). The photography period starts when the second reward condition, which is the acquisition condition, is satisfied.

配信ユーザ装置21の出力制御部52は、リアルタイムサーバ12から特殊演出の実行要求を受信すると、アバターオブジェクト60の撮影を行う撮影期間を開始する。撮影期間においてゲームの進行は停止されている。例えば、リアルタイムサーバ12は、グループパラメータの減少を停止する。出力制御部52は、撮影期間においてゲーム画面の表示を停止する。また、出力制御部52は、動作検出部54が検出したトラッキングデータを用いて配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60を特殊演出画面に表示する。配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60は、第2表示態様のアバターオブジェクト60である。また、出力制御部52は、取得部50が取得した他の配信ユーザ70のトラッキングデータを用いて他の配信ユーザ70の表情等の動作を反映したアバターオブジェクト60を特殊演出画面に表示する。なお、出力制御部52は、自装置を用いる配信ユーザ70又は他の配信ユーザ70がエモート機能を選択した場合には、選択されたエモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を表示する。 When the output control unit 52 of the broadcast user device 21 receives a request to execute a special effect from the real-time server 12, it starts a shooting period in which the avatar object 60 is shot. During the shooting period, the progress of the game is stopped. For example, the real-time server 12 stops the decrease of the group parameter. The output control unit 52 stops the display of the game screen during the shooting period. In addition, the output control unit 52 displays the avatar object 60 reflecting the facial expression and other movements of the broadcast user 70 on the special effect screen using the tracking data detected by the movement detection unit 54. The avatar object 60 reflecting the facial expression and other movements of the broadcast user 70 is the avatar object 60 in the second display mode. In addition, the output control unit 52 displays the avatar object 60 reflecting the facial expression and other movements of the other broadcast users 70 on the special effect screen using the tracking data of the other broadcast users 70 acquired by the acquisition unit 50. Note that, when the broadcast user 70 using the own device or the other broadcast users 70 selects the emote function, the output control unit 52 displays the avatar object 60 using the motion data corresponding to the selected emote.

さらに出力制御部52は、撮影期間中に、配信ユーザ70の操作(撮影操作)に基づいてアバターオブジェクトを含む画像をストレージ26に記録する。撮影期間の終了条件は、操作検出部51が配信ユーザ70による特殊演出画面を閉じる操作を受け付けたこと、又は撮影期間を開始してから所定時間が経過したことである。 Furthermore, during the shooting period, the output control unit 52 records an image including the avatar object in the storage 26 based on the operation (shooting operation) of the broadcasting user 70. The condition for ending the shooting period is that the operation detection unit 51 accepts an operation by the broadcasting user 70 to close the special effect screen, or a predetermined time has elapsed since the start of the shooting period.

撮影期間が終了すると、出力制御部52は、撮影期間を終了してトラッキングデータを用いたアバターオブジェクト60の表示を終了するとともに、ゲーム進行期間を開始してゲーム画面を表示する。 When the shooting period ends, the output control unit 52 ends the shooting period and terminates the display of the avatar object 60 using the tracking data, and also starts the game progress period and displays the game screen.

撮影期間において、第2進行部45は、ゲームの進行を停止する一方で、第2ステージに係るゲーム処理の少なくとも一部を実行してもよい。例えば、撮影期間を開始する直前において、他の配信ユーザ70が対戦中であった場合には、成功率の算出、成功及び失敗の判定を実行してもよい。 During the filming period, the second progression unit 45 may stop the progress of the game while executing at least a part of the game processing related to the second stage. For example, if another broadcast user 70 is in a match immediately before the start of the filming period, the second progression unit 45 may calculate the success rate and determine success and failure.

また、出力制御部52は、ゲーム進行期間が再開されると、撮影期間を開始する直前のゲーム進行データに基づいて、ゲーム画面を表示してもよい。ゲーム進行データは、他の配信ユーザ70のプレイ状況を含む。例えば、撮影期間の直前において第2報酬条件を満たした配信ユーザ70以外の配信ユーザ70が第1ゲーム内アクション(キャスト)を行っていた場合、出力制御部52は、その配信ユーザ70が第1ゲーム内アクションを行った状態のゲーム画面を表示する。 Furthermore, when the game progress period is resumed, the output control unit 52 may display a game screen based on the game progress data immediately before the start of the filming period. The game progress data includes the play status of the other broadcasting users 70. For example, if a broadcasting user 70 other than the broadcasting user 70 who satisfied the second reward condition performed the first in-game action (cast) immediately before the filming period, the output control unit 52 displays a game screen in a state in which that broadcasting user 70 has performed the first in-game action.

又は、出力制御部52は、ゲーム進行期間が再開された場合、各配信ユーザ70のプレイ状況を、第1ゲーム内アクション(キャスト)が行われる前の初期状態としてもよい。
又は、第2進行部45は、一方の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たしたときの撮影期間の直前に、他方の配信ユーザ70が第2報酬条件を満たすと判定した場合、特殊演出を連続して行ってもよい。
Alternatively, when the game progress period is resumed, the output control unit 52 may reset the play status of each broadcast user 70 to the initial state before the first in-game action (cast) was performed.
Alternatively, if the second progression unit 45 determines that one broadcast user 70 satisfies the second reward condition immediately before the shooting period in which the other broadcast user 70 satisfies the second reward condition, the second progression unit 45 may perform special effects in succession.

<図鑑>
図14を参照して、第1進行部40及び第2進行部45によって実行される図鑑への登録処理について説明する。図鑑への登録処理は、配信ユーザ70がオブジェクトの取得条件を満たしたことを契機に、その配信ユーザ70に関連付けられた図鑑に対して行われる。取得条件は、配信ユーザ70が、第2ゲーム内アクションが成功したことである。ここでは、第1ステージにおいて取得条件が満たされた場合に、第1進行部40が図鑑への登録を行うことについて説明する。なお、第2進行部45も同様に図鑑の登録処理を行う。
<Illustrated Book>
The encyclopedia registration process executed by the first progression unit 40 and the second progression unit 45 will be described with reference to Fig. 14. The encyclopedia registration process is performed on the encyclopedia associated with the broadcast user 70 when the broadcast user 70 meets the object acquisition conditions. The acquisition condition is that the broadcast user 70 successfully performs the second in-game action. Here, it will be described how the first progression unit 40 performs registration in the encyclopedia when the acquisition conditions are met in the first stage. Note that the second progression unit 45 also performs the encyclopedia registration process in a similar manner.

ゲームフィールド55は、ユーザに開放される順序が予め定められている。また、移動オブジェクト57はゲームフィールド55に関連付けられている。第1進行部40は、配信ユーザ70が、第2ゲーム内アクションが成功した場合、移動オブジェクト57を図鑑に登録する(ステップS26)。具体的には、第1進行部40は、APIサーバ14に移動オブジェクト57のオブジェクトID、移動オブジェクト57を取得した配信ユーザ70のユーザID及び登録要求を送信する。APIサーバ14は、ユーザIDに対応するユーザ情報35のうち、移動オブジェクト57に関連付けられたゲームフィールド55の図鑑に移動オブジェクト57のオブジェクトIDを登録する。 The order in which the game fields 55 are opened to users is determined in advance. In addition, the moving object 57 is associated with the game field 55. When the broadcasting user 70 is successful in the second in-game action, the first progression unit 40 registers the moving object 57 in the illustrated book (step S26). Specifically, the first progression unit 40 transmits the object ID of the moving object 57, the user ID of the broadcasting user 70 who acquired the moving object 57, and a registration request to the API server 14. The API server 14 registers the object ID of the moving object 57, which is part of the user information 35 corresponding to the user ID, in the illustrated book of the game field 55 associated with the moving object 57.

第1進行部40は、第2ゲーム内アクションが成功した配信ユーザに関連付けられた各ゲームフィールド55のうち、ステップS27で特定した図鑑の完成率を取得する(ステップS27)。具体的には、完成率は、図鑑に登録可能な登録可能数に対する、図鑑に登録された移動オブジェクト57の数の割合を表す。第1進行部40は、APIサーバ14が算出した完成率を取得してもよい。又は、第1進行部40は、登録可能数及び図鑑に登録された移動オブジェクト57の数をAPIサーバ14から取得するとともに完成率を算出してもよい。 The first progression unit 40 obtains the completion rate of the illustrated book identified in step S27 for each game field 55 associated with the broadcasting user who has successfully performed the second in-game action (step S27). Specifically, the completion rate represents the ratio of the number of moving objects 57 registered in the illustrated book to the number that can be registered in the illustrated book. The first progression unit 40 may obtain the completion rate calculated by the API server 14. Alternatively, the first progression unit 40 may obtain the number that can be registered and the number of moving objects 57 registered in the illustrated book from the API server 14 and calculate the completion rate.

第1進行部40は、完成率が所定率以上であるか否かを判定する(ステップS28)。完成率(例えば60%)が所定率(例えば80%)未満であると判定すると(ステップS28:NO)、配信ユーザ70が次の第2ゲーム内アクションを成功するまで処理を待機する。 The first progression unit 40 determines whether the completion rate is equal to or greater than a predetermined rate (step S28). If it determines that the completion rate (e.g., 60%) is less than the predetermined rate (e.g., 80%) (step S28: NO), the processing waits until the broadcast user 70 successfully performs the next second in-game action.

一方、第1進行部40は、完成率(例えば85%)が所定率(例えば80%)以上であると判定すると(ステップS28:YES)、その配信ユーザ70に対し、予め定められた開放の順序に従って新たなゲームフィールド55を開放する(ステップS29)。例えば、未開放のゲームフィールド55の順序のうち、最も低い順序(割り振られた番号が小さい)のゲームフィールド55を開放する。第1進行部40は、開放したゲームフィールド55をユーザ情報35に記録する。これにより、配信ユーザ70は、ホストユーザ70Hになった場合に、開放されたゲームフィールド55でゲームを開始することができる。 On the other hand, if the first progression unit 40 determines that the completion rate (e.g., 85%) is equal to or greater than a predetermined rate (e.g., 80%) (step S28: YES), it opens a new game field 55 to the broadcasting user 70 in a predetermined order of opening (step S29). For example, it opens the game field 55 with the lowest order (lowest assigned number) among the unopened game fields 55. The first progression unit 40 records the opened game field 55 in the user information 35. This allows the broadcasting user 70 to start a game in the opened game field 55 when he or she becomes the host user 70H.

ユーザは、基本的には自身に対して開放されたゲームフィールド55でゲームをプレイすることができる。しかし、上述したようにユーザがゲストユーザ70Gとしてゲームに参加した場合は、ゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、ホストユーザ70Hに開放されたゲームフィールド55であれば、ゲームをプレイすることができる。また、ゲストユーザ70Gは、そのゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、移動オブジェクト57をそのゲームフィールド55に関連付けられた図鑑に登録することができる。 Basically, a user can play the game in a game field 55 that is open to the user. However, as described above, if the user participates in the game as a guest user 70G, the user can play the game in a game field 55 that is open to the host user 70H, even if the game field 55 is not open to the guest user 70G. In addition, the guest user 70G can register a moving object 57 in the illustrated book associated with a game field 55, even if the game field 55 is not open to the guest user 70G.

ゲストユーザ70Gには開放されていないゲームフィールド55であっても、図鑑の完成率が所定率以上となった場合には、ゲストユーザ70Gがそのゲームフィールド55でゲームをプレイ可能な状態としてもよい。
<表示画面>
図15~図18を参照して、釣りを行うゲームが実行される場合において、ユーザ装置20のディスプレイ32に表示される各種画面の例について説明する。
Even if a game field 55 is not open to guest user 70G, if the completion rate of the picture book reaches or exceeds a predetermined rate, guest user 70G may be able to play the game in that game field 55.
<Display screen>
15 to 18, examples of various screens that are displayed on the display 32 of the user device 20 when a fishing game is executed will be described.

図15は、配信ユーザ装置21が表示するゲーム画面80の一例を示す。図15の例は、第1ステージにおけるゲーム画面80を示す。出力制御部52は、APIサーバ14からゲーム環境情報36を受信する。また、出力制御部52は、リアルタイムサーバ12からゲーム制御データを受信する。さらに、出力制御部52は、マルチゲームサーバ13からアバターオブジェクト60を描画するための表示制御データを受信する。そして、出力制御部52は、これらの情報を用いてゲーム画面80を表示する。 Figure 15 shows an example of a game screen 80 displayed by the broadcasting user device 21. The example in Figure 15 shows the game screen 80 in the first stage. The output control unit 52 receives game environment information 36 from the API server 14. The output control unit 52 also receives game control data from the real-time server 12. Furthermore, the output control unit 52 receives display control data for drawing the avatar object 60 from the multi-game server 13. The output control unit 52 then displays the game screen 80 using this information.

ゲーム画面80は、ゲームフィールド55の背景を含む。また、ゲーム画面80は、アバターオブジェクト60、釣り竿81、アイテム58、移動可能領域56、移動オブジェクト57の画像を含む。図15の例では、二人の配信ユーザ70がゲームに参加しているものとする。 The game screen 80 includes the background of the game field 55. The game screen 80 also includes images of an avatar object 60, a fishing rod 81, an item 58, a movable area 56, and a movable object 57. In the example of FIG. 15, two broadcast users 70 are participating in the game.

出力制御部52は、配信ユーザ70の操作に基づいて、予め定められたゲーム内アクションのモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。ゲーム内アクションは、キャストの動作、移動オブジェクト57と対戦する動作、移動オブジェクト57を釣り上げる動作等である。ゲーム進行期間では、ユーザ装置20の処理負荷を軽減するため、出力制御部52は、配信ユーザ70の表情を検出したモーションデータを用いずにアバターオブジェクト60を描画する。 The output control unit 52 draws the avatar object 60 using motion data of predetermined in-game actions based on the operation of the broadcasting user 70. The in-game actions include a casting action, an action of fighting against a moving object 57, an action of fishing up a moving object 57, etc. During the game progress period, in order to reduce the processing load on the user device 20, the output control unit 52 draws the avatar object 60 without using motion data that detects the facial expression of the broadcasting user 70.

操作検出部51は、配信ユーザ70によるエモート機能の選択を受け付ける。なお、また、操作検出部51は、キャストを行った後は、対戦が終了するまで又は対戦を行わずにアイテムを回収するまで、配信ユーザのエモートの選択を受け付けない。出力制御部52は、選択されたエモートの種類に対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。また、出力制御部52は、他の配信ユーザ70が選択したエモートを指定する情報をマルチゲームサーバ13から受信する。そして他の配信ユーザ70が指定するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を描画する。 The operation detection unit 51 accepts the selection of an emote function by the broadcasting user 70. After a cast is performed, the operation detection unit 51 does not accept the broadcasting user's selection of an emote until the match ends or until the item is collected without a match. The output control unit 52 draws the avatar object 60 using motion data corresponding to the type of emote selected. The output control unit 52 also receives information specifying the emote selected by the other broadcasting users 70 from the multi-game server 13. The output control unit 52 then draws the avatar object 60 using the motion data specified by the other broadcasting users 70.

ゲーム画面80は、個人ゲージ82及びグループゲージ83を含む。個人ゲージ82は、設定メダル数を表す。図15の例では、操作検出部51が個人ゲージ82のプラスボタン及びマイナスボタンの操作を受け付けると、出力制御部52が個人ゲージ82のゲージ値を増大させる。また、送信部53は、設定メダル数をリアルタイムサーバ12に送信する。個人ゲージ82には、設定メダルを示すメダル数表示部84が隣接している。 The game screen 80 includes a personal gauge 82 and a group gauge 83. The personal gauge 82 indicates the set number of medals. In the example of FIG. 15, when the operation detection unit 51 receives an operation of the plus button and minus button of the personal gauge 82, the output control unit 52 increases the gauge value of the personal gauge 82. In addition, the transmission unit 53 transmits the set number of medals to the real-time server 12. Adjacent to the personal gauge 82 is a medal number display unit 84 that indicates the set medals.

出力制御部52は、APIサーバ14から受信したグループパラメータを用いてグループゲージ83を表示する。グループゲージ83は、グループパラメータの値を表す。第2ステージでは、個人ゲージ82は自動的に最大値となる。また、第2ステージが開始される場合にはグループゲージ83は最大値であるが、時間の経過に伴い低下する。 The output control unit 52 displays a group gauge 83 using the group parameters received from the API server 14. The group gauge 83 represents the value of the group parameters. In the second stage, the individual gauge 82 automatically becomes maximum. Also, when the second stage starts, the group gauge 83 is maximum, but decreases over time.

また、ゲーム画面80は、スピード表示部85、倍率表示部86、及び所持メダル表示部87を含む。出力制御部52は、APIサーバ14から受信したスピード値(図示略)、ブースト倍率、所持値に基づいてこれらを表示する。スピード表示部85は、グループパラメータが増加する速度を示している。倍率表示部86は、配信ユーザ70のブースト倍率を示す。所持メダル表示部87は、配信ユーザ70のユーザ情報35に記録された所持値であるメダル数を示す。なお、配信ユーザ装置21は、自装置を用いる配信ユーザ70に対応する個人ゲージ82、スピード表示部85、倍率表示部86、及び所持メダル表示部87を表示する。 The game screen 80 also includes a speed display section 85, a multiplier display section 86, and a medal possession display section 87. The output control section 52 displays these based on the speed value (not shown), boost multiplier, and possession value received from the API server 14. The speed display section 85 indicates the speed at which the group parameter increases. The multiplier display section 86 indicates the boost multiplier of the broadcasting user 70. The medal possession display section 87 indicates the number of medals, which is the possession value recorded in the user information 35 of the broadcasting user 70. The broadcasting user device 21 displays a personal gauge 82, speed display section 85, multiplier display section 86, and medal possession display section 87 corresponding to the broadcasting user 70 using the broadcasting user device 21.

さらに、ゲーム画面80は、図鑑表示ボタン88A、エモート選択ボタン88B、カメラボタン88Cを含む。送信部53は、図鑑表示ボタン88Aが配信ユーザ70によって選択されると、APIサーバ14にユーザID及び図鑑送信要求を送信する。取得部50は、APIサーバ14から図鑑に関する情報を受信するとともに、その配信ユーザ70に関連付けられた図鑑を表示する。出力制御部52は、エモート選択ボタン88Bが選択されると複数のエモートを選択可能に表示する。出力制御部52は、配信ユーザによって選択されたエモートを用いて、配信ユーザに対応するアバターオブジェクト60を描画する。また、送信部53は、選択されたエモートを指定する情報をマルチゲームサーバ13に送信する。出力制御部52は、カメラボタン88Cが選択されるとゲーム画面を撮影する。 The game screen 80 further includes an illustrated book display button 88A, an emote selection button 88B, and a camera button 88C. When the illustrated book display button 88A is selected by the broadcasting user 70, the transmission unit 53 transmits the user ID and an illustrated book transmission request to the API server 14. The acquisition unit 50 receives information about the illustrated book from the API server 14 and displays the illustrated book associated with the broadcasting user 70. When the emote selection button 88B is selected, the output control unit 52 displays a plurality of selectable emotes. The output control unit 52 uses the emote selected by the broadcasting user to draw an avatar object 60 corresponding to the broadcasting user. The transmission unit 53 also transmits information specifying the selected emote to the multi-game server 13. When the camera button 88C is selected, the output control unit 52 captures the game screen.

視聴ユーザ装置22は、個人ゲージ82、倍率表示部86及び所持メダル表示部87を除き、配信ユーザ装置21と同様なゲーム画面(図示略)を表示する。視聴ユーザ装置22が表示するゲーム画面は、グループゲージ83及びスピード表示部85を含む。 The viewing user device 22 displays a game screen (not shown) similar to that of the broadcasting user device 21, except for the personal gauge 82, the multiplier display section 86, and the owned medal display section 87. The game screen displayed by the viewing user device 22 includes a group gauge 83 and a speed display section 85.

また、視聴ユーザ装置22が表示するゲーム画面は、評価ボタン、ギフトボタン、カメラボタン及びコラボレーションボタン(いずれも図示略)を含む。評価ボタンは、視聴ユーザが配信に対する好評価(例えば「いいね!」等)を表現するボタンである。ギフトボタンは、配信ユーザ70にギフトを贈るためのボタンである。視聴ユーザによってギフトボタンが選択されると、視聴ユーザ装置22は、ギフト表示要求をマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、ゲームが終了した後、ギフト表示要求に対応するギフトオブジェクトを画面に表示する。カメラボタンは、画面をキャプチャするためのボタンである。コラボレーションボタンは、ゲームに参加するためのボタンである。
図15に例示するゲーム画面80は、メダル数表示部84と、グループゲージ83と、スピード表示部85とが、スマートフォンのような小さい画面でも見やすいように効率的な表示になっている。また、個人ゲージ82は、ユーザが片手で操作しやすい位置になっている。さらに、個人ゲージ82及びグループゲージ83は細長い形状を有している。個人ゲージ82の長手方向は第1の方向(横方向)であり、グループゲージ83の長手方向は第2の方向(縦方向)である。このため、ユーザは、ゲーム画面80内に複数のゲージがある場合であっても、それらを一目で見分けることができる。
Furthermore, the game screen displayed by the viewing user device 22 includes a rating button, a gift button, a camera button, and a collaboration button (all not shown). The rating button is a button that allows the viewing user to express a favorable rating for a broadcast (e.g., "Like!"). The gift button is a button for giving a gift to the broadcasting user 70. When the gift button is selected by the viewing user, the viewing user device 22 transmits a gift display request to the multi-game server 13. After the game ends, the multi-game server 13 displays a gift object corresponding to the gift display request on the screen. The camera button is a button for capturing the screen. The collaboration button is a button for participating in the game.
In the game screen 80 illustrated in FIG. 15, the medal count display section 84, the group gauge 83, and the speed display section 85 are efficiently displayed so that they can be easily viewed even on a small screen such as a smartphone. The personal gauge 82 is positioned so that the user can easily operate it with one hand. Furthermore, the personal gauge 82 and the group gauge 83 have an elongated shape. The longitudinal direction of the personal gauge 82 is a first direction (horizontal direction), and the longitudinal direction of the group gauge 83 is a second direction (vertical direction). Therefore, even if there are multiple gauges in the game screen 80, the user can distinguish them at a glance.

図16は、配信ユーザ70に個人報酬が付与されたことを通知する報酬画面90の一例である。報酬画面90は、第1ステージの個人報酬の付与処理(ステップS5)、第2ステージの個人報酬の付与処理(ステップS21)で表示される。 Figure 16 is an example of a reward screen 90 that notifies the broadcasting user 70 that a personal reward has been granted. The reward screen 90 is displayed in the first stage personal reward granting process (step S5) and the second stage personal reward granting process (step S21).

報酬画面90は釣果表示部91を含む。釣果表示部91は、第2ゲーム内アクションが成功した移動オブジェクト57を釣果として表示する。報酬画面90には、移動オブジェクト57の属性(名称、大きさ、重さ)も表示されている。また、報酬画面90は、個人報酬であるメダル数92を含む。この画面は、配信ユーザ装置21を用いる配信ユーザ70自身に個人報酬が付与されたことを示す画面である。他の配信ユーザ70に個人報酬が付与された場合は、他の表示態様の報酬画面が表示される。例えば、この報酬画面では、釣果を取得した配信ユーザ70とその釣果とが関連付けて表示される。他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像は、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した個人報酬の画像に比べて、画像のサイズが小さくてもよい。或いは、他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像に含まれる情報量が、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した個人報酬の画像に含まれる情報量に比べて少なくてもよい。また、他の配信ユーザ70に付与された釣果に関する画像は、自装置を用いる配信ユーザ70が取得した釣果の画像に比べて、画像のサイズが小さくてもよく、情報量が少なくてもよい。複数の配信ユーザ70が個人報酬を取得する場合、個人報酬の画像が高い頻度で表示されるが、例えば、他の配信ユーザ70に付与された個人報酬の画像を小さくすることによって、自装置の配信ユーザ70のアクションや、各配信ユーザ70の動作が、その個人報酬の画像によって隠されたりすることを抑制することができる。また、画面が見難くなり、ゲームの進行が阻害されることを抑制することができる。 The reward screen 90 includes a catch display section 91. The catch display section 91 displays the moving object 57 for which the second in-game action was successful as the catch. The reward screen 90 also displays the attributes (name, size, weight) of the moving object 57. The reward screen 90 also includes the number of medals 92, which is the personal reward. This screen is a screen indicating that a personal reward has been granted to the broadcast user 70 using the broadcast user device 21. If a personal reward has been granted to another broadcast user 70, a reward screen in a different display mode is displayed. For example, this reward screen displays the broadcast user 70 who obtained the catch in association with the catch. The image of the personal reward granted to the other broadcast user 70 may be smaller in size than the image of the personal reward acquired by the broadcast user 70 using the own device. Alternatively, the amount of information contained in the image of the personal reward granted to the other broadcast user 70 may be smaller than the amount of information contained in the image of the personal reward acquired by the broadcast user 70 using the own device. Furthermore, images of catches awarded to other broadcast users 70 may be smaller in size and contain less information than images of catches acquired by the broadcast user 70 using the broadcast user's own device. When multiple broadcast users 70 acquire personal rewards, images of the personal rewards are displayed frequently, but for example, by making the images of the personal rewards awarded to other broadcast users 70 smaller, it is possible to prevent the actions of the broadcast user 70 of the broadcast user's own device or the movements of each broadcast user 70 from being obscured by the images of the personal rewards. It is also possible to prevent the screen from becoming difficult to see and disrupting the progress of the game.

図17は、配信ユーザ装置21が表示する特殊演出画面95の一例を示す。特殊演出画面95は、特殊演出を行う処理(ステップS19)で表示される。
特殊演出画面95は、ゲームに参加したアバターオブジェクト60を含む。出力制御部52は、各アバターオブジェクト60を、ユーザから見て少なくとも表情が判別可能な大きさに表示する。また、出力制御部52は、配信ユーザ70の動作を示すモーションデータが反映されたアバターオブジェクト60を表示する。配信ユーザ70の動作は、配信ユーザ70の表情に加え、頭部(首)、腕、手、及び胴体の動作のうち少なくとも一つを含む。また、出力制御部52は、配信ユーザ70がエモート機能を選択した場合には、アバターオブジェクト60は、選択されたエモートに対応するモーションデータを用いてアバターオブジェクト60を表示する。なお、特殊演出画面95は、取得した特殊オブジェクト106(移動オブジェクト57)の画像を含んでいてもよい。また、取得した特殊オブジェクト106と、当該特殊オブジェクト106を取得したアバターオブジェクト60の所定の部位(例えば手)とを関連付けて表示するようにしてもよい。特殊オブジェクト106と所定の部位とが関連付けられることにより、所定の部位に特殊オブジェクト106が接触するように表示される。これにより、特殊オブジェクト106を持ったアバターオブジェクト60が表示される。
17 shows an example of a special effect screen 95 displayed by the broadcast user device 21. The special effect screen 95 is displayed in the process of performing a special effect (step S19).
The special effect screen 95 includes the avatar objects 60 that have participated in the game. The output control unit 52 displays each avatar object 60 in a size that allows at least the facial expression to be discerned from the user's perspective. The output control unit 52 also displays the avatar object 60 reflecting motion data indicating the motion of the broadcast user 70. The motion of the broadcast user 70 includes at least one of the motions of the head (neck), arms, hands, and torso in addition to the facial expression of the broadcast user 70. Furthermore, when the broadcast user 70 selects an emote function, the output control unit 52 displays the avatar object 60 using motion data corresponding to the selected emote. Note that the special effect screen 95 may include an image of the acquired special object 106 (moving object 57). Furthermore, the acquired special object 106 may be displayed in association with a predetermined part (e.g., a hand) of the avatar object 60 that acquired the special object 106. By associating the special object 106 with the predetermined part, the special object 106 is displayed as if it is in contact with the predetermined part. As a result, the avatar object 60 having the special object 106 is displayed.

特殊演出画面95は、エモート選択ボタン88B、カメラボタン88C及び終了ボタン96を含む。エモート選択ボタン88Bが選択されると、ユーザ装置20の出力制御部52は、各エモートを示す複数のアイコンが表示されたエモート選択部(図示略)を表示する。配信ユーザ70は、エモート選択部に表示された各アイコンのうち一つを選択する。配信ユーザ装置21は、選択されたアイコンに対応するモーションデータを指定する情報をマルチゲームサーバ13に送信する。マルチゲームサーバ13は、他のユーザ装置20にモーションデータを示す情報を含む表示制御データを送信する。なお、マルチゲームサーバ13は、モーションデータ自体を送信するようにしてもよい。 The special effect screen 95 includes an emote selection button 88B, a camera button 88C, and an end button 96. When the emote selection button 88B is selected, the output control unit 52 of the user device 20 displays an emote selection section (not shown) in which multiple icons representing each emote are displayed. The broadcasting user 70 selects one of the icons displayed in the emote selection section. The broadcasting user device 21 transmits information specifying the motion data corresponding to the selected icon to the multi-game server 13. The multi-game server 13 transmits display control data including information representing the motion data to the other user devices 20. Note that the multi-game server 13 may transmit the motion data itself.

配信ユーザ70によってカメラボタン88Cが選択されると、出力制御部52は、画面をキャプチャ(撮影)する。このとき、配信ユーザ装置21の出力制御部52は、各アイコンを消去して、画面をキャプチャするようにしてもよい。そして出力制御部52は、キャプチャした撮影画像をストレージ26に記録する。また、視聴ユーザによってカメラボタン(図示略)が選択されると、視聴ユーザ装置22は、画面をキャプチャ(撮影)するとともに、撮影画像をストレージ26に記録する。 When the camera button 88C is selected by the broadcasting user 70, the output control unit 52 captures (takes a picture of) the screen. At this time, the output control unit 52 of the broadcasting user device 21 may erase each icon and capture the screen. The output control unit 52 then records the captured image in the storage 26. Also, when the camera button (not shown) is selected by the viewing user, the viewing user device 22 captures (takes a picture of) the screen and records the captured image in the storage 26.

ゲーム実行中にアバターオブジェクト60に配信ユーザ70の表情を反映すると、ユーザ装置20の処理負荷が大きくなる。配信方式がサーバレンダリング方式の場合は、マルチゲームサーバ13の処理負荷が大きくなる。また、ゲームの進行に対してアバターオブジェクト60に対する表情の反映が遅延する等、それらを同期させることが難しくなる。 Reflecting the facial expression of the broadcasting user 70 on the avatar object 60 while the game is being played increases the processing load on the user device 20. If the broadcasting method is a server rendering method, the processing load on the multi-game server 13 increases. In addition, there is a delay in reflecting the facial expression on the avatar object 60 relative to the progress of the game, making it difficult to synchronize them.

よって、上述したように、ユーザからみてゲームを中断した状態で、アバターオブジェクト60の撮影時間を設けることによって、ユーザ装置20の処理負荷を軽減しつつ、同じゲーム空間を共有することの連帯感を配信ユーザ70に与えることができる。配信ユーザ70は、特殊演出画面95において多様なパフォーマンスを行うことができる。さらに、特殊演出画面95が表示されることで、視聴ユーザが動画を視聴することに飽きないようにすることができる。また、複数の配信ユーザがゲームに参加する場合、配信ユーザは、自分のゲームプレイに集中していることから、他の配信ユーザのプレイ状況を確認しにくい。上記のゲームでは、他の配信ユーザが第2ゲーム内アクションを成功させた場合に特殊演出を設けることで、他の配信ユーザが特殊オブジェクトを取得したことを称える時間を確保することができる。このため、配信ユーザ同士のコミュニケーションを図ることができる。 Therefore, as described above, by providing a time for photographing the avatar object 60 while the game is paused from the user's perspective, it is possible to reduce the processing load on the user device 20 while giving the broadcasting user 70 a sense of solidarity by sharing the same game space. The broadcasting user 70 can perform a variety of performances on the special effect screen 95. Furthermore, by displaying the special effect screen 95, it is possible to prevent the viewing user from getting bored of watching the video. Also, when multiple broadcasting users participate in a game, it is difficult for the broadcasting user to check the playing status of the other broadcasting users because they are concentrating on their own gameplay. In the above game, by providing a special effect when the other broadcasting user succeeds in the second in-game action, it is possible to ensure time to praise the other broadcasting user for obtaining the special object. This allows the broadcasting users to communicate with each other.

図18は、図鑑画面100の一例を示す。配信ユーザ装置21は、配信ユーザ70によって図鑑表示ボタン88A(例えば図15及び図16のゲーム画面80に含まれる)が選択された場合に、図鑑画面100を表示する。図鑑画面100は、オブジェクトの一覧を含む。本実施形態において、ゲーム実行中の配信ユーザ装置21の画面には、図鑑表示ボタン88Aが表示されている。配信ユーザ70はゲーム実行中において図鑑表示ボタン88Aを選択して図鑑画面100を表示してもよい。また、ロビー画面にも図鑑表示ボタン88Aが表示されている。配信ユーザ70はゲーム開始前及びゲーム終了後に、図鑑表示ボタン88Aを選択して図鑑画面100を表示してもよい。 Figure 18 shows an example of the encyclopedia screen 100. When the encyclopedia display button 88A (included in the game screen 80 of Figures 15 and 16, for example) is selected by the broadcasting user 70, the broadcasting user device 21 displays the encyclopedia screen 100. The encyclopedia screen 100 includes a list of objects. In this embodiment, the encyclopedia display button 88A is displayed on the screen of the broadcasting user device 21 while the game is being played. The broadcasting user 70 may select the encyclopedia display button 88A while playing the game to display the encyclopedia screen 100. The encyclopedia display button 88A is also displayed on the lobby screen. The broadcasting user 70 may select the encyclopedia display button 88A to display the encyclopedia screen 100 before starting the game and after finishing the game.

図鑑画面100は、フィールド識別部101、オブジェクト表示部102を含む。出力制御部52は、フィールド識別部101が表すゲームフィールド55に関連付けて、配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57をオブジェクト表示部102として表示する。上述したように、ゲームフィールド55には、そのゲームフィールド55で取得可能な所定数の移動オブジェクト57が関連付けられている。オブジェクト表示部は、配信ユーザ70が既に取得した移動オブジェクト57を示す取得オブジェクト表示部102Aと、取得可能であるが未だ取得していない移動オブジェクト57を示す未取得オブジェクト表示部102Bとを含む。取得オブジェクト表示部102Aは、配信ユーザ70による操作を受け付け可能である。取得オブジェクト表示部102A及び未取得オブジェクト表示部102Bには、対応する移動オブジェクト57のレアリティ(希少度)103が関連付けて表示されている。 The picture book screen 100 includes a field identification section 101 and an object display section 102. The output control section 52 displays the moving objects 57 acquired by the broadcasting user 70 as the object display section 102 in association with the game field 55 represented by the field identification section 101. As described above, a predetermined number of moving objects 57 that can be acquired in the game field 55 are associated with the game field 55. The object display section includes an acquired object display section 102A that shows the moving objects 57 that have already been acquired by the broadcasting user 70, and an unacquired object display section 102B that shows the moving objects 57 that can be acquired but have not yet been acquired. The acquired object display section 102A can accept operations by the broadcasting user 70. The rarity (degree of rarity) 103 of the corresponding moving objects 57 is displayed in association with the acquired object display section 102A and the unacquired object display section 102B.

取得オブジェクト表示部102Aは、移動オブジェクト57の画像を含む。未取得オブジェクト表示部102Bは、移動オブジェクト57が非表示とされている。又は、図18に示すように、未取得オブジェクト表示部102Bは、移動オブジェクト57のシルエットのみ表示した状態等、一見しただけでは移動オブジェクト57の種類を判別できない表示態様であってもよい。また、図鑑画面100は、そのゲームフィールド55で取得可能である移動オブジェクト57の数と、取得された移動オブジェクト57の数とを表示したオブジェクト数表示部110を含む。 The acquired object display section 102A includes an image of the moving object 57. The unacquired object display section 102B does not display the moving object 57. Alternatively, as shown in FIG. 18, the unacquired object display section 102B may be in a display state in which the type of the moving object 57 cannot be determined at a glance, such as a state in which only the silhouette of the moving object 57 is displayed. In addition, the picture book screen 100 includes an object number display section 110 that displays the number of moving objects 57 that can be acquired in the game field 55 and the number of moving objects 57 that have been acquired.

図19に示すように、出力制御部52は、配信ユーザ70が取得オブジェクト表示部102Aを選択する操作を受け付けると、オブジェクト表示画面105を表示する。取得部50は、オブジェクト表示画面105を表示するための情報をAPIサーバ14に要求するか、又は予め取得しておく。オブジェクト表示画面105は、移動オブジェクト57の画像のほか、移動オブジェクト57の名称、属性、レアリティ、及び移動オブジェクト57を取得した回数を含む。属性は、移動オブジェクト57の全長及び重さを含む。レアリティは、移動オブジェクト57の希少度である。レアリティが高いほど、配信ユーザ70が獲得できるメダル数は多くなってもよい。 As shown in FIG. 19, when the output control unit 52 receives an operation by the broadcasting user 70 to select the acquired object display unit 102A, it displays the object display screen 105. The acquisition unit 50 requests information for displaying the object display screen 105 from the API server 14 or acquires the information in advance. In addition to an image of the moving object 57, the object display screen 105 includes the name, attributes, and rarity of the moving object 57, and the number of times the moving object 57 has been acquired. The attributes include the total length and weight of the moving object 57. The rarity is the rarity of the moving object 57. The higher the rarity, the more medals the broadcasting user 70 can acquire.

配信ユーザ70は、図鑑に既に登録された移動オブジェクト57の種類と同じ種類であって、全長や重さといった属性が異なる移動オブジェクト57を取得する場合がある。第1進行部40又は第2進行部45は、既に図鑑に登録されている移動オブジェクト57を取得した場合、APIサーバ14を介して、同じ移動オブジェクト57を取得した回数を更新する。出力制御部52は、オブジェクト表示画面105に、移動オブジェクト57を釣った回数を表示する。この場合、第1進行部40又は第2進行部45は、複数の移動オブジェクト57を図鑑に登録するようにしてもよい。又は第1進行部40又は第2進行部45は、既に登録された移動オブジェクト57と、新たに取得された移動オブジェクト57との属性を比較する。そして、比較の結果、希少度が高い、若しくはパラメータが大きい(又は小さい)移動オブジェクト57を新たに図鑑に登録するようにしてもよい。例えば、同じ種類の移動オブジェクト57が取得された場合、属性に含まれる全長又は重さが大きい移動オブジェクト57を図鑑に登録するようにしてもよい。 The distribution user 70 may acquire a moving object 57 of the same type as a moving object 57 already registered in the illustrated book, but with different attributes such as total length or weight. When the first progression unit 40 or the second progression unit 45 acquires a moving object 57 already registered in the illustrated book, the first progression unit 40 or the second progression unit 45 updates the number of times the same moving object 57 has been acquired via the API server 14. The output control unit 52 displays the number of times the moving object 57 has been caught on the object display screen 105. In this case, the first progression unit 40 or the second progression unit 45 may register multiple moving objects 57 in the illustrated book. Alternatively, the first progression unit 40 or the second progression unit 45 may compare the attributes of the already registered moving object 57 and the newly acquired moving object 57. Then, as a result of the comparison, a moving object 57 with a high rarity or a large (or small) parameter may be newly registered in the illustrated book. For example, when the same type of moving object 57 is acquired, the moving object 57 with a large total length or weight included in the attributes may be registered in the illustrated book.

視聴ユーザは、ホストユーザ70Hが図鑑画面100を表示した場合に、その図鑑画面100を視認することができる。例えば、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲーム終了後に表示されるロビー画面において、ホストユーザ70Hの図鑑画面100を表示する。このような図鑑画面100を表示することにより、移動オブジェクト57を集める面白さをユーザに感じさせることができる。 When the host user 70H displays the encyclopedia screen 100, the viewing user can view the encyclopedia screen 100. For example, the broadcasting user device 21 and the viewing user device 22 display the host user 70H's encyclopedia screen 100 on a lobby screen that is displayed after the game ends. By displaying such an encyclopedia screen 100, the user can feel the fun of collecting moving objects 57.

<ハードウェア構成>
図23を参照して、処理回路の一例について説明する。図23は、本明細書に開示したユーザ装置20の処理回路のブロック図である。処理回路200は、図2に示す制御部25、通信インターフェース27に対応する。なお、各サーバ12~14も同様の構成の制御回路を有する。
<Hardware Configuration>
An example of a processing circuit will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a block diagram of a processing circuit of the user device 20 disclosed in this specification. The processing circuit 200 corresponds to the control unit 25 and the communication interface 27 shown in Fig. 2. Each of the servers 12 to 14 also has a control circuit with a similar configuration.

処理回路200は、本明細書に開示された制御プロセスのうちの1つ以上を実行するプロセッサであるCPU201及びメモリ202を含む。処理データ及び命令は、メモリ202に格納されてもよい。また、これらの処理データ及び命令は、ハードドライブ(HDD)又は可搬型記憶媒体等の記憶媒体ディスクであるストレージ26に格納されてもよいし、処理回路200とは別に設けられた記憶媒体に格納されてもよい。ストレージ26は、バス210及びストレージコントローラ203を介してCPU201に接続される。 The processing circuit 200 includes a CPU 201, which is a processor that executes one or more of the control processes disclosed in this specification, and a memory 202. Processing data and instructions may be stored in the memory 202. These processing data and instructions may also be stored in a storage 26, which is a storage medium disk such as a hard drive (HDD) or a portable storage medium, or in a storage medium provided separately from the processing circuit 200. The storage 26 is connected to the CPU 201 via a bus 210 and a storage controller 203.

本明細書に開示された各機能は、CPU201に限らず、開示された機能を実行するように構成又はプログラムされた汎用プロセッサ、特殊目的プロセッサ、集積回路、ASIC(Application Specific Integrated Circuits)、従来の回路及び/又はそれらの組み合わせを含み得る回路を使用して実装され得る。プロセッサは、その中にトランジスタ及び他の回路を含むので、処理回路又は回路である。プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するプログラムされたプロセッサであってよい。本開示において、処理回路、第1出力制御部等のユニット、又は手段は、言及された機能を実行する、又は実行するようにプログラムされたハードウェアである。ハードウェアは、本明細書に開示された、又はそうでなければ公知の、言及された機能を実行するようにプログラムされるか構成される任意のハードウェアであってよい。 Each function disclosed herein may be implemented using circuits that may include, but are not limited to, the CPU 201, general-purpose processors, special-purpose processors, integrated circuits, ASICs (Application Specific Integrated Circuits), conventional circuits, and/or combinations thereof, configured or programmed to perform the disclosed functions. A processor is a processing circuit or circuit because it includes transistors and other circuits therein. A processor may be a programmed processor that executes a program stored in a memory. In this disclosure, a unit or means such as a processing circuit, a first output control unit, etc. is hardware that performs or is programmed to perform the mentioned functions. The hardware may be any hardware disclosed herein or otherwise known that is programmed or configured to perform the mentioned functions.

さらに、プロセッサは、プロセスの命令が格納されるコンピュータ可読媒体の形態によって制限されない。例えば、命令は、CD、DVD、処理回路200が通信する情報処理装置のFLASHメモリ、RAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、ハードディスク又は他の非一時的コンピュータ可読媒体、例えばサーバ又はコンピュータに格納されてもよい。また、プロセスは、ネットワークベースのストレージ、クラウドベースのストレージ、又は他のモバイルアクセス可能なストレージに格納され、処理回路200によって実行可能であってもよい。 Furthermore, the processor is not limited by the form of computer-readable medium on which the instructions of the process are stored. For example, the instructions may be stored on a CD, DVD, FLASH memory, RAM, ROM, PROM, EPROM, EEPROM, hard disk or other non-transitory computer-readable medium of an information processing device with which the processing circuit 200 communicates, such as a server or computer. The process may also be stored in network-based storage, cloud-based storage, or other mobile-accessible storage and executable by the processing circuit 200.

本明細書に開示されたフローチャートにおける記述又はブロックは、プロセスにおける特定の論理機能又はステップを実装するための1つ又は複数の実行可能命令を含むコードのモジュール、セグメント又は部分を表すものとして理解することができる。また、上記記述又はブロックは、実質的に同時又は逆順等、図示又は明細書に記載した順序とは異なる順序で機能を実行することができる。 The statements or blocks in the flowcharts disclosed herein may be understood to represent modules, segments, or portions of code that include one or more executable instructions for implementing a particular logical function or step in a process. In addition, the statements or blocks may perform functions in a different order than that shown or described in the specification, such as substantially simultaneously or in reverse order.

処理回路200を実現するためのハードウェア要素は、様々な回路要素によって実現され得る。さらに、上述した実施形態の各機能は、1つ又は複数の処理回路を含む回路によって実現されてもよい。 The hardware elements for implementing the processing circuit 200 may be implemented by various circuit elements. Furthermore, each function of the above-described embodiments may be implemented by a circuit including one or more processing circuits.

処理回路200はまた、ネットワークNWに接続するための、ネットワークコントローラ206を含む。ネットワークNWは、インターネット等の公衆ネットワーク、又はローカルエリアネットワーク(LAN)もしくはワイドエリアネットワーク(WAN)等のプライベートネットワーク、又はそれらの任意の組み合わせとすることができ、公衆交換電話網(PSTN)又は統合サービスデジタルネットワーク(ISDN、登録商標)サブネットワークも含むことができる。ネットワークNWはまた、イーサネット(登録商標)ネットワーク、ユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブル等の有線とすることができ、又は3G、4G及び5G無線セルラーシステムを含むセルラーネットワーク等の無線とすることができる。また、無線ネットワークは、Wi-Fi(登録商標)、無線LAN、Bluetooth(登録商標)、又は公知の他の無線通信形態とすることができる。さらに、ネットワークコントローラ206は、Bluetooth(登録商標)、近距離無線通信(NFC)、赤外線等の他の直接通信規格に準拠することができる。 The processing circuit 200 also includes a network controller 206 for connecting to a network NW. The network NW can be a public network, such as the Internet, or a private network, such as a local area network (LAN) or a wide area network (WAN), or any combination thereof, and can also include a public switched telephone network (PSTN) or an integrated services digital network (ISDN, registered trademark) sub-network. The network NW can also be wired, such as an Ethernet network, a universal serial bus (USB) cable, or wireless, such as a cellular network, including 3G, 4G, and 5G wireless cellular systems. The wireless network can also be Wi-Fi, wireless LAN, Bluetooth, or other forms of wireless communication known in the art. Additionally, the network controller 206 can be compliant with other direct communication standards, such as Bluetooth, near field communication (NFC), infrared, etc.

処理回路200は、さらに、ディスプレイコントローラ205、入出力インターフェース207を備える。これらはバス210に接続されている。ディスプレイコントローラ205は、ディスプレイ32に接続する。入出力インターフェース207は、タッチパネル208及び周辺機器209に接続する。周辺機器209は、例えばスピーカやマイクである。各サーバ12~14は、ディスプレイコントローラ205及び入出力インターフェース207を省略した構成とすることができる。 The processing circuit 200 further includes a display controller 205 and an input/output interface 207. These are connected to a bus 210. The display controller 205 is connected to a display 32. The input/output interface 207 is connected to a touch panel 208 and a peripheral device 209. The peripheral device 209 is, for example, a speaker or a microphone. Each of the servers 12 to 14 can be configured to omit the display controller 205 and the input/output interface 207.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)配信ユーザ70が賭けた設定値に応じて報酬が付与されるゲームにおいて、第2進行部45は、グループに属する配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各配信ユーザ70にグループ報酬75をそれぞれ付与する。よって、ゲームに参加する各配信ユーザ70が連帯感を得やすい。このため、個人で設定値を賭けて報酬を取得するゲームに比べ、ゲームが単調であるとの印象をユーザに与えることを抑制するとともに、ゲームの興趣性を高めることができる。
The effects of the first embodiment will be described.
(1-1) In a game in which rewards are awarded according to a setting value bet by a broadcasting user 70, when a broadcasting user 70 belonging to a group satisfies a second reward condition, the second progression unit 45 awards a group reward 75 to each broadcasting user 70 belonging to the group. This makes it easier for each broadcasting user 70 participating in the game to feel a sense of solidarity. This makes it possible to prevent users from getting the impression that the game is monotonous, and to increase the interest of the game, compared to games in which individuals bet a setting value to obtain rewards.

(1-2)第1進行部40は、第1アクション実行操作に基づく第1ゲーム内アクションを実行することで、配信ユーザ70に関連付けられた所持値から設定値を減算させる。そして、第2ゲーム内アクションが成功した場合、所持値に、設定値に応じた個人報酬72を加算する。このため、設定値に応じて個人報酬72が増加する面白さを配信ユーザ70に与えることが可能となる。 (1-2) The first progression unit 40 subtracts a set value from the possession value associated with the broadcasting user 70 by executing a first in-game action based on the first action execution operation. Then, if the second in-game action is successful, a personal reward 72 according to the set value is added to the possession value. This makes it possible to provide the broadcasting user 70 with the excitement of having the personal reward 72 increase according to the set value.

(1-3)第1進行部40は、設定値に応じてブースト倍率を増加させる。また、第2報酬付与部46は、ブースト倍率に応じてグループ報酬75を増加させる。つまり、第1ステージにおける設定値を用いたプレイ状況がグループ報酬75に影響する。このため、配信ユーザ70に対し第1ステージをプレイする意欲を高めさせることができる。 (1-3) The first progression unit 40 increases the boost multiplier according to the set value. In addition, the second reward granting unit 46 increases the group reward 75 according to the boost multiplier. In other words, the play situation using the set value in the first stage affects the group reward 75. This can increase the motivation of the broadcasting user 70 to play the first stage.

(1-4)第2ステージにおいて、移動オブジェクト57のオッズが高いほど、グループ報酬75が多くなる。このため、オッズの高い移動オブジェクト57との対戦意欲を高めることができる。 (1-4) In the second stage, the higher the odds of the moving object 57, the larger the group reward 75. This can increase the motivation to compete against the moving object 57 with high odds.

(1-5)グループパラメータを時間に応じて減少させるとともに下限値に到達した場合に第2ステージを終了した。このため、緊張感のあるゲームを提供することができる。
(1-6)第1進行部40及び第2進行部45は、第1報酬条件及び第2報酬条件を満たすか否かを抽選によって決定するようにした。このため、ランダム性を有するゲームを提供することができる。
(1-5) The group parameter is decreased over time, and the second stage ends when the parameter reaches the lower limit. This provides a tense game.
(1-6) The first progression unit 40 and the second progression unit 45 determine whether the first reward condition and the second reward condition are satisfied by lottery. This makes it possible to provide a game with randomness.

(1-7)出力制御部52は、配信ユーザ70のプレイ状況が撮影条件(本実施形態では第2ゲーム内アクションの成功)を満たした場合に、アバターオブジェクト60の撮影を行う撮影期間を開始した。また、撮影期間においてゲーム画面の進行を停止し、トラッキングデータを用いて配信ユーザ70の動作を反映した第2表示態様のアバターオブジェクト60を表示した。このため、配信ユーザ70はゲーム操作を中断して、多様なパフォーマンスを行うことができる。また、ゲームに複数の配信ユーザ70が参加している場合、各配信ユーザ70の間の連帯感を高めることができる。このとき、ゲーム進行期間においてはアバターオブジェクト60に配信ユーザ70の動作を反映しないため、ゲーム進行期間におけるユーザ装置20の処理負荷を軽減することができる。 (1-7) When the play status of the broadcast user 70 satisfies the shooting condition (in this embodiment, the success of the second in-game action), the output control unit 52 starts a shooting period in which the avatar object 60 is photographed. In addition, during the shooting period, the progress of the game screen is stopped, and the avatar object 60 in the second display mode that reflects the actions of the broadcast user 70 is displayed using the tracking data. This allows the broadcast user 70 to suspend game operations and perform a variety of performances. In addition, when multiple broadcast users 70 are participating in the game, a sense of solidarity between the broadcast users 70 can be enhanced. At this time, since the actions of the broadcast user 70 are not reflected in the avatar object 60 during the game progress period, the processing load on the user device 20 during the game progress period can be reduced.

(1-8)出力制御部52は、配信ユーザ70が第2報酬条件(撮影条件)を満たした場合、全ての配信ユーザ70のゲームの進行を停止するとともに、各配信ユーザ70の動作をそれぞれ反映したアバターオブジェクト60を表示する。撮影期間においては、ゲームに集中する必要が無いため、配信ユーザ70は他の配信ユーザ70との間でコミュニケーションをとりやすくなる。 (1-8) When a broadcast user 70 satisfies the second reward condition (photographing condition), the output control unit 52 stops the progress of the game for all broadcast users 70 and displays avatar objects 60 that reflect the movements of each broadcast user 70. During the photographing period, the broadcast user 70 does not need to concentrate on the game, making it easier for the broadcast user 70 to communicate with other broadcast users 70.

(1-9)出力制御部52は、撮影画像を、配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57の画像と関連付けてストレージ26に記録する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの記録を確認することができる。
(1-10)出力制御部52は、ホストユーザに関連付けられたゲームフィールド55がゲストユーザに関連付けられているか否かに関わらず、ゲームフィールド55でゲストユーザが移動オブジェクト57を取得した場合に、移動オブジェクト57をゲストユーザの図鑑に表示する。このため、複数のユーザがプレイ可能なゲームに参加する動機をユーザに与えることができる。
(1-9) The output control unit 52 records the captured image in storage 26 in association with the image of the moving object 57 acquired by the broadcast user 70. This allows the broadcast user 70 to check the record of when the moving object 57 was acquired.
(1-10) Regardless of whether the game field 55 associated with the host user is associated with the guest user, when the guest user acquires a moving object 57 in the game field 55, the output control unit 52 displays the moving object 57 in the guest user's illustrated book. This makes it possible to motivate users to participate in a game that can be played by multiple users.

(第2実施形態)
以下、図20及び図21に従って、プログラム、情報処理方法及び情報処理システムの第2実施形態について説明する。第2実施形態は、配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合に、ゲーム動画の配信に関する情報を図鑑に保存する点が第1実施形態と相違する。以下、第1実施形態と同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the program, information processing method, and information processing system will be described below with reference to Figures 20 and 21. The second embodiment differs from the first embodiment in that when a broadcasting user 70 meets a second reward condition, information about the broadcasting of the game video is stored in a picture book. Hereinafter, parts similar to those in the first embodiment will be given the same reference numerals, and detailed descriptions thereof will be omitted.

図20に示すように、マルチゲームサーバ13は、配信履歴情報115をゲーム情報記憶部16に記録している。配信履歴情報115は、ルームが作成されたときに記録される。マルチゲームサーバ13は、動画の配信が終了するまで又はゲームが終了するまで、ゲーム動画の配信状況に基づいて配信履歴情報115を更新する。配信状況は、配信ユーザ70に関する情報のほか、そのゲーム動画を視聴した視聴ユーザに関する情報を含む。 As shown in FIG. 20, the multi-game server 13 records distribution history information 115 in the game information storage unit 16. The distribution history information 115 is recorded when a room is created. The multi-game server 13 updates the distribution history information 115 based on the distribution status of the game video until the video distribution ends or the game ends. The distribution status includes information about the distribution user 70 as well as information about the viewing users who watched the game video.

配信履歴情報115は、参加ユーザ情報、視聴ユーザ情報、ゲーム履歴情報、及びチャット情報を含む。参加ユーザ情報は、ゲームに参加したホストユーザ及びゲストユーザを識別する情報である。視聴ユーザ情報は、そのゲーム動画を視聴した視聴ユーザに関する情報である。例えば、視聴ユーザ情報は、視聴ユーザの数である。視聴ユーザの数は、ゲームを開始したときに視聴していた視聴ユーザの数、ゲームを終了したときに視聴していた視聴ユーザの数、途中で視聴を止めた視聴ユーザ及び配信の途中から視聴を開始した視聴ユーザを含む累積数等である。ゲーム履歴情報は、ゲームに用いたアイテム58、第1報酬条件又は第2報酬条件を満たしたときの設定メダル数等の情報を含む。チャット情報は、撮影期間内に行われたゲーム内チャットの内容を示すテキストデータ等である。チャット情報は、配信ユーザ同士で行われたチャットの内容を示すものであってもよい。又はチャット情報は、視聴ユーザから送信されたメッセージの内容を示すものであってもよい。配信履歴情報115は、その他に、配信日時、配信を開始した時刻から終了した時刻までの配信時間を含んでいてもよい。 The distribution history information 115 includes participating user information, viewing user information, game history information, and chat information. The participating user information is information for identifying the host user and guest user who participated in the game. The viewing user information is information about the viewing users who viewed the game video. For example, the viewing user information is the number of viewing users. The number of viewing users is the cumulative number including the number of viewing users who were watching when the game started, the number of viewing users who were watching when the game ended, viewing users who stopped watching midway, and viewing users who started watching midway through the distribution. The game history information includes information such as the items 58 used in the game, the set number of medals when the first reward condition or the second reward condition is satisfied, etc. The chat information is text data or the like indicating the contents of the in-game chat conducted during the shooting period. The chat information may indicate the contents of the chat conducted between the distribution users. Or the chat information may indicate the contents of the message sent from the viewing user. The distribution history information 115 may also include the distribution date and time, and the distribution time from the start time of the distribution to the end time.

出力制御部52は、図鑑のオブジェクト表示画面105を表示するためのユーザの操作を受け付けると、APIサーバ14及びマルチゲームサーバ13にオブジェクト表示画面105を表示するためのデータを要求する閲覧要求を、指定された移動オブジェクト57のオブジェクトIDとともに送信する。APIサーバ14は、図鑑に関する情報を配信ユーザ装置21に送信する。マルチゲームサーバ13は、配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。出力制御部52は、受信した図鑑に関する情報及び配信履歴情報115に基づいて、図鑑のオブジェクト表示画面105を表示する。 When the output control unit 52 accepts a user operation to display the encyclopedia object display screen 105, it transmits a viewing request to the API server 14 and the multi-game server 13, requesting data for displaying the object display screen 105, together with the object ID of the specified moving object 57. The API server 14 transmits information about the encyclopedia to the broadcasting user device 21. The multi-game server 13 transmits distribution history information 115 to the broadcasting user device 21. The output control unit 52 displays the encyclopedia object display screen 105 based on the received information about the encyclopedia and the distribution history information 115.

なお、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115の少なくとも一つをリアルタイムサーバ12から受信するようにしてもよい。リアルタイムサーバ12は、APIサーバ14及びマルチゲームサーバ13からそれらの情報を受信する。又は、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115をAPIサーバ14から受信するようにしてもよい。この場合、APIサーバ14が配信履歴情報115をマルチゲームサーバ13から取得する。そして、APIサーバ14は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。又は、配信ユーザ装置21は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115をマルチゲームサーバ13から受信するようにしてもよい。この場合、マルチゲームサーバ13が図鑑に関する情報をAPIサーバ14から取得する。そして、マルチゲームサーバ13は、図鑑に関する情報及び配信履歴情報115を配信ユーザ装置21に送信する。 The broadcast user device 21 may receive at least one of the information about the illustrated book and the distribution history information 115 from the real-time server 12. The real-time server 12 receives the information from the API server 14 and the multi-game server 13. Alternatively, the broadcast user device 21 may receive the information about the illustrated book and the distribution history information 115 from the API server 14. In this case, the API server 14 acquires the distribution history information 115 from the multi-game server 13. Then, the API server 14 transmits the information about the illustrated book and the distribution history information 115 to the broadcast user device 21. Alternatively, the broadcast user device 21 may receive the information about the illustrated book and the distribution history information 115 from the multi-game server 13. In this case, the multi-game server 13 acquires the information about the illustrated book from the API server 14. Then, the multi-game server 13 transmits the information about the illustrated book and the distribution history information 115 to the broadcast user device 21.

図21は、図鑑のオブジェクト表示画面105である。図21に示す移動オブジェクト57の画像は、特殊オブジェクト106の画像である。例えば、出力制御部52は、配信状況として、ユーザ識別情報116、ゲーム動画を視聴した視聴人数111、ゲーム履歴情報112(釣り情報)、チャット表示ボタン113、撮影画像114を含んでいてもよい。ユーザ識別情報116は、ゲームに参加した配信ユーザ70のアイコン又はユーザ名である。ユーザがアイコンを選択したとき、出力制御部52は、アイコンに対応する配信ユーザ70の詳細情報を表示する。ゲーム履歴情報112(釣り情報)は、ゲームに用いたアイテム58、第2ゲーム内アクションが成功したときの設定メダル数等の情報を含む。また、出力制御部52は、チャット表示ボタン113が選択されると、撮影期間内のチャット内容を表示する。表示されるチャット内容は、撮影期間中のチャットに限らず、撮影期間を開始したときから所定時間だけ前(過去)までの期間のチャット内容、撮影期間を終了したときから所定時間経過したときまでの期間のチャット内容であってもよい。これにより、特殊オブジェクト106と対戦中又は撮影が終了した後の配信ユーザ70間の会話の様子を記録することができる。また、チャットが投稿された投稿数又はチャット内容に含まれる文字数等が多くなる場合には、チャット表示ボタン113が選択されたとき、オブジェクト表示画面105とは別にチャット表示画面(図示略)を表示するようにしてもよい。これにより、チャット数等が多くても、チャット内容を見やすくすることができる。 21 is an object display screen 105 of the picture book. The image of the moving object 57 shown in FIG. 21 is an image of the special object 106. For example, the output control unit 52 may include user identification information 116, the number of viewers who watched the game video 111, game history information 112 (fishing information), a chat display button 113, and a captured image 114 as the distribution status. The user identification information 116 is an icon or a user name of the distribution user 70 who participated in the game. When the user selects an icon, the output control unit 52 displays detailed information of the distribution user 70 corresponding to the icon. The game history information 112 (fishing information) includes information such as the item 58 used in the game and the set number of medals when the second in-game action is successful. In addition, when the chat display button 113 is selected, the output control unit 52 displays the chat contents during the shooting period. The chat contents displayed are not limited to chat during the shooting period, but may be chat contents during a period from the start of the shooting period to a predetermined time ago (past), or chat contents during a period from the end of the shooting period to a predetermined time after. This allows the state of conversation between the broadcasting user 70 and the special object 106 during a battle or after filming has finished to be recorded. Furthermore, if the number of chat posts or the number of characters included in the chat content increases, a chat display screen (not shown) may be displayed separately from the object display screen 105 when the chat display button 113 is selected. This allows the chat content to be easily viewed even if there are a large number of chats.

撮影画像114は、移動オブジェクト57が特殊オブジェクトである場合にオブジェクト表示画面105に表示される。なお、通常の移動オブジェクト57のオブジェクト表示画面105には、撮影画像114は表示されない。撮影画像114は、特殊演出の際に撮影された画像である。このようにオブジェクト表示画面105にゲームのプレイ状況を記録しておくことで、ユーザはゲームをプレイする場合にそのプレイ状況を参考にすることができる。また、参加ユーザ、チャット、撮影画像114を記録しておくことで、他の配信ユーザ70のコミュニケーションの記録を残すことができる。 The captured image 114 is displayed on the object display screen 105 when the moving object 57 is a special object. Note that the captured image 114 is not displayed on the object display screen 105 of a normal moving object 57. The captured image 114 is an image captured during a special effect. By recording the game play situation on the object display screen 105 in this way, the user can refer to the play situation when playing the game. Also, by recording participating users, chats, and captured images 114, a record of communication with other distribution users 70 can be kept.

第2実施形態によれば、第1実施形態の(1-1)~(1-10)に記載の効果に加え、以下の効果を得ることができる。
(2-1)出力制御部52は、配信ユーザ70が移動オブジェクト57を取得したときの配信状況と、取得した移動オブジェクト57とを関連付けて、当該配信ユーザ70の図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの配信状況を確認することができる。
According to the second embodiment, in addition to the effects described in (1-1) to (1-10) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) The output control unit 52 associates the distribution status when the broadcast user 70 acquires the moving object 57 with the acquired moving object 57, and displays this in the illustrated book of the broadcast user 70. Thus, the broadcast user 70 can check the distribution status when the moving object 57 was acquired.

(2-2)出力制御部52は、配信状況として視聴ユーザに関する情報、ゲームに参加した他の配信ユーザ70の情報を図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得した場面を視聴した視聴ユーザ数等を把握することができる。また、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときの他の配信ユーザ70の数等を把握することができる。 (2-2) The output control unit 52 displays information about the viewing user and information about the other broadcast users 70 who participated in the game in the picture book as the broadcast status. This allows the broadcast user 70 to know the number of viewing users who watched the scene in which the moving object 57 was acquired, etc. In addition, the broadcast user 70 can know the number of other broadcast users 70 at the time the moving object 57 was acquired, etc.

(2-3)出力制御部52は、配信状況として配信ユーザ70がゲームをプレイしたときの条件を図鑑のオブジェクト表示画面105に表示する。このため、移動オブジェクト57の取得に適した条件を確認することができる。
(2-4)出力制御部52は、配信状況として撮影期間のチャットの内容を図鑑に表示する。このため、配信ユーザ70は、移動オブジェクト57を取得したときに行われた配信ユーザ70同士のコミュニケーションについて確認することができる。
(2-5)出力制御部52は、視聴ユーザがゲーム動画を視聴している間のみホストユーザの図鑑を閲覧可能な状態とする。このため、配信状況に関する詳細な情報の閲覧を制限することができる。
(2-3) The output control unit 52 displays the conditions under which the distributor user 70 played the game as the distribution status on the picture book object display screen 105. This allows the distributor user 70 to check the conditions suitable for acquiring the moving object 57.
(2-4) The output control unit 52 displays the contents of the chat during the shooting period in the illustrated book as the distribution status. Therefore, the broadcast user 70 can check the communication between the broadcast users 70 that took place when the moving object 57 was acquired.
(2-5) The output control unit 52 allows the viewing user to view the host user's pictorial book only while the viewing user is viewing the game video, thereby restricting the viewing of detailed information regarding the distribution status.

上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
<ユーザ>
・上記各実施形態では、配信ユーザ70は、映像に関する情報及び音声に関する情報の少なくとも一方を送信する側のユーザを意味する。例えば、配信ユーザ70は、単独での動画配信、複数人が参加可能なコラボレーション配信を実行するユーザである。又は、配信ユーザ70は、複数人が参加及び視聴の少なくとも一方が可能なビデオチャット又はボイスチャット、複数人が参加及び視聴の少なくとも一方が可能な仮想空間上でのイベント(パーティ等)を主催又は開催するユーザであればよい。すなわち、配信ユーザ70は、ホストユーザ、主催ユーザ又は開催ユーザと言い換えることもできる。
The above-described embodiments may be modified as follows: The above-described embodiments and the following modifications may be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
<User>
In each of the above embodiments, the distribution user 70 refers to a user who transmits at least one of information related to video and information related to audio. For example, the distribution user 70 is a user who performs independent video distribution or collaboration distribution in which multiple people can participate. Alternatively, the distribution user 70 may be a user who hosts or organizes a video chat or voice chat in which multiple people can participate and/or watch, or an event (party, etc.) in a virtual space in which multiple people can participate and/or watch. In other words, the distribution user 70 can also be referred to as a host user, organizer user, or organizer user.

一方で、視聴ユーザは、映像に関する情報及び音声に関する情報の少なくとも一方を受信する側のユーザを意味する。ただし、視聴ユーザは上記情報を受信するのみならず、リアクションを行い得る。例えば、視聴ユーザは、動画配信、コラボ配信を視聴するユーザである。又は視聴ユーザは、ビデオチャット、ボイスチャットやイベントに参加及び視聴の少なくとも一方を行うユーザであればよい。そのため、視聴ユーザは、ゲストユーザ70G、参加ユーザ、リスナー、観覧ユーザ、応援ユーザ等と言い換えることもできる。 On the other hand, a viewing user refers to a user who receives at least one of the video information and audio information. However, a viewing user not only receives the above information but can also react to it. For example, a viewing user is a user who watches a video broadcast or a collaboration broadcast. Or, a viewing user may be a user who participates in and/or watches a video chat, a voice chat, or an event. Therefore, a viewing user can also be referred to as a guest user 70G, a participating user, a listener, a viewing user, a supporting user, etc.

・上記実施形態では、ホストユーザが、ロビーに集合したユーザを含むグループで、動画の配信を開始するようにした。これに代えて、仮想空間内に含まれるゲームフィールドで、配信中ではないユーザ同士が出会った場合に、ゲーム動画の配信を行うようにしてもよい。この場合、複数のユーザのうち第1のユーザは、ユーザ装置20を用いて配信要求をマルチゲームサーバ13又はその他のサーバに送信する。同様に、第2のユーザも、ユーザ装置20を用いて配信要求をマルチゲームサーバ13又はその他のサーバに送信してもよい。この態様においては、第1のユーザ及び第2のユーザが上記実施形態におけるホストユーザとなる。また、各ユーザ装置20は、当該ユーザ装置20を用いるユーザのアバターオブジェクト60に対応する仮想カメラを設定する。第1のユーザが用いるユーザ装置20は、第1のユーザのアバターオブジェクト60を中心に撮像する仮想カメラを設定する。第2のユーザが用いるユーザ装置20は、第2のユーザのアバターオブジェクト60を中心に撮像する仮想カメラを設定する。この態様によれば、偶発的に生じる契機によって動画を配信することができるので、動画の配信回数が増加することが期待できる。また、動画の配信をより気軽に行うことができる。 In the above embodiment, the host user starts distributing video with a group including users gathered in the lobby. Alternatively, when users who are not distributing meet each other in a game field included in the virtual space, game video may be distributed. In this case, a first user among the multiple users uses a user device 20 to send a distribution request to the multi-game server 13 or other servers. Similarly, a second user may also use a user device 20 to send a distribution request to the multi-game server 13 or other servers. In this aspect, the first user and the second user become host users in the above embodiment. In addition, each user device 20 sets a virtual camera corresponding to the avatar object 60 of the user using the user device 20. The user device 20 used by the first user sets a virtual camera that captures an image centered on the avatar object 60 of the first user. The user device 20 used by the second user sets a virtual camera that captures an image centered on the avatar object 60 of the second user. According to this aspect, since videos can be distributed by chance, it is expected that the number of video distributions will increase. It also makes it easier to distribute videos.

<コラボレーション配信>
・上記各実施形態において、配信ユーザ70が参加を許諾した場合又は配信ユーザ70が参加要請を他のユーザに送信した場合に、共演ユーザのコラボレーション配信への参加を可能とした。これに代えて若しくは加えて、ユーザの属性情報(レベル、パラメータ等)が所定条件を満たすことをゲームの参加条件としてもよい。
一態様として、マルチゲームサーバ13は、視聴ユーザの属性情報が所定条件を満たすか否かを判定する。そして、属性条件が所定条件を満たす視聴ユーザの視聴ユーザ装置22に判定結果を送信する。視聴ユーザ装置22は、属性条件が所定条件を満たすとの判定結果に基づいて、ゲームに参加する意思を示すための操作ボタン等の操作オブジェクトを表示する。視聴ユーザ装置22は、操作オブジェクトの操作を受け付けると、参加要求をリアルタイムサーバ12等に送信する。リアルタイムサーバ12は、参加要求を受信すると、配信ユーザ装置21に、参加要求、及び参加要求を送信した視聴ユーザのユーザIDを送信する。
<Collaboration distribution>
In each of the above embodiments, co-starring users can participate in a collaboration broadcast when the broadcasting user 70 consents to participation or when the broadcasting user 70 sends a participation request to other users. Alternatively or in addition to this, a condition for participating in the game may be that the user's attribute information (level, parameters, etc.) satisfies a predetermined condition.
In one aspect, the multi-game server 13 determines whether or not the attribute information of the viewing user satisfies a predetermined condition. Then, the multi-game server 13 transmits the determination result to the viewing user device 22 of the viewing user whose attribute condition satisfies the predetermined condition. Based on the determination result that the attribute condition satisfies the predetermined condition, the viewing user device 22 displays an operation object such as an operation button for indicating an intention to participate in the game. When the viewing user device 22 accepts the operation of the operation object, it transmits a participation request to the real-time server 12, etc. When the real-time server 12 receives the participation request, it transmits the participation request and the user ID of the viewing user who transmitted the participation request to the broadcasting user device 21.

他の態様として、配信ユーザ70が参加要請を他のユーザに送信する態様について説明する。この態様においてマルチゲームサーバ13は、各ユーザの属性情報が所定条件を満たすか否かを予め判定しておくようにしてもよい。判定の対象となるユーザは、例えば、配信ユーザ70との間で互いに認証を行った友達ユーザであってもよい。又は、判定対象のユーザは、例えば、配信ユーザ70と同じグループ(グループチャットのグループ、又はゲームをプレイするギルド)に属するユーザであってもよい。又は判定対象のユーザは、動画アプリケーションをインストールした全てのユーザ、又は動画配信サービスにユーザ登録した全てのユーザであってもよい。 As another aspect, a mode in which the broadcasting user 70 sends a participation request to other users will be described. In this aspect, the multi-game server 13 may determine in advance whether or not the attribute information of each user satisfies a predetermined condition. The users to be determined may be, for example, friend users who have been mutually authenticated with the broadcasting user 70. Alternatively, the users to be determined may be, for example, users who belong to the same group as the broadcasting user 70 (a group in a group chat, or a guild for playing a game). Alternatively, the users to be determined may be all users who have installed a video application, or all users who have registered as users in a video broadcasting service.

マルチゲームサーバ13は、属性情報が所定条件を満たすか否かを判定した判定結果をユーザ装置20に予め送信する。また、マルチゲームサーバ13は、配信ユーザ70から受信した参加要請を各ユーザ装置20に送信する。ユーザ装置20は、予め受信した判定結果に基づき、ゲームに参加するための操作オブジェクトを表示する。つまり、ユーザ装置20は、判定結果に基づいてユーザの属性情報が所定条件を満たすと判断した場合に操作オブジェクトを表示する一方で、ユーザの属性情報が所定条件を満たさないと判断した場合に操作オブジェクトを表示しない。或いは、マルチゲームサーバ13は、配信ユーザ70が用いるユーザ装置20から参加要請を受信すると、判定対象のユーザのうち、ユーザの属性情報が所定条件を満たすユーザを選択する。そして、選択したユーザが用いるユーザ装置20のみに、参加要請を送信する。ユーザ装置20は、参加要請を受信すると、ゲームに参加するための操作オブジェクトを表示する。 The multi-game server 13 transmits to the user device 20 in advance the result of the determination as to whether the attribute information satisfies a predetermined condition. The multi-game server 13 also transmits the participation request received from the distribution user 70 to each user device 20. The user device 20 displays the operation object for participating in the game based on the previously received determination result. That is, the user device 20 displays the operation object when it is determined based on the determination result that the user's attribute information satisfies the predetermined condition, and does not display the operation object when it is determined that the user's attribute information does not satisfy the predetermined condition. Alternatively, when the multi-game server 13 receives a participation request from the user device 20 used by the distribution user 70, it selects a user whose user's attribute information satisfies the predetermined condition from among the users to be determined. Then, it transmits the participation request only to the user device 20 used by the selected user. When the user device 20 receives the participation request, it displays the operation object for participating in the game.

<ゲームパラメータ>
・上記各実施形態では、設定値、個人報酬及びグループ報酬に用いられるゲームパラメータは、メダル数とした。上述したようにゲームパラメータは、これ以外のパラメータであってもよい。ゲームパラメータが、攻撃力、防御力、戦闘力、体力等、アバターオブジェクト60に関わる対戦パラメータである場合、第2ステージにおいて、これらの対戦パラメータを用いて対戦を行うようにしてもよい。また、ゲームパラメータは、複数の種類であってもよい。ユーザは、複数の種類のゲームパラメータのうち、設定値とするゲームパラメータを指定する。リアルタイムサーバ12は、ユーザが第2ゲーム内アクションを成功させたとき、消費されたゲームパラメータと同じゲームパラメータの報酬を付与する。これにより、ゲームのバリエーションを増やすことができる。
<Game parameters>
In the above embodiments, the game parameters used for the setting value, the individual reward, and the group reward are the number of medals. As described above, the game parameters may be other parameters. If the game parameters are battle parameters related to the avatar object 60, such as attack power, defense power, combat power, and stamina, the battle may be performed using these battle parameters in the second stage. In addition, there may be multiple types of game parameters. The user designates a game parameter to be used as the setting value from among the multiple types of game parameters. When the user successfully performs the second in-game action, the real-time server 12 grants a reward of the same game parameter as the consumed game parameter. This can increase the variety of the game.

<レベル>
・ユーザ情報35は、ユーザのレベルを含んでいてもよい。第1進行部40及び第2進行部45は、ゲームのプレイ履歴に応じて、ユーザのレベルを高くする。例えば、設定値合計が大きくなるほどユーザのレベルを高くしてもよい。又は、移動オブジェクトの取得数、ゲームのプレイ回数、及びゲームのプレイ時間の少なくとも一つに応じてユーザのレベルを高くしてもよい。
<Level>
The user information 35 may include the level of the user. The first progression unit 40 and the second progression unit 45 increase the level of the user in accordance with the game play history. For example, the user's level may be increased as the total set value increases. Alternatively, the user's level may be increased in accordance with at least one of the number of moving objects obtained, the number of times the game has been played, and the time the game has been played.

さらに第1進行部40及び第2進行部45は、レベルに応じて、各種パラメータの値を以下のように変更してもよい。
例えば、設定値(BET額)の上限値である最大設定値(最大BET額)が予め決められている場合、レベルに応じて最大設定値を大きくするようにしてもよい。例えば、「レベル1」に対して最大設定値「10000」、「レベル2」に対して「15000」が設定されていてもよい。
Furthermore, the first progression section 40 and the second progression section 45 may change the values of various parameters depending on the level as follows.
For example, when a maximum set value (maximum bet amount) that is an upper limit of the set value (bet amount) is determined in advance, the maximum set value may be increased according to the level. For example, the maximum set value may be set to "10000" for "Level 1" and "15000" for "Level 2".

例えば、ゲームを開始する際に設定されている設定値の初期値を、レベルに応じて大きくするようにしてもよい。
例えば、レベルに応じて、グループパラメータの増加倍率を変更するようにしてもよい。具体的には図22に示すように、設定値が同一であってレベルが異なる場合、レベルが高くなるに伴いグループパラメータの増加倍率が低くなるようにしてもよい。レベルが同一である場合、設定値が大きくなるに伴い増加倍率は大きくなる。また、図20の表では、レベルが高くなるに伴い、最大設定値は大きくなっている。これにより、高いレベルのユーザに付与されるゲームパラメータと、低いレベルのユーザに付与されるゲームパラメータとの差が過大となることを抑制することができる。その結果、ゲームバランスを良好に維持することができる。なお、増加倍率の値を調整することによって、レベルが高くなるに伴いグループパラメータの増加倍率を高くすることも可能である。
For example, the initial value of the setting value that is set when the game is started may be increased according to the level.
For example, the increase rate of the group parameter may be changed according to the level. Specifically, as shown in FIG. 22, when the set value is the same and the level is different, the increase rate of the group parameter may be decreased as the level increases. When the level is the same, the increase rate increases as the set value increases. Also, in the table of FIG. 20, the maximum set value increases as the level increases. This makes it possible to prevent the difference between the game parameters given to a user at a high level and the game parameters given to a user at a low level from becoming excessive. As a result, it is possible to maintain a good game balance. It is also possible to increase the increase rate of the group parameter as the level increases by adjusting the value of the increase rate.

<所持値>
・上記各実施形態では、所持値は、ゲームが終了したときに初期値に戻る。これに代えて、所持値はゲームが終了した後も保持されるようにしてもよい(貯金箱)。例えば、所持値である所持メダルは、プレイヤがプレイ可能なゲーム内で使用できるものであってもよい。また、所持値には、最大値が設定されていてもよい。この場合、ゲームパラメータは最大値を超えることはできない。最大値は、上述したレベルに応じて高くなってもよい。
<Possession value>
In each of the above embodiments, the possession value returns to the initial value when the game ends. Alternatively, the possession value may be retained even after the game ends (piggy bank). For example, the possession value, which is the possession medal, may be usable in the game that the player can play. In addition, a maximum value may be set for the possession value. In this case, the game parameter cannot exceed the maximum value. The maximum value may be higher according to the above-mentioned level.

<設定値特定部>
・設定値特定部41は、キャストの実行等、所定のゲーム内アクションを実行した場合に設定値を所持値から減算するようにしたが、他のタイミングで設定値を所定値から減算してもよい。例えば、対戦条件が満たされたとき(ゲーム工程P2)に、設定値を所持値から減算するようにしてもよい。
<Setting value specification part>
Although the setting value specification unit 41 subtracts the setting value from the possession value when a predetermined in-game action, such as performing a cast, may subtract the setting value from the predetermined value at other times. For example, the setting value may be subtracted from the possession value when the battle conditions are satisfied (game step P2).

<第1進行部>
・上記各実施形態では、第1進行部40は、成功率に基づいて第2ゲーム内アクションの成功及び失敗の抽選を行うようにした。これ以外に、例えば、第1進行部40は、配信ユーザ70に関連付けられたパラメータが、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータよりも大きい場合に、配信ユーザ70が第2ゲーム内アクションを成功させたと判定してもよい。つまり第2ゲーム内アクションの成功及び失敗の判定の際に、抽選処理を行わなくてもよい。
<First Progression>
In each of the above embodiments, the first progression unit 40 performs a lottery to determine whether the second in-game action is successful or unsuccessful based on the success rate. In addition, for example, the first progression unit 40 may determine that the broadcasting user 70 has succeeded in the second in-game action when the parameter associated with the broadcasting user 70 is greater than the parameter associated with the moving object 57. In other words, it is not necessary to perform a lottery process when determining whether the second in-game action is successful or unsuccessful.

・上記各実施形態では、第1進行部40は、第1ゲーム内アクションを実行した場合に、配信ユーザに関連付けられた所持値から設定値を減算するようにした(例えばメダルの消費)。これに代えて、第1ゲーム内アクションに続けて第2ゲーム内アクションを実行したときに限り、配信ユーザに関連付けられた所持値から設定値を減算するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, the first progression unit 40 subtracts a set value from the possession value associated with the broadcasting user when the first in-game action is executed (e.g., consuming medals). Alternatively, the set value may be subtracted from the possession value associated with the broadcasting user only when the second in-game action is executed following the first in-game action.

・第1進行部40は、移動オブジェクト57に関連付けられた取得確率、及び配信ユーザが設定した設定値である設定メダル数に基づいて成功率を決定するとともに、成功率に基づいて第2ゲーム内アクションが成功するか否かを決定する抽選を行うとした。これに代えて若しくは加えて、成功率は設定値以外に基づいて決定されるものであってもよい。例えば成功率は、移動オブジェクト57のレアリティに応じた成功率であってもよい。また、成功率は、ゲームを実行する時間帯によって決定されてもよい。 The first progression unit 40 determines the success rate based on the acquisition probability associated with the moving object 57 and the set number of medals, which is a setting value set by the distribution user, and performs a lottery to determine whether the second in-game action will be successful or not based on the success rate. Alternatively or in addition to this, the success rate may be determined based on something other than the set value. For example, the success rate may be a success rate according to the rarity of the moving object 57. The success rate may also be determined depending on the time of day when the game is executed.

・上記各実施形態では、ゲームの具体例を釣りゲームとしたが、情報処理システム11は、これ以外のゲームの動画を配信するようにしてもよい。例えば、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、育成シミュレーションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、リズムゲーム等であってもよい。 - In each of the above embodiments, a fishing game was used as a specific example of a game, but the information processing system 11 may distribute videos of other games. For example, the games may be role-playing games, shooting games, action games, racing games, fighting games, training simulation games, love simulation games, puzzle games, card games, sports games, rhythm games, etc.

<判定部>
・判定部44は、設定値に応じてグループパラメータの増加量を決定した。これに代えて若しくは加えて、グループパラメータの増加量は設定値によらず一定であってもよい。又は、グループパラメータの増加量は、第1ステージが開始された時点からの経過時間に伴い大きくなるようにしてもよい。又は、グループパラメータの増加量は、キャストの回数の増加に伴い大きくなるようにしてもよい。
<Determination section>
The determination unit 44 determines the increase in the group parameter in accordance with the set value. Alternatively or in addition to this, the increase in the group parameter may be constant regardless of the set value. Alternatively, the increase in the group parameter may be increased with the elapsed time from the start of the first stage. Alternatively, the increase in the group parameter may be increased with the increase in the number of casts.

・判定部44は、グループパラメータが所定値に達した場合にグループのミッションが達成されたと判定した。これに代えて若しくは加えて、グループに属する各ユーザが収集するアイテムの合計個数が所定数に到達した場合に、グループのミッションを達成したと判定してもよい。又は、グループに属する各ユーザが対戦又は勝利した対戦相手の数が所定数に到達した場合に、グループのミッションを達成したと判定してもよい。 The determination unit 44 determines that the group's mission has been accomplished when the group parameter has reached a predetermined value. Alternatively or in addition to this, the determination unit 44 may determine that the group's mission has been accomplished when the total number of items collected by each user belonging to the group has reached a predetermined number. Or, the determination unit 44 may determine that the group's mission has been accomplished when the number of opponents against which each user belonging to the group has fought or won has reached a predetermined number.

<第1報酬付与部>
・第1報酬付与部43は、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に、個人報酬を配信ユーザ70に付与してもよい。第1ゲーム内アクションは、配信ユーザ70の操作に基づくゲーム内のアクションであればよい。
<First Reward Granting Unit>
When the first in-game action is successful, the first reward granting unit 43 may grant a personal reward to the broadcasting user 70. The first in-game action may be an in-game action based on an operation of the broadcasting user 70.

・第1報酬付与部43は、設定値及びオッズに応じた個人報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、第1報酬付与部43は、オッズを用いずに個人報酬であるゲームパラメータの値を決定するようにしてもよい。この場合、第1報酬付与部43は、設定値が大きいほど、ゲームパラメータの値を増加させる。また、第1報酬付与部43は、設定値と、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータのうち、オッズ以外のパラメータを用いて個人報酬であるゲームパラメータの値とを用いて個人報酬を決定するようにしてもよい。例えば、移動オブジェクト57に関連付けられた基本報酬(例えばメダル数)を用いて個人報酬を決定してもよい。 The first reward granting unit 43 grants an individual reward according to a set value and odds. Alternatively or in addition to this, the first reward granting unit 43 may determine the value of the game parameter that is the individual reward without using odds. In this case, the larger the set value, the more the first reward granting unit 43 increases the value of the game parameter. Furthermore, the first reward granting unit 43 may determine the individual reward using the set value and the value of the game parameter that is the individual reward using a parameter other than the odds among the parameters associated with the moving object 57. For example, the individual reward may be determined using a basic reward (e.g., the number of medals) associated with the moving object 57.

・上記各実施形態では、倍率設定部42は、ブースト倍率を抽選するようにした。これに代えて、設定値合計が閾値に達した場合に、その閾値に関連付けられたブースト倍率を設定するようにしてもよい。また、倍率設定部42は、設定値合計が閾値に達した場合にブースト倍率を更新するか否かを判断するようにした。これに代えて、倍率設定部42は、所持値から設定値を減算するたびにブースト倍率を更新するようにしてもよい。又は、倍率設定部42は、所持値から設定値を減算する回数が閾値に達した場合に、ブースト倍率を更新するようにしてもよい。又は、倍率設定部42は、配信ユーザが第2ゲーム内アクション等のゲーム内アクションを成功させた場合に、移動オブジェクト57に関連付けられたパラメータに基づいて、ブースト倍率を更新してもよい。 - In each of the above embodiments, the multiplier setting unit 42 is configured to select the boost multiplier by lottery. Alternatively, when the total set value reaches a threshold, the boost multiplier associated with the threshold may be set. Furthermore, when the total set value reaches a threshold, the multiplier setting unit 42 is configured to determine whether or not to update the boost multiplier. Alternatively, the multiplier setting unit 42 may be configured to update the boost multiplier each time the set value is subtracted from the possession value. Alternatively, the multiplier setting unit 42 may be configured to update the boost multiplier when the number of times the set value is subtracted from the possession value reaches a threshold. Alternatively, the multiplier setting unit 42 may update the boost multiplier based on a parameter associated with the moving object 57 when the broadcasting user successfully performs an in-game action such as the second in-game action.

・上記各実施形態では、第1ステージにおいて決定したブースト倍率に基づいて第2ステージを実行するようにした。これに代えて若しくは加えて、第2ステージにおいてもブースト倍率を変化させるようにしてもよい。この場合、第2進行部45は、配信ユーザ70が取得したグループ報酬、又は個人報酬に応じてブースト倍率を変更するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, the second stage is executed based on the boost multiplier determined in the first stage. Alternatively or in addition to this, the boost multiplier may also be changed in the second stage. In this case, the second progression unit 45 may change the boost multiplier depending on the group reward or individual reward obtained by the broadcasting user 70.

・上記各実施形態では、移動オブジェクト57のオッズとして、1倍以上の倍率と1倍未満の倍率とを設定した。これに代えて、移動オブジェクト57のオッズは1倍以上又は1倍超の倍率が設定されていてもよい。 In each of the above embodiments, the odds of the moving object 57 are set to a multiplier of 1 or more and a multiplier of less than 1. Alternatively, the odds of the moving object 57 may be set to a multiplier of 1 or more or more than 1.

<第2進行部>
・第2進行部45は、キャストが実行されても配信ユーザ70のメダル所持数から配信ユーザが設定したメダル数を減算しないようにした。これに代えて若しくは加えて、キャスト等のゲーム内アクションが実行されたとき所持値から設定値を減算するようにしてもよい。このとき、第2ステージの設定値を第1ステージの設定値よりも大きくしてもよい。又は、第1ステージの設定値を第2ステージの設定値よりも大きくしてもよい。
<Second Progression>
The second progression unit 45 is configured not to subtract the number of medals set by the broadcasting user 70 from the number of medals owned by the broadcasting user 70 even when a cast is performed. Alternatively or in addition to this, a set value may be subtracted from the owned value when an in-game action such as a cast is performed. In this case, the set value for the second stage may be made larger than the set value for the first stage. Alternatively, the set value for the first stage may be made larger than the set value for the second stage.

・第2進行部45は、移動オブジェクト57として、特殊オブジェクト及び通常オブジェクトをゲームフィールド55に配置した。これに代えて若しくは加えて、第2進行部45は、特殊オブジェクトのみをゲームフィールド55に配置するようにしてもよい。 The second progression unit 45 places special objects and normal objects on the game field 55 as moving objects 57. Alternatively or in addition to this, the second progression unit 45 may place only special objects on the game field 55.

<第2報酬付与部>
・第2報酬付与部46は、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に個人報酬及びグループ報酬を配信ユーザ70に付与してもよい。第1ゲーム内アクションは、配信ユーザ70の操作に基づくゲーム内のアクションであればよい。
<Second Reward Granting Unit>
When the first in-game action is successful, the second reward granting unit 46 may grant an individual reward and a group reward to the broadcasting user 70. The first in-game action may be an in-game action based on the operation of the broadcasting user 70.

・第2報酬付与部46は、オッズ及びブースト倍率に応じたグループ報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、第2報酬付与部46は、ブースト倍率と、対戦相手に関連付けられたオッズ以外のパラメータとに応じたグループ報酬を付与するようにしてもよい。オッズ以外のパラメータは、移動オブジェクト57に関連付けられた基本報酬(例えばメダル数)やレアリティ等である。 The second reward granting unit 46 grants a group reward according to the odds and the boost multiplier. Alternatively or in addition to this, the second reward granting unit 46 may grant a group reward according to the boost multiplier and a parameter other than the odds associated with the opponent. The parameter other than the odds is a basic reward (e.g., number of medals) or rarity associated with the moving object 57.

・上記実施形態では、第2報酬付与部46は、各配信ユーザ70に関連付けられたブースト倍率に応じたグループ報酬を配信ユーザ70に付与する。これに代えて、第2報酬付与部46は、一定のグループ報酬を配信ユーザ70に付与するようにしてもよい。
・上記各実施形態では、第2報酬付与部46は、グループに属するユーザである配信ユーザ70の全員にグループ報酬を付与するようにした。これに代えて若しくは加えて、グループに属するユーザの一部にグループ報酬を付与するようにしてもよい。グループ報酬を付与する対象となる複数のユーザは、第2報酬条件を満たしたユーザを含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。又はグループ報酬を付与する対象となるユーザは、グループに属する一人であってもよい。グループ報酬を付与する対象となる複数のユーザは、ランダムに選ばれてもよく、メダル数等のパラメータが低い順(又は高い順)であってもよい。このようにすると、第2ステージにおいて、ゲームにランダム性を持たせることができる。
In the above embodiment, the second reward granting unit 46 grants to each broadcast user 70 a group reward that corresponds to the boost multiplier associated with each broadcast user 70. Alternatively, the second reward granting unit 46 may grant a fixed group reward to each broadcast user 70.
In each of the above embodiments, the second reward granting unit 46 grants the group reward to all of the broadcasting users 70 who belong to the group. Instead of or in addition to this, the group reward may be granted to some of the users who belong to the group. The multiple users to whom the group reward is granted may or may not include a user who satisfies the second reward condition. Alternatively, the user to whom the group reward is granted may be one person belonging to the group. The multiple users to whom the group reward is granted may be selected randomly, or may be selected in ascending order (or ascending order) of a parameter such as the number of medals. In this way, randomness can be imparted to the game in the second stage.

・上記各実施形態では、グループに属する一人のユーザが第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各ユーザにグループ報酬を付与するようにした。これに代えて、グループに属する2人以上の所定数のユーザが第2報酬条件を満たした場合に、グループに属する各ユーザにグループ報酬を付与するようにしてもよい。例えば、第2報酬付与部46は、第2報酬条件を満たしたユーザの数を累計する。そして、三人のユーザが第2報酬条件を満たしたと判定した場合に、累計数をリセットするとともに、各ユーザにグループ報酬を付与するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, when one user belonging to a group satisfies the second reward condition, a group reward is granted to each user belonging to the group. Alternatively, when a predetermined number of users belonging to a group, that is, two or more users, satisfies the second reward condition, a group reward may be granted to each user belonging to the group. For example, the second reward granting unit 46 accumulates the number of users who have satisfied the second reward condition. Then, when it is determined that three users have satisfied the second reward condition, the accumulated number may be reset and the group reward may be granted to each user.

<特殊演出>
・特殊演出処理では、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60に加え、そのゲーム動画を視聴する視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を表示するようにしてもよい。このとき、出力制御部52は、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60と、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60とを異なる表示態様で描画してもよい。具体的には、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を小さく表示してもよい。又は、出力制御部52は、配信ユーザ70に対応するアバターオブジェクト60をその配信ユーザ70に対応するモーションデータを用いて描画する一方で、視聴ユーザに対応するアバターオブジェクト60を、モーションデータを用いずに描画するようにしてもよい。
<Special effects>
In the special effect process, in addition to the avatar object 60 corresponding to the broadcasting user 70, avatar objects 60 corresponding to the viewing users who watch the game video may be displayed. In this case, the output control unit 52 may draw the avatar object 60 corresponding to the broadcasting user 70 and the avatar object 60 corresponding to the viewing users in different display modes. Specifically, the avatar object 60 corresponding to the viewing user may be displayed small. Alternatively, the output control unit 52 may draw the avatar object 60 corresponding to the broadcasting user 70 using motion data corresponding to the broadcasting user 70, while drawing the avatar object 60 corresponding to the viewing user without using motion data.

・特殊演出処理では、出力制御部52は、撮影画像に対し、配信ユーザ70が入力した線画、配信ユーザ70が選択したスタンプ(図柄、キャラクタ画像)等を表示するようにしてもよい。
・各ユーザは、アバターオブジェクト60を任意の身長に設定することができる。このため、出力制御部52は、撮影期間において、撮影対象である複数のアバターオブジェクト60の身長に応じて仮想カメラの高さを自動的に調整するようにしてもよい。具体的には、出力制御部52は、撮影対象である複数のアバターオブジェクト60のうち、最も身長が低いアバターオブジェクト60と、最も身長が高いアバターオブジェクト60とを特定する。そして、これらのアバターオブジェクト60が撮影範囲に含まれるように、仮想カメラの高さを調整する。又は、出力制御部52は、仮想カメラの高さを一定としつつ、最も身長が低いアバターオブジェクト60又は最も身長が高いアバターオブジェクト60の高さ位置を調整して、見た目上の各アバターオブジェクト60の身長差を少なくしてもよい。このようにアバターオブジェクト60の身長に応じて仮想カメラの高さを調整することによって、ユーザが仮想カメラの操作に不慣れであったとしても苦渋することなく気軽に記念写真を撮像することができる。
In the special effect processing, output control unit 52 may display a line drawing input by broadcast user 70, a stamp (design, character image) selected by broadcast user 70, or the like on the captured image.
Each user can set the height of the avatar object 60 to any height. Therefore, the output control unit 52 may automatically adjust the height of the virtual camera according to the heights of the multiple avatar objects 60 to be photographed during the photographing period. Specifically, the output control unit 52 identifies the shortest avatar object 60 and the tallest avatar object 60 among the multiple avatar objects 60 to be photographed. Then, the output control unit 52 adjusts the height of the virtual camera so that these avatar objects 60 are included in the photographing range. Alternatively, the output control unit 52 may adjust the height position of the shortest avatar object 60 or the tallest avatar object 60 while keeping the height of the virtual camera constant, thereby reducing the height difference between the avatar objects 60 in appearance. By adjusting the height of the virtual camera according to the height of the avatar object 60 in this way, even if the user is not familiar with operating the virtual camera, the user can easily take a commemorative photo without any difficulty.

<図鑑>
・第2実施形態では、配信ユーザ70が第2報酬条件を満たした場合、その配信ユーザ70の図鑑に関連付けて撮影画像114を記録した。このとき、第2報酬条件を満たした配信ユーザ70(以下、第1の配信ユーザという)以外の配信ユーザ70(以下、第2の配信ユーザという)の図鑑に関連付けて撮影画像114を記録してもよい。この場合、撮影画像114は、第2の配信ユーザ70の図鑑のうち、第1の配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57と同一の移動オブジェクト57に関連付けて記録される。第2の配信ユーザ70が、その移動オブジェクト57を取得していない場合には、未取得オブジェクト表示部102Bが表示される。取得されていない移動オブジェクト57に関連付けて記録される撮影画像114は、記録された時点から所定期間が経過した場合に消去されてもよい。取得されていない移動オブジェクト57に関連付けて撮影画像114が記録された場合に、第2の配信ユーザ70が新たに第2報酬条件を満たした場合、既に記録された撮影画像114を、そのときに撮影した撮影画像114で上書きしてもよい。
<Illustrated Book>
In the second embodiment, when the broadcast user 70 satisfies the second reward condition, the photographed image 114 is recorded in association with the pictorial book of the broadcast user 70. At this time, the photographed image 114 may be recorded in association with the pictorial book of a broadcast user 70 (hereinafter referred to as the second broadcast user) other than the broadcast user 70 (hereinafter referred to as the first broadcast user) who satisfies the second reward condition. In this case, the photographed image 114 is recorded in association with the same moving object 57 as the moving object 57 acquired by the first broadcast user 70 in the pictorial book of the second broadcast user 70. If the second broadcast user 70 has not acquired the moving object 57, the unacquired object display section 102B is displayed. The photographed image 114 recorded in association with the unacquired moving object 57 may be erased when a predetermined period has passed since the time of recording. When a captured image 114 is recorded in association with an unobtained moving object 57, if the second distribution user 70 newly satisfies the second reward condition, the already recorded captured image 114 may be overwritten with the captured image 114 captured at that time.

また、取得された移動オブジェクト57及び未取得の移動オブジェクト57に関連付けられる撮影画像114には、取得オブジェクト毎に上限が設けられてもよい。上限は、撮影画像114の数、複数の撮影画像114のデータの大きさを合計したデータ量(データサイズ)等である。新たに撮影画像114が取得されたことによって移動オブジェクトに関連付けられた撮影画像114の数や合計データ量が上限に達したとき、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、複数の撮影画像114のうち少なくとも一つを削除する削除処理を行う。削除処理は、例えば、記録した日時が早い(古い)順から所定数の撮影画像114を自動的に削除する処理であってもよい。又は、削除処理は、ユーザによって選択された画像を削除する処理であってもよい。このとき、ユーザ装置20は、上限に達したことを知らせる通知をディスプレイ32に表示してもよい。当該通知は「もういっぱいです!どれを削除しますか?」等のメッセージとともに、撮影画像114の一覧を表示するようにしてもよい。そして、ユーザに選択された1又は複数の撮影画像114を削除する。 In addition, an upper limit may be set for each captured image 114 associated with the acquired moving object 57 and the unacquired moving object 57. The upper limit may be the number of captured images 114, the total data amount (data size) of the data sizes of the multiple captured images 114, or the like. When the number of captured images 114 associated with the moving object or the total data amount reaches the upper limit due to the acquisition of a new captured image 114, the user device 20 or the API server 14 performs a deletion process to delete at least one of the multiple captured images 114. The deletion process may be, for example, a process of automatically deleting a predetermined number of captured images 114 in order of the earliest (oldest) recorded date and time. Alternatively, the deletion process may be a process of deleting an image selected by the user. At this time, the user device 20 may display a notification on the display 32 informing that the upper limit has been reached. The notification may be a list of captured images 114 along with a message such as "It's full! Which one would you like to delete?". Then, one or more captured images 114 selected by the user are deleted.

又は、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、未取得の各移動オブジェクト57に関連付けられる撮影画像114を合計した合計数又は合計データ量が上限に達したか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、未取得の「移動オブジェクトA」に4枚の撮影画像114が関連付けられ且つ未取得の「移動オブジェクトB」に6枚の撮影画像114が関連付けられているとする。新たに「移動オブジェクトA」に対して撮影画像114が取得された場合、ユーザ装置20又はAPIサーバ14は、新たな撮影画像114を加えた合計枚数である「11枚」が、未取得の移動オブジェクト57に関連付けられた撮影画像114の上限数(例えば10枚)に達しているか否かを判断する。そして、それらは、新たな撮影画像114を加えた合計枚数が上限数に達していると判断すると、上述した削除処理を行う。この場合、削除処理では、レアリティ等の属性が低い移動オブジェクト57に関連付けられた撮影画像114を自動的に削除するようにしてもよい。又は、削除処理では、レアリティ等の属性が低い順等、所定の順番で削除候補の撮影画像114をディスプレイ32に表示するようにしてもよい。そして、撮影画像114が選択された場合、その選択した撮影画像114を削除するようにしてもよい。 Alternatively, the user device 20 or the API server 14 may determine whether the total number or the total data amount of the captured images 114 associated with each unacquired moving object 57 has reached the upper limit. Specifically, assume that four captured images 114 are associated with an unacquired "moving object A" and six captured images 114 are associated with an unacquired "moving object B". When a new captured image 114 is acquired for the "moving object A", the user device 20 or the API server 14 determines whether the total number of captured images 114 including the new captured image 114, "11", has reached the upper limit number (e.g., 10) of the captured images 114 associated with the unacquired moving object 57. Then, when it is determined that the total number including the new captured image 114 has reached the upper limit, the above-mentioned deletion process is performed. In this case, the deletion process may automatically delete the captured images 114 associated with the moving object 57 with low attributes such as rarity. Alternatively, in the deletion process, the photographed images 114 that are candidates for deletion may be displayed on the display 32 in a predetermined order, such as in ascending order of attributes such as rarity. Then, when a photographed image 114 is selected, the selected photographed image 114 may be deleted.

・上記各実施形態では、移動オブジェクト57の取得条件として、配信ユーザ70の第2ゲーム内アクションが成功したことを契機に、移動オブジェクトを図鑑に登録するようにした。第2ゲーム内アクションは、ゲーム内で実行されるアクションであればよく、キャストに限られない。ゲームに応じて変更可能である。また、第1ゲーム内アクションが成功したことを契機に、移動オブジェクトを図鑑に登録するようにしてもよい。 - In each of the above embodiments, the condition for acquiring the moving object 57 is that the moving object is registered in the illustrated book when the second in-game action of the broadcasting user 70 is successful. The second in-game action may be any action executed in the game, and is not limited to casting. This can be changed depending on the game. Also, the moving object may be registered in the illustrated book when the first in-game action is successful.

・上記各実施形態では、出力制御部52は、図鑑画面100において、配信ユーザ70自身が取得した移動オブジェクト57を示す取得オブジェクト表示部102Aとして表示した。これに代えて若しくは加えて、配信ユーザ70が参加したゲームにおいて、配信ユーザ70自身が未取得であって、グループに属する他の配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57を、取得オブジェクト表示部102Aと異なる表示態様(第1表示態様)で表示するようにしてもよい。出力制御部52は、配信ユーザ70自身が移動オブジェクトを取得した場合、第2表示態様である取得オブジェクト表示部102Aとして表示する。 - In each of the above embodiments, the output control unit 52 displayed on the picture book screen 100 as an acquired object display unit 102A indicating a moving object 57 acquired by the broadcasting user 70 himself/herself. Alternatively or in addition to this, in a game in which the broadcasting user 70 participates, a moving object 57 that has not been acquired by the broadcasting user 70 himself/herself but has been acquired by another broadcasting user 70 belonging to the group may be displayed in a display mode (first display mode) different from the acquired object display unit 102A. When the broadcasting user 70 himself/herself acquires a moving object, the output control unit 52 displays it as an acquired object display unit 102A, which is the second display mode.

・上記各実施形態では、予め定められた順序でゲームフィールド55を開放するようにした。これに代えて若しくは加えて、ユーザが開放されるゲームフィールド55を選択できるようにしてもよい。又は、ユーザに関連付けられたレベルが一定値に達すると、次のゲームフィールド55が開放されるようにしてもよい。初期レベルが「1」であり、レベルの上昇条件が満たされたとき「2」、「3」のように上昇していくとする。例えば、この場合、レベルが「1~9」である場合、「ゲームフィールドA」及び「ゲームフィールドB」が開放される。また、レベルが「10~19」である場合、「ゲームフィールドA」及び「ゲームフィールドB」に加え、「ゲームフィールドC」及び「ゲームフィールドD」が開放される。この態様によれば、ユーザは、開放されたゲームフィールドのうち、自身と相性の良いゲームフィールドを優先的にプレイした後、自身が苦手とするゲームフィールドをプレイするといったように作戦を練ることができる。 - In each of the above embodiments, the game fields 55 are opened in a predetermined order. Alternatively or additionally, the user may be able to select the game field 55 to be opened. Alternatively, the next game field 55 may be opened when the level associated with the user reaches a certain value. Assume that the initial level is "1", and when the condition for increasing the level is met, the level increases to "2", "3", and so on. For example, in this case, when the level is "1 to 9", "game field A" and "game field B" are opened. Also, when the level is "10 to 19", in addition to "game field A" and "game field B", "game field C" and "game field D" are opened. According to this aspect, the user can plan a strategy such as preferentially playing a game field that is compatible with the user among the opened game fields, and then playing a game field that the user is not good at.

・上記各実施形態では、視聴ユーザは、ホストユーザ70Hが自身の図鑑をユーザ装置20に表示させた場合のみ、図鑑を閲覧できるようにした。これに代えて若しくは加えて、出力制御部52は、ロビー画面において、視聴ユーザ及び配信ユーザ70が選択可能な図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。ユーザ装置20は、図鑑表示ボタン88Aの操作を受け付けると、ホストユーザ70HのユーザID又はルームの識別情報とともに、APIサーバ14に閲覧要求を送信する。APIサーバ14は、閲覧要求を受信すると、ユーザID又はルームの識別情報に基づいて、ホストユーザ70Hに関連付けられた移動オブジェクト57を表示するための情報を取得して、閲覧要求を送信したユーザ装置20に送信する。これにより、視聴ユーザは、ホストユーザ70Hの図鑑をゲーム開始前の任意のタイミングで閲覧することができる。 - In each of the above embodiments, the viewing user can view the pictorial book only when the host user 70H displays his/her own pictorial book on the user device 20. Alternatively or additionally, the output control unit 52 may display a pictorial book display button 88A on the lobby screen that can be selected by the viewing user and the broadcasting user 70. When the user device 20 accepts the operation of the pictorial book display button 88A, it transmits a viewing request to the API server 14 together with the user ID of the host user 70H or the identification information of the room. When the API server 14 receives the viewing request, it obtains information for displaying the moving object 57 associated with the host user 70H based on the user ID or the identification information of the room, and transmits the information to the user device 20 that transmitted the viewing request. This allows the viewing user to view the host user 70H's pictorial book at any time before the start of the game.

又は、出力制御部52は、ロビー画面に表示された各アバターオブジェクト60に関連付けて図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。又は、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ホストユーザの図鑑画面100だけでなく、ゲストユーザ70Gの操作又はホストユーザ70Hの操作に基づき、ゲストユーザ70Gの図鑑画面100を表示してもよい。この場合、ゲストユーザ70Gは、ロビー画面に表示された図鑑を共有する操作オブジェクトを操作する。ゲストユーザ70Gの配信ユーザ装置21は、その操作を受け付けると、APIサーバ14に、ルームの識別情報、そのゲストユーザ70GのユーザID、及び終了したゲームで取得した移動オブジェクト57の情報を閲覧するための閲覧要求を送信する。APIサーバ14は、閲覧要求等を受信すると、マルチゲームサーバ13に、ルームの識別情報、ゲストユーザ70GのユーザID、終了したゲームで取得した移動オブジェクト57の情報を送信する。マルチゲームサーバ13は、そのゲストユーザ70G以外の配信ユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に、移動オブジェクト57の情報を送信する。これにより、配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22は、ゲストユーザ70Gの図鑑画面100を閲覧することができる。また、そのゲストユーザ70Gが操作オブジェクトを操作することにより閲覧終了要求をマルチゲームサーバ13に送信すると、マルチゲームサーバ13は、閲覧終了要求をそのゲストユーザ70G以外の配信ユーザの配信ユーザ装置21及び視聴ユーザ装置22に送信する。これによれば、ゲーム終了時に、ホストユーザ70Hだけでなくゲストユーザ70Gの図鑑を、各ユーザが同時に閲覧することができる。又は、マルチゲームサーバ13は、ゲームに参加した配信ユーザ70が取得した移動オブジェクト57の各図鑑を、ユーザによって閲覧可能に画面に表示してもよい。ユーザが一つの図鑑のアイコンを選択すると、そのアイコンに対応する図鑑画面100が表示されてもよい。 Alternatively, the output control unit 52 may display the picture book display button 88A in association with each avatar object 60 displayed on the lobby screen. Alternatively, the distribution user device 21 and the viewing user device 22 may display not only the picture book screen 100 of the host user, but also the picture book screen 100 of the guest user 70G based on the operation of the guest user 70G or the operation of the host user 70H. In this case, the guest user 70G operates an operation object that shares the picture book displayed on the lobby screen. When the distribution user device 21 of the guest user 70G accepts the operation, it transmits a viewing request to the API server 14 to view the identification information of the room, the user ID of the guest user 70G, and the information of the moving object 57 acquired in the finished game. When the API server 14 receives the viewing request, etc., it transmits the identification information of the room, the user ID of the guest user 70G, and the information of the moving object 57 acquired in the finished game to the multi-game server 13. The multi-game server 13 transmits information on the moving object 57 to the broadcast user device 21 and the viewing user device 22 of the broadcast user other than the guest user 70G. As a result, the broadcast user device 21 and the viewing user device 22 can view the illustrated book screen 100 of the guest user 70G. In addition, when the guest user 70G transmits a request to end the viewing to the multi-game server 13 by operating the operation object, the multi-game server 13 transmits the request to end the viewing to the broadcast user device 21 and the viewing user device 22 of the broadcast user other than the guest user 70G. In this way, when the game ends, each user can simultaneously view the illustrated books of not only the host user 70H but also the guest user 70G. Alternatively, the multi-game server 13 may display each illustrated book of the moving object 57 acquired by the broadcast user 70 who participated in the game on the screen so that the user can view it. When the user selects an icon of one illustrated book, the illustrated book screen 100 corresponding to that icon may be displayed.

また、動画を視聴する視聴期間以外の期間でオブジェクト表示画面を閲覧可能な状態で、ユーザが図鑑を閲覧できるようにしてもよい。例えば、各ユーザに関連付けられたホーム画面が視聴期間以外に閲覧可能である場合、第1のユーザが用いるユーザ装置20が、第2のユーザのホーム画面に、図鑑表示ボタン88Aを表示してもよい。そして、ユーザ装置20は、図鑑表示ボタン88Aの操作を受け付けると、第2のユーザに関連付けられた図鑑図面100を表示する。そして、ユーザ装置20は、図鑑図面100のうちオブジェクト表示部102の操作を受け付けることにより、オブジェクト表示画面105を表示する。この態様によれば、第1のユーザは、第2のユーザの図鑑を参照することで、第2のユーザのプレイ履歴や熟練度を把握することができる。 The user may be allowed to view the picture book in a state where the object display screen is viewable outside the viewing period when the video is being viewed. For example, if the home screen associated with each user is viewable outside the viewing period, the user device 20 used by the first user may display the picture book display button 88A on the home screen of the second user. Then, when the user device 20 accepts the operation of the picture book display button 88A, it displays the picture book drawing 100 associated with the second user. Then, the user device 20 accepts the operation of the object display section 102 of the picture book drawing 100, thereby displaying the object display screen 105. According to this aspect, the first user can understand the play history and proficiency of the second user by referring to the picture book of the second user.

また、ロビー画面だけでなく、ゲーム進行中に、視聴ユーザ又は配信ユーザ70が図鑑を閲覧可能なタイミングを設けるようにしてもよい。例えば、出力制御部52は、第1ステージ及び第2ステージにおいて視聴ユーザ及び配信ユーザ70が選択可能な図鑑表示ボタン88Aを表示するようにしてもよい。この場合においても図鑑表示ボタン88Aを各アバターオブジェクト60に関連付けて表示するようにしてもよい。つまり、視聴ユーザは、図鑑表示ボタン88Aを選択することで、ゲームに参加している各配信ユーザ70にそれぞれ関連付けられた図鑑を閲覧することができる。 In addition to the lobby screen, there may be times during the game when the viewing user or the broadcasting user 70 can view the illustrated book. For example, the output control unit 52 may display an illustrated book display button 88A that the viewing user and the broadcasting user 70 can select in the first and second stages. In this case, too, the illustrated book display button 88A may be displayed in association with each avatar object 60. In other words, by selecting the illustrated book display button 88A, the viewing user can view the illustrated book associated with each broadcasting user 70 participating in the game.

さらに、視聴ユーザが、ロビー画面が表示された状態又はその他の任意のタイミングでホストユーザ等の図鑑を閲覧する態様において、ユーザ装置20は、閲覧終了条件が満たされた場合に強制的に図鑑の表示を終了するようにしてもよい。閲覧終了条件は、例えばゲームに関する条件である。具体的にはロビーからゲームフィールドに移動してゲームを開始することである。この場合、視聴ユーザ装置22は、リアルタイムサーバ12からゲームの開始を示すデータを受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。又は閲覧終了条件は、実行中のゲームにおいてグループのミッションが満たされることにより第2ステージに移行することである。視聴ユーザ装置22は、リアルタイムサーバ12から第2ステージの開始を示すデータを受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。又は、閲覧終了条件は、ホストユーザから閲覧終了に対応するメッセージを受信することである。ホストユーザの所定の操作に基づいて、ホストユーザ装置21Hが、「これからゲームを開始します」等のメッセージをマルチゲームサーバ13等に送信する。このメッセージには、閲覧終了を示すコマンド(閲覧終了要求)が関連付けられている。視聴ユーザ装置22は、このメッセージをマルチゲームサーバ13から受信すると、図鑑の閲覧を終了すると判断する。 Furthermore, in a mode in which the viewing user views the illustrated book of the host user or the like while the lobby screen is displayed or at any other arbitrary timing, the user device 20 may forcibly end the display of the illustrated book when a viewing end condition is met. The viewing end condition is, for example, a condition related to the game. Specifically, it is to move from the lobby to the game field and start the game. In this case, the viewing user device 22 determines to end the viewing of the illustrated book when it receives data indicating the start of the game from the real-time server 12. Alternatively, the viewing end condition is to move to the second stage by completing the group's mission in the game being executed. The viewing user device 22 determines to end the viewing of the illustrated book when it receives data indicating the start of the second stage from the real-time server 12. Alternatively, the viewing end condition is to receive a message corresponding to the viewing end from the host user. Based on a predetermined operation of the host user, the host user device 21H transmits a message such as "I'm going to start the game now" to the multi-game server 13 or the like. A command indicating the viewing end (viewing end request) is associated with this message. When the viewing user device 22 receives this message from the multi-game server 13, it determines that viewing of the picture book is to end.

<特別報酬>
・第1報酬付与部43及び第2報酬付与部46は、特別報酬条件が満たされた場合、特別報酬を付与するようにしてもよい。特別報酬条件は、特殊オブジェクトを取得したこと、ユーザのレベルが所定レベルに達したこと等である。特別報酬は、動画アプリケーション内で使用可能なアイテム、又はその他のゲーム媒体であってもよい。例えば、特別報酬は、帽子等、アバターオブジェクト60が装着可能な装着オブジェクトである。又は、特別報酬は、ゲームフィールド55に表示可能である船等の移動体、又は移動体の表示に用いられるテクスチャデータである。テクスチャデータは移動体を装飾することができる。
<Special Reward>
The first reward granting unit 43 and the second reward granting unit 46 may grant a special reward when a special reward condition is satisfied. The special reward condition may be that a special object has been acquired, that the user's level has reached a predetermined level, or the like. The special reward may be an item that can be used in a video application, or other game media. For example, the special reward may be a wearable object, such as a hat, that can be worn by the avatar object 60. Alternatively, the special reward may be a moving body, such as a ship, that can be displayed in the game field 55, or texture data used to display the moving body. The texture data can decorate the moving body.

<情報処理システム>
・センサユニット28は、ユーザの表情の変化及びユーザの上半身等の動きを検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、センサユニット28は、ユーザの表情の変化、上半身等の動きに加えて、若しくは代えて、それ以外の部位の動きを検出した検出データを取得してもよい。
<Information Processing System>
Although the sensor unit 28 has been described as acquiring detection data that detects changes in the user's facial expression and movements of the user's upper body, etc., the sensor unit 28 may acquire at least one of these detection data. Furthermore, the sensor unit 28 may acquire detection data that detects movements of other parts of the body in addition to or instead of the changes in the user's facial expression and movements of the upper body, etc.

・動画に表示される仮想空間は、拡張現実(AR;Augmented Reality)の空間であってもよい。例えば、視聴ユーザ装置22のカメラが撮影した現実世界の画像に、配信ユーザ装置21から送信されたデータに基づくアバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。又は、配信ユーザ装置21が、自身のカメラが撮影した現実世界の画像に、アバターオブジェクト及びギフトオブジェクト等のアニメーションを重ねて表示することによって動画を生成し、動画をエンコードしてマルチゲームサーバ13に送信するようにしてもよい。 The virtual space displayed in the video may be an augmented reality (AR) space. For example, animations of avatar objects, gift objects, etc. based on data transmitted from the broadcasting user device 21 may be superimposed on an image of the real world captured by the camera of the viewing user device 22. Alternatively, the broadcasting user device 21 may generate a video by superimposing animations of avatar objects, gift objects, etc. on an image of the real world captured by its own camera, encode the video, and transmit it to the multi-game server 13.

・上記各実施形態では、ユーザ装置20は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、情報処理システム11を、動画配信用のスタジオに設けられたシステムとしてもよい。情報処理システム11は、情報処理装置、サーバ、配信ユーザ70の身体に装着されるセンサユニット、センサユニットの位置を検出するトラッキングシステム、操作部、スピーカ、ディスプレイ等を有する。トラッキングシステムは、同期用のパルスレーザ光を出射する多軸レーザエミッターを備えていてもよい。センサユニットは、レーザ光を検出するセンサを備え、同期パルスで同期をとりつつ、自らの位置及び向きを検出する。 - In each of the above embodiments, the user device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a personal computer, a console game machine, or a wearable computer such as a head-mounted display. Alternatively, the information processing system 11 may be a system provided in a studio for video distribution. The information processing system 11 has an information processing device, a server, a sensor unit worn on the body of the distribution user 70, a tracking system that detects the position of the sensor unit, an operation unit, a speaker, a display, etc. The tracking system may be equipped with a multi-axis laser emitter that emits pulsed laser light for synchronization. The sensor unit has a sensor that detects laser light, and detects its own position and orientation while synchronizing with a synchronization pulse.

・ユーザ装置20の制御部25は、動画アプリケーションの実行により、第1出力制御部、第2出力制御部、第1報酬表示部及び第2報酬制御部としての出力制御部52、送信部53として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。また、リアルタイムサーバ12の制御部25は、第1進行部、設定値特定部、第1報酬付与部、判定部、第2進行部、第2報酬付与部として機能するようにした。これらのうち少なくとも一つは、ユーザ装置20、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14又は情報処理システム11を構成する他の装置が実行するようにしてもよい。 - The control unit 25 of the user device 20 is configured to function as an output control unit 52 and a transmission unit 53 as a first output control unit, a second output control unit, a first reward display unit, and a second reward control unit by executing the video application. At least one of these may be executed by the real-time server 12, the multi-game server 13, or another device constituting the information processing system 11. In addition, the control unit 25 of the real-time server 12 is configured to function as a first progression unit, a setting value identification unit, a first reward granting unit, a determination unit, a second progression unit, and a second reward granting unit. At least one of these may be executed by the user device 20, the multi-game server 13, the API server 14, or another device constituting the information processing system 11.

・リアルタイムサーバ12はゲーム管理部(ゲーム管理サーバ)、マルチゲームサーバ13は配信管理部(配信管理サーバ)に対応するとした。リアルタイムサーバ12及びマルチゲームサーバ13は、各プログラムが実行されることにより、各プロセスを実行し、サーバ機能を果たすものがあり、2台の装置にそれぞれの機能が割り当てられるとは限らない。つまり、リアルタイムサーバ12及びマルチゲームサーバ13は1台のサーバから構成されていてもよく、2台以上の複数のサーバから構成されていてもよい。同様に、リアルタイムサーバ12、マルチゲームサーバ13、APIサーバ14は、1台のサーバから構成されていてもよい。また、マルチゲームサーバ13及びAPIサーバ14は、1台のサーバから構成されていてもよい。また、リアルタイムサーバ12及びAPIサーバ14は1台のサーバから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]
1又は複数のコンピュータを、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータを、配信を管理する配信管理部に送信する第1送信部と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記配信管理部から取得した前記動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させるプログラム。
[2]
前記第2出力制御部は、前記配信状況として、前記動画を視聴した視聴ユーザに関する情報を前記オブジェクト表示画面に表示する、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記第2出力制御部は、前記配信状況として、前記ユーザが前記ゲームをプレイしたときの条件を前記オブジェクト表示画面に表示する、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第2出力制御部は、前記配信状況として、前記動画を視聴した視聴ユーザを含むグループのチャットを閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示する、[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]
前記ゲームは、複数のユーザが同時にプレイ可能なゲームであり、
前記第2出力制御部は、前記配信状況として、前記ゲームに参加した前記ユーザに関する情報を閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示する、[1]~[4]のいずれか1項に記載のプログラム。
[6]
前記コンピュータを、他のユーザである配信ユーザが配信する前記ゲームの動画を視聴するためのデータを前記配信管理部から受信する取得部としてさらに機能させ、
前記第2出力制御部は、前記ユーザが視聴ユーザとして前記動画を視聴している間のみ前記オブジェクト表示画面を閲覧可能な状態とする、[1]~[6]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]
前記コンピュータを、他のユーザである配信ユーザが配信する前記ゲームの動画を視聴するためのデータを前記配信管理部から受信する取得部としてさらに機能させ、
前記第2出力制御部は、前記ユーザが視聴ユーザとして前記動画を視聴する視聴期間以外の期間においても前記オブジェクト表示画面を閲覧可能な状態とする、[1]~[6]のいずれか1項に記載のプログラム。
[8]
前記ゲームは、複数のユーザが同時にプレイ可能なゲームであり、前記各ユーザにはゲームフィールドがそれぞれ関連付けられ、
前記コンピュータを、自装置を用いるユーザである第1のユーザの操作に基づくゲーム進行データをゲームの進行を管理するゲーム管理部に送信する第2送信部として機能させ、
前記第1出力制御部は、前記複数のユーザのうち前記第1のユーザとは異なる第2のユーザに関連付けられたゲームフィールドで前記ゲームを進行させ、
前記第2出力制御部は、前記第2のユーザに関連付けられた前記ゲームフィールドが前記第1のユーザに関連付けられているか否かに関わらず、前記第1のユーザが前記オブジェクトの取得条件を満たした場合に、取得した前記オブジェクトの前記オブジェクト表示画面を表示する、[1]~[7]のいずれか1項に記載のプログラム。
[9]
前記第1出力制御部は、前記ユーザに関連付けられたゲームフィールドで取得したオブジェクトの一覧が所定条件を満たした場合に、前記ユーザに対して新たに関連付けられた前記ゲームフィールドの画面を表示可能とし、
前記第2出力制御部は、新たに関連付けられた前記ゲームフィールドで前記ユーザが取得した前記オブジェクトを含む前記オブジェクト表示画面を表示する、[1]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]
前記第1出力制御部は、前記ユーザに関連付けられたレベルが所定条件を満たした場合に、前記ユーザに対して新たに関連付けられたゲームフィールドの画面を表示可能とし、
前記第2出力制御部は、新たに関連付けられた前記ゲームフィールドで前記ユーザが取得した前記オブジェクトを含む前記オブジェクト表示画面を表示する、[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[11]
1又は複数のコンピュータが、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、
前記ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータを、配信を管理する配信管理部に送信する送信処理と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記配信管理部から取得した前記動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御処理と、を実行する情報処理方法。
[12]
ユーザが用いるユーザ装置と、
動画の配信を管理する配信管理部と、
ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、
前記ユーザ装置が、
前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を他のユーザに配信するためのデータを、配信を管理する配信管理部に送信する送信部と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、前記配信管理部から取得した前記動画の配信状況とを含むオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、
前記配信管理部が、
前記動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置に、前記動画を視聴するためのデータを送信し、当該動画の配信状況を記録し、
前記ゲーム管理部が、
前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する、情報処理システム。
The real-time server 12 corresponds to a game management unit (game management server), and the multi-game server 13 corresponds to a distribution management unit (distribution management server). The real-time server 12 and the multi-game server 13 may execute processes and perform server functions by executing respective programs, and each function is not necessarily assigned to two devices. In other words, the real-time server 12 and the multi-game server 13 may be composed of one server, or may be composed of two or more servers. Similarly, the real-time server 12, the multi-game server 13, and the API server 14 may be composed of one server. Also, the multi-game server 13 and the API server 14 may be composed of one server. Also, the real-time server 12 and the API server 14 may be composed of one server.
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be described below.
[1]
One or more computers,
a first output control unit that displays a screen of a game played by a user on a display unit;
a first transmission unit that transmits data for distributing the video of the game to other users to a distribution management unit that manages the distribution;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
A program that functions as a second output control unit that, when it receives the user's operation, displays an object display screen including the object obtained in the game and the distribution status of the video obtained from the distribution management unit.
[2]
The program described in [1], wherein the second output control unit displays, as the distribution status, information about viewing users who viewed the video on the object display screen.
[3]
The program according to [1] or [2], wherein the second output control unit displays, as the distribution status, the conditions under which the user played the game on the object display screen.
[4]
The program described in any one of [1] to [3], wherein the second output control unit displays, as the distribution status, a chat of a group including a viewing user who has viewed the video on the object display screen in a viewable manner.
[5]
the game is a game that can be played simultaneously by multiple users;
The program described in any one of [1] to [4], wherein the second output control unit displays, as the distribution status, information about the users who participated in the game on the object display screen in a viewable manner.
[6]
causing the computer to further function as an acquisition unit that receives data for viewing a video of the game distributed by a distributor user who is another user from the distribution management unit;
The program described in any one of [1] to [6], wherein the second output control unit makes the object display screen viewable only while the user is watching the video as a viewing user.
[7]
causing the computer to further function as an acquisition unit that receives data for viewing a video of the game distributed by a distributor user who is another user from the distribution management unit;
The program described in any one of [1] to [6], wherein the second output control unit makes the object display screen viewable even during periods other than a viewing period during which the user watches the video as a viewing user.
[8]
the game is a game that can be played simultaneously by multiple users, each of the users being associated with a game field;
causing the computer to function as a second transmission unit that transmits game progress data based on an operation of a first user who is a user of the computer's own device to a game management unit that manages the progress of the game;
the first output control unit progresses the game in a game field associated with a second user different from the first user among the plurality of users;
The program described in any one of [1] to [7], wherein the second output control unit displays the object display screen of the acquired object when the first user satisfies an acquisition condition for the object, regardless of whether the game field associated with the second user is associated with the first user.
[9]
the first output control unit is capable of displaying a screen of the game field newly associated with the user when a list of objects acquired in the game field associated with the user satisfies a predetermined condition,
The program described in any one of [1] to [8], wherein the second output control unit displays the object display screen including the object acquired by the user in the newly associated game field.
[10]
the first output control unit is capable of displaying a screen of a game field newly associated with the user when a level associated with the user satisfies a predetermined condition,
The program described in any one of [1] to [9], wherein the second output control unit displays the object display screen including the object acquired by the user in the newly associated game field.
[11]
One or more computers
a first output process for displaying a screen of a game played by a user on a display unit;
a transmission process for transmitting data for distributing the video of the game to other users to a distribution management unit that manages the distribution;
an operation reception process for receiving an operation of the user for viewing an object acquired in the game;
An information processing method that executes a second output control process that, when a user's operation is accepted, displays an object display screen including the object obtained in the game and the distribution status of the video obtained from the distribution management unit.
[12]
A user device used by a user;
A distribution management department that manages video distribution;
A game management unit that manages the progress of the game,
The user device,
a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit;
a transmission unit that transmits data for distributing the video of the game to other users to a distribution management unit that manages the distribution;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
a second output control unit that, when an operation of the user is received, displays an object display screen including the object acquired in the game and a distribution status of the video acquired from the distribution management unit;
The distribution management unit,
Transmitting data for viewing the video to a viewing user device used by a viewing user who views the video, and recording a distribution status of the video;
The game management unit:
The information processing system determines whether the user's game play status satisfies an acquisition condition for the object, and if the acquisition condition is satisfied, records the object in association with the user.

11…情報処理システム
12…リアルタイムサーバ
20…ユーザ装置
11: Information processing system 12: Real-time server 20: User device

Claims (11)

1又は複数のコンピュータを、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、
前記ゲームにおいて取得した移動オブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記移動オブジェクトと、当該移動オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させるプログラム。
One or more computers,
a first output control unit that displays a screen of a game played by a user on a display unit;
a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing a moving object acquired in the game;
A program that functions as a second output control unit that, when it receives the user's operation, displays an object display screen that associates the moving object acquired in the game with the captured image at the time the moving object was acquired.
前記第2出力制御部は、前記ユーザが前記ゲームをプレイしたときの条件を前記オブジェクト表示画面に表示する、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1 , wherein the second output control unit displays, on the object display screen, a condition under which the user played the game. 前記ゲームは、複数のユーザが同時にプレイ可能なゲームであり、
前記第2出力制御部は、前記ゲームに参加した複数の前記ユーザに関する情報を閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示する、請求項1に記載のプログラム。
the game is a game that can be played simultaneously by multiple users;
The program according to claim 1 , wherein the second output control unit displays, on the object display screen, information about the plurality of users who have participated in the game in a viewable manner.
1又は複数のコンピュータを、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させ、
前記第2出力制御部は、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザに関する情報を前記オブジェクト表示画面に表示するプログラム。
One or more computers,
a first output control unit that displays a screen of a game played by a user on a display unit;
a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
functioning as a second output control unit that, when an operation of the user is accepted, displays an object display screen in which the object acquired in the game is associated with an image captured at the time the object was acquired;
The second output control unit is a program that displays, on the object display screen, information about the other user who has displayed the video on the other device based on data for displaying the video of the game.
1又は複数のコンピュータを、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部として機能させ、
前記第2出力制御部は、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザを含むグループのチャットを閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示するプログラム。
One or more computers,
a first output control unit that displays a screen of a game played by a user on a display unit;
a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
functioning as a second output control unit that, when an operation of the user is accepted, displays an object display screen in which the object acquired in the game is associated with an image captured at the time the object was acquired;
The second output control unit is a program that displays on the object display screen a chat of a group including the other user who has displayed the video on the other device based on data for displaying the video of the game, in a viewable manner .
1又は複数のコンピュータが、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信処理と、
前記ゲームにおいて取得した移動オブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記移動オブジェクトと、当該移動オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御処理と、を実行する情報処理方法。
One or more computers
a first output process for displaying a screen of a game played by a user on a display unit;
A transmission process of transmitting data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation reception process for receiving an operation of the user for viewing a moving object acquired in the game;
An information processing method that executes a second output control process that, when a user's operation is accepted, displays an object display screen that associates the moving object acquired in the game with the captured image at the time the moving object was acquired.
1又は複数のコンピュータが、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信処理と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御処理と、を実行し、
前記第2出力制御処理では、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザに関する情報を前記オブジェクト表示画面に表示する情報処理方法。
One or more computers
a first output process for displaying a screen of a game played by a user on a display unit;
A transmission process of transmitting data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation reception process for receiving an operation of the user for viewing an object acquired in the game;
a second output control process for displaying an object display screen in which the object acquired in the game and an image captured at the time the object was acquired are displayed in association with each other when an operation by the user is accepted;
The second output control process is an information processing method in which information about the other user who has displayed the video on the other device based on data for displaying the video of the game is displayed on the object display screen .
1又は複数のコンピュータが、
ユーザがプレイするゲームの画面を表示部に表示する第1出力処理と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信処理と、
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付処理と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御処理と、を実行し、
前記第2出力制御処理では、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザを含むグループのチャットを閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示する情報処理方法。
One or more computers
a first output process for displaying a screen of a game played by a user on a display unit;
A transmission process of transmitting data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation reception process for receiving an operation of the user for viewing an object acquired in the game;
a second output control process for displaying an object display screen in which the object acquired in the game and an image captured at the time the object was acquired are displayed in association with each other when an operation by the user is accepted;
The second output control process is an information processing method in which a chat of a group including the other user who has displayed the video based on data for displaying the video of the game on the other device is displayed on the object display screen in a viewable manner .
ユーザが用いるユーザ装置と、
動画を表示するためのデータを送受信する管理部と、
ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、
前記ユーザ装置が、
前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、
前記ゲームにおいて取得した移動オブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記移動オブジェクトと、当該移動オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、
前記管理部が、
前記他装置に、前記動画を表示するためのデータを送信し、
前記ゲーム管理部が、
前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記移動オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該移動オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する情報処理システム。
A user device used by a user;
A management unit that transmits and receives data for displaying the video;
A game management unit that manages the progress of the game,
The user device,
a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit;
a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing a moving object acquired in the game;
a second output control unit that, when an operation of the user is received, displays an object display screen on which the moving object acquired in the game and a captured image at the time of acquiring the moving object are displayed in association with each other,
The management unit,
Transmitting data for displaying the video to the other device;
The game management unit:
An information processing system that determines whether the user's game play status satisfies an acquisition condition for the moving object, and if the acquisition condition is satisfied, records the moving object in association with the user.
ユーザが用いるユーザ装置と、A user device used by a user;
動画を表示するためのデータを送受信する管理部と、A management unit that transmits and receives data for displaying the video;
ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、A game management unit that manages the progress of the game,
前記ユーザ装置が、The user device,
前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit;
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、a second output control unit that, when an operation of the user is received, displays an object display screen that displays the object acquired in the game in association with an image captured at the time the object was acquired;
前記第2出力制御部は、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザに関する情報を前記オブジェクト表示画面に表示するものであり、the second output control unit displays, on the object display screen, information about the other user who has displayed the video on the other device based on data for displaying the video of the game,
前記管理部が、The management unit,
前記他装置に、前記動画を表示するためのデータを送信し、Transmitting data for displaying the video to the other device;
前記ゲーム管理部が、The game management unit:
前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する情報処理システム。An information processing system that determines whether the user's game play status satisfies an acquisition condition for the object, and if the acquisition condition is satisfied, records the object in association with the user.
ユーザが用いるユーザ装置と、A user device used by a user;
動画を表示するためのデータを送受信する管理部と、A management unit that transmits and receives data for displaying the video;
ゲームの進行を管理するゲーム管理部と、を備え、A game management unit that manages the progress of the game,
前記ユーザ装置が、The user device,
前記ユーザがプレイする前記ゲームの画面を表示部に表示する第1出力制御部と、a first output control unit that displays a screen of the game played by the user on a display unit;
前記ゲームの動画を表示するためのデータを、他のユーザが用いる他装置に送信する送信部と、a transmission unit that transmits data for displaying the video of the game to another device used by another user;
前記ゲームにおいて取得したオブジェクトを閲覧するための前記ユーザの操作を受け付ける操作受付部と、an operation receiving unit that receives an operation by the user for viewing an object acquired in the game;
前記ユーザの操作を受け付けた場合に、前記ゲームで取得した前記オブジェクトと、当該オブジェクトを取得したときの撮影画像とを関連付けて表示したオブジェクト表示画面を表示する第2出力制御部と、を備え、a second output control unit that, when an operation of the user is received, displays an object display screen that displays the object acquired in the game in association with an image captured at the time the object was acquired;
前記第2出力制御部は、前記ゲームの動画を表示するためのデータに基づく前記動画を前記他装置に表示した前記他のユーザを含むグループのチャットを閲覧可能に前記オブジェクト表示画面に表示するものであり、the second output control unit displays, on the object display screen, a chat of a group including the other user who has displayed the video on the other device based on data for displaying a video of the game, in a viewable manner;
前記管理部が、The management unit,
前記他装置に、前記動画を表示するためのデータを送信し、Transmitting data for displaying the video to the other device;
前記ゲーム管理部が、The game management unit:
前記ユーザの前記ゲームのプレイ状況が前記オブジェクトの取得条件を満たすか否かを判定し、前記取得条件を満たした場合、当該オブジェクトと前記ユーザとを関連付けて記録する情報処理システム。An information processing system that determines whether the user's game play status satisfies an acquisition condition for the object, and if the acquisition condition is satisfied, records the object in association with the user.
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