JP7249107B2 - Game system, program and processing method - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び処理方法等に関する。 The present invention relates to a game system , program , processing method , and the like.
従来より、同じグループに属する複数のプレーヤがお互いに協力して、敵と対戦したり、ミッションをクリアするなどして楽しむマルチプレーヤゲームが知られている。マルチプレーヤゲームの従来技術としては、例えば特許文献1に開示される技術がある。特許文献1には階層構造を用いた対戦ゲームを実現するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレーヤは敵のプレーヤに勝利すると、敵プレーヤのキャラクタを自身のキャラクタの配下にすることが可能になっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, multi-player games are known in which a plurality of players belonging to the same group cooperate with each other to play against enemies, complete missions, and so on. As a conventional technique for multiplayer games, there is a technique disclosed in Patent Document 1, for example. Patent Literature 1 discloses a game system that implements a competitive game using a hierarchical structure. In this game system, when a player wins against an enemy player, the character of the enemy player can be subordinated to his/her own character.
例えばネットワークを利用したマルチプレーヤゲームでは、ネットワーク上で参加プレーヤのマッチングが行われ、マッチングされたプレーヤがチームを組んで敵のチームと対戦する。しかしながら、マッチングされただけのプレーヤ同士では、チーム内のプレーヤがバラバラに行動してしまい、チームプレイを考えた行動を各プレーヤに行わせることが困難であった。 For example, in a multiplayer game using a network, participating players are matched on the network, and the matched players form a team to play against an enemy team. However, with players who are only matched, the players in the team behave inconsistently, and it is difficult to make each player act in consideration of team play.
本発明の幾つかの態様によれば、上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限を適切に実現できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。 According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can appropriately implement restrictions on the play of lower players by upper players.
本発明の一態様は、複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記グループ内の前記複数のプレーヤの階層レベルを判断して上位プレーヤを設定し、前記上位プレーヤによる前記グループ内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う制限処理部と、前記下位プレーヤが前記プレイ制限に従って行動したか否かを判定する行動判定部と、前記行動判定部の判定結果に基づいて、前記下位プレーヤ及び前記上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する処理を行う特典処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。 According to one aspect of the present invention, a game processing unit that processes a game played by a plurality of players belonging to a group; a restriction processing unit that sets a play restriction in a game for a lower-ranked player in the group by a higher-ranked player; an action determination unit that determines whether or not the lower-ranked player has acted according to the play limit; and a privilege processing unit that performs a process of giving a privilege to at least one of the low-ranked player and the high-ranked player based on the determination result of the above. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as the above units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.
本発明の一態様によれば、複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うゲームの処理が行われ、グループ内のプレーヤの階層レベルが判断されて、上位プレーヤが設定され、上位プレーヤによる下位プレーヤに対するプレイ制限の設定処理が実行される。そして下位プレーヤがプレイ制限に従って行動したか否かが判定され、判定結果に基づいて、下位プレーヤ及び上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典が付与される。このように本発明の一態様では、上位プレーヤによる下位プレーヤに対するプレイ制限の設定が可能になり、下位プレーヤがそのプレイ制限に従った行動を行ったか否かに応じて、特典の付与処理が行われる。例えばプレイ制限を課すことで、プレイ制限に従った行動を行うように下位プレーヤを促すことが可能になる。そして、プレイ制限に従ったことによる特典を付与することで、ゲームにおいてグループを有利な方向に導くことが可能になる。従って、上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限を適切に実現できるゲームシステム等の提供が可能になる。 According to one aspect of the present invention, a game is processed in which a plurality of players belong to a group and are played, the hierarchical levels of the players in the group are determined, upper players are set, and lower players are set by the upper players. Play restriction setting processing for is executed. Then, it is determined whether or not the lower-ranked player acted according to the play restrictions, and based on the result of the decision, a privilege is given to at least one of the lower-ranked player and the higher-ranked player. As described above, according to one aspect of the present invention, it is possible for a higher-ranking player to set a play restriction for a lower-ranking player, and depending on whether or not the lower-ranking player has acted according to the play limitation, the awarding process is performed. will be For example, by imposing play restrictions, it is possible to encourage lower-level players to act in accordance with the play restrictions. By giving a privilege for following the play restrictions, it becomes possible to lead the group in an advantageous direction in the game. Therefore, it is possible to provide a game system or the like in which the upper player can appropriately restrict the play of the lower player.
また本発明の一態様では、前記プレイ制限は、プレーヤが使用するキャラクタの選択、プレーヤの行動エリア、プレーヤのアイテム購入、及びプレーヤが実行可能なコマンドの少なくとも1つについての制限であってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the play restrictions may be restrictions on at least one of selection of a character used by the player, action area of the player, purchase of items by the player, and commands executable by the player. .
このようにすれば、キャラクタ選択、行動エリア、アイテム購入又はコマンド実行について、プレイ制限に従った行動を行うように下位プレーヤを促すことが可能になる。 In this way, it is possible to encourage the lower-level players to act in accordance with the play restrictions with respect to character selection, action area, item purchase, or command execution.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記上位プレーヤを決定するためのゲームである第2のゲームの処理を行い、前記制限処理部は、前記第2のゲームでのゲーム結果に基づいて、前記上位プレーヤを設定してもよい。 In one aspect of the present invention, the game processing unit processes a second game that is a game for determining the top players, and the restriction processing unit processes a game result of the second game. Based on this, the top players may be set.
このようにすれば、第2のゲームでのゲーム結果に応じて、グループ内でのプレーヤ間の階層レベルを判断して、上位プレーヤを設定できるようになる。 By doing so, it is possible to determine the hierarchical level between players in the group and set the top player according to the game result of the second game.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合、或いは前記ゲーム中の所与のタイミングにおいて、前記下位プレーヤの前記プレイ制限を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing section may restrict the play of the lower player when a given event occurs in the game or at a given timing during the game.
このようにゲームにおける所与のイベントの発生時や所与のタイミングにおいてプレイ制限を行うことで、これらのイベントやタイミングに応じた適切なプレイ制限を下位プレーヤに課すことが可能になる。 In this way, by imposing play restrictions when given events occur in the game or at given timings, it is possible to impose appropriate play restrictions on the lower-level players according to these events and timings.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記下位プレーヤの階層レベル、前記上位プレーヤの階層レベル、及び前記上位プレーヤと前記下位プレーヤの階層レベル差の少なくとも1つに基づいて、前記プレイ制限の内容を決定してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing unit determines whether or not the player will be able to play based on at least one of a hierarchical level of the lower player, a hierarchical level of the upper player, and a difference in hierarchical level between the upper player and the lower player. You may decide what the restrictions are.
このようにすれば、階層レベルや階層レベル差を反映させた適切なプレイ制限を下位プレーヤに課すことが可能になる。 In this way, it is possible to impose appropriate play restrictions on the lower players reflecting the hierarchy level and hierarchy level difference.
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記特典の付与処理として、アイテムの付与処理、ゲームパラメータの変化処理、及び抽選処理のパラメータの変化処理の少なくとも1つを行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the privilege processing unit may perform at least one of an item granting process, a game parameter changing process, and a lottery process parameter changing process as the privilege granting process.
このように、アイテムを付与したり、ゲームパラメータや抽選処理のパラメータを変化させることで、プレイ制限に従った行動を行ったことの適切な特典を付与できるようになる。 In this way, by giving items or changing game parameters and parameters for lottery processing, it is possible to give an appropriate privilege for acting in accordance with play restrictions.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記下位プレーヤの前記プレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the game processing section may perform game processing that allows the lower player to play beyond the play limit.
このように、プレイ制限を越えたプレイを許容することで、下位プレーヤは、プレイ制限に従うことを完全には強要されないようになり、下位プレーヤのゲームプレイの意欲が失われてしまうなどの事態を防止できる。 In this way, by allowing play beyond the play limit, the lower-ranked player is not completely forced to comply with the play limit, and the lower-ranked player loses motivation to play the game. can be prevented.
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記下位プレーヤが所定のゲーム条件を満たした場合に、前記下位プレーヤの前記プレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行ってもよい。 In one aspect of the present invention, the game processing section may perform game processing that allows the lower-ranked player to play beyond the play limit when the lower-ranked player satisfies a predetermined game condition.
このようにすれば、下位プレーヤは、上位プレーヤによりプレイ制限が課されている場合にも、所定のゲーム条件を満たすことで、当該プレイ制限を超えたゲームプレイを行うことが可能になる。 In this way, even if a play limit is imposed by a higher player, the lower player can play a game that exceeds the play limit by satisfying a predetermined game condition.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記プレイ制限を超えたプレイを行ったと判定された前記下位プレーヤに対して、ペナルティ要素を付与する処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing section may perform a process of giving a penalty element to the lower-ranked player determined to have played in excess of the play restriction.
このようにすれば、プレイ制限を超えたプレイを行わないように下位プレーヤを効果的に促すことが可能になる。 In this way, it is possible to effectively encourage the lower players not to play beyond the play limit.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記プレイ制限の変更処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing section may change the play restriction.
このようなプレイ制限の変更処理を行うことで、種々の条件や状況に応じて、下位プレーヤに課されるプレイ制限の内容、種類、制限度合い、或いはプレイ制限の有効、無効などを変化させることが可能になる。 By performing such play restriction change processing, it is possible to change the content, type, restriction degree, or the validity or invalidity of the play restriction imposed on the lower player according to various conditions and situations. becomes possible.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記グループのゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合に、前記上位プレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び前記上位プレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing unit applies a penalty element to the top player and changes the game parameters of the top player when the game result of the group does not satisfy a predetermined condition. At least one of the treatments may be performed.
このようにすれば、グループのゲーム結果が所定条件を満たさなかったことの代償を、上位プレーヤに対して課すことが可能になる。 In this way, it becomes possible to impose compensation on the top players for the fact that the game result of the group did not satisfy the predetermined condition.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記プレイ制限の状況及びゲーム状況の少なくとも一方に応じて、前記上位プレーヤに対する前記下位プレーヤの評価パラメータの設定処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing section may set an evaluation parameter of the lower player with respect to the upper player according to at least one of the play restriction situation and the game situation.
このようにすることで、プレイ制限が課された下位プレーヤによる上位プレーヤに対する評価処理を実現できるようになる。 By doing so, it is possible to implement evaluation processing for higher-ranked players by lower-ranked players to whom play restrictions are imposed.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記評価パラメータに応じて、前記グループ内の他のプレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び前記他のプレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing unit performs at least a process of giving a penalty element to another player in the group and a process of changing a game parameter of the other player in accordance with the evaluation parameter. You can do one or the other.
このようにすれば、評価パラメータに表される評価の高低に応じて、例えばグループ内の他のプレーヤに対してペナルティ要素の付与処理を行ったり、他のプレーヤのゲームパラメータの変化処理を行うことが可能になる。 In this way, depending on the level of the evaluation represented by the evaluation parameter, for example, processing for giving penalty elements to other players in the group or processing for changing the game parameters of other players can be performed. becomes possible.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記グループのゲーム結果が所定条件を満たした場合に、前記上位プレーヤの前記評価パラメータを上昇させる処理を行ってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing section may perform a process of increasing the evaluation parameter of the top player when the game result of the group satisfies a predetermined condition.
このようにすれば、グループのゲーム結果が所定条件を満たしたことに対する上位プレーヤの貢献度を評価して、上位プレーヤの評価パラメータの設定処理を実現できるようになる。 By doing so, it is possible to evaluate the degree of contribution of the higher-ranked players to the fact that the game result of the group satisfies the predetermined condition, and to implement the setting processing of the evaluation parameters of the higher-ranked players.
また本発明の一態様では、前記制限処理部は、前記上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費を条件に、前記上位プレーヤによる前記下位プレーヤの前記プレイ制限を許可してもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the restriction processing unit may permit the upper player to restrict the play of the lower player on condition that a play restriction parameter associated with the upper player is consumed.
このようにすれば、上位プレーヤにより下位プレーヤに対する無制限なプレイ制限が行われてしまうのを抑制できるようになる。 By doing so, it is possible to prevent the upper player from imposing unlimited play restrictions on the lower player.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.
1.ゲームシステム
まず、図1(A)~図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of a game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1(A) to 1(E).
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置TM1~TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is connected to terminal devices TM1 to TMn via a
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
The
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。 The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. Communication networks such as networks, cable networks, and wireless LANs can be included. Also, the communication method may be wired or wireless.
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。 The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having a network connection function (Internet connection function). Examples of these terminal devices TM include a portable communication terminal (smartphone, mobile phone) shown in FIG. 1B, a portable game device shown in FIG. 1C, and a home-use game device shown in FIG. (stationary type) or various devices such as an arcade game device shown in FIG. 1(E) can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal device TM. Alternatively, a wearable device (HMD, watch-type device, etc.) that is worn on the player's head or arm may be used as the terminal device TM.
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。
FIG. 2 shows a configuration example of a server system 500 (game system) of this embodiment.
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、制限処理、行動判定処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。 The processing unit 600 (processor) performs communication processing, restriction processing, action determination processing, privilege processing, game processing, and display based on various information, programs, and operation information stored in the storage unit 670 (database). processing, sound processing, various control processing necessary for the server, or management processing.
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
Each process (each function) of the present embodiment performed by each part of the processing unit 600 (processing unit 100) can be realized by a processor (a processor including hardware). For example, each process of this embodiment can be implemented by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as the program. In the processor, for example, the function of each section may be implemented by separate hardware, or the function of each section may be implemented by integrated hardware. For example, a processor includes hardware, which may include circuitry for processing digital signals and/or circuitry for processing analog signals. For example, the processor can be composed of one or more circuit devices (such as ICs) or one or more circuit elements (such as resistors and capacitors) mounted on a circuit board. The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as GPU (Graphics Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor) can be used. Alternatively, the processor may be a hardware circuit based on ASIC. The processor may also include amplifier circuits, filter circuits, and the like that process analog signals. The memories (
処理部600は、通信処理部602、制限処理部604、行動判定部606、特典処理部608、ゲーム処理部610、管理部612、表示処理部620、音処理部630を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
The
通信処理部602は端末装置TM(TM1~TMn)との通信処理を行う。例えば通信処理部602は、通信部696及びネットワーク510を介して、端末装置TMから情報を受信する処理や端末装置TMに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部602は、端末装置(TM1~TMn)への情報の送信を通信部696に指示したり、端末装置(TM1~TMn)からの情報の受信を通信部696に指示する。例えば通信処理部602は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部602は、ネットワーク510を介した通信のための各種のプロトコル処理(アプリケーション層の処理)を行う。
A
制限処理部604、行動判定部606、特典処理部608、ゲーム処理部610は、各々、制限処理、行動判定処理、特典処理、ゲーム処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
A
管理部612は、認証処理部614、課金処理部616を含む。認証処理部614はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部612は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部612は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
For example, in order to use the services provided by the
表示処理部620は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、HTMLデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
The
操作部660(操作インターフェース)は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。 An operation unit 660 (operation interface) is used by a system administrator (operator) to input various information.
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。
The
記憶部670は、ゲーム情報記憶部672、パラメータ記憶部673、特典情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム情報記憶部672は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。パラメータ記憶部673はゲームパラメータなどの各種のパラメータの情報を記憶する。特典情報記憶部674は、プレーヤに付与される特典についての情報を記憶する。例えばプレーヤに付与された特典の情報は、プレーヤのユーザIDに関連づけて特典情報記憶部674に記憶される。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 680 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), HDD, semiconductor memory (ROM), or the like.
通信部696(通信インターフェース)は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The communication unit 696 (communication interface) communicates with the terminal device TM or the like via the wired or
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。 FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of this embodiment. The configuration of the terminal device TM is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of its components (each part) or adding other components are possible.
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
The terminal device TM includes a
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、制限処理、行動判定処理、特典処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs restriction processing, action determination processing, privilege processing, game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation information and programs from the
処理部100は、通信処理部102、制限処理部104、行動判定部106、特典処理部108、ゲーム処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。通信処理部102はサーバシステム500との通信処理を行う。例えば通信処理部102は、通信部196及びネットワーク510を介して、サーバシステム500から情報を受信する処理やサーバシステム500に情報を送信する処理を行う。制限処理部104、行動判定部106、特典処理部108、ゲーム処理部110は、各々、制限処理、行動判定処理、特典処理、ゲーム処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態の制限処理、行動判定処理、特典処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
The
操作部160は、プレーヤ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。 The image capturing unit 162 (camera) captures an image of a subject, and is realized by an image sensor such as a CCD or CMOS sensor and an optical system including a focus lens and the like.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、パラメータ記憶部173、特典情報記憶部174を含む。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disc, HDD, semiconductor memory, or the like. The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
An I/F (interface)
通信部196(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
The communication unit 196 (communication interface) communicates with an external device such as the
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
Note that programs (data) for causing a computer to function as each part of this embodiment are stored in the information storage medium 180 (or storage unit 170) from the information storage medium of the server system (host device) via the network and
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500が、ゲーム処理部610、制限処理部604、行動判定部606、特典処理部608を含む。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, a
ゲーム処理部610はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部610(ゲーム処理部110。以下、同様)は、複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
The
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部610は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部610は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザにより端末装置TMの表示部190にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部610は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置TMに送信し、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部610によって、記憶部670に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
Taking a browser game as an example, the
ゲーム処理部610は、複数のプレーヤがグループに属してプレイを行うマルチプレーヤのゲーム処理を行う。ここでグループは、対戦ゲームや協力プレイゲームにおけるチームなどである。チームは、共通の目的や達成すべき目標のために集まった集団であるが、本実施形態のグループは、このような共通目的のためのチームには限定されず、複数のプレーヤの集団であればよい。またプレーヤによるグループの所属は、プレーヤの意思に基づく所属であってもよいし、コンピュータによる自動的な配属による所属であってもよい。
The
制限処理部604は、ゲームでのプレーヤのプレイ制限を行う。例えば制限処理部604(制限処理部104。以下、同様)は、グループ内の複数のプレーヤの階層レベルを判断して上位プレーヤを設定する。或いはグループ内の複数のプレーヤの階層レベルを判断して下位プレーヤも設定する。上位プレーヤは、下位プレーヤに比べて階層レベルが高いと判断されるプレーヤであり、下位プレーヤは、上位プレーヤに比べて階層レベルが低いと判断されるプレーヤである。そして制限処理部604は、グループ内の下位プレーヤに対してゲームでのプレイ制限を行う。具体的には制限処理部604は、上位プレーヤによるグループ内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う。例えば上位プレーヤの指示により、グループ内の下位プレーヤに対してゲームでのプレイ制限を行う。
A
階層レベルは、上位プレーヤと下位プレーヤを区分けするための指標となるレベルである。例えば階層レベルは、当該ゲームにおけるプレーヤのゲームレベルにより判断できる。ゲームレベルは、プレーヤが当該ゲームをプレイすることにより上昇するレベルである。例えばプレーヤの各ゲームプレイでのゲーム結果(ゲーム成績)に応じて、ゲームレベルの増加の度合いは変化する。そしてグループに属するプレーヤのゲームレベル等の階層レベルを比較した結果、階層レベルが他のプレーヤよりも高いと判断されるプレーヤは、上位プレーヤに区分けされ、階層レベルが他のプレーヤよりも低いと判断されるプレーヤは、下位プレーヤに区分けされる。なお、プレーヤの過去のゲーム結果の蓄積であるゲームレベル等により、階層レベルを判断するのではなく、例えばプレーヤの階層レベルを決定するためのゲームをプレーヤにプレイさせて、そのゲームでの結果に基づいて、各プレーヤの階層レベルを設定してもよい。またプレーヤの階層レベルを階層構造のデータとして記憶部670に記憶しておき、この階層構造のデータに基づいて、グループ内のプレーヤの階層レベルを判断して、上位プレーヤや下位プレーヤを設定してもよい。
A hierarchy level is a level that serves as an index for distinguishing between high-ranking players and low-ranking players. For example, the hierarchical level can be determined by the game level of the player in the game. A game level is a level that a player raises by playing the game. For example, the degree of increase in the game level changes depending on the game result (game result) of each game played by the player. As a result of comparing the hierarchical levels such as the game levels of the players belonging to the group, a player judged to have a higher hierarchical level than the other players is classified as a higher player and judged to have a lower hierarchical level than the other players. Players who are targeted are classified into lower players. It should be noted that, instead of judging the hierarchical level based on the game level, etc., which is an accumulation of the player's past game results, for example, the player is allowed to play a game for determining the player's hierarchical level, and the result of the game is used. Based on this, the hierarchy level for each player may be set. The hierarchical levels of the players are stored in the
プレイ制限は、プレーヤのゲームプレイの制限として設定されるゲームプレイの設定である。例えばプレイ制限が設定されていないプレーヤでは、自由に選択、決定できるゲームプレイの設定が、プレイ制限が設定されたプレーヤは、当該ゲームプレイの設定についての自由な選択、決定ができないように制限される。そして、下位プレーヤへのプレイ制限は、例えば上位プレーヤの指示に基づき行うことができる。例えば上位プレーヤが、下位プレーヤのプレイ制限を行うことを指示する要求を行うと、制限処理部604は、この指示の要求を受け付けて、下位プレーヤのゲームでのプレイ制限の設定処理を実行する。下位プレーヤのプレイ制限の設定処理は、上位プレーヤが下位プレーヤに対してゲームにおけるプレイ制限を付与するための処理であり、例えば下位プレーヤのゲームでのプレイ制限を行うための各種のパラメータ等を設定する処理である。なお、制限処理部604は、プレイ制限の指示の要求を常に受け付けるのではなく、プレイ制限の許可条件を満たしている場合に、プレイ制限の指示の要求を受け付けてもよい。
Play restrictions are gameplay settings that are set as restrictions on a player's gameplay. For example, a player with no play restrictions set can freely select and determine gameplay settings, but a player with play restrictions set is restricted so that they cannot freely select and determine the game play settings. be. Play restrictions on lower-ranked players can be made, for example, based on instructions from higher-ranked players. For example, when a higher player issues a request to restrict the play of a lower player, the
行動判定部606は、プレーヤの行動についての判定処理を行う。例えば行動判定部606(行動判定部106。以下、同様)は、下位プレーヤがプレイ制限に従って行動したか否かを判定する。例えば行動判定部606は、ゲームでの下位プレーヤの行動をモニターし、モニター結果に基づいて、下位プレーヤがプレイ制限に従って行動したかどうかを判定する。ゲームでの下位プレーヤの行動は、例えば下位プレーヤの操作情報などに基づき判断できる。例えばプレイ制限を超えたプレイが許容される場合には、行動判定部606は、下位プレーヤのゲームプレイがプレイ制限を越えた度合いを判断することで、下位プレーヤがプレイ制限に従って行動したかどうかを判定する。例えばプレイ制限を超えた度合いを表す判定用パラメータを用意し、下位プレーヤのゲームでの各行動がプレイ制限を超えた行動かどうかに応じて、当該判定用パラメータを変化させる。そして、行動判定部606は、例えばゲーム終了時での当該判定用パラメータの値と所与のしきい値とを比較することで、下位プレーヤがプレイ制限に従って行動したか否かを判定する。或いは、プレイ制限は、プレーヤに選択権や拒否権のない強制的なプレイ制限であってもよい。この場合には行動判定部606は、例えば下位プレーヤが、グループから離脱することなく、プレイ制限が設定されたゲームをプレイして、ゲームを終了した場合に、下位プレーヤがプレイ制限に従った行動を行ったと判定すればよい。一方、下位プレーヤがグループから離脱するなどして最後までゲームをプレイしなかった場合には、下位プレーヤがプレイ制限に従った行動を行わなかったと判定する。
The
特典処理部608は、特典に関する種々の処理を行う。例えば特典処理部608(特典処理部108。以下、同様)は、行動判定部606の判定結果に基づいて、下位プレーヤ及び上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する処理を行う。例えばプレイ制限に従った行動を行ったと判定される下位プレーヤに特典を付与したり、グループを上手く指揮した上位プレーヤに特典を付与したり、下位プレーヤ及び上位プレーヤの両方に特典を付与する。特典は、例えばゲームプレイにおいてプレーヤを有利(優遇)にするためのものである。例えば特典はプレーヤに付与される報酬であり、一例としてはゲーム内通貨などの仮想通貨である。また特典は、プレーヤのゲームプレイをより有利に進めることを可能にするようなアイテム、キャラクタ等のゲーム要素である。例えば特典は、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムやレアキャラクタなどである。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。プレーヤに特典が付与されると、付与された特典についての情報が、例えばユーザID(ユーザ情報)に関連づけて特典情報記憶部674に記憶される。
The
ここでプレイ制限は、プレーヤが使用するキャラクタの選択、プレーヤの行動エリア、プレーヤのアイテム購入、及びプレーヤが実行可能なコマンドの少なくとも1つについての制限である。プレーヤが使用するキャラクタの選択の制限とは、プレーヤがゲームにおいて使用するゲームプレイ要素であるキャラクタを、他のプレーヤに比べて制限することである。例えばゲームプレイの開始前などにおいて、キャラクタの選択画面が表示される場合に、プレイ制限された下位プレーヤは、プレイ制限がされていない場合には選択できるキャラクタを、ゲームの使用キャラクタとして選択できなくなる。例えば、キャラクタ選択についてのプレイ制限が行われていない場合には、第1~第Nのキャラクタの中から使用キャラクタを選択できる場合に、プレイ制限されている下位プレーヤは、第1~第Nのキャラクタのうちの第1~第Mのキャラクタ(M<N)のキャラクタの中からしか使用キャラクタを選択できない。またプレーヤの行動エリアの制限とは、ゲームにおける行動範囲についての制限である。例えばプレーヤがキャラクタを使用してゲームをプレイする場合に、例えばゲームフィールド(ゲームマップ)でのキャラクタの行動エリアが制限される。例えばプレイ制限されていない場合には行動可能なエリアにおいて、プレイ制限されている下位プレーヤのキャラクタ等の行動が制限される。例えば当該エリアにキャラクタ等が侵入することが禁止されたり、移動速度が制限されるなどの所定の制限が加えられる。プレーヤのアイテム購入の制限とは、ゲームプレイ要素であるアイテムを例えば自由に購入(取得)できない制限である。例えば下位プレーヤがアイテムを購入する際には、上位プレーヤの承認が必要などのプレイ制限が課される。或いは下位プレーヤは、上位プレーヤと一緒にショップ(ゲーム空間の仮想的なショップ)に行かないとアイテムを購入できないなどのプレイ制限が課される。或いは、プレイ制限された下位プレーヤは、購入可能なアイテムの範囲が制限される。例えばプレイ制限が加えられていない場合には購入可能なアイテムを、プレイ制限された下位プレーヤは購入できなくなる。プレーヤが実行可能なコマンドの制限とは、プレーヤがゲームにおいて実行することができるコマンドについての制限であり、プレーヤが命令できるコマンドの種類又は数等についての制限である。例えばプレイ制限された下位プレーヤは、プレイ制限されていない場合には実行できるコマンドを、ゲーム中において実行できなくなる。例えば特定の種類のコマンドを実行することが制限されたり、ゲーム中において実行できるコマンドの数に対して制限が課される。例えばプレイ制限の制限度合いが高いほど、ゲームにおいてプレーヤをより有利にする種類のコマンドが制限されて実行できなくなる。例えばプレイ制限の制限度合いが高いと、攻撃力が高いコマンドや、強力なアビリティーを発動するコマンドの実行が制限される。或いは、プレイ制限の制限度合いが高いほど、ゲーム中において実行できるコマンドの数が少なくなる。このようにプレーヤの実行可能なコマンドを制限することで、ゲームでのプレーヤの行動を制限できるようになる。 Here, the play restrictions are restrictions on at least one of selection of characters used by the player, action areas of the player, purchase of items by the player, and commands executable by the player. Restrictions on the selection of characters used by the player means restricting the characters, which are gameplay elements used by the player in the game, compared to other players. For example, when a character selection screen is displayed before the start of game play, a lower-ranked player whose play is restricted cannot select a character that can be selected when there is no play restriction as a character to use in the game. . For example, when there is no play restriction on character selection, if a character to be used can be selected from among the 1st to Nth characters, the lower player whose play is restricted can select the 1st to Nth characters. A character to be used can only be selected from the first to Mth characters (M<N) among the characters. Also, the restriction on the player's action area is a restriction on the action range in the game. For example, when a player uses a character to play a game, the action area of the character is restricted on, for example, a game field (game map). For example, when there is no play restriction, the action of the character or the like of the lower player whose play is restricted is restricted in the area where the player can act. Predetermined restrictions are applied, such as, for example, prohibiting characters from entering the area or restricting movement speed. Restrictions on the player's purchase of items are, for example, restrictions on freely purchasing (obtaining) items that are gameplay elements. For example, when a low-ranking player purchases an item, a play restriction is imposed, such as requiring the approval of a high-ranking player. Alternatively, lower-ranked players are restricted to play such that they cannot purchase items unless they go to a shop (virtual shop in the game space) together with higher-ranked players. Alternatively, a play-restricted lower player is limited in the range of items that can be purchased. For example, an item that can be purchased without play restrictions cannot be purchased by a lower-level player with play restrictions. The restrictions on the commands executable by the player are restrictions on the commands that the player can execute in the game, and restrictions on the types or number of commands that the player can issue. For example, a lower-ranked player whose play is restricted cannot execute a command during the game that can be executed when there is no play restriction. For example, execution of certain types of commands may be restricted, or a limit may be imposed on the number of commands that can be executed during a game. For example, the higher the degree of play restriction, the more restricted the types of commands that give the player an advantage in the game, and the more they cannot be executed. For example, if the degree of play restriction is high, the execution of commands with high attack power and commands that activate powerful abilities will be restricted. Alternatively, the higher the degree of play restriction, the fewer commands that can be executed during the game. By restricting the commands executable by the player in this way, it becomes possible to restrict the actions of the player in the game.
またゲーム処理部610は、上位プレーヤを決定するためのゲームである第2のゲームの処理を行う。例えばゲーム処理部610は、グループ内のアイテムの階層の上下関係を決定するための第2のゲームの処理を行う。そして制限処理部604は、第2のゲームでのゲーム結果に基づいて、上位プレーヤを設定する。即ち、第2のゲームでのゲーム結果に基づいて、どのプレーヤを上位プレーヤに設定し、どのプレーヤを下位プレーヤに設定するかを決定する。例えばグループ内のプレーヤ同士が対戦して、勝利したプレーヤが上位プレーヤになり、敗北したプレーヤが下位プレーヤに設定される。或いは、第2のゲームでのゲーム成績を判断して、よりゲーム成績が高いプレーヤを上位プレーヤに設定し、ゲーム成績が低いプレーヤを下位プレーヤに設定してもよい。
The
また制限処理部604は、ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合、或いはゲーム中の所与のタイミングにおいて、下位プレーヤのプレイ制限を行う。例えば、ゲーム中の全ての期間において、下位プレーヤに対するプレイ制限を行うのではなく、ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合や、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、例えば上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限が可能になるようにする。例えばゲーム中の仮想的なショップに、下位プレーヤ(プレーヤに対応するキャラクタ)が入って、アイテムの購入イベントが発生した場合に、下位プレーヤに対してアイテムの購入等についてのプレイ制限が行われる。或いは、ボードゲームなどにおいて、下位プレーヤが所与のマスに止まるというゲーム中のタイミングにおいて、上位プレーヤによる下位プレーヤに対するプレイ制限が行われる。
Also, the
また制限処理部604は、下位プレーヤの階層レベル、上位プレーヤの階層レベル、及び上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差の少なくとも1つに基づいて、プレイ制限の内容を決定する。プレイ制限の内容は、例えば下位プレーヤに課されるプレイ制限の種類や、プレイ制限の制限度合いや、或いは複数のプレイ制限の項目がある場合に、そのうちのどのプレイ制限を下位プレーヤに対して行うかなどである。例えば下位プレーヤの階層レベルが低い場合と高い場合とで、プレイ制限の内容を異ならせる。或いは上位プレーヤの階層レベルが低い場合と高い場合とで、プレイ制限の内容を異ならせる。或いは、上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベルの相対的な差である階層レベル差に応じて、プレイ制限の内容を異ならせる。例えば下位プレーヤの階層レベルが低いほど、或いは上位プレーヤの階層レベルが高いほど、或いは上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差が大きいほど、より制限が厳しくなる種類のプレイ制限を下位プレーヤに課したり、プレイ制限の制限度合いを高めたり、或いは、複数のプレイ制限の項目がある場合に、より多くの項目のプレイ制限を下位プレーヤに課すようにする。
Also, the
また特典処理部608は、特典の付与処理として、アイテムの付与処理、ゲームパラメータの変化処理、及び抽選処理のパラメータ(抽選確率等)の変化処理の少なくとも1つを行う。アイテム(ゲームアイテム、ゲーム媒体)は、ゲームに使用可能な表示物であり、ゲームプレイの要素となるものある。ゲームパラメータは、ゲーム処理に使用される各種のパラメータであり、例えばキャラクタのパラメータやプレーヤに対して直接に関連づけられたパラメータである。抽選処理は、例えばガチャなどの仮想抽選器を用いて行われる抽選処理である。
Also, the
例えば特典処理部608は、特典の付与処理として、プレーヤをゲームにおいてより有利にするアイテムや、プレーヤをより優遇するアイテムを付与する。例えば、レアアイテムなどの価値が高いアイテムを付与する。例えば、通常は課金をすることによってしか手に入らないアイテム(課金アイテム)をプレーヤに付与する。或いは、プレーヤがゲームにおいてより有利になるように、或いはプレーヤをより優遇するように、プレーヤのゲームプレイの際に使用されるゲームパラメータを変化させる。例えばプレーヤが使用するキャラクタの能力パラメータやステータスパラメータを、プレーヤがより有利になるように変化させる。或いは、ガチャなどの仮想抽選器での抽選処理のパラメータを変化させる特典を付与する。例えばレアアイテムやレアキャラクタの抽選確率などの抽選処理のパラメータを変化させる特典を、プレーヤに付与する。例えばレアアイテムやレアキャラクタの抽選確率が高くなる特典をプレーヤに付与する。なおガチャは、いわゆるボックスガチャであってもよく、この場合には、抽選処理のパラメータの変化処理として、レアアイテムやレアキャラクタの個数が多いボックスが選ばれるようにする処理を行えばよい。例えば、ボックスガチャのボックスのテーブルを選択するパラメータの変化処理を行えばよい。また特典処理部608は、ゲームプレイにおいてプレーヤをより有利にする特典の付与処理として、プレーヤのゲーム進行をより有利にするようなステージやイベントの発生処理を行ってもよい。
For example, the
またゲーム処理部610は、下位プレーヤのプレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行う。例えば上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限が行われた場合に、ゲーム処理部610は、プレイ制限の対象となるゲームプレイを何らかの形で制限しながらも、下位プレーヤが当該ゲームプレイを行うことを完全には禁止しないようにする。例えば下位プレーヤが使用するキャラクタの選択についてのプレイ制限が行われた場合に、プレイ制限により選択できないキャラクタについても、例えば下位プレーヤが課金に対して対価を支払ったり、下位プレーヤのゲームプレイが所定条件を満たした場合(ゲームレベルが所定レベルになったり、ゲーム成績が所定の成績になった場合)には、当該キャラクタの選択を可能にする。或いは、ペナルティ要素を付与するなどの不利な条件を下位プレーヤに課すことを条件に、当該キャラクタの選択を可能にする。下位プレーヤの行動エリアについてのプレイ制限が行われた場合に、プレイ制限により移動等の行動が制限されたエリアにおいても、例えば下位プレーヤが課金に対して対価を支払った場合や、下位プレーヤのゲームプレイが所定条件を満たした場合に、当該エリアでの行動を可能にする。或いは、ペナルティ要素の付与や移動速度制限などの不利な条件を下位プレーヤに課すことを条件に、当該エリアでの行動を可能にする。或いは、下位プレーヤのアイテム購入についての制限が行われた場合に、購入が制限されたアイテムについても、通常よりも多くのゲーム内通貨を支払ったり、下位プレーヤのゲームプレイが所定条件を満たした場合には、当該アイテムを購入可能にする。或いは、購入日時の制限や購入数の制限などの不利な条件を課すことを条件に、アイテムを購入可能にする。
The
またゲーム処理部610は、下位プレーヤが所定のゲーム条件を満たした場合に、下位プレーヤのプレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行う。例えばプレイ制限された下位プレーヤが、ゲームにおいて特定の行動を行うと、所定のゲーム条件が満たされて、プレイ制限を超えたゲームプレイが可能になる。例えばプレイ制限された下位プレーヤが、特定の行動として、所定のアイテムを使用したり、使用キャラクタを別のキャラクタに変更したり、或いはゲームにおいて所定のミッションをクリアすると、所定のゲーム条件が満たされて、プレイ制限を超えたゲームプレイが可能になる。或いは、下位プレーヤにプレイ制限が課されているときに、ゲーム状況が所定のゲーム状況になった場合に、所定のゲーム条件が満たされて、プレイ制限を超えたゲームプレイが可能になる。例えば、所定のゲーム状況として、ゲームにおいて特定のイベントが発生したり、ゲームの進行状況が所定の状況になったり、或いはプレーヤのゲームプレイ状況が所定の状況になった場合に、下位プレーヤは、プレイ制限を超えたゲームプレイが可能になる。
Further, the
また制限処理部604は、プレイ制限を超えたプレイを行ったと判定された下位プレーヤに対して、ペナルティ要素を付与する処理を行う。即ち上述のように、ゲーム処理部610は、下位プレーヤのプレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行うが、プレイ制限を越えたプレイを行った下位プレーヤに対しては、その代償としてペナルティ要素を付与する。ペナルティ要素は、ゲームにおいてプレーヤをより不利にしたり、不遇にするゲーム要素であり、特典とは逆の効果を奏するゲーム要素である。例えば制限処理部604は、下位プレーヤがプレイ制限を超えたプレイを行った場合には、プレイ制限を超えたプレイを行わなかった場合に比べて、ゲーム終了時でのゲームのレベルのランクアップ率を下げたり、ゲームの勝利により得られるゲームポイントやゲーム内通貨を減らすなどの処理を行うことで、ペナルティ要素を付与する。例えばプレイ制限を超えたプレイを行った場合には、付与される特典の価値を下げてもよい。
Also, the
また制限処理部604は、プレイ制限の変更処理を行う。プレイ制限の変更処理は、プレイ制限の内容についての変更処理、プレイ制限の種類についての変更処理、プレイ制限の制限の程度についての変更処理、或いはプレイ制限を無効にする変更処理などである。例えば制限処理部604は、プレイ制限の変更条件が満たされた場合に、プレイ制限の変更処理を行う。例えば下位プレーヤのプレイ制限が行われた場合にも、下位プレーヤが、課金アイテムを購入するなどして課金に対して対価を支払うと、プレイ制限の内容や種類を変更したり、プレイ制限の制限度合い変更したり、或いはプレイ制限を無効にするなどのプレイ制限の変更処理を行う。或いは、下位プレーヤが、ゲーム内通貨を支払ったり、ゲームポイントを消費したり、又はプレーヤのゲームプレイが所定条件を満たした場合には、プレイ制限の内容や種類を変更したり、プレイ制限の制限度合いを低めたり、或いはプレイ制限を無効にするなどのプレイ制限の変更処理を行う。
The
また制限処理部604は、グループのゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合に、上位プレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び上位プレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行う。グループのゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合とは、例えばグループがゲームの勝利条件を満たさなかった場合(敗北条件を満たした場合)、グループがゲームの目標を達成できなかった場合、グループのゲームの目標の達成度合いが所定の達成度を満たさなかった場合、或いはグループのゲーム成績(獲得ポイント、獲得レベル等)が所定の成績に達しなかった場合などである。このような場合には、制限処理部604は、グループを指揮した上位プレーヤに対してペナルティ要素を付与する処理を行ったり、上位プレーヤの各種のゲームパラメータを、上位プレーヤがゲームにおいてより不利になるように変更する処理を行う。例えばグループのゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合に、ゲーム終了時での上位プレーヤのレベルのランクアップ率を下げたり、ゲームの勝利により上位プレーヤが得られるゲームポイント又はゲーム内通貨を減らすなどの処理を行うことで、ペナルティ要素を付与する。或いは上位プレーヤの使用キャラクタの攻撃力や防御力などの能力パラメータを減少させたり、ステータスパラメータをゲームにおいて不利なステータスになるように変化させるゲームパラメータの変更処理を行う。
Also, the
また制限処理部604は、プレイ制限の状況及びゲーム状況の少なくとも一方に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータの設定処理を行う。プレイ制限の状況は、下位プレーヤに課されたプレイ制限の内容、プレイ制限の種類、又はプレイ制限の制限度合いに関する状況である。ゲーム状況は、例えばゲームの進行状況、又はゲームの達成度(ゲームのクリア状況、獲得ポイント)の状況などである。例えばゲーム状況は、キャラクタを用いたゲームでは、ゲームにおけるキャラクタの状況や、キャラクタのステータスパラメータ等に基づき特定される状況などである。評価パラメータは、自身にプレイ制限を課している上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価を表す指標パラメータである。この評価パラメータは、上位プレーヤに対する下位プレーヤの不満度を表すパラメータでもある。例えば上位プレーヤが下位プレーヤに対して、どのような内容、種類又は制限度合いのプレイ制限を課しているかに応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータ(不満度パラメータ)を変化させる。或いは、下位プレーヤなどのプレーヤのゲーム状況やチームのゲーム状況に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータ(不満度パラメータ)を変化させる。
In addition, the
また制限処理部604は、評価パラメータに応じて、グループ内の他のプレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び他のプレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行う。他のプレーヤは上位プレーヤであってもよいし、他の下位プレーヤであってもよい。例えば上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータ(不満度パラメータ)に応じて、上位プレーヤ等に対してペナルティ要素を付与する処理を行ったり、上位プレーヤ等のゲームパラメータを変化させる処理を行う。例えば制限処理部604は、評価パラメータにより表される評価が低かった場合(不満度が高かった場合)には、上位プレーヤ等に対してペナルティ度の高いペナルティ要素を付与する処理を行ったり、上位プレーヤ等がより不利になるようにゲームパラメータを変化させる処理を行う。
Also, the
また制限処理部604は、グループのゲーム結果が所定条件を満たした場合に、上位プレーヤの評価パラメータを上昇させる処理を行う。グループのゲーム結果が所定条件を満たした場合とは、例えばグループがゲームの勝利条件を満たした場合(敗北条件を満たさなかった場合)、グループがゲームの目標を達成した場合、グループのゲームの目標の達成度合いが所定の達成度合いを越えた場合、或いはグループのゲーム成績(獲得ポイント、獲得レベル等)が所定の成績を越えた場合などである。このような場合には、上位プレーヤの評価パラメータを上昇させて、上位プレーヤに対する評価を高い評価にする。
Also, the
また制限処理部604は、上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費を条件に、上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限を許可する。例えば、各上位プレーヤに対してはプレイ制限用パラメータが対応づけられる。このプレイ制限用パラメータの情報はパラメータ記憶部673に記憶される。そして制限処理部604は、上位プレーヤが下位プレーヤに対するプレイ制限を要求した場合に、当該上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費(パラメータ値の減少)を条件に、下位プレーヤに対するプレイ制限を許可する。例えば上位プレーヤの持ち点として与えられたプレイ制限用のパラメータの値を減少させることを条件として、下位プレーヤに対するプレイ制限を許可する。
Also, the
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では複数のプレーヤが属するグループが、対戦ゲームや協力プレイゲームにおけるチームである場合について主に例にとり説明する。また複数のプレーヤがプレイするゲームが、ネットワークを利用したネットワークゲームである場合を主に例にとり説明する。但し、本実施形態におけるグループはチームには限定されず、本実施形態の対象となるゲームもネットワークゲームには限定されない。
2. Method of this Embodiment Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following description, a case where a group to which a plurality of players belong is a team in a competitive game or a cooperative play game will be mainly described as an example. Also, a case where a game played by a plurality of players is a network game using a network will be mainly described as an example. However, the group in this embodiment is not limited to a team, and the game targeted by this embodiment is not limited to a network game.
2.1 プレイ制限による特典の付与処理
複数のプレーヤでチームを組んで対戦等を行うゲームにおいては、ネットワーク上でマッチングされただけのプレーヤ同士では、チームの各プレーヤがバラバラに行動してしまい、チームプレイを考えた行動を皆ですることが難しいという課題があった。そこで本実施形態のゲームシステムでは、チームを勝利させるために、上位階層のプレーヤ(強いプレーヤ)である上位プレーヤには、下位階層のプレーヤ(弱いプレーヤ)である下位プレーヤに対して所定のプレイ制限を加えることを可能にする。そして下位プレーヤがそのプレイ制限を守って行動すると、チームの勝利時に所定の特典(恩恵、報酬)が得られるようするゲームシステムを実現する。
2.1 Privilege Granting Processing Based on Play Restrictions In a game in which a plurality of players form a team and compete against each other, each player of the team acts in an uncoordinated manner among the players who are only matched on the network. There was a problem that it was difficult for everyone to act with team play in mind. Therefore, in the game system of the present embodiment, in order to make the team win, upper players (strong players) are given predetermined play restrictions to lower players (weak players). allows you to add Then, a game system is realized in which, when the lower-ranked players act in accordance with the play restrictions, predetermined benefits (benefits, rewards) are obtained when the team wins.
例えば図4では、ネットワークゲームにおいて参加プレーヤのマッチング処理が行われている。例えばネットワーク上の不特定多数のプレーヤの中から、所定のマッチング条件に合致するプレーヤを抽出することで、ゲームに参加するプレーヤが選択される。本実施形態で説明するゲームでは、参加プレーヤ数は6人であり、そのうちの3人のプレーヤは、例えばチームレッドと呼ばれるチーム(第1のチーム)に所属し、他の3人のプレーヤは、例えばチームブルーと呼ばれるチーム(第2のチーム)に所属する。そして、チームレッドとチームブルーの間での対戦ゲームが行われる。なお各チームには、ボット(bot)と呼ばれるAIプレーヤが所属できるようにしてもよい。 For example, in FIG. 4, matching processing of participating players is performed in a network game. For example, a player who participates in a game is selected by extracting a player who meets a predetermined matching condition from an unspecified number of players on the network. In the game described in this embodiment, the number of participating players is six, three of which belong to a team (first team) called Team Red, for example, and the other three players are: For example, it belongs to a team (second team) called Team Blue. Then, a competitive game is played between Team Red and Team Blue. It should be noted that AI players called bots may belong to each team.
そして、このような参加プレーヤのマッチング処理が行われた後に、本実施形態では、チーム内の上位プレーヤが設定される。例えば図5では、チームレッドの中では、「ヨシダ」という名前のプレーヤが上位プレーヤに設定され、他の2人のプレーヤは、下位プレーヤに設定されている。ここでは当該ゲームでのプレーヤのレベルに基づいて、チーム内の各プレーヤの階層レベルが判断されて、上位プレーヤが設定されている。例えば上位プレーヤに設定された「ヨシダ」は、当該ゲームのレベルが他のプレーヤに比べて高く、ランクが高いプレーヤである。即ち、他のプレーヤに比べて当該ゲームの戦略などを熟知しており、上級者のプレーヤである。このように本実施形態では、複数のプレーヤがチーム(広義にはグループ)に属してプレイを行うゲームにおいて、チーム内のプレーヤの階層レベルを判断して上位プレーヤが設定される。なお、上位プレーヤの設定は、このようなゲームのレベルに基づく設定手法には限定されない。例えば後述するようにプレーヤの階層レベルを決定するためのゲームをプレーヤにプレイさせて、そのゲームでの結果に基づいてチーム内の階層レベルを判断して、上位プレーヤを設定してもよい。或いは、プレーヤの階層レベルを階層構造のデータとして記憶しておき、この階層構造のデータに基づいて、チーム内のプレーヤの階層レベルを判断して、上位プレーヤを設定してもよい。 After such matching processing of the participating players is performed, in the present embodiment, the top players in the team are set. For example, in FIG. 5, in Team Red, a player named "Yoshida" is set as a high ranking player, and the other two players are set as low ranking players. Here, based on the player's level in the game, the hierarchical level of each player in the team is determined, and the top players are set. For example, "Yoshida" set as a top player is a player whose game level is higher than that of other players and whose rank is high. In other words, he is an advanced player who knows the strategy of the game and the like better than other players. As described above, in this embodiment, in a game in which a plurality of players belong to a team (a group in a broad sense) and play, the higher players are set by determining the hierarchical levels of the players in the team. It should be noted that the setting of the top players is not limited to such a setting method based on the level of the game. For example, as will be described later, a player may play a game for determining the player's hierarchical level, and based on the results of the game, the hierarchical level within the team may be determined and the top players may be set. Alternatively, the hierarchical levels of the players may be stored as data of hierarchical structure, and based on the data of hierarchical structure, the hierarchical levels of the players in the team may be determined and the top players may be set.
そして図5では、「ヨシダ」というプレーヤが上位プレーヤに設定されており、この上位プレーヤの指揮に従うことが、他のプレーヤに報知されている。即ち、下位プレーヤは、上位プレーヤにより、そのゲームプレイが制限され、上位プレーヤの指揮に従うことが要求される。即ち、上位プレーヤによる下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理が行われる。例えば上位プレーヤの指示により、チーム内の下位プレーヤに対してゲームでのプレイ制限が課される。 In FIG. 5, a player named "Yoshida" is set as a high-ranking player, and the other players are informed that they will follow the command of this high-ranking player. That is, the lower players are restricted in their game play by the higher players and are required to follow the orders of the higher players. That is, a process of setting a play restriction in the game by the higher-ranked player for the lower-ranked player is performed. For example, a higher-ranking player instructs lower-ranking players in the team to play a game.
ここで下位プレーヤに課されるプレイ制限は、例えばプレーヤが使用するキャラクタの選択や、プレーヤの行動エリアや、プレーヤのアイテム購入や、プレーヤの実行可能なコマンドについてのプレイ制限である。図6は、プレーヤが使用するキャラクタの選択に対するプレイ制限を説明する図である。図6はチームレッドに属する「タナカ」というプレーヤのキャラクタ選択画面の例である。図5に示すように、「タナカ」は、上位プレーヤである「ヨシダ」に従属する下位プレーヤに設定されている。このため下位プレーヤである「タナカ」は、ゲームでの使用キャラクタとして選択可能なキャラクタが、ゲーム選択画面の枠内に表示されるキャラクタに制限されている。即ち、プレイ制限されていない場合には選択できるキャラクタを、プレイ制限されている下位プレーヤは選択することができない。一方、上位プレーヤである「ヨシダ」に対しては、このようなプレイ制限は行われておらず、図6の枠内のキャラクタに限定されることなく自由にキャラクタを選択できる。 Here, the play restrictions imposed on the lower players are, for example, the selection of characters used by the player, the action area of the player, the purchase of items by the player, and the play restrictions on executable commands of the player. FIG. 6 is a diagram illustrating play restrictions on the selection of characters used by the player. FIG. 6 is an example of a character selection screen for a player named "Tanaka" who belongs to Team Red. As shown in FIG. 5, "Tanaka" is set as a lower player subordinate to "Yoshida" who is a higher player. For this reason, the characters that can be selected as characters to be used in the game for "Tanaka", who is a low-ranking player, are limited to the characters displayed within the frame of the game selection screen. In other words, a lower-level player with play restrictions cannot select a character that can be selected without play restrictions. On the other hand, "Yoshida", who is a high-ranking player, is not subject to such play restrictions, and can freely select characters without being limited to the characters within the frame of FIG.
例えば本実施形態のゲームでは、プレーヤが選択可能なキャラクタとして、戦士、魔法使い、僧侶などのタイプのキャラクタが用意されている。戦士のタイプのキャラクタは直接攻撃の戦闘力が強く、魔法使いのタイプのキャラクタは、様々な魔法を使うことができる。僧侶のタイプのキャラクタは、自身のキャラクタや味方のキャラクタを回復させる能力に優れている。そしてチームとしてゲームに勝利するためには、チームを構成する3人のキャラクタが全て同じタイプのキャラクタであることは好ましくなく、戦士、魔法使い、僧侶の全てのタイプのキャラクタが揃っていることが望ましい。しかしながら、ゲームに慣れていなく、ゲームのレベルが低い初級プレーヤは、使い慣れている戦士のキャラクタばかりを選んでしまったり、人気のあるキャラクタばかりを選んでしまう傾向にある。このため、図4のマッチング処理の後、キャラクタの選択画面に移行すると、3人のプレーヤの全てが、戦士などの同じタイプのキャラクタを選んでしまったり、人気のある同じキャラクタを選んでしまうというような事態が生じる。そこで本実施形態では、上位プレーヤが、下位プレーヤのキャラクタ選択に対してプレイ制限を加えることを可能にしている。このようにすれば、例えば上位プレーヤが、戦士のキャラクタを選択し、他の下位プレーヤが、魔法使いや僧侶のキャラクタを選択するように、プレイ制限することが可能になる。 For example, in the game of the present embodiment, characters such as warriors, wizards, and priests are prepared as characters that can be selected by the player. Warrior-type characters have strong combat power in direct attacks, and wizard-type characters can use various types of magic. Monk-type characters are excellent in their ability to heal their own characters and allied characters. In order to win the game as a team, it is not desirable for the three characters that make up the team to all be of the same type, and it is desirable to have characters of all types: warrior, wizard, and priest. . However, a beginner player who is not familiar with the game and whose level of the game is low tends to select only familiar warrior characters or popular characters. Therefore, when the character selection screen is displayed after the matching process in FIG. 4, all three players end up choosing the same type of character, such as a warrior, or the same popular character. such a situation occurs. Therefore, in the present embodiment, it is possible for the high-ranking player to impose a play restriction on the character selection of the low-ranking player. In this way, it is possible to restrict play such that, for example, a high-ranking player selects a warrior character and other low-ranking players select a wizard or monk character.
図7は本実施形態のゲームで使用されれるゲームフィールド(ゲームマップ)の例である。ゲームフィールドには、チームレッドの本拠地と、チームブルーの本拠地と、これらの本拠地を結ぶメインエリアと、メインエリアの上下に配置されるサブエリアが設けられている。メインエリアは、ゲームの主戦場であり、レッド側エリアと、ブルー側エリアと、その間のセンターエリアを有する。サブエリアには、ショップや重要エリアが配置されている。チームレッド、チームブルーの各本拠地が配置される陣地にもショップが配置されている。これらのショップにおいてはプレーヤは各種のアイテムを購入できる。 FIG. 7 is an example of a game field (game map) used in the game of this embodiment. The game field has a home of Team Red, a home of Team Blue, a main area connecting these homes, and sub-areas arranged above and below the main area. The main area is the main battlefield of the game, and has a red side area, a blue side area, and a center area therebetween. Shops and important areas are located in sub-areas. Shops are also located in the bases of Team Red and Team Blue. Players can purchase various items at these shops.
サブエリアは、ゴールドと呼ばれるゲーム内通貨を獲得するためのエリアである。プレーヤは、自身の分身であるキャラクタを操作して、サブエリアに出現するモンスターを倒すことで、ゴールドを獲得する。プレーヤは、獲得したゴールドを消費することで、各ショップにおいて、ゲームを優位に進めるためのアイテムを購入できる。サブエリアの重要エリアには、ゴールドを発掘するモンスターが配置されおり、ゲームの戦略的に重要なエリアになる。メインエリアには、複数の重要拠点が配置されており、チームレッド、チームブルーの各チームは、これらの重要拠点の各拠点を攻略して行く。そして最終的に敵チームの本拠地を攻略したチームが勝利になる。 Sub-areas are areas for earning in-game currency called gold. A player obtains gold by operating a character that is an alter ego of the player and defeating monsters that appear in the sub-area. The player can use the acquired gold to purchase items in each shop to advance the game in an advantageous manner. The key areas of the sub-areas are populated with gold-mining monsters, making them strategically important areas of the game. Multiple important bases are located in the main area, and each team of Team Red and Team Blue will attack each base of these important bases. In the end, the team that captures the enemy team's home base wins.
そして本実施形態では、上位プレーヤは下位プレーヤに対して、図7のゲームフィールドにおけるプレーヤの行動エリアについてのプレイ制限を加えることができるようになっている。例えば図8では、下位プレーヤのキャラクタCHBは、サブエリアにおいては行動可能であるが、メインエリアへの移動は禁止され、メインエリアでは行動できないようにするプレイ制限が加えられている。或いはメインエリアに移動できるが、メインエリアでの移動速度を大幅に下げるなどのプレイ制限を加えてもよい。 In this embodiment, the upper player can impose a play restriction on the lower player on the action area of the player on the game field shown in FIG. For example, in FIG. 8, the character CHB of the lower player can act in the sub-area, but is prohibited from moving to the main area and is restricted from acting in the main area. Alternatively, although the player can move to the main area, play restrictions such as greatly reducing the movement speed in the main area may be added.
例えば、このゲームでは、ゲーム前半においてはサブエリアでモンスターを倒してゴールドを効率的に獲得することが重要である。そして獲得したゴールドで、ゲームに有効なアイテムを購入し、購入したアイテムを上手く利用して、各重要拠点を攻略し、最終的に敵の本拠地を攻略するというようなゲーム戦略が重要になる。ところが、ゲームに慣れていない初心者等の初級プレーヤは、例えばゲームの序盤からメインエリアに侵攻してしまうというような、ゲーム戦略を無視した勝手な行動をとってしまう。このような勝手な行動がなされると、チームとしての勝利が遠ざかる。そこで本実施形態では、上位プレーヤが、下位プレーヤの行動エリアに対してプレイ制限を加えることを可能にしている。例えば図8に示すように、主戦場であるメインエリアにおいて下位プレーヤが行動することを制限できるようにする。このようにすることで、下位プレーヤがゲーム戦略を無視したような勝手な行動をとってしまう事態を防止できる。 For example, in this game, it is important in the first half of the game to efficiently obtain gold by defeating monsters in sub-areas. Then, with the gold you have acquired, you can purchase items that are effective in the game, make good use of the purchased items, capture each important base, and finally capture the enemy's base. However, inexperienced players such as beginners who are not accustomed to the game take arbitrary actions, such as invading the main area from the beginning of the game, ignoring the game strategy. If such selfish actions are taken, victory as a team becomes distant. Therefore, in the present embodiment, it is possible for a higher-ranking player to impose a play restriction on the action area of a lower-ranking player. For example, as shown in FIG. 8, it is possible to restrict actions of lower-ranked players in the main area, which is the main battlefield. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a lower-ranking player ignores the game strategy and behaves arbitrarily.
図9(A)は、ショップでのアイテム購入画面の例である。各プレーヤはゲームフィールド上の仮想的なアイテムのショップに入ることで、種々のアイテムを購入できる。例えば図9(A)では、下位プレーヤが、武器のアイテムの中から所望のアイテムを購入しようとしている。この場合に、アイテムの購入には上位プレーヤの決済が必要である旨が表示される。そして下位プレーヤが決済のタブを選択すると、図9(B)に示すような決済画面が上位プレーヤの端末装置に対して表示される。そして、この決済画面において、下位プレーヤによる購入を上位プレーヤが承認することで、下位プレーヤは、自身が所望するアイテムを購入できる。このように図9(A)、図9(B)では、上位プレーヤは、下位プレーヤに対して購入アイテムについてのプレイ制限を加えることができる。 FIG. 9A is an example of an item purchase screen at a shop. Each player can purchase various items by entering a virtual item shop on the game field. For example, in FIG. 9A, a lower player is trying to purchase a desired weapon item. In this case, it is displayed that purchase of the item requires payment by the higher-ranking player. When the lower player selects the payment tab, a payment screen as shown in FIG. 9B is displayed on the terminal device of the higher player. Then, on this payment screen, the purchase by the lower player is approved by the higher player, so that the lower player can purchase the desired item. Thus, in FIGS. 9(A) and 9(B), the upper player can impose a play restriction on the purchased item for the lower player.
例えば本実施形態のゲームでは、サブエリアでモンスターを倒すことでゴールドを獲得し、獲得したゴールドを用いて、ゲームを有利に進めるのに効果的なアイテムを購入することが、ゲーム戦略上、重要になっている。ところが、ゲームに慣れていない初級プレーヤは、このようなゲーム戦略を無視するようなアイテム購入を行ってしまう。このような勝手なアイテムの購入がなされると、限られた貴重なゲーム内通貨であるゴールドが無駄に消費されてしまい、チームとしての勝利が遠ざかる。そこで本実施形態では、上位プレーヤが、下位プレーヤのアイテム購入に対してプレイ制限を加えることを可能にしている。このようにすることで、ゴールドが無駄に消費されて、ゲームを有利に進めるのに効果的ではないアイテムが下位プレーヤによって購入されてしまうような事態を防止できる。 For example, in the game of the present embodiment, it is important in terms of game strategy to obtain gold by defeating monsters in sub-areas, and use the obtained gold to purchase items that are effective in advancing the game in an advantageous manner. It has become. However, inexperienced players who are not accustomed to the game tend to purchase items that ignore such game strategies. If such items are purchased without permission, gold, which is a limited and valuable in-game currency, will be wasted, and victory as a team will be hindered. Therefore, in the present embodiment, it is possible for a higher-ranking player to impose play restrictions on item purchases by lower-ranking players. By doing so, it is possible to prevent situations in which gold is wasted and items that are not effective in advancing the game are purchased by lower-ranked players.
また本実施形態では、上位プレーヤは下位プレーヤに対して、実行可能なコマンドについてのプレイ制限を加えることができる。例えばプレイ制限されていなければ実行可能なコマンドも、プレイ制限されていると実行できなくなる。例えば上位プレーヤは、特定の種類のコマンドを実行できなくするように下位プレーヤのプレイ制限を行う。例えばゲーム戦略上、下位プレーヤにより実行されてしまうのが好ましくない種類のコマンドについて、下位プレーヤが勝手に実行できないように、プレイ制限を課す。或いは、下位プレーヤの実行可能なコマンドの数についても制限し、初級プレーヤである下位プレーヤがむやみにコマンドを実行してしまうような事態を防止する。 Also, in this embodiment, the upper player can impose play restrictions on executable commands for the lower player. For example, a command that can be executed without play restriction cannot be executed with play restriction. For example, a higher player limits the play of lower players so that they cannot execute certain types of commands. For example, in terms of game strategy, a play restriction is imposed so that a lower-ranked player cannot arbitrarily execute a command that is not desirable to be executed by a lower-ranked player. Alternatively, the number of commands that can be executed by lower-level players is also limited to prevent a situation in which a lower-level player who is a beginner player unnecessarily executes commands.
以上のように本実施形態では、チーム内のプレーヤの階層レベルを判断して上位プレーヤを設定し、上位プレーヤによるチーム内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限を行う。例えば図6~図9(B)で説明したように、プレーヤが使用するキャラクタの選択、プレーヤの行動エリア、プレーヤのアイテム購入、或いはプレーヤの実行可能なコマンドについてのプレイ制限を、上位プレーヤは下位プレーヤに対して加えることができる。即ち、このようなプレイ制限を行うことの権限を、上位プレーヤに付与する。そして本実施形態では、下位プレーヤが、このようなプレイ制限に従って行動したか否かを判定する。例えばプレイ制限を超えたプレイが許容される場合には、下位プレーヤのゲームプレイがプレイ制限を越えた度合いを判断することで、プレイ制限に従って行動したかどうかを判定できる。またプレイ制限は、プレーヤに選択権や拒否権のない強制的なプレイ制限であってもよい。この場合には、例えば下位プレーヤがチームから離脱することなく最後までゲームをプレイした場合に、プレイ制限に従った行動を行ったと判定できる。そしてこのような行動の判定結果に基づいて、下位プレーヤや上位プレーヤに対して特典を付与する。例えばプレイ制限に従った行動を行ったと判定される下位プレーヤに特典を付与したり、グループを上手く指揮した上位プレーヤに特典を付与したり、下位プレーヤ及び上位プレーヤの両方に特典を付与する。例えばゲームプレイにおいてプレーヤを有利にしたり、プレーヤを優遇するような特典を付与する。特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよいし、レアアイテムやゲームカードなどのゲーム要素であってもよい。或いはガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典を付与してもよい。或いは、特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどをプレイ可能にするような特典であってもよい。 As described above, in this embodiment, the hierarchical levels of the players in the team are determined to set the upper players, and the upper players restrict the lower players in the team from playing the game. For example, as described with reference to FIGS. 6 to 9B, upper players set play restrictions on selection of characters used by players, action areas of players, purchase of items by players, or executable commands of players. Can be added to the player. That is, the authority to impose such play restrictions is given to the higher-ranking players. Then, in the present embodiment, it is determined whether or not the lower player has acted according to such play restrictions. For example, if play exceeding the play limit is permitted, it is possible to determine whether or not the player acted in accordance with the play limit by determining the degree to which the lower player's game play exceeded the play limit. The play restrictions may also be mandatory play restrictions without the player's right of choice or refusal. In this case, for example, if the lower-ranked player has played the game to the end without leaving the team, it can be determined that the player behaved according to the play restrictions. Then, based on the determination result of such actions, benefits are given to the lower-ranked players and the higher-ranked players. For example, a privilege is given to a low-ranking player judged to have acted according to play restrictions, a privilege is given to a high-ranking player who has successfully commanded a group, or both a low-ranking player and a high-ranking player are given a privilege. For example, the player is given an advantage in game play, or a privilege is given to the player. The privilege may be a virtual currency such as an in-game currency, or may be a game element such as a rare item or a game card. Alternatively, a privilege may be provided that gives the player an advantage in lottery processing using a virtual lottery device such as gacha. Alternatively, the privilege may be such that a special stage, a special scenario, or a special event can be played.
具体的には本実施形態では、特典の付与処理として、アイテムの付与処理、ゲームパラメータの変化処理、或いは抽選処理のパラメータの変化処理を行う。例えば図10ではチームレッドが勝利している。具体的には図7においてチームレッドのプレーヤが、チームブルーの本拠地の攻略に成功して、チームとしてゲームに勝利している。そして図10に示すように、下位プレーヤがプレイ制限に従った度合いを表す従属度は100%であり、当該下位プレーヤはプレイ制限に従った行動を行ったと判定されている。この場合には下位プレーヤに対して特典が付与される。或いはチームレッドを率いて勝利に導いた上位プレーヤに対しても特典を付与してもよい。例えば図10では、特典として、レアアイテムであるレアクリスタルが付与されている。即ち、特典の付与処理として、アイテムの付与処理が行われている。また仮想抽選器であるガチャにおいて抽選確率がアップするボーナスガチャ券が、特典として付与されている。即ち特典の付与処理として、抽選処理のパラメータ(抽選確率)の変化処理が行われている。なおガチャにおける抽選確率を直接に変化させるような抽選処理のパラメータの変化処理ではなく、例えばボックスガチャにおいて、レアアイテムやレアキャラクタの個数が多いボックスのテーブルが選ばれるようにする抽選処理のパラメータの変化処理を行ってもよい。 Specifically, in this embodiment, as the awarding process of the privilege, an item granting process, a game parameter changing process, or a lottery process parameter changing process is performed. For example, in FIG. 10, Team Red is winning. Specifically, in FIG. 7, the players of team red have succeeded in capturing the base of team blue, and the team has won the game. Then, as shown in FIG. 10, the subordination level representing the degree to which the lower-ranked player complied with the play restrictions is 100%, and it is determined that the lower-ranked player acted in accordance with the play restrictions. In this case, a privilege is given to the lower player. Alternatively, a privilege may be given to a high-ranking player who has led Team Red to victory. For example, in FIG. 10, a rare crystal, which is a rare item, is given as a privilege. That is, the item granting process is performed as the privilege granting process. Also, a bonus gacha ticket that increases the lottery probability in the gacha, which is a virtual lottery machine, is given as a privilege. That is, processing for changing the parameter (lottery probability) of the lottery processing is performed as the privilege granting processing. Instead of changing the lottery processing parameters that directly change the lottery probability in the gacha, for example, in the box gacha, the lottery processing parameters are changed so that a box table with a large number of rare items and rare characters is selected. Change processing may be performed.
また図11では、チームレッドが勝利し、チームレッドの下位プレーヤのプレイ制限に対する従属度が100%であったため、例えばチームレッドに所属する下位プレーヤの実績パラメータがアップしている。或いはチームレッドを率いて勝利に導いた上位プレーヤの実績パラメータをアップするようにしてもよい。 Also, in FIG. 11, Team Red wins, and since Team Red's subordination to the play restrictions of the lower-ranked players is 100%, for example, the achievement parameters of the lower-ranked players belonging to Team Red are increased. Alternatively, the performance parameters of the top players who lead Team Red to victory may be increased.
例えばソーシャルゲームや家庭用ゲームなどでは、実績と呼ばれるシステムが採用されている。具体的にはGoogle Play(登録商標)やXBOX(登録商標)などにおける実績のシステムである。なお実績は、例えばPlayStation(登録商標)におけるトロフィーとも呼ばれるものであってもよい。そして図11では、下位プレーヤがプレイ制限に従った行動を行って、チームが勝利したため、ゲームの実績を達成(アンロック)したと判断されて、実績のパラメータがアップしている。このように図11では、特典の付与処理として、ゲームパラメータである実績パラメータの変化処理が行われている。なおゲームパラメータの変化処理は、このような実績パラメータの変化処理には限定されず、プレーヤがゲームにおいてより有利になるように変化させるゲームパラメータの変化処理であればよい。例えば特典の付与処理として、プレーヤが使用するキャラクタの能力パラメータやステータスパラメータなどのゲームパラメータを変化させる処理を行ってもよい。即ち特典の付与処理として、ゲーム処理に使用される各種のゲームパラメータの変化処理を行う。 For example, in social games, home games, etc., a system called achievements is adopted. Specifically, it is a proven system in Google Play (registered trademark), XBOX (registered trademark), and the like. Note that achievements may also be called trophies in PlayStation (registered trademark), for example. In FIG. 11, since the lower-ranked player acted according to the play restrictions and the team won, it is determined that the achievement of the game has been achieved (unlocked), and the achievement parameter is increased. As described above, in FIG. 11, the process of changing the performance parameter, which is the game parameter, is performed as the process of giving the privilege. Note that the game parameter change process is not limited to such a performance parameter change process, and may be any game parameter change process that changes the game parameters so that the player is more advantageous in the game. For example, as the awarding process of the privilege, a process of changing game parameters such as ability parameters and status parameters of the character used by the player may be performed. That is, as the awarding process of the privilege, the process of changing various game parameters used in the game process is performed.
以上のように本実施形態では、チーム(グループ)における下位プレーヤに対してゲームでのプレイ制限を行い、下位プレーヤがプレイ制限に従った行動を行うと、プレイ制限に従った下位プレーヤや、チームを率いた上位プレーヤに対して、図10、図11に示すような報酬である特典を付与する。即ち、複数のプレーヤでチームを組んで対戦等を行うゲームにおいて、ネットワーク上でマッチングされただけのプレーヤ同士ではバラバラに行動してしまい、チームプレイを考えた行動を皆で行うことが難しいという課題があった。この点、本実施形態のゲームシステムは、チームを勝利させるために、上位プレーヤが、下位プレーヤに対して所定の制限を加えることを可能にする。そして下位プレーヤがその制限を守って行動すると、チームの勝利時などにおいて、所定の恩恵や報酬である特典を付与する。このように本実施形態では、下位プレーヤに対してプレイ制限を課すことで、例えばゲーム戦略等を理解していない初級プレーヤが勝手な行動をとってしまい、チームが勝利できなくなってしまうという問題を解決できる。そして、上位プレーヤによるプレイ制限に従った下位プレーヤに対して、プレイ制限に従ったことの見返りとなる特典を付与することで、下位プレーヤの不満等も解消できるようになる。また下位プレーヤに加えて、上級プレーヤである上位プレーヤに対しても特典を付与すれば、チームを率いた上位プレーヤに対しても報いることができる。これにより、チーム内の各プレーヤが、チームを勝利に導くような行動をとるようになり、チームが勝利することなどにより、結果として、ゲームに対する各プレーヤの満足度や熱中度を高めることができ、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。 As described above, in the present embodiment, the lower-ranked players in the team (group) are restricted to play in the game, and when the lower-ranked players act according to the play restrictions, the lower-ranked players complying with the play restrictions and the team 10 and 11, rewards as rewards shown in FIGS. In other words, in a game in which a plurality of players form a team and compete against each other, the players who are matched on the network tend to act inconsistently, making it difficult for everyone to act in consideration of team play. was there. In this regard, the game system of this embodiment allows the higher-ranking players to impose predetermined restrictions on the lower-ranking players in order to win the team. When the lower-ranked players act in accordance with the restrictions, they are given special benefits or rewards, such as when the team wins. In this way, in this embodiment, by imposing play restrictions on the lower-ranked players, the problem that, for example, a beginner player who does not understand the game strategy or the like will act arbitrarily and the team will not be able to win can be solved. Solvable. By giving a privilege in return for obeying the play restrictions to the lower-rank players who have followed the play restrictions imposed by the higher-rank players, the dissatisfaction of the lower-rank players can be resolved. In addition to the low-ranking players, if the high-ranking players, who are high-ranking players, are given benefits, the high-ranking players who lead the team can also be rewarded. As a result, each player in the team will take actions that will lead the team to victory, and the team's victory, etc., as a result, will increase the satisfaction and enthusiasm of each player for the game. , it is possible to realize a game system that has never existed before.
2.2 種々の処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。本実施形態では、上位プレーヤを決定するためのゲームである第2のゲームの処理を行うようにしてもよい。例えば第2のゲームの処理を行い、この第2のゲームでのゲーム結果に基づいて、チームでの階層レベルを判断して、チームでの上位プレーヤを設定する。
2.2 Various Processing Examples Next, various processing examples of this embodiment will be described. In this embodiment, the process of the second game, which is a game for determining the top players, may be performed. For example, the second game is processed, and based on the game result of this second game, the hierarchical level of the team is determined, and the top players of the team are set.
例えば図12(A)では、プレーヤPLAとプレーヤPLCが対戦する第2のゲームが行われている。この第2のゲームでは、プレーヤPLAは5人の部下を配下にしており、プレーヤPLCは10人の部下を配下にしており、これらの部下の人数も考慮して勝敗が決定される。具体的には図12(A)のF1に示すように、プレーヤPLAの攻撃の基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が5人であることから、10ポイント+1ポイント×5人=15ポイントになる。またF2に示すように、プレーヤPLCの基準ポイントは、基礎点が10ポイントであり、部下の数が10人であることから、10ポイント+1ポイント×10人=20ポイントになる。更に、この第2のゲームでは、確率要素パラメータも加味して、対戦の勝敗判定処理を行っている。具体的にはF3に示すように、プレーヤPLA側の確率要素パラメータによる倍率が1.7倍となっており、高くなっている。一方、F4に示すように、プレーヤPLC側の確率要素パラメータによる倍数は1.0倍となっている。従って、プレーヤPLAの獲得ポイントは、1.7×15=25.5ポイントとなり、プレーヤPLCの獲得ポイントは、1.0×20=20ポイントとなるため、プレーヤPLAの勝利となる。そして、このようにプレーヤPLAが勝利すると、図12(B)に示すように、敗北したプレーヤPLCはプレーヤPLAの配下である部下になる。このように第2のゲームでは、基本的には、部下の人数が多い方のプレーヤが勝利になるが、これに加えて確率要素パラメータも勝敗に反映されるようになっている。 For example, in FIG. 12A, a second game is played in which player PLA and player PLC compete. In this second game, the player PLA has 5 subordinates and the player PLC has 10 subordinates. Specifically, as shown in F1 in FIG. 12A, the reference points for the attack of the player PLA are 10 points as the base point and the number of subordinates is 5, so 10 points+1 point×5 Person = 15 points. Also, as shown in F2, the base points of the player PLC are 10 points and the number of subordinates is 10, so 10 points+1 point×10 people=20 points. Furthermore, in this second game, the winning/losing determination process of the battle is performed taking into account probability element parameters. Specifically, as shown in F3, the multiplier based on the probability element parameter on the player PLA side is 1.7 times, which is high. On the other hand, as indicated by F4, the multiple by the probability element parameter on the player PLC side is 1.0. Therefore, the acquired points of the player PLA are 1.7×15=25.5 points, and the acquired points of the player PLC are 1.0×20=20 points, so the player PLA wins. When the player PLA wins in this way, the defeated player PLC becomes a subordinate of the player PLA as shown in FIG. 12(B). In this way, in the second game, basically, the player who has more subordinates wins, but in addition to this, probability element parameters are also reflected in the outcome.
そして本実施形態では、プレーヤの階層構造データが用意されており、図12(A)に示すようなプレーヤ間の対戦が行われて、図12(B)に示すように階層構造の関係に変化が生じると、階層レベルを判断するための階層構造データの更新が行われる。これにより、図7のゲームフィールドを用いたゲームにおいては、プレーヤPLAが上位プレーヤに設定され、プレーヤPLCが下位プレーヤに設定される。即ち、チーム内のプレーヤの階層レベルを判断して上位プレーヤを設定する際に、図12(A)、図12(B)で更新された階層構造データが使用され、この階層構造データに基づく階層レベルの判断処理より、プレーヤPLAが上位プレーヤに設定され、プレーヤPLCが下位プレーヤに設定されるようになる。このようにすれば、第2のゲームでの勝敗結果に応じて、チーム内でのプレーヤ間の階層レベルを判断して、上位プレーヤを決定できるようになるため、ゲームの面白味やバラエティー度を増すことが可能になる。 In this embodiment, hierarchical structure data of players is prepared, and a battle between players as shown in FIG. occurs, the hierarchical structure data is updated to determine the hierarchical level. As a result, in the game using the game field shown in FIG. 7, the player PLA is set as a high ranking player and the player PLC is set as a low ranking player. That is, when judging the hierarchical levels of the players in the team and setting the top players, the hierarchical structure data updated in FIGS. Through the level determination process, the player PLA is set as a high-ranking player, and the player PLC is set as a low-ranking player. In this way, according to the result of winning or losing in the second game, it is possible to judge the hierarchical level among the players in the team and determine the top players, thus increasing the fun and variety of the game. becomes possible.
また本実施形態では、ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合や、或いはゲーム中の所与のタイミングにおいて、下位プレーヤのプレイ制限を行う。即ち、ゲームにおいて特定のイベントが発生した場合や、ゲーム中の特定のタイミングにおいて、上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限が可能になるようにする。例えば図9(A)、図9(B)では下位プレーヤがゲームフィールド上のショップを訪れることで、アイテムの購入イベントが発生している。そして、このようなアイテムの購入イベントが発生した場合に、下位プレーヤのアイテム購入についてのプレイ制限が行われる。また図8では、下位プレーヤのキャラクタCHBがメインエリアに移動したタイミングにおいて、下位プレーヤの行動エリアについてのプレイ制限が行われる。即ち、メインエリアへの移動タイミングが、ゲーム中の所与のタイミングであり、このタイミングにおいて下位プレーヤに対するプレイ制限が行われる。なお、これは、メインエリアへの移動イベントが発生したことにより、プレイ制限が行われたと言うこともできる。 Further, in this embodiment, when a given event occurs in the game, or at a given timing during the game, the lower player's play is restricted. That is, when a specific event occurs in the game, or at a specific timing during the game, it is possible for the upper player to restrict the play of the lower player. For example, in FIGS. 9A and 9B, an item purchase event occurs when a lower player visits a shop on the game field. Then, when such an item purchase event occurs, the lower player's item purchase is restricted. Further, in FIG. 8, at the timing when the character CHB of the lower player moves to the main area, the play restriction is applied to the action area of the lower player. That is, the timing of moving to the main area is a given timing during the game, and at this timing, the lower players are restricted from playing. Note that this can also be said to be a play restriction due to the occurrence of the movement event to the main area.
また図13は、ボードゲームへの本実施形態の手法の適用例である。図13のボードゲームでは、各プレーヤは、仮想的なサイコロを振って、各プレーヤに対応するコマを進める。そして、コマが止まったマスでの指示に従って、様々なライフイベントを経験しつつ、ゴールを目指すゲームである。図13において、PLAは上位プレーヤに設定されており、PLB、PLCは下位プレーヤに設定されている。そして、例えば下位のプレーヤPLBのコマが特定のマスに止まったタイミングにおいて、下位のプレーヤPLBへのプレイ制限が行われる。即ち、特定のマスに止まったタイミングが、ゲーム中の所与のタイミングであり、このタイミングにおいて、上位のプレーヤPLAによる下位のプレーヤPLBへのプレイ制限が行われる。例えば、下位のプレーヤPLBは、この特定のマスに止まると、上位のプレーヤPLAの指示に従った行動を行うことが要求される。例えば、特定のマスに止まった場合には、上位のプレーヤPLAに対応する物件を購入できなかったり、通常は2個のサイコロを振れるのに、1個のサイコロしか振れないなどのプレイ制限が下位のプレーヤPLBに課される。そして、このようなプレイ制限に従った行動を下位のプレーヤPLBが行うことで、例えばゲーム終了時等に特典が付与されるようになる。以上のように、ゲームにおける特定のイベントの発生時や特定のタイミングにおいてプレイ制限を行うことで、特定のイベントや特定のタイミングに応じた適切なプレイ制限を下位プレーヤに課すことが可能になる。 FIG. 13 shows an application example of the technique of this embodiment to a board game. In the board game of FIG. 13, each player rolls virtual dice to advance the piece corresponding to each player. In this game, players aim for a goal while experiencing various life events according to the instructions on the squares where the pieces stop. In FIG. 13, PLA is set as the upper player, and PLB and PLC are set as the lower player. Then, for example, at the timing when the piece of the lower player PLB lands on a specific square, the lower player PLB is restricted from playing. That is, the timing at which the player stops on a specific square is a given timing during the game, and at this timing, the upper player PLA restricts the lower player PLB from playing. For example, when the lower player PLB stops at this specific square, it is required to act according to the instructions of the higher player PLA. For example, if you land on a specific square, you cannot purchase a property corresponding to a higher player PLA, or you can only roll one dice when you normally roll two dice. of player PLB. By the lower player PLB acting in accordance with such play restrictions, a privilege is given, for example, at the end of the game. As described above, by imposing a play restriction when a specific event occurs in the game or at a specific timing, it is possible to impose appropriate play restrictions on the lower-level players according to the specific event or specific timing.
また本実施形態では、下位プレーヤの階層レベル、上位プレーヤの階層レベル、及び上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差の少なくとも1つに基づいて、プレイ制限の内容を決定する。例えば図14において、階層レベルHLBは、HLAよりも下位の階層レベルであり、階層レベルHLCは、HLBよりも下位の階層レベルであり、最も低い階層レベルである。即ち、HLA>HLB>HLCの関係が成り立っている。そして、例えば下位プレーヤの階層レベルがHLAであったとする。この場合には、図6で説明したキャラクタの選択についてのプレイ制限だけが下位プレーヤに対して課され、図8で説明した行動エリアについてのプレイ制限や、図9(A)、図9(B)で説明したアイテム購入についてのプレイ制限については課されない。また下位プレーヤの階層レベルが、階層レベルHLAよりも下位の階層レベルHLBである場合には、キャラクタ選択、行動エリアについてのプレイ制限は課されるが、アイテム購入についてのプレイ制限は課されない。また下位プレーヤの階層レベルが、階層レベルHLBよりも下位の階層レベルHLCである場合には、キャラクタ選択、行動エリア、アイテム購入の全てについてのプレイ制限が課される。即ち、下位プレーヤの階層レベルが低いほど、下位プレーヤに課されるプレイ制限の項目が増えており、下位プレーヤの階層レベルに応じてプレイ制限の内容が異なっている。或いは、上位プレーヤの階層レベルや、上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差に応じて、プレイ制限の内容を異ならせてもよい。例えば上位プレーヤの階層レベルが高いほど、或いは上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差が大きいほど、下位プレーヤに課されるプレイ制限の項目を増やすなどして、プレイ制限の内容を異ならせる。例えば上位プレーヤの階層レベルが最も高い場合や、上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差が最も大きい場合には、キャラクタ選択、行動エリア、アイテム購入の全ての項目についてのプレイ制限を行う。そして上位プレーヤの階層レベルや上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差が小さくなるにつれて、下位プレーヤに課されるプレイ制限の項目数を減らすようにする。また、下位プレーヤの階層レベルが低いほど、或いは上位プレーヤの階層レベルが高いほど、或いは上位プレーヤと下位プレーヤの階層レベル差が大きいほど、より制限が厳しくなる種類のプレイ制限を下位プレーヤに課したり、プレイ制限の制限度合いを高めてもよい。プレイ制限の制限度合いを高めるとは、例えば図6において下位プレーヤが選択可能なキャラクタの数や種類を減らしたり、図8において下位プレーヤが行動可能なエリアの数や種類を減らすことなどである。このように、下位プレーヤや上位プレーヤの階層レベル、或いは階層レベル差に応じて、プレイ制限の内容を異ならせることで、これらの階層レベルや階層レベル差を反映させた適切なプレイ制限を下位プレーヤに課すことが可能になる。 Further, in this embodiment, the content of the play restriction is determined based on at least one of the hierarchy level of the lower player, the hierarchy level of the upper player, and the difference in hierarchy level between the upper player and the lower player. For example, in FIG. 14, the hierarchical level HLB is a hierarchical level lower than HLA, and the hierarchical level HLC is a hierarchical level lower than HLB and is the lowest hierarchical level. That is, a relationship of HLA>HLB>HLC is established. Assume, for example, that the hierarchy level of the lower player is HLA. In this case, only the play restrictions on character selection explained with reference to FIG. ) are not imposed on the purchase of items. Also, when the lower player's hierarchical level is HLB, which is lower than hierarchical level HLA, play restrictions are imposed on character selection and action areas, but no play restrictions are imposed on item purchases. Also, when the lower player's hierarchical level is the hierarchical level HLC lower than the hierarchical level HLB, play restrictions are imposed on all character selection, action areas, and item purchases. That is, the lower the hierarchical level of the lower player, the more items of play restrictions imposed on the lower player, and the contents of the play restrictions differ according to the lower player's hierarchical level. Alternatively, the content of the play restriction may be changed according to the hierarchy level of the higher player or the difference in hierarchy level between the higher player and the lower player. For example, the higher the hierarchical level of the upper player, or the greater the difference in the hierarchical level between the upper player and the lower player, the more play restrictions are imposed on the lower player. For example, when the hierarchical level of the upper player is the highest, or when the hierarchical level difference between the upper player and the lower player is the largest, play restrictions are applied to all items such as character selection, action area, and item purchase. As the hierarchical level of the upper player and the hierarchical level difference between the upper player and the lower player become smaller, the number of play restriction items imposed on the lower player is reduced. Further, the lower player's hierarchical level, the higher the hierarchical level of the upper player, or the greater the difference in hierarchical level between the upper player and the lower player, the more severe the play restriction imposed on the lower player. Alternatively, the degree of play restriction may be increased. Increasing the degree of play restriction means, for example, reducing the number and types of characters that can be selected by the lower player in FIG. 6, or reducing the number and types of areas in which the lower player can act in FIG. In this way, by varying the contents of the play restrictions according to the hierarchical levels of the lower players and the upper players, or the differences in the hierarchical levels, appropriate play restrictions reflecting these hierarchical levels and the differences in the hierarchical levels can be applied to the lower players. can be imposed on
また本実施形態では、下位プレーヤのプレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行う。例えば図15(A)、図15(B)では下位プレーヤに対して行動エリアについてのプレイ制限が行われている。具体的には、下位プレーヤのキャラクタCHBが、エリアARAから境界BDを越えてエリアARBに移動する行動に対して、プレイ制限が課されている。この場合に、キャラクタCHBのエリアARBへの移動を完全に禁止するのではなく、プレイ制限を超えてエリアARBに移動することを許容する。例えば図15(A)では、下位プレーヤのキャラクタCHBがエリアARBに移動することは許容されるが、エリアARBが移動禁止エリアである旨の警告がゲーム画面に表示される。このような警告表示を行うことで、エリアARBに移動することへの心理的な圧迫を下位プレーヤに対して行い、プレイ制限を超えた行動を行うことを心理的に制限している。また図15(B)では、下位プレーヤのキャラクタCHBがエリアARBに移動することは許容されるが、エリアARBでは、キャラクタCHBの移動速度が低下する。即ち、移動が許容されているエリアARAでは、通常の移動速度でキャラクタCHBは移動できるが、エリアARBでは、エリアARAでの移動速度よりも極めて低い移動速度でしか移動できないようにする。このように移動速度が低下することで、下位プレーヤは、エリアARBに移動して行動することを躊躇するようになる。また例えば図6のキャラクタ選択におけるプレイ制限を越えたプレイの許容としては、例えば課金に対する対価の支払いやペナルティ要素の付与などを条件に、下位プレーヤが枠外のキャラクタを選択することを許容することなどである。また図9(A)、図9(B)のアイテム購入におけるプレイ制限を越えたプレイの許容としては、例えば課金に対する対価の支払いやペナルティ要素の付与などを条件に、下位プレーヤが、上位プレーヤの決済を得ることなくアイテムを購入可能にすることなどである。このようにプレイ制限を越えたプレイを許容することで、下位プレーヤは、プレイ制限に従うことを完全には強要されないようになる。そして、ある程度の制限が課された状態で、自身の意思に従った行動が可能になり、下位プレーヤのゲームプレイの意欲が失われてしまうのを防止できるようになる。 In addition, in this embodiment, game processing is performed that allows a play exceeding the play limit of the lower player. For example, in FIGS. 15(A) and 15(B), play restrictions are applied to the action area for the lower players. Specifically, a play restriction is imposed on the action of the character CHB of the lower player moving from the area ARA to the area ARB across the boundary BD. In this case, instead of completely prohibiting the character CHB from moving to the area ARB, it is permitted to move to the area ARB beyond the play limit. For example, in FIG. 15A, the character CHB of the lower player is allowed to move to the area ARB, but a warning is displayed on the game screen to the effect that the area ARB is a movement prohibited area. By displaying such a warning, the lower players are psychologically pressured to move to the area ARB, and are psychologically restricted from taking actions that exceed the play limits. Also, in FIG. 15B, the character CHB of the lower player is permitted to move to the area ARB, but the movement speed of the character CHB decreases in the area ARB. That is, the character CHB can move at a normal moving speed in the area ARA where movement is permitted, but can only move at a moving speed much lower than the moving speed in the area ARB in the area ARB. Such a decrease in movement speed makes lower players hesitate to move to the area ARB and act. Also, for example, the permission of play exceeding the play limit in character selection in FIG. is. 9(A) and 9(B), the play exceeding the play limit in the item purchase is permitted, for example, under the condition that the lower player pays the charge or gives a penalty element, etc. Such as making items available for purchase without obtaining payment. By allowing play beyond the play limits in this manner, lower players are not forced to fully comply with the play limits. Then, in a state in which restrictions are imposed to some extent, it becomes possible to act according to one's own will, and it becomes possible to prevent the low-ranking players from losing their motivation to play the game.
また本実施形態では、下位プレーヤが所定のゲーム条件を満たした場合に、下位プレーヤのプレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行う。例えばプレイ制限された下位プレーヤが、所定のゲーム条件に関連づけられた特定の行動を行うと、プレイ制限を越えたゲームプレイが許容されるようになる。例えば、下位プレーヤが、プレイ制限の解除の効果があるアイテムを使用したり、使用キャラクタを、プレイ制限が及ばないような種類のキャラクタにチェンジすることで、プレイ制限を超えたゲームプレイが可能になる。或いは、所定のゲーム条件に関連づけられたゲーム状況になった場合に、プレイ制限を超えた下位プレーヤのゲームプレイを許容してもよい。例えば、プレイ制限を解除するような特定のイベントが発生した場合や、下位プレーヤのゲーム進行状況やゲームプレイ状況が特定の状況になった場合に、プレイ制限を超えた下位プレーヤのゲームプレイを許容する。 Further, in this embodiment, when a lower-ranked player satisfies a predetermined game condition, game processing is performed to allow a play exceeding the play limit of the lower-ranked player. For example, when a play-restricted lower-level player performs a specific action associated with a predetermined game condition, game play exceeding the play limit is permitted. For example, lower-level players can use items that have the effect of removing play restrictions, or change their characters to characters that are not subject to play restrictions, enabling gameplay that exceeds play restrictions. Become. Alternatively, when a game situation associated with a predetermined game condition occurs, a game play of a lower-ranked player exceeding the play limit may be permitted. For example, if a specific event occurs that removes the play limit, or if the game progress or game play status of the lower player reaches a specific situation, the game play of the lower player exceeding the play limit is allowed. do.
また本実施形態では、プレイ制限を超えたプレイを行ったと判定された下位プレーヤに対して、ペナルティ要素を付与する処理を行う。例えばプレイ制限を越えたプレイを行った下位プレーヤに対しては、その代償としてペナルティ要素を付与する。例えば図15(B)では、行動エリアについてのプレイ制限に従わず、下位プレーヤのキャラクタCHBがエリアARBに移動している。この場合に、キャラクタCHBの移動速度を低下させるというペナルティ要素が付与されている。或いはプレイ制限を超えたプレイを行った場合に、ゲーム終了時でのレベルのランクアップ率を下げたり、チームの勝利により得られるゲームポイントやゲーム内通貨を減らすようなペナルティ要素の付与処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, a process of giving a penalty element to a lower-ranked player determined to have played in excess of the play limit is performed. For example, a lower-ranked player who has played beyond the play limit is given a penalty element as compensation. For example, in FIG. 15B, the character CHB of the lower player moves to the area ARB without following the play restrictions on the action area. In this case, a penalty element is added to reduce the movement speed of the character CHB. Alternatively, if the play exceeds the play limit, a penalty element is added such as lowering the rank-up rate of the level at the end of the game or reducing the game points or in-game currency obtained by winning the team. may
図16は、ペナルティ要素の付与処理を説明するフローチャートである。まずゲーム処理を行い(ステップS1)、下位プレーヤがプレイ制限を超える行動を行った否かを判断する(ステップS2)。そしてプレイ制限を超える行動を行ったと判断された場合には、ペナルティパラメータの値をインクリメントする(ステップS3)。例えばキャラクタ選択、行動エリア又はアイテム購入などについてプレイ制限を超えた行動を行った場合には、ペナルティ要素についてのパラメータであるペナルティパラメータの値をインクリメントする。次に、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS4)。図7のゲームを例にとれば、どちらかのチームが敵の本拠地を攻略した場合にはゲームの終了となる。そして、ゲームが終了した場合には、下位プレーヤのペナルティパラメータの値がしきい値を超えたか否かを判断する(ステップS5)。即ち、ステップS3でインクリメントされたペナルティパラメータの値が、所定のしきい値を超えたか否かを判断する。そして、ペナルティパラメータの値がしきい値を超えた場合には、下位プレーヤに対するペナルティ要素の付与処理を行う(ステップS6)。即ち、下位プレーヤのプレイ制限を越えた行動を許容しながら、その越えた度合いを表すペナルティパラメータの値が、許容値であるしきい値を超えた場合に、当該下位プレーヤに対してペナルティを与える。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the process of adding penalty elements. First, game processing is performed (step S1), and it is determined whether or not the lower player has performed an action exceeding the play limit (step S2). Then, when it is determined that the action exceeds the play limit, the value of the penalty parameter is incremented (step S3). For example, when an action exceeding the play limit is performed with respect to character selection, action area, item purchase, or the like, the value of the penalty parameter, which is a parameter for penalty elements, is incremented. Next, it is determined whether or not the game has ended (step S4). Taking the game of FIG. 7 as an example, the game ends when either team captures the enemy's home base. Then, when the game is over, it is determined whether or not the value of the penalty parameter of the lower player exceeds the threshold value (step S5). That is, it is determined whether or not the value of the penalty parameter incremented in step S3 exceeds a predetermined threshold value. Then, when the value of the penalty parameter exceeds the threshold value, processing for giving a penalty element to the lower player is performed (step S6). In other words, when the value of a penalty parameter representing the degree of exceeding the play limit of a lower-ranked player is permitted, and the value of the penalty parameter representing the degree of exceeding exceeds the threshold value which is the allowable value, a penalty is given to the lower-ranked player. .
また本実施形態ではプレイ制限の変更処理を行う。例えば、プレイ制限の内容についての変更処理、プレイ制限の種類についての変更処理、プレイ制限の制限の程度についての変更処理、或いはプレイ制限を無効にする変更処理などを行う。このようなプレイ制限の変更処理を行うことで、種々の条件や状況に応じて、下位プレーヤに課されるプレイ制限の内容、種類、制限度合いや、プレイ制限の有効、無効を様々に変化させることが可能になり、多様な態様のプレイ制限を実現できるようになる。 Further, in this embodiment, play restriction change processing is performed. For example, it performs change processing regarding the content of the play restriction, change processing regarding the type of play restriction, change processing regarding the degree of restriction of the play restriction, or change processing for invalidating the play restriction. By performing such play restriction change processing, the content, type, and degree of restriction imposed on the lower-level players and the validity/invalidity of the play restriction can be varied according to various conditions and situations. This makes it possible to implement various types of play restrictions.
図17は、プレイ制限の変更処理を含む本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まずゲームの参加プレーヤのマッチング処理を行う(ステップS11)。例えば図4で説明したように、ネットワークゲームにおける参加プレーヤを抽出して選択するためのマッチング処理を行う。次に、チームに属するプレーヤの階層レベルを判断して、上位プレーヤを設定する(ステップS12)。例えば図5で説明したように、マッチング処理により、同じチームに配属された複数のプレーヤのゲームレベル等の階層レベルを判断して、上位プレイを決定する処理を行う。そして、上位プレーヤによる下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う(ステップS13)。即ち、上位プレーヤが下位プレーヤに対してゲームでのプレイ制限を加えることを可能にするための処理を実行する。例えば上位プレーヤの指示により、下位プレーヤに対してプレイ制限を行う処理を実行する。具体的には、図6に示すようなキャラクタ選択におけるプレイ制限、図8に示すような行動エリアについてのプレイ制限、或いは図9(A)、図9(B)に示すようなアイテム購入についてのプレイ制限を行うためのプレイ制限の設定処理を実行する。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a detailed processing example of the present embodiment including play restriction change processing. First, a matching process for players participating in the game is performed (step S11). For example, as described with reference to FIG. 4, matching processing for extracting and selecting participating players in the network game is performed. Next, the hierarchical levels of the players belonging to the team are determined, and the top players are set (step S12). For example, as described with reference to FIG. 5, the matching process determines the hierarchical levels such as the game levels of a plurality of players assigned to the same team, and determines the top play. Then, a process of setting a play restriction in the game by the higher-ranked player for the lower-ranked player is performed (step S13). In other words, a process is executed to allow the upper player to restrict the lower player in playing the game. For example, according to an instruction from a higher player, a process of restricting the play of a lower player is executed. Specifically, play restrictions on character selection as shown in FIG. 6, play restrictions on action areas as shown in FIG. 8, or item purchases as shown in FIGS. Play restriction setting processing is executed for restricting play.
次にゲーム処理を行う(ステップS14)。例えばゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理や、開始したゲームを進行させる処理を実行する。そしてプレイ制限されている下位プレーヤが、課金アイテムを使用するなどして、プレイ制限の変更条件が満たされたか否かを判断する(ステップS15)。そしてプレイ制限の変更条件が満たされた場合には、プレイ制限の変更処理を行う(ステップS16)。例えば下位プレーヤのプレイ制限が行われた場合にも、下位プレーヤが、課金アイテムを購入したり、ゲーム内通貨を支払ったり、ゲームポイントを消費したり、或いは下位プレーヤのゲームプレイが所定条件を満たした場合には、プレイ制限の変更条件が満たされたと判断する。そしてプレイ制限の内容や種類を変更したり、プレイ制限の制限度合いを変更したり、或いはプレイ制限を無効にするなどのプレイ制限の変更処理を行う。 Next, game processing is performed (step S14). For example, it executes a process of starting a game when a game start condition is satisfied, or a process of progressing the started game. Then, the lower player whose play is restricted determines whether or not the condition for changing the play restriction is satisfied by using a charged item or the like (step S15). Then, when the conditions for changing the play restriction are satisfied, processing for changing the play restriction is performed (step S16). For example, even if the lower player's play is restricted, the lower player may purchase billing items, pay in-game currency, consume game points, or the game play of the lower player satisfies a predetermined condition. If so, it is determined that the conditions for changing the play restrictions have been met. Then, play restriction change processing is performed, such as changing the content or type of play restriction, changing the degree of restriction of play restriction, or invalidating play restriction.
次にゲームが終了したか否かを判断する(ステップS17)。そしてゲームが終了した場合には特典の付与処理を行う。例えば図10、図11で説明したように、いずれかのチームが本拠地を攻略するなどして勝利することで、ゲームが終了すると、プレイ制限に従った下位プレーヤに特典を付与したり、或いはチームを率いた上位プレーヤに特典を付与する処理が行われる。 Next, it is determined whether or not the game has ended (step S17). Then, when the game is over, a privilege giving process is performed. For example, as described with reference to FIGS. 10 and 11, when one of the teams wins by capturing the home base, when the game ends, benefits are given to the lower-ranked players according to the play restrictions, or the team A process is performed to give a privilege to the high-ranking player who led the
また本実施形態では、チーム(グループ)のゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合に、上位プレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び上位プレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行う。例えばチームが勝利できなかった場合、目標を達成できなかった場合、目標の達成が不十分であった場合、或いはゲーム成績が所定の成績に達しなかった場合などして、ゲーム結果が所定条件を満たさなかったとする。この場合には、上位プレーヤにペナルティ要素を付与したり、上位プレーヤのゲームパラメータを変更する処理を行う。例えばゲーム終了時におけるレベルのランクアップ率を下げたり、付与されるゲームポイントやゲーム内通貨を減らすなどのペナルティ要素の付与処理を行う。或いは上位プレーヤのキャラクタの能力パラメータを減少させるなどして、ゲームにおいてより不利になるようにゲームパラメータの変更処理を行う。このようにすれば、上位プレーヤに対してペナルティ要素を付与したり、ゲームパラメータを変更するなどして、チームのゲーム結果が所定条件を満たさなかったことの代償を、チームを率いた上位プレーヤに対して課すことが可能になる。 Further, in this embodiment, when the game result of the team (group) does not satisfy a predetermined condition, at least one of a process of giving a penalty element to the higher-ranked players and a process of changing the game parameters of the higher-ranked players is performed. For example, if the team did not win, if the goal was not achieved, if the goal was not achieved sufficiently, or if the game result did not reach the predetermined result, the game result does not meet the predetermined condition. Suppose you are not satisfied. In this case, a process of giving a penalty element to the higher-ranked player or changing the game parameters of the higher-ranked player is performed. For example, penalty elements such as lowering the rank-up rate of the level at the end of the game, or reducing the amount of game points or in-game currency to be given are performed. Alternatively, the game parameters are changed so as to be more disadvantageous in the game, such as by reducing the ability parameters of the character of the higher rank player. In this way, the high-ranking player who led the team is compensated for the fact that the team's game result does not meet the predetermined conditions by giving a penalty element to the high-ranking player or changing the game parameters. It becomes possible to impose.
図18は、チームのゲーム結果に応じた特典の付与処理やペナルティの付与処理を説明するフローチャートである。図18のステップS21~S24は図17のステップS11~S14と同様であるため説明を省略する。図18のステップS25でゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了した場合には、チームが勝利するなどしてチームのゲーム結果が所定条件を満たしたか否かを判断する(ステップS26)。図7のゲームを例にとれば、自身のチームが敵チームの本拠地を攻略すると、自身のチームの勝利となり、ゲーム結果が所定条件を満たしたと判断する。或いはゲームの目標であるミッションを達成したり、目標の達成度合いが所定の達成度合いを越えた場合や、ゲーム成績が所定の成績を越えた場合に、チームのゲーム結果が所定条件を満たしたと判断する。そしてチームのゲーム結果が所定条件を満たした場合には、特典の付与処理を行う(ステップS27)。例えばプレイ制限に従った下位プレーヤに特典を付与したり、チームを率いた上位プレーヤに特典を付与する処理を行う。一方、チームが敗戦したり、目標であるミッションを達成できなかったり、目標の達成度合いやゲーム成績が不十分であった場合には、チームのゲーム結果が所定条件を満たしていないと判断する。そして、この場合には、上位プレーヤへのペナルティ要素の付与処理や、上位プレーヤのゲームパラメータの変更処理を行う(ステップS28)。即ち、チームのゲーム結果が所定条件を満たさなかったことの代償を上位プレーヤに課すための処理が実行される。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the process of giving a privilege and the process of giving a penalty according to the game result of the team. Steps S21 to S24 in FIG. 18 are the same as steps S11 to S14 in FIG. 17, so description thereof will be omitted. In step S25 of FIG. 18, it is determined whether or not the game has ended, and if the game has ended, it is determined whether the team's game result satisfies a predetermined condition, such as the team winning (step S26). ). Taking the game of FIG. 7 as an example, if the own team captures the enemy team's home base, the own team wins, and it is determined that the game result satisfies the predetermined condition. Alternatively, if the mission, which is the goal of the game, is achieved, the degree of achievement of the goal exceeds a predetermined degree, or the game result exceeds a predetermined result, it is determined that the game result of the team has satisfied the predetermined condition. do. Then, when the game result of the team satisfies a predetermined condition, a privilege giving process is performed (step S27). For example, a privilege is given to a lower-ranked player who has followed the play restrictions, or a privilege is given to a higher-ranked player who has led a team. On the other hand, if the team loses the battle, fails to achieve the target mission, or has an insufficient degree of target achievement or insufficient game results, it is determined that the team's game result does not satisfy the predetermined conditions. Then, in this case, a process of imparting penalty elements to the higher-ranked players and a process of changing the game parameters of the higher-ranked players are performed (step S28). In other words, a process is executed to impose compensation on the top players for the fact that the team's game result did not satisfy the predetermined condition.
また本実施形態では、プレイ制限の状況及びゲーム状況の少なくとも一方に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータの設定処理を行う。例えばプレイ制限の内容、種類又は制限度合いに関する状況であるプレイ制限の状況や、ゲームの進行状況、又はゲームの達成度の状況などのゲーム状況に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータが設定される。即ち、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価を表す指標パラメータの設定処理が行われる。このようにすることで、プレイ制限が課された下位プレーヤによる上位プレーヤに対する評価処理を実現できるようになり、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価や不満度などを、この評価パラメータにより数値的に定量化できるようになる。そして本実施形態では、このようにして設定された評価パラメータに応じて、チーム内の他のプレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及びチーム内の他のプレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行う。例えばチーム内の上位プレーヤや他の下位プレーヤなどの他のプレーヤに対してペナルティ要素を付与する処理を行ったり、他のプレーヤのゲームパラメータを変更する処理を行う。このようにすれば、例えば上位プレーヤに対する評価が低く、プレイ制限された下位プレーヤの不満度が高かった場合に、上位プレーヤ等に対して高いペナルティを付与したり、ゲームプレイがより不利になるようにゲームパラメータを変化させることが可能になる。 In addition, in this embodiment, processing for setting the evaluation parameters of the lower players with respect to the higher players is performed according to at least one of the play restriction situation and the game situation. For example, the evaluation parameters of the lower players with respect to the upper players are set according to the play restriction status, which is the status of the content, type, or degree of restriction of play, the progress of the game, or the game status, such as the degree of achievement of the game. be done. That is, the process of setting an index parameter representing the evaluation of the lower player with respect to the higher player is performed. By doing so, it becomes possible to implement evaluation processing for higher-ranked players by lower-ranked players to whom play restrictions are imposed. become able to. In this embodiment, according to the evaluation parameters thus set, at least one of a process of giving penalty elements to other players in the team and a process of changing the game parameters of other players in the team. I do. For example, it performs a process of giving penalty elements to other players such as higher-ranked players and other lower-ranked players in the team, and a process of changing the game parameters of other players. In this way, for example, when the evaluation of the higher-ranked player is low and the dissatisfaction level of the lower-ranked player whose play is restricted is high, a high penalty is given to the higher-ranked player, etc., or the game play becomes more disadvantageous. It is possible to change the game parameters to
図19は評価パラメータに応じたペナルティの付与処理やゲームパラメータの変更処理を説明するフローチャートである。図19のステップS31~S34は図17のステップS11~S14と同様であるため説明を省略する。図19のステップS35では、プレイ制限の状況やゲーム状況に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータの設定処理が行われる。例えば上位プレーヤが下位プレーヤに対して、どのような内容、種類又は制限度合いのプレイ制限を課しているかに応じて、或いはプレーヤやチームのゲーム状況に応じて、上位プレーヤに対する下位プレーヤの評価パラメータが設定される。そしてゲームが終了したか否かを判断し(ステップS36)、ゲームが終了した場合には特典の付与処理を行う(ステップS37)。例えば下位プレーヤ等に特典を付与する処理を行う。そして評価パラメータに応じて、チーム内の他のプレーヤにペナルティ要素を付与する処理、或いは他のプレーヤのゲームパラメータを変更する処理を行う(ステップS38)。例えば評価パラメータにより表される評価が低かった場合には、ペナルティを付与したり、ゲームが不利になるようにゲームパラメータを変更する処理を行う。 FIG. 19 is a flow chart for explaining the process of giving a penalty according to the evaluation parameter and the process of changing the game parameter. Steps S31 to S34 in FIG. 19 are the same as steps S11 to S14 in FIG. 17, so description thereof will be omitted. In step S35 of FIG. 19, processing for setting the evaluation parameters of the lower players with respect to the higher players is performed according to the play restriction situation and the game situation. For example, an evaluation parameter of a lower player with respect to a higher player, depending on what kind of play restriction, type, or degree of restriction the higher player imposes on the lower player, or depending on the game situation of the player or the team. is set. Then, it is determined whether or not the game has ended (step S36), and if the game has ended, a privilege giving process is performed (step S37). For example, a process of giving a privilege to a lower-ranked player or the like is performed. Then, according to the evaluation parameter, a process of giving penalty elements to other players in the team or a process of changing the game parameters of other players is performed (step S38). For example, if the evaluation represented by the evaluation parameters is low, processing is performed to give a penalty or change the game parameters so that the game becomes disadvantageous.
また本実施形態では、チームのゲーム結果が所定条件を満たした場合に、上位プレーヤの評価パラメータを上昇させる処理を行う。例えばチームが勝利した場合、目標を達成した場合、目標の達成度合いが所定の達成度を満たした場合、或いはゲーム成績が所定の成績に達した場合には、上位プレーヤに対する評価が高くなるように評価パラメータを上昇させる。このようにすることで、チームのゲーム結果が所定条件を満たしたことに対する上位プレーヤの貢献度を評価して、上位プレーヤの評価を高くする評価パラメータの設定処理を実現できる。 Further, in this embodiment, when the team's game result satisfies a predetermined condition, processing is performed to raise the evaluation parameters of the top players. For example, when the team wins, when the goal is achieved, when the degree of achievement of the goal meets a predetermined degree of achievement, or when the game result reaches a predetermined result, the evaluation of the top player is increased. Increase evaluation parameters. By doing so, it is possible to evaluate the degree of contribution of the higher ranking players to the fact that the team's game result satisfies the predetermined condition, and implement the evaluation parameter setting process for increasing the evaluation of the higher ranking players.
図20は、チームのゲーム結果に応じた評価パラメータの上昇処理を説明するフローチャートである。図20のステップS41~S46は図19のステップS31~S36と同様であるため説明を省略する。図20のステップS46でゲームが終了したと判断された場合には、チームが勝利するなどしてチームのゲーム結果が所定条件を満たしたか否かを判断する(ステップS47)。例えば敵チームの本拠地を攻略するなどしてチームが勝利したり、ゲームの目標を達成したり、目標の達成度合いが所定の達成度合いを越えたり、ゲーム成績が所定の成績を越えた場合に、チームのゲーム結果が所定条件を満たしたと判断される。そして特典の付与処理、及び上位プレーヤの評価パラメータを上昇させる処理を行う(ステップS48)。例えば、プレイ制限に従うことでチームの勝利等に貢献した下位プレーヤに対して特典を付与したり、下位プレーヤを率いることでチームの勝利等に貢献した上位プレーヤの評価パラメータを上昇させる処理を行う。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the process of increasing the evaluation parameter according to the team's game result. Steps S41 to S46 in FIG. 20 are the same as steps S31 to S36 in FIG. 19, so description thereof will be omitted. If it is determined in step S46 of FIG. 20 that the game has ended, it is determined whether the team's game result satisfies a predetermined condition, such as the team winning (step S47). For example, if the team wins by capturing the base of the enemy team, achieves the goal of the game, the degree of achievement of the goal exceeds the predetermined degree of achievement, or the game result exceeds the predetermined result, It is determined that the team's game result satisfies a predetermined condition. Then, a privilege giving process and a process of increasing the evaluation parameters of the top players are performed (step S48). For example, processing is performed to give benefits to low-ranked players who have contributed to the victory of the team by following play restrictions, and to raise the evaluation parameters of high-ranked players who have contributed to the victory of the team by leading the low-ranked players.
また本実施形態では、上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費を条件に、上位プレーヤによる下位プレーヤのプレイ制限を許可する。例えば、上位プレーヤが下位プレーヤに対するプレイ制限を要求した場合に、上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費を条件に、下位プレーヤのプレイ制限を許可する。このようにすることで、上位プレーヤによる下位プレーヤに対する無制限なプレイ制限が抑制され、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。 Further, in this embodiment, the upper player is permitted to restrict the play of the lower player on the condition that the play restriction parameter associated with the upper player is consumed. For example, when a higher-ranking player requests play restriction for a lower-ranking player, the lower-ranking player is permitted to play on the condition that the play-limiting parameter associated with the higher-ranking player is consumed. By doing so, the unlimited play restriction of the lower players by the higher players is suppressed, and the game balance can be preferably adjusted.
例えば図21(A)は、プレイ制限用パラメータの持ちポイントの例を示す図である。この持ちポイントは、各上位プレーヤに付与されるプレイ制限用パラメータの初期値に対応する。例えば図21(A)では、最上位のランクRK1の上位プレーヤに対しては、プレイ制限用パラメータの持ちポイントとして200ポイントが付与されている。またランクRK1よりも下位のランクRK2の上位プレーヤに対しては、持ちポイントとして100ポイントが付与され、ランクRK2よりも下位のランクRK3の上位プレーヤに対しては、持ちポイントとして50ポイントが付与されている。このように、ランクが高い上位プレーヤほど、プレイ制限用パラメータの持ちポイントが多くなっている。 For example, FIG. 21A is a diagram showing an example of points possessed by play restriction parameters. This holding point corresponds to the initial value of the play restriction parameter given to each high-ranking player. For example, in FIG. 21(A), 200 points are given to the top player of the highest rank RK1 as the points possessed by the play restriction parameter. Also, 100 points are given as the points to a player who is ranked RK2 which is lower than the rank RK1, and 50 points are given to the player who is ranked RK3 which is lower than the rank RK2. ing. In this way, the higher the rank of the player, the more points the play restriction parameter possesses.
図21(B)は、プレイ制限の種類に応じたプレイ制限用パラメータの消費ポイントの一例を示す図である。例えば上位プレーヤは、100ポイントのプレイ制限用パラメータの消費を条件に、図6に示すようなキャラクタ選択についてのプレイ制限を下位プレーヤに対して行うことができる。また上位プレーヤは、50ポイントのプレイ制限用パラメータの消費を条件に、図8に示すような行動エリアについてのプレイ制限や、或いは図9(A)、図9(B)に示すようなアイテム購入についてのプレイ制限を行うことができる。例えば図21(A)の最上位のランクRK1の上位プレーヤは、プレイ制限用パラメータの持ちポイントが200ポイントである。従って、200ポイントのプレイ制限用パラメータを消費することで、下位プレーヤのキャラクタ選択、行動エリア及びアイテム購入の全てのプレイ制限が可能である。一方、ランクRK2の上位プレーヤは、プレイ制限用パラメータの持ちポイントが100ポイントである。従って、100ポイントのプレイ制限用パラメータを消費することで、下位プレーヤのキャラクタ選択のプレイ制限が可能である。或いは100ポイントを消費することで、下位プレーヤの行動エリア及びアイテム購入の両方のプレイ制限が可能である。またランクRK3の上位プレーヤは、プレイ制限用パラメータの持ちポイントが50ポイントであるため、50ポイントのプレイ制限用パラメータを消費することで、下位プレーヤの行動エリア又はアイテム購入のいずれかのプレイ制限が可能である。このようにすれば、上位プレーヤは、持ちポイントを越えたポイント消費によるプレイ制限はできないようになり、上位プレーヤによる下位プレーヤに対する無制限なプレイ制限が行われてしまうのを防止できる。また同じ上位プレーヤであっても、プレイ制限用パラメータの持ち点に応じて、下位プレーヤに対して要求できるプレイ制限の項目が異なるようになる。従って、上位プレーヤのランクに応じた、下位プレーヤに対するプレイ制限が可能になり、多様なプレイ制限処理を実現できるようになる。 FIG. 21B is a diagram showing an example of consumption points for play restriction parameters according to the type of play restriction. For example, a high ranking player can impose a play restriction on character selection as shown in FIG. Further, the high-ranking players, subject to the consumption of the 50-point play restriction parameter, limit the play in the action area as shown in FIG. 8 or purchase items as shown in FIGS. 9A and 9B. You can set play restrictions for For example, the top player of the highest rank RK1 in FIG. 21A has 200 points in the play restriction parameter. Therefore, by consuming 200 points of play restriction parameters, it is possible to restrict all of the lower player's character selection, action area, and item purchase. On the other hand, the high-ranked player of rank RK2 has 100 points in the play restriction parameter. Therefore, by consuming 100 points of the play restriction parameter, it is possible to restrict the character selection of the lower player. Alternatively, by consuming 100 points, it is possible to restrict both the lower player's action area and item purchase. In addition, since the high rank player of the rank RK3 has 50 points for the play restriction parameter, by consuming the 50 points for the play restriction parameter, the play restriction of either the action area or item purchase of the low rank player is imposed. It is possible. In this way, the high-ranking player cannot limit the play by consuming points exceeding the points possessed, and it is possible to prevent the high-ranking player from imposing unlimited play restrictions on the low-ranking player. Further, even for the same high-ranking player, the play restriction items that can be requested from the low-ranking player will differ depending on the score of the play restriction parameter. Therefore, it becomes possible to restrict play to lower-ranked players according to the rank of higher-ranked players, and to implement various play-limiting processes.
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(グループ等)と共に記載された用語(チーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、プレイ制限の設定処理、行動判定処理、特典付与処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Although the present embodiment has been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention. For example, in the specification or drawings, a term (team, etc.) that is described at least once with a different term (group, etc.) that has a broader definition or has the same meaning may be replaced with the different term anywhere in the specification or drawings. can. Also, the game processing, play limit setting processing, action determination processing, privilege provision processing, etc. are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.
CHA、CHB、CHC キャラクタ、PLA、PLB、PLC プレーヤ、
ARA、ARB エリア、BD 境界、
100 処理部、102 通信処理部、104 制限処理部、106 行動判定部、
108 特典処理部、110 ゲーム処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
160 操作部、162 撮像部、170 記憶部、172 ゲーム情報記憶部、
173 パラメータ記憶部、174 特典情報記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 通信処理部、604 制限処理部、606 行動判定部、608 特典処理部、
610 ゲーム処理部、612 管理部、614 認証処理部、616 課金処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、670 記憶部、
672 ゲーム情報記憶部、673 パラメータ記憶部、674 特典情報記憶部、
676 課金情報記憶部、678 ユーザ情報記憶部、
680 情報記憶媒体、696 通信部
CHA, CHB, CHC character, PLA, PLB, PLC player,
ARA, ARB Area, BD Boundary,
100 processing unit, 102 communication processing unit, 104 restriction processing unit, 106 behavior determination unit,
108 privilege processing unit, 110 game processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit,
160 operation unit, 162 imaging unit, 170 storage unit, 172 game information storage unit,
173 parameter storage unit, 174 privilege information storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 I/F unit,
195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 communication processing unit, 604 restriction processing unit, 606 behavior determination unit, 608 privilege processing unit,
610 game processing unit, 612 management unit, 614 authentication processing unit, 616 billing processing unit,
620 display processing unit, 630 sound processing unit, 660 operation unit, 670 storage unit,
672 game information storage unit, 673 parameter storage unit, 674 benefit information storage unit,
676 billing information storage unit, 678 user information storage unit,
680 information storage medium, 696 communication unit
Claims (14)
前記グループ内の前記複数のプレーヤの階層レベルを、プレーヤのゲームプレイでのゲーム成績又はゲーム結果に応じて判断し、前記ゲーム成績又は前記ゲーム結果に応じて判断した前記階層レベルが他のプレーヤよりも高いと判断されるプレーヤを、上位プレーヤに設定し、前記上位プレーヤによる前記グループ内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う制限処理部と、
前記下位プレーヤが前記プレイ制限に従って行動したか否かを判定する行動判定部と、
前記行動判定部の判定結果に基づいて、前記下位プレーヤ及び前記上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する処理を行う特典処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 a game processing unit that processes a game played by a plurality of players belonging to a group;
The hierarchical levels of the plurality of players in the group are determined according to the player's game results or game results in the game play, and the hierarchical levels determined according to the game results or the game results are higher than those of other players. a restriction processing unit that sets a player judged to have a high score as a high-ranking player, and performs setting processing for setting a play restriction in the game by the high-ranking player to the low-ranking players in the group;
an action determination unit that determines whether the lower player has acted according to the play restrictions;
a privilege processing unit that performs a process of giving a privilege to at least one of the low-ranking player and the high-ranking player based on the determination result of the behavior determination unit;
A game system comprising:
前記制限処理部は、
前記ゲーム成績又は前記ゲーム結果に応じて変化するプレーヤのゲームレベル、又は、前記上位プレーヤを決定するための第2のゲームでのゲーム結果に基づいて、前記階層レベルを判断して、前記上位プレーヤを設定することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
The restriction processing unit
The hierarchical level is determined based on the game level of the player that changes according to the game score or the game result, or the game result of the second game for determining the top player, and the top player is determined. A game system characterized by setting
前記プレイ制限は、
プレーヤが使用するキャラクタの選択、プレーヤの行動エリア、プレーヤのアイテム購入、及びプレーヤが実行可能なコマンドの少なくとも1つについての制限であること特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2 ,
The play limit is
A game system characterized by restrictions on at least one of selection of characters used by the player, action area of the player, purchase of items by the player, and commands executable by the player.
前記制限処理部は、
前記ゲームにおいて所与のイベントが発生した場合、或いは前記ゲーム中の所与のタイミングにおいて、前記下位プレーヤの前記プレイ制限を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 3 ,
The restriction processing unit
A game system, wherein the play restriction of the lower player is performed when a given event occurs in the game or at a given timing during the game.
前記制限処理部は、
前記下位プレーヤの階層レベル、前記上位プレーヤの階層レベル、及び前記上位プレーヤと前記下位プレーヤの階層レベル差の少なくとも1つに基づいて、前記プレイ制限の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 4 ,
The restriction processing unit
A game system, wherein the content of the play restriction is determined based on at least one of a hierarchical level of the lower player, a hierarchical level of the upper player, and a difference in hierarchical level between the upper player and the lower player.
前記特典処理部は、
前記特典の付与処理として、アイテムの付与処理、ゲームパラメータの変化処理、及び抽選処理のパラメータの変化処理の少なくとも1つを行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 5 ,
The privilege processing unit
A game system, wherein at least one of an item granting process, a game parameter changing process, and a lottery process parameter changing process is performed as the privilege granting process.
前記ゲーム処理部は、
前記下位プレーヤの前記プレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 6 ,
The game processing unit
A game system that performs a game process that permits a play exceeding the play limit of the lower player.
前記ゲーム処理部は、
前記下位プレーヤが所定のゲーム条件を満たした場合に、前記下位プレーヤの前記プレイ制限を越えたプレイを許容するゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 7 ,
The game processing unit
A game system that performs a game process that allows a play exceeding the play limit of the lower-ranked player when the lower-ranked player satisfies a predetermined game condition.
前記制限処理部は、
前記プレイ制限を超えたプレイを行ったと判定された前記下位プレーヤに対して、ペナルティ要素を付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In claim 7 or 8 ,
The restriction processing unit
A game system, wherein processing is performed to give a penalty element to the lower-ranked player determined to have played in excess of the play limit.
前記制限処理部は、
前記プレイ制限の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 9 ,
The restriction processing unit
A game system, wherein the play restriction is changed.
前記制限処理部は、
前記グループのゲーム結果が所定条件を満たさなかった場合に、前記上位プレーヤにペナルティ要素を付与する処理、及び前記上位プレーヤのゲームパラメータを変更する処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 10 ,
The restriction processing unit
A game system characterized by performing at least one of a process of giving a penalty element to the higher-ranked player and a process of changing a game parameter of the higher-ranked player when the game result of the group does not satisfy a predetermined condition.
前記制限処理部は、
前記上位プレーヤに対応づけられたプレイ制限用パラメータの消費を条件に、前記上位プレーヤによる前記下位プレーヤの前記プレイ制限を許可することを特徴とするゲームシステム。 In any one of claims 1 to 11 ,
The restriction processing unit
A game system that permits the upper player to restrict the play of the lower player on the condition that a play restriction parameter associated with the upper player is consumed.
前記グループ内の前記複数のプレーヤの階層レベルを、プレーヤのゲームプレイでのゲーム成績又はゲーム結果に応じて判断し、前記ゲーム成績又は前記ゲーム結果に応じて判断した前記階層レベルが他のプレーヤよりも高いと判断されるプレーヤを、上位プレーヤに設定し、前記上位プレーヤによる前記グループ内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う制限処理部と、
前記下位プレーヤが前記プレイ制限に従って行動したか否かを判定する行動判定部と、
前記行動判定部の判定結果に基づいて、前記下位プレーヤ及び前記上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する処理を行う特典処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 a game processing unit that processes a game played by a plurality of players belonging to a group;
The hierarchical levels of the plurality of players in the group are determined according to the player's game results or game results in the game play, and the hierarchical levels determined according to the game results or the game results are higher than those of other players. a restriction processing unit that sets a player judged to have a high score as a high-ranking player, and performs setting processing for setting a play restriction in the game by the high-ranking player to the low-ranking players in the group;
an action determination unit that determines whether the lower player has acted according to the play restrictions;
A privilege processing unit that performs a process of giving a privilege to at least one of the lower player and the higher player based on the determination result of the action determination unit,
A program characterized by making a computer work.
前記グループ内の前記複数のプレーヤの階層レベルを、プレーヤのゲームプレイでのゲーム成績又はゲーム結果に応じて判断し、前記ゲーム成績又は前記ゲーム結果に応じて判断した前記階層レベルが他のプレーヤよりも高いと判断されるプレーヤを、上位プレーヤに設定し、前記上位プレーヤによる前記グループ内の下位プレーヤに対するゲームでのプレイ制限の設定処理を行う制限処理と、
前記下位プレーヤが前記プレイ制限に従って行動したか否かを判定する行動判定処理と、
前記行動判定処理の判定結果に基づいて、前記下位プレーヤ及び前記上位プレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する特典処理とを、
コンピュータが行うことを特徴とする処理方法。 game processing for processing a game in which a plurality of players belong to a group and play;
The hierarchical levels of the plurality of players in the group are determined according to the player's game results or game results in the game play, and the hierarchical levels determined according to the game results or the game results are higher than those of other players. a restriction process of setting a player judged to have a high score as a high-ranking player, and performing a setting process of setting a play restriction in the game by the high-ranking player to the low-ranking players in the group;
an action determination process for determining whether or not the lower player has acted according to the play restrictions;
Privilege processing for awarding a privilege to at least one of the lower-ranked player and the higher-ranked player based on the determination result of the action determination processing;
A processing method characterized by being performed by a computer.
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