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JP6811513B2 - Program and game equipment - Google Patents

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JP6811513B2 JP2019230679A JP2019230679A JP6811513B2 JP 6811513 B2 JP6811513 B2 JP 6811513B2 JP 2019230679 A JP2019230679 A JP 2019230679A JP 2019230679 A JP2019230679 A JP 2019230679A JP 6811513 B2 JP6811513 B2 JP 6811513B2
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Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to programs and game devices.

従来から、プレイヤキャラクタをゲーム領域内の所定の位置に配置し、自己の領域に向かって出現し、移動してくる敵キャラクタ群をプレイヤキャラクタで迎撃し、自己の領域を守りきることを達成目的とするゲームが知られている。このゲームは、所謂「タワーディフェンスゲーム」と呼ばれている。 Conventionally, the goal is to place a player character in a predetermined position in the game area, appear toward the own area, intercept a moving enemy character group with the player character, and protect the own area. The game is known. This game is a so-called "tower defense game".

従来の「タワーディフェンスゲーム」において、プレイヤキャラクタに「攻撃射程範囲」が設定されており、自己の領域に向かってくる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が、その「攻撃射程範囲」となったときに対戦処理が行われるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional "tower defense game", when the "attack range" is set for the player character and the distance between the enemy character and the player character approaching the own area becomes the "attack range". In some cases, battle processing is performed (see, for example, Patent Document 1).

特許第5456934号公報Japanese Patent No. 5456934

しかしながら、特許文献1の攻撃射程範囲は、プレイヤキャラクタの現在位置から規定された範囲であるため、プレイヤキャラクタの現在位置によっては攻撃射程範囲に敵キャラクタがしばらく存在しない場合がある。このような場合に、プレイヤキャラクタの位置を変えずに敵キャラクタに攻撃を行うことができず、ゲームに対する戦略性が乏しかった。 However, since the attack range of Patent Document 1 is a range defined from the current position of the player character, the enemy character may not exist in the attack range for a while depending on the current position of the player character. In such a case, it is not possible to attack the enemy character without changing the position of the player character, and the strategy for the game is poor.

そこで、本発明は、ゲームに対する戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。 Therefore, one of the objects of the present invention is to provide a program and a game device capable of improving the strategic nature of the game.

本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置ステップと、前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第3位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、を実行させる。 The program according to the present invention includes a setting step of setting a first position as a movement target of an enemy character in a game area on a computer, and the enemy from a second position in the game area toward the first position. A movement control step for controlling the movement of the character, a first placement step for arranging the first player character at any of a plurality of predetermined positions in the game area based on the player's operation, and the game area. A second placement step of arranging a predetermined object at the third position of the above, a battle control step of controlling both of them to perform a battle according to the positional relationship between the first player character and the enemy character, and the first. When the player character and the predetermined object are selected, an activation step of activating an attack on the enemy character or a defense against the first player character is executed from a position based on the third position.

本発明によれば、ゲームに対する戦略性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the strategic nature of the game.

実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。It is a front view of the mobile phone which shows an example of the appearance composition of the mobile phone in embodiment. 実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic the hardware composition of the mobile phone in embodiment. 実施形態におけるサーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of the server apparatus in embodiment. 実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。It is the schematic which shows an example of the game which concerns on embodiment. 本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of the mobile phone which concerns on embodiment of this invention. スキル発動を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen A for explaining the skill activation. スキル発動を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen B for explaining the skill activation. スキル発動を説明するためのゲーム画面Cの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen C for explaining the skill activation. スキル発動を説明するためのゲーム画面Dの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen D for explaining the skill activation. スキル発動を説明するためのゲーム画面Eの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen E for explaining the skill activation. スキル発動を説明するためのゲーム画面Fの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen F for explaining the skill activation. 敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen A for explaining the movement stop processing of an enemy character. 敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen B for explaining the movement stop processing of an enemy character. 敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen A for demonstrating the movement continuation processing of an enemy character. 敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen B for explaining the movement continuation processing of an enemy character. 実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing in embodiment. 実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the battle process in Embodiment. 実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the appearance and movement processing of an enemy character in an embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the embodiments described below are merely examples, and there is no intention of excluding the application of various modifications and techniques not specified below. That is, the present invention can be implemented with various modifications (combining each embodiment, etc.) without departing from the spirit of the present invention. Further, in the description of the following drawings, the same or similar parts are represented by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match the actual dimensions and ratios. Even between drawings, parts with different dimensional relationships and ratios may be included.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
[Embodiment]
As the game device according to the embodiment of the present invention, various computer game machines such as a video game machine, a portable game machine, an arcade game machine, and a personal computer can be used. The game device according to the embodiment of the present invention described below exemplifies a portable game machine, particularly a mobile phone. Further, the game program according to the embodiment of the present invention is executed by, for example, the mobile phone.

<外観構成>
まず、実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
<Appearance configuration>
First, the appearance configuration of the mobile phone 10 in the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of a mobile phone showing an example of the appearance configuration of the mobile phone 10 in the embodiment.

図1に示すように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(図2参照)が設けられている。 As shown in FIG. 1, the mobile phone 10 includes a rectangular thin housing 12, and one surface of the thin housing 12 is configured such that the touch panel 14 occupies a large part. A speaker 16, a microphone 18, and a hard button 20 are provided on the surface (front surface) on which the touch panel 14 is mounted. Further, an external interface such as a hard key 22 and an audio output terminal 24 (see FIG. 2) is provided on the side surface or the bottom surface of the mobile phone 10. Further, a camera 26 (see FIG. 2) is provided on the back surface of the mobile phone 10.

<ハードウェア構成>
次に、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the mobile phone 10 in the embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of the mobile phone 10 according to the embodiment.

携帯電話10は、図1に示す各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。 In addition to the components shown in FIG. 1, the mobile phone 10 includes a mobile communication antenna 30, a mobile communication unit 32, a wireless LAN communication antenna 34, a wireless LAN communication unit 36, a storage unit 38, and a main control unit 40. In addition, it has a speaker 16, a camera 26, an external interface 42 including an audio output terminal 24, and the like.

タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、ディスプレイ14Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。 The touch panel 14 has both functions of a display device and an input device, and is composed of a display (display screen) 14A that has a display function and a touch sensor 14B that has an input function. The display 14A is composed of a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display. The touch sensor 14B is configured to include an element for detecting a contact operation arranged on the upper surface of the display 14A and a transparent operation surface laminated on the element. As the contact detection method of the touch sensor 14B, any of known methods such as a capacitance type, a resistance film type (pressure sensitive type), and an electromagnetic induction type can be adopted.

タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム44の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。 The touch panel 14 displays a game image generated by the execution of the game program 44 stored in the storage unit 38 by the main control unit 40. The touch panel 14 as an input device detects the movement of a contact object (including a player's finger, a touch pen, etc., the case of a "finger" will be described below as a typical example) that comes into contact with the operation surface. , Accepts the operation input and gives the contact position information to the main control unit 40. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or region of the contact point, and the coordinate information is represented as, for example, coordinate values on two axes in the short side direction and the long side direction of the touch panel 14.

携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバー装置50との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置50は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。 The mobile phone 10 is connected to the network (Internet) N through the mobile communication antenna 30 and the wireless LAN communication antenna 34, and can perform data communication with the server device 50. The server device 50 functions as a server that serves as a hub of the game system, such as collecting play data of a game or the like executed on the mobile phone 10 via the network N, accumulating and managing the play data.

また、実施形態では、携帯電話10がネットワークNおよびサーバー装置50と接続された場合に、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム44は、携帯電話10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー(サーバー装置50)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。 Further, in the embodiment, an online game system capable of providing various games online to the mobile phone 10 when the mobile phone 10 is connected to the network N and the server device 50 is constructed. In the online game system, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game programs, the player is provided with the enjoyment as if he / she is playing various games in an arcade. Is possible. The game program 44 according to the embodiment may be installed in the mobile phone 10, or the game function may be provided online from the server (server device 50).

次に、サーバー装置50のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサーバー装置50のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバー装置50は、制御部51と、通信インターフェース53と、記憶部54と、表示部57と、入力部58と、を有し、各部はバスライン59を介して接続される。 Next, the hardware configuration of the server device 50 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server device 50 in the embodiment. As shown in FIG. 3, the server device 50 includes a control unit 51, a communication interface 53, a storage unit 54, a display unit 57, and an input unit 58, and each unit is connected via a bus line 59. Will be done.

制御部51は、CPU、ROM、RAM52等を含む。制御部51は、記憶部54に記憶される制御プログラム55等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。 The control unit 51 includes a CPU, a ROM, a RAM 52, and the like. The control unit 51 is configured to execute, for example, a process related to an online game, in addition to a function as a general information processing device, by executing a control program 55 or the like stored in the storage unit 54.

また、RAM52は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。 Further, the RAM 52 temporarily holds various information and is used as a work area when the CPU executes various processes.

通信インターフェース53は、ネットワークNを介した課金サーバ(図示省略)や携帯電話10との通信を制御する。 The communication interface 53 controls communication with a billing server (not shown) or a mobile phone 10 via the network N.

記憶部54は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム55を記憶する。また、記憶部54は、情報記憶部56を有している。 The storage unit 54 is composed of, for example, an HDD or the like, and stores the control program 55 in addition to storing applications and data (not shown) for realizing a function as a general information processing device. Further, the storage unit 54 has an information storage unit 56.

制御プログラム55は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、携帯電話10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム55は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部54に記憶されてもよい。 The control program 55 is a program for performing processing related to the game, and is a program that receives an operation instruction from the mobile phone 10 and controls the progress of the game while playing based on the operation instruction. The control program 55 may be stored in a computer-readable recording medium, read from the recording medium, and stored in the storage unit 54.

情報記憶部56は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。 The information storage unit 56 stores, for example, necessary data used for a game, data related to a user, and the like.

表示部57は、管理者に情報を表示する。入力部58は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバー装置50は、表示部57と入力部58とを必ずしも設ける必要はなく、表示部57及び入力部58は、外部からサーバー装置50に接続されるようにしてもよい。 The display unit 57 displays information to the administrator. The input unit 58 accepts input from the administrator and receives instructions from the administrator. Further, the server device 50 does not necessarily have to be provided with the display unit 57 and the input unit 58, and the display unit 57 and the input unit 58 may be connected to the server device 50 from the outside.

<ゲーム概要>
次に、実施形態の携帯電話10がゲームプログラム44を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。図4は、実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。
<Game overview>
Next, the outline of the game realized by the mobile phone 10 of the embodiment by executing the game program 44 will be described. FIG. 4 is a schematic view showing an example of the game according to the embodiment.

実施形態に係るゲームは、図4に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ62、例えば4種類のプレイヤキャラクタ62A〜62Dをゲーム領域内の所定の領域(配置領域64)に配置し、出現領域66に出現し、移動領域を介して自己の領域(エンド領域70)に向かって移動してくる敵キャラクタ72の群れをプレイヤキャラクタ62で迎撃し、エンド領域70を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。 In the game according to the embodiment, as shown in FIG. 4, a plurality of types of player characters 62, for example, four types of player characters 62A to 62D are arranged in a predetermined area (arrangement area 64) in the game area, and the appearance area 66 A game that aims to protect the end area 70 by intercepting a group of enemy characters 72 that appear in the game and move toward its own area (end area 70) with the player character 62. , A so-called "tower defense game".

また、ゲーム領域は、例えばエンド領域70の左側に隣接し、プレイヤキャラクタ62を配置可能な第2領域としての配置領域64を含んでいる。この配置領域64には、例えば各プレイヤキャラクタ62の配置位置を設定可能なサブ領域としてのマス目が複数(例えば横3マス×縦2マスの6マス)設定されている。 Further, the game area includes, for example, an arrangement area 64 as a second area in which the player character 62 can be arranged adjacent to the left side of the end area 70. In the arrangement area 64, for example, a plurality of squares (for example, 6 squares of 3 horizontal squares × 2 vertical squares) are set as sub-regions in which the placement position of each player character 62 can be set.

キャラクタを配置可能なマス目の位置には、配置可能マーク64Aが付与される。図4に示す例では、配置可能マーク64Aのマス目に、1つのプレイヤキャラクタ62が配置されると、そのマス目は、配置されたプレイヤキャラクタ62の表示位置となる。なお、図4に示すマス目は、実際のゲーム画面では非表示であってもよい。 The placeable mark 64A is given to the position of the square where the character can be placed. In the example shown in FIG. 4, when one player character 62 is placed in the square of the placeable mark 64A, the square becomes the display position of the placed player character 62. The squares shown in FIG. 4 may not be displayed on the actual game screen.

例えば、ゲーム領域は、視認性を向上させるため、対戦可能領域ar1と、対戦不可能領域ar2と分けてもよい。プレイヤキャラクタ62や敵キャラクタ72は、対戦可能領域ar1内で移動したり、対戦したりする。対戦不可能領域ar2には、ゲームに参加可能なキャラクタや所定のポイント等が表示される。 For example, the game area may be divided into a battleable area ar1 and a non-competitive area ar2 in order to improve visibility. The player character 62 and the enemy character 72 move or play against each other in the battleable area ar1. Characters that can participate in the game, predetermined points, and the like are displayed in the non-competitive area ar2.

また、対戦可能領域ar1に配置された各プレイヤキャラクタ62の上部には、それぞれのHP(Hit Point)を示すHP表示バー63が配置されている。このHPが「0」になると、各プレイヤキャラクタ62は死亡し、ゲーム領域から消える。これにより、敵キャラクタ72は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目を通過して、更にエンド領域70側に向かって進むことができる。 Further, an HP display bar 63 indicating each HP (Hit Point) is arranged above each player character 62 arranged in the battleable area ar1. When this HP becomes "0", each player character 62 dies and disappears from the game area. As a result, the enemy character 72 can pass through the square in which the dead player character is located and further proceed toward the end region 70 side.

また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ14Aに表示される移動領域に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ72の出現位置を設定可能な出現領域66を含んでいる。敵キャラクタ72は、この出現領域66にゲームプレイ中随時出現し、移動領域を介してエンド領域70に向かって移動する。 Further, the game area includes, for example, an appearance area 66 which is arranged in the left end central area adjacent to the movement area displayed on the display 14A on the left side and in which the appearance position of the enemy character 72 can be set. The enemy character 72 appears in the appearance area 66 at any time during game play, and moves toward the end area 70 via the movement area.

また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ14Aに表示される右端上部領域に配置され、タッチパネル14のタッチにより応答する戦闘停止/再生ボタンや早送りボタンを含んでいる。戦闘停止/再生ボタンがタッチされると、待機状態となり、別ウィンドウが開く。別ウィンドウ内には、例えば「リタイア」及び「つづける」ボタンがあり、「リタイア」ボタンがタッチされると、このゲームが終了され、「つづける」ボタンがタッチされると、別ウィンドウが閉じてゲーム画面に戻る。早送りボタンは、タッチパネル14のタッチにより戦闘速度を可変にする。また、早送りボタンは、タッチパネル14のタッチの度に、戦闘速度を例えば2倍、4倍、通常(1倍)の順で繰り返すように変更する。 Further, the game area is arranged in the upper right end area displayed on the display 14A, for example, and includes a battle stop / play button and a fast forward button that respond by touching the touch panel 14. When the battle stop / play button is touched, it goes into a standby state and a separate window opens. In the separate window, for example, there are "Retire" and "Continue" buttons. When the "Retire" button is touched, this game ends, and when the "Continue" button is touched, the separate window closes and the game Return to the screen. The fast-forward button makes the battle speed variable by touching the touch panel 14. Further, the fast-forward button is changed so that the battle speed is repeated in the order of, for example, 2 times, 4 times, and normal (1 time) each time the touch panel 14 is touched.

また、ゲーム領域の対戦不可能領域ar2は、例えばディスプレイ14Aに表示される下部領域に配置され、現在所持しているマナの種類を示すマナ所持領域82を含んでいる。なお、「マナ」とは、ゲーム領域内にプレイヤキャラクタを配置するときと必殺技を使用するときに消費されるものであり、複数の種類が存在する。 Further, the non-competitive area ar2 of the game area is arranged in the lower area displayed on the display 14A, for example, and includes a manna possession area 82 indicating the type of manna currently possessed. Note that "mana" is consumed when a player character is placed in the game area and when a special move is used, and there are a plurality of types.

<機能的構成>
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム44を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
<Functional configuration>
Next, the functional configuration of the mobile phone 10 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the mobile phone 10 according to the embodiment of the present invention. That is, the figure shows the configuration of various functional units realized in the mobile phone 10 in cooperation with other hardware and software by the main control unit 40 executing the game program 44. ..

図4に示すように、携帯電話10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部100と、操作部102と、音出力部104とを有する。また、携帯電話10は、ゲーム制御部106と、画像生成部108と、音生成部110と、実施形態のゲームプログラム44が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群112とを有する。 As shown in FIG. 4, the mobile phone 10 has a display unit 100, an operation unit 102, and a sound output unit 104 as functional means for forming a user interface. Further, the mobile phone 10 has a game control unit 106, an image generation unit 108, a sound generation unit 110, and a function group 112 having various function units related to the tower defense game realized by the game program 44 of the embodiment. ..

表示部100は、例えば主制御部40の他にディスプレイ14A等を含んで構成されている。この表示部100は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、画像生成部108から出力される信号に基づくゲーム領域のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。 The display unit 100 includes, for example, a display 14A and the like in addition to the main control unit 40. Under the control of the game control unit 106 and the function group 112, the display unit 100 displays at least a part of the game area based on the signal output from the image generation unit 108 on the screen as a game image.

操作部102は、例えば主制御部40の他にタッチセンサ14Bを含んで構成されている。この操作部102は、タッチパネル14のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。 The operation unit 102 includes, for example, a touch sensor 14B in addition to the main control unit 40. The operation unit 102 inputs the player's operation by touching the touch panel 14.

音出力部104は、例えばスピーカ16を含んで構成されている。この音出力部104は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、音生成部110から出力される信号に基づいて音を発生させる。 The sound output unit 104 is configured to include, for example, a speaker 16. The sound output unit 104 generates sound based on the signal output from the sound generation unit 110 under the control of the game control unit 106 and the function group 112.

ゲーム制御部106は、ゲームプログラム44によって実現されるタワーディフェンスゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。 The game control unit 106 starts a tower defense game realized by the game program 44, and controls the progress of the game in an integrated manner.

画像生成部108は、機能群112から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部100に出力する。 The image generation unit 108 generates various images including a game image indicating the game area based on the image data output from the function group 112, and outputs the various images to the display unit 100.

音生成部110は、機能群112から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部104に出力する。 The sound generation unit 110 generates a game sound based on the sound data output from the function group 112, and outputs the game sound to the sound output unit 104.

機能群112は、設定部114と、移動制御部116と、第1配置部118と、第2配置部120と、戦闘制御部122と、発動部124と、停止制御部126と、戻り制御部128と、を少なくとも有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。 The function group 112 includes a setting unit 114, a movement control unit 116, a first arrangement unit 118, a second arrangement unit 120, a battle control unit 122, an activation unit 124, a stop control unit 126, and a return control unit. It has at least 128 and. The outline of these functional units will be described below, and specific operations will be described later.

設定部114は、図4に示すような、配置領域64やキャラクタが移動する移動領域、敵キャラクタの出現領域66、エンド領域70等を含むゲーム領域を設定する。出現領域66は、例えば敵キャラクタの初期位置(第2位置)を示し、エンド領域70は、例えば敵キャラクタの移動目標位置(第1位置)を示す。 The setting unit 114 sets a game area including an arrangement area 64, a moving area in which the character moves, an enemy character appearance area 66, an end area 70, and the like, as shown in FIG. The appearance area 66 indicates, for example, the initial position (second position) of the enemy character, and the end area 70 indicates, for example, the movement target position (first position) of the enemy character.

移動制御部116は、ゲーム領域内の第2位置から第1位置に向かって、敵キャラクタが移動するように制御する。移動制御部116は、例えば、設定部114により設定された初期位置(第2位置)から敵キャラクタ72を順次出現させ、各敵キャラクタ72を初期位置(第2位置)から設定された移動目標位置(第1位置)に向かって順次移動するように制御する。これにより、各敵キャラクタ72は、出現領域66に出現して移動領域を介してエンド領域70に向かって移動する。なお、この移動の際、敵キャラクタ72は、複数の経路のうち1つの経路を移動するように制御されてもよい。 The movement control unit 116 controls the enemy character to move from the second position to the first position in the game area. For example, the movement control unit 116 sequentially causes the enemy characters 72 to appear from the initial position (second position) set by the setting unit 114, and each enemy character 72 is set to the movement target position from the initial position (second position). It is controlled to move sequentially toward (first position). As a result, each enemy character 72 appears in the appearance area 66 and moves toward the end area 70 via the movement area. At the time of this movement, the enemy character 72 may be controlled to move one of a plurality of routes.

第1配置部118は、操作部102におけるプレイヤの操作に基づいて、ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する。第1配置部118は、例えば、各プレイヤキャラクタ62を、配置領域64内の配置可能マーク64Aが付与された位置に配置する。なお、プレイヤキャラクタのうち、自身が操作するプレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタ、他人が操作するプレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタとして区別する。なお、第1配置部118は、ゲーム中であれば、プレイヤキャラクタの位置を変更可能にしてもよい。 The first arrangement unit 118 arranges the player character at any of a plurality of predetermined positions in the game area based on the operation of the player in the operation unit 102. For example, the first arrangement unit 118 arranges each player character 62 at a position in the arrangement area 64 to which the arrangeable mark 64A is attached. Among the player characters, the player character operated by oneself is distinguished as the first player character, and the player character operated by another person is distinguished as the second player character. The position of the player character may be changed by the first arrangement unit 118 during the game.

第2配置部120は、ゲーム領域内の所定位置(第3位置)に所定オブジェクトを配置する。なお、所定オブジェクトは、後述する必殺技であるスキルを発動させるためのオブジェクトや、プレイヤキャラクタなどである。第3位置は、対戦可能領域ar1内における位置であればいずれの位置でもよく、所定オブジェクトがプレイヤキャラクタの場合、第3位置は、配置領域64内の位置であるとよい。 The second arrangement unit 120 arranges a predetermined object at a predetermined position (third position) in the game area. The predetermined object is an object for activating a skill which is a special move described later, a player character, or the like. The third position may be any position as long as it is within the battleable area ar1, and when the predetermined object is a player character, the third position may be a position within the arrangement area 64.

戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)62と敵キャラクタ72との位置関係や、プレイヤキャラクタに設定された同時戦闘可能数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。戦闘制御部122は、例えば、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタそれぞれで相手に所定の攻撃を行い、どちらかのHPが0になるまで攻撃を行うよう制御する。 The battle control unit 122 controls so that the player character (first player character) 62 and the enemy character 72 fight each other according to the positional relationship and the number of simultaneous battles set in the player character. The battle control unit 122 controls, for example, that each of the enemy character and the player character makes a predetermined attack on the opponent, and attacks until either HP becomes 0.

発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されると、所定オブジェクトの配置位置(第3位置)に基づく位置から、敵キャラクタ72に対する攻撃を発動する。以下に説明する例では、所定オブジェクトは、配置領域64に配置されたプレイヤキャラクタ62とする。なお、プレイヤキャラクタ62には、自らが操作する第1プレイヤキャラクタと他のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタとを含む。また、この時に発動される攻撃は、例えば必殺技(以下、スキルとも呼ぶ。)であり、プレイヤキャラクタが有するスキルとするが、予め決められたスキル等でもよい。また、発動されるスキルは、攻撃だけではなく、プレイヤキャラクタに対する防御でもよい。防御の場合のスキルは、例えば、HPを増加させ、又は敵キャラクタの攻撃を一定時間受けないなどがある。 When the player character 62 and the predetermined object are selected, the activation unit 124 activates an attack on the enemy character 72 from a position based on the arrangement position (third position) of the predetermined object. In the example described below, the predetermined object is the player character 62 arranged in the arrangement area 64. The player character 62 includes a first player character operated by itself and a second player character operated by another player. Further, the attack activated at this time is, for example, a special move (hereinafter, also referred to as a skill), which is a skill possessed by the player character, but may be a predetermined skill or the like. Further, the skill to be activated may be not only an attack but also a defense against a player character. Skills in the case of defense include, for example, increasing HP or not being attacked by an enemy character for a certain period of time.

発動部124は、例えば、第1プレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの選択について、例えばプレイヤが、プレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタ同士を重ねることで、それぞれのプレイヤキャラクタ62が選択されたと判定してもよい。 Regarding the selection of the first player character and other player characters, for example, the activation unit 124 determines that each player character 62 has been selected by, for example, the player moving the player characters and overlapping the player characters. May be good.

このとき、発動部124は、重ねる方のプレイヤキャラクタが有するスキルを、重ねられる方のプレイヤキャラクタの配置位置(第3位置)に基づく位置から発動する。例えば、発動部124は、第3位置から敵キャラクタが位置する方向に向かってスキルを発動する。スキルには、様々なタイプがあり、敵キャラクタに与えるダメージはスキルのタイプによって異なる。なお、発動されるスキルは、重ねられる方のプレイヤキャラクタが有するスキルでもよい。 At this time, the activation unit 124 activates the skill possessed by the overlapping player characters from a position based on the arrangement position (third position) of the overlapping player characters. For example, the activation unit 124 activates the skill from the third position in the direction in which the enemy character is located. There are various types of skills, and the damage done to enemy characters depends on the type of skill. The skill to be activated may be the skill possessed by the player character to be stacked.

これにより、プレイヤに対し、重ねる方のプレイヤキャラクタによって、スキルのタイプを選択可能にし、重ねられる方のプレイヤキャラクタによって、スキルを発動させる位置を選択可能にすることができ、プレイヤにとって攻撃の戦略性を向上させることができる。 As a result, the player can select the type of skill depending on the player character to be stacked, and the position to activate the skill can be selected by the player character to be stacked, which makes the attack strategic for the player. Can be improved.

また、重ねる方のプレイヤキャラクタは、第1配置部118により、スキル発動後、元の位置に戻されてもよい。この場合、重ねる方のプレイヤキャラクタは、スキル発動のため一時的に移動されるだけである。 Further, the player character to be overlapped may be returned to the original position after the skill is activated by the first arrangement unit 118. In this case, the overlapping player characters are only temporarily moved to activate the skill.

これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタの現在位置を維持したまま、スキルを発動させる位置を決めることができるため、攻撃の戦略性をさらに向上させることができる。例えば、どのスキルを発動するプレイヤキャラクタをどの配置位置に配置するか、また、スキルを発動させる位置を決めるプレイヤキャラクタをどの配置位置に位置するかを、プレイヤは戦略性をもって決めることができる。 As a result, the player can determine the position to activate the skill while maintaining the current position of the player character, so that the strategic nature of the attack can be further improved. For example, the player can strategically determine which placement position the player character that activates which skill is to be placed, and which placement position the player character that determines the position to activate the skill is to be placed.

また、発動部124は、選択判定について、スキルを発動する第1プレイヤキャラクタの選択を検知した場合、次に、選択対象の他のプレイヤキャラクタのリストを表示し、リストの中から、スキルが発動される位置を決めるプレイヤキャラクタの選択を検知してもよい。 Further, when the activation unit 124 detects the selection of the first player character to activate the skill in the selection determination, next, the activation unit 124 displays a list of other player characters to be selected, and the skill is activated from the list. The selection of the player character that determines the position to be played may be detected.

また、重ねられる方の所定オブジェクト(プレイヤキャラクタ)は、他のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ(アイテムのようなオブジェクトも含む)であってもよい。これにより、複数のプレイヤ間でゲームを行う場合、各プレイヤは、どのオブジェクトをどの位置に配置するかについてコミュニケーションを取りながらゲームを行うことができるので、ゲームの興趣性が向上する。 Further, the predetermined object (player character) to be overlapped may be a second player character (including an object such as an item) operated by another player. As a result, when a game is played between a plurality of players, each player can play the game while communicating about which object is to be placed at which position, so that the fun of the game is improved.

また、所定オブジェクトが第2プレイヤキャラクタである場合と、所定オブジェクトが第2プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトである場合とにおいて、発動されるスキルのパラメータが異なるようにしてもよい。 Further, the parameters of the skill to be activated may be different depending on whether the predetermined object is the second player character or the predetermined object is an object other than the second player character.

例えば、発動部124は、重ねられる方が、第2プレイヤキャラクタの場合と、第1プレイヤキャラクタの場合とで、スキルの効果を変更してもよい。より具体的には、発動部124は、重ねられる方が第2プレイヤキャラクタであるとき、重ねられる方が第1プレイヤキャラクタであるときよりも、スキルの効果を高くする。その理由としては、第2プレイヤキャラクタは他のプレイヤが操作するオブジェクトであるため、自身で操作できる第1プレイヤキャラクタよりも配置の難易度が高いためである。なお、スキルの効果が高いとは、敵キャラクタに与えるダメージが大きい、攻撃の威力がある、防御のパラメータが高いことなどを言う。 For example, the activation unit 124 may change the effect of the skill depending on whether it is a second player character or a first player character. More specifically, the activation unit 124 makes the effect of the skill higher when the overlapping is the second player character than when the overlapping is the first player character. The reason is that since the second player character is an object operated by another player, the difficulty of arrangement is higher than that of the first player character that can be operated by itself. The high effect of the skill means that the damage given to the enemy character is large, the attack power is high, and the defense parameter is high.

ゲーム領域の対戦可能領域外に、プレイヤが操作可能な第1プレイヤキャラクタが表示される場合、発動部124は、対戦可能領域外に表示された第1プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトが選択されると、スキルを発動してもよい。対戦可能領域外の領域は、対戦不可能領域を含む。 When the first player character that can be operated by the player is displayed outside the battleable area of the game area, the activation unit 124 will select the first player character and the predetermined object displayed outside the battleable area. You may activate the skill. The area outside the battleable area includes the non-matchable area.

これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、配置領域64に配置させずに、つまり戦闘はさせずに、対戦可能領域外に配置させ、スキルだけを発動させることが可能になる。 As a result, the player character, which is attractive to the player due to the low fighting ability and the high skill effect, is placed outside the battleable area without being placed in the placement area 64, that is, without fighting. It becomes possible to activate only the skill.

また、発動部124は、対戦可能領域外に表示される、スキルを発動可能な第1プレイヤキャラクタの数を、所定数以下に制限してもよい。これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、戦闘可能なパーティ(対戦領域外に表示されるプレイヤキャラクタ群)に入れすぎることを防止することができる。 Further, the activation unit 124 may limit the number of first player characters that can activate the skill displayed outside the battleable area to a predetermined number or less. As a result, it is possible to prevent a player character that is attractive to the player from being put into a party that can fight (a group of player characters displayed outside the battle area) too much by having a low fighting ability but a high skill effect. Can be done.

また、発動部124は、対戦可能領域内に配置された第1プレイヤキャラクタが選択される場合と、対戦可能領域外に表示される第1プレイヤキャラクタが選択される場合とにおいて、スキルのパラメータが異なるようにしてもよい。例えば、発動部124は、対戦可能領域外に表示された第1プレイヤキャラクタから発動されるスキルの威力を弱くしてもよい。 Further, in the activation unit 124, the skill parameter is set depending on whether the first player character arranged in the battleable area is selected or the first player character displayed outside the battleable area is selected. It may be different. For example, the activation unit 124 may weaken the power of the skill activated by the first player character displayed outside the battleable area.

これにより、戦闘をせずに、ノーリスクであるプレイヤキャラクタから発動されるスキルの効果を低くすることで、どのプレイヤキャラクタを対戦可能領域に含まれる配置領域64に配置するか否か等の戦略性を向上させることができる。 As a result, by reducing the effect of the skill activated by the player character who is no risk without fighting, the strategic nature such as whether or not which player character is to be placed in the placement area 64 included in the battleable area. Can be improved.

また、発動部124は、所定時間内に、所定オブジェクトが複数回選択されると、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを大きくしてもよい。 Further, the activation unit 124 may increase the parameters related to the attack or defense to be activated when the predetermined object is selected a plurality of times within the predetermined time.

これにより、所謂コンボを発生させ、連続してスキルを発動させることを促して、どのタイミングで、どのスキルを連続的に発動させるかなどの戦略性をより向上させることができる。 As a result, it is possible to generate a so-called combo, promote the continuous activation of skills, and further improve the strategic nature such as which skill is continuously activated at what timing.

また、発動部124は、第1プレイヤキャラクタと所定オブジェクトとの組み合わせに応じて、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを変更してもよい。例えば、選択されたプレイヤキャラクタ同士が同種類であるとき、スキルの効果を高めてもよい。このとき、プレイヤキャラクタには、キャラクタの職業、種族、性質等の種類が属性として設定されている。 In addition, the activation unit 124 may change the parameters related to the attack or defense to be activated according to the combination of the first player character and the predetermined object. For example, when the selected player characters are of the same type, the effect of the skill may be enhanced. At this time, the player character is set with the type of character's occupation, race, property, and the like as attributes.

これにより、プレイヤは、スキルの種類やスキルを発動させる位置以外にも、スキルの効果の向上を考慮して、スキルの発動を検討することができ、戦略性が一層向上する。 As a result, the player can consider the activation of the skill in consideration of the improvement of the effect of the skill in addition to the type of the skill and the position where the skill is activated, and the strategicity is further improved.

また、発動部124は、発動されるスキルは、第1プレイヤキャラクタが有するスキルであってもよい。 Further, the skill to be activated by the activation unit 124 may be the skill possessed by the first player character.

これにより、重ねる側のプレイヤキャラクタのスキルを、異なる位置で発動させることが可能になり、戦略性が向上する。また、マルチプレイの場合、例えば最前線に配置されたプレイヤキャラクタに、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを重ねることで、最前線に配置されたプレイヤキャラクタを皆でフォローすることができる。 As a result, the skills of the player characters on the overlapping side can be activated at different positions, and the strategy is improved. Further, in the case of multiplayer, for example, each player superimposes his / her own player character on the player character arranged on the front line, so that the player character arranged on the front line can be followed by everyone.

停止制御部126は、プレイヤキャラクタが戦闘する場合、プレイヤキャラクタが同時に戦闘可能な数(戦闘可能数:N)の敵キャラクタに対し、この敵キャラクタの移動を停止するように制御する。例えば、戦闘中の敵キャラクタは、移動が停止される。戦闘可能な数については、各プレイヤキャラクタに対して設定されていればよい。 When the player character fights, the stop control unit 126 controls the number of enemy characters that the player character can fight at the same time (the number of fightable numbers: N) to stop the movement of the enemy character. For example, an enemy character in battle is stopped moving. The number that can be battled may be set for each player character.

これにより、どのプレイヤキャラクタを、どのタイミングで、どの位置に配置すべきかを考えることになり、このゲームに対する戦略性が向上する。 As a result, it is necessary to consider which player character should be placed at what position at what timing, and the strategy for this game is improved.

なお、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの戦闘の状態に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが魔法などにより戦闘不能な状態のときは、N=0に設定され、通常の状態のときは、N=初期値に設定され、アイテムなどにより一時的に戦闘能力がアップしている状態のときは、N=初期値+1に設定されてもよい。 The number of battles that can be performed may be changed according to the battle state of the player character. For example, when the player character is in a state where it is impossible to fight due to magic etc., N = 0 is set, and in the normal state, N = initial value is set, and the fighting ability is temporarily increased by items etc. In the present state, N = initial value + 1 may be set.

この場合、停止制御部126は、プレイヤキャラクタの戦闘状態が通常状態のとき、戦闘中のN体の敵キャラクタの移動を停止させ、戦闘状態が戦闘不能な状態のとき、敵キャラクタの移動を停止させる処理を中止する。 In this case, the stop control unit 126 stops the movement of N enemy characters during the battle when the battle state of the player character is in the normal state, and stops the movement of the enemy characters when the battle state is in the incapable state. Cancel the process of causing.

また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの属性に応じて変更されてもよい。例えば、例えば、プレイヤキャラクタが騎士の場合、N=2に設定され、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、N=1に設定されてもよい。 Further, the number of combatable characters may be changed according to the attributes of the player character. For example, if the player character is a knight, N = 2 may be set, and if the player character is a witch, N = 1 may be set.

この場合、停止制御部126は、プレイヤキャラクタが騎士の場合、戦闘中の2つの敵キャラクタの移動を停止させる。停止制御部126は、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、戦闘中の1体の敵キャラクタの移動を停止させる。 In this case, the stop control unit 126 stops the movement of the two enemy characters during the battle when the player character is a knight. When the player character is a witch, the stop control unit 126 stops the movement of one enemy character during the battle.

また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの配置位置に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの配置位置が敵キャラクタの移動目標位置(第1位置)に近いほど、戦闘可能な数が多く設定されてもよい。 Further, the number that can be battled may be changed according to the arrangement position of the player character. For example, the closer the arrangement position of the player character is to the movement target position (first position) of the enemy character, the larger the number of battles that can be set may be set.

例えば、停止制御部126は、第1位置に一番近い位置(A位置)に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=3の敵キャラクタの移動を停止させ、第1位置に一番遠い位置(B位置)に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=1の敵キャラクタの移動を停止させ、A位置とB位置の間に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=2の敵キャラクタの移動を停止させる。 For example, the stop control unit 126 stops the movement of the enemy character with N = 3 with respect to the player character placed at the position closest to the first position (position A), and the position farthest from the first position. The movement of the enemy character with N = 1 is stopped for the player character placed at (B position), and the enemy character with N = 2 is stopped with respect to the player character placed between the A position and the B position. Stop moving.

上記のように、戦闘可能な数Nは、敵キャラクタの移動停止可能な数でもあり、この数が可変になることで、プレイヤは、戦闘状態、プレイヤキャラクタの属性、又は配置位置などを考慮するため、ゲームの戦略性がより一層向上する。 As described above, the number N that can be battled is also the number that can stop the movement of the enemy character, and by making this number variable, the player considers the battle state, the attributes of the player character, the placement position, and the like. Therefore, the strategic nature of the game is further improved.

なお、移動制御部116は、戦闘可能な数を超えた数の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに向かって移動する場合、移動が停止される敵キャラクタ以外の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの位置を超えて目標移動位置に向かうように制御する。 In the movement control unit 116, when the number of enemy characters that exceeds the number that can be battled moves toward the player character, the enemy characters other than the enemy character whose movement is stopped exceeds the position of the player character. Control to move toward the target movement position.

戻り制御部128は、プレイヤキャラクタの位置を超えて、移動目標位置に到達した敵キャラクタが、所定の動作を実行した後、プレイヤキャラクタの位置よりも初期位置側に移動するように制御する。例えば、戻り制御部128は、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタをすり抜けて移動目標位置に移動し、攻撃を加えた後、敵キャラクタを、最前線又は最後方にいるプレイヤキャラクタより初期位置側に戻るように制御する。このとき、マナが所定量与えられる。これにより、プレイヤは、与えられたマナを用いて、新たなスキルを発動したり、プレイヤキャラクタを配置したり、又は移動させたりすることが可能になる。 The return control unit 128 controls the enemy character that has reached the movement target position beyond the position of the player character so as to move to the initial position side of the position of the player character after performing a predetermined operation. For example, the return control unit 128 causes the enemy character to pass through the player character, move to the movement target position, make an attack, and then return the enemy character to the initial position side from the front line or the rearmost player character. To control. At this time, a predetermined amount of manna is given. This allows the player to use the given manna to activate new skills, place player characters, or move them.

これにより、移動目標位置での敵キャラクタの複数回の攻撃により、プレイヤが負けとなるオブジェクトが存在する場合、移動目標位置で敵キャラクタに攻撃され続けることを防止することができる。 As a result, if there is an object that the player loses due to the multiple attacks of the enemy character at the movement target position, it is possible to prevent the enemy character from continuing to be attacked at the movement target position.

なお、戻り制御部128は、敵キャラクタの属性に応じて、初期位置側に戻るように制御するか否かを決定してもよい。例えば、戻り制御部128は、キャラクタの強さに応じて戻るように制御するか否かを決定する。より具体的には、戻り制御部128は、HPが所定値より小さい敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るのではなく、攻撃をするとその場で消滅させ、HPが所定値以上の敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るように制御する。 The return control unit 128 may determine whether or not to control the return to the initial position side according to the attribute of the enemy character. For example, the return control unit 128 determines whether or not to control so as to return according to the strength of the character. More specifically, when the HP of the enemy character is smaller than the predetermined value, the return control unit 128 does not return to the initial position side, but disappears on the spot when attacking, and the HP of the enemy character having the predetermined value or more In the case, it is controlled to return to the initial position side.

ゲーム制御部106は、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。例えば、ゲーム制御部106は、移動目標位置で、敵キャラクタにより所定回攻撃されると、プレイヤの負けとし、所定回攻撃される前に、出現する敵キャラクタを全て倒すと、プレイヤの勝ちとする。 The game control unit 106 ends the game when a predetermined condition is satisfied. For example, the game control unit 106 loses the player when attacked by an enemy character a predetermined number of times at the movement target position, and wins the player when all the appearing enemy characters are defeated before being attacked a predetermined number of times. ..

<具体例>
次に、ゲーム画面を用いて、上述したスキルの発動処理と、敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理とについて説明する。
<Specific example>
Next, using the game screen, the above-mentioned skill activation processing, movement stop processing, and movement continuation processing of the enemy character will be described.

≪スキル発動処理≫
以下では、所定オブジェクトはプレイヤキャラクタとするが、制御部40が自動で制御するプレイヤキャラクタであるCPUキャラクタや、スキル発動位置を決める任意のオブジェクトでもよい。また、プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトの選択については、スキルを発動させるプレイヤキャラクタを、スキルを発動させる位置を決める所定オブジェクトに重ねることをこの選択とする。
≪Skill activation process≫
In the following, the predetermined object is a player character, but it may be a CPU character that is a player character automatically controlled by the control unit 40, or an arbitrary object that determines the skill activation position. Further, regarding the selection of the player character and the predetermined object, the selection is to superimpose the player character that activates the skill on the predetermined object that determines the position where the skill is activated.

図6は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図6は、図4に示すゲーム画面の状態から、プレイヤが、プレイヤキャラクタ62Bを指定してプレイヤキャラクタ62Aまで移動させた状態を示す。例えば、プレイヤは、指定と移動とをタッチパネル14でのドラッグ操作で実行することができる。また、プレイヤキャラクタ同士を重ねる以外にも、発動部124は、スキルの選択とスキルの発動位置とを決定することができる。例えば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62をタッチし、次に、スキルの発動位置(所定オブジェクトの配置位置)をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62を長押しし、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62をタッチすると、このキャラクタ周辺にメニューが開き、このメニューの中からスキルを選択し、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。なお、プレイヤは、スキルの発動をキャンセルさせたい場合は、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62の選択状態の後で、所定オブジェクトが配置されていない空の位置をタッチしたり、ドラッグを解放したりすればよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen A for explaining skill activation. FIG. 6 shows a state in which the player specifies the player character 62B and moves it to the player character 62A from the state of the game screen shown in FIG. For example, the player can execute the designation and the movement by the drag operation on the touch panel 14. In addition to overlapping the player characters, the activation unit 124 can determine the skill selection and the skill activation position. For example, the player may touch the player character 62 on which the skill is to be activated, and then touch the skill activation position (placement position of a predetermined object). In addition, the player may press and hold the player character 62 to activate the skill, and then touch the activation position of the skill. Further, when the player touches the player character 62 to activate the skill, a menu opens around this character, a skill may be selected from this menu, and then the activation position of the skill may be touched. If the player wants to cancel the activation of the skill, he / she can touch an empty position where the predetermined object is not placed or release the drag after the selected state of the player character 62 who wants to activate the skill. do it.

図7は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図7は、図6に示す状態から、プレイヤキャラクタ62Bを、プレイヤキャラクタ62Aに重ねて選択処理を確定させた後の状態を示す。例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ62Bをドラッグして、プレイヤキャラクタ62Aの表示位置でドラッグを解除して、選択処理を確定させたとする。発動部124は、プレイヤキャラクタ62A、Bの重ね合わせの当たり判定を行って当たりと判定した場合、例えば、マナ所持領域82に表示されたマナをプレイヤキャラクタ62Aに移動させるような演出を制御する。発動部124は、当たり判定について、例えば、プレイヤキャラクタの所定位置同士が、所定距離以内にある場合に、当たりと判定する。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen B for explaining skill activation. FIG. 7 shows a state after the player character 62B is superimposed on the player character 62A and the selection process is confirmed from the state shown in FIG. For example, it is assumed that the player drags the player character 62B and releases the drag at the display position of the player character 62A to confirm the selection process. When the hit determination of the superposition of the player characters 62A and B is performed and the hit determination is made, the activation unit 124 controls, for example, an effect of moving the manna displayed in the mana possession area 82 to the player character 62A. Regarding the hit determination, the activation unit 124 determines that the hit is determined when, for example, the predetermined positions of the player characters are within a predetermined distance.

このとき、発動部124は、ゲーム領域に、プレイヤにより現在選択されているプレイヤキャラクタ62Bの必殺技表示領域84を含むよう制御する。この必殺技表示領域84には、例えば「サンダー」等のプレイヤキャラクタ62Bの必殺技名が表示される。 At this time, the activation unit 124 controls the game area to include the special move display area 84 of the player character 62B currently selected by the player. In the special move display area 84, the special move name of the player character 62B such as "Thunder" is displayed.

図8は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Cの一例を示す図である。図8は、図7に示す状態から、スキルが発動された後の状態を示す。図8に示すように、発動部124は、プレイヤキャラクタ62Bのスキル(サンダー)を発動する。このスキルにより、敵キャラクタ72A、Bは、ダメージを受ける。スキルが発動されると、マナ所持領域82において、所定数のマナが減らされる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen C for explaining skill activation. FIG. 8 shows a state after the skill is activated from the state shown in FIG. As shown in FIG. 8, the activation unit 124 activates the skill (thunder) of the player character 62B. Enemy characters 72A and B are damaged by this skill. When the skill is activated, a predetermined number of mana is reduced in the mana possession area 82.

図9は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Dの一例を示す図である。図9は、図8に示す状態から、スキル発動が続行されている状態を示す。図9に示すように、発動部124は、プレイヤキャラクタ62Bのスキル発動を続行する。発動部124は、スキルの種類に応じて、スキルの演出、スキル発動時間、スキルによる敵キャラクタへのダメージを変更する。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen D for explaining skill activation. FIG. 9 shows a state in which skill activation is continued from the state shown in FIG. As shown in FIG. 9, the activation unit 124 continues to activate the skill of the player character 62B. The activation unit 124 changes the skill production, skill activation time, and damage to the enemy character by the skill according to the type of skill.

図10は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Eの一例を示す図である。図10は、スキル発動後の状態を示す図である。図10において、対戦制御部122は、スキル発動により、敵キャラクタ72A、BのHPが0になったことを受け、敵キャラクタ72A、Bを消滅させる。このとき、第1配置部118は、スキル発動を終えたプレイヤキャラクタ62Bをスキル発動における選択前(ドラッグ操作前)の元の位置に戻すよう制御する。図10に示す例では、プレイヤキャラクタ62Bが元の位置に戻る途中を示す。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen E for explaining skill activation. FIG. 10 is a diagram showing a state after the skill is activated. In FIG. 10, the battle control unit 122 eliminates the enemy characters 72A and B in response to the fact that the HP of the enemy characters 72A and B becomes 0 by activating the skill. At this time, the first arrangement unit 118 controls to return the player character 62B, which has finished activating the skill, to the original position before selection (before the drag operation) in activating the skill. In the example shown in FIG. 10, the player character 62B is in the process of returning to the original position.

図11は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Fの一例を示す図である。図11は、図10に示すプレイヤキャラクタ62Bが元の位置に戻った状態を示す図である。図11に示すように、第1配置部118は、プレイヤキャラクタ62Bをスキル発動における選択前の元の位置に戻す。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen F for explaining skill activation. FIG. 11 is a diagram showing a state in which the player character 62B shown in FIG. 10 has returned to its original position. As shown in FIG. 11, the first arrangement unit 118 returns the player character 62B to the original position before selection in skill activation.

以上の処理により、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ62とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ62の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃の戦略性が向上する。 By the above processing, the player selects the player character 62 who wants to activate the skill and the player character 62 arranged at the position where he wants to activate the skill, so that the current position of the player character 62 who activates the skill can be determined. You can activate the skill at different positions while keeping it, improving the strategy of the attack.

≪敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理≫
次に、敵キャラクタの移動停止処理の一例について説明する。図12は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図12に示すように、移動制御部116は、敵キャラクタ72A、Bを初期位置で出現させ、移動目標位置に向かって移動させる。図12に示す例では、敵キャラクタ72A、Bは、初期位置と、最前線に配置されたプレイヤキャラクタ62Aの位置との間に存在する。
≪Enemy character movement stop processing and movement continuation processing≫
Next, an example of the movement stop processing of the enemy character will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of the game screen A for explaining the movement stop processing of the enemy character. As shown in FIG. 12, the movement control unit 116 causes the enemy characters 72A and B to appear at the initial positions and moves them toward the movement target position. In the example shown in FIG. 12, the enemy characters 72A and B exist between the initial position and the position of the player character 62A arranged on the front line.

図13は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図13に示すように、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62Aと、敵キャラクタ72Aとが所定距離以内に近づいたことで戦闘を開始させる。このとき、停止制御部126は、戦闘中の敵キャラクタ72Aの移動を停止させる。なお、プレイヤキャラクタ62Aの戦闘可能数は、1つとする。敵キャラクタ72Aには、戦闘時にHP表示バー73が表示される。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen B for explaining the movement stop processing of the enemy character. As shown in FIG. 13, the battle control unit 122 starts the battle when the player character 62A and the enemy character 72A approach each other within a predetermined distance. At this time, the stop control unit 126 stops the movement of the enemy character 72A during the battle. The number of player characters 62A that can be battled is one. The HP display bar 73 is displayed on the enemy character 72A during the battle.

図14は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図14に示すように、停止制御部126は、敵キャラクタ72Aの移動を停止しており、移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62Aの戦闘可能数を超える敵キャラクタ72Bを、そのプレイヤキャラクタ62Aをすり抜けて、移動処理を続行し、移動目標位置に向かって移動させる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the game screen A for explaining the movement continuation process of the enemy character. As shown in FIG. 14, the stop control unit 126 has stopped the movement of the enemy character 72A, and the movement control unit 116 has passed through the enemy character 72B, which exceeds the combatable number of the player character 62A, through the player character 62A. Then, the movement process is continued to move toward the movement target position.

図15は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図15に示すように、移動制御部116は、敵キャラクタ72Bを、プレイヤキャラクタ62Aを完全にすり抜けて、移動目標位置に向かって移動処理を続行させる。移動目標位置に到達した場合の敵キャラクタ72Bは、所定の動作を実行する。所定の動作は、例えば攻撃である。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a game screen B for explaining the movement continuation process of the enemy character. As shown in FIG. 15, the movement control unit 116 causes the enemy character 72B to completely pass through the player character 62A and continue the movement process toward the movement target position. When the movement target position is reached, the enemy character 72B executes a predetermined operation. The predetermined action is, for example, an attack.

以上の処理により、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。 Through the above processing, the player considers which player character to place at which position, so that the strategic nature of the attack can be improved.

<動作>
次に、実施形態におけるゲーム制御部106及び機能群122の動作について説明する。図16は、実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリを選択した場合に開始される。
<Operation>
Next, the operations of the game control unit 106 and the function group 122 in the embodiment will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of game processing in the embodiment. The game process shown in FIG. 16 is started when a player selects a story from a menu screen (not shown) of the tower defense game.

ステップS102で、設定部114は、図4に示すような、ゲーム領域を設定する。また、設定部114は、ゲーム領域内で少なくとも、敵キャラクタ72の移動目標位置を設定可能なエンド領域70と、プレイヤキャラクタ62を設定可能な配置領域64と、を少なくとも設定する。その他、実施形態では、設定部114は、ゲーム領域内で、出現領域66やマナ所持領域82等を設定する。 In step S102, the setting unit 114 sets the game area as shown in FIG. Further, the setting unit 114 sets at least an end area 70 in which the movement target position of the enemy character 72 can be set and an arrangement area 64 in which the player character 62 can be set in the game area. In addition, in the embodiment, the setting unit 114 sets the appearance area 66, the mana possession area 82, and the like in the game area.

次に、ゲーム制御部106は、画像生成部108を介して表示部100に、設定されたゲーム領域の少なくとも一部(例えば図4に示す範囲)をゲーム画像として表示する。 Next, the game control unit 106 displays at least a part of the set game area (for example, the range shown in FIG. 4) as a game image on the display unit 100 via the image generation unit 108.

ステップS104で、第1配置部118は、プレイヤにより指定された配置可能マーク64Aの位置にプレイヤキャラクタを配置する。また、第2配置部120は、予め設定された位置、又はプレイヤに指定された位置に、所定オブジェクトを配置する。 In step S104, the first arrangement unit 118 arranges the player character at the position of the arrangementable mark 64A designated by the player. In addition, the second arrangement unit 120 arranges a predetermined object at a preset position or a position designated by the player.

ゲーム制御部106は、ゲーム領域において設定された位置にプレイヤキャラクタ62や所定オブジェクトを、画像生成部108を介して表示部100に表示する。 The game control unit 106 displays the player character 62 and a predetermined object on the display unit 100 via the image generation unit 108 at a position set in the game area.

ステップS106で、移動制御部116は、ゲーム領域において、出現領域66を敵キャラクタ72の初期位置として設定し、移動させる。敵キャラクタの出現、移動処理については、図18を用いて後述する。 In step S106, the movement control unit 116 sets the appearance area 66 as the initial position of the enemy character 72 and moves it in the game area. The appearance and movement processing of the enemy character will be described later with reference to FIG.

ステップS108は、発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されたか否かを判定する。例えば、この選択処理は、プレイヤキャラクタ62が、所定オブジェクトに重ねられた場合に選択と判定される。 In step S108, the activation unit 124 determines whether or not the player character 62 and the predetermined object have been selected. For example, this selection process is determined to be selection when the player character 62 is superimposed on a predetermined object.

発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択された場合(ステップS108−YES)ステップS110の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されていない場合(ステップS108−NO)ステップS112の処理に移行する。 When the player character 62 and the predetermined object are selected (step S108-YES), the activation unit 124 proceeds to the process of step S110, and when the player character 62 and the predetermined object are not selected (step S108-NO), step S112. Move to the processing of.

ステップS110で、発動部124は、プレイヤキャラクタの62が有するスキルを、所定オブジェクトの配置位置に基づく位置から発動する。スキルの種類によっては、スキルが発動され、プレイヤキャラクタの戦闘に対するパラメータが所定時間アップするものがあってもよい。 In step S110, the activation unit 124 activates the skill possessed by the player character 62 from a position based on the arrangement position of the predetermined object. Depending on the type of skill, the skill may be activated and the parameters for the battle of the player character may be increased for a predetermined time.

ステップS112で、戦闘制御部122は、当たりが有るか否かを判定する。実施形態では、戦闘制御部122は、例えばプレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72とが図4中、上下左右を含む周囲のマス目の何れかで隣接した場合に、当たりが有ると判定する。また、敵キャラクタ72が、プレイヤキャラクタ62等の弓や魔法等の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合に、当たりが有ると判定する。上記以外は、戦闘制御部122は、当たりが無いと判定する。さらに、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が、戦闘可能数のN体の敵キャラクタ72と戦闘中である場合、N+1体以降の敵キャラクタについては、当たりが無いと判定する。そして、戦闘制御部122は、当たりが有ると判定した場合にはステップS114の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップS116の処理に移行する。 In step S112, the battle control unit 122 determines whether or not there is a hit. In the embodiment, the battle control unit 122 determines that there is a hit when, for example, the player character 62 and the enemy character 72 are adjacent to each other in any of the surrounding squares including the top, bottom, left, and right in FIG. Further, when the enemy character 72 moves within the range of a remote attack such as a bow or magic of the player character 62 or the like, it is determined that there is a hit. Other than the above, the battle control unit 122 determines that there is no hit. Further, when the player character 62 is in battle with the N + 1 enemy characters 72 that can be battled, the battle control unit 122 determines that there is no hit for the N + 1 or later enemy characters. Then, the battle control unit 122 proceeds to the process of step S114 when it is determined that there is a hit, and proceeds to the process of step S116 when it is determined that there is no hit.

ステップS114で、戦闘制御部122は、当たりと判定されたプレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72との戦闘処理を開始する。この具体的な処理については、図17を用いて後述する。 In step S114, the battle control unit 122 starts the battle process between the player character 62 determined to be a hit and the enemy character 72. This specific process will be described later with reference to FIG.

ステップS116で、ゲーム制御部106は、ゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(YES)にはゲームを終了し、否定判定した場合(NO)にはステップP106の処理に戻る。 In step S116, the game control unit 106 determines whether or not the determination result of the game end determination is the end of the game. The game control unit 106 ends the game when a positive determination is made (YES), and returns to the process of step P106 when a negative determination is made (NO).

次に、実施形態における戦闘処理について具体的に説明する。図17は、実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the battle process in the embodiment will be specifically described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the battle process in the embodiment.

ステップS202で、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72とを、これらの能力に基づき戦闘させる。また、戦闘制御部122は、この戦闘の様子を、画像生成部108を介して表示部100に表示する。このとき、戦闘制御部122は、互いに与えるダメージの値も表示し、且つ与えたダメージによりHP表示バー63、73の表示も変更する。 In step S202, the battle control unit 122 causes the player character 62 and the enemy character 72 to fight based on their abilities. Further, the battle control unit 122 displays the state of this battle on the display unit 100 via the image generation unit 108. At this time, the battle control unit 122 also displays the value of the damage given to each other, and also changes the display of the HP display bars 63 and 73 according to the damage given.

なお、上記「能力」とは、例えばHPや相手にダメージを与えるときの攻撃力、相手からダメージを受けるときの防御力、相手からの攻撃を回避するためのすばやさ等であり、各プレイヤキャラクタ62や敵キャラクタ72に応じて設定されている。 The above-mentioned "ability" is, for example, an attack power when damaging the HP or the opponent, a defense power when receiving damage from the opponent, a quickness for avoiding an attack from the opponent, and the like, and each player character 62. And the enemy character 72.

また上記戦闘の際、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62A〜62Dの種類に応じて、プレイヤキャラクタ62A〜62Dの戦闘に係る行動範囲を変更する。すなわち、戦闘制御部122は、戦闘するプレイヤキャラクタ62がプレイヤキャラクタ62A,62Bである場合、これらの攻撃範囲を、自己が位置するマス目の上下左右のマス目(に位置する敵キャラクタ72)に変更する。上下左右に加えて斜めを追加し、自己が位置するマス目の周囲としてもよい。 Further, at the time of the battle, the battle control unit 122 changes the action range related to the battle of the player characters 62A to 62D according to the types of the player characters 62A to 62D. That is, when the player characters 62 in battle are the player characters 62A and 62B, the battle control unit 122 sets the attack range to the squares (the enemy character 72 located in) above, below, and to the left and right of the square in which the player is located. change. In addition to the top, bottom, left, and right, diagonal lines may be added to surround the square in which the self is located.

ステップS204で、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタ72との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が勝利したと判定した場合にはステップS206の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62が敗北したと判定した場合にはステップS208の処理に移行する。 In step S204, the battle control unit 122 determines whether the player character 62 has won or lost the battle with the enemy character 72. When it is determined that the player character 62 has won, the battle control unit 122 proceeds to the process of step S206, and when it determines that the player character 62 has been defeated, it proceeds to the process of step S208.

なお、敵キャラクタ72のHPが「0」になると、プレイヤキャラクタ62の勝利となり、プレイヤキャラクタ62のHPが「0」になると、プレイヤキャラクタ62の敗北となる。 When the HP of the enemy character 72 becomes "0", the player character 62 wins, and when the HP of the player character 62 becomes "0", the player character 62 loses.

S206で、戦闘制御部122は、敗北した敵キャラクタ72をゲーム領域から消去する。 In S206, the battle control unit 122 erases the defeated enemy character 72 from the game area.

S208で、戦闘制御部122は、敗北したプレイヤキャラクタ62をゲーム領域から消去する。 In S208, the battle control unit 122 erases the defeated player character 62 from the game area.

次に、図16に示すステップS106の敵キャラクタの出現、移動処理について具体的に説明する。図18は、実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the appearance and movement processing of the enemy character in step S106 shown in FIG. 16 will be specifically described. FIG. 18 is a flowchart showing an example of the appearance and movement processing of the enemy character in the embodiment.

図16に示すステップS302で、移動制御部116は、各敵キャラクタ72を、初期位置から出現させる。これにより、ゲーム制御部106は、複数の敵キャラクタ72を出現領域66に随時出現させる。すなわち、ゲーム制御部106は、複数の敵キャラクタ72が出現領域66に随時出現するように、敵キャラクタ72を、画像生成部108を介して表示部100に表示する。 In step S302 shown in FIG. 16, the movement control unit 116 causes each enemy character 72 to appear from the initial position. As a result, the game control unit 106 causes a plurality of enemy characters 72 to appear in the appearance area 66 at any time. That is, the game control unit 106 displays the enemy character 72 on the display unit 100 via the image generation unit 108 so that the plurality of enemy characters 72 appear in the appearance area 66 at any time.

ステップS304で、移動制御部116は、出現した各敵キャラクタ72を、設定した移動目標位置(エンド領域70)に向かって移動するように制御する。 In step S304, the movement control unit 116 controls each of the appearing enemy characters 72 to move toward the set movement target position (end area 70).

ステップS306で、移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62が、N体の敵キャラクタと戦闘しているか否かを判定する。Nは、プレイヤキャラクタ62が同時に戦闘可能な数である。移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62がN体の敵キャラクタ72と戦闘中である場合(ステップS306−YES)ステップS308の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62がN体の敵キャラクタ72と戦闘中ではない場合(ステップS306−NO)ステップS310の処理に移行する。 In step S306, the movement control unit 116 determines whether or not the player character 62 is fighting with N enemy characters. N is a number that the player character 62 can fight at the same time. When the player character 62 is in battle with the N enemy characters 72 (step S306-YES), the movement control unit 116 shifts to the process of step S308, and the player character 62 is in battle with the N enemy characters 72. If not (step S306-NO), the process proceeds to step S310.

ステップS308で、移動制御部116は、敵キャラクタ72の移動を続行し、プレイヤキャラクタ62をすり抜けて、移動目標位置に向かって移動する。 In step S308, the movement control unit 116 continues the movement of the enemy character 72, passes through the player character 62, and moves toward the movement target position.

ステップS310で、停止制御部126は、戦闘中の敵キャラクタ72の移動を停止する。これにより、プレイヤは、移動を停止した敵キャラクタ72と戦闘中であることを把握することができる。なお、ステップS306〜S310の処理は、配置されたプレイヤキャラクタの数だけ同様の処理が実行される。 In step S310, the stop control unit 126 stops the movement of the enemy character 72 during the battle. As a result, the player can know that he / she is in battle with the enemy character 72 that has stopped moving. In the processes of steps S306 to S310, the same processes are executed for the number of arranged player characters.

なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。 Each processing step included in the above-mentioned processing flow can be arbitrarily changed in order or executed in parallel within a range that does not cause a contradiction in the processing contents, and other steps can be executed between the processing steps. May be added. Further, the steps described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while those described as one step can be grasped as one step for convenience.

以上、実施形態によれば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ62とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ62の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃に対する戦略性を向上させることができる。また、実施形態によれば、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。 As described above, according to the embodiment, the player selects the player character 62 who wants to activate the skill and the player character 62 arranged at the position where he wants to activate the skill, so that the player character 62 currently activates the skill. You can activate the skill at different positions while keeping the position of, and you can improve the strategy against attacks. Further, according to the embodiment, since the player considers which player character is to be placed at which position, the strategic nature of the attack can be improved.

[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification example]
Although the embodiments of the technology disclosed in the present application have been described above, the technology disclosed in the present application is not limited to the above.

例えば、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトに重ねた時、つまり、スキル発動時に、そのスキルが攻撃可能な攻撃範囲がゲーム画面に表示される。この攻撃範囲は、プレイヤキャラクタ62の種類によって、変更されてもよい。 For example, when the player character 62 is superimposed on a predetermined object, that is, when the skill is activated, the attack range in which the skill can attack is displayed on the game screen. This attack range may be changed depending on the type of the player character 62.

また、スキルの発動方向は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトの重ねる際の配置位置によって変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトの隣接するマスに配置した場合、プレイヤキャラクタ62から所定オブジェクト方向にスキルを発動させる。より具体的には、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトの右マスに配置した場合、所定オブジェクトから左方向にスキルが発動される。これにより、スキルの発動方向を制御することができ、より一層攻撃の戦略性が向上する。 Further, the activation direction of the skill may be changed depending on the arrangement position when the player character 62 and the predetermined object are overlapped. For example, when the player character 62 is placed in a square adjacent to a predetermined object, the skill is activated from the player character 62 in the direction of the predetermined object. More specifically, when the player character 62 is placed in the right square of the predetermined object, the skill is activated to the left from the predetermined object. As a result, the direction in which the skill is activated can be controlled, and the strategic nature of the attack is further improved.

また、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトの重ねる際、それぞれが所定範囲内であれば、重ねたと判定されてもよい。このとき、それぞれの距離が近いほど、スキルの威力が強くなってもよい。 Further, when the player character 62 and the predetermined object are overlapped, it may be determined that they are overlapped if they are within the predetermined range. At this time, the closer each distance is, the stronger the power of the skill may be.

また、対戦可能領域外のプレイヤキャラクタが、対戦可能領域にいるプレイヤキャラクタ62に重ねられると、プレイヤキャラクタ62のスキルが、プレイヤキャラクタ62の位置から発動されるようにしてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ62の配置位置からスキルを発動させることができる。また、対戦可能領域内ではあるが、表示画面に表示されていないプレイヤキャラクタ62についても、対戦可能領域外に表示されるようにしてもよい。これにより、表示画面に見切れているプレイヤキャラクタ62のスキルも発動させることが可能になる。 Further, when a player character outside the battleable area is superimposed on the player character 62 in the battleable area, the skill of the player character 62 may be activated from the position of the player character 62. As a result, the skill can be activated from the arrangement position of the player character 62. Further, the player character 62, which is within the battleable area but is not displayed on the display screen, may be displayed outside the battleable area. As a result, the skill of the player character 62, which is cut off on the display screen, can also be activated.

また、プレイヤキャラクタ62に関する所定アイコンが押されると、そのプレイヤキャラクタ62の各種情報(必殺技の種類や使用マナ数等)が閲覧可能になってもよい。 Further, when a predetermined icon relating to the player character 62 is pressed, various information (type of special move, number of manna used, etc.) of the player character 62 may be viewable.

また、実施形態における対戦には、例えば最大5体まで戦闘に連れて行くことが可能である。なお、プレイヤは、所持しているヒーロー(所定のプレイヤキャラクタ)の中から少なくとも1体をシェアヒーローとして選択することができる。シェアヒーローは、パーティの中にいなくてもよい。ゲームの開始時に、プレイヤは、フレンド登録されたフレンドのシェアヒーロー一覧から、自分のパーティにいる「任意」のヒーローと交換することができる。これにより、プレイヤは、フレンドのプレイヤキャラクタを用いて戦闘を行うことができ、このフレンドのプレイヤキャラクタのスキル等を用いることができる。 Further, in the battle in the embodiment, for example, up to 5 bodies can be taken to the battle. The player can select at least one of the possessed heroes (predetermined player characters) as a share hero. Share heroes do not have to be in the party. At the start of the game, the player can exchange for "arbitrary" heroes at his party from the list of shared heroes of friends registered as friends. As a result, the player can fight using the player character of the friend, and the skill of the player character of the friend can be used.

また、移動停止について、敵キャラクタの移動を停止できる範囲を広げてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ62の配置位置から初期位置側に順にN個のマス目に敵キャラクタを停止させてもよい。 Further, regarding the movement stop, the range in which the movement of the enemy character can be stopped may be expanded. For example, the enemy character may be stopped in N squares in order from the arrangement position of the player character 62 to the initial position side.

10 携帯電話(ゲーム装置)
44 ゲームプログラム
102 操作部
114 設定部
116 移動制御部
118 第1配置部
120 第2配置部
122 戦闘制御部
124 発動部
126 停止制御部
128 戻り制御部
10 Mobile phone (game device)
44 Game program 102 Operation unit 114 Setting unit 116 Movement control unit 118 First placement unit 120 Second placement unit 122 Combat control unit 124 Activation unit 126 Stop control unit 128 Return control unit

Claims (5)

コンピュータに、
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、
前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、
前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置ステップと、
前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ前記所定オブジェクトの前記第3位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第3位置に基づく位置から、前記第1プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、
を実行させる、プログラム。
On the computer
In the game area, a setting step to set the first position that is the movement target of the enemy character, and
A movement control step that controls the movement of the enemy character from the second position in the game area to the first position, and
A first placement step of placing the first player character at any of a plurality of predetermined positions in the game area based on the player's operation.
A second placement step of placing a predetermined object at a third position in the game area,
A battle control step that controls the two players to fight according to the positional relationship between the first player character and the enemy character.
When it is determined that the first player character has been moved to a position based on the third position of the predetermined object, it is controlled from the position based on the third position by the positional relationship between the first player character and the predetermined object. The activation step of activating the attack on the enemy character or the defense against the first player character in the direction to be
A program that runs.
前記発動ステップは、The activation step is
前記攻撃の可能な範囲を画面に表示させることを含む、請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1, wherein the possible range of the attack is displayed on the screen.
前記攻撃の可能な範囲は、前記第1プレイヤキャラクタの種類に応じて変更される、請求項2に記載のプログラム。The program according to claim 2, wherein the attackable range is changed according to the type of the first player character. プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
表示画面に表示されるゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定部と、
前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置部と、
前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置部と、
前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
前記第1プレイヤキャラクタ前記所定オブジェクトの前記第3位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第3位置に基づく位置から、前記第1プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
An operation unit that accepts player operations and
In the game area displayed on the display screen, a setting unit that sets the first position that is the movement target of the enemy character, and
A movement control unit that controls the movement of the enemy character from the second position in the game area to the first position.
A first arrangement unit that arranges the first player character at any of a plurality of predetermined positions in the game area based on an operation on the operation unit.
A second placement unit that places a predetermined object at a third position in the game area,
A battle control unit that controls both players to fight according to the positional relationship between the first player character and the enemy character.
When it is determined that the first player character has been moved to a position based on the third position of the predetermined object, it is controlled from the position based on the third position by the positional relationship between the first player character and the predetermined object. An activation unit that activates an attack on the enemy character or a defense against the first player character in the direction in which it is played.
A game device equipped with.
コンピュータが、 The computer
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、 In the game area, a setting step to set the first position that is the movement target of the enemy character, and
前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、 A movement control step that controls the movement of the enemy character from the second position in the game area to the first position, and
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、 A first placement step of placing the first player character at any of a plurality of predetermined positions in the game area based on the player's operation.
前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置ステップと、 A second placement step of placing a predetermined object at a third position in the game area,
前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、 A battle control step that controls the two players to fight according to the positional relationship between the first player character and the enemy character.
前記第1プレイヤキャラクタが前記所定オブジェクトの前記第3位置に基づく位置に移動されたと判定した場合に、前記第3位置に基づく位置から、前記第1プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの位置関係によって制御される方向に、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、 When it is determined that the first player character has been moved to a position based on the third position of the predetermined object, it is controlled from the position based on the third position by the positional relationship between the first player character and the predetermined object. The activation step of activating the attack on the enemy character or the defense against the first player character in the direction to be
を実行する、情報処理方法。 Information processing method to execute.
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