以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[1.ハードウェア構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)の構成を示す。ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム装置10は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又は携帯電話機(スマートフォンを含む)である。
図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、ヘッドマウントディスプレイ16、トラッキング部17、及び音出力部18を含む。ヘッドマウントディスプレイ16は、ゲーム装置10の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられる。操作部15、トラッキング部17、及び音出力部18は、ゲーム装置10の本体とインタフェースを介して接続される外部装置として設けられてもよいし、ゲーム装置10の本体に設けられていてもよい。
制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12又は光ディスクの情報記憶媒体に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。制御部11は画像処理を行うためのグラフィックプロセッサ(GPU)を含んでもよい。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。記憶部12は、グラフィックデータを展開するためのメモリであって、CPUからグラフィックコントローラを介してアクセスされるグラフィックメモリ(VRAM)を含んでもよい。
光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲーム装置10に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲーム装置10に供給されてもよい。
通信部14は、ネットワークを介して他の装置とデータ通信するためのものである。プログラムやデータはネットワークを介してゲーム装置10に供給されてもよい。
操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。操作部15は、例えばボタン(キー)、スティック(レバー)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部15は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
ヘッドマウントディスプレイ16はユーザの頭に装着されるディスプレイであり、両眼視差を利用した立体映像をユーザに提供する。図2はヘッドマウントディスプレイ16の外観の一例を示す図である。ユーザUがヘッドマウントディスプレイ16を装着すると、ヘッドマウントディスプレイ16の筐体によってユーザUの視界が覆われる。また、ヘッドマウントディスプレイ16は表示部(例えば有機ELディスプレイ又は液晶ディスプレイ等)を含む。ユーザUがヘッドマウントディスプレイ16を装着した際に表示部はユーザUの目の前に位置する。このため、ヘッドマウントディスプレイ16の外界はユーザUの視界から遮断され、ユーザUの目には表示部に表示される映像のみが見える。左目用映像と右目用映像とが表示部に表示されることによって立体視が実現され、ユーザUは立体的な映像を見ることができる。
ヘッドマウントディスプレイ16は、ヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の向きの変化を検出するためのセンサを含む。例えば加速度センサ又はジャイロセンサ等がヘッドマウントディスプレイ16に内蔵される。トラッキング部17は、ヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の位置を検出するためのものである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16は複数の光源(LED等)を備え、トラッキング部17はヘッドマウントディスプレイ16を撮影するための撮影部を備える。トラッキング部17は所定位置に固定され、撮影部によって撮影される画像に写る複数の光源部の位置に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16の位置が特定される(アウトサイド・イン方式)。なお、ヘッドマウントディスプレイ16が撮影部を備えてもよい。そして、撮影画像に写る物体(ユーザの周囲にある物体)に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16の位置が特定されてもよい(インサイド・アウト方式)。
ヘッドマウントディスプレイ16には仮想空間の映像が表示される。ヘッドマウントディスプレイ16の向きや位置の変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される映像が変化する。例えば、ユーザUが頭の向きを方向DA(例えば正面方向)から方向DB(例えば左方向)に変えると、その変化に応じて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される映像が方向DAに対応する映像から方向DBに対応する映像へと変化する。これによってユーザUは仮想空間内にいるかのような錯覚を味わうことができる。
音出力部18はヘッドホン、イヤホン、又はスピーカ等であり、音を出力する。なお、様々な方向や距離から耳に入ってくる音をシミュレーションして音出力部18から出力させることによっていわゆる立体音響を提供してもよい。また、音出力部18から出力する音をヘッドマウントディスプレイ16(ユーザの頭)の向きの変化に応じて変化させてもよい。
[2.ゲームの概要]ゲーム装置10では、例えばシューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず各種ゲームを実行することが可能である。
ゲーム装置10では、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するゲームが実行される。以下では、ゲーム装置10で実行されるゲームの一例として、ユーザが仮想空間内を移動する移動体(ロボット、戦闘機、戦車、船、自動車、宇宙船等)をキャラクタと協力して操縦するゲームについて説明する。具体的には、ユーザがキャラクタと協力してロボットを操作して敵を攻撃するシューティングゲームについて説明する。
このシューティングゲームでは、ユーザの操作対象であるロボットを示すオブジェクトと、敵を示すオブジェクトとが仮想空間に配置される。またこのシューティングゲームでは、ユーザの分身であるキャラクタ(ユーザキャラクタ)と、ユーザのパートナーであるキャラクタ(パートナーキャラクタ)とがロボットに同乗する。パートナーキャラクタはユーザキャラクタと協力してロボットを操縦する人型のキャラクタである。
図3は仮想空間の一部の一例を示す図であり、ロボットのコックピットの一例を示す。図3に示すように、ユーザキャラクタUCを示すオブジェクトとパートナーキャラクタPCを示すオブジェクトとがロボットのコックピット内に配置される。なお、図3ではユーザキャラクタUCの顔UFやパートナーキャラクタPCの顔PFの表情を省略している。
ユーザキャラクタUCは操縦席SAに座っている。操縦席SAの正面方向がロボットの正面方向(進行方向)となるようにして操縦席SAは設置されている。このため、操縦席SAに座ったユーザキャラクタUCの胴体の正面方向はロボットの正面方向となる。なお、コックピット(ロボット)の外壁のうちの、少なくとも操縦席SAの前方部分は透明になっており、操縦席SAからロボット外の光景を見ることができるようになっている。
パートナーキャラクタPCは、ユーザキャラクタUCの頭上に設置された鞍状部SBに跨がっており、胴体(腹部及び腰部)を鞍状部SBに預けた状態になっている。言い換えれば、パートナーキャラクタPCは、パートナーキャラクタPCの胴体の正面側とユーザキャラクタUCの頭とが鞍状部SBを介して対向するようにして配置されている。鞍状部SBは、鞍状部SBに跨がったパートナーキャラクタPCが基本的にロボットの正面方向を向くように配置されている。基本的にパートナーキャラクタPCの顔PFはロボットの正面方向に向けられ、パートナーキャラクタPCはロボットの正面方向を見る。
ユーザキャラクタUCは敵への攻撃を行うための部材である攻撃部材AL,ARを左右の手で握っており、ユーザキャラクタUCは敵への攻撃を担当するキャラクタとなっている。一方、パートナーキャラクタPCはロボットを移動させるための部材である移動部材ML,MRを左手PL,右手PRで握っており、パートナーキャラクタPCはロボットの移動を担当するキャラクタとなっている。すなわち、このシューティングゲームではユーザが敵への攻撃操作を行うようになっており、ユーザによって行われた攻撃操作に応じてロボットから敵への攻撃が行われる。攻撃操作は操作部15を用いて行われる。例えば、攻撃操作は、敵に照準を合わせる操作と、照準に向けて弾を送出させる操作とを含む。前者の操作はスティックを傾けることによって行われ、後者の操作はボタンを押下することによって行われる。また、このシューティングゲームではCPU(制御部11)がロボットの移動操作を行うようになっており、所定のアルゴリズム又はAI等に基づいてロボットが移動する。
ゲーム装置10では仮想空間がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。すなわち、視点VPが仮想空間内に設定され、視点VPから視界方向VDを見た仮想空間を示すゲーム画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。
上記シューティングゲームでは視点VPがユーザキャラクタUCの目の位置に設定される。また、視界方向VDはユーザキャラクタUCの顔の正面方向(又はユーザキャラクタUCの視線方向)に設定される。このため、ユーザキャラクタUCの視界がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。
例えば、視界方向VDは基本視界方向D0に初期設定される。基本視界方向D0はロボットの正面方向(進行方向)である。言い換えれば、基本視界方向D0はユーザキャラクタUCの胴体の正面方向である。
図4は、視点VPとパートナーキャラクタPCの顔PFとの位置関係を説明するための図である。図4に示すように、パートナーキャラクタPCの顔PFは、視点VPから見て方向D1に位置する。ここで、方向D1は、視点VP(ユーザキャラクタUC)から見て基本視界方向D0よりも上方に向かう方向である。例えば、図4に示すような、視点VPを原点Oとし、基本視界方向D0をZ軸の正方向とし、コックピット内の上方向をY軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタPCの顔PFのY軸座標値及びZ軸座標値はともに正の値となる。
図5は、視点VPとパートナーキャラクタPCの左手PL,右手PRとの位置関係を説明するための図である。パートナーキャラクタPCの左手PLは、視点VPから見て基本視界方向D0よりも左側に位置し、パートナーキャラクタPCの右手PRは、視点VPから見て基本視界方向D0よりも右側に位置する。例えば、図5に示すような、視点VPを原点Oとし、視点VPから見てコックピット内の右方向をX軸の正方向とし、コックピット内の上方向をY軸の正方向とした座標系を想定した場合、パートナーキャラクタPCの左手PLのX軸座標値は負の値になり、右手PRのX軸座標値は正の値になる。
図6は、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合にヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像G10の一例を示す。視点VPとパートナーキャラクタPCの顔PFとの位置関係が図4に示したようになっているため、図6に示すように、パートナーキャラクタPCの顔PFや胸部PBがゲーム画像G10の上端領域に表示され、パートナーキャラクタPCの左手PL,右手PRがゲーム画像G10の左端領域及び右端領域にそれぞれ表示されている。ゲーム画像G10の中央領域はパートナーキャラクタPCによって占められず、ゲーム画像G10の中央領域にはロボット外の光景が表示される。すなわち、ロボットの正面方向に位置している敵Eが照準Mとともにゲーム画像G10の中央領域に表示される。
視界方向VDは、ヘッドマウントディスプレイ16の位置又は向きの変化に合わせて変化する。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが顔を上方に向けると、それに合わせて視界方向VDも上方に向けられる。また例えば、ユーザが顔を左方に向けると、それに合わせて視界方向VDも左方に向けられる。
図7は、ユーザが顔を上方に向けたことによって視界方向VDが方向D1に変化した場合にヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像G20の一例を示す。図7に示すように、この場合、視界方向VDが方向D1に設定されることによって、パートナーキャラクタPCの顔PFがゲーム画像G20の中央領域に表示される。
なお、視界方向VDが方向D1に設定された場合(すなわち、ユーザがパートナーキャラクタPCの顔PFの方を見た場合)、パートナーキャラクタPCも顔PFを視点VP(ユーザキャラクタUC)の方に向けるようになっており、その結果、ユーザ(ユーザキャラクタUC)とパートナーキャラクタPCとが見つめ合うようになる。
上記シューティングゲームでは、パートナーキャラクタPCが以上に説明したように配置されているため、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合には、基本視界方向D0の視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。また、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、視界方向VDが方向D1に変更されることによって、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される。このため、基本視界方向D0の視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じながらパートナーキャラクタPCと協力してロボットを操縦しているかのような錯覚を楽しむことができるようにすることが可能になる。
なお、以上に説明したシューティングゲームは一例にすぎず、例えば、ユーザキャラクタUCとパートナーキャラクタPCとの役割を入れ替えてもよい。また、ユーザキャラクタUC又はパートナーキャラクタPCの役割を敵への攻撃やロボットの移動以外の役割としてもよい。また、パートナーキャラクタPCは、視点VPの上方に設置される板状支持部の上にうつぶせの姿勢が配置されるようにしてもよい。
また、ユーザキャラクタUCを示すオブジェクトが仮想空間に配置されることとして説明したが、当該オブジェクトを省略してもよい。ユーザキャラクタUCを配置せずに、ユーザキャラクタUCが操縦席SAに座っていると仮定した場合のユーザキャラクタUCの目に相当する位置に視点VPのみを設定してもよい。
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはシューティングゲームに限られず、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場するような他のゲームがゲーム装置10で実行されてもよい。
[3.機能ブロック]ゲーム装置10で実現される機能ブロックについて説明する。図8はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す。図8に示すように、ゲーム装置10はデータ記憶部100、仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130を含む。
データ記憶部100は記憶部12又は光ディスクドライブ部13に装着された光ディスクによって実現される。なお、データ記憶部100は、ゲーム装置10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されてもよい。一方、仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130は主に制御部11によって実現される。
[3−1]データ記憶部100はゲームの実行に必要なデータを記憶する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間に配置される各オブジェクト(例えばユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPC、ロボット、敵E等)のモデルデータがデータ記憶部100に記憶される。モデルデータはオブジェクトの基本形状を示すデータである。また、ゲーム状況データがデータ記憶部100に記憶される。ゲーム状況データはゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、各オブジェクトの現在の状態(位置、姿勢、向き、動作、移動速度等)を示すデータ、照準Mの現位置を示すデータや、現在の視点VP及び視界方向VDを示すデータがゲーム状況データに含まれる。
[3−2]仮想空間設定部110は仮想空間を設定する。検出結果取得部120は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果を取得する。表示制御部130は、仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための制御を実行する。表示制御部130は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果に基づいて、視界方向を設定する。例えば、表示制御部130は視界方向を基本視界方向に設定し、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化に応じて、視界方向をヘッドマウントディスプレイ16の向きに対応する方向に変化させる。
ここで、「仮想空間を設定する」とは、仮想的な3次元空間をグラフィックメモリ(VRAM)等に構築することである。
「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化の検出結果」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化方向や変化量の検出結果である。ヘッドマウントディスプレイ16がユーザに装着されている場合であれば、ユーザが顔の向きを変えることによって変化するヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化方向や変化量の検出結果である。上記の「検出結果」は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化を検出する検出部によって検出される。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16に内蔵されるセンサ(加速度センサ又はジャイロセンサ等)又はトラッキング部17が「検出部」の一例に相当する。
「視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ16に表示される仮想空間(視界)を決定する方向である。「視界方向」は、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザの視線方向と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。
「視点から視界方向を見た仮想空間を示す画像」とは、仮想空間内の、視界方向を基準とする所定の視野角内の領域(すなわち視界)を示す画像である。
「画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための制御を実行する」とは、画像を生成してヘッドマウントディスプレイ16に表示することであってもよいし、画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示するための画像データを、ヘッドマウントディスプレイ16と接続された他の装置に送信することによって、他の装置に画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示させることであってもよい。なお、「画像データ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
「基本視界方向」とは、ヘッドマウントディスプレイ16が基本状態である(ヘッドマウントディスプレイ16が基本方向を向いている)場合に設定される視界方向である。「基本方向」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザが正面を向いている場合にヘッドマウントディスプレイ16が向いている方向である。「基本状態」とは、例えば、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザが正面を向いている状態である。ユーザの分身たるユーザキャラクタが仮想空間に配置されるゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、ユーザキャラクタの体の正面方向(又は前方方向)ということもできる。ユーザがキャラクタとともに移動体に乗るゲームの場合であれば、「基本視界方向」は、移動体の正面方向(又は進行方向)ということもできる。上述のシューティングゲームの場合、図4に示した基本視界方向D0が「基本視界方向」の一例に相当する。
[3−3]仮想空間設定部110は人型のキャラクタを視点の上方に配置する。ここで、「人型のキャラクタ」とは、人間を示すキャラクタである。または、「人型のキャラクタ」とは、人間を模した機械(ロボット等)又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。すなわち、「人型のキャラクタ」とは、人間の姿又は人間と同様の姿をした機械又は架空の生物を示すキャラクタであってもよい。
上述のシューティングゲームの場合、パートナーキャラクタPCが「人型のキャラクタ」の一例に相当し、仮想空間設定部110はパートナーキャラクタPCを視点VPの上方に配置する。
[3−3−1]仮想空間設定部110は、上記人型のキャラクタを、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第1方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置する。例えば、仮想空間設定部110は、第1方向にキャラクタの顔が位置し、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタを配置する。そして、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示される。
ここで、「第1方向」とは、視点から真上に向かう方向を方向Aとすると、方向Aと間の角度が基本視界方向よりも小さい方向である。すなわち、「第1方向」とは、「方向Aと基本視界方向との間の角度」>「方向Aと第1方向との間の角度」のような関係が成り立つ方向である。視点から見て第1方向に位置するキャラクタの頭部は、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ16に表示されなくてもよいし、表示されてもよい。すなわち、「第1方向」は、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界から上方に外れるような方向であってもよいし、視界方向が基本視界方向に設定された場合の視界のうちの上端領域に含まれるような方向であってもよい。
「視点から見て基本視界方向の左側」とは、視点から見て基本視界方向よりも左側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の左側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも左側の領域である。同様に、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、視点から見て基本視界方向よりも右側の領域である。言い換えれば、「視点から見て基本視界方向の右側」とは、基本視界方向に伸ばした直線を含む垂直平面よりも右側の領域である。
「キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域の横方向をXs軸とし、右方向をXs軸の正方向とし、キャラクタの左手が表示された位置のXs軸座標値をxlとし、キャラクタの右手が表示された位置のXs軸座標値をxrとした場合、xl<Xs<xrとなる領域である。
「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間(視点から見て基本視界方向の領域)に配置されるキャラクタ以外のオブジェクトの状況を示す画像である。「ゲームの状況を示す画像」とは、例えば、仮想空間内において、ゲームの進行を把握可能な画像であってもよい。
上述のシューティングゲームの場合、図4に示した方向D1が「第1方向」の一例に相当する。仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPから見て方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、かつ、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側にパートナーキャラクタPCの左手PL及び右手PRが位置するような姿勢で配置する。また、ヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像において、パートナーキャラクタPCの左手PLが表示された位置と右手PRが表示された位置との間の領域(中央領域)には、ロボット外の仮想空間の状況(敵Eの状況)が示される。
[3−3−2]仮想空間設定部110は、視点を原点とし、視点から見て上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合に、第1軸の座標値が正の値であり、かつ、第2軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして、上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることができる。また、仮想空間設定部110は、視点から見て左右方向に対応する軸であって、右方向を正方向とする軸を第3軸とした場合に、第3軸の座標値が負の値である領域内にキャラクタの左手が位置し、第3軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの右手が位置するようにして、上記キャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。
ここで、「第1軸」とは、視点から見て上下方向に伸びる軸であって、上方向を正方向とする軸である。「第3軸」とは、視点から見て左右方向に伸びる軸であって、右方向を正方向とする軸である。「第2軸」とは、第1軸及び第2軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸である。
上述のシューティングゲームの場合、図4に示したY軸が「第1軸」の一例に相当し、Z軸が「第2軸」の一例に相当する。また、図5に示したX軸が「第3軸」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、Y軸の座標値が正の値であって、かつ、Z軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、X軸の座標値が負の値である領域内にパートナーキャラクタPCの左手PLが位置し、X軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの右手PRが位置するようにして、パートナーキャラクタPCを配置する。
[3−3−3]仮想空間設定部110は、上記人型のキャラクタを、当該キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置するものであると言い換えることもできる。
ここで、「胴体の正面部」とは、胴体の正面側の部分である。具体的には、胸部又は腹部が「胴体の正面部」に相当する。
「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」とは、キャラクタの胴体の正面部の正面方向(法線方向)に視点が位置するような姿勢である。胴体の正面部と視点との間に他のオブジェクトが存在していたとしても、キャラクタの胴体の正面部の正面方向に視点が位置していれば、「キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢」となる。
上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPから見て方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置し、かつ、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部が視点VPと対向するような姿勢で配置する。
[3−3−4]仮想空間設定部110は、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ上記人型のキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。例えば、仮想空間設定部110は、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタを配置するものであると言い換えることもできる。
ここで、「支持部」とは、キャラクタを支える物体である。例えば、キャラクタがまたがる鞍状部(サドル等)、又は、うつぶせになったキャラクタを支えるマット部又は台部等が「支持部」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、鞍状部SBが「支持部」の一例に相当する。
「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によってつかまれる部材である。言い換えれば、「左側部材」及び「右側部材」とは、キャラクタの手によって握られる部材である。例えば、グリップ部又はハンドル部等が「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。上述のシューティングゲームの場合、移動部材ML,MRが「左側部材」及び「右側部材」の一例に相当する。
「視点よりも上側」とは、視点よりも上側の領域である。言い換えれば、「視点よりも上側」とは、視点を含む水平平面よりも上側の領域である。視点から見て上下方向を第1軸とし、上方向を第1軸の正方向とし、視点の第1軸座標値をYvとした場合、「視点よりも上側」とは、第1軸座標値がYvよりも大きい領域である。上述のシューティングゲームの場合、図4に示したY軸がここでの「第1軸」の一例に相当する。
上述のシューティングゲームの場合、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCを、視点VPよりも上側に配置される鞍状部SBにまたがり、かつ、移動部材ML,MRを左手PL及び右手PRでそれぞれつかんだ状態で配置する。
[3−4]表示制御部130は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、視界方向を上記第1方向に変更する。仮想空間設定部110は、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える。
ここで、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方向に変化することである。言い換えれば、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが見上げる動作を行った場合のヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化である。ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザの体を基準に表現すると、「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが、ある状態(例えば正面を向いた状態)から、ユーザの足から頭へ向かう方向に変化することである。
「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方向への変化に応じて、視界方向を第1方向に変更する」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した結果、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが第1方向に対応する向きになった場合に、視界方向を第1方向に設定することである。
「キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、キャラクタが視点の方を向くようにキャラクタの顔の向きを変えることである。
「ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変える」とは、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。例えば、ヘッドマウントディスプレイ16の向きが上方に変更した結果、視界方向が第1方向に変更される場合に、キャラクタの顔の向きを視点に向けることである。言い換えれば、視界方向が第1方向に変更された場合に、ヘッドマウントディスプレイ16を装着しているユーザの方を見るキャラクタを表示させることである。視界方向が第1方向に変更される場合に、常に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された場合に限って、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。また、視界方向が第1方向に変更される場合に、直ちに、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよいし、所定の条件が満足された後(例えば所定時間が経過した後、言い換えれば、視界方向が第1方向である状態が所定時間継続した場合)に、キャラクタの顔の向きを視点への方向に変えてもよい。
上述のシューティングゲームの場合、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、表示制御部130は視界方向VDを方向D1に変更し、仮想空間設定部110は、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変える(図7参照)。
なお、仮想空間設定部110は、ユーザ(ユーザキャラクタUC)とパートナーキャラクタPCとの関係を示す関係パラメータが所定の条件を満足する場合に限って、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変えるようにしてもよい。例えば、関係パラメータは、パートナーキャラクタPCからユーザ(ユーザキャラクタUC)への好感度を示すパラメータであって、ゲームの進行に応じて上昇する(例えば敵Eを攻撃することによって上昇する)好感度パラメータである。仮想空間設定部110は、好感度パラメータが閾値以上である場合に限って、パートナーキャラクタPCの顔PFの向きを、パートナーキャラクタPCの顔PFから視点VPへの方向に変えるようにしてもよい。
[3−5]仮想空間設定部110は、仮想空間内を移動する移動体であって、視点及びキャラクタを内部に含む移動体を仮想空間内に配置する。
仮想空間設定部110は移動体制御部111を含む。移動体制御部111は移動体に関する制御を実行する。移動体制御部111は、移動体に関する第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、第1制御及び前記第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。
ここで、「移動体」とは、仮想空間内を移動する移動体である。例えば、キャラクタが乗る乗り物が「移動体」の一例に相当する。「乗り物」は、現実世界に存在する乗り物であってもよいし、架空の乗り物であってもよい。上述のシューティングゲームの場合、ロボットが「移動体」の一例に相当する。
「移動体に関する制御」とは、移動体の移動に関する制御である。「移動体の移動に関する制御」とは、移動体の移動方向や移動速度等を制御することである。または、「移動体に関する制御」とは、移動体に関する他の制御(すなわち、移動体の移動以外の機能に関する制御)であってもよい。例えば、「移動体に関する他の制御」とは、移動体が敵への攻撃機能を有している場合には、移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。「移動体から敵への攻撃に関する制御」とは、例えば、弾やレーザー光線等の攻撃手段を敵に向けて射出又は放射することによって敵への攻撃を行う場合には、攻撃手段の射出方向又は放射方向を制御したり、攻撃手段の射出又は放射を実行したりすることである。
「第1制御」とは、例えば、移動体の移動に関する制御であり、「第2制御」とは、例えば、移動体に関する他の制御(移動体から敵への攻撃に関する制御等)である。
「操作手段」とは、ユーザが操作を行うために使用するものである。例えば、スティック(レバー)、ボタン(キー)、タッチパネル、又は、ポインティングデバイス(マウス等)が「操作手段」の一例に相当する。「操作手段」は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段に対して行われた操作である。言い換えれば、「操作手段に対する操作」とは、ユーザによって操作手段を使用して行われた操作である。
「第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行する」とは、第1制御及び第2制御の一方をユーザによる操作に基づいて実行することである。第1制御及び第2制御の一方の制御として、ユーザによる操作に対応する制御を行うことである。
「第1制御及び第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する」とは、第1制御及び第2制御の他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されていることを示す画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示することである。例えば、「第1制御と第2制御との他方」が移動体の移動制御である場合であれば、移動体の移動操作をCPUに行わせ(例えば、AI等によって移動体を移動させ)、移動体の移動操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示されるようにしたり、上記様子を示す音が音出力部18から出力されるようにしたりすることである。また例えば、「第1制御と第2制御との他方」が敵への攻撃制御である場合であれば、敵への攻撃操作をCPUに行わせ(例えば、AI等によって敵への攻撃を行わせ)、敵への攻撃操作をキャラクタが行っている様子を示す画像がヘッドマウントディスプレイ16に表示されるようにしたり、上記様子を示す音を音出力部18から出力されるようにしたり、弾等を示すオブジェクトを仮想空間内で敵に向かって移動させたりすることである。
上述のシューティングゲームの場合、移動体制御部111は、ロボットから敵への攻撃制御を操作部15に対する操作に基づいて実行し、ロボットの移動制御がパートナーキャラクタPCによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御を実行する。
[4.処理]ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図9は、ゲーム装置10でゲーム中に所定時間(例えば1/60秒又は1/30秒)ごとに実行される処理の一例を示す。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が仮想空間設定部110、検出結果取得部120、及び表示制御部130として機能する。なお、図9では、これらの機能ブロックを実現するための処理について主に示し、それ以外の処理(例えば敵Eの移動処理や敵Eからロボットへの攻撃処理等)を省略している。
図9に示すように、まず、制御部11はユーザの操作対象であるロボットの移動処理を実行する(S100)。例えば、制御部11は、所定のアルゴリズム(又はAI)に基づいて、ロボットが移動すべき方向や速度を決定し、当該移動方向又は移動速度に応じて、ロボットの位置や向きを更新する。この場合、現在状態データのうち、ロボットの現在状態(位置、向き、又は移動速度等)を示すデータが更新される。なお、ロボットが移動することによって、仮想空間内におけるユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPCや、視点VPの位置も更新される。すなわち、ゲーム状況データのうち、ユーザキャラクタUC、パートナーキャラクタPCや、視点VPの現在状態(位置等)を示すデータも更新される。
また、制御部11は操作部15から供給される操作信号に基づいて、ユーザによって攻撃操作が行われたか否かを判定する(S102)。そして、ユーザによって攻撃操作が行われた場合には、制御部11はロボットから敵Eへの攻撃処理を実行する(S104)。
例えば、ステップS102において、制御部11は操作部15に含まれているスティックが傾けられているか否かを判定し、スティックが傾けられている場合、ステップS104において、制御部11はスティックの傾き方向に応じて照準Mを移動させる。この場合、ゲーム状況データのうち、照準Mの位置を示すデータが更新される。
また例えば、ステップS102において、制御部11は操作部15に含まれている所定ボタンが押下されたか否かを判定し、所定ボタンが押下された場合、ステップS104において、制御部11は敵Eへの攻撃を実行する。この場合、制御部11は照準Mと敵Eとの位置関係に基づいて、敵Eへの攻撃の成否を判定する。そして、敵Eへの攻撃が成功したと判定された場合、制御部11は敵Eにダメージを与えたり、敵Eを破壊したりする。この場合、ゲーム状況データのうち、敵Eの現在状態を示すデータが更新される。なお、敵Eが破壊された場合には、当該敵Eの状態が破壊状態に更新された後、当該敵Eが仮想空間から取り除かれることになる。
また、制御部11はヘッドマウントディスプレイ16の向きを特定し(S106)、ヘッドマウントディスプレイ16の向きに合わせて、視界方向VDを設定する(S108)。この場合、ゲーム状況データのうち、視界方向VDを示すデータが更新される。
ステップS108の実行後、制御部11は、視界方向VDがパートナーキャラクタPCの顔PFへの方向であるか否かを判定する(S110)。すなわち、制御部11は視界方向VDが図4に示した方向D1であるか否かを判定する。そして、視界方向VDが方向D1である場合、制御部11はパートナーキャラクタPCの顔PFを視点VPの方に向ける(S112)。一方、視界方向VDが方向D1でない場合、制御部11はパートナーキャラクタPCの顔PFの向きを前方(ロボットの正面方向又は進行方向)に向ける(S114)。ステップS112又はS114では、ゲーム状況データのうち、パートナーキャラクタPCの姿勢(顔PFの向き)を示すデータが更新される。
以上の処理の実行後、制御部11はヘッドマウントディスプレイ16に表示されるゲーム画像を更新する(S116)。すなわち、制御部11は、ゲーム状況データや各オブジェクトのモデルデータに基づいて、視点VPから視界方向VDを見た場合の仮想空間を示すゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示する。
[5.まとめ]ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが視点VPの上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される(図7参照)。またゲーム装置10では、視点VPから見て基本視界方向D0よりも上方に向かう方向D1にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置するような姿勢でパートナーキャラクタPCが配置されるため、基本視界方向D0の視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる(図6参照)。その結果、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。
言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPの上方に、図4に示したY軸の座標値が正の値であり、かつ、Z軸の座標値が正の値である領域内にパートナーキャラクタPCの顔PFが位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの変化に応じて視界方向VDが変化する。このため、ヘッドマウントディスプレイ16を装着したユーザが上方を向けば、パートナーキャラクタPCの顔PF等がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。その結果、ユーザは常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタPCは視点VPの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。
さらに言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPの上方に、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部が視点VPと対向するような姿勢で配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCの胸部又は腹部がヘッドマウントディスプレイ16に表示される。このため、ユーザは常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができる。また、パートナーキャラクタPCは視点VPの上方に配置されるため、視界がパートナーキャラクタPCによって妨げられないように図ることができる。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。
さらに言い換えれば、ゲーム装置10では、パートナーキャラクタPCが、視点VPよりも上側に配置される鞍状部SBにまたがり、かつ、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側に配置される移動部材ML,MRを左手PL及び右手PRでそれぞれつかんだ姿勢で配置される。このため、視点VPの上方において視点VPを覆うような前傾姿勢を有するパートナーキャラクタPCの左手PLや右手PRがヘッドマウントディスプレイ16に表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、パートナーキャラクタPCの顔PFがヘッドマウントディスプレイ16に表示される。すなわち、視界を確保しつつ、ユーザが常にパートナーキャラクタPCを近くに感じることができるように図ることができる。
またゲーム装置10では、視点VPから見て基本視界方向D0の左側及び右側にパートナーキャラクタPCの左手PL及び右手PRが位置するような姿勢でパートナーキャラクタPCが配置されるため、視界方向VDが基本視界方向D0に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイ16にパートナーキャラクタPCの左手PLや右手PRが表示される(図6参照)。この点でもユーザは常に近くにパートナーキャラクタPCを感じやすくなる。
またゲーム装置10では、ヘッドマウントディスプレイ16の表示領域内の、パートナーキャラクタPCの左手PLが表示された位置とパートナーキャラクタPCの右手PRが表示された位置との間の領域に、敵E等のゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにパートナーキャラクタPCを感じながら、ゲームの状況も把握できる。
またゲーム装置10では、ロボットの攻撃操作がユーザによって行われ、ロボットの移動操作がパートナーキャラクタPCに基づいて行われるため、ユーザはパートナーキャラクタPCと協力してロボットの操作を行っている感覚を味わうことができる。
またゲーム装置10では、ヘッドマウントディスプレイ16の向きの上方への変化に応じて、パートナーキャラクタPCの顔PFが視点VPの方を向く。すなわち、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、パートナーキャラクタPCがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でパートナーキャラクタPCと意思疎通をとりながら敵を攻撃する感覚をより強く味わうことができる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]本発明は、ゲーム装置とゲームサーバとの間でデータ通信を行いながら実行されるゲームにも適用できる。
図10は本発明の他の実施形態に係るゲームシステム1の構成を示す図である。ゲームシステム1はゲーム装置10Aとゲームサーバ30とを含む。ゲーム装置10Aとゲームサーバ30とはネットワークNに接続されており、ゲーム装置10Aとゲームサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置10Aは図1に示したゲーム装置10と同様であるため、ここでは説明を省略する。
ゲームサーバ30は例えばサーバコンピュータである。図10に示すように、ゲームサーバ30は制御部31、記憶部32、光ディスクドライブ部33、及び通信部34を含む。これらは図1に示した制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、及び通信部14と同様である。プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ30に供給される。光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)がゲームサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ30に供給されてもよい。または、プログラムやデータはネットワークNを介してゲームサーバ30に供給されてもよい。
ゲームシステム1では、図8に示した機能ブロックのすべてがゲーム装置10A(ゲーム制御装置の一例)で実現されてもよいし、ゲームサーバ30(ゲーム制御装置の他の一例)で実現されてもよい。また、図8に示した機能ブロックの一部がゲーム装置10Aで実現され、残りがゲームサーバ30で実現されてもよい。
例えば、ゲームシステム1では、操作部15を用いて行われた操作を示す操作データをゲームサーバ30に送信し、ゲームサーバ30でゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データをゲーム装置10Aに送信し、ゲーム装置10Aで、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示するためのゲーム画像を生成してヘッドマウントディスプレイ16に表示させてもよい。
または、ゲームシステム1では、ヘッドマウントディスプレイ16の向きや位置に関するデータもゲームサーバ30に送信し、ゲームサーバ30でゲーム状況データを更新するとともに、更新されたゲーム状況データに基づいて、ヘッドマウントディスプレイ16に表示するゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像をゲーム装置10Aに送信することによって当該ゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ16に表示させてもよい。
また、本発明は、ユーザが1人で遊ぶゲームだけでなく、ユーザが1又は複数の他のユーザと遊ぶゲームにも適用できる。例えば、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の移動体が仮想空間に配置され、複数のユーザが協力して敵を倒したり、又は、ユーザ同士が戦闘したりするゲームにも本発明を適用できる。
[6−2]以上では主にシューティングゲームについて説明したが、本発明はシューティングゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザと行動をともにするキャラクタが登場する各種ゲームに適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向(D0)に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向(D1)に前記キャラクタの顔(PF)が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。
13)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。
17a)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜12)のいずれかに記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、13)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
18a)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17a)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
19)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記基本視界方向よりも上方に向かう第1方向に前記キャラクタの顔が位置するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記視界方向を前記第1方向に変更する。
上記1)、13)、17a)、18a)、19)に記載の発明によれば、人型のキャラクタが視点の上方に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きが上方に変化すると、視界方向が第1方向に変更されることによって、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの顔がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが、視点から見て基本視界方向よりも上方に向かう第1方向にキャラクタの顔が位置するような姿勢で配置されるため、基本視界方向の視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの上方への変化に応じて、前記キャラクタの顔の向きを前記視点への方向に変えるようにしてもよい。
2)に記載の発明では、ヘッドマウントディスプレイの向きの上方への変化に応じて、キャラクタの顔の向きが視点への方向に変わる。本発明によれば、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタがユーザの方を見るため、ユーザは仮想空間内でキャラクタと意思疎通をとりながら行動をともにする感覚をより強く味わうことができる。
3)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に前記キャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢で前記キャラクタを配置するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、視点から見て基本視界方向の左側及び右側にキャラクタの左手及び右手が位置するような姿勢でキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。
4)本発明の一態様では、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の表示領域内の、前記キャラクタの左手が表示された位置と前記キャラクタの右手が表示された位置との間の領域には、ゲームの状況を示す画像が表示されるようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ヘッドマウントディスプレイの表示領域内の、キャラクタの左手が表示された位置とキャラクタの右手が表示された位置との間の領域に、ゲームの状況を示す画像が表示されるため、ユーザは常に近くにキャラクタを感じながら、ゲームの状況も把握できる。
5)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記仮想空間内を移動する移動体(例えばロボット)であって、前記視点及び前記キャラクタを内部に含む移動体を前記仮想空間内に配置し、前記仮想空間設定手段(110)は、前記移動体に関する制御を実行する移動体制御手段(111)を含み、前記移動体制御手段(111)は、前記移動体に関する第1制御及び第2制御の一方を操作手段に対する操作に基づいて実行し、前記第1制御及び前記第2制御の他方が前記キャラクタによる操作に基づいて実行されているかのように前記ユーザに見せるための制御を実行するようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、仮想空間内を移動する移動体に関する第1制御及び第2制御の一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体の制御(操作)を行っている感覚を味わうことができる。
6)本発明の一態様では、前記第1制御は、前記移動体の移動に関する制御であり、前記第2制御は、前記移動体から敵への攻撃に関する制御であってもよい。
6)に記載の発明によれば、移動体の移動に関する制御と移動体から敵への攻撃に関する制御との一方が操作手段に対する操作に基づいて実行され、他方がキャラクタによる操作に基づいて実行されているかのようにユーザに見せるための制御が実行されるため、ユーザはキャラクタを近くに感じながら、当該キャラクタと協力して移動体から敵を攻撃している感覚を味わうことができる。
7)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記キャラクタを、前記視点の上方に、前記視点から見て前記第1方向に前記キャラクタの顔が位置し、かつ、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢でキャラクタが配置されるため、ユーザが顔の向きを上方へ変化させると、キャラクタの胴体の正面部がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常に近くキャラクタを感じやすくなる。
8)本発明の一態様では、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される支持部(SB)によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材(ML)及び右側部材(MR)を左手(PL)及び右手(PR)でそれぞれつかむキャラクタを前記キャラクタとして前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが配置されるため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合のヘッドマウントディスプレイにキャラクタの左手や右手が表示される。その結果、ユーザが常に近くにキャラクタを感じやすくなる。
9)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸(Y軸)とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸(Z軸)とした場合、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔(PF)が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
14)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定手段(110)は、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
17b)本発明の一態様に係るプログラムは、9)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、14)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
18b)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17b)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
20)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを前記視点の上方に配置し、前記視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、前記第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、前記仮想空間設定ステップでは、前記第1軸の座標値が正の値であり、かつ、前記第2軸の座標値が正の値である領域内に前記キャラクタの顔が位置するようにして、前記キャラクタを配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
上記9)、14)、17b)、18b)、20)に記載の発明によれば、人型のキャラクタが、視点の上方に、視点を原点とし、上下方向に対応する軸であって、上方向を正方向とする軸を第1軸とし、第1軸と直交する軸であって、基本視界方向を正方向とする軸を第2軸とした場合、第1軸の座標値が正の値であり、かつ、第2軸の座標値が正の値である領域内にキャラクタの顔が位置するようにして配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが上方を向けば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
10)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタ(PC)を、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
15)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記仮想空間設定手段(110)は、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
17c)また、本発明の一態様に係るプログラムは、10)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、15)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
18c)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17c)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
21)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記仮想空間設定ステップでは、人型のキャラクタを、前記視点の上方に、前記キャラクタの胴体の正面部が前記視点と対向するような姿勢で配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
上記10)、15)、17c)、18c)、21)に記載の発明によれば、人型のキャラクタを、視点の上方に、キャラクタの胴体の正面部が視点と対向するような姿勢で配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示される。このため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,10A,又は30)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点(VP)から視界方向(VD)を見た前記仮想空間を示す画像(G10又はG20)をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向(D0)に設定し、前記仮想空間設定手段は、前記視点よりも上側に配置される支持部(SB)によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材(ML)及び右側部材(MR)を左手(PL)及び右手(PR)でそれぞれつかむ人型のキャラクタ(PC)を前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
16)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段(110)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御手段(130)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得手段(120)と、を含み、前記表示制御手段(130)は、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御手段(130)は、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きに対応する方向に変化させる。
17d)また、本発明の一態様に係るプログラムは、11)に記載のゲーム制御装置(10,10A,又は30)、又は、16)に記載のゲームシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
18d)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、17d)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
22)また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、仮想空間を設定する仮想空間設定ステップ(S100,S104等)と、前記仮想空間内に設定される視点から視界方向を見た前記仮想空間を示す画像をヘッドマウントディスプレイ(16)に表示するための制御を実行する表示制御ステップ(S108,S116)と、前記ヘッドマウントディスプレイ(16)の向きの変化の検出結果を取得する検出結果取得ステップ(S106)と、を含み、前記表示制御ステップでは、前記視界方向を基本視界方向に設定し、前記仮想空間設定ステップでは、前記視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、前記視点から見て前記基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタを前記仮想空間内に配置し、前記表示制御ステップでは、前記ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて、前記視界方向を前記ヘッドマウントディスプレイの向きに対応する方向に変化させる。
上記11)、16)、17d)、18d)、22)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される支持部によって支えられ、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ人型のキャラクタが仮想空間内に配置され、ヘッドマウントディスプレイの向きの変化に応じて視界方向が変化するため、視界方向が基本視界方向に設定されている場合には、キャラクタが左手及び右手がヘッドマウントディスプレイに表示され、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを上方に変化させれば、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。また本発明によれば、キャラクタが視点の上方に配置されるため、視界がキャラクタによって妨げられないように図ることができる。このため、本発明によれば、視界を確保しつつ、ユーザが常にキャラクタを近くに感じることができるようにすることが可能になる。
12)本発明の一態様では、前記支持部は鞍状部であり、前記仮想空間設定手段(110)は、前記視点よりも上側に配置される前記鞍状部にまたがり、かつ、前記左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむ前記キャラクタを前記仮想空間内に配置するようにしてもよい。
12)に記載の発明によれば、視点よりも上側に配置される鞍状部にまたがり、かつ、視点から見て基本視界方向の左側及び右側に配置される左側部材及び右側部材を左手及び右手でそれぞれつかむキャラクタが仮想空間内に配置されるため、視点の上方において視点を覆うような前傾姿勢を有するキャラクタの左手や右手が表示され、ユーザが顔の向きを上方に向けると、キャラクタの顔等がヘッドマウントディスプレイに表示されるため、ユーザは常にキャラクタを近くに感じることができる。