[go: up one dir, main page]

JP6748170B2 - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法 - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6748170B2
JP6748170B2 JP2018189401A JP2018189401A JP6748170B2 JP 6748170 B2 JP6748170 B2 JP 6748170B2 JP 2018189401 A JP2018189401 A JP 2018189401A JP 2018189401 A JP2018189401 A JP 2018189401A JP 6748170 B2 JP6748170 B2 JP 6748170B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
emotion
user
emotional
target
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018189401A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020054765A (ja
Inventor
大輝 里井
大輝 里井
勇太 水野
勇太 水野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2018189401A priority Critical patent/JP6748170B2/ja
Publication of JP2020054765A publication Critical patent/JP2020054765A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6748170B2 publication Critical patent/JP6748170B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法に関する。
従来、ビデオゲームをプレイするユーザにとって、ゲーム環境の制御が画一的であることに起因する慣れや緊張感の欠如は、ビデオゲームの魅力が低減する一要因であった。そのため、ユーザがビデオゲームに飽きる状況を回避するための工夫がビデオゲームに導入されるようになった。
例えば、特許文献1には、プレイヤに緊張感または恐怖感をより一層実感させることができるゲームプログラムが開示されている。
特開2016−097058号公報
上記の特許文献1に記載のゲームプログラムにおいては、緊張感を演出するためのパラメータを可視化し、パラメータが閾値を超えた場合にユーザキャラクタがピンチになるというゲーム構成とすることで、ユーザに緊張感を与える構成となっているが、可視化したパラメータ自体は所定の規則に基づいて増減するものであり、ユーザの実際の感情を推定して制御を切り替えるという処理は行われていない。プレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御が実現できれば、ビデオゲームのゲーム環境制御が状況毎に異なるようにすることでユーザに緊張感や充実感を与えることが可能となるが、そのようなユーザの感情を推定してゲーム環境制御を行うものは提案されていなかった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法を提供することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得機能と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定機能と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定機能と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定機能と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定機能と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御機能とを実現させることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理装置であって、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得部と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定部と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定部と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定部と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定部と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御部とを備えることを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理方法であって、前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得処理と、予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定処理と、前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定処理と、前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定処理と、予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定処理と、決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御処理とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態に対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態に対応するシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に対応する感情マップの一例を表した説明図である。 本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の概念の一例を表した説明図である。 本発明の実施形態に対応する感情マップに対して移動コストを導入する場合の一例を表した説明図である。 本発明の実施形態に対応する感情マップに対して複数種類の移動コストを加算して適用する場合の一例を示した説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
以下において、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置について説明を行う。図1は、本発明に係るビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置10は、ログ情報取得部11と、感情パラメータ推定部12と、感情位置特定部13と、目標感情位置決定部14と、移動コスト参照部15と、移動ルート決定部16と、制御事項決定部17と、ゲーム環境制御部18と、記憶部19とを少なくとも備える。
ビデオゲーム処理装置10は、1つの端末装置において実現してオフラインで使用するものであってもよいが、サーバ装置にビデオゲーム処理装置10としての機能を集約させてもよい。図2は、本発明の実施形態に対応するシステム構成の一例を示すブロック図である。この図2において、20はサーバ装置であり、このサーバ装置20にビデオゲーム処理装置10の機能を集約させる。そして、ビデオゲームをプレイするユーザが使用する端末装置301〜30n(nは任意の整数)からそれぞれインターネットなどの通信ネットワーク40を介してサーバ装置20に接続して、ビデオゲーム処理装置10としての機能を利用するシステムであってもよい。サーバ装置20は、システム管理者によって管理され、複数の端末装置301〜30nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ装置20は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ装置20は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。なお、システム構成はこの図2の例に限定されず、ビデオゲーム処理装置10として機能する1つの端末装置を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
また、複数の端末装置301〜30nは、それぞれ、通信ネットワーク40に接続し、サーバ装置20との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数の端末装置301〜30nそれぞれは、サーバ装置20を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
ログ情報取得部11は、ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得する機能を有する。ここで、ログ情報とは、ビデオゲームにおける様々な事象についての変化を記録した情報であり、ゲーム環境制御の結果として変化する項目はログ情報として記録して取得する対象となり得る。例えば、ユーザの操作対象としてのプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタの味方でありAIによって自動で行動する味方ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCという。)がパーティを組んで敵NPCと対戦するビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタの選択した行動、プレイヤキャラクタの選択した行動の結果(例えば、攻撃が敵NPCに対してヒットしたか、ヒットした場合の与ダメージ量はどの程度かなどの結果)、味方NPCの選択した行動、味方NPCの選択した行動の結果、敵NPCの選択した行動、敵NPCの選択した行動の結果(例えば、プレイヤキャラクタ及び/又は味方NPCに対して攻撃がヒットしたか、ヒットした場合の与ダメージ量はどの程度かなどの結果)などがログ情報として取得する対象と成り得る。また、他の例としては、敵AIとパズルで対戦するビデオゲームにおいては、プレイヤの選択した入力、プレイヤの選択による結果(例えば、客観的なパズル攻略までの難易度の変化)、敵AIの選択した入力、敵AIの選択による結果などがログ情報として取得する対象と成り得る。また、プレイヤ若しくはAIによる行動の結果のみならず、時間経過によって変化するパラメータ等もログ情報として取得する対象と成り得る。すなわち、制御事項の決定に影響を及ぼす要素であればどのような情報であってもログ情報として取得する対象と成り得る。取得したログ情報は、後述する記憶部19において記憶させる。
感情パラメータ推定部12は、予め設定したログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する機能を有する。ここで、感情パラメータとは、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定するためのパラメータのことをいう。感情に関するパラメータであればどのようなパラメータであってもよいが、例えば、勝利への期待感、敗北への不安感、緊張感、パニック度(パラメータの向きによっては冷静度ともいえる)、怒りの感情などが考えられる。このような感情パラメータについて少なくとも2以上についてユーザの感情値の推定を行う。推定の方法は、取得したログ情報の内容、過去のログ情報との変化等に基づいて行う。例えば、勝利への期待感の感情パラメータについては、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットして大きなダメージ量を与えた場合は値が増加する方向に推定し、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットせずダメージを与えることができない場合は値が減少する方向に推定するといった推定規則や、プレイヤキャラクタのとり得る行動(例えば、攻撃の種類、所持アイテム、移動ルート)が増えたら値が増加する方向に推定してプレイヤキャラクタのとり得る行動が減ったら値が減少する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。また、敗北への不安感の感情パラメータについては、敵NPCの攻撃をプレイヤキャラクタが受けてしまい大きなダメージを負った場合には値が増加する方向に推定し、敵NPCの攻撃をプレイヤキャラクタが回避してダメージを受けなかった場合には値が減少する方向に推定するといった推定規則や、プレイヤキャラクタのパラメータが有利な方向に変化したら値が増加する方向に推定してプレイヤキャラクタのパラメータが不利な方向に変化したら値が減少する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。また、パズルゲームなどにおいて、パズル操作の成否を判定可能な場合に、パニック度の感情パラメータについては、パズル操作が成功した場合には値が減少する方向に推定し、パズル操作が失敗した場合には値が増加する方向に推定するといった推定規則とすることが考えられる。なお、各推定規則の推定結果が実際のユーザの感情の推移と一致したか否かについては、予め試験段階において多数のユーザからデータを採取して精度向上を行うようにしてもよい。予め設定した推定規則は、後述する記憶部19に記憶させておく。
感情位置特定部13は、2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する機能を有する。ここで、多次元感情マップとは、2以上の感情パラメータを軸としたマップのことをいう。また、感情位置(EP(Emotion Point)と表現する場合を含む。)とは、2以上の感情パラメータの推定値に基づく多次元感情マップにおけるユーザの座標位置をいう。例えば、2種類の感情パラメータからなる2次元感情マップの場合には平面座標におけるユーザの感情位置を特定することになり、3種類の感情パラメータからなる3次元感情マップの場合には立体座標におけるユーザの感情位置を特定することになる。
目標感情位置決定部14は、ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する機能を有する。ここで、目標感情位置(目標EP(Emotion Point)と表現する場合を含む。)とは、多次元感情マップにおけるユーザの感情位置が存在してほしい個所を示す目標位置のことをいう。目標感情位置の決定方法はどのようなものであってもよい。例えば、特定の一箇所を目標感情位置として決定してしまう方法、同じ位置に滞在しないように常にユーザの感情位置と異なる位置を目標感情位置として決定する方法、ユーザが飽きを感じないように目標感情位置を決定する方法、ビデオゲームのシナリオとの関係から目標感情位置を時系列に沿って順次変更してゆく方法など、様々な手法が考えられる。なお、目標感情位置は、一度決定した目標感情位置にユーザの感情位置が到達するまで維持するようにしてもよいし、目標感情位置にユーザの感情位置が到達していない場合であっても所定の期間或いは所定の制御回数の経過時点で新たな目標感情位置を決定するようにしてもよい。
また、目標感情位置の決定のために、複数の目標感情位置の候補点を用意し、複数の条件に基づいてスコアリングして最適な1つを目標感情位置として決定するようにしてもよい。スコアリングの手法の一例としては、過去のプレイヤキャラクタの行動履歴やEPの動き方に基づいて多次元感情マップ上のユーザが好む感情領域を抽出してその領域を高く採点する方法、多次元感情マップの中央の領域は何の感情にも当て嵌まらない領域であるため中央の領域を低く採点する方法、敵NPCとのバトルの終了間際は盛り上がらせたいためより興奮度が高くなる領域を高く採点する方法などが考えられる。複数の条件に基づいてスコアリングして最適な目標感情位置を決定するために、既存のEQS(Environment Query System)やPQS(Point Query System)等の位置検索システムと同じアルゴリズムを用いることができる。また、スコアリングする条件を決定するアルゴリズム自体を別のアルゴリズムによって切り替えるようにしてもよい。例えば、目標感情位置に対してユーザの現在の感情位置が実際にAIの想定通りに変化したか否かを判定し、判定結果によって目標感情位置の設定を中断させたり延長させたり、次に使うアルゴリズムを決定したりするためのアルゴリズムを用意するようにしてもよい。
移動コスト参照部15は、多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する機能を有する。多次元感情マップに対して移動コストの概念を導入することができる。ここで、移動コストとは、多次元感情マップ上においてユーザの感情位置を移動させる際に必要なコストを設定するための情報のことをいう。移動コストの設定方法はどのようなものであってもよいが、例えば、多次元感情マップを所定単位のグリッド上で分割して各グリッドに対して移動コストのパラメータ(例えば、数値が大きいほど通過するために高いコストを要する値)を設定する方法が考えられる。また、多次元感情マップの各グリッドに対して設定した移動コスト全体を1つのデータとして扱う移動コストマップとして保持するようにしてもよい。この移動コスト参照部15では、多次元感情マップに対して予め設定された移動コストを参照する処理を行う。
移動ルート決定部16は、移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する機能を有する。ここで、移動ルートとは、目標感情位置にユーザの感情位置を移動させる際に経由するルートのことをいう。そして、移動ルートの決定に際しては、移動コスト参照部15において参照した移動コストの情報を考慮する。移動ルートの決定方法は、現在の感情位置から目標感情位置まで最も低コストで移動可能なルートを抽出して決定するという方法が考えられる。この最も低コストである移動ルートの抽出のために、既存のパス検索アルゴリズムを用いることができる。
制御事項決定部17は、予め設定した所定の規則に基づいて、ユーザの感情位置を目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する機能を有する。ユーザの感情位置を目標感情位置に移動させる際の直近の移動先と現在の感情位置との位置関係により、感情パラメータをどのように変化させればよいかが決定される。必要なゲーム環境の制御事項は、この感情パラメータをどのように変化させる必要があるかに基づいて決定される。必要なゲーム環境の制御事項は、様々に設定可能であるが、一例としては、感情パラメータの推定に用いた推定規則をそのまま採用することが可能である。すなわち、感情パラメータ毎に推定に用いたログ情報が存在するため、当該ログ情報の項目が感情パラメータを変化させるために必要なゲーム環境の制御事項として採用し得る。例えば、勝利への期待感の感情パラメータを増加させたい場合において、推定規則として敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットして大きなダメージ量を与えた場合は値が増加するという規則が採用されているとすると、敵NPCに隙の大きな行動をとらせてプレイヤキャラクタの攻撃がヒットし易いようにゲーム環境を制御することが考えられる。すなわち、この場合の必要なゲーム環境の制御事項は、敵NPCに隙の大きな行動をとらせることとなる。このようにして、感情パラメータごとに必要なゲーム環境の制御事項を決定する。
ゲーム環境制御部18は、決定した制御事項についてゲーム環境の制御を実行する機能を有する。決定した制御事項を実際にゲーム環境制御処理において実行する。なお、制御事項について実際に制御を実行することが必ずしも期待した感情パラメータの推移に繋がるとは限らない。例えば、敵NPCに対してプレイヤキャラクタの攻撃がヒットし易いように敵NPCに隙の大きな行動をとらせたとしても、確率によってプレイヤキャラクタの攻撃がミス判定となる可能性もある。このようなゲーム環境制御を実行した結果は、次のユーザの感情位置の特定の際に判明することになる。
記憶部19は、ビデオゲーム処理装置10における各部の処理に必要な情報を記憶し、また、各部の処理で生じた各種の情報を記憶する機能を有する。
次に、本発明の実施形態に対応するビデオゲーム処理装置10におけるゲーム環境制御処理の流れについて説明を行う。図3は、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の例を示すフローチャートである。この図3において、ゲーム環境制御処理は、ビデオゲーム処理装置10がゲーム状況に関する様々なログ情報を取得することによって開始される(ステップS101)。ビデオゲーム処理装置10は、取得したログ情報に基づいてユーザの2以上の感情パラメータの推定を行う(ステップS102)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、2以上の感情パラメータに基づいて多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する(ステップS103)。次に、ビデオゲーム処理装置10は、多次元感情マップに対して予め設定された移動コストを参照する(ステップS104)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、参照した移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する(ステップS105)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、決定した移動ルートに沿ってユーザの感情位置を推移させるために必要なゲーム環境の制御事項を決定する(ステップS106)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、決定したゲーム環境の制御事項について実際にゲーム環境制御を実行する(ステップS107)。そして、ビデオゲーム処理装置10は、ゲーム環境の制御処理を終了するか否かを判定する(ステップS108)。ゲーム環境の制御処理を終了する条件は予め設定しておくが、例えば、敵NPCを倒してバトルが終了した場合、プレイヤキャラクタが死亡してバトルが終了した場合などが考えられる。ゲーム環境の制御処理を継続する場合(S108−Y)、ビデオゲーム処理装置10は、最初のステップS101に戻って処理を繰り返す。ゲーム環境の制御処理を終了すると判定した場合(S108−N)、ビデオゲーム処理装置10は、処理を終了する。
図4は、本発明の実施形態に対応する感情マップの一例を表した説明図である。この図4に示す感情マップは、感情パラメータとして、横軸に勝利への期待感(H)を採用して縦軸に敗北への不安感(F)を採用した2次元感情マップである。HとFはともに−1.0〜1.0の範囲の値をとるものとしている。この図4に示す2次元感情マップにおいて、(H=−1.0、F=−1.0)の点の付近にいる場合、ユーザは「落ち込んだ、退屈」な感情であると想像される。同様に、(H=−1.0、F=0)の点の付近にいる場合は「動揺した、悲しい」感情、(H=−1.0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「ナーバス、ストレスを受けている」感情、(H=0、F=−1.0)の点の付近にいる場合は「疲れた、落ち着いた」感情、(H=0、F=0)の点の付近にいる場合は「何の感情にも該当しない」状態、(H=0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「緊張した、警戒した」感情、(H=1.0、F=−1.0)の点の付近にいる場合は「穏やか、リラックスした」感情、(H=1.0、F=0)の点の付近にいる場合は「幸せ、満足した」感情、(H=1.0、F=1.0)の点の付近にいる場合は「興奮した、うれしい」感情、といったように、各領域に位置する場合のユーザの感情を想像しておき、ユーザの感情を何れの位置に移動させたいかによって目標感情位置を決定する。なお、図4で採用した感情パラメータと各領域におけるユーザの感情はあくまで一例であり、様々な感情パラメータの組み合わせに応じた各領域のユーザの感情を想像する必要がある。
図5は、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の概念の一例を表した説明図である。ゲーム環境制御処理の処理主体をAI(人工知能)としたときに、この図5に示すように、ゲーム環境において生じた項目の変化がログ情報としてAIによって取得され、AIは、ログ情報に基づく現在のユーザのEPを推定する。次にAIは、予め設定された所定規則に基づいて、目標EPを決定(プランニング)する。そして、目標EPに対してユーザのEPを移動させるために次のEPを割り出し、次のEPとするためのゲーム環境の制御事項を決定する。決定したゲーム環境の制御事項について実際に制御を実行すると、ゲーム環境においてログ情報として取得する項目に変化が生じるので、これをAIにおいて取得するという流れを繰り返して、目標EPに対してユーザのEPを誘導するという流れが、本発明の実施形態に対応するゲーム環境制御処理の概念である。
図6は、本発明の実施形態に対応する感情マップに対して移動コストを導入する場合の一例を表した説明図である。この図6に示すように、感情マップを所定サイズのグリッドに分割して、それぞれのグリッドに対して移動コストを設定する。この図6に示す全体を移動コストマップと表現することもできる。図6における現在のEPから目標のEPまでは、移動コストを考慮しなければ斜め45度の方角に進むのが最短ルートであるが、図6の移動コストを考慮に入れると、図6に示すような弧を描くルートが最小コストの移動ルートとなる。移動コストマップは、様々な条件に基づいて設定することが可能である。
図7は、本発明の実施形態に対応する感情マップに対して複数種類の移動コストを加算して適用する場合の一例を示した説明図である。この図7において、(a)は、現在のユーザのEPから遠いほど高評価(低コスト)とした移動コストマップである。また、(b)は、直近で通っている位置は低評価(高コスト)とした移動コストマップである。また、(c)は、図4に示した感情マップにおける(H=−1.0、F=0)の点の付近、すなわち「動揺した、悲しい」感情の領域を高評価(低コスト)とした移動コストマップである。このように、様々な条件に基づいて移動コストマップを設定することが可能であり、さらに、これらを加算して最終的に適用する移動コストマップを生成するようにしてもよい。また、加算する際に重み付けを設定することで、何れの移動コストマップの条件を重視するかを設定するようにすることができる。図7の例では、(a)と(b)と(c)を1:1:3の重みで加算する設定としている。このようにして加算した結果、(d)に示すような最終的な評価としての移動コストマップを得ることができる。図7の(a)〜(c)は一例であり、様々な条件の移動コストマップを採用することができる。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得し、予め設定したログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定し、2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定し、ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定し、予め設定した所定の規則に基づいて、ユーザの感情位置を目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定し、決定した制御事項についてゲーム環境の制御を実行するようにしたので、ビデオゲームをプレイするユーザの感情を推定して推定結果に応じたゲーム環境制御処理を実現することができる。
すなわち、ゲーム環境の変化によって生じるユーザの感情を推定して、例えば、ゲームデザインによって求められるユーザの理想的感情位置を目標感情位置として設定し、その目標感情位置にユーザの感情位置が移動するように、制御事項を決定してゲーム環境制御を実現することで、ユーザの感情が理想的な状態となるように自動的にゲーム環境が制御される環境を構築することが可能となる。
以上のようなゲーム環境制御処理を実現することで、以下のような効果が期待できる。
(1)ユーザにとって最適なシチュエーションを提供できる。
本例のゲーム環境制御処理は様々な感情を扱うことができ、感情をどう動かすかに基づいてゲーム状況をコントロールすることができる。すなわち、ある時点において退屈しているユーザに対しても緊張しているユーザに対しても、それぞれがより面白いと感じるようにゲーム状況をコントロールすることができる。
(2)ゲームの難易度の調整コストを下げることが可能となる。
一例として敵NPCとのバトルを行うゲームにおいては、バトルの難易度は、出力される次のEPのH値とF値によって調整することができる。すなわち、H値とF値のとり得る範囲に制限をかけることにより、敵NPCを最強状態や最弱状態に固定したり、やや強くしたりやや弱くしたりといった補正を掛けることが可能となる。また、キャラクターAI内部の多数のパラメータなどがまとめて補正されるので、個別のパラメータ調整が必要だった従来の難易度調整の場合よりも調整コストを下げることが期待できる。
(3)ゲームバランス調整が容易になる。
ユーザのプレイレベルに応じて動的にH値とF値を変化させて難易度調整が行われるため、幅広いユーザが快適に楽しめる状況を簡単に構築できる。
第1の実施の形態においては、ユーザの感情を推定してユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるようにゲーム環境制御を実行するものとして説明をおこなったが、味方NPCや敵NPCなどユーザ以外のNPCにも感情があるものと擬制して、NPCの感情に対して第1の実施の形態におけるゲーム環境制御を適用してもよい。複数のNPCが登場するバトルシーンなどにおいて、バトル状況のみに基づいて行動制御を行うと、各NPCの行動とセリフが矛盾するなど不自然なキャラクター表現が生じてしまうことが起こり得る。これに対して、本例のゲーム環境制御をNPCに適用するためにNPCに感情があると擬制して、NPCの感情に基づいて敵NPCの行動などを制御するようにすることで、ゲームデザインに沿った状況を演出し易くなるという効果がある。例えば、不安に感じていると判定されたNPCには怖がっているようなアクションを実行させたりセリフを発言させたりすることが容易となる。また、例えばNPCが「走る」アクションを実行するとき、興奮した状態の場合とリラックスした状態の場合とでモーションを変更することにより、NPCがどのように感じているのかをより明確に表現することが容易となる。
また、第1の実施の形態においては、各NPCとは独立したシステムがゲーム内のすべてのログ情報を収集してユーザの感情推定、ゲームの環境制御等を実行するものとして説明をおこなったが、ゲーム環境内に存在するNPCのすべて若しくは一部に対して同様の機能を持たせるようにしてもよい。複数のNPCが登場するバトルシーンなどにおいて、すべてのNPCが同一のゲーム環境情報を用いて制御されると、各NPCが置かれた状況の違いを振る舞いの変化に反映することができない。各NPCが各々で取得できる一部のゲーム環境情報を使用してユーザの感情を推定し、ゲーム環境を制御しようとすることで、ゲーム状況に応じた各NPCの自然な振る舞いを演出し易くなるという効果がある。例えば、賢く行動しているように見せたい敵NPCはゲーム環境の広い範囲からログを収集して振る舞いを変えるのに対し、他の敵NPCは自分自身から近い範囲からしかログを収集しないことで鈍重に見せるといったゲームデザインを実現することが容易となる。
以上に説明したように、本願の実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、本願の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した実施形態では、複数の端末装置301〜30nとサーバ装置20は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システムの構成は上述した実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばビデオゲーム処理装置10が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ装置20が実行する構成としてもよいし、ビデオゲーム処理装置10が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ装置20と端末装置30とで分担する構成としてもよい。また、サーバ装置20が備える記憶部の一部または全部を複数の端末装置301〜30nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、図2に示すシステムにおけるサーバ装置20と端末装置301〜30nとのどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
10 ビデオゲーム処理装置
11 ログ情報取得部
12 感情パラメータ推定部
13 感情位置特定部
14 目標感情位置決定部
15 移動コスト参照部
16 移動ルート決定部
17 制御事項決定部
18 ゲーム環境制御部
19 記憶部
20 サーバ装置
301〜30n 端末装置
40 通信ネットワーク

Claims (6)

  1. ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得機能と、
    予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定機能と、
    前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定機能と、
    前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定機能と、
    前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照機能と、
    前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定機能と、
    予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定機能と、
    決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御機能と
    を実現させ
    前記制御事項決定機能は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
    デオゲーム処理プログラム。
  2. 前記移動コスト参照機能は、異なる条件に基づいて設定された複数種類の移動コストを加算して前記多次元感情マップに対する加算済移動コストを決定した上で参照する
    請求項に記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記移動ルート決定機能は、パス検索アルゴリズムに基づいて移動ルートを決定する
    請求項又はに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記目標感情位置決定機能は、目標感情位置の複数の候補を抽出して複数の候補それぞれについて所定の規則に基づいてスコアを算出し、最適スコアの1つを選択して目標感情位置を決定する
    請求項1から請求項3の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理装置であって、
    前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得部と、
    予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定部と、
    前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定部と、
    前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定部と、
    前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照部と、
    前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定部と、
    予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定部と、
    決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御部と
    を備え
    前記制御事項決定部は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
    ビデオゲーム処理装置。
  6. ビデオゲームのゲーム状況に応じたゲーム環境制御処理を行うためのビデオゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム状況に関する複数項目についてそれぞれログ情報を取得するログ情報取得処理と、
    予め設定した前記ログ情報を利用した推定規則に基づいて、ビデオゲームをプレイするユーザの感情の推定値としての少なくとも2以上の感情パラメータの値を推定する感情パラメータ推定処理と、
    前記2以上の感情パラメータの推定値に基づいて、前記2以上の感情パラメータを軸とする多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を特定する感情位置特定処理と、
    前記ユーザの感情位置に基づいて、ユーザの感情位置を誘導する際の前記多次元感情マップにおける目標位置である目標感情位置を決定する目標感情位置決定処理と、
    前記多次元感情マップにおけるユーザの感情位置を移動させる際の移動コストを参照する移動コスト参照処理と、
    前記移動コストを考慮した所定規則に基づいてユーザの感情位置を目標感情位置に移動させるための移動ルートを決定する移動ルート決定処理と、
    予め設定した所定の規則に基づいて、前記ユーザの感情位置を前記目標感情位置に誘導するために必要なゲーム環境の制御事項を決定する制御事項決定処理と、
    決定した前記制御事項についてゲーム環境の制御を実行するゲーム環境制御処理と
    を含み、
    前記制御事項決定処理は、決定された前記移動ルートに沿ってユーザの感情位置が移動するようにゲーム環境の制御事項を決定する
    ビデオゲーム処理方法。
JP2018189401A 2018-10-04 2018-10-04 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法 Active JP6748170B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018189401A JP6748170B2 (ja) 2018-10-04 2018-10-04 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018189401A JP6748170B2 (ja) 2018-10-04 2018-10-04 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020054765A JP2020054765A (ja) 2020-04-09
JP6748170B2 true JP6748170B2 (ja) 2020-08-26

Family

ID=70105755

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018189401A Active JP6748170B2 (ja) 2018-10-04 2018-10-04 ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6748170B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111530081B (zh) * 2020-04-17 2023-07-25 成都数字天空科技有限公司 游戏关卡设计方法、装置、存储介质及电子设备
WO2022091441A1 (ja) * 2020-10-29 2022-05-05 パナソニックIpマネジメント株式会社 空間制御システム、感情制御システム、空間制御方法及びプログラム
WO2022091437A1 (ja) * 2020-10-29 2022-05-05 パナソニックIpマネジメント株式会社 空間制御システム、感情制御システム、空間制御方法及びプログラム
WO2022224426A1 (ja) * 2021-04-23 2022-10-27 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびコメント生成方法
JP7640859B2 (ja) * 2021-11-08 2025-03-06 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN115147938A (zh) * 2022-07-05 2022-10-04 珠海金山数字网络科技有限公司 信息处理方法、装置以及系统
JP2025072173A (ja) * 2023-10-24 2025-05-09 ストーリア株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3857922B2 (ja) * 2002-01-17 2006-12-13 アルゼ株式会社 対話ゲームシステム、対話ゲーム方法及びプログラム
JP6692596B2 (ja) * 2014-05-21 2020-05-13 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6488485B2 (ja) * 2014-09-19 2019-03-27 ソニー株式会社 状態制御装置、状態制御方法、および状態制御システム
JP6664050B2 (ja) * 2015-04-15 2020-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
WO2017051577A1 (ja) * 2015-09-25 2017-03-30 ソニー株式会社 感情誘導システム、および感情誘導方法
MA45180A (fr) * 2016-05-27 2019-04-10 Janssen Pharmaceutica Nv Système et procédé d'évaluation des états cognitif et de l'humeur d'un utilisateur du monde réel en fonction de l'activité d'un monde virtuel
JP6774018B2 (ja) * 2016-09-15 2020-10-21 富士ゼロックス株式会社 対話装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020054765A (ja) 2020-04-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6748170B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理方法
JP5887458B1 (ja) プレイヤの移動履歴に基づいてノンプレイヤキャラクタの経路探索を行うゲームシステム等
Firoiu et al. At human speed: Deep reinforcement learning with action delay
JP3943079B2 (ja) コンピュータゲームにおける、解析のためにゲームスペースを分割するボロノイ図の使用
JP2007527260A (ja) バーチャルリアリティ環境におけるコンピュータ制御されたアバターの個別の挙動
KR101790456B1 (ko) 시뮬레이션 장치, 시뮬레이션 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
US20140057717A1 (en) Game server, game controlling method thereof, non-transitory computer-readable medium and game system
KR102090543B1 (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
Nam et al. Generation of diverse stages in turn-based role-playing game using reinforcement learning
Huang et al. A self-play policy optimization approach to battling pokémon
Suyikno et al. Feasible npc hiding behaviour using goal oriented action planning in case of hide-and-seek 3d game simulation
JP4602745B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
Wang et al. Rl-dot: A reinforcement learning npc team for playing domination games
KR20170087236A (ko) 게임에서의 동적 난이도와 절차적 컨텐츠 생성 시스템 및 그 제공 방법
Sure et al. A deep reinforcement learning agent for general video game AI framework games
Bakkes et al. Involving player experience in dynamically generated missions and game spaces
JP5760288B1 (ja) 端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体
Temsiririrkkul et al. Production of Emotion-based Behaviors for a Human-like Computer Player
JP7372071B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
KR20220144478A (ko) 인공지능을 이용한 게임 승률 예측 시스템
KR100746051B1 (ko) 대전형 게임내의 훈수 시스템
JP7729859B2 (ja) プログラム、及び、システム
JP7457184B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7640859B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7684577B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181005

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191029

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200707

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200806

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6748170

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250