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JP6523111B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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JP6523111B2
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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ロールプレイングゲームにおいてキャラクタがダンジョン内を移動するゲームを実行するためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2008−43540号公報
上記のゲーム装置では、特にダンジョンが広大且つ複雑である場合、ゲームに不慣れな初心者が道に迷わずダンジョンを探索することは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をキャラクタが移動して進行するゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、所定の操作があった場合に、プレーヤキャラクタを現在位置からそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる移動制御に切り替わるため、プレーヤは、マップ上で道に迷うことなくプレーヤキャラクタをスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えてもよい。
本発明によれば、第2の移動制御中に方向指示入力があった場合に、第1の移動制御に
切り替わるため、プレーヤは、方向指示入力によりプレーヤキャラクタを任意の方向に移動させる第1の移動制御と、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる第2の移動制御とを必要に応じて切り替えながら、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことでプレーヤキャラクタがスタート地点に戻ったことを容易に把握することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路のうちスタート地点までの距離が最短となる経路でスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。
また本発明に係るゲームシステムでは、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。
本発明によれば、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、戦闘モードに移行せずにパラメータの更新のみが行われるため、プレーヤは、マップを探索しながら敵キャラクタと戦闘するゲームを、手間をかけずに簡単に楽しむことができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタを、消費されたアイテムの種類に応じた距離又は時間だけスタート地点に向けて移動させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 マップの一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するマップに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するマップに関する情報、マップに配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、移動制御部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
処理部100は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップや、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、アイテムなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置する処理を行う。
移動制御部112は、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う。なお、スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路は、時系列の位置データとして記憶部170に記憶される。
また、移動制御部112は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行う(第2の移動制御に切り替える)。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替える。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御により前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達した場合にその旨をプレーヤに報知する処理を行ってもよい。
また、移動制御部112は、記憶部170に記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動
制御のための移動経路として設定し、第2の移動制御において前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。
また、移動制御部112は、前記所定の操作入力があった場合に、プレーヤが保有する所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類(レア度等)に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。例えば、消費されたアイテムのレア度が高いほど、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くしてもよい。
ゲーム処理部114は、マップ上を移動するキャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント、ヒット)した場合に、当該敵キャラクタと戦闘する処理や、マップ上を移動するキャラクタがアイテムに遭遇した場合に、当該アイテムを取得する処理を行う。ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合には、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)を更新し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新する。また、ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタがアイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力があったことを条件として前記アイテムを取得し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記アイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力の有無に関わらず前記アイテムを取得してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(マップの一部、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、いわゆるロールプレイングゲームであって、マップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの上半分領域には、3Dダンジョン(迷路、迷宮)型のマップMP内を移動するプレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像(プレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラから見た画像)が表示される。
また、ゲーム画面GIの下半分領域には、プレーヤキャラクタPCの移動方向を指示する方向指示入力と、プレーヤキャラクタPCを後述する移動経路に沿って移動させるオート移動指示入力(方向指示入力以外の所定の入力)とを行うための移動指示ボタンMBが表示されている。プレーヤが、移動指示ボタンMB(移動指示ボタンMBが表示されるタッチパネル上の領域)にタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に任意の方向に移動させる操作を行うと、当該方向(移動指示ボタンMBの中心とタッチ位置とを結ぶ方向)に対応する移動方向を指示する方向指示入力が受け付けられる。すなわち、移動指示ボタンMBは、仮想的なアナログスティック(或いは、仮想的なジョイスティック)として機能する。また、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間を超えて保持する(タップして長押しする操作)操作を行うと、オート移動指示入力が受け付けられる。なお、オート移動指示入力が受け付けつけられた後に指先が移動しても、指先がタッチパネルに接触している限りオート移動指示入力が継続しているものとされる。
図4は、マップMPの一例を示す図である。図4に示すマップMPでは、入口地点A(スタート地点の一例)と出口地点B(目的地点の一例)が1つずつ存在し、入口地点Aから出口地点Bまでの移動経路が複数存在している。なお、図中網掛けで示すオブジェクトは障害物を表しており、障害物が配置されていない部分が、プレーヤキャラクタPCが移動可能な通路を形成している。図4に示す例では、出口地点Bを目的地点としているが、マップに出口地点が存在しない場合、マップ内のその他の地点(例えば、マップにおいて特定の敵キャラクタや特定のアイテムが配置された地点)を目的地点としてもよい。
また、プレーヤは、図3に示す移動指示ボタンMBに対して方向指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させて、マップMP(ダンジョン)内の通路を自由に探索することができる(第1の移動制御)。例えば、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に移動指示ボタンMBの上方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは前方に移動し、そのままタッチパネルに接触させた指先を移動指示ボタンMBの右方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは右方向に移動する。図5に示す例は、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づきマップMP内を移動しているところを示している。このとき、入口地点AからのプレーヤキャラクタPCの移動経路MTが記憶部170に記憶される。
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づき移動しているとき
(第1の移動制御中)に、図3に示す移動指示ボタンMBに対してオート移動指示入力(タップして長押しする操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、現在位置から入口地点Aに向けて移動させることができる。例えば、図5に示す例において、オート移動指示入力が行われると、図6に示すように、それまでに通過した移動経路MT(記憶部170に記憶された移動経路)のうち現在位置から入口地点Aまでの距離が最短となる経路が第2の移動制御用の移動経路MT’として設定され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPCは、現在位置から移動経路MT’に沿って入口地点Aに向けて移動する(第2の移動制御)。ここで、移動経路MT’は、移動経路MTのうち袋小路から引き返す移動経路を除いた経路となっており、移動経路MTよりも距離が短くなっている。また、第2の移動制御において、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTから設定した移動経路MT’に沿って移動させることに代えて、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTに沿って移動させてもよい。なお、プレーヤが移動指示ボタンMBをタップして長押ししている間(オート移動指示入力が解除されるまで)、プレーヤキャラクタPCは移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って入口地点Aに向けて移動し続ける。
また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCがオート移動指示入力に基づき移動しているとき(第2の移動制御中)に、オート移動指示入力を解除して(移動指示ボタンMBから指先を離し)、続いて方向指示入力を行うことで、再びプレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させることができる。
このように本実施形態によれば、プレーヤは、道に迷った場合や早くスタート地点に戻りたい場合に、オート移動指示入力を行って第2の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをそれまでの移動経路MTのうちスタート地点までの距離が最短となる移動経路MT’に沿ってスタート地点まで移動させることができ、また、マップ内を自由に探索したい場合には、方向指示入力を行って第1の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをマップ内で任意の方向に移動させることもでき、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。また、第2の移動制御のための移動経路MT’をそれまでに通過した移動経路MTから設定する(通過していない経路からは設定しない)ことで、方向指示入力によってマップMP内の様々な経路を探索することをプレーヤに促すことができる。
本実施形態では、第2の移動制御よりプレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知(報知の一例)してもよい。このようにすると、プレーヤがオート移動指示入力を行ったまま余所見をしていたような場合であっても、プレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達したことをプレーヤに伝えることができる。
また、本実施形態では、マップMP内には、敵キャラクタが配置されている。第1の移動制御中では、方向指示入力に基づき移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、ゲーム画面が敵キャラクタとの戦闘画面に切り替わる。そして、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃力、防御力等)と敵キャラクタのパラメータとの比較結果(戦闘結果)に基づいて、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)と当該敵キャラクタのパラメータが更新される。一方、第2の移動制御中では、移動経路MT’に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、戦闘モードには移行せずに、戦闘結果に基づくパラメータの更新のみが行われる。このようにすると、プレーヤは、第2の移動制御中においては、敵キャラクタとの戦闘を手間をかけずに済ませて戦闘結果のみを受け取ることができる。なお、第2の移動制御中において、プレーヤキャラクタPCが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行し、それ以外の敵キャラクタ(例えば、ザコキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行しないように
してもよい。
なお、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇しても、パラメータの更新を自動的に行わないようにしてもよい。例えば、第2の移動制御中に移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに接近した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知し、当該通知に応じてプレーヤが所定の操作入力(例えば、移動指示ボタンMBを3回タップする操作)を行ったことを条件として、戦闘モードに移行するようにしてもよい。また、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇した場合に、戦闘モードに移行した後ゲームを一時停止(ポーズ)し、その状態でプレーヤが所定の操作を行った場合に戦闘を再開するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき移動経路を設定してもよい。例えば、オート移動指示入力を行う前に、最短経路と敵キャラクタと戦闘を行わない経路とを選択可能とし、プレーヤが、最短経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち入口地点Aまでの距離が最短となる経路(移動経路MT’)を第2の移動制御用の移動経路として設定し、戦闘を行わない経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち敵キャラクタと遭遇しない経路を第2の移動制御用の移動経路として設定してもよい。
また、本実施形態では、オート移動指示入力が行われた場合に、プレーヤが保有する所定のアイテム(プレーヤに無償で付与される非課金アイテム、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)の消費と引き換えに第2の移動制御に切り替えてもよい。消費されたアイテムはプレーヤが保有するアイテムのリストから消去される。この場合、消費されたアイテムの種類(レア度、非課金アイテムであるか課金アイテムであるか等)に応じて第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定し、決定された距離又は時間だけプレーヤキャラクタPCを移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動させた後、自動的に(オート移動指示入力が継続していても)第1の移動制御に切り替えてもよい。例えば、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くし、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を短くする。また、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合のみ、第2の移動制御中の戦闘(パラメータの更新)やアイテムの取得を自動的に行い、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御中の戦闘やアイテムの取得を自動的に行わないようにしてもよい。また、マップMP内に所定のアイテムが配置され、プレーヤが当該所定のアイテムを取得した場合に、自動的に(オート移動指示入力の有無に関わらず)第2の移動制御に切り替えてもよい。
また、第2の移動制御においてプレーヤキャラクタPCが移動した距離又は時間に応じて、プレーヤキャラクタPCに設定された所定のパラメータ(ヒットポイント等)を減少させ、当該パラメータが所定値以下となった場合に、自動的に第1の移動制御に切り替えてもよい。また、マップMP内に当該パラメータを回復させる回復地点を設定しておき、プレーヤキャラクタPCが回復地点を通過した場合に、当該パラメータを所定量(或いは、所定割合)だけ増加させてもよい。この場合、第1の移動制御中の回復量を第2の移動制御中の回復量よりも大きくしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが第1の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを100%回復させ、第2の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを50%だけ回復させてもよい。
また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいて移動経路MT’
(或いは、移動経路MT)を視認可能に(移動経路を他の経路と識別可能に)表示する制御を行ってもよい。例えば、移動指示ボタンMBをタップして長押しするオート移動指示入力が行われている間、ゲーム画面GIにおいて、第2の移動制御用の移動経路が設定された経路(通路)の少なくとも一部を所定の色(第2の移動制御用の移動経路が設定されていない経路とは異なる色)で描画してもよい。また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいてアイテムや敵キャラクタが配置されている方向を示す表示を行ってもよい。
また、本実施形態では、第1の移動制御中と第2の移動制御中とでプレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラの位置及び向きを変更してもよい。例えば、第1の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを低い位置から俯瞰する位置及び向きに配置し、第2の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを高い位置(プレーヤキャラクタPCの真上に近い位置)から俯瞰する位置及び向きに配置する。このようにすると、プレーヤは、第1の移動制御中であるのか第2の移動制御中であるのかを容易に把握することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、移動制御部112は、方向指示入力があったか否かを判断し(ステップS10)、方向指示入力があった場合(ステップS10のY)には、方向指示入力で指定された方向にプレーヤキャラクタPCを移動させる制御(第1の移動制御)を行い(ステップS12)、処理部100は、スタート地点からのプレーヤキャラクタPCの移動経路を記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS14)。
次に、移動制御部112は、オート移動指示入力があったか否かを判断し(ステップS16)、オート移動指示入力があった(或いは、オート移動指示入力が継続している)場合(ステップS16のY)には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち、プレーヤキャラクタPCの現在位置からスタート地点までの距離が最短となる経路を、第2の移動制御用の移動経路MT’として設定し(ステップS18)、プレーヤキャラクタPCを設定した移動経路MT’に沿ってスタート地点に向けて移動させる制御(第2の移動経路)を行う(ステップS20)。
次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇(ヒット)したか否かを判断する(ステップS22)。敵キャラクタに遭遇していない場合(ステップS22のN)には、ステップS30に移行する。敵キャラクタに遭遇した場合(ステップS22のY)には、ゲーム処理部114は、第1の移動制御中であるか否かを判断し(ステップS24)、第1の移動制御中である場合(ステップS24のY)には、戦闘モードに移行し(戦闘画面に切り替え)、プレーヤの操作入力に基づき敵キャラクタとの戦闘のゲーム処理を行う(ステップS26)。第2の移動制御中である場合(ステップS24のN)には、ステップS28に移行する。次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(攻撃力、防御力)に基づきプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(ステップS28)。敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタをマップMPから消去する。
次に、移動制御部112は、処理を継続するか否か(プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達したか否か)を判定し(ステップS30)、目的地点又はスタート地点のいずれにも到達していない場合(ステップS30のN)には、ステップS10
に移行し、プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 移動制御部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (7)

  1. スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
    前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
    前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、
    前記移動制御部は、
    前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動制御部は、
    前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記移動制御部は、
    前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記移動制御部は、
    前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記移動制御部は、
    前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定することを特徴とするプログラム。
  7. スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
    前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部とを含み

    前記移動制御部は、
    前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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