JP6523111B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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切り替わるため、プレーヤは、方向指示入力によりプレーヤキャラクタを任意の方向に移動させる第1の移動制御と、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる第2の移動制御とを必要に応じて切り替えながら、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
制御のための移動経路として設定し、第2の移動制御において前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
(第1の移動制御中)に、図3に示す移動指示ボタンMBに対してオート移動指示入力(タップして長押しする操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、現在位置から入口地点Aに向けて移動させることができる。例えば、図5に示す例において、オート移動指示入力が行われると、図6に示すように、それまでに通過した移動経路MT(記憶部170に記憶された移動経路)のうち現在位置から入口地点Aまでの距離が最短となる経路が第2の移動制御用の移動経路MT’として設定され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPCは、現在位置から移動経路MT’に沿って入口地点Aに向けて移動する(第2の移動制御)。ここで、移動経路MT’は、移動経路MTのうち袋小路から引き返す移動経路を除いた経路となっており、移動経路MTよりも距離が短くなっている。また、第2の移動制御において、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTから設定した移動経路MT’に沿って移動させることに代えて、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTに沿って移動させてもよい。なお、プレーヤが移動指示ボタンMBをタップして長押ししている間(オート移動指示入力が解除されるまで)、プレーヤキャラクタPCは移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って入口地点Aに向けて移動し続ける。
してもよい。
(或いは、移動経路MT)を視認可能に(移動経路を他の経路と識別可能に)表示する制御を行ってもよい。例えば、移動指示ボタンMBをタップして長押しするオート移動指示入力が行われている間、ゲーム画面GIにおいて、第2の移動制御用の移動経路が設定された経路(通路)の少なくとも一部を所定の色(第2の移動制御用の移動経路が設定されていない経路とは異なる色)で描画してもよい。また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいてアイテムや敵キャラクタが配置されている方向を示す表示を行ってもよい。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
に移行し、プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (7)
- スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記移動制御部は、
前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記移動制御部は、
前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定することを特徴とするプログラム。 - スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部とを含み
、
前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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| JP2015178718A JP6523111B2 (ja) | 2015-09-10 | 2015-09-10 | プログラム及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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| JP2015178718A JP6523111B2 (ja) | 2015-09-10 | 2015-09-10 | プログラム及びゲームシステム |
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Family Applications (1)
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| JP2015178718A Active JP6523111B2 (ja) | 2015-09-10 | 2015-09-10 | プログラム及びゲームシステム |
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