JP6333180B2 - オンラインゲーム - Google Patents
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Description
Claims (22)
- 複数のゲームクライアントにオンラインゲームを提供するためのコンピュータにより実行される方法であって、
サーバシステムで、前記オンラインゲーム内の複数のゲーム要素のそれぞれのレンダリングを、当該サーバシステムの複数のゲーム要素リソースに割り当てることと、
前記サーバシステムで、前記オンラインゲームの状態の更新に基づいてレンダリングタスクが必要であるかどうかを決定することと、
前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの第1のゲームクライアントに対するゲーム世界のビューの第1のビューポートを決定することと、
前記サーバシステムで、前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第1のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと、を含み、
前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることは、前記複数のゲーム要素のそれぞれのゲームクライアントに依存しないレンダリングを、前記複数のゲームクライアントに共通に前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることを含み、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられたゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの通信インタフェースを介して送信することと
を含む方法。 - 前記複数のゲームクライアントの第2のゲームクライアントに対する前記ゲーム世界のビューの第2のビューポートを決定することと、
前記第2のビューポートについて、前記第1のゲーム要素が前記第2のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第2のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと、をさらに含み、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第2のビューポートに基づいて、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第2のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングは、複数のレンダリングパスを含む請求項1に記載の方法。
- 前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングは、前記サーバシステムでさらに使用するためにキャッシュされる請求項1に記載の方法。
- 前記第1のビューポートを決定することは、前記第1のゲームクライアントからビューポートパラメータを受信することを含む請求項1に記載の方法。
- 前記第1のビューポートを決定することは、前記サーバシステムでビューポートパラメータを生成することを含む請求項1に記載の方法。
- 前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第2のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第2のゲーム要素が見える場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことと、を含み、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲームクライアントに、前記第1のゲームクライアントの前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素の再合成に関係するメタデータを送信することをさらに含む請求項7に記載の方法。
- 前記第1のゲーム要素および前記第2のゲーム要素は、合成されたゲームシーンの一部として前記第1のゲームクライアントに送信される請求項7に記載の方法。
- 前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの1つからゲーム入力を受信することと、
前記ゲーム入力に基づいて前記オンラインゲームの前記状態を更新することと
をさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記第1のゲーム要素は、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタの一部、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトの一部、ゲームシーンの一部、またはゲームシーンの少なくとも1つを含む請求項1に記載の方法。
- 前記第1のゲーム要素リソースは、コンピュータ、複数のコンピュータ、サーバ、コンピュータリソース、バーチャルマシン、またはコンピュータクラスタの少なくとも1つを含む請求項1に記載の方法。
- 前記オンラインゲームの前記状態は、ゲーム要素の場所、ゲーム要素の姿勢、またはゲームの照明の少なくとも1つを含む請求項1に記載の方法。
- 前記第1のビューポートは、ゲーム世界の表示領域と、3次元シーンの2次元投影画、又は、ゲームクライアントに見える領域の少なくとも一つを含む請求項1に記載の方法。
- 命令を格納した機械可読の非一時的な媒体であって、前記命令は、実行されることに応じて、サーバシステムに、複数のゲームクライアントにオンラインゲームを提供させ、
前記オンラインゲームの提供は、
前記サーバシステムで、前記オンラインゲーム内の複数のゲーム要素のそれぞれのレンダリングを、当該サーバシステムの複数のゲーム要素リソースに割り当てることと、
前記サーバシステムで、前記オンラインゲームの状態の更新に基づいてレンダリングタスクが必要であるかどうかを決定することと、
前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの第1のゲームクライアントに対するゲーム世界のビューの第1のビューポートを決定することと、
前記サーバシステムで、前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第1のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと、によって実行され、
前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることは、前記複数のゲーム要素のそれぞれのゲームクライアントに依存しないレンダリングを、前記複数のゲームクライアントに共通に前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることを含み、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられたゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの通信インタフェースを介して送信することと
を含む、機械可読の非一時的な媒体。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記複数のゲームクライアントの第2のゲームクライアントに対する前記ゲーム世界のビューの第2のビューポートを決定することと、
前記第2のビューポートについて、前記第1のゲーム要素が前記第2のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第2のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと
によってさらに実行され、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第2のビューポートに基づいて、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第2のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項15に記載の機械可読の非一時的な媒体。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第2のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第2のゲーム要素が見える場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことと
によってさらに実行され、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項15に記載の機械可読の非一時的な媒体。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの1つからゲーム入力を受信することと、
前記ゲーム入力に基づいて前記オンラインゲームの前記状態を更新することと
によってさらに実行される、請求項15に記載の機械可読の非一時的な媒体。 - 命令を格納した機械可読の非一時的な媒体と、
前記命令を実行するために前記機械可読媒体に結合されたプロセッサと
を含むサーバシステムであって、
前記命令は、実行されることに応じて、前記サーバシステムに、複数のゲームクライアントにオンラインゲームを提供させ、
前記オンラインゲームの提供は、
前記サーバシステムで、前記オンラインゲーム内の複数のゲーム要素のそれぞれのレンダリングを、当該サーバシステムの複数のゲーム要素リソースに割り当てることと、
前記サーバシステムで、前記オンラインゲームの状態の更新に基づいてレンダリングタスクが必要であるかどうかを決定することと、
前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの第1のゲームクライアントに対するゲーム世界のビューの第1のビューポートを決定することと、
前記サーバシステムで、前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第1のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記サーバシステムで、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと、を含み、
前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることは、前記複数のゲーム要素のそれぞれのゲームクライアントに依存しないレンダリングを、前記複数のゲームクライアントに共通に前記複数のゲーム要素リソースに割り当てることを含み、
前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられたゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの通信インタフェースを介して送信することと
によって実行される、サーバシステム。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記複数のゲームクライアントの第2のゲームクライアントに対する前記ゲーム世界のビューの第2のビューポートを決定することと、
前記第2のビューポートについて、前記第1のゲーム要素が前記第2のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第2のビューポートから前記第1のゲーム要素が見える場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことと
によってさらに実行され、
前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第2のビューポートに基づいて、前記第2のビューポートに対して前記第1のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第1のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第2のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項19に記載のサーバシステム。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記第1のビューポートについて、前記複数のゲーム要素の第2のゲーム要素が前記第1のビューポートから見えるかどうかを決定することと、
前記第1のビューポートから前記第2のゲーム要素が見える場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングが必要な場合、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことと
によってさらに実行され、
前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のレンダリングを行うことは、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要かどうかを決定することと、
前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングが必要な場合、前記複数のゲームクライアントに共通に割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存しないレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングが割り当てられた前記ゲーム要素リソースで、前記ゲームクライアントに依存しないレンダリングおよび前記第1のビューポートに基づいて、前記第1のビューポートに対して前記第2のゲーム要素のゲームクライアントに依存するレンダリングを行うことと、
前記第2のゲーム要素のレンダリングを前記サーバシステムから前記第1のゲームクライアントに前記サーバシステムの前記通信インタフェースを介して送信することと
を含む、請求項19に記載のサーバシステム。 - 前記オンラインゲームの提供は、
前記サーバシステムで、前記複数のゲームクライアントの1つからゲーム入力を受信することと、
前記ゲーム入力に基づいて前記オンラインゲームの前記状態を更新することと
によってさらに実行される、請求項19に記載のサーバシステム。
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