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JP6114848B1 - 同期サーバ及び同期方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想現実空間に適したユーザ状態の同期を可能とする。【解決手段】同期サーバは、第1ユーザに対応する第1端末から、仮想現実空間における第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、第2ユーザに対応する第2端末から、仮想現実空間における第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、第1ユーザ状態情報に含まれる第1ユーザの位置と第2ユーザ状態情報に含まれる第2ユーザの位置とを用いて仮想現実空間における第1ユーザと第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、算出された第1ユーザと第2ユーザ間の距離と、第1ユーザ状態情報に含まれる第1ユーザの視線方向とに基づいて、第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、決定された同期頻度で第2ユーザ状態情報を第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える。【選択図】図6

Description

本発明は、同期サーバ及び同期方法に関する。特に、本発明は、仮想現実空間においてユーザの状態を同期させるための同期サーバ及び同期方法に関する。
例えば特許文献1には、オンラインゲームにおいてユーザの状態を同期させる技術が開示されている。
特開2015−205203号公報
従来、図10に示されるように、ユーザの状態の同期は、あるユーザ(プレイヤーキャラクター)と、同期対象である他のユーザとの距離に基づいて行われている。例えば、図10において、プレイヤーキャラクターからの距離が近い第1領域にいるユーザとの同期は最も高い頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が中程度の第2領域にいるユーザとの同期は中程度の頻度で行われ、プレイヤーキャラクターからの距離が遠い第3領域にいるユーザとの同期は最も低い頻度で行われる。
仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるのにより適した方法が求められる。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期を可能とすることにある。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバである。
また、本発明の他の一態様は、第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、を含む同期方法である。
本発明によれば、仮想現実空間に適したユーザ状態の同期が可能である。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム10の概略構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム端末100のハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係る画像生成装置200の機能的な構成を示すブロック図である。 ユーザの頭の動きを模式的に示す。 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300のハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の機能的な構成を示すブロック図である。 同期サーバ300からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。 本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の動作を示すフローチャートである。 ユーザ状態情報の配信頻度の変形例である。 従来におけるユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、を備える同期サーバ。
(項目2)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目1に記載の同期サーバ。
(項目3)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定する、項目1に記載の同期サーバ。
(項目4)前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第1頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第3頻度に設定する、項目1に記載の同期サーバ。
(項目5)前記第1ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの視界よりも広い範囲である、項目2から4のいずれか1項に記載の同期サーバ。
(項目6)前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、項目2から5のいずれか1項に記載の同期サーバ。
(項目7)第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、を含む同期方法。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステム10の概略構成を示す図である。オンラインゲームシステム10は、オンラインゲームをプレイする第1ユーザ101aと第2ユーザ101bによってそれぞれ使用される第1ゲーム端末100a及び第2ゲーム端末100bと、オンラインゲームにおけるユーザ状態の同期を制御する同期サーバ300とを備える。第1ゲーム端末100a、第2ゲーム端末100b、及び同期サーバ300は、ネットワーク105を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク105は、例えばインターネットやLAN(Local Area Network)などの任意のタイプのネットワークであってよい。図1にはオンラインゲームをプレイする二人のユーザ101a及び101bのみが示されているが、オンラインゲームには二人より多い任意の人数のユーザが参加することができ、その場合、オンラインゲームシステム10は、それら任意の人数のユーザによってそれぞれ使用される任意の数の同様のゲーム端末を含んでもよい。
オンラインゲームシステム10が提供するオンラインゲームは、各ユーザが頭部にヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display:以下HMDと称する)を装着してプレイするタイプのゲームである。第1ゲーム端末100aは、HMD120aと、画像生成装置200aとを備える。画像生成装置200aは、第1ユーザ101aに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をHMD120aに表示させる。同様に、第2ゲーム端末100bは、HMD120bと、画像生成装置200bとを備え、画像生成装置200bは、第2ユーザ101bに提示するためのオンラインゲーム画像を生成して、生成したオンラインゲーム画像をHMD120bに表示させる。
各ユーザに提示されるオンラインゲーム画像は、仮想現実空間によって表現された画像である。一例として、仮想現実空間として構築されたフィールド上でプレイヤー(ユーザ)が様々なクエストを攻略していくロールプレイングゲームを想定されたい。このようなオンラインゲームにおいて、ユーザは互いに協力、あるいは敵対しながらゲームを進めていく。例えば、第1ユーザ101aと第2ユーザ101bは、仮想現実空間のフィールド上で向かい合って位置しており、互いに相手の姿を含むフィールドの光景を目にしている。この場合、第1ユーザ101aには、第2ユーザ101bの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示され、第2ユーザ101bには、第1ユーザ101aの姿を含んだ仮想現実によるオンラインゲーム画像が提示される。これにより、HMD(120a、120b)に表示されたオンラインゲーム画像を見た各ユーザ(101a、101b)は、仮想現実空間によるオンラインゲームを体験することができる。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム端末100のハードウェア構成図である。ゲーム端末100は、図1に示された第1ゲーム端末100aと第2ゲーム端末100bのそれぞれに対応するものである。上述したように、ゲーム端末100は、HMD120と、画像生成装置200とを備える。HMD120と画像生成装置200は、一例として有線ケーブル150によって電気的に接続され、相互に通信可能である。有線ケーブル150に代えて、無線接続が用いられてもよい。
HMD120は、ユーザ101の頭に装着されて利用される表示デバイスである。HMD120は、ディスプレイ122と、センサ126とを備える。HMD120は更に、不図示のスピーカ(ヘッドホン)を備えてもよい。
ディスプレイ122は、HMD120を装着したユーザ101の視界にオンラインゲーム画像を提示するように構成される。例えば、ディスプレイ122は、非透過型ディスプレイとして構成することができる。この場合、HMD120の外界の光景はユーザ101の視界から遮断され、ユーザ101の目にはディスプレイ122に映し出されたオンラインゲーム画像だけが届けられる。上述したように、オンラインゲーム画像は、仮想現実空間(コンピュータゲームで作り出される世界)を画像化した仮想現実空間画像である。例えば、オンラインゲーム画像は、コンピュータグラフィックスを用いて生成することができる。
センサ126は、HMD120を装着したユーザ101の頭がどちらの方向を向いているかを検知するためのセンサである。センサ126としては、例えば、磁気センサ、角速度センサ、若しくは加速度センサのいずれか、又はこれらの組み合わせが用いられてよい。センサ126が磁気センサ、角速度センサ、又は加速度センサである場合、センサ126はHMD120に内蔵されて、HMD120の向きや動きに応じた値(磁気、角速度、又は加速度の値)を出力する。センサ126からの出力値を適宜の方法で加工することで、HMD120を装着したユーザ101の頭の向きが算出される。ユーザ101の頭の向きは、ユーザ101が頭を動かした際にその動きに追従するようにディスプレイ122の表示画像を変化させるのに利用されてよい。例えば、ユーザ101が頭を右(又は左、上、下)に向けると、ディスプレイ122には、仮想現実空間においてユーザの右(又は左、上、下)方向にある仮想的光景が映し出されるのであってよい。
なおセンサ126として、HMD120の外部に設けられたセンサを適用することとしてもよい。例えば、センサ126は、HMD120とは別体の、室内の固定位置に設置された赤外線センサであってよい。この赤外線センサを用いて、HMD120の表面に設けられた赤外線発光体又は赤外線反射マーカーを検知することにより、HMD120を装着したユーザ101の頭の向きを特定することができる。このようなタイプのセンサ126は、ポジショントラッキングセンサと呼ばれることもある。
画像生成装置200は、HMD120に表示される画像を生成するための装置である。画像生成装置200は、プロセッサ202と、メモリ204と、ユーザ入力インターフェイス206と、通信インターフェイス208とを少なくとも備える。画像生成装置200は、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレット端末等として実現することが可能である。
メモリ204には、少なくともオペレーティングシステムと画像生成プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、画像生成装置200の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。画像生成プログラムは、画像生成装置200が後述する画像生成処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。メモリ204はまた、画像生成装置200の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。メモリ204の具体例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
プロセッサ202は、メモリ204に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ202がメモリ204に格納された画像生成プログラムを実行することによって、後述する画像生成処理の各機能が実現される。プロセッサ202は、CPU(Central Processing Unit)及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
ユーザ入力インターフェイス206は、ゲーム端末100のユーザから画像生成装置200を操作するための入力を受け取るように構成される。ユーザ入力インターフェイス206の具体例は、ゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード等である。
通信インターフェイス208は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。例えば図1に示された第1ゲーム端末100aの画像生成装置200aと第2ゲーム端末100bの画像生成装置200bは、それぞれの通信インターフェイス208を用いて、ネットワーク105を介して同期サーバ300と通信する。
図3は、本発明の一実施形態に係る画像生成装置200の機能的な構成を示すブロック図である。画像生成装置200は、記憶部220及び処理部230を有する。処理部230は更に、画像生成部231と、ユーザ状態送信部232と、ユーザ状態受信部233と、画像出力部234とを含む。記憶部220は、図1に示されたメモリ204に対応する。処理部230及び処理部230に含まれる各部231〜234は、図1に示されたプロセッサ202がメモリ204内の画像生成プログラムを読み出して実行することによって実現される画像生成処理の機能を表す。
画像生成部231は、HMD120に表示するためのオンラインゲーム画像を生成する。例えば、画像生成部231は、記憶部220から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてコンピュータグラフィックス処理によってオンラインゲーム画像を生成する。一例として、画像生成部231は、HMD120を装着したユーザ101がコンピュータゲームによる仮想現実空間を認識することができるようなオンラインゲーム画像を生成する。仮想現実によるオンラインゲーム画像は、ユーザが仮想現実空間として構築されたオンラインゲームのフィールド内で目にすることのできる光景を表す。例えば、画像生成部231によって生成されるオンラインゲーム画像は、ユーザ101が一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザを表すオブジェクト(アバター)を含む。オンラインゲーム画像は、更に、オンラインゲーム内に登場するNPC(non-player character)などのゲームキャラクタ、建物や木などの風景、室内の家具や壁の内装、地面に落ちているアイテム、ユーザが操作しているアバター(自分自身)の体の一部(手や足)やアバターが手で持っている物体(銃や剣)等の、様々な他のオブジェクトを含んでもよい。仮想現実空間を構成するこのような各オブジェクトの配置位置、形状、色など、オンラインゲーム画像を生成するのに必要なデータは、仮想現実空間構成情報221として記憶部220に格納されている。画像生成部231は、記憶部220から取得した仮想現実空間構成情報221に基づいて、このような仮想現実空間によって表現されたオンラインゲーム画像を生成する。
画像生成部231は、センサ126からの出力値に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、画像生成部231が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内におけるユーザの視界が、センサ126からの出力値が示すユーザ101の頭の動きに追従して移り変わっていく様子を表す画像であってよい。一例として、図4は、ユーザの頭の動きを模式的に示す。図示されるように、ユーザ101の頭の中心とHMD120の中心(ディスプレイ122の画面中心)とを結ぶ軸をZ軸、ユーザ101の頭の中心と頭頂部とを結ぶ軸をY軸、ユーザ101の頭の中心を通りY軸及びZ軸に直交する軸をX軸にとる。センサ126が例えば角速度センサである場合、センサ126からはX軸回りのピッチ角、Y軸回りのヨー角、及びZ軸回りのロール角のそれぞれの角速度の値が出力される。画像生成部231は、これらの角速度の出力値、即ちユーザ101の頭の向きに基づいて、オンラインゲーム画像を変化させる。例えば、ユーザ101が頭を右に向けた場合、Y軸回りのヨー角が変化する。画像生成部231は、Y軸の角速度値の変化に合わせて、仮想現実空間内でユーザの右方向にある光景が映し出されるように、オンラインゲーム画像を変化させる。
また画像生成部231は、ユーザの位置に基づいて画像を変化させることとしてもよい。例えば、ユーザがオンラインゲームの仮想現実空間内を歩き回る場合、画像生成部231が生成するオンラインゲーム画像は、仮想現実空間内でユーザが現在立っている位置から見える光景を表す画像であってよい。一例として、仮想現実空間内におけるユーザの経時的な位置情報が記憶部220に記憶される。画像生成部231は、記憶部220から仮想現実空間内におけるユーザの直前の位置情報を取得する。またゲームコントローラなどのユーザ入力インターフェイス206からは、ユーザが仮想現実空間内を歩き回るための操作入力として、ユーザの移動方向及び移動速度の指示が入力される。画像生成部231は、記憶部220から取得したユーザの直前の位置情報と、ユーザ入力インターフェイス206から入力されたユーザの移動方向及び移動速度の情報とに基づいて、仮想現実空間内におけるユーザの現在位置を算出する。算出したユーザの現在位置に基づいて、画像生成部231は、仮想現実空間内をユーザが歩くのに合わせてユーザの視界が移り変わるように、オンラインゲーム画像を変化させる。
このようにして、画像生成部231では、仮想現実空間内におけるユーザの位置と頭の向きに応じたオンラインゲーム画像が生成される。生成されたオンラインゲーム画像は、画像出力部239を介してHMD120へ出力されて、ディスプレイ122に表示される。これによりユーザ101は、オンラインゲームの仮想現実空間において、現在自分が立っている場所から頭を向けた方向に存在する仮想的光景を見ることができる。
ユーザ状態送信部232は、ゲーム端末100のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク105を介して同期サーバ300へ送信する。ユーザ状態情報は、オンラインゲームの仮想現実空間内でユーザがどこにいてどの方向を見ているかを示す情報である。一例として、ユーザ状態情報は、ユーザ101の仮想現実空間における現在位置と頭の向きとを含む。例えば、ユーザ状態送信部232は、画像生成部231がオンラインゲーム画像を生成するのに用いた仮想現実空間内のユーザ位置と頭の向きを画像生成部231から取得し、それらをユーザ状態情報として送信することとしてよい。仮想現実空間におけるユーザの頭の向きは、少なくともユーザの視線方向を含む。ユーザの視線方向は、図4に示したZ軸に沿った方向であり、HMD120のディスプレイ122に表示されるオンラインゲーム画像の画面中心の方向に対応する。
ユーザ状態受信部233は、一緒にオンラインゲームをプレイしている他のユーザに関するユーザ状態情報を、ネットワーク105を介して同期サーバ300から受信する。例えば、図1に示されるように二人のユーザ101a及び101bがオンラインゲームに参加している場合、第1ゲーム端末100aのユーザ状態受信部233は、第2ゲーム端末100bを使用している第2ユーザ101bに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第2ユーザ101bの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ300から受信する。同様に、第2ゲーム端末100bのユーザ状態受信部233は、第1ゲーム端末100aを使用している第1ユーザ101aに関するユーザ状態情報、即ちオンラインゲームの仮想現実空間における第1ユーザ101aの現在位置と視線方向の情報を、同期サーバ300から受信する。
ユーザ状態受信部233によって受信された他ユーザのユーザ状態情報は、画像生成部231による画像生成処理において、オンラインゲーム画像内で当該他のユーザのアバターをどのように配置するかを決定するために利用される。例えば、第1ゲーム端末100aの画像生成部231は、第2ユーザ101bのユーザ状態情報に含まれるユーザ位置と視線方向に基づいて、オンラインゲームの仮想現実空間内で第2ユーザ101bを表すアバターが当該位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。第2ゲーム端末100bの画像生成部231も同様に、第1ユーザ101aのアバターがオンラインゲームの仮想現実空間内で第1ユーザ101aのユーザ状態情報により特定される位置と向きに配置されたオンラインゲーム画像を生成する。
後述するように、同期サーバ300からは、仮想現実空間内におけるユーザの位置関係に応じた頻度でユーザ状態情報が配信される。画像生成部231は、同期サーバ300からユーザ状態情報を取得したユーザについては、上述したように当該ユーザ状態情報に基づいてオンラインゲーム画像にそのユーザのアバターを配置する。一方、ある時点において同期サーバ300からユーザ状態情報が提供されなかったユーザについては、画像生成部231は、当該ユーザの過去に取得したユーザ状態情報を用いてオンラインゲーム画像を生成する。換言すれば、オンラインゲーム画像に含まれるアバターの位置及び向きは、同期サーバ300からユーザ状態情報の配信があったアバターのみ更新され、ユーザ状態情報が配信されなかったアバターの更新は行われない。
図5は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300のハードウェア構成図である。同期サーバ300は、プロセッサ302と、メモリ304と、通信インターフェイス308とを少なくとも備える。メモリ304には、少なくともオペレーティングシステムと同期処理プログラムとが格納されている。オペレーティングシステムは、同期サーバ300の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。同期処理プログラムは、同期サーバ300が後述する同期処理の各機能を実現するためのコンピュータプログラムである。プロセッサ302は、メモリ304に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ302がメモリ304に格納された同期処理プログラムを実行することによって、後述する同期処理の各機能が実現される。通信インターフェイス308は、ネットワークを介して他の装置と通信するためのネットワークインターフェイスである。
図6は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の機能的な構成を示すブロック図である。同期サーバ300は、記憶部320及び処理部330を有する。処理部330は更に、ユーザ状態取得部331と、同期頻度決定部332と、ユーザ状態配信部333とを含む。記憶部320は、図5に示されたメモリ304に対応する。処理部330及び処理部330に含まれる各部331〜333は、図5に示されたプロセッサ302がメモリ304内の同期処理プログラムを読み出して実行することによって実現される、本発明に係る同期処理の機能を表す。
ユーザ状態取得部331は、ネットワーク105を介して、オンラインゲームシステム10の各ゲーム端末(第1ゲーム端末100a及び第2ゲーム端末100b)からユーザ状態情報を取得する。例えば、ユーザ状態情報は、所定の定期的なタイミングで各ゲーム端末(ユーザ状態送信部232)から送信されてくる。これらのユーザ状態情報はユーザ状態取得部331によって取得されて、記憶部320に格納される。これにより同期サーバ300には、オンラインゲームに参加している各ユーザの最新のユーザ状態情報が、常時更新されて保持される。
同期頻度決定部332は、記憶部320に収集されたユーザ状態情報を用いて、ゲーム端末へ他のゲーム端末のユーザに関するユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、同期頻度決定部332は、第2ユーザ101bに関するユーザ状態情報を第1ゲーム端末100aへ配信する頻度を、仮想現実空間における第1ユーザ101aと第2ユーザ101bとの距離、及び仮想現実空間における第1ユーザ101aの視線方向に基づいて決定する。また同期頻度決定部332は、第1ユーザ101aに関するユーザ状態情報を第2ゲーム端末100bへ配信する頻度を、仮想現実空間における第1ユーザ101aと第2ユーザ101bとの距離、及び仮想現実空間における第2ユーザ101bの視線方向に基づいて決定する。オンラインゲームシステム10にN(>2)個のゲーム端末が含まれる場合、同期頻度決定部332は、同様にして任意の二者間におけるユーザ状態情報の配信頻度を決定する。仮想現実空間におけるユーザの距離と視線方向に基づいてユーザ状態情報を配信する頻度を決定する方法の具体例については後述する。
ユーザ状態配信部333は、同期頻度決定部332によって決定された配信頻度でユーザ状態情報をゲーム端末へ配信する。配信されたユーザ状態情報は、各ゲーム端末(ユーザ状態受信部233)によって受信され、前述したようにオンラインゲーム画像の生成処理において利用される。
図7は、同期サーバ300からのユーザ状態情報の配信頻度を概念的に示す。図7において、オンラインゲームの仮想現実空間510内にユーザUが存在し、仮想現実空間510内のユーザUの周囲にはユーザU(但しj=2,3,4,…)が存在している。ユーザUは上述の第1ユーザ101aに対応し、ユーザUは第2ユーザ101bに対応する。仮想現実空間510内の部分的な領域520は、ユーザUの視界を表す。ユーザUの視界520は、仮想現実空間510におけるユーザUの視線方向であるZ軸(図4参照)を中心とした、ある角度範囲の領域である。ユーザU(第1ユーザ101a)に対応する第1ゲーム端末100aのHMD120aには、仮想現実空間510内においてユーザUの位置から視界520の範囲を眺めた光景を表すオンラインゲーム画像が表示される。
図7において、ユーザUの視界520には、ユーザU、U、U、U、U、U、U、及びUが存在する。これらのユーザのうち、ユーザU及びUは、視界内近距離領域520aに位置し、ユーザU及びUは、視界内中距離領域520bに位置し、ユーザU乃至Uは、視界内遠距離領域520cに位置している。視界内近距離領域520aは、仮想現実空間510におけるユーザUの視界520の中の領域であってユーザUからの距離が第1閾値距離Dより近い領域である。視界内中距離領域520bは、仮想現実空間510におけるユーザUの視界520の中の領域であってユーザUからの距離が第1閾値距離Dと第2閾値距離Dとの間にある領域である。視界内遠距離領域520cは、仮想現実空間510におけるユーザUの視界520の中の領域であってユーザUからの距離が第2閾値距離Dより遠い領域である。更に、図7において他のユーザU(j≧10)は視界外領域530に位置している。視界外領域530は、仮想現実空間510におけるユーザUの視界520の外の領域である。
図7に示されるような仮想現実空間510内のユーザ配置に対して、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、仮想現実空間510の領域ごとにユーザ状態情報の配信頻度を設定する。即ち、同期頻度決定部332は、視界内近距離領域520aの中に存在しているユーザU及びUについては第1配信頻度fを設定し、視界内中距離領域520bの中に存在しているユーザU及びUについては第2配信頻度fを設定し、視界内遠距離領域520cの中に存在しているユーザU乃至Uについては第3配信頻度fを設定し、視界外領域530の中に存在しているユーザU(j≧10)については第4配信頻度fを設定する。
一例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてよい。
=f=f>f ……(式1)
この場合、オンラインゲームの仮想現実空間510においてユーザUの視界520内にいるユーザU乃至Uのユーザ状態情報は、高い頻度fで同期サーバ300からユーザUの第1ゲーム端末100aへ配信され、ユーザUの視界520外のユーザU(j≧10)のユーザ状態情報は、低い頻度f(<f)で同期サーバ300からユーザUの第1ゲーム端末100aへ配信される。この結果、第1ゲーム端末100aのHMD120aに表示されるオンラインゲーム画像は、当該画像に含まれる(即ち視界520内の)各ユーザU乃至Uの状態(位置及び向き)が高い頻度で更新される画像となり、したがってユーザU(第1ユーザ101a)は、オンラインゲーム画像において各ユーザU乃至Uが滑らかに動く様を見ることができる。一方、ユーザUの視界520外のユーザU(j≧10)についてはユーザ状態情報が低い頻度でしか更新されないが、これらのユーザはオンラインゲーム画像には含まれないユーザであるので、ユーザUの視覚体験には影響がない。加えて、視界520外のユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ300から第1ゲーム端末100aへのデータ通信量を削減することができる。
別の例として、各配信頻度は次式のように設定することとしてもよい。
>f>f>f ……(式2)
この(式2)によれば、上記の(式1)の場合に加えて更に、ユーザUの視界520内におけるユーザU乃至Uの位置に応じて、各ユーザU乃至Uのユーザ状態情報の配信頻度が異なる。即ち、オンラインゲームの仮想現実空間510において、視界内近距離領域520aにいるユーザU及びUのユーザ状態情報は、最も高い頻度fで同期サーバ300からユーザUの第1ゲーム端末100aへ配信され、視界内中距離領域520bにいるユーザU及びUのユーザ状態情報は、2番目に高い頻度fで同期サーバ300からユーザUの第1ゲーム端末100aへ配信され、視界内遠距離領域520cにいるユーザU乃至Uのユーザ状態情報は、3番目に高い頻度fで同期サーバ300からユーザUの第1ゲーム端末100aへ配信される。このように、ユーザUの視界520内においてユーザUからの距離が近いほど、高い頻度でユーザ状態情報が同期サーバ300から配信され、したがって、ユーザUに提示されるオンラインゲーム画像に含まれる各ユーザU乃至Uは、ユーザUに近いほど動きが滑らかに表示される。また、ユーザUの視界520の中であってもユーザUからの距離が遠いユーザ(U乃至U)は、オンラインゲームにおいてユーザUとのインタラクション(例えば会話をする、攻撃を加える等)をあまりしないことが想定されるので、動きの滑らかさが多少失われても実質的な視覚効果の観点では問題がない。加えて、そのような低インタラクションのユーザについてのユーザ状態情報の配信頻度が低いことによって、同期サーバ300から第1ゲーム端末100aへのデータ通信量を削減することができる。
なお、上記の(式2)に代えて、次のいずれかの式を適用した場合も、同様の効果を奏することができる。
=f>f>f ……(式3)
>f=f>f ……(式4)
>f>f=f ……(式5)
>f=f=f ……(式6)
=f>f=f ……(式7)
図8は、本発明の一実施形態に係る同期サーバ300の動作を示すフローチャートである。図8のフローチャートのステップS101からステップS109の処理は、例えばオンラインゲームシステム10のゲーム端末100において生成されるオンラインゲーム画像の1フレームに相当し、ゲーム端末100は1フレームごとにユーザ状態情報を同期サーバ300へ送信しているものとする。以下、図7に示したユーザ状態情報の配信頻度の概念図を参照しながら説明を行う。
まず、ステップS101において、同期サーバ300のユーザ状態取得部331は、オンラインゲームシステム10の全ゲーム端末からユーザ状態情報を取得し、取得したユーザ状態情報を記憶部320に格納する。
次に、ステップS102において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、記憶部320からユーザU(i=1,2,…)のユーザ状態情報とユーザU(j=1,2,…。但しj≠i)のユーザ状態情報を取り出し、ユーザ状態情報に含まれる各ユーザの位置を用いて、仮想現実空間におけるユーザUとユーザUとの距離を算出する。
次に、ステップS103において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、記憶部320から取り出したユーザUのユーザ状態情報に含まれるユーザUの視線方向に基づいて、ユーザUが仮想現実空間におけるユーザUの視界内に位置しているか否かを判定する。ユーザUがユーザUの視界内に位置している場合、ステップS104へ進み、視界外(即ち視界外領域530)に位置している場合は、ステップS105へ進む。
ステップS104において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、ステップS102で算出したユーザUとユーザU間の距離に基づいて、ユーザUが仮想現実空間における視界内近距離領域520a、視界内中距離領域520b、及び視界内遠距離領域520cのいずれに位置しているかを判定する。
ステップS105において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、ステップS103及びステップS104の判定結果に従って、ユーザUへユーザUのユーザ状態情報を配信する頻度を決定する。例えば、ユーザUが視界内近距離領域520aに位置している場合、第1配信頻度fが選択され、ユーザUが視界内中距離領域520bに位置している場合、第2配信頻度fが選択され、ユーザUが視界内遠距離領域520cに位置している場合、第3配信頻度fが選択され、ユーザUが視界外領域530に位置している場合、第4配信頻度fが選択される。各配信頻度f、f、f、及びfの大きさは、上述の(式1)乃至(式7)のいずれかである。
次に、ステップS106において、同期サーバ300の同期頻度決定部332は、全てのユーザU及びユーザU(但しj≠i)についてステップS102からステップS105の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のiとjの組についてステップS102からの処理を繰り返し、完了した場合はステップS107へ進む。
次に、ステップS107において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、現在のタイミングにおいてユーザU(i=1,2,…)へユーザ状態情報を配信すべきユーザを、ステップS105で決定した配信頻度に基づいてユーザU(j=1,2,…。但しj≠i)の中から選択する。例えば、図7に例示したユーザ配置において、現在のタイミングが第1配信頻度fに対応したタイミングであるならば、ユーザUへユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザUとユーザUが選択される。また、現在のタイミングが第2配信頻度fに対応したタイミングであるならば、ユーザUへユーザ状態情報を配信すべきユーザとして、ユーザU、ユーザU、ユーザU、及びユーザUが選択される。
次に、ステップS108において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、ステップS107で選択したユーザのユーザ状態情報をユーザUへ配信する。
次に、ステップS109において、同期サーバ300のユーザ状態配信部333は、全てのユーザUについてステップS107及びステップS108の処理を完了したか否かを判定する。完了していない場合、別のユーザUについてステップS107及びステップS108の処理を繰り返し、完了した場合は、ステップS101へ戻って順次同じ処理を繰り返す。
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
第1の変形例として、図7に示される領域520は、ユーザUの視界よりも広い角度範囲であってもよい。前述したようにHMD120を装着したユーザが頭を動かすとそれに応じてオンラインゲーム画像の範囲も変化するが、ユーザUの視界の僅かに外側に位置するユーザについても視界内のユーザと同様にユーザ状態情報を高い頻度で配信するようにすることで、HMD120を装着したユーザが頭を動かした場合に、ユーザUの視界の僅かに外側に位置するユーザを滑らかに表示することができる。
第2の変形例として、上述の実施形態のように配信頻度を領域(視界内近距離領域520a、視界内中距離領域520b、視界内遠距離領域520c、及び視界外領域530)ごとに設定するのではなく、図9に示されるような位置の関数として配信頻度を設定することとしてもよい。図9(A)はZ軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図9(B)はX軸方向の距離と配信頻度の関係を示し、図9(C)はY軸方向の距離と配信頻度の関係を示す。図9(A)において、配信頻度は距離Lまで一定値をとり、距離Lを超えると非線形的(例えば指数関数的)に減少する。図9(B)及び(C)においても同様に、配信頻度は距離L又はLまで一定値をとり、その後距離L又はLを超えると非線形的(例えば指数関数的)に減少する。但し、L<L<Lである。このようにすることで、Z軸方向即ち視線方向についてはある程度遠くまで頻度を高くしつつ、X軸方向即ち水平方向とY軸方向即ち上下方向については、ユーザの注意が向きにくい視界の端に存在するユーザに関するユーザ状態情報の配信頻度を小さくすることができる。更に、X軸、Y軸、及びZ軸ともに距離がゼロに近い部分については、ユーザが見にくい部分であるため、配信頻度を小さくすることとしてもよい。
10 オンラインゲームシステム
100a 第1ゲーム端末
100b 第2ゲーム端末
101a 第1ユーザ
101b 第2ユーザ
105 ネットワーク
120a、120b ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
200a、200b 画像生成装置
100 ゲーム端末
150 有線ケーブル
122 ディスプレイ
126 センサ
202 プロセッサ
204 メモリ
206 ユーザ入力インターフェイス
208 通信インターフェイス
220 記憶部
230 処理部
231 画像生成部
232 ユーザ状態送信部
233 ユーザ状態受信部
234 画像出力部
300 同期サーバ
302 プロセッサ
304 メモリ
308 通信インターフェイス
320 記憶部
330 処理部
331 ユーザ状態取得部
332 同期頻度決定部
333 ユーザ状態配信部

Claims (7)

  1. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、
    を備え
    前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定し、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期サーバ。
  2. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、
    を備え、
    前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定し、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期サーバ。
  3. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるための同期サーバであって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得し、前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するユーザ状態取得部と、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算する距離算出部と、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定する同期頻度決定部と、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するユーザ状態配信部と、
    を備え、
    前記同期頻度決定部は、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第1頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第3頻度に設定し、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期サーバ。
  4. 前記第1ユーザの視線方向を含む前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの視界よりも広い範囲である、請求項からのいずれか1項に記載の同期サーバ。
  5. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、
    を含み、
    前記同期頻度を決定するステップは、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内に存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を低く設定するステップを含み、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期方法。
  6. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、
    を含み、
    前記同期頻度を決定するステップは、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を高く設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を低く設定するステップを含み、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期方法。
  7. 第1ユーザと第2ユーザを含む仮想現実空間においてユーザ状態を同期させるために同期サーバによって実行される同期方法であって、
    前記第1ユーザに対応する第1端末から、前記仮想現実空間における前記第1ユーザの位置と視線方向とを含む第1ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第2ユーザに対応する第2端末から、前記仮想現実空間における前記第2ユーザの位置を含む第2ユーザ状態情報を取得するステップと、
    前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの位置と前記第2ユーザ状態情報に含まれる前記第2ユーザの位置とを用いて前記仮想現実空間における前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離を計算するステップと、
    前記算出された前記第1ユーザと前記第2ユーザ間の距離と、前記第1ユーザ状態情報に含まれる前記第1ユーザの視線方向とに基づいて、前記第2ユーザのユーザ状態に関する同期頻度を決定するステップと、
    前記決定された同期頻度で前記第2ユーザ状態情報を前記第1端末へ配信するステップと、
    を含み、
    前記同期頻度を決定するステップは、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記第1ユーザの視線方向を含む所定の角度範囲内であって前記第1ユーザから所定の距離より近くに存在する場合、前記同期頻度を第1頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲内であって前記所定の距離より遠くに存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第2頻度に設定し、前記仮想現実空間において前記第2ユーザが前記所定の角度範囲外に存在する場合、前記同期頻度を前記第1頻度よりも低い第3頻度に設定するステップを含み、
    前記仮想現実空間の水平方向における前記所定の角度範囲は、前記仮想現実空間の垂直方向における前記所定の角度範囲よりも広い、
    同期方法。
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