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JP6162929B2 - 投稿情報共有システム - Google Patents

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Description

本発明は、投稿情報共有サービスに関する技術である。
通信機能を用いて他のユーザとコミュニケーションを行うことのできる情報処理装置が知られている。例えば、非特許文献1には、投稿情報共有サービスと連携して、友達とのコミュニケーションを行うことのできるゲーム装置が記載されている。具体的には、非特許文献1は、リアルタイムに自分の近況を更新したり、コメントを投稿、閲覧することを開示している。
"みんなとオンラインでつながろう − Xbox.com"、[online]、平成23年、[2012年3月15日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected>
非特許文献1に記載された技術においては、投稿情報共有サービスの友達とテキスト情報などを介してコミュニケーションすることしかできなかった。
これに対し本発明は、投稿情報共有サービスのプレイグループにおけるコミュニケーションを活性化する技術を提供する。
本発明は、複数のユーザがそれぞれ端末を使用して多人数参加型のゲームアプリケーションを実行するゲーム処理手段と、当該ゲームアプリケーションをプレイするプレイグループを形成するためのグループ形成手段と、当該端末からの投稿を受け付けて記憶し、および/または、投稿情報を当該端末に出力する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、前記投稿情報共有手段は、投稿情報を複数に区分して管理し、前記端末の入力に基づいて生成される投稿情報を前記区分ごとに管理して記憶する投稿情報記憶手段と、前記端末からの要求に応じて、前記投稿情報を前記区分ごとに当該端末に表示する投稿情報表示手段と、前記区分の識別情報を管理する識別情報管理手段とを備え、前記情報処理システムは、前記端末における入力に応じて、前記区分を指定したプレイグループ形成要求を前記グループ形成手段に出力するグループ形成要求手段を備え、前記グループ形成手段は、前記指定された区分に基づいて、同じ区分を指定する端末のユーザ同士をプレイグループとして形成する投稿情報共有システムを提供する。
この投稿情報共有システムは、前記識別情報管理手段の識別情報の一覧を取得する一覧取得手段と、前記一覧取得手段により取得した情報に基づいて前記区分の一覧を前記端末において表示する一覧表示手段と、前記一覧表示手段に表示された前記区分の一覧から所望の区分をユーザに選択させる区分選択手段とをさらに備え、前記グループ形成要求手段は、前記区分選択手段によって選択された区分を指定して、前記プレイグループ形成要求を前記グループ形成サーバに出力してもよい。
前記グループ形成要求手段は、前記投稿情報表示手段によって前記区分ごとの投稿情報が表示されている状態においてユーザが所定の操作をしたときに、当該区分を指定した前記グループ形成要求を前記グループ形成手段に出力してもよい。
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、ゲーム結果に応じた投稿情報を自動的に、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報として出力する投稿情報出力手段をさらに備え、前記投稿情報記憶手段は、前記投稿情報出力手段によって出力された投稿情報を、前記投稿情報出力手段から出力される区分の投稿情報として記憶してもよい。
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、前記投稿情報表示手段は、前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報を表示してもよい。
また、本発明は、所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する記憶手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および/または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿処理手段と、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を送信する送信手段と、前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段とを備える情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、コンピュータを、所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する投稿情報管理手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および/または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿情報アクセス手段と、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を出力する出力手段と、前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段として機能させるためのプログラムを提供する。
さらに、本発明は、ユーザにより作成された投稿情報を所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶し、投稿情報を前記区分ごとにユーザに提供するために表示手段に表示し、前記区分を指定して、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成し、形成された前記プレイグループでゲームアプリケーションを実行する情報処理方法を提供する。
本発明によれば、投稿情報共有サービスのプレイグループにおけるコミュニケーションが活性化される。
一実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図。 情報処理装置10のハードウェア構成を示す図。 情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図。 動作例1に係る情報処理システム1の動作を示すシーケンスチャート。 動作例2に係る情報処理システム1の動作を示すシーケンスチャート。 ステップS204において表示される画面を例示する図。 情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャート。 投稿データベース212に登録されているデータを例示する図。 投稿共有情報機能の画面を例示する図。 コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャート。 生成されたコミュニティ一覧を例示する図。
1.構成
図1は、一実施形態に係る情報処理システム1の構成を示す図である。情報処理システム1は、複数の情報処理装置10(端末装置の一例)と、投稿サーバ装置20と、マッチングサーバ装置30と、ネットワーク40とを有する。複数の情報処理装置10は、ネットワーク40を介して接続されている。ネットワーク40は、例えばインターネットである。ここでは説明を簡単にするため、2台の情報処理装置10のみが図示されている。複数の情報処理装置10の各々を区別するときは、情報処理装置10A、情報処理装置10Bのように添字が用いられる。情報処理システム1において、複数の情報処理装置10は、同一のまたは対応するアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムは、複数の情報処理装置10から共同の処理を行うアプリケーション、例えば通信対戦ゲームを実現するためのプログラムである。本実施例においては、複数の情報処理装置の協働処理による情報処理システムがゲーム処理手段に相当し、投稿サーバと複数の情報処理装置の協働処理による情報処理システムが投稿情報共有手段に相当し、マッチングサーバ装置がグループ形成手段に相当する。
1−1.投稿サーバ装置20
投稿サーバ装置20は、投稿情報共有サービスを提供するためのサーバ装置である。この投稿情報共有サービスにおいて、アプリケーションごとに複数のコミュニティが形成される。投稿情報は、コミュニティ毎に区分される。コミュニティは、例えば、複数のユーザにより構成されるグループ(複数のユーザの集合)である。あるコミュニティに属するユーザを、そのコミュニティのメンバーという。この例では、各アプリケーションプログラムについて、1以上のコミュニティが設けられている。すなわち、一のアプリケーションプログラムには、n個のコミュニティ(nはn≧1の自然数)が対応する。各コミュニティは、メンバー間でのコミュニケーションを実現するための情報交換ツール(例えば電子掲示板)を有する。この情報交換ツールを介して、あるコミュニティのメンバーが他のメンバーとコメントおよびメッセージをやりとりすることができる。投稿サーバ装置20は、各コミュニティの識別情報(コミュニティID)を記憶する。
投稿情報共有サービスにおいて、複数の情報処理装置10の各々からの投稿情報は、コミュニティの1つを指定して、投稿サーバ装置20に送信される。投稿サーバ装置20は、ユーザデータベース211、投稿情報データベース212、およびコミュニティデータベース213を記憶した記憶手段21を有する。投稿サーバ装置20は、指定されたコミュニティに従って投稿情報を区分して記憶する。投稿サーバ装置20は、特定の情報処理装置10からの要求に応じて、投稿情報データベース212に蓄積されている投稿情報をその要求元の情報処理装置10に提供する。このとき、情報処理装置10は、コミュニティの1つを指定して要求を行う。投稿サーバ装置20は、指定されたコミュニティについての投稿情報を情報処理装置10に提供する。投稿情報は、ユーザにより入力されたコメントまたはメッセージとしての、文字列(テキスト)、手書き文字、または画像を含む。
ユーザデータベース211は、複数のユーザIDの各々に対応する投稿情報共有サービスのユーザ設定情報が登録されたデータベースである。ユーザ設定情報は、そのユーザに固有の設定情報、例えば、そのユーザが所属しているコミュニティの識別情報のリスト、各コミュニティにおいて表示させる投稿情報を制限する制限条件、およびそのユーザとフレンドであるユーザのユーザIDのリストを含んでいる。制限条件は、例えば、時間による制限(例えば、直近1週間の投稿情報のみ表示)、ユーザによる制限(例えば、フレンドの投稿情報のみ表示)、または制限なし(すべての投稿情報が表示させる)が用いられる。
投稿データベース212は、複数の投稿情報が登録されたデータベースである。複数の投稿情報は、各々、複数のアプリケーションプログラムのうち一のアプリケーションプログラムに対応している。
コミュニティデータベース213は、複数のコミュニティの各々について、そのコミュニティに関する情報(属性情報)が登録されたデータベースである。複数のコミュニティは、各々、1以上のアプリケーションプログラムと対応している。すなわち、コミュニティデータベース213には、各コミュニティの属性情報としてアプリケーションプログラムの識別情報が記憶される。コミュニティデータベース213は、複数のアプリケーションプログラムの各々について、対応する1以上のコミュニティに関する情報がデータベースであるといえる。
投稿サーバ装置20は、CPU、メモリ、ストレージ(例えばHDD(Hard Disk Drive))および通信インターフェースを有するコンピュータ装置である。ストレージは、コンピュータ装置を投稿サーバ装置20として機能させるためのプログラムを記憶している。ストレージは、記憶手段21の一例である。
1−2.情報処理装置10
情報処理装置10は、アクセス手段11と、アプリケーション実行手段12と、識別情報送信手段13とを有する。アクセス手段11は、投稿サーバ装置20にアクセスし、指定されたコミュニティに対応する投稿情報を取得する。アプリケーション実行手段12は、アプリケーションプログラムを実行する。識別情報送信手段13は、アプリケーション実行手段12が実行しているアプリケーションプログラムに対応する1以上のコミュニティのうち、対象となるコミュニティを識別するためのコミュニティ識別情報をマッチングサーバ装置30に送信する。コミュニティ識別情報は、後述するようにマッチングサーバ装置30によって処理される。
情報処理装置10は、さらに、結果受信手段14と、共同処理手段15とを有する。結果受信手段14は、識別情報送信手段13が送信した識別情報に基づいて行われたマッチングの結果を、マッチングサーバ装置30から受信する。共同処理手段15は、結果受信手段14が受信した結果に応じて他の情報処理装置10と共同の処理(通信処理)を行う。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す図である。この例で、情報処理装置10は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入力部104と、表示制御部105と、音声出力部106と、通信IF107とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置10は、表示装置50に接続されている。表示装置50は、画像や文字等の情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置10はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置50を内蔵していない。表示装置50は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置10は、表示装置50を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置10の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラムおよびデータを記憶した記憶媒体(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部104は、ユーザからの指示または命令をCPU101に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部105は、画像や文字等の情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部106は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信IF107は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク(例えばインターネット)を介した通信をする装置である。
図3は、情報処理装置10のソフトウェア構成を示す図である。情報処理装置10は、システムソフトウェア51と、ポータルアプリケーション52と、ゲームアプリケーション53とを有する。
システムソフトウェア51は、情報処理装置10を管理または制御するためのソフトウェアである。システムソフトウェア51は、情報処理装置10において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置10に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア51は、OS(Operating System)511を有する。OS511は、ポータルアプリケーション52およびゲームアプリケーション53等のアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。
ポータルアプリケーション52は、投稿情報共有サービスのクライアントソフトウェアであり、ユーザに情報を提示し、ユーザからの情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルアプリケーション52は、投稿サーバ装置20に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置20から送信されるデータに従って、投稿情報共有サービスの画面を表示させる。投稿情報共有サービスの画面は、1以上のユーザの1以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのUI(User Interface)を含む。
なお、情報処理装置10を複数のユーザが共用する場合、いわゆるログイン処理により、アクティブな一のユーザが特定される。
ゲームアプリケーション53は、情報処理装置10にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラム(ソフトウェア)である。情報処理装置10は、種々のゲームアプリケーション53を実行可能である。ゲームアプリケーション53を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体(外部メモリ)に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置10に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。別の例では、メモリ102に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション53を情報処理装置10に実行させる。
本実施形態では、システムソフトウェア51およびポータルアプリケーション52は、情報処理装置の販売時点においてメモリ102に予め記憶されている。すなわち、システムソフトウェア51およびポータルアプリケーション52は、情報処理装置10のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション53は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション53は、メモリ102に記憶されていてもよい。
ポータルアプリケーション52を実行しているCPU101は、アクセス手段11の一例である。OS511を実行しているCPU101は、アプリケーション実行手段12の一例である。ゲームアプリケーション53を実行しているCPU101は、識別情報送信手段13、結果受信手段14、および共同処理手段15の一例である。
1−3.マッチングサーバ装置30
再び図1を参照する。マッチングサーバ装置30は、マッチング手段31と、結果送信手段32とを有する。マッチング手段31は、同一のコミュニティに属する2台以上の情報処理装置10をマッチングし、多人数ゲームを一緒にプレイするプレイグループ(例えばコミュニティ)を形成する。結果送信手段32は、マッチング手段31によるマッチングの結果を、マッチングされた情報処理装置10に送信する。マッチングサーバ装置30は、CPU、メモリ、ストレージおよび通信インターフェースを有するコンピュータ装置である。ストレージは、コンピュータ装置をマッチングサーバ装置30として機能させるためのプログラムを記憶している。このプログラムを実行しているCPUにより、マッチング手段31および結果送信手段32が実現される。
2.動作
次に、情報処理システム1の動作を説明する。この例で、ゲームアプリケーション53は、複数のユーザが参加できる対戦型のゲームである。ここでは、特に、このゲームにおいて対戦に参加するユーザを決定する処理について説明する。この例では、あるコミュニティに属するユーザ同士が、ゲームにおいて対戦する。複数あるコミュニティの中から対戦のマッチングを行うコミュニティの選択は、ゲームアプリケーション53またはポータルアプリケーション52から行われる。以下、ゲームアプリケーション53からコミュニティが選択される例(動作例1)と、ポータルアプリケーション52からコミュニティが選択される例(動作例2)とを、それぞれ説明する。
さらに、ゲームアプリケーション53からポータルソフトウェア52を呼び出してコミュニティにアクセスする例(動作例3)と、ポータルソフトウェア52からコミュニティにアクセスする例(動作例4)とを説明する。
2−1.動作例1
図4は、動作例1に係る情報処理システム1の動作を示すシーケンスチャートである。図4のフローの開始時点において、情報処理装置10Aおよび情報処理装置10Bでは、ゲームアプリケーション53が実行されている。
ステップS101において、情報処理装置10A(詳細には、ゲームアプリケーション53。以下、図4の処理はすべて同様)は、コミュニティの一覧の送信要求(以下「一覧要求」という)を投稿サーバ装置20に送信する。一覧要求は、ゲームアプリケーション53の画面においてユーザが所定の操作をすることによって送信される。一覧要求は、情報処理装置10AのユーザのユーザIDを含んでいる。また、一覧要求には、情報処理装置10Aで実行中のゲームアプリケーションの識別情報が含まれる。
一覧要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザデータベース211およびコミュニティデータベース213を参照して、一覧要求に含まれるアプリケーション識別情報に対応するコミュニティを抽出する。また、その中でさらにユーザIDに対応するコミュニティを抽出する。投稿サーバ装置20は、抽出したコミュニティの一覧を生成する(ステップS102)。この一覧は、コミュニティの属性情報、例えばコミュニティID、コミュニティ名、およびコミュニティに所属しているユーザ数を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成した一覧を、一覧要求への回答として、一覧要求の送信元の装置(この例では情報処理装置10A)に送信する(ステップS103)。
コミュニティの一覧を受信すると、情報処理装置10Aは、一覧に含まれるコミュニティの中から、一のコミュニティを選択させるための画面を表示する(ステップS104)。ユーザは、この画面において、一のコミュニティを選択する操作を行う。情報処理装置10Aは、マッチングサーバ装置30に、ゲームにおける対戦相手の決定(マッチング)の要求(以下「マッチング要求」という)を送信する(ステップS105)。マッチング要求は、ユーザの操作によって選択された一のコミュニティのコミュニティIDおよび情報処理装置10Aのユーザの属性情報を含んでいる。マッチング要求に含まれる属性情報は、例えば、ユーザID、装置ID(情報処理装置10の識別情報)、およびそのゲームの進行状況を示す進行情報(例えば、累積プレイ時間、ゲームにおけるレベルなど)である。
情報処理装置10Bも、情報処理装置10AにおけるステップS101〜S104と同様の処理を経て、マッチングサーバ装置30に、マッチング要求を送信する(ステップS106)。
マッチング要求を受信すると、マッチングサーバ装置30は、そのマッチング要求に含まれる属性情報を、待機リストに登録する(ステップS107)。待機リストは、ゲームにおける対戦のマッチングを希望しているユーザの一覧であり、コミュニティ毎に作成される。すなわち、あるコミュニティの待機リストは、そのコミュニティに所属しているユーザのうち、ゲームにおいて他のユーザとの対戦を希望している1以上のユーザのユーザIDを含んでいる。なお、既に説明したように、コミュニティは一のアプリケーションプログラムに対応しているので、コミュニティを特定すればアプリケーションプログラムも特定される。
ステップS108において、マッチングサーバ装置30は、対戦相手のマッチング処理を行う。マッチング処理は、待機リストに登録されている複数のユーザの中から、対戦処理に参加するユーザ(対戦相手)を選択する。前述の通り、待機リストはコミュニティごとに作成されるので、マッチング要求に含まれるコミュニティIDが同じユーザ同士がマッチングされる。ユーザの選択は、所定のアルゴリズムに従って行われる。このアルゴリズムは、例えば、同時に対戦可能なユーザ数の上限、および待機リストに登録されているユーザの属性情報を用いて、ユーザ数の上限以下のユーザを選択するものである。なお、ステップS108の処理は、所定のタイミング(例えば、定期的に、または、マッチングサーバ装置30がいずれかの情報処理装置10からマッチング要求を受信したときに)で開始される。
ステップS109において、マッチングサーバ装置30は、ステップS108において選択されたユーザの情報処理装置10に、対戦処理に参加するユーザが決定した旨の通知を送信する。この通知は、対戦処理に参加するユーザの属性情報を含んでいる。この通知を送信すると、マッチングサーバ装置30は、対戦処理に参加することが決定したユーザのユーザIDを、待機リストから削除する(ステップS110)。
対戦処理に参加するユーザが決定した旨の通知を受信すると、情報処理装置10は、対戦処理を行う(ステップS111)。対戦処理は、例えば、対戦に係るパラメーター(例えば、自キャラクターの動き、または敵に対する自キャラクターからの攻撃を示すパラメーター)をマッチングサーバ装置30に送信する処理、および他の情報処理装置10から送信された対戦に係るパラメーターをマッチングサーバ装置30から受信する処理を含む。情報処理装置10は、こうして他の情報処理装置10との間で送受信されたパラメーターを用いて、共同の処理を行う。なお、マッチング処理後のゲーム処理は、マッチングサーバ装置30以外のサーバが行ってもよいし、情報処理装置10同士が直接情報をやりとりすることによって行ってもよい。
2−2.動作例2
図5は、動作例2に係る投稿情報共有システム1の動作を示すシーケンスチャートである。図5のフローの開始時点において、情報処理装置10Aでは、ポータルアプリケーション52が実行されている。なお、以下、一部の処理について、ポータルアプリケーション52およびゲームアプリケーション53というソフトウェアを処理の主体として説明するが、これは、ソフトウェアを実行しているCPU101が他のハードウェアと協働して処理を実行することを意味する。
ステップS201において、ポータルアプリケーション52は、情報処理装置10Aのユーザが所属しているコミュニティの一覧要求を投稿サーバ装置20に送信する。一覧要求は、ポータルアプリケーション52の画面においてユーザが所定の操作をすることによって送信される。一覧要求は、情報処理装置10AのユーザのユーザIDを含んでいる。
一覧要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザデータベース211およびコミュニティデータベース213を参照して、一覧要求に含まれるユーザIDに対応するコミュニティを抽出する。投稿サーバ装置20は、抽出したコミュニティの一覧を生成する(ステップS202)。この一覧は、コミュニティの属性情報、例えばコミュニティID、コミュニティ名、およびコミュニティに所属しているユーザ数を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成した一覧を、一覧要求への回答として、一覧要求の送信元の装置(この例では情報処理装置10A)に送信する(ステップS203)。
コミュニティの一覧を受信すると、情報処理装置10Aは、一覧に含まれるコミュニティの中から、一のコミュニティを選択させるための画面を表示する(ステップS204)。
図6は、ステップS204において表示される画面を例示する図である。この画面は、複数のコミュニティの各々について、コミュニティ名81、タイトル82、ボタン83、およびボタン84を含む。コミュニティ名81は、コミュニティの名前を示す。タイトル82は、そのコミュニティに対応するゲームのタイトルを示す。ボタン83は、そのコミュニティの投稿情報の閲覧を指示するためのボタンである。ボタン84は、そのコミュニティに対応するゲームにおける対戦処理の開始を指示するためのボタンである。図6の例では、それぞれ「XYZの伝説」というゲームに対応する、「XYZの伝説倶楽部」、「初心者の部屋」および「上級者の部屋」という3つのコミュニティが示されている。
再び図5を参照する。ボタン84が押下されると、ポータルアプリケーション52は、ゲームアプリケーション53を起動する(ステップS205)。詳細には、ポータルアプリケーション52は、OS511に対し、ゲームアプリケーション53の起動を指示する。この指示には、起動後、マッチング要求を送信する旨の指示と、押下されたボタンBが対応するコミュニティのコミュニティIDを含んでいる。OS511は、指示に従って、ゲームアプリケーション53を起動する。
ゲームアプリケーション53が起動すると、ゲームアプリケーション53は、マッチングサーバ装置30に、マッチング要求を送信する(ステップS206)。マッチング要求には、ステップS204の画面に従って選択されたコミュニティのIDが含まれる。情報処理装置10Bのユーザも、ステップS201〜S205と同様の処理を経て(またはステップS101〜S104と同様の処理を経て)、マッチングサーバ装置30にマッチング要求を送信する(ステップS207)。マッチング要求を送信した後の処理は、図4のフローと同様に行われる。
2−3.動作例3
この例では、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき(例えば、入力部104が有する複数のボタンのうち特定のボタンが押下されたとき)、ゲームアプリケーションの実行を一時的に中断するとともに、メニュー画面を呼び出す。このメニュー画面は、システムソフトウェア51の一機能として提供される。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。ユーザは、ポータルソフトウェア52を介して、投稿サーバにアクセスする。この例では、メニュー画面が呼び出されてから、投稿サーバへのアクセスが行われている間、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時中断(一時停止)される。ゲームアプリケーション53が一時停止された状態で特定の操作が行われると、OS511は、再びゲームアプリケーション53を実行する。
図7は、情報処理装置10の動作を示すシーケンスチャートである。以下においては、OS511やポータルソフトウェア52などのプログラムを処理の主体として説明するが、これは、これらのプログラムを実行しているCPU101が、他のハードウェアと協働して処理を実現することを意味する。
ステップS300において、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中にメニュー画面の呼び出しが指示されたか判断する。OS511は、ゲームアプリケーションの実行と並行して入力部104による特定の操作を監視しており、入力部104において当該特定の操作が行われた場合、メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断する。メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断された場合(ステップS300:YES)、OS511は、処理をステップS301に移行する。メニュー画面の呼び出しが指示されていないと判断された場合(ステップS300:NO)、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行を継続する。
ステップS301において、OS511は、実行状態のゲームアプリケーション53を一時停止する。すなわち、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行に用いられるデータをメモリ102に展開したまま、他のプログラムをアクティブにする。
ステップS302において、OS511は、メニュー画面を表示する。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア52の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、OS511は、処理をステップS303に移行する。
ステップS303において、アプリケーション特定モジュール512は、メニュー画面の呼び出しが指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラム(この例ではゲームアプリケーション53)を特定する。具体的には以下のとおりである。OS511は、メモリ102から、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDを読み出す。次に、OS511は、アプリケーション特定モジュール512を呼び出す。この呼び出しの際、OS511は、先ほど読み出したアプリIDを、アプリケーション特定モジュール512に通知する。なお、図7のフローとは独立した処理により、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDがメモリ102に記憶されている。詳細には、OS511は、アプリケーションプログラムを起動する際にそのアプリケーションプログラムからアプリIDを取得し、そのアプリケーションプログラムが終了されるまでの間、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリIDをメモリ102に記憶している。
ステップS304において、識別情報生成モジュール513は、アプリケーション特定モジュール512により特定されたアプリIDから、対応するコミュニティのURL(コミュニティ識別情報の一例)を生成する。識別情報生成モジュール513は、アプリIDをURLに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリIDからURLを生成する。
ステップS305において、OS511は、ポータルソフトウェア52を起動する。このとき、OS511は、起動時にアクセスするコミュニティのURLとして、識別情報生成モジュール513により生成されたURLを、ポータルソフトウェア52に通知する。
ステップS306において、ポータルソフトウェア52は、通知されたURLにより示されるコミュニティにアクセスする。すなわち、ポータルソフトウェア52は、ポータルソフトウェア52の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであるゲームアプリケーション53に対応するリソース(この例では、投稿サーバ装置20上の複数のディレクトリのうち、実行状態のアプリケーションプログラムに対応するディレクトリ)に、アクセスモジュール514を介してアクセスする。
投稿サーバ装置20へのアクセスの際、アクセスモジュール514は、アプリIDおよび情報処理装置10のユーザのユーザIDを含むアクセス要求を投稿サーバ装置20に送信する。ユーザIDは、情報処理装置10にログインしているユーザ(そのとき情報処理装置10を使用しているユーザ)の識別情報である。ユーザIDは、例えば、情報処理装置10の起動時等の所定のタイミングで、いわゆるログイン処理により特定される。
図8は、投稿データベース212に登録されているデータを例示する図である。投稿データベース212には、複数のデータセットが登録されている。各データセットは、投稿ID、タイムスタンプ、アプリID、ユーザID、コメント文、バイナリデータ、およびタグを含む。投稿IDは、投稿情報を識別するための識別情報である。投稿IDは、所定の規則(例えば、投稿サーバ装置20が投稿情報を受信した順)に従って、投稿サーバ装置20により自動的に割り当てられる番号である。タイムスタンプは、その投稿情報が受け付けられた時刻(または投稿された時刻)を示す。アプリIDは、その投稿情報に関連するアプリケーションプログラム、より詳細には、その投稿情報の投稿が指示されたときにその情報処理装置において実行されていたアプリケーションプログラム(実行状態アプリケーション)を識別する識別情報である。ユーザIDは、その投稿情報を投稿したユーザを識別する識別情報である。投稿文は、ユーザにより入力された文字列である。なお、投稿文に代わり、または投稿文に加えて、ユーザの手書き文字(画像)、システムにより自動生成された文字列が用いられてもよい。バイナリデータは、対応するアプリIDにより示されるアプリケーションプログラムで用いられるデータ、より詳細には、そのアプリケーションプログラムで生成されたデータである。タグは、その他の関連する情報を記述したデータである。この例では、タグは、使用情報を含む。使用情報は、対応するアプリケーションプログラムの使用に応じて累積的に変化または更新される情報(例えばゲームの累積プレイ時間)、もしくは不連続に変化する情報(ゲームのセーブポイントの名称)である。なお、図8はあくまで例示であり、投稿情報に含まれる情報は、これに限定されない。図8に示される情報の一部が省略されてもよいし、図8にない情報が追加されてもよい。
なお、使用情報に代えて(または進行情報に加えて)、アプリケーションプログラムの進行状況を示す進行情報またはアプリケーションプログラムの実行度合が用いられてもよい。使用情報、進行情報、または実行度合は、既に例示した累積プレイ時間またはセーブポイント名に限定されない。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、例えば、ゲームをクリアした回数、ゲームをプレイした回数、ゲームに登場するキャラクターを倒した回数、ゲームに登場するキャラクターの種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームにおいて勝利または敗北した回数、ゲームにおいて獲得したアイテムの数、クリアしたステージのうち番号の最も遅いもの、直近のセーブポイント、または実績(アチーブメント。ゲーム毎に設定された、様々な達成すべき目標の達成度)であってもよい。
別の例で、アプリケーションプログラムが動画再生プログラムである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、動画を最後まで再生した回数、動画の再生時間、または動画の再生を指示した回数である。さらに別の例で、アプリケーションプログラムが静止画(電子書籍、料理レシピ等)表示プログラムである場合、使用情報または進行情報は、表示した頁数、表示した静止画の種別、または静止画の表示を指示した回数である。
再び図7を参照する。情報処理装置10から要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、ユーザ設定情報を参照し、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS307)。具体的には、例えば、アクセス要求に含まれるアプリIDが「AAA001」である場合、図8の例のうち、投稿IDが「351245」、「351243」、「351242」、および「351241」の投稿情報が抽出される。さらにこの中から、制限条件に適合する投稿情報が抽出される。例えば、制限条件が、「各ユーザの最新の投稿情報」および「投稿情報の総数は全体で最大3つ」という条件であった場合、最終的には、投稿IDが「351245」、「351243」、および「351241」の投稿情報が抽出される。
投稿サーバ装置20は、抽出された投稿情報を、所定の順番(例えば時系列)で並べる。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式(例えばHTML(HyperText Markup Language))で記述したデータを生成する(ステップS308)。ここで生成されるデータは、アクセスが要求されるコミュニティの識別情報(以下「コミュニティID」という。コミュニティIDは、例えばコミュニティのURLの一部である。)を含んでいる。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS309)。
ステップS310において、ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する。
図9は、投稿情報共有サービス、より具体的には、あるコミュニティにおけるコミュニケーションツールの画面を例示する図である。この画面は、タイトル91と、テキストボックス92と、投稿ボタン83と、複数の投稿情報94と、購入ボタン95とを含んでいる。すなわち、この画面は掲示板機能のためのユーザインターフェースを含んでいる。タイトル91は、そのコミュニティのタイトルを示す。この例では、アプリケーションプログラムが、ビデオゲームを実現するためのプログラム(ゲームアプリケーション)であり、タイトル91は、そのコミュニティが属するアプリケーションプログラムを特定する情報(文字列および画像の少なくとも一方)を含んでいる。この例では、タイトル91は、このコミュニティが「XYZの伝説」というゲームに対応するものであることを示している。テキストボックス92は、投稿するコメントの入力に用いられる。投稿ボタン83は、テキストボックス92に入力されたコメント等のデータを投稿情報共有システム(サーバ)に送信する指示の入力に用いられる。投稿情報94は、ユーザによる投稿を示している。投稿情報94の詳細は後述する。購入ボタン95は、対応するアプリケーションプログラムを購入できるサイトへアクセスする指示の入力に用いられる。
なお、投稿情報の具体的な表示は、図9に例示したものに限定されない。例えば、図9では、「53h」という使用情報がそのまま表示される例を説明した。しかし、ポータルソフトウェア52は、使用情報の大小または有無に応じて、投稿情報に含まれる少なくとも1つの項目の表示(例えば、形状、色、大きさ)を変化させてもよい。一例として、ポータルソフトウェア52は、使用情報がある場合(そのゲームをプレイしたことがあるユーザの投稿である場合)と使用情報が無い場合(そのゲームをプレイしたことが無いユーザの投稿である場合)とで、ユーザID942を異なる色で表示してもよい。あるいは、ポータルソフトウェア52は、使用情報の有無を示す画像(マークまたはアイコン)を表示してもよい。
図7のフローで説明した処理によれば、投稿サーバへのアクセスに係る処理、およびUIを提供する処理は、システムソフトウェアまたはポータルソフトウェアによって実行される。すなわち、ユーザアプリケーションプログラムにおいて投稿サーバにアクセスする機能が用意されていなくても、ユーザは、簡単に、このユーザアプリケーションプログラムに対応するコミュニティにアクセスすることができる。例えば、ゲームで遊んでいるときに、レアなアイテムを手に入れたとか、ステージをクリアしたとか、または行き詰まってしまったとか、嬉しい体験や悲しい体験など種々の体験を、他のユーザと共有することができる。また、アプリケーションプログラムの開発者においては、投稿サーバにアクセスする機能およびUIを実装する開発コストを低減することができる。
なお、この例では、ユーザアプリケーションプログラムからメニュー画面を介してポータルソフトウェア52を起動する例を説明したが、ポータルソフトウェア52は、メニュー画面を介さずに起動されてもよい。この場合、OS511は、ゲームアプリケーション53の実行中に特定の操作が行われたとき、ポータルソフトウェア52を起動する。また、メニュー画面が呼び出されたときに、それまで実行中であったゲームアプリケーション53は一時停止ではなく終了されてもよい。また、ユーザIDに代えてデバイスID(情報処理装置10の識別情報)が用いられてもよい。
2−4.コミュニティの投稿情報閲覧
図10は、コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャートである。ステップS400において、ポータルソフトウェア52は、コミュニティ一覧の要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。この要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDを含む。情報処理装置10からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、コミュニティデータベース213に登録されているデータの中から、要求に含まれるユーザIDを有するユーザが所属しているコミュニティの情報を抽出し、抽出したコミュニティの一覧(以下「コミュニティ一覧」という)を生成する(ステップS401)。
図11は、生成されたコミュニティ一覧を例示する図である。コミュニティ一覧は、コミュニティIDと、タイトルと、アプリIDと、属性情報とを含む。コミュニティIDは、コミュニティ(以下ここで説明の対象となっているコミュニティを「対象コミュニティ」という)を識別するための識別情報であり、システム(投稿サーバ装置20)により自動的に付与される。タイトルは、対象コミュニティを識別するための識別情報であり、対象コミュニティの作成者により入力される。アプリIDは、対象コミュニティに対応するアプリケーションプログラムを識別するための識別情報である。属性情報は、対象コミュニティに関する属性を示す。この例で、属性情報は、対象コミュニティの作成者、メンバー数、およびURLを含む。対象コミュニティの作成者は、対象コミュニティを作成したユーザIDを示す。この例で、コミュニティには、公式コミュニティとユーザコミュニティとがある。公式コミュニティは、投稿情報共有システム1の提供事業者(またはそのアプリケーションプログラムの提供事業者)により作成されるコミュニティである。公式コミュニティについては、作成者の欄には「公式」と記載されている。ユーザコミュニティは、ユーザによって作成されたコミュニティである。メンバー数は、対象コミュニティに属するユーザの数を示す。URLは、対象コミュニティが提供されるリソースの所在を示す。なお、属性情報は、図11に例示した以外の情報、例えば対象コミュニティへの加入要件を含んでもよい。
再び図10を参照する。投稿サーバ装置20は、生成したコミュニティ一覧を、要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS402)。コミュニティ一覧を受信すると、ポータルソフトウェア52は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、閲覧するコミュニティを選択する(ステップS403)。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア52は、アクセス要求を、アクセスモジュール514を介して投稿サーバ装置20に送信する。このアクセス要求は、情報処理装置10のユーザのユーザIDと、選択されたコミュニティのコミュニティIDとを含む。
情報処理装置10からコミュニティへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置20は、投稿データベース212に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する(ステップS405)。投稿サーバ装置20は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する(ステップS406)。投稿サーバ装置20は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置10に送信する(ステップS407)。ポータルソフトウェア52は、アクセスモジュール514を介してデータを受信する。ポータルソフトウェア52は、投稿サーバ装置20から受信したデータに従って画面を表示する(ステップS408)。ステップS405〜S408の詳細は、ステップS307〜S310と同様である。
2−5.まとめ
以上で説明したように、本実施形態によれば、投稿情報共有サービスで既に形成されたコミュニティを利用して、ゲームにおける対戦マッチングをすることができる。
3.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例のうち2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
実施形態においては、動作例1および動作例2の双方において、コミュニティの一覧を表示した画面から、対戦マッチングを行うコミュニティを選択する例を説明した。しかし、マッチングを行うコミュニティを選択するための画面は、コミュニティの一覧を表示した画面に限定されない。例えば、あるユーザのフレンドの投稿の一覧を表示した画面において、各投稿情報に対応する領域に、対戦マッチングを指示するためのボタンを設け、このボタンが押下されたときに、その投稿情報に対応するコミュニティが、マッチングを行うコミュニティとして選択されてもよい。
動作例および動作例2の双方において、要求を受けた投稿サーバ20が、そのユーザが所属しているコミュニティのリストを生成し、ユーザは、一覧の中から一のコミュニティを選択する例を説明した。しかし、投稿サーバ20が、そのユーザが所属しているコミュニティの中から自動的に一のコミュニティを選択し、選択したコミュニティのコミュニティIDおよび属性情報を、要求の送信元の情報処理装置10に送信してもよい。この場合、情報処理装置10は、そのコミュニティにおいてマッチングを行ってよいかユーザに確認した後で、またはユーザの確認を経ずに自動的に、マッチングサーバ装置30にマッチング要求を送信する。
実施形態においては、対戦処理が完了した後の処理について特に説明しなかったが、対戦処理が完了した後、ゲームアプリケーション53は、投稿サーバ装置20に対し、対戦処理の結果(例えば、対戦の勝者、スコア等)を自動的に投稿してもよい。
対戦処理が完了した後、ゲームアプリケーション53は、マッチングが行われたコミュニティ(ステップS104またはS204で表示された画面において選択されたコミュニティ)に自動的にアクセスしてもよい。この場合、ゲームアプリケーション53は、マッチングが行われたコミュニティのコミュニティIDを、対戦処理が完了するまで保持している。
情報処理装置10は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置10において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置10において実行されてもよい。
情報処理装置10のハードウェア構成は、図7で説明したものに限定されない。図4で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。
実施形態で説明したシーケンスチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
情報処理システム1の装置構成および各装置における機能の分担は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態において情報処理装置10の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバが有していてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、情報処理装置のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、情報処理装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、この情報処理システムのサーバは、投稿投稿サーバ装置20と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
また、投稿サーバとマッチングサーバとを単一のサーバ装置で実現してもよい。
ゲーム処理手段は、複数の端末が直接、通信を行ってゲームアプリケーションを行うものであってもよい。あるいは、複数の端末とゲームサーバにより処理を分担してゲームアプリケーションを行ってもよい。
グループ形成手段と投稿情報共有手段は、単一のサーバが備えてもよいし、複数のサーバで分担してもよい。
グループ形成要求手段は、ゲーム処理手段が備えてもよいし、投稿情報共有手段が備えてもよい。前者の場合は、ゲームアプリケーション内でグループ形成要求がおこなわれる。後者の場合は、投稿情報共有アプリケーション内でグループ形成要求が行われる。
情報処理装置10により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置10のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…投稿情報共有システム
10…情報処理装置
11…アクセス手段
12…アプリケーション実行手段
13…識別情報送信手段
14…結果受信手段
15…共同処理手段
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入力部
105…表示制御部
106…音声出力部
107…通信IF
51…システムソフトウェア
511…OS
52…ポータルアプリケーション
53…ゲームアプリケーション
20…投稿サーバ装置
21…記憶手段
211…ユーザデータベース
212…投稿情報データベース
213…コミュニティデータベース
30…マッチングサーバ装置
31…マッチング手段
32…結果送信手段
40…ネットワーク
50…表示装置
91…タイトル
92…テキストボックス
93…投稿ボタン
94…投稿情報
95…購入ボタン

Claims (6)

  1. サーバ、および
    クライアント端末
    を有し、
    前記クライアント端末は、
    投稿情報共有プログラムおよび多人数参加型ゲームを実行するためのゲームプログラムを選択的に実行する実行手段
    を有し、
    前記サーバは、
    ユーザの入力に応じて前記クライアント端末において生成される投稿情報を、グループを識別するグループ識別情報と対応付けて記憶する投稿情報記憶手段と、
    前記ユーザを識別するユーザ識別情報および前記グループ識別情報を対応付けて記憶する識別情報記憶手段と、
    前記投稿情報共有プログラムまたは前記ゲームプログラムを実行している前記クライアント端末から、投稿情報の送信要求であって前記グループ識別情報を含む送信要求を受信すると、前記投稿情報記憶手段に記憶されている投稿情報の中から、当該グループ識別情報に対応する投稿情報を抽出し、抽出した投稿情報を当該クライアント端末に送信し、前記投稿情報共有プログラムまたは前記ゲームプログラムを実行している前記クライアント端末からグループ一覧の送信要求を受信すると、前記グループの一覧を当該クライアント端末に送信する第1送信手段と、
    前記投稿情報共有プログラムまたは前記ゲームプログラムを実行している前記クライアント端末から、前記グループ識別情報を含むマッチング要求を受信すると、前記識別情報記憶手段に記憶されているユーザ識別情報のうち当該グループ識別情報に対応するユーザ識別情報の中からプレイグループを構成するユーザのユーザ識別情報を選択し、選択されたユーザ識別情報をクライアント端末に通知する通知手段と
    を有し、
    前記クライアント端末は、さらに、
    前記実行手段が前記投稿情報共有プログラムを実行しているとき、前記サーバから投稿情報を受信すると、当該投稿情報を表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記グループ一覧の送信要求を前記サーバに送信する一覧要求手段と、
    受信したグループ一覧の中から選択された一のグループのグループ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバに送信するマッチング要求手段と
    を有し、
    前記ゲームプログラムを実行しているとき、前記実行手段は、前記サーバから通知されたプレイグループに含まれるユーザと前記多人数参加型ゲームを開始する
    投稿情報共有システム。
  2. 前記投稿情報記憶手段は、前記グループ識別情報を、前記ゲームプログラムを識別するためのアプリケーション識別情報と対応付けて記憶し、
    前記クライアント端末から、前記アプリケーション識別情報を含む前記送信要求を受信すると、前記第1送信手段は、当該アプリケーション識別情報と対応付けられた前記グループの一覧を当該クライアント端末に送信する
    請求項1に記載の投稿情報共有システム。
  3. 前記クライアント端末は、
    前記識別情報記憶手段からグループ識別情報の一覧を取得する一覧取得手段を有し、
    前記表示制御手段は、前記一覧取得手段により取得した情報に基づいて前記グループ一覧を前記表示手段において表示し、
    前記表示手段に表示された前記グループ識別情報の一覧から所望のグループ識別情報をユーザに選択させる選択手段を有し、
    前記マッチング要求手段は、前記選択手段によって選択されたグループ識別情報を含むマッチング要求を前記サーバに送信する
    請求項1または2に記載の投稿情報共有システム。
  4. 前記マッチング要求手段は、前記表示制御手段によって前記グループ識別情報ごとの投稿情報が表示されている状態においてユーザが所定の操作をしたときに、当該グループ識別情報を含む前記マッチング要求を送信する
    請求項1ないし3のいずれか一項に記載の投稿情報共有システム。
  5. 前記クライアント端末は、
    前記多人数参加型ゲームのゲームプレイが終了したときに、ゲーム結果に応じた投稿情報を自動的に、前記プレイグループに係るマッチング要求に含まれるグループ識別情報に対応する投稿情報として出力する投稿情報出力手段をさらに備え、
    前記投稿情報記憶手段は、前記投稿情報出力手段によって出力された投稿情報を、前記投稿情報出力手段から出力されるグループ識別情報に対応する投稿情報として記憶する
    請求項1ないし4のいずれか一項に記載の投稿情報共有システム。
  6. 前記表示制御手段は、前記多人数参加型ゲームのゲームプレイが終了したときに、前記プレイグループに係るマッチング要求に含まれるグループ識別情報に対応する投稿情報を前記表示手段に表示する
    請求項1ないし5のいずれか一項に記載の投稿情報共有システム。
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