[go: up one dir, main page]

JP4416576B2 - Game program supply system - Google Patents

Game program supply system Download PDF

Info

Publication number
JP4416576B2
JP4416576B2 JP2004172533A JP2004172533A JP4416576B2 JP 4416576 B2 JP4416576 B2 JP 4416576B2 JP 2004172533 A JP2004172533 A JP 2004172533A JP 2004172533 A JP2004172533 A JP 2004172533A JP 4416576 B2 JP4416576 B2 JP 4416576B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game program
cassette
data
memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004172533A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004329953A (en
Inventor
明 高田
隆弘 増田
稔浩 佐藤
哲司 梶谷
雅史 倉本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
MegaChips Corp
Original Assignee
MegaChips Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by MegaChips Corp filed Critical MegaChips Corp
Priority to JP2004172533A priority Critical patent/JP4416576B2/en
Publication of JP2004329953A publication Critical patent/JP2004329953A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4416576B2 publication Critical patent/JP4416576B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Memory System (AREA)

Description

この発明は、ホスト局から複数の端末局のゲームプログラムのデータを供給し、端末局でそのデータをゲーム実行装置に適用される持ち運び可能な情報記憶媒体に要求に応じて書き込むゲームプログラム供給システムに関する。   The present invention relates to a game program supply system for supplying game program data of a plurality of terminal stations from a host station and writing the data to a portable information storage medium applied to a game execution device at a terminal station as required. .

ゲーム機やパーソナルコンピュータでゲームを実行するためのゲームプログラムのデータ(いわゆるゲームソフト)をゲーム・オン・デマンドで供給する場合、ホスト局と複数の端末局を公衆回線あるいは専用回線などの回線網で結び、端末局側からホスト局に対してデータの要求を出し、ホスト局がその要求に逐一応えて要求のあった端末局にデータをその都度配信するシステムを構築することが考えられる。   When supplying game program data (so-called game software) for executing a game on a game machine or personal computer on a game-on-demand basis, the host station and a plurality of terminal stations are connected via a network such as a public line or a dedicated line. In conclusion, it is conceivable to construct a system in which a request for data is issued from the terminal station side to the host station, and the host station responds to the request one by one and distributes the data to the requested terminal station each time.

しかしながら、そのようなシステムでは、多くの端末局が同時にホスト局に対して要求を出すことを考えた場合、公衆回線あるいは専用回線の回線数を同時にホスト局に対してデータの要求を出す可能性のある数だけ用意しておかなければ、端末局側が回線数の制限によりデータをホスト局側からダウンロードできないという問題が生じる。   However, in such a system, when many terminal stations consider to send requests to the host station at the same time, there is a possibility that the number of public or dedicated lines will be sent to the host station at the same time. If a certain number is not prepared, there is a problem that the terminal station cannot download data from the host station due to the limitation of the number of lines.

また、多くの端末局の要求に応えることができるだけの回線数を確保したとしても、そのような要求が集中した場合にホスト局は要求のあったそれぞれの端末局に対して一時に別々に応答を返さなければならず、端末局の数が多くなればなるほどホスト局の処理能力の向上が求められ、端末局数,回線数によってはホスト局に要求されるデータ処理能力が膨大なものになってしまうという問題点もある。   In addition, even if the number of lines that can meet the demands of many terminal stations is secured, when such requests are concentrated, the host station responds to each requested terminal station separately at a time. As the number of terminal stations increases, the processing capacity of the host station must be improved. Depending on the number of terminal stations and the number of lines, the data processing capacity required for the host station becomes enormous. There is also a problem that it ends up.

この発明は、ゲームプログラムの仕様のいかんにかかわらず、正常にゲームを実行できるゲームプログラム供給システムを提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a game program supply system that can normally execute a game regardless of the specification of the game program.

この発明の請求項1に係るゲームプログラム供給システムは、ゲームプログラムデータ書き換え機によって、複数種類のメモリマップ仕様を有するゲームプログラムのデータを前記メモリマップ仕様は、メモリマップに対して第1メモリが占める第1容量と、第2メモリが占める第2容量とを含んでおり、前記複数種類の前記メモリマップ仕様同士は、少なくとも前記第1容量及び前記第2容量の何れか一方が異なり、ゲームカセットに供給するゲームプログラム供給システムであって、前記ゲームプログラムデータ書き換え機は、前記ゲームプログラムのデータ、および前記ゲームプログラムのメモリマップ仕様と前記ゲームカセットのメモリマップ仕様とを対応づけるテーブルを指定するコード情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムから一つの前記メモリマップ仕様を有する前記ゲームプログラムのデータおよび前記コード情報を、ゲーム実行装置に適用される持ち運び可能な情報記憶媒体である前記ゲームカセットに書き込む書き込み手段とを備える。前記ゲームカセットは、前記ゲーム実行装置から読み出し命令を受けた前記ゲームプログラムのメモリアドレスを、前記コード情報により指定された前記テーブルに基づいて、対応する前記ゲームカセットのメモリアドレスに変換する再プログラム可能な仕様選択手段を有している。

Game program supply system according to claim 1 of the present invention, the game program data rewrite machine, it is the memory map specification data of the game program having a plurality of types of memory map specification, occupied by the first memory to the memory map A first capacity and a second capacity occupied by a second memory, and the plurality of types of memory map specifications are different from each other in at least one of the first capacity and the second capacity; A game program supply system for supplying, wherein the game program data rewriting machine specifies data for the game program and a table for associating a memory map specification of the game program with a memory map specification of the game cassette Storing means for storing, and said storing means Write means for writing data of the game program having one memory map specification and the code information from the stored game program to the game cassette which is a portable information storage medium applied to a game execution device. Prepare. The game cassette can be reprogrammed to convert the memory address of the game program that has received a read command from the game execution device into the memory address of the corresponding game cassette based on the table specified by the code information. There are various specification selection means.

本発明の請求項1に係るゲームプログラム供給システムによれば、ゲームの種類等により様々なメモリマップ仕様のゲームカセットが存在する場合でも、ゲームプログラムデータ書き換え機に適用する1つのメモリマップ仕様のゲームカセットを準備するだけで、前記様々なメモリマップ仕様に対応することができ、実用性の高いシステムを構築することができるという効果がある。さらに、仕様選択手段を再プログラム可能とすることで、ゲームプログラムおよびゲームカセットのメモリマップ仕様が将来的に追加された場合でも、容易に拡張する事ができる

According to the game program supply system of the first aspect of the present invention, even when there are game cassettes with various memory map specifications depending on the type of game, etc., one memory map specification game applied to the game program data rewriting machine. Only by preparing a cassette, it is possible to cope with the various memory map specifications, and it is possible to construct a highly practical system. Furthermore, by making the specification selection means re-programmable, even if the memory map specification of the game program and game cassette is added in the future, it can be easily expanded .

図1〜図5は、この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の5つの形態を示す図である。また図6は、端末局の詳細を示すブロック図である。   1 to 5 are diagrams showing five forms of communication networks used in the game program supply system according to the present invention. FIG. 6 is a block diagram showing details of the terminal station.

図1〜図5において、ホスト局1はゲームプログラムのデータの供給元となる。複数の端末局2は、ホスト局1と通信網を介して接続され、該通信網を通じてオンラインでホスト局1よりゲームプログラムのデータの供給を受ける。複数の端末局2は、また、別途にオフラインでもゲームプログラムデータの供給を受ける。   1 to 5, the host station 1 is a game program data supplier. The plurality of terminal stations 2 are connected to the host station 1 via a communication network, and are supplied with game program data from the host station 1 online via the communication network. The plurality of terminal stations 2 are separately supplied with game program data even offline.

図1,図2の通信網はISDN回線や公衆電話回線などの地上通信網であり、図1は中継局を置かない場合、図2は負荷分散のために中継局3を置いた場合である。図3の通信網は衛星データ通信回線などの衛星通信網であり、通信衛星である衛星局4を備えている。図4,図5の通信網は地上通信網と衛星通信網の併用であり、図4の通信網は図1と図3の通信網を組合せたもの、図5の通信網は図2と図3の通信網を組合せたものに相当する。   1 and 2 are terrestrial communication networks such as ISDN lines and public telephone lines. FIG. 1 shows a case where no relay station is provided, and FIG. 2 shows a case where a relay station 3 is provided for load distribution. . The communication network of FIG. 3 is a satellite communication network such as a satellite data communication line, and includes a satellite station 4 that is a communication satellite. 4 and FIG. 5 is a combination of a ground communication network and a satellite communication network, the communication network of FIG. 4 is a combination of the communication networks of FIG. 1 and FIG. 3, and the communication network of FIG. This corresponds to a combination of three communication networks.

図6において、各端末局2は、ホスト局1から通信網を介してオンライン供給されたゲームプログラムのデータを保存する読み書き可能な第1の記憶手段としてのハードディスク装置を含むハードディスクドライブ(HDD)13を備えている。また各端末局2は、別途にオフラインでゲームプログラムのデータの供給を受けるための読み出し専用の第2の記憶手段としてのCD−ROMを含むCD−ROMドライブ14を備えている。これらHDD13およびCD−ROMドライブ14は、バス11を介して、端末局2の全動作の制御を司るCPU12と接続されている。なお、このバス11は模式的に表したものでコンピュータの内部バスの他、外部接続ケーブルなども含む概念である。   In FIG. 6, each terminal station 2 includes a hard disk drive (HDD) 13 including a hard disk device as first readable / writable storage means for storing game program data supplied online from the host station 1 via the communication network. It has. Each terminal station 2 is provided with a CD-ROM drive 14 including a CD-ROM as a second read-only storage means for receiving the supply of game program data separately offline. These HDD 13 and CD-ROM drive 14 are connected via a bus 11 to a CPU 12 that controls all operations of the terminal station 2. The bus 11 is schematically represented and includes a computer internal bus and an external connection cable.

さらに各端末局2は、利用者に発行された会員カードから各利用者のIDデータ等を読み取るためのカードリーダ15と、各端末局2を操作するときに用いる操作盤/モニタ17と、通信網が衛星データ通信網であるときにデータ受信のために用いる衛星データ通信受信装置16と、通信網がISDN回線あるいは公衆電話回線であるときに回線接続のために用いるISDN/Phoneインターフェース18と、利用者の要求に応じゲーム機などのゲーム実行装置に適用される持ち運び可能な情報記憶媒体であるゲーム実行用記憶媒体20にHDD13あるいはCD−ROMドライブ14に記憶されているゲームプログラムのデータを書き込むためのプログラミングヘッド19とを備えている。これらもバス11を介してCPU12に接続されている。   Further, each terminal station 2 communicates with a card reader 15 for reading each user's ID data from a membership card issued to the user, an operation panel / monitor 17 used when operating each terminal station 2, and communication. A satellite data communication receiver 16 used for data reception when the network is a satellite data communication network, an ISDN / Phone interface 18 used for line connection when the communication network is an ISDN line or a public telephone line, In response to a user request, the game program data stored in the HDD 13 or the CD-ROM drive 14 is written into the game execution storage medium 20 which is a portable information storage medium applied to a game execution device such as a game machine. And a programming head 19 for the purpose. These are also connected to the CPU 12 via the bus 11.

動作において、各端末局2は通信網を通じてホスト局1から定期的にあるいは随時にゲームプログラムのデータの供給(ダウンロード)を受ける。端末局2からの要求に応じてダウンロードするわけではないので、ホスト局1は通信網が混雑していない時間帯を選んで、しかも最低単位の1回線ごとでも動作することができる。ダウンロードされたデータは各端末局2でHDD13に保存される。この場合、HDD13に対するデータの書き込み・保存(さらに望ましくは消去)はすべてホスト局1にて管理される。すなわち各端末局2は常時、通信網に接続されて着信可能状態に置かれており、ホスト局1側で書き込み・保存制御を行うことにより各端末局2(HDD13)に対し順次にあるいは一斉にデータの書き込み・保存が実行される。いずれの端末局2に対してもホスト局1が行うべき書き込み・保存制御の内容は同一で済むので、特に一斉同報通信とすれば端末局数が増えてもホスト局1の負荷には全く影響しないという利点がある。   In operation, each terminal station 2 receives supply (downloading) of game program data from the host station 1 periodically or at any time through the communication network. Since downloading is not performed in response to a request from the terminal station 2, the host station 1 can select a time zone in which the communication network is not congested and can operate even for each line of the minimum unit. The downloaded data is stored in the HDD 13 at each terminal station 2. In this case, all data writing / saving (more preferably erasing) to / from the HDD 13 is managed by the host station 1. That is, each terminal station 2 is always connected to the communication network and is ready to receive calls, and the host station 1 performs write / save control on the terminal station 2 (HDD 13) either sequentially or simultaneously. Data writing / saving is executed. Since the contents of the write / save control to be performed by the host station 1 for all the terminal stations 2 are the same, the load on the host station 1 is not affected even if the number of terminal stations is increased, especially if simultaneous broadcasting is used. There is an advantage of not affecting.

このようにしてオンラインで定期あるいは随時配信されたゲームプログラムのデータ量が相当量に達すると、そのゲームプログラムのデータを別途にオフラインでCD−ROMで各端末局2に配信する。例えば、CD−ROM1枚で300本程度の大量のゲームプログラムのデータを収録することが可能である。配信されたCD−ROMは各端末局2のCD−ROMドライブ14に装備される。これにより重複するHDD13の記憶データが不要となり、その記憶エリアは新たなデータの記憶のために使用される。   When the data amount of the game program distributed online or regularly as described above reaches a considerable amount in this way, the game program data is separately distributed to each terminal station 2 by offline CD-ROM. For example, it is possible to record a large amount of about 300 game program data on one CD-ROM. The distributed CD-ROM is installed in the CD-ROM drive 14 of each terminal station 2. This eliminates the need for duplicate data stored in the HDD 13, and the storage area is used for storing new data.

オンラインでのゲームプログラムのデータの供給において、ホスト局1は盗用防止のためデータを暗号化してダウンロードしてもよい。暗号を解読するためのキー情報は、別途に通信網を通じてホスト局1から各端末局2に与えておく。キー情報は定期的に変更することもできる。各端末局1では、キー情報をメモリ(例えばHDD13を用いてもよい)に記憶しておき、CPU12は記憶されたキー情報に基づきダウンロードされたゲームプログラムの暗号化データをHDD13に保存するときに暗号解読し、あるいは暗号化データのままHDD13に保存しておきそのデータを読み出すときに暗号解読する。   When supplying game program data online, the host station 1 may encrypt and download the data to prevent theft. Key information for decrypting the encryption is separately provided from the host station 1 to each terminal station 2 through a communication network. The key information can be changed periodically. Each terminal station 1 stores key information in a memory (for example, the HDD 13 may be used), and the CPU 12 stores the encrypted data of the game program downloaded based on the stored key information in the HDD 13. Decryption is performed, or decryption is performed when the encrypted data is stored in the HDD 13 and read out.

特に図4,図5の通信網では、衛星通信網を用いてゲームプログラムの暗号化データを配信し、地上通信網を用いて暗号解読のキー情報を付与するのが効果的である。衛星通信網を用いることにより、情報量の多いゲームプログラムのデータを多数の端末局2に受信不能地域を作り出すことなく一斉同報通信することが容易に可能となる。この場合、暗号解読のキー情報も衛星通信網で送るとすると、容易に傍受可能であるので暗号化の意味が薄れるが、キー情報のみ地上通信網を通じて送ることによりこの点を解決できる。   In particular, in the communication network of FIGS. 4 and 5, it is effective to distribute encrypted data of the game program using a satellite communication network and to provide key information for decryption using a ground communication network. By using the satellite communication network, it is possible to easily broadcast data of a game program having a large amount of information to a large number of terminal stations 2 without creating unreceivable areas. In this case, if the key information for decryption is also sent through the satellite communication network, the meaning of encryption is reduced because it can be easily intercepted, but this point can be solved by sending only the key information through the ground communication network.

ゲームプログラムの欲しい利用者は最寄りの端末局2に出かける。端末局2では利用者のIDカードがカードリーダ15に読み込まれる。その利用者情報は通信網を通じてリアルタイムあるいはバッチ処理でホスト局1にアップロードされてもよい。   A user who wants a game program goes to the nearest terminal station 2. In the terminal station 2, the user's ID card is read into the card reader 15. The user information may be uploaded to the host station 1 through a communication network in real time or batch processing.

利用者の要求するゲームプログラムのデータは、HDD13あるいはCD−ROMドライブ14から読み出され、プログラミングヘッド19を介してゲーム実行用記憶媒体20に書き込まれる。ゲーム実行用記憶媒体20としては、例えば消去・再書き込み可能なROMの一種であるカスタム・フラッシュメモリを利用したゲームカセット型のものとすることもできる。これにより物理的強度に優れ、リサイクル使用可能なゲーム実行用記憶媒体が実現できる。利用者は所望のゲームプログラムのデータが書き込まれたゲーム実行用記憶媒体20を自己のゲーム機に適用し、ゲームを楽しむことができる。   The game program data requested by the user is read from the HDD 13 or the CD-ROM drive 14 and written to the game execution storage medium 20 via the programming head 19. The game execution storage medium 20 may be of a game cassette type using a custom flash memory which is a kind of erasable / rewritable ROM. As a result, it is possible to realize a game execution storage medium that is excellent in physical strength and can be recycled. The user can enjoy the game by applying the game execution storage medium 20 in which the data of the desired game program is written to his / her own game machine.

なお、衛星通信網に代えて衛星通信網以外の電波による通信網を用いてもよく、その場合でも同様の効果を得ることができる。   Note that a communication network using radio waves other than the satellite communication network may be used instead of the satellite communication network, and the same effect can be obtained even in that case.

図7は、この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の別の形態を示す図である。この実施の形態においては、通信網としてPOSシステムが用いられる、実際上、各端末局2は売上管理用のPOSシステムが導入された小売店舗に設置することが多い。そのような場合、既存のPOSシステムをこの発明によるゲームプログラム供給システムの通信網として利用するのが本実施の形態である。   FIG. 7 is a diagram showing another embodiment of a communication network used in the game program supply system according to the present invention. In this embodiment, a POS system is used as a communication network. In practice, each terminal station 2 is often installed in a retail store where a POS system for sales management is introduced. In such a case, the present embodiment uses an existing POS system as a communication network of the game program supply system according to the present invention.

図7において、POSシステムは、例えば、周知のように、対象全地域を統轄するホスト局21と、各地域ごとに設けられた地域本部22と、各小売店舗23に設置されたPOS端末24とが、地域本部22を中継局としたツリー状の通信回線網で接続され構築されている。すなわち、図2と類似の形態である。また、一般的に、セキュリティ管理のために、各地域本部22ごとに、警備会社25にも通信回線網が接続されている。各小売店舗23のPOS端末24は、インターフェースケーブル26を介して、ゲームプログラムデータ書き換え機27に接続されている。POS端末24とゲームプログラムデータ書き換え機27とにより、前述した端末局2と同等の機能を実現している。   In FIG. 7, for example, as is well known, the POS system includes a host station 21 that governs the entire target area, a regional headquarter 22 provided for each area, and a POS terminal 24 installed in each retail store 23. Are connected and constructed by a tree-shaped communication network using the regional headquarters 22 as a relay station. That is, it is a form similar to FIG. In general, a communication line network is also connected to the security company 25 for each regional headquarters 22 for security management. The POS terminal 24 of each retail store 23 is connected to a game program data rewriting machine 27 via an interface cable 26. The POS terminal 24 and the game program data rewrite machine 27 realize functions equivalent to the terminal station 2 described above.

図8は、POS端末24とゲームプログラムデータ書き換え機27とをインターフェースケーブル26で接続した状態を示す外観図である。POS端末24には周知のようにバーコードリーダー28が備えられている。このバーコードリーダー28を、図6の操作盤/モニタ17の一部として代りに用いることができる。ISDN/Phoneインターフェース18はPOS端末24内に備わっている。カードリーダ15はPOS端末24に備わっていればそれを用いることができるし、なければゲームプログラムデータ書き換え機27に設ける。図6の端末局2の残りの構成要素はゲームプログラムデータ書き換え機27に設ける。なお、図8の29は、ゲーム実行用記憶媒体であるゲームカセットの装着コネクタであり、図6のプログラミングヘッド19にゲーム実行用記憶媒体20をセットするためのものである。   FIG. 8 is an external view showing a state in which the POS terminal 24 and the game program data rewrite machine 27 are connected by the interface cable 26. The POS terminal 24 is provided with a barcode reader 28 as is well known. This bar code reader 28 can be used instead as part of the operation panel / monitor 17 of FIG. The ISDN / Phone interface 18 is provided in the POS terminal 24. If the card reader 15 is provided in the POS terminal 24, it can be used, and if not, it is provided in the game program data rewriting machine 27. The remaining components of the terminal station 2 in FIG. Note that reference numeral 29 in FIG. 8 denotes a mounting connector for a game cassette, which is a game execution storage medium, for setting the game execution storage medium 20 in the programming head 19 in FIG.

ゲームプログラムデータ書き換え機27に保存されるゲームプログラムのデータは、POSシステムの通信網を通じてホスト局21から供給されたものであってもよい。また、オフラインで、CD−ROMにより各店舗のゲームプログラムデータ書き換え機27に配信されたものであってもよい。また、前述したようにこれらを併用するものであってもよい。さらに、別途に設けた衛星通信網による配信を併用することも可能である。この場合は、ちょうど図5と類似の形態となる。   The game program data stored in the game program data rewriting machine 27 may be supplied from the host station 21 through the communication network of the POS system. Further, it may be delivered offline to the game program data rewriting machine 27 of each store by a CD-ROM. Further, as described above, these may be used in combination. Furthermore, it is also possible to use distribution by a separately provided satellite communication network. In this case, the configuration is just similar to FIG.

本実施の形態によれば次のような利点がある。すなわち、まず、セキュリティ管理が容易かつ安価に実現できる。一般にPOSシステムにおいてはセキュリティ管理システムが構築済みであり、このセキュリティ管理システムの管理対象にゲームプログラムデータ書き換え機27を加えるように若干の変更を加えるだけで、本発明によるゲームプログラム供給システムのセキュリティ管理も行うことができる。例えばPOS端末24とゲームプログラムデータ書き換え機27との接続が犯罪者等により切断された場合に、POS端末24が自動的にホスト局21に通報するようにすることも、既存のPOSシステムのセキュリティ管理システムに若干の手を加えるだけで、特に専用の機器の追加等を必要とすることなく容易に可能である。   The present embodiment has the following advantages. That is, first, security management can be realized easily and inexpensively. In general, a security management system has already been built in the POS system, and the security management of the game program supply system according to the present invention can be performed only by making a slight change to add the game program data rewriting machine 27 to the management target of this security management system. Can also be done. For example, when the connection between the POS terminal 24 and the game program data rewriting machine 27 is disconnected by a criminal or the like, the POS terminal 24 may automatically notify the host station 21 of the security of the existing POS system. This can be easily achieved by adding a few steps to the management system without requiring any special equipment.

また、操作方法が簡略化するという利点もある。すなわち、一般にPOS端末24にはバーコードリーダー28が備えられており、これをゲームプログラムデータ書き換え機27の操作に利用するのである。例えばゲームプログラムデータ書き換え機27に保存されているゲームプログラムのリストをバーコード化しておき、バーコードリーダー28によるバーコード読み取りによって特定のゲームプログラムの選択を行うことができる。また、書き換え開始等、ゲームプログラムデータ書き換え機27に与えるべき様々な指令をバーコード化しておいて、その読み取りにより指令付与を実行することもできる。このように、POS端末24側からの制御でゲームプログラムデータ書き換え機27の一部もしくは全部の操作を可能とすることにより、ゲームプログラムデータ書き換え機27の操作装置を簡略化することが可能になる。また、バーコードリーダーの操作であれば店員も慣れているので、ゲームプログラムデータ書き換え機27の操作について操作者である店員の熟練も早い。しかも、バーコード読み取りによりゲームプログラムデータ書き換え機27を操作するようにしておけば、仮にゲームプログラムデータ書き換え機27が盗まれたとしても、バーコードリーダー28がなければ、しかもバーコードの内容を知らなければ、正しく動作させることはできないので、防犯上にも役立つ。   There is also an advantage that the operation method is simplified. That is, the POS terminal 24 is generally provided with a bar code reader 28, which is used for the operation of the game program data rewriting machine 27. For example, a list of game programs stored in the game program data rewriting machine 27 can be converted into a barcode, and a specific game program can be selected by reading the barcode with the barcode reader 28. Further, various commands to be given to the game program data rewriting machine 27 such as the start of rewriting can be converted into barcodes, and the command can be given by reading the commands. As described above, the operation device of the game program data rewriting machine 27 can be simplified by enabling a part or all of the game program data rewriting machine 27 to be operated by the control from the POS terminal 24 side. . In addition, since the store clerk is accustomed to the operation of the barcode reader, the store clerk who is the operator is quick in operating the game program data rewriting machine 27. Moreover, if the game program data rewriting device 27 is operated by reading the bar code, even if the game program data rewriting device 27 is stolen, if the bar code reader 28 is not provided, the contents of the bar code are known. Without it, it can not work properly, so it is useful for crime prevention.

さらに、システム構築が安価にできるという利点もある。すなわち、POS端末24にはホストコンピュータ21との接続手段が備わっており、POS端末24にゲームプログラムデータ書き換え機27を接続して用いる場合にはゲームプログラムデータ書き換え機27にホストコンピュータ21との接続手段を設ける必要がないので、安価にシステムを構築することが可能である。   Furthermore, there is an advantage that the system construction can be made inexpensively. That is, the POS terminal 24 is provided with means for connecting to the host computer 21. When the POS terminal 24 is connected to the game program data rewrite machine 27, the game program data rewrite machine 27 is connected to the host computer 21. Since it is not necessary to provide a means, it is possible to construct a system at low cost.

なお、上記実施の形態ではゲームプログラムデータ書き換え機27をPOS端末24に接続して用いる場合について示したが、以下の種々の実施の形態では、ゲームプログラムデータ書き換え機27が図6の端末局2のすべての機能を備えるものであってもよい。   In the above embodiment, the game program data rewriting machine 27 is connected to the POS terminal 24 and used. However, in the following various embodiments, the game program data rewriting machine 27 is connected to the terminal station 2 in FIG. It may be provided with all the functions.

図9は、この発明によるゲームプログラム供給システムで利用される持ち運び可能な情報記憶媒体であるゲーム実行用記憶媒体20として、カスタム・フラッシュメモリを内蔵したゲームカセット30を用いた場合の、カセット内部の構成の一例を示すブロック図である。この実施の形態におけるゲームカセット30は、既存の様々な仕様のゲームカセットに対応可能なように構成されている。ここで仕様とは、ゲームカセットに搭載されているROMやRAMの容量、ゲーム機の規格として標準化された総アドレス空間に対する前記ROM容量やRAM容量の割り付け(メモリマップ)を意味する。既存のゲームカセットは、ゲームの種類に応じて、様々な仕様により実現されているのが実情である。   FIG. 9 shows a case where a game cassette 30 incorporating a custom flash memory is used as the game execution storage medium 20 which is a portable information storage medium used in the game program supply system according to the present invention. It is a block diagram which shows an example of a structure. The game cassette 30 in this embodiment is configured to be compatible with existing game cassettes of various specifications. Here, the specification means the capacity (ROM map) of the ROM capacity and the RAM capacity mounted on the game cassette and the ROM capacity and RAM capacity with respect to the total address space standardized as the standard of the game machine. The actual situation is that existing game cassettes are realized according to various specifications according to the type of game.

図10は、ゲームカセットの仕様の一例を示す図である。(A)はカセット仕様1のメモリマップを示し、(B)はカセット仕様2のメモリマップを示す。総アドレス空間は、バンク0からバンク3のアドレス0000HからFFFFHまで準備されている。カセット仕様1では比較的小さいROM容量とRAM容量しか有しておらず、それらはバンク0とバンク1の各一部に図10(A)のように割り付けられている。これに対しカセット仕様2は比較的大きいROM容量とRAM容量を有しており、それらはバンク0からバンク3のほとんどを用いて図10(B)のように割り付けられている。   FIG. 10 is a diagram showing an example of the specification of the game cassette. (A) shows the memory map of the cassette specification 1, and (B) shows the memory map of the cassette specification 2. The total address space is prepared from addresses 0000H to FFFFH in bank 0 to bank 3. The cassette specification 1 has only a relatively small ROM capacity and RAM capacity, and these are allocated to each part of the bank 0 and the bank 1 as shown in FIG. On the other hand, the cassette specification 2 has a relatively large ROM capacity and RAM capacity, and these are allocated as shown in FIG.

ここで、例えば、この発明で用いるゲームカセット30をカセット仕様2で準備し、このゲームカセット30にカセット仕様1のゲームプログラムを書き込む場合を想定する。ゲームプログラムのデータはカセット仕様1のROMのエリアのバンクおよびアドレスに対応づけられており、このデータをカセット仕様2のゲームカセット30に記憶する場合も、同じバンクおよびアドレスにより、フラッシュメモリにより実現されたカセット仕様2のROMのエリアに格納される。そしてこのゲームプログラムが実行される場合、カセット仕様1で作成されたプログラムがRAMのアドレス(例えばバンク1の0000H)を指定したとすると、いま実際に格納されているカセット仕様2ではそのアドレスにはRAMが存在せず、動作不能である。また容量の小さいカセットでは、アドレスの最上位ビットをアドレス指定に使わず残りのビットだけでアドレス指定するようにアドレス指定回路が構成されている仕様のものもある。この仕様においては、例えばアドレス8000Hとアドレス0000Hとは同じアドレス指定となり、片方(例えばカセット仕様1であればバンク0のアドレス0000H)にメモリが実在していなくとも、実在する方のメモリアドレスから同じデータが読み出されることになる(いわゆるイメージと呼ばれている)。このイメージ仕様のカセットのゲームプログラムを通常仕様のこの発明によるゲームカセット30に記憶させて動作させると、例えばアドレス8000Hとアドレス0000Hとは当然別のアドレス指定となるので、上記のようなイメージの動作を行うことはできない。   Here, for example, it is assumed that the game cassette 30 used in the present invention is prepared with the cassette specification 2 and the game program of the cassette specification 1 is written into the game cassette 30. The data of the game program is associated with the bank and address of the ROM area of the cassette specification 1, and even when this data is stored in the game cassette 30 of the cassette specification 2, it is realized by the flash memory with the same bank and address. Stored in the ROM area of the cassette specification 2. When this game program is executed, if the program created in the cassette specification 1 designates the RAM address (for example, 0000H in the bank 1), the cassette specification 2 that is actually stored now has the address There is no RAM and it is inoperable. In some cassettes with a small capacity, the addressing circuit is configured so that the most significant bit of the address is not used for addressing, and only the remaining bits are used for addressing. In this specification, for example, the address 8000H and the address 0000H are the same address designation, and even if the memory does not actually exist on one side (for example, the address 0000H of bank 0 in the case of the cassette specification 1), Data will be read (so-called image). When the image-specification cassette game program is stored and operated in the normal-specification game cassette 30 according to the present invention, for example, the address 8000H and the address 0000H are naturally different from each other. Can not do.

既存のゲームカセットの仕様は様々なものが存在するのが実情であるので、この発明で用いるゲームカセット30をどのような仕様で構成したとしても、仕様間の互換がとれるようにしておかなければ、この発明によるゲームプログラム供給システムを全仕様のゲームカセットに対応可能なものとすることができない。   Since there are various specifications of existing game cassettes, no matter what specifications are used for the game cassette 30 used in the present invention, the specifications must be compatible. The game program supply system according to the present invention cannot be adapted to all types of game cassettes.

そこで、図9のこの発明によるゲームカセット30では、仕様間の互換をとるため、カセット仕様選択回路31を設けている。カセット仕様選択回路31は、仕様を特定するためのコードを記憶するコード記憶部32と、仕様間の違いに応じてどのメモリのどのアドレスにアクセスするかを変更する(すなわちメモリマップの読み換えをするのに等しい)マップモード切り換え回路33とから構成されている。ゲームプログラムのデータを書き換え可能に記憶するためにフラッシュROM34が設けられ、また従来のゲームカセットと同様にRAM35が設けられる。フラッシュROM34,RAM35は、所定の仕様でバンク0〜3,アドレス0000H〜FFFFHのメモリマップに割り付けられる。なおコード記憶部32は、フラッシュROM34と同じフラッシュメモリ上に実現されてもよいし、別のフラッシュメモリを用いてもよい。   Therefore, in the game cassette 30 according to the present invention shown in FIG. 9, a cassette specification selection circuit 31 is provided for compatibility between specifications. The cassette specification selection circuit 31 changes a code storage unit 32 for storing a code for specifying the specification and which address of which memory is accessed according to the difference between the specifications (that is, the memory map is reread). And a map mode switching circuit 33. A flash ROM 34 is provided to store game program data in a rewritable manner, and a RAM 35 is provided in the same manner as a conventional game cassette. The flash ROM 34 and RAM 35 are allocated to the memory map of banks 0 to 3 and addresses 0000H to FFFFH with predetermined specifications. The code storage unit 32 may be realized on the same flash memory as the flash ROM 34, or a different flash memory may be used.

マップモード切り換え回路33は、この発明に用いるゲームカセット30の仕様(メモリマップ)と、既存の様々なゲームカセットの仕様(メモリマップ)との間の互換を達成するために必要なアドレスの読み換えを行う。前述の例(この発明に用いるゲームカセット30をカセット仕様2で準備し、このゲームカセット30にカセット仕様1のゲームプログラムを書き込む)の場合でいえば、カセット仕様1のRAMのアドレスをマップモード切り換え回路33の働きによりカセット仕様2のRAMのアドレス(バンク2のRAMでもバンク3のRAMでもよい)に変換してRAM35にアクセスする。またイメージ仕様の場合は、イメージに相当するメモリが実在しない部分のメモリアドレスを、それに対応するメモリが実在する部分のメモリアドレスにマップモード切り換え回路33の働きにより変換してフラッシュROM34やRAM35にアクセスする。   The map mode switching circuit 33 replaces the address necessary for achieving compatibility between the specifications (memory map) of the game cassette 30 used in the present invention and the specifications (memory map) of various existing game cassettes. I do. In the case of the above example (the game cassette 30 used in the present invention is prepared with the cassette specification 2 and the game program of the cassette specification 1 is written into the game cassette 30), the RAM address of the cassette specification 1 is switched to the map mode. By the operation of the circuit 33, it is converted into the RAM address of the cassette specification 2 (the RAM of the bank 2 or the RAM of the bank 3), and the RAM 35 is accessed. In the case of the image specification, the memory address of the portion where the memory corresponding to the image does not exist is converted into the memory address of the portion where the corresponding memory exists by the operation of the map mode switching circuit 33, and the flash ROM 34 and the RAM 35 are accessed. To do.

既存の様々なゲームカセットの仕様は内容が確定しているので、この発明に用いるゲームカセット30の仕様の内容が確定することにより、正常に動作するためにマップモード切り換え回路33が実現すべきメモリアドレスの読み換え規則が確定する。この読み換え規則は、一方仕様のメモリアドレスと他方仕様のメモリアドレスとを対応づけたルックアップテーブルメモリにより容易に実現することができる。ただし、このルックアップテーブルメモリは、既存の様々なゲームカセットの仕様の各々ごとに設ける必要がある。そして、いずれのルックアップテーブルメモリを用いるかは、コード記憶部32に記憶されたコード情報により決定する。   Since the specifications of various existing game cassettes have been determined, the memory to be realized by the map mode switching circuit 33 in order to operate normally by determining the specifications of the game cassette 30 used in the present invention. The address replacement rule is finalized. This replacement rule can be easily realized by a look-up table memory in which one-spec memory address is associated with the other-spec memory address. However, it is necessary to provide this lookup table memory for each of various existing game cassette specifications. Which lookup table memory is used is determined by the code information stored in the code storage unit 32.

動作において、ゲームカセット30をゲームプログラムデータ書き換え機27に装着することにより、フラッシュROM34に所望のゲームプログラムのデータを書き込む。また、そのゲームプログラムの仕様に相当するコード情報を、コード記憶部32に書き込んでおく。ゲームカセット30をゲーム機本体に装着してゲームを実行する場合、例えば電源立ち上げ時にマップモード切り換え回路33はコード記憶部32内のコード情報を入力して、該当のルックアップテーブルを能動化する。そして、そのルックアップテーブルによるアドレス変更の下で、ゲーム機本体とフラッシュROM34,RAM35間の信号の授受が行われるので、ゲームカセット30の仕様とそこに記憶されるゲームプログラムの仕様いかんにかかわらず、正常にゲームを実行することが可能になる。   In operation, by loading the game cassette 30 in the game program data rewriting machine 27, data of a desired game program is written in the flash ROM 34. In addition, code information corresponding to the specifications of the game program is written in the code storage unit 32. When the game cassette 30 is mounted on the game machine body and the game is executed, for example, when the power is turned on, the map mode switching circuit 33 inputs the code information in the code storage unit 32 and activates the corresponding lookup table. . Then, signals are exchanged between the game machine main body and the flash ROM 34 and RAM 35 under the address change by the look-up table, so regardless of the specifications of the game cassette 30 and the specifications of the game program stored therein. It will be possible to successfully run the game.

なお、マップモード切り換え回路33をGALもしくはFPGA等の書き換え可能なプログラマブルロジックで、構成することもできる。このようにしておけば、将来新たな種類のカセットができ仕様が増えた場合でも、それに対応可能なようにロジックの内容を書き換えることにより、マップモード切り換え回路33の対応範囲の拡張を容易に行うことができる。例えばGALチップを用い、そのチップをICソケットを介してマップモード切り換え回路33に配備しておくことにより、容易に取り外してロジックの内容を書き換えられる。また、ルックアップテーブルメモリと書き換え可能なプログラマブルロジックの併用によりマップモード切り換え回路33を構成することも可能である。   Note that the map mode switching circuit 33 can also be configured by a rewritable programmable logic such as GAL or FPGA. In this way, even if a new type of cassette is produced in the future and the specifications increase, the range of correspondence of the map mode switching circuit 33 can be easily expanded by rewriting the logic contents so that it can be accommodated. be able to. For example, by using a GAL chip and arranging the chip in the map mode switching circuit 33 via an IC socket, the logic contents can be easily removed and rewritten. Also, the map mode switching circuit 33 can be configured by using a lookup table memory and a rewritable programmable logic.

図11は、この発明によるゲームプログラム供給システムで利用される持ち運び可能な情報記憶媒体であるゲーム実行用記憶媒体20として、カスタム・フラッシュメモリを内蔵したゲームカセット30を用いた場合の、カセット内部の最も簡単な構成を示すブロック図である。この実施の形態では、フラッシュROM34,RAM35と外部との間に図9のカセット仕様選択回路31を設けず、しかも外部とのインターフェースを1カ所だけとしている。すなわち、この1カ所の外部インターフェースを介して、ゲーム機本体およびゲームプログラムデータ書き換え機との信号授受を行う。   FIG. 11 shows the inside of a cassette when a game cassette 30 incorporating a custom flash memory is used as the game execution storage medium 20 which is a portable information storage medium used in the game program supply system according to the present invention. It is a block diagram which shows the simplest structure. In this embodiment, the cassette specification selection circuit 31 shown in FIG. 9 is not provided between the flash ROM 34 and the RAM 35 and the outside, and only one interface with the outside is provided. That is, signals are exchanged with the game machine main body and the game program data rewrite machine via this one external interface.

図13はゲームカセットの外観図である。従来より周知のように、ゲームカセット30の底面がゲーム機本体装着側であり、そこにゲーム機本体と接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられている。本実施の形態では、このコネクタをゲームプログラムデータ書き換え機との接続にも用いることにより、簡便にゲームカセット30を構成することができる。ただし、ゲームプログラムデータ書き換え機27による書き換えを実行するためには、今までのゲーム機本体との信号だけでは制御信号が足りないため、従来一般に用いられていたゲーム機接続用コネクタに代えて、新たな仕様のゲーム機接続用コネクタを用いる必要がある。あるいは、従来仕様のゲーム機接続用コネクタを用いる場合は、そのコネクタ周辺にゲームプログラムデータ書き換え機27用の不足の信号追加を行うための変更を加える必要がある。いずれの場合も、そのように構成されたゲームカセット30を従来一般のコネクタ仕様により製造された既存のゲーム機本体に装着するためには、装着用アダプタを別途準備し、該アダプタを介して装着することが必要である。   FIG. 13 is an external view of the game cassette. As is conventionally known, the bottom surface of the game cassette 30 is the game machine main body mounting side, and a connector (not shown) for connecting to the game machine main body is provided there. In the present embodiment, the game cassette 30 can be simply configured by using this connector for connection with a game program data rewriting machine. However, in order to execute rewriting by the game program data rewriting machine 27, since there is not enough control signal only with the signal with the game machine body so far, instead of the conventionally used game machine connection connector, It is necessary to use a game machine connector with a new specification. Alternatively, when a conventional game machine connection connector is used, it is necessary to add a change for adding an insufficient signal for the game program data rewrite machine 27 around the connector. In any case, in order to mount the game cassette 30 having such a configuration on an existing game machine body manufactured according to a conventional general connector specification, a mounting adapter is separately prepared and mounted via the adapter. It is necessary to.

図12は、そのような装着用アダプタを不用にしたゲームカセット30の内部構成を示すブロック図である。この実施の形態においては、図11の実施の形態において、外部とのインターフェースを2カ所設けている。すなわち、ゲーム機本体とのインターフェースとゲームプログラムデータ書き換え機とのインターフェースを別々に設け、このそれぞれを介してゲーム機本体およびゲームプログラムデータ書き換え機との信号授受を行う。   FIG. 12 is a block diagram showing an internal configuration of the game cassette 30 in which such a mounting adapter is not used. In this embodiment, two interfaces with the outside are provided in the embodiment of FIG. In other words, an interface with the game machine main body and an interface with the game program data rewrite machine are provided separately, and signals are exchanged between the game machine main body and the game program data rewrite machine via each of these.

図14は、外部とのインターフェースを2カ所設けた場合のゲームカセット30の構成の一例を示す外観図である。従来からのゲーム機本体装着側であるカセット30の底面には、従来からの仕様のゲーム機接続用コネクタ(図示せず)が従来通りに設けられている。一方、この底面の反対面、すなわちカセット30の上面には、ゲームプログラムデータ書き換え機接続用のコネクタ部が設けられ、このコネクタ部は開閉自在の蓋36により閉じられている。蓋36は、ゲームカセット30をゲーム機本体に装着したときに上方を向くカセット上面を閉じて、ゲームプログラムデータ書き換え機接続用のコネクタ部に埃が入るのを防ぐ役割をする。   FIG. 14 is an external view showing an example of the configuration of the game cassette 30 when two external interfaces are provided. A conventional connector for game machine connection (not shown) is conventionally provided on the bottom surface of the cassette 30 on the conventional game machine body mounting side. On the other hand, a connector portion for connecting a game program data rewrite machine is provided on the opposite surface of the bottom surface, that is, the upper surface of the cassette 30, and this connector portion is closed by an openable / closable lid 36. The lid 36 closes the upper surface of the cassette facing upward when the game cassette 30 is mounted on the game machine body, and serves to prevent dust from entering the connector portion for connecting the game program data rewrite machine.

図15はゲームカセット30をゲームプログラムデータ書き換え機27のコネクタ部29に装着するときの様子を示す説明図である。37は書き換え機27のコネクタ部29内に設けられているコネクタ受けであり、ゲームカセット30を書き換え機27のコネクタ部29に挿入することにより、該コネクタ部29内に待機しているコネクタ受け37が蓋36を押し開けて、ゲームカセット30のコネクタ38と係合し電気的に接続される。   FIG. 15 is an explanatory view showing a state when the game cassette 30 is mounted on the connector part 29 of the game program data rewriting machine 27. Reference numeral 37 denotes a connector receiver provided in the connector section 29 of the rewriting machine 27. By inserting the game cassette 30 into the connector section 29 of the rewriting machine 27, a connector receiver 37 waiting in the connector section 29 is provided. Pushes the lid 36 open and engages with the connector 38 of the game cassette 30 to be electrically connected.

なお、ゲームカセット30に設けるゲームプログラムデータ書き換え機接続用のコネクタ部は、必ずしもゲームカセット30の上面に設ける必要はない。ゲームカセット30を従来構成のゲーム機本体に装着するときに物理的に干渉しない位置であれば、ゲームカセット30のいずれの面に設けてもよい。   Note that the connector portion for connecting the game program data rewriting machine provided in the game cassette 30 is not necessarily provided on the upper surface of the game cassette 30. The game cassette 30 may be provided on any surface of the game cassette 30 as long as the game cassette 30 is not physically interfered with when the game cassette 30 is mounted on a conventional game machine body.

本実施の形態によれば、ゲーム機本体にゲームカセット30を装着する際に、追加のアダプタを介して装着することなく既存のゲーム機本体に直接に装着することが可能となり、追加の部品購入をユーザに要求することなく書き換え可能なゲームカセットを用いたゲームプログラム供給システムを構築することが可能となる。また、ゲームカセット30にゲームプログラムデータ書き換え機接続用のコネクタ部を専用に設けることにより、既存のゲーム機本体のハードウェア構成による制限を受けることなくシステムを構成することが可能になる。   According to the present embodiment, when the game cassette 30 is mounted on the game machine body, it can be directly mounted on the existing game machine body without using an additional adapter, and additional parts can be purchased. It is possible to construct a game program supply system using a rewritable game cassette without requesting the user. In addition, by providing a dedicated game program data rewriting machine connector portion in the game cassette 30, it becomes possible to configure the system without being restricted by the hardware configuration of the existing game machine body.

図16は、ゲームカセット30にゲームプログラムの不正書き換え防止機能を設けた場合のカセット内部の構成例を示すブロック図である。この実施の形態においては、図12の実施の形態において、フラッシュROM34とゲームプログラムデータ書き換え機用インターフェースとの間にセキュリティ回路39を設けている。   FIG. 16 is a block diagram showing an example of the internal structure of the cassette when the game cassette 30 is provided with a function for preventing unauthorized rewriting of the game program. In this embodiment, a security circuit 39 is provided between the flash ROM 34 and the game program data rewriting machine interface in the embodiment of FIG.

図17は、セキュリティ回路39の一構成例を示すブロック図である。ゲームプログラムデータ書き換え機27によりフラッシュROM34のデータを書き換えるに際し、書き換え対象のゲームプログラムデータの供給に先立ち、ゲームプログラムデータ書き換え機27から当該ゲームプログラムデータに対応のセキュリティ・キー値が与えられ、このキー値はセキュリティ・キー記憶部40に記憶される。キー値は各ゲームプログラムデータに特有の値として予め設定され、ゲームプログラムデータ書き換え機27において各ゲームプログラムデータと対応づけて記憶される。例えばオンラインによりゲームプログラムデータ書き換え機27にゲームプログラムデータを配信するときは、ゲームプログラムデータと同時にオンラインで対応のセキュリティ・キー値を配信し、CD−ROMによりオフラインでゲームプログラムデータ書き換え機27にゲームプログラムデータを配信するときは、そのCD−ROM内に各ゲームプログラムデータごとに対応づけてセキュリティ・キー値を書き込んでおく。   FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration example of the security circuit 39. When the game program data rewriting device 27 rewrites the data in the flash ROM 34, prior to the supply of the game program data to be rewritten, the game program data rewriting device 27 gives a security key value corresponding to the game program data. The value is stored in the security key storage unit 40. The key value is set in advance as a value peculiar to each game program data, and stored in the game program data rewriting machine 27 in association with each game program data. For example, when distributing game program data to the game program data rewriting device 27 online, the corresponding security key value is distributed online simultaneously with the game program data, and the game program data rewriting device 27 is offline to the game program data rewriting device 27 using a CD-ROM. When distributing program data, a security key value is written in the CD-ROM in association with each game program data.

演算器41は、ゲームプログラムデータ書き換え機からセキュリティ・キー値に続いて与えられる書き換え対象のゲームプログラムデータを受け、当該データに所定の演算を施す。演算内容は予め定められており、例えば当該演算を実行する論理回路として演算器41が構成される。演算器41の演算結果は比較器42に与えられる。またセキュリティ・キー記憶部40のキー値が比較器42に与えられる。比較器42は両者を比較し、両者が一致するときのみゲート43をオンする制御信号を出力する。したがって、供給されるゲームプログラムデータから演算した値と予め記憶されたセキュリティ・キー値とが一致しなければ、ゲート43はオフし、以降のゲームプログラムデータのフラッシュROM34への書き込みは行われない。なお、チェックサム値やCLCなどによるチェックを用いることができる。   The computing unit 41 receives game program data to be rewritten that is given following the security key value from the game program data rewriting machine, and performs a predetermined computation on the data. The content of the calculation is predetermined, and for example, the calculator 41 is configured as a logic circuit that executes the calculation. The calculation result of the calculator 41 is given to the comparator 42. The key value of the security key storage unit 40 is given to the comparator 42. The comparator 42 compares the two and outputs a control signal for turning on the gate 43 only when the two match. Therefore, if the value calculated from the supplied game program data does not match the security key value stored in advance, the gate 43 is turned off and the subsequent game program data is not written to the flash ROM 34. A check by a checksum value or CLC can be used.

この実施の形態によれば、正しいセキュリティ・キー値を保有するゲームプログラムデータ書き換え機以外からの書き込みを阻止することができるので、たとえゲームプログラムデータ書き換え機があったとしても正規にオンラインあるいはCD−ROMのオフラインで配信されたゲームプログラムデータを書き換えソースとしない限りゲームカセット30のゲームプログラムの書き換えは不可能であり、書き換え可能なゲームカセット30のゲームプログラムの不正書き換えを防止することができるという利点がある。   According to this embodiment, it is possible to prevent writing from other than the game program data rewrite machine having the correct security key value. Therefore, even if there is a game program data rewrite machine, it is normally online or CD- The advantage is that the game program in the game cassette 30 cannot be rewritten unless the game program data distributed off-line in the ROM is used as a rewriting source, and unauthorized rewriting of the game program in the rewritable game cassette 30 can be prevented. There is.

図18は、ゲームプログラムのデータの不正書き換え防止機能を有する書き換え機およびゲームカセットの他の構成例を示すブロック図である。この実施の形態の書き換え機50およびゲームカセット70は、これらの双方がともに正規の装置であること、すなわち、不正に供給された装置ではないことを確認した上で、プログラムのデータの書き込みが行われるように構成されている。さらに、プログラムのデータの書き込みが行われる前に、フラッシュメモリ72にハードウェア故障がないかどうかについても検査が実行される。   FIG. 18 is a block diagram showing another configuration example of a rewrite machine and a game cassette having a function of preventing illegal rewrite of game program data. The rewriting machine 50 and the game cassette 70 according to the present embodiment are written on the program data after confirming that both of them are legitimate devices, that is, devices that have not been illegally supplied. It is configured to be Further, before the program data is written, a check is performed to determine whether or not the flash memory 72 has a hardware failure.

書き換え機50には、CPU51の他に、書き込み保護部52、書き込み部55、通信インタフェース56、および記憶部57が備わっている。これらの装置部分は、バスライン58を介して互いに結合している。これらの中で、書き込み部55は、ゲームカセット70との間で信号を授受する装置部分であり、例えば図6のプログラミングヘッド19として構成される。通信インタフェース56は、プログラムのデータを供給する通信回線との間のインタフェースであり、例えば、図6のISDN/Phoneインターフェース18として構成される。また、記憶部57は、プログラムのデータを格納する記憶媒体であり、例えば、図6のHDD13として構成される。   In addition to the CPU 51, the rewriting machine 50 includes a write protection unit 52, a writing unit 55, a communication interface 56, and a storage unit 57. These device parts are coupled to each other via a bus line 58. Among these, the writing unit 55 is a device part that exchanges signals with the game cassette 70, and is configured as the programming head 19 of FIG. 6, for example. The communication interface 56 is an interface with a communication line that supplies program data. For example, the communication interface 56 is configured as the ISDN / Phone interface 18 of FIG. The storage unit 57 is a storage medium for storing program data, and is configured as the HDD 13 in FIG. 6, for example.

ゲームカセット70には、図9のゲームカセット30と同様に、ゲームプログラムのデータを書き込むためのメモリとして、フラッシュメモリ(フラッシュROM)72が備わっている。ゲームカセット70には、さらに、制御部71が備わっている。これらの装置部分は、バスライン78を介して互いに結合している。   Similar to the game cassette 30 of FIG. 9, the game cassette 70 includes a flash memory (flash ROM) 72 as a memory for writing game program data. The game cassette 70 further includes a control unit 71. These device parts are coupled to each other via a bus line 78.

書き換え機50の側に設けられる書き込み保護部52と、ゲームカセット70の側に設けられる制御部71とは、互いに共同してプログラムの不正書き込みを防止する機能を果たす。すなわち、この実施の形態では、書き換え機50に書き込み保護部52が備わり、ゲームカセット70に制御部71が備わる点が、他の実施の形態の書き換え機27、およびゲームカセット30とは特徴的に異なっている。なお、書き込み保護部52および制御部71は、ASIC(カスタムLSI)で構成される。   The write protection unit 52 provided on the rewrite machine 50 side and the control unit 71 provided on the game cassette 70 side function in cooperation with each other to prevent unauthorized program writing. That is, in this embodiment, the rewrite machine 50 is provided with the write protection unit 52, and the game cassette 70 is provided with the control unit 71, which is characteristic of the rewrite machine 27 and the game cassette 30 of the other embodiments. Is different. Note that the write protection unit 52 and the control unit 71 are configured by an ASIC (custom LSI).

図19は、書き換え機50の特徴部をなす書き込み保護部52の内部構成を示すブロック図である。書き込み保護部52には、インタフェース53および書き込み保護制御部54が備わっている。インタフェース53は、CPU51と書き込み保護制御部54との間に介在するインタフェースである。   FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of the write protection unit 52 that is a characteristic part of the rewrite machine 50. The write protection unit 52 includes an interface 53 and a write protection control unit 54. The interface 53 is an interface interposed between the CPU 51 and the write protection control unit 54.

CPU51からインタフェース53へと、リセット信号RS、システムクロック信号CLK、リードイネーブル信号RD、ライトイネーブル信号WR、アドレス信号ADR1、および、データ信号DTが入力される。データ信号DTは、データバスを伝送媒体とし、CPU51と書き込み保護制御部54との間で、双方向に授受される。また、アドレス信号ADR1は、アドレスバスを伝送媒体とする。   A reset signal RS, a system clock signal CLK, a read enable signal RD, a write enable signal WR, an address signal ADR1, and a data signal DT are input from the CPU 51 to the interface 53. The data signal DT is exchanged bidirectionally between the CPU 51 and the write protection control unit 54 using the data bus as a transmission medium. The address signal ADR1 uses an address bus as a transmission medium.

書き込み保護制御部54には、データ設定用の二つのレジスタ61,62、演算回路64、演算結果格納用の二つのレジスタ63,65、比較器66、および、比較結果格納用のレジスタ67が備わっている。   The write protection control unit 54 includes two registers 61 and 62 for data setting, an arithmetic circuit 64, two registers 63 and 65 for storing operation results, a comparator 66, and a register 67 for storing comparison results. ing.

図20は、ゲームカセット70の特徴部をなす制御部71の内部構成を示すブロック図である。制御部71には、インタフェース73、書き込み保護制御部74、および、メモリ制御部75が備わっている。インタフェース73は、書き換え機50に備わるCPU51と、制御部71の内部に備わる書き込み保護制御部74との間に介在するインタフェースである。CPU51とインタフェース73との間では、CPU51とインタフェース53との間と同様に、データ信号DT、その他の信号が授受される。   FIG. 20 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit 71 that is a characteristic part of the game cassette 70. The control unit 71 includes an interface 73, a write protection control unit 74, and a memory control unit 75. The interface 73 is an interface interposed between the CPU 51 provided in the rewriting machine 50 and the write protection control unit 74 provided in the control unit 71. In the same way as between the CPU 51 and the interface 53, the data signal DT and other signals are exchanged between the CPU 51 and the interface 73.

書き込み保護制御部74は、不正書き込みを防止する上で、中心的な役割を果たす装置部分である。そして、その主要部は、書き込み保護制御部54と同様に構成される。すなわち、書き込み保護制御部74には、データ設定用の二つのレジスタ81,82、演算回路84、演算結果格納用の二つのレジスタ83,85、比較器86、および、比較結果格納用のレジスタ87が備わっている。   The write protection control unit 74 is a device part that plays a central role in preventing unauthorized writing. The main part is configured in the same manner as the write protection control part 54. That is, the write protection control unit 74 includes two registers 81 and 82 for data setting, an arithmetic circuit 84, two registers 83 and 85 for storing operation results, a comparator 86, and a register 87 for storing comparison results. Is equipped.

書き込み保護制御部74には、さらに、制御信号出力部88が備わっている。制御信号出力部88は、メモリ制御部75へと、内部フラッシュ制御信号CNT1および書き込み許可信号WPMを出力する。書き込み許可信号WPMは、フラッシュメモリ72への書き込みを許可すべき旨の指示を与える信号であり、内部フラッシュ制御信号CNT1は、例えばフラッシュメモリ72の検査の開始等を指示する命令コードである。   The write protection control unit 74 further includes a control signal output unit 88. The control signal output unit 88 outputs the internal flash control signal CNT1 and the write permission signal WPM to the memory control unit 75. The write permission signal WPM is a signal that gives an instruction to permit writing to the flash memory 72, and the internal flash control signal CNT1 is an instruction code that instructs the start of the inspection of the flash memory 72, for example.

メモリ制御部75は、書き込み保護制御部74およびCPU51からの信号にもとづいて、フラッシュメモリ72の書き込み動作および読み出し動作を制御する装置部分である。図示を略するが、メモリ制御部75には、アドレス信号ADR1をデコードし、フラッシュメモリ72のアドレスを指定するフラッシュアドレス信号ADR2として出力するアドレスデコーダが備わっている。メモリ制御部75には、さらに、カセットの仕様に応じたメモリマップを作成するためのメモリマップ生成部が備わっている。このメモリマップ生成部は、例えば、図9のカセット仕様選択回路31として構成される。   The memory control unit 75 is a device part that controls a write operation and a read operation of the flash memory 72 based on signals from the write protection control unit 74 and the CPU 51. Although not shown, the memory control unit 75 includes an address decoder that decodes the address signal ADR1 and outputs it as a flash address signal ADR2 that specifies an address of the flash memory 72. The memory control unit 75 further includes a memory map generation unit for creating a memory map according to the specifications of the cassette. This memory map generation unit is configured as, for example, the cassette specification selection circuit 31 in FIG.

メモリ制御部75からフラッシュメモリ72へは、データ信号DTおよびフラッシュアドレス信号ADR2の他に、フラッシュ制御信号CNT2が入力される。フラッシュ制御信号CNT2は、フラッシュメモリ72の書き込み動作および読み出し動作を指示する信号である。なお、データ信号DTは、メモリ制御部75とフラッシュメモリ72との間で、双方向に授受が行われる。   In addition to the data signal DT and the flash address signal ADR2, the flash control signal CNT2 is input from the memory control unit 75 to the flash memory 72. The flash control signal CNT2 is a signal for instructing a write operation and a read operation of the flash memory 72. The data signal DT is exchanged bidirectionally between the memory control unit 75 and the flash memory 72.

図21および図22は、ゲームカセット70を書き換え機50へと接続して、プログラムのデータをゲームカセット70のフラッシュメモリ72へと書き込む際の、書き換え機50とゲームカセット70との結合体全体における動作の流れを示すフローチャートである。以下において、これらのフローチャートに沿って、書き換え機50およびゲームカセット70の各部の動作を詳述する。   FIG. 21 and FIG. 22 show the entire combination of the rewrite machine 50 and the game cassette 70 when the game cassette 70 is connected to the rewrite machine 50 and the program data is written to the flash memory 72 of the game cassette 70. It is a flowchart which shows the flow of operation | movement. Hereinafter, the operation of each part of the rewriting machine 50 and the game cassette 70 will be described in detail along these flowcharts.

処理が開始されると、まず、ステップS1において、書き換え媒体、すなわちゲームカセット70が書き換え機50へと挿入される。その結果、書き換え機50とゲームカセット70とが、互いに接続される。   When the process is started, first, a rewrite medium, that is, a game cassette 70 is inserted into the rewrite machine 50 in step S1. As a result, the rewriting machine 50 and the game cassette 70 are connected to each other.

つづいて、ステップS2において、書き換え機50の電源が投入される。すると、メモリ制御部75はメモリマップの作成を実行する。その後、処理はステップS3,S4へ移行する。   Subsequently, in step S2, the power of the rewriting machine 50 is turned on. Then, the memory control unit 75 creates a memory map. Thereafter, the process proceeds to steps S3 and S4.

ステップS3において、CPU51は、レジスタ61,62に1バイトずつのデータを書き込む。それと同時または前後して、ステップS4において、CPU51は、レジスタ81,82へ、レジスタ61,62へ書き込むデータとそれぞれ同一の1バイトずつのデータを書き込む。その結果、レジスタ61とレジスタ81は同一の1バイトのデータを保持し、レジスタ62とレジスタ82は同一の1バイトのデータを保持する。   In step S <b> 3, the CPU 51 writes 1-byte data to the registers 61 and 62. At the same time or before and after that, in step S4, the CPU 51 writes 1-byte data, which is the same as the data to be written to the registers 61 and 62, into the registers 81 and 82, respectively. As a result, the register 61 and the register 81 hold the same 1-byte data, and the register 62 and the register 82 hold the same 1-byte data.

つぎに、ステップS5において、演算回路64は、レジスタ61,62のデータにもとづいて演算を実行し、演算結果のデータをレジスタ65へと書き込む。同時に、ステップS6において、演算回路84は、レジスタ81,82のデータにもとづいて演算を実行し、演算結果のデータをレジスタ85へと書き込む。書き換え機50およびゲームカセット70の双方が正規の装置であれば、演算回路64および演算回路84は、互いに同一に構成される。このときには、双方の演算回路64,84では、互いに同一の演算が実行されるので、二つのレジスタ65,85に書き込まれたデータも互いに同一となる。   Next, in step S 5, the arithmetic circuit 64 performs an operation based on the data in the registers 61 and 62, and writes the operation result data to the register 65. At the same time, in step S 6, the arithmetic circuit 84 executes an operation based on the data in the registers 81 and 82, and writes the operation result data into the register 85. If both the rewriting machine 50 and the game cassette 70 are legitimate devices, the arithmetic circuit 64 and the arithmetic circuit 84 are configured identically. At this time, since both the arithmetic circuits 64 and 84 execute the same operation, the data written in the two registers 65 and 85 are also the same.

図23は、正規の演算回路64(および84)の内部構成の一例を示す回路図である。この例では、演算回路64は8個の排他的論理和回路を備えている。そして、それらの一方入力には、レジスタ61に保持される1バイトのデータA(=A0〜A7)が入力され、他方入力には、レジスタ62に保持される1バイトのデータB(=B0〜B7)が入力される。   FIG. 23 is a circuit diagram showing an example of the internal configuration of the regular arithmetic circuit 64 (and 84). In this example, the arithmetic circuit 64 includes eight exclusive OR circuits. One byte of data A (= A0 to A7) held in the register 61 is input to one input thereof, and one byte of data B (= B0 to B0) held in the register 62 is input to the other input. B7) is entered.

そして、それらの排他的論理和として算出された1バイトのデータC(=C0〜C7)が、出力信号としてレジスタ65へと入力される。書き換え機50およびゲームカセット70の双方が正規の装置であれば、それらに備わる演算回路64,84の双方が、例えば図23の回路図のように構成される。   Then, 1-byte data C (= C0 to C7) calculated as their exclusive OR is input to the register 65 as an output signal. If both the rewriting machine 50 and the game cassette 70 are legitimate devices, both the arithmetic circuits 64 and 84 provided in them are configured as shown in the circuit diagram of FIG. 23, for example.

つぎに、ステップS7において、CPU51は、レジスタ85に保持されるデータを読み出し、レジスタ63へと書き込む。それと前後して、ステップS8において、CPU51は、レジスタ65に保持されるデータを読み出し、レジスタ83へと書き込む。   Next, in step S <b> 7, the CPU 51 reads data held in the register 85 and writes it in the register 63. Before and after that, in step S 8, the CPU 51 reads the data held in the register 65 and writes it in the register 83.

つぎに、ステップS9において、比較器66は、二つのレジスタ63,65が保持するデータを互いに比較し、一致するか否かを判定する。そして、判定の結果を表現するデータが、レジスタ67へと書き込まれる。レジスタ67へ書き込まれたデータは、CPU51へと伝送される。   Next, in step S9, the comparator 66 compares the data held in the two registers 63 and 65 with each other, and determines whether or not they match. Then, data representing the determination result is written into the register 67. Data written to the register 67 is transmitted to the CPU 51.

ステップS9と同時に、ステップS10において、比較器86は、二つのレジスタ83,85が保持するデータを互いに比較し、一致するか否かを判定する。そして、判定の結果を示すデータが、レジスタ87へと書き込まれる。レジスタ87へ書き込まれたデータは、制御信号出力部88およびCPU51へと伝送される。   Simultaneously with step S9, in step S10, the comparator 86 compares the data held in the two registers 83 and 85 with each other and determines whether or not they match. Then, data indicating the determination result is written to the register 87. Data written to the register 87 is transmitted to the control signal output unit 88 and the CPU 51.

レジスタ67,87に書き込まれたデータが、不一致の判定結果を表現するデータであれば、処理はステップS11へと移行する。ステップS11では、CPU51は、すべての処理を停止する。また、制御信号出力部88は、書き込み許可信号WPMを送出しない状態を保持する。メモリ制御部75は、書き込み許可信号WPMが入力されないので、書き換え機50からライトイネーブル信号WR、データ信号DT、アドレス信号ADR1などが仮に入力されても、フラッシュメモリ72への書き込みを行わない。すなわち、フラッシュメモリ72は、書き込み禁止の状態のままに置かれる。   If the data written in the registers 67 and 87 is data representing a mismatch determination result, the process proceeds to step S11. In step S11, the CPU 51 stops all processes. Further, the control signal output unit 88 maintains a state where the write permission signal WPM is not sent. Since the write permission signal WPM is not input, the memory control unit 75 does not write to the flash memory 72 even if the write enable signal WR, the data signal DT, the address signal ADR1, and the like are temporarily input from the rewrite device 50. That is, the flash memory 72 is left in a write-inhibited state.

レジスタ67,87に書き込まれたデータが、一致の判定結果を表現するデータであれば、処理はステップS12へと移行する。ステップS12では、制御信号出力部88は、レジスタ87に書き込まれたデータにもとづいて、書き込み許可信号WPMを出力する。その結果、メモリ制御部75は、フラッシュメモリ72を書き込み可能な状態に置く。ただし、メモリ制御部75からの書き込みのみが可能となり、CPU51からの書き込みは、禁止されたままとなる。   If the data written in the registers 67 and 87 is data representing the coincidence determination result, the process proceeds to step S12. In step S12, the control signal output unit 88 outputs the write permission signal WPM based on the data written in the register 87. As a result, the memory control unit 75 places the flash memory 72 in a writable state. However, only writing from the memory control unit 75 is possible, and writing from the CPU 51 remains prohibited.

制御信号出力部88は、書き込み許可信号WPMを出力すると同時に、フラッシュメモリ72の検査の開始を指示する信号を、内部フラッシュ制御信号CNT1として出力する。メモリ制御部75は、この信号に応答して、フラッシュメモリ72に対して、所定のデータの書き込みを実行する。所定のデータは、メモリ制御部75の中に、あらかじめ準備されている。   The control signal output unit 88 outputs the write permission signal WPM and simultaneously outputs a signal instructing the start of the inspection of the flash memory 72 as the internal flash control signal CNT1. In response to this signal, the memory control unit 75 writes predetermined data to the flash memory 72. The predetermined data is prepared in advance in the memory control unit 75.

つぎに、ステップS13において、メモリ制御部75は、フラッシュメモリ72に書き込んだデータを読み出すとともに、読み出されたデータを所定のデータと比較する。そして、比較の結果はCPU51へと送信される。比較の結果として不一致が確認されると、CPU51は、フラッシュメモリ72のハードウェアに異常があると判断し、前述したステップS11へと処理を移行させる。同時に、メモリ制御部75は、書き込み許可信号WPMが入力されないときと同様に、フラッシュメモリ72への書き込みを禁止する。比較の結果として一致が確認されると、処理はステップS14へと移行する。   Next, in step S13, the memory control unit 75 reads the data written in the flash memory 72, and compares the read data with predetermined data. Then, the comparison result is transmitted to the CPU 51. If a mismatch is confirmed as a result of the comparison, the CPU 51 determines that there is an abnormality in the hardware of the flash memory 72, and shifts the processing to the above-described step S11. At the same time, the memory control unit 75 prohibits writing to the flash memory 72 as in the case where the write permission signal WPM is not input. If a match is confirmed as a result of the comparison, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、メモリ制御部75は、フラッシュメモリ72を、CPU51からの書き込みが可能な状態に置く。つづいて、CPU51は、フラッシュメモリ72に対して、所定のデータの書き込みを実行する。その後、ステップS15において、CPU51は、フラッシュメモリ72に書き込んだデータを読み出すとともに、読み出されたデータを所定のデータと比較する。   In step S <b> 14, the memory control unit 75 places the flash memory 72 in a state where writing from the CPU 51 is possible. Subsequently, the CPU 51 writes predetermined data to the flash memory 72. Thereafter, in step S15, the CPU 51 reads the data written in the flash memory 72 and compares the read data with predetermined data.

比較の結果として不一致が確認されると、CPU51は、フラッシュメモリ72、またはフラッシュメモリ72への書き込み動作に関わるメモリ制御部75等のいずれかのハードウェアに異常があると判断し、前述したステップS11へと処理を移行させる。このとき、CPU51は、メモリ制御部75がフラッシュメモリ72への書き込みを禁止するように、メモリ制御部75を制御する。比較の結果として一致が確認されると、処理はステップS16へと移行する。   If a mismatch is confirmed as a result of the comparison, the CPU 51 determines that there is an abnormality in any hardware such as the flash memory 72 or the memory control unit 75 related to the writing operation to the flash memory 72, and the above-described steps. The process proceeds to S11. At this time, the CPU 51 controls the memory control unit 75 so that the memory control unit 75 prohibits writing to the flash memory 72. If a match is confirmed as a result of the comparison, the process proceeds to step S16.

ステップS16では、記憶部57に格納されているプログラムのデータが、CPU51によってフラッシュメモリ72へと書き込まれる。これによって、フラッシュメモリ72に記憶されるプログラムのデータが、新規のプログラムのデータへと書き換えられる。書き換えが完了すると、すべての処理が終了する。   In step S <b> 16, the program data stored in the storage unit 57 is written into the flash memory 72 by the CPU 51. As a result, the program data stored in the flash memory 72 is rewritten to new program data. When the rewriting is completed, all processing is completed.

なお、ステップS3,S4において、データの設定が行われない場合、ステップS5,S6において、演算結果としてのデータが読み出されない場合、あるいは、ステップS7,S8において、演算結果の設定が行われない場合にも、ステップS10,S11の判定において、二つの演算結果は一般に一致しないので、結果としてフラッシュメモリ72への書き込みは禁止される。   If no data is set in steps S3 and S4, no calculation result data is read in steps S5 and S6, or no calculation result is set in steps S7 and S8. Even in this case, in the determinations in steps S10 and S11, the two calculation results generally do not match, and as a result, writing to the flash memory 72 is prohibited.

以上のように、この実施の形態では、書き換え機50およびゲームカセット70は、これらの装置の少なくとも一方が不正である(正規の装置でない)ときに、フラッシュメモリ72への書き込みを防止するように構成されている。   As described above, in this embodiment, the rewriting machine 50 and the game cassette 70 prevent writing to the flash memory 72 when at least one of these devices is illegal (not a regular device). It is configured.

以上の動作にともなって、ゲームカセット70のメモリ制御部75は、複数の状態の間を適宜遷移する。図24は、このことを説明する状態遷移図である。電源が投入されると、メモリ制御部75の動作モードは、まず初期モードM1となる。すなわち、初期モードM1はデフォルトとなっている。この初期モードM1では、メモリマップが作成される。メモリマップの作成の詳細については、図10を引用しつつ、すでに説明済みである。ステップS2の説明では略したが、メモリマップの作成が正常に行われない場合にも、メモリ制御部75はフラッシュメモリ72に対する書き込みを禁止する。   With the above operation, the memory control unit 75 of the game cassette 70 appropriately transitions between a plurality of states. FIG. 24 is a state transition diagram illustrating this. When the power is turned on, the operation mode of the memory control unit 75 is first set to the initial mode M1. That is, the initial mode M1 is a default. In this initial mode M1, a memory map is created. Details of the creation of the memory map have already been described with reference to FIG. Although omitted in the description of step S2, the memory control unit 75 prohibits writing to the flash memory 72 even when the memory map is not normally created.

初期モードM1は、ステップS1〜S10までの、メモリ制御部75の動作に対応する。ステップS10における比較の結果が不一致であるとき、または、上述したメモリマップの作成が正常に行われないときには、動作モードは、初期モードM1からリセットモードM2へと遷移する。リセットモードM2では、フラッシュメモリ72への書き込みが禁止されるとともに、一切の動作が停止する。リセットモードM2は、外部よりリセット解除の操作が行われない限り、初期モードM1へと遷移することはない。   The initial mode M1 corresponds to the operation of the memory control unit 75 in steps S1 to S10. When the comparison result in step S10 is inconsistent, or when the above-described memory map creation is not performed normally, the operation mode transitions from the initial mode M1 to the reset mode M2. In the reset mode M2, writing to the flash memory 72 is prohibited and all operations are stopped. The reset mode M2 does not transition to the initial mode M1 unless a reset release operation is performed from the outside.

ステップS10における比較の結果に問題がなければ、動作モードは初期モードM1からメモリチェックモードM3へと遷移する。メモリチェックモードM3へ遷移すると、メモリ制御部75からフラッシュメモリ72への書き込みが可能となるが、CPU51からの書き込みは、メモリ制御部75によって禁止されたままである。   If there is no problem in the comparison result in step S10, the operation mode transits from the initial mode M1 to the memory check mode M3. When transitioning to the memory check mode M3, writing from the memory control unit 75 to the flash memory 72 becomes possible, but writing from the CPU 51 remains prohibited by the memory control unit 75.

メモリチェックモードM3は、ステップS12〜S13の動作に対応する。そして、ステップS13による判定の結果に問題があれば、動作モードはリセットモードM2へと遷移し、問題がなければ、メモリ書き換えモードM4へと遷移する。   The memory check mode M3 corresponds to the operations in steps S12 to S13. If there is a problem in the determination result in step S13, the operation mode transitions to the reset mode M2, and if there is no problem, the operation mode transitions to the memory rewrite mode M4.

メモリ書き換えモードM4では、CPU51からフラッシュメモリ72への書き込みが許可される。そして、ステップS14〜S16の処理が行われる。すなわち、CPU51によるフラッシュメモリ72の検査、および、プログラムデータの書き換えが行われる。   In the memory rewrite mode M4, writing from the CPU 51 to the flash memory 72 is permitted. And the process of step S14-S16 is performed. That is, the CPU 51 inspects the flash memory 72 and rewrites the program data.

ステップS15におけるフラッシュメモリ72の検査の結果に問題があれば、その時点で動作モードはリセットモードM2へと遷移する。ステップS15での検査に問題がなければ、プログラムデータの書き換えが行われた後で、リセットモードM2へと遷移する。そして、ゲームカセット70をゲーム機本体に組み込んで使用する際には、動作モードは初期モードM1へと移行する。すなわち、初期モードM1において、ゲーム機としての通常の使用が可能となる。   If there is a problem with the result of the inspection of the flash memory 72 in step S15, the operation mode transitions to the reset mode M2 at that time. If there is no problem in the inspection in step S15, the program data is rewritten, and then the mode transitions to the reset mode M2. When the game cassette 70 is used by being incorporated in the game machine body, the operation mode shifts to the initial mode M1. That is, in the initial mode M1, normal use as a game machine is possible.

メモリ書き換えモードM4では、メモリ制御部75は、フラッシュメモリ72を、読み出し可能な状態に置くので、フラッシュメモリ72に格納されるプログラムのデータをゲーム機本体へと読み出すことが可能である。以上のように、ゲームカセット70のメモリ制御部75は、複数の状態の間を遷移するように構成されている。   In the memory rewrite mode M4, the memory control unit 75 places the flash memory 72 in a readable state, so that the program data stored in the flash memory 72 can be read out to the game machine body. As described above, the memory control unit 75 of the game cassette 70 is configured to transition between a plurality of states.

以上の説明では、ゲームカセット70および書き換え機50は、ゲームプログラム供給システムの要素として構成される例を示した。しかしながら、ゲームプログラムのデータに限らず、一般にプログラムのデータを書き換え可能に記憶する半導体メモリを有し、持ち運び可能な書き換え媒体、および、この書き換え媒体にプログラムのデータを書き換える書き換え機を、それぞれ、ゲームカセット70および書き換え機50と同様に構成することも可能である。すなわち、この発明は、ゲームプログラム供給システムだけでなく、一般にプログラム書き換えシステムに対しても実施が可能である。   In the above description, the example in which the game cassette 70 and the rewriting machine 50 are configured as elements of the game program supply system is shown. However, the present invention is not limited to game program data. In general, a portable rewritable medium having a semiconductor memory for storing program data in a rewritable manner, and a rewriting machine for rewriting program data in the rewritable medium, A configuration similar to that of the cassette 70 and the rewriting machine 50 is also possible. That is, the present invention can be implemented not only for a game program supply system but also for a general program rewriting system.

この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the communication network used for the game program supply system by this invention. この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the communication network used for the game program supply system by this invention. この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the communication network used for the game program supply system by this invention. この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the communication network used for the game program supply system by this invention. この発明によるゲームプログラム供給システムに用いる通信網の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the communication network used for the game program supply system by this invention. 端末局の詳細な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detailed structure of a terminal station. この発明によるゲームプログラム供給システムに用いるPOSシステムの通信網を示す図である。It is a figure which shows the communication network of the POS system used for the game program supply system by this invention. POS端末とゲームプログラムデータ書き換え機との接続状態を示す外観図である。It is an external view which shows the connection state of a POS terminal and a game program data rewriting machine. この発明で用いるゲームカセットの内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of the game cassette used by this invention. ゲームカセットの仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specification of a game cassette. この発明で用いるゲームカセットの内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of the game cassette used by this invention. この発明で用いるゲームカセットの内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of the game cassette used by this invention. ゲームカセットの外観図である。It is an external view of a game cassette. ゲームカセットの外観図である。It is an external view of a game cassette. ゲームカセットをゲームプログラムデータ書き換え機に装着するときの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode when a game cassette is mounted in a game program data rewriting machine. この発明で用いるゲームカセットの内部構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the internal structure of the game cassette used by this invention. セキュリティ回路の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one structural example of a security circuit. 書き換え機とゲームカセットの別の例のブロック図である。It is a block diagram of another example of a rewriting machine and a game cassette. 図18の書き込み保護部のブロック図である。FIG. 19 is a block diagram of the write protection unit in FIG. 18. 図18の制御部のブロック図である。It is a block diagram of the control part of FIG. 図18のシステムの動作の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of operation | movement of the system of FIG. 図18のシステムの動作の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of operation | movement of the system of FIG. 図19の演算回路のブロック図である。FIG. 20 is a block diagram of the arithmetic circuit in FIG. 19. 図20のメモリ制御部の状態遷移図である。FIG. 21 is a state transition diagram of the memory control unit of FIG. 20.

符号の説明Explanation of symbols

1 ホスト局
2 端末局
3 中継局
4 衛星局
13 HDD
14 DC−ROMドライブ
20 ゲーム実行用記憶媒体
24 POS端末
27 ゲームプログラムデータ書き換え機
30 ゲームカセット
31 カセット仕様選択回路
34 フラッシュROM
39 セキュリティ回路
50 書き換え機
51 CPU(データ設定手段)
55 書き込み部(書き込み手段)
57 記憶部(記憶媒体)
64 演算回路(第1演算回路)
70 ゲームカセット(書き換え媒体)
72 フラッシュメモリ(半導体メモリ)
75 メモリ制御部
84 演算回路(第2演算回路)
1 Host station 2 Terminal station 3 Relay station 4 Satellite station 13 HDD
14 DC-ROM drive 20 Game execution storage medium 24 POS terminal 27 Game program data rewrite machine 30 Game cassette 31 Cassette specification selection circuit 34 Flash ROM
39 Security circuit 50 Rewriting machine 51 CPU (data setting means)
55 Writing part (writing means)
57 Storage unit (storage medium)
64 arithmetic circuit (first arithmetic circuit)
70 Game cassette (rewriting medium)
72 Flash memory (semiconductor memory)
75 Memory control unit 84 arithmetic circuit (second arithmetic circuit)

Claims (1)

ゲームプログラムデータ書き換え機によって、複数種類のメモリマップ仕様を有するゲームプログラムのデータをゲームカセットに供給するゲームプログラム供給システムであって、
前記メモリマップ仕様は、メモリマップに対して第1メモリが占める第1容量と、第2メモリが占める第2容量とを含んでおり、
前記複数種類の前記メモリマップ仕様同士は、少なくとも前記第1容量及び前記第2容量の何れか一方が異なり
前記ゲームプログラムデータ書き換え機は、
前記ゲームプログラムのデータ、および前記ゲームプログラムのメモリマップ仕様と前記ゲームカセットのメモリマップ仕様とを対応づけるテーブルを指定するコード情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムから一つの前記メモリマップ仕様を有する前記ゲームプログラムのデータおよび前記コード情報を、ゲーム実行装置に適用される持ち運び可能な情報記憶媒体である前記ゲームカセットに書き込む書き込み手段、
とを備え、
前記ゲームカセットは、
前記ゲーム実行装置から読み出し命令を受けた前記ゲームプログラムのメモリアドレスを、前記コード情報により指定された前記テーブルに基づいて、対応する前記ゲームカセットのメモリアドレスに変換する再プログラム可能な仕様選択手段
を有するゲームプログラム供給システム。
A game program supply system for supplying game program data having a plurality of types of memory map specifications to a game cassette by a game program data rewriting machine,
The memory map specification includes a first capacity occupied by the first memory and a second capacity occupied by the second memory with respect to the memory map;
The memory map specifications of the plurality of types differ in at least one of the first capacity and the second capacity ,
The game program data rewriting machine is
Storage means for storing code information for designating a table associating the data of the game program and the memory map specification of the game program with the memory map specification of the game cassette;
The data of the game program having one memory map specification and the code information are written from the game program stored in the storage means into the game cassette which is a portable information storage medium applied to the game execution device. Writing means,
And
The game cassette is
Reprogrammable specification selection means for converting a memory address of the game program that has received a read command from the game execution device into a memory address of the corresponding game cassette based on the table specified by the code information. A game program supply system.
JP2004172533A 1996-03-28 2004-06-10 Game program supply system Expired - Lifetime JP4416576B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004172533A JP4416576B2 (en) 1996-03-28 2004-06-10 Game program supply system

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7464096 1996-03-28
JP16180896 1996-06-21
JP19106196 1996-07-19
JP2004172533A JP4416576B2 (en) 1996-03-28 2004-06-10 Game program supply system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8301696A Division JPH1083363A (en) 1996-03-28 1996-11-13 Game program supply system and program rewriting system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004329953A JP2004329953A (en) 2004-11-25
JP4416576B2 true JP4416576B2 (en) 2010-02-17

Family

ID=33514791

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004172533A Expired - Lifetime JP4416576B2 (en) 1996-03-28 2004-06-10 Game program supply system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4416576B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004329953A (en) 2004-11-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100472404B1 (en) Game program supply system and program rewrite system
CN102222049B (en) Manage from the easily extensible of encrypted memory device
US20070118761A1 (en) Semiconductor integrated circuit device, program delivery method, and program delivery system
US20060112282A1 (en) Integrated circuit for digital rights management
US20030093698A1 (en) System and apparatus for limiting access to secure data through a portable computer to a time set with the portable computer connected to a base computer
EP1450299B1 (en) Portable information recording medium
US20020070272A1 (en) Dual processor trusted computing environment
WO1995019608A1 (en) A secure application card for sharing application data and procedures among a plurality of microprocessors
US9652637B2 (en) Method and system for allowing no code download in a code download scheme
US6804730B1 (en) Access control device, access control method, recording medium, and computer data signal for controlling allowance of access to storage area using certification data
JP2005056305A (en) Information storage device having divided areas in memory area
JP2001209451A (en) Preventive system and method for unfair copy of computer program and storage medium
JP2007066201A (en) Processor, memory, computer system and authentication method
US7797553B2 (en) Memory device
US6732272B1 (en) Program writable integrated circuit card and method therefore
US20040186947A1 (en) Access control system for nonvolatile memory
JP4416576B2 (en) Game program supply system
CN108985104B (en) Encryption method of intelligent terminal and intelligent terminal
US7178035B1 (en) Write once system and method for facilitating digital encrypted transmissions
JP2004303272A (en) Program rewrite system
JP4617581B2 (en) Data processing device
JP4478580B2 (en) Method and system for alternatively activating a replaceable hardware unit
JPH09102020A (en) IC card terminal
JPH11353049A (en) Security function incorporated type peripheral processor
US20020103891A1 (en) Hardware management apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060404

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060515

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20061114

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061214

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070115

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20070413

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20090702

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091124

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121204

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121204

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151204

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term