JP4146481B2 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。
本願第3発明は、第1又は第2発明のいずれかにおいて、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも1のサブ領域に出力される出力パターンの配置が異なっている、ゲーム装置を提供する。
本願第5発明は、第1〜第4発明のいずれかにおいて、前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターン毎に各サブ領域に表示される色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本願第6発明は、第1〜第5発明のいずれかにおいて、前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて、前記所定の時間間隔毎に各サブ領域に前記出力パターンを出力することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本願第7発明は、第6発明において、前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本願第9発明は、第1〜第8発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、前記複数のサブ領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本願第10発明は、第1〜第8発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、各サブ領域に対応して配置されるスイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
本願第11発明は、複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成ステップと、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法を提供する。本発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200との間でデータの送受信を行う。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中の操作指示、ゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206及び操作部214に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力部211:スタートボタンや、1プレイ、2プレイなどのプレーヤ人数を決定するボタンなどの各種ボタンが含まれる。
(j)操作部214:操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作部214は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタッチパネルなどからなる。操作部214は、複数のサブ領域に分割されており、1又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。プレーヤは、操作指示に応じて、入力領域に触れるなどして入力操作を行う。
(k)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(l)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(m)外部機器制御部210:入力部211、カードリーダ・ライタ212、コイン受付部213及び操作部214などの外部機器を制御する。
(n)外部入出力制御部209:入力部211、カードリーダ・ライタ212、コイン受付部213及び操作部214などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、筐体正面に例えばタッチパネルからなる操作部214が設けられている。また、操作部214の下部には、スタートボタン等の入力部211a、211bが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、操作部214の上部にはモニタ206が設けられ、モニタ206の左右に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ100のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
次に、再び図3を用い、ゲーム端末装置200で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの難易度を決定する。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば後述のように1〜99の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまりどの入力領域をいつ操作させるかを定義しているプログラムである。図3に示すように、“丸”、“三角”、“四角”などの操作対象それぞれのノーツ217が、操作シーケンスデータに沿ってモニタ206の下部から上部へ移動し、基準線216に到達するようにモニタ206に表示される。プレーヤは、操作部214の複数の入力領域のうち、操作対象に該当する出力パターンを出力している入力領域を操作する。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図1に示すセンターサーバ100のうち、CPU101内の個人データ送受信手段111について説明する。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置200に送信する。
図6は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段321、難易度決定手段322、操作指示手段323、判定手段324及び入力領域形成手段325を含む。ゲーム端末装置200のROM203は、操作シーケンスデータテーブル331、難度値テーブル332及び領域表示パターンテーブル333を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ206上に表示する。
《操作シーケンスデータテーブル》
図7は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまり、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、“丸”フラグ、“三角”フラグ及び“四角”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば、時刻t0、t1、t2では“三角”フラグがオンであるので、操作対象“三角”のノーツ217がモニタ206下部から上部に向かって移動し、時刻t0、t1、t2で基準線216に一致するようにモニタ206に表示される。
図8は、難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル332では、操作シーケンスID、I/Oレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスIDは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。I/O(Input/Output)レベルは、領域表示パターンに基づいて形成された入力領域を有する操作部214について、操作の困難性を示す指標である。例えば、操作の困難性が低い順から高い順にI/Oレベル1〜6まで段階的に設定されている。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。ここで、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のI/Oレベルが設定されている。また、難度値は1〜99の範囲内の値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定されている。
図9は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図10(a)〜(x)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図である。図9では、I/Oレベルと、領域表示パターンIDと、サブ領域No毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各I/Oレベルに体系的に分類される。よって、図9に示すように、各I/Oレベルに応じて複数の領域表示パターンIDが設けられている。ここで、領域表示パターンIDとは、各領域表示パターンを識別するための識別子である。また、サブ領域Noとは、図4に示すサブ領域1〜9に順に付された1〜9の番号である。サブ領域No毎の出力パターンとは、各サブ領域1〜9それぞれにおいて、どのような出力パターンが出力なされるかを示すものである。例えば、領域表示パターンID“1001”の場合、図9に示すようにサブ領域1、4、7には“丸”の出力パターンが設定され、サブ領域2、5、8には“三角”の出力パターンが設定され、サブ領域3、6、9には“四角”の出力パターンが設定されている。これにより、図10(a)に示す操作部214が形成される。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段321は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
難易度決定手段322は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
図11は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段322は、図11に示す難易度選択画面をモニタ206に表示する。リング状の表310には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、入力部211を操作することによりリング状の表310をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部211の1つである決定ボタンを押す。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図11の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。
再び、図8〜10を用いて、入力領域形成手段325が操作部214に入力領域を形成する様子を説明する。
入力領域形成手段325は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンスデータ及びI/Oレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が“8”と決定された場合には、入力領域形成手段325は、図8に基づいて、操作シーケンスIDを“0002”と決定し、I/Oレベルを“2”と決定する。例えば、図7に示す操作シーケンスデータが、操作シーケンスID“0002”の操作シーケンスデータである。
また、入力領域形成手段325は、決定した操作シーケンスIDを操作指示手段323及び判定手段324に出力する。
操作指示手段323は、入力領域形成手段325から操作シーケンスID、例えば“0002”を受信する。操作指示手段323は、前述の図7に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0002”)に基づいて、モニタ206を介してプレーヤに操作指示を出力する。例えば、操作指示手段323は、操作対象“三角”のノーツ217がモニタ206の下部から上部へ移動し、時刻t0、t1、t2で基準線216に一致するような操作指示をモニタ206に出力する。
プレーヤは、操作指示手段323からの操作指示に応じて、操作部214内の入力領域に対して入力操作を行う。判定手段324は、プレーヤの入力操作を受信し、プレーヤの操作結果を判定する。
ここで、判定手段324は、入力領域形成手段325から操作シーケンスID、例えば“0002”を受信する。判定手段324は、前述の図7に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0002”)と、プレーヤが入力操作を行った操作部214上の入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。
(4)処理の流れ
図13は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとともに、操作部214に領域表示パターンを設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力する。また、CPU201は、プレーヤの入力操作を受け付け、操作結果を判定する。CPU201は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS11:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
このように、操作部214の領域表示パターンを変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムである操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実施形態では、図8に示すように、1つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異なる複数のI/Oレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更すること無く、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作部214の領域表示パターンを変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作部214の領域表示パターンを変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、操作部214の領域表示パターンが変更されれば、操作部214での各入力領域での出力パターンとその配置位置との関係を覚えていても意味が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
(5−1)変形例1
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、1ゲーム毎に操作部214の領域表示パターンを変更する。以下の変形例1では、ゲーム中に操作部214の領域表示パターンが変更される場合について説明する。変形例1の(a)では、操作部214の領域表示パターンのみがゲームの難易度に応じて決定され、領域表示パターンが変更される間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例1の(b)では、操作部214の領域表示パターン及び時間間隔がともにゲームの難易度に応じて決定される、さらに、変形例1の(c)では、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。以下に、変形例1の(a)〜(c)のそれぞれについて説明する。
変形例1の(a)では、操作部214の領域表示パターンを、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図14は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図15は所定の時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“8”と決定したとする。入力領域形成手段325は、図8を参照し、ゲームの難易度“8”に基づいてI/Oレベルを“2”と決定する。ここで、入力領域形成手段325は、図14に示すように所定の時間間隔10×Δt毎に変更フラグ“1”を設定する。変更フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。入力領域形成手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oレベル“2"の領域表示パターンの中から、操作部214に設定する領域表示パターンを選択する。そして、入力領域形成手段325は、操作部214の領域表示パターンを選択した領域表示パターンに変更する。これにより、操作部214の領域表示パターンは、図15に示すように、例えば時刻t=t0〜t10では領域表示パターンID“2001”の領域表示パターンに設定されており、時刻t=t10、t20・・・の時点で変更される。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作部214の領域表示パターンを決定する。CPU201は、操作シーケンスデータに所定の時間間隔を設定するとともに、操作部214に選択された領域表示パターンを設定する。
ステップS10〜S11:CPU201は、最後に操作部214の領域表示パターンを設定してから所定の時間間隔が経過したかを判定する。所定の時間間隔が経過した場合は、新たな領域表示パターンを決定し操作部214の設定を変更する。所定の時間間隔が経過したかを判定し、領域表示パターンを変更するステップを、ゲームが終了するまで繰り返す。
ステップS13:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
前記変形例1の(a)では、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作部214の領域表示パターンをゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例1の(b)では、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例1の(b)では、ゲームの難易度に応じて、操作部214の領域表示パターン及び所定の時間間隔がともに変更される。図17は操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表であり、図18は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図19はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。入力領域形成手段325は、図17を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて操作シーケンスIDを“0002”と決定し、時間間隔を5×Δtと決定し変更フラグを設定する。このとき、操作シーケンスデータの変更フラグは、図18に示すように所定の時間間隔5×Δt毎に“1”に設定される。また、入力領域形成手段325は、図8及び図9基づいてI/Oレベルを“4”を決定し、I/Oレベル“4”に対応する領域表示パターンの中から領域表示パターンを時間間隔5×Δt毎に無作為に決定する。これにより、図19に示すように操作部214の領域表示パターンが時間間隔5×Δt毎に変更される。
変形例1の(c)では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作部214の領域表示パターンが変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。図20はROM103内に記憶されている操作部214の領域表示パターンテーブルであり、図21はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
なお、領域表示パターンが変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要はなく、ある時は5×Δt、次は1×Δtというようにゲーム中で変化させるようにしても良い。
本発明を適用可能なゲーム端末装置としては、例えば次に示すゲーム端末装置が挙げられる。図22は前記ゲーム端末装置250の一具体例の外観斜視図であり、図23は難易度選択画面の一例であり、図24は操作指示画面の一例である。図22のゲーム端末装置250において、前述の図3と同一の符号番号は同一の構成要素であり説明を省略する。
図3のゲーム端末装置200ではプレーヤは手により入力操作を行うが、図22のゲーム端末装置250ではプレーヤは足により入力操作を行う。このため、ゲーム端末装置250では、図3のゲーム端末装置200の表示装置及びタッチパネルからなる操作部214の代わりに、表示装置及びフットパネルからなる操作部221が設けられている。
ゲーム端末装置250の機能構成は、前述の図6と同様であるので説明を簡略化する。図25は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、上下左右の4方向の各矢印に対応した各フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば、時刻t3では“左矢印フラグ”及び“右矢印フラグ”がオンであるので、第2モニタ225には、“左矢印”及び“右矢印”が第2モニタ225の下部から上部に向かって移動し、時刻t3で基準矢印241に一致するように示される。
図27は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図28(a)〜(g)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図である。図27では、I/Oレベルと、領域表示パターンIDと、サブ領域No毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各I/Oレベルに体系的に分類される。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。また、サブ領域Noとは、図22に示すサブ領域1〜8に順に付した1〜8の番号である。この図27の各領域表示パターンは、それぞれ図28(a)〜(g)のように操作部221に表示される。
本変形例におけるI/Oレベルについてさらに詳細に説明する。I/Oレベル“BASIC”では、“左矢印”及び“右矢印”の2つの入力領域(図28(a)参照)が、あるいは“上矢印”及び“下矢印”の2つの入力領域(図28(b)参照)が、隣接する3つのサブ領域の集合により形成されている。I/Oレベル“ADBANCED”では、図28(c)、(d)に示すように、1つの入力領域が隣接する3つのサブ領域の集合により形成され、2つの入力領域が隣接する2つのサブ領域の集合により形成される。I/Oレベル“EXTREME”では、1つの入力領域は1つのサブ領域により形成されている。ここでは、より大きな入力領域の数が多いほど操作の困難性は低いとして、I/Oレベルを小さく設定している。
次に、ゲームの概要について説明する。まず、第1モニタ223には図23に示す難易度選択画面が表示され、ゲーム端末装置250の難易度決定手段322はプレーヤから楽曲及びI/Oレベルを受け付ける。例えば、操作シーケンスID“0002”及びI/Oレベル“EXTREME”を受け付けたとする。次に、入力領域形成手段325は、I/Oレベル“EXTREME”に対応する領域表示パターンIDの中から例えば領域表示パターンID“3002”を抽出し、操作部221を設定する。また、操作指示手段323は、操作シーケンスID“0002”に対応する操作シーケンスデータ基づいて、第1モニタ223を介してプレーヤに操作指示を出力する。プレーヤは、第1モニタ223に表示される操作指示に応じて、操作部221の該当する入力領域を所定のタイミングで操作する。判定手段324は、操作シーケンスID“0002”に対応する操作シーケンスデータと、プレーヤが入力操作を行った入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。ゲーム実行手段321は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。
(5−3)変形例3
図29(a)、(b)は、本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図である。図29(a)に示すように筐体側面を操作部251とするゲーム端末装置に本発明を適用可能であり、また部屋内の壁面を操作部253とするゲーム端末装置に本発明を適用することも可能である。
上記実施形態では、入力領域の大きさ、操作部上の入力領域の数、操作部上に表示される出力パターンの種類数等に応じて操作部の操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なる。変形例4では、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置の違いによっても操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なり得る。例えば、通常、操作指示A、B、Cの位置に対応して、対応する操作内容の入力領域A、B、Cが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入力領域B、C、Aの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示A、B、Cの位置と、入力領域B、C、Aの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづらく、ゲームの難易度は高くなり得る。
図30は前記ゲーム端末装置260の一具体例の外観斜視図であり、図31はギターコントローラの拡大図である。図30のゲーム端末装置260において、前述の図3と同一の符号番号は同一の構成要素であり、説明を省略する。また、ゲーム端末装置260の機能構成は、前述の図6と同様であるので説明を省略する。
操作部は、互いに隣接して配置されたスイッチ手段を含んで形成されても良い。スイッチ手段は例えばスイッチやボタンなどであり、各スイッチ手段はそれぞれサブ領域を形成する。ここで、互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを1グループとして入力領域が形成される場合には、1の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
104:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
214:操作部
Claims (12)
- 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、
複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、
前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、
1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段と、
前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段と、
前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。 - 異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、前記サブ領域に出力される出力パターンの種類数が異なっている、請求項1に記載のゲーム装置。
- 異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも1のサブ領域に出力される出力パターンの配置が異なっている、請求項1又は2のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記領域表示パターンの出力パターンは、各サブ領域に表示される、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせからなる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターン毎に各サブ領域に表示される色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて、前記所定の時間間隔毎に各サブ領域に前記出力パターンを出力することを特徴とする、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
- 前記操作指示は、いずれかのサブ領域に対する入力操作の指示であり、
前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示されたサブ領域と特定したサブ領域に表示される出力パターンと前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングとの適合度に基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記操作手段は、前記複数のサブ領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記操作手段は、各サブ領域に対応して配置されるスイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
- 複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、
前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、
1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成ステップと、
前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、
前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法。 - 複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、
前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、
1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
を備えるコンピュータが実行するゲーム制御プログラムであって、
前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段、
前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、及び
前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
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