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JP4146481B2 - ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームの難易度に応じてゲームの実行を制御する技術に関する。
通常、ゲームにおけるゲームの難易度の制御は、プログラムにより行っている。例えば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作すべき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらにゲーム装置は、指示された操作部材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する。
操作部材及び指示タイミングの指示は、例えば次のように行われる。モニタ画面上で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてスクロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させる。操作シーケンスによって指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であったりするほど、ゲームの難易度は高くなる。
その他、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や標的の大きさ、標的の数、当たり判定の許容度などをプログラム上で制御することによりゲームの難易度を制御するのが一般的である。
上述したように、音楽ゲームにおける操作シーケンスは、操作部材及び指示タイミングを定義する。このような操作シーケンスは、各演奏曲のリズムやテンポ・長さ・メロディーなどに合うように、一つ一つ作成される。従って、演奏曲数が増えたり変わったりするたびに、各演奏曲に対応する操作シーケンスを作成する負担が制作者側に発生する。また、複数のゲームの難易度に対応する操作シーケンスを、演奏曲それぞれに対して作成する場合、さらに多くの操作シーケンスが必要となる。例えば、M曲の演奏曲のそれぞれについて、N個のゲームの難易度のゲームを可能にしようとする場合、合計M×N通りの操作シーケンスを制作者が一つ一つ作成することになる。これはますます制作者側の負担を増加させる。しかも、演奏曲の新鮮さは音楽ゲームの魅力の一部であるので、あらゆるスキルのプレーヤにおいて演奏曲の変化を求めるニーズは根強く存在する。このニーズのため、制作者から操作シーケンス制作の負担を取り除くことが難しい要因となっている。
また他のゲーム、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や大きさ、数などが異なるゲームプログラムを、それぞれのゲームの難易度の数だけ作成する負担が制作者側に存在する。
そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
本願第1発明は、上記の課題を解決するために、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段と、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段と、前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をいくつ割り当てるかを、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作手段における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義される。プレーヤが操作指示に応じて入力領域を操作すると、操作された入力領域と操作指示との関係や、入力領域の操作タイミング等に基づいて操作結果が判定され、ゲームの進行が制御される。
このようにゲームの難易度に応じて領域表示パターン、例えば入力領域の配置、大きさ、形状、数などが異なると、入力領域の入力操作の困難性が異なる。例えば入力領域の大小によりプレーヤが接触可能な面積が変わると、入力操作のし易さが異なってくる。また、入力領域の数の多少により、目的の入力領域の探しやすさが異なってくる。さらに、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によっても入力操作の困難性が異なり得る。
以上のように、本発明によれば、ゲームの難易度に応じて異なる領域表示パターンを用いることで、入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、プログラムを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムの変更のみならず領域表示パターンを変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する入力領域の配置、大きさ、形状、数などを変更するため、操作手段自体の操作困難性が変わるという、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。
なお、ゲームの難易度は、プレーヤから受け付けることにより決定しても良いし、プレーヤの過去のゲーム成績に基づいて決定しても良い。
本願第発明は、第1発明において、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、前記サブ領域に出力される出力パターン種類数が異なっている、ゲーム装置を提供する。
入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。
本願第発明は、第1又は第発明のいずれかにおいて、異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも1のサブ領域に出力される出力パターンの配置が異なっている、ゲーム装置を提供する。
入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によっても入力操作の困難性が異なり得る。例えば、通常、操作指示A、B、Cの位置に対応して、対応する操作内容の入力領域A、B、Cが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入力領域B、C、Aの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示A、B、Cの位置と、入力領域B、C、Aの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづらく、ゲームの難易度は高くなり得る。
本願第発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記領域表示パターンの出力パターンは、各サブ領域に表示される、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせからなる、ゲーム装置を提供する。
各入力領域に色等の出力を行うことで、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。
本願第発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターン各サブ領域に表示される色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
各入力領域に割り当てられる色等の種類数を異ならすことで、難易度を制御することができる。例えば、色等の種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せるが、色等の種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大する。
本願第発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて、前記所定の時間間隔毎に各サブ領域に前記出力パターンを出力することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
ゲーム中に領域表示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数などが変更される。また、領域表示パターンの変更に伴い、操作手段に出力される入力領域の色の配置や色の種類数も変化し得る。このようにゲーム中に領域表示パターンが変更されると、プレーヤは各入力領域を随時把握する必要がありゲームの難易度が高まる。
本願第発明は、第発明において、前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
例えば、ゲームの難易度が高いほど、新たな領域表示パターンに基づいて入力領域が形成されるまでの時間間隔を短くし、ゲームの難易度が低いほど新たな領域表示パターンに基づいて入力領域が形成されるまでの時間間隔を長くする。前述の時間間隔を長くすれば、入力領域の大きさが変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは入力領域の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、前述の時間間隔を短くすれば、入力領域の大きさが随時変化するようになる。よって、プレーヤは常に新たに形成される入力領域に対応する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。
本願第発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記操作指示は、いずれかのサブ領域に対する入力操作の指示であり、前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示されたサブ領域と特定したサブ領域に表示される出力パターンと前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングとの適合度に基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
判定手段は、領域表示パターンに基づいて、プレーヤが入力操作を行ったサブ領域がどの入力領域に含まれるのかを特定する。そして、特定した入力領域と操作指示とに基づいて操作結果を判定する。判定では、操作の正誤が判定されるだけではなく、操作指示に対する操作のタイミングや操作の早さ等も判定され得る。
本願第発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、前記複数のサブ領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
表示手段上の表示領域には、1又は複数の入力領域が表示される。タッチパネルは、表示手段上に設けられ、各入力領域の操作状況を検出する。
本願第10発明は、第1〜第発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、各サブ領域に対応して配置されるスイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
例えば、スイッチ手段はスイッチやボタンなどであり得る。互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを1グループとして入力領域が形成される場合には、1の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
本願第11発明は、複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成ステップと、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法を提供する。本発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
本願第12発明は、複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段、前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段、1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段を備えるコンピュータが実行するゲーム制御プログラムであって、前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段、前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、及び前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、として前記コンピュータを機能させるゲーム制御プログラムを提供する。本発明は、発明1と同様の作用効果を奏する。
本発明によれば、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することができる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部104:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部105:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200との間でデータの送受信を行う。
(1−2)ゲーム端末装置
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(n)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用データに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中の操作指示、ゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206及び操作部214に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力部211:スタートボタンや、1プレイ、2プレイなどのプレーヤ人数を決定するボタンなどの各種ボタンが含まれる。
(j)操作部214:操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態では、操作部214は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタッチパネルなどからなる。操作部214は、複数のサブ領域に分割されており、1又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。プレーヤは、操作指示に応じて、入力領域に触れるなどして入力操作を行う。
(k)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(l)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(m)外部機器制御部210:入力部211、カードリーダ・ライタ212、コイン受付部213及び操作部214などの外部機器を制御する。
(n)外部入出力制御部209:入力部211、カードリーダ・ライタ212、コイン受付部213及び操作部214などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、筐体正面に例えばタッチパネルからなる操作部214が設けられている。また、操作部214の下部には、スタートボタン等の入力部211a、211bが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、操作部214の上部にはモニタ206が設けられ、モニタ206の左右に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。
モニタ206には、操作対象215と、操作対象215の操作タイミングと、が含まれる操作指示が表示されている。操作対象215は、操作部214の複数の入力領域のうち、プレーヤが操作すべき入力領域を示しており、図3に示すように例えば“丸”、“三角”及び“四角”などで表される。このとき、操作部214は、“丸”、“三角”及び“四角”の出力パターンが出力された入力領域を有している。各操作対象215に対応するノーツ217は、モニタ206の下部から上部に向かって移動し、基準線216に到達する。基準線216とノーツ217との一致により、各操作対象215の操作タイミングがプレーヤに提示される。例えば、“四角”の操作対象215において、ノーツ217と基準線216との一致は、その一致のタイミングで“四角”の出力パターンが出力された入力領域を操作することをプレーヤに指示している。
図4は操作部214の外観拡大図である。操作部214は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタッチパネルなどからなり、縦3×横3の複数のサブ領域1〜9に分割されている。サブ領域に入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンが表示装置に出力され、1又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。ここで、領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をいくつ割り当てるかを、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作部214における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義される。また、領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号、輝度の高低、色の濃淡及びそれらの組み合わせなどの、各入力領域の出力パターンを定義している。これにより、色や模様などの出力パターンが入力領域ごとに操作部214を構成する表示装置に出力されるため、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。プレーヤは、操作指示に応じて入力領域に触れるなどして入力操作を行う。タッチパネルは、表示手段上に設けられ、各入力領域が操作されたかを検出する。表示装置としては、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、無機ELディスプレイなどが挙げられる。なお、サブ領域の数は上記の9つに限定されない。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ100のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
(2−3)ゲームの概要
次に、再び図3を用い、ゲーム端末装置200で行われるゲームの概要について説明する。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの難易度を決定する。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば後述のように1〜99の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまりどの入力領域をいつ操作させるかを定義しているプログラムである。図3に示すように、“丸”、“三角”、“四角”などの操作対象それぞれのノーツ217が、操作シーケンスデータに沿ってモニタ206の下部から上部へ移動し、基準線216に到達するようにモニタ206に表示される。プレーヤは、操作部214の複数の入力領域のうち、操作対象に該当する出力パターンを出力している入力領域を操作する。
CPU201は、タッチパネルから信号を受信し、どの入力領域がいつ操作されたかを取得する。そして、CPU201は、操作指示に応じた操作部214が操作されているか、操作指示が出力されてから操作が行われるまでの時間などに基づいて、プレーヤのゲーム成績を決定する。
(3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3−1)センターサーバの機能構成
図1に示すセンターサーバ100のうち、CPU101内の個人データ送受信手段111について説明する。
図5は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部104に蓄積される。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」及び「ゲーム成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
個人データ送受信手段111は、各ゲーム端末装置200から上述した個人データを受信し、データ蓄積部104を更新する。例えば、個人データ送受信手段111は、プレーヤID及びゲーム成績をゲーム端末装置200から受信すると、そのプレーヤIDに対応するゲーム成績の累計値を更新する。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置200に送信する。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図6は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段321、難易度決定手段322、操作指示手段323、判定手段324及び入力領域形成手段325を含む。ゲーム端末装置200のROM203は、操作シーケンスデータテーブル331、難度値テーブル332及び領域表示パターンテーブル333を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ206上に表示する。
(3−2−1)ROM
《操作シーケンスデータテーブル》
図7は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまり、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、“丸”フラグ、“三角”フラグ及び“四角”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば、時刻t0、t1、t2では“三角”フラグがオンであるので、操作対象“三角”のノーツ217がモニタ206下部から上部に向かって移動し、時刻t0、t1、t2で基準線216に一致するようにモニタ206に表示される。
ここで、操作部214の各入力領域には、“丸”、“三角”及び“四角”の出力パターンが表示されている。“三角”の入力領域に対する操作指示が出力された場合には、プレーヤは、“三角”の入力領域を選択して、例えば触れるなどして入力操作を行う。なお、操作部214の各入力領域には、操作シーケンスデータで設定されている操作対象以外の出力パターンが表示されていても良い。例えば、操作部214の各入力領域には、“丸”、“三角”及び“四角”以外に“二重丸”、“黒三角”、“黒丸”などの出力パターンが表示されていても良い。これにより、操作指示に対応する出力パターンが表示された入力領域が、操作指示以外の出力パターンが表示された多数の入力領域に埋もれる。よって、操作指示に対応する入力領域を探し出すのが困難となり、ゲームの難易度が高まる。
《難度値テーブル》
図8は、難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル332では、操作シーケンスID、I/Oレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスIDは、各操作シーケンスデータを識別するための識別子である。I/O(Input/Output)レベルは、領域表示パターンに基づいて形成された入力領域を有する操作部214について、操作の困難性を示す指標である。例えば、操作の困難性が低い順から高い順にI/Oレベル1〜6まで段階的に設定されている。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。ここで、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のI/Oレベルが設定されている。また、難度値は1〜99の範囲内の値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定されている。
《領域表示パターンテーブル》
図9は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図10(a)〜(x)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図である。図9では、I/Oレベルと、領域表示パターンIDと、サブ領域No毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各I/Oレベルに体系的に分類される。よって、図9に示すように、各I/Oレベルに応じて複数の領域表示パターンIDが設けられている。ここで、領域表示パターンIDとは、各領域表示パターンを識別するための識別子である。また、サブ領域Noとは、図4に示すサブ領域1〜9に順に付された1〜9の番号である。サブ領域No毎の出力パターンとは、各サブ領域1〜9それぞれにおいて、どのような出力パターンが出力なされるかを示すものである。例えば、領域表示パターンID“1001”の場合、図9に示すようにサブ領域1、4、7には“丸”の出力パターンが設定され、サブ領域2、5、8には“三角”の出力パターンが設定され、サブ領域3、6、9には“四角”の出力パターンが設定されている。これにより、図10(a)に示す操作部214が形成される。
本実施形態におけるI/Oレベルについてさらに詳細に説明する。I/Oレベル1〜6の操作部214は、それぞれ図10(a)〜(d)、図10(e)〜(h)、図10(i)〜(l)、図10(m)〜(p)、図10(q)〜(t)、図10(u)〜(x)に示されている。I/Oレベル1では、1つの入力領域は隣接する3つのサブ領域の集合により形成されている。I/Oレベル2では、1つの入力領域は隣接する2つのサブ領域の集合により形成されている。I/Oレベル3では、1つの入力領域は1つのサブ領域により形成されている。よって、I/Oレベル1〜3の各入力領域の大きさは、I/Oレベル1、2、3の順に小さくなっている。ここで、入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操作がし易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小さくなり入力操作が困難となる。よって、I/Oレベル1、2、3の順に、操作部214に対する入力操作の困難性が大きくなり、難易度が高くなる。
また、I/Oレベル4では、1つの入力領域は1つのサブ領域により形成されるとともに、各入力領域は操作部214上の異なる行に配置されている。よって、各入力領域が同一行に配置されているI/Oレベル3よりも、I/Oレベル4の方が操作部214を全体を見渡す必要がある。そのため、I/Oレベル3よりも、I/Oレベル4の方が入力操作の困難性が大きく、難易度が高い。
I/Oレベル5では、操作部214の3行のサブ領域のうち2行を用いて、6種類の出力パターンそれぞれにより6つの入力領域が形成されている。ここで、出力パターンの種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せるが、出力パターンの種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大する。よって、出力パターンが“丸”、“三角”及び“四角”の3種類であるI/Oレベル1〜4の場合よりも、出力パターンが“丸”、“三角”、“四角”、“バツ”、“二重丸”、“星”、の6種類であるI/Oレベル5の方が難易度が高い。また、別の観点で見ると、入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが、入力領域の数が多い場合には困難となる。そうすると、入力領域の数が3つであるI/Oレベル1〜4の場合よりも、入力領域の数が6つであるI/Oレベル5の方が難易度が高い。
I/Oレベル6では、6種類の出力パターンが操作部214上の全体に散らばるように配置されている。よって、各入力領域が3行のサブ領域のうち2行のみを用いて形成されているI/Oレベル5よりも、I/Oレベル6の方が操作部214を全体を見渡す必要がある。そのため、I/Oレベル5よりも、I/Oレベル6の方が入力操作の困難性が大きく、難易度が高い。
領域表示パターンは、上記のような基準に基づいて、図9及び図10に示すように6つのI/Oレベルに分類されている。なお、上記の基準はあくまでも一例であり、別の基準によりI/Oレベルの決定を行っても良い。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段321は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。
また、ゲーム実行手段321は、ゲームの実行によりプレーヤのゲーム成績を演算する。具体的に、判定手段324から判定結果を受信し、判定結果に基づいてゲーム成績を演算する。なお、複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段321は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の累計値を演算してもよい。ゲーム実行手段321は、ゲーム成績を例えばモニタ206に表示する。
《難易度決定手段》
難易度決定手段322は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
図11は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段322は、図11に示す難易度選択画面をモニタ206に表示する。リング状の表310には、ゲームの難易度が順に表示されている。プレーヤは、入力部211を操作することによりリング状の表310をスクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部211の1つである決定ボタンを押す。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け付ける。図11の場合、ゲームの難易度“10”が選択されて拡大表示されている。
図12は、難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表である。まず、難易度決定手段322は、データ蓄積部104からプレーヤ毎の過去のゲーム成績を読み出す。そして、図12の対応表に基づいて過去のゲーム成績に対応する難度値を抽出する。次に、図8を参照して、抽出した難度値からゲームの難易度を決定する。難易度決定手段322は、このようにしてプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。
《入力領域形成手段》
再び、図8〜10を用いて、入力領域形成手段325が操作部214に入力領域を形成する様子を説明する。
入力領域形成手段325は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンスデータ及びI/Oレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が“8”と決定された場合には、入力領域形成手段325は、図8に基づいて、操作シーケンスIDを“0002”と決定し、I/Oレベルを“2”と決定する。例えば、図7に示す操作シーケンスデータが、操作シーケンスID“0002”の操作シーケンスデータである。
次に、入力領域形成手段325は、決定したI/Oレベルに対応する領域表示パターンIDの中から無作為に領域表示パターンIDを抽出する。本実施形態では、I/Oレベルそれぞれに対して複数の領域表示パターンIDが設定されているため、その複数の領域表示パターンから無作為に領域表示パターンIDを選択する。なお、同一のI/Oレベルに対して設定された複数の領域表示パターンから、無作為に1の領域表示パターンを選択するため、いずれの領域表示パターンが選択されてもI/Oレベルは同一である。また、入力領域形成手段325は、領域表示パターンの選択に偏りが無いように制御しても良い。
入力領域形成手段325は、無作為に選択された領域表示パターンIDにより特定される領域表示パターンに基づいて操作部214を設定する。例えば、図9を参照し、前述のI/Oレベル“2”に対応する領域表示パターンIDの中から、領域表示パターンIDとして例えば“2002”を決定したとする。入力領域形成手段325は、決定した領域表示パターンID“2002”に基づいて、図10(f)に示すように操作部214を設定する。
また、他の例として、例えばゲームの難易度が“12”と決定された場合には、入力領域形成手段325は、図8に基づいて、操作シーケンスIDを“0002”と決定し、I/Oレベルを“6”と決定する。入力領域形成手段325は、図9を参照し、I/Oレベル“6”に対応する領域表示パターンIDの中から、無作為に領域表示パターンIDとして例えば“6001”を決定する。入力領域形成手段325は、決定した領域表示パターンID“6001”に基づいて、図10(u)に示すように操作部214を設定する。
前述のように、ゲームの難易度が“8”の場合と“12”の場合とでは、操作シーケンスIDは“0002”で同じであるが、I/Oレベルが一方は“2”で他方は“6”と異なる。このように、操作シーケンスデータが同じであっても、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変えることができる。
また、入力領域形成手段325は、決定した操作シーケンスIDを操作指示手段323及び判定手段324に出力する。
《操作指示手段》
操作指示手段323は、入力領域形成手段325から操作シーケンスID、例えば“0002”を受信する。操作指示手段323は、前述の図7に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0002”)に基づいて、モニタ206を介してプレーヤに操作指示を出力する。例えば、操作指示手段323は、操作対象“三角”のノーツ217がモニタ206の下部から上部へ移動し、時刻t0、t1、t2で基準線216に一致するような操作指示をモニタ206に出力する。
《判定手段》
プレーヤは、操作指示手段323からの操作指示に応じて、操作部214内の入力領域に対して入力操作を行う。判定手段324は、プレーヤの入力操作を受信し、プレーヤの操作結果を判定する。
ここで、判定手段324は、入力領域形成手段325から操作シーケンスID、例えば“0002”を受信する。判定手段324は、前述の図7に示す操作シーケンスデータ(操作シーケンスID“0002”)と、プレーヤが入力操作を行った操作部214上の入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。
例えば、図10(a)に示す操作部214が用いられたとする。図7に示す操作シーケンスデータによると、時刻t2において、操作対象“三角”のノーツ217が基準線216に一致するように操作指示が出力される。前述の操作指示に対してあるタイミングで“四角”の出力パターンが表示された入力領域(サブ領域3、6、9)が操作されたとする。この場合、操作対象“三角”に該当する入力領域が操作されておらず、判定手段324は操作結果を“誤り”と判定する。一方、前述の操作指示に対してあるタイミングで“三角”の出力パターンが表示された入力領域(サブ領域2、5、8)が操作されたとする。この場合、操作対象“三角”に該当する入力領域が操作されており、判定手段324は操作結果を“正解”と判定する。さらに、判定手段324は、入力領域が操作されたタイミングと、時刻t2とのずれが小さいほど優れていると判定する。
また、判定手段324は、判定結果をゲーム実行手段321に送信する。
(4)処理の流れ
図13は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS5〜S6:CPU201は、モニタ206に難易度選択画面を表示し、いずれかの難易度の選択を受け付ける。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとともに、操作部214に領域表示パターンを設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力する。また、CPU201は、プレーヤの入力操作を受け付け、操作結果を判定する。CPU201は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS10:CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ206に表示する。
ステップS11:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
上記処理では、1ゲーム毎にゲームの難易度を受け付け、1ゲーム毎に操作部214の領域表示パターンを変更するため、プレーヤは領域表示パターンの変更を確認しつつ操作指示に応答する。
このように、操作部214の領域表示パターンを変更することで入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラムである操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実施形態では、図8に示すように、1つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異なる複数のI/Oレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更すること無く、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作部214の領域表示パターンを変更することによっても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してバリエーションを増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作部214の領域表示パターンを変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与えることができる。例えば、操作部214の領域表示パターンが変更されれば、操作部214での各入力領域での出力パターンとその配置位置との関係を覚えていても意味が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新たな面白みを与えることができる。
(5)変形例
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
(5−1)変形例1
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、1ゲーム毎に操作部214の領域表示パターンを変更する。以下の変形例1では、ゲーム中に操作部214の領域表示パターンが変更される場合について説明する。変形例1の(a)では、操作部214の領域表示パターンのみがゲームの難易度に応じて決定され、領域表示パターンが変更される間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例1の(b)では、操作部214の領域表示パターン及び時間間隔がともにゲームの難易度に応じて決定される、さらに、変形例1の(c)では、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。以下に、変形例1の(a)〜(c)のそれぞれについて説明する。
(a)
変形例1の(a)では、操作部214の領域表示パターンを、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図14は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図15は所定の時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
所定の時間間隔は、ゲームの難易度に関係なく、例えば10×Δtと設定されている。ここで、Δtとは、図14の操作シーケンスデータの時刻t(n−1)〜tn(nは0以上の自然数である)の間隔であり、一定であるとする。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“8”と決定したとする。入力領域形成手段325は、図8を参照し、ゲームの難易度“8”に基づいてI/Oレベルを“2”と決定する。ここで、入力領域形成手段325は、図14に示すように所定の時間間隔10×Δt毎に変更フラグ“1”を設定する。変更フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。入力領域形成手段325は、変更フラグが“1”になれば、I/Oレベル“2"の領域表示パターンの中から、操作部214に設定する領域表示パターンを選択する。そして、入力領域形成手段325は、操作部214の領域表示パターンを選択した領域表示パターンに変更する。これにより、操作部214の領域表示パターンは、図15に示すように、例えば時刻t=t0〜t10では領域表示パターンID“2001”の領域表示パターンに設定されており、時刻t=t10、t20・・・の時点で変更される。
図16は、ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS1〜S6は、前述の図13のフローチャートと同様であるので説明を省略する。
ステップS7:CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作部214の領域表示パターンを決定する。CPU201は、操作シーケンスデータに所定の時間間隔を設定するとともに、操作部214に選択された領域表示パターンを設定する。
ステップS8〜S9:CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに基づいて操作指示をモニタ206に出力し、プレーヤの入力操作を受け付ける。また、CPU201は、操作結果を判定し、ゲーム成績を演算する。CPU201は、ゲームの終了を判定し、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
ステップS10〜S11:CPU201は、最後に操作部214の領域表示パターンを設定してから所定の時間間隔が経過したかを判定する。所定の時間間隔が経過した場合は、新たな領域表示パターンを決定し操作部214の設定を変更する。所定の時間間隔が経過したかを判定し、領域表示パターンを変更するステップを、ゲームが終了するまで繰り返す。
ステップS12:CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ206に表示する。
ステップS13:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
このように、変形例1の(a)においては、所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に応じて操作部214の領域表示パターンが変更される。このようにゲーム中に領域表示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数などが変更される。また、領域表示パターンの変更に伴い、操作部214に出力される入力領域の色の配置や色の種類数も変化し得る。そのため、プレーヤは常に新たな領域表示パターンに対応して操作部214を操作する必要がある。つまり、操作部214の領域表示パターンが所定の時間間隔毎に変更されれば、操作部214と、その操作部214での領域表示パターンとの関係を覚えていても意味が無く、ゲームの難易度が高くなる。以上より、操作部214の領域表示パターンを所定の時間間隔毎に変更することによってもゲームの難易度を制御することができる。
(b)
前記変形例1の(a)では、1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作部214の領域表示パターンをゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例1の(b)では、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例1の(b)では、ゲームの難易度に応じて、操作部214の領域表示パターン及び所定の時間間隔がともに変更される。図17は操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表であり、図18は変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブルであり、図19はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
図17に示すように、本発明では、1つの操作シーケンスデータに対して複数の時間間隔が設定されている。時間間隔は、ゲームの難易度毎に、例えば20×Δt、15×Δt、10×Δt、5×Δt、3×Δt、1×Δtの6種類が設定されている。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。入力領域形成手段325は、図17を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて操作シーケンスIDを“0002”と決定し、時間間隔を5×Δtと決定し変更フラグを設定する。このとき、操作シーケンスデータの変更フラグは、図18に示すように所定の時間間隔5×Δt毎に“1”に設定される。また、入力領域形成手段325は、図8及び図9基づいてI/Oレベルを“4”を決定し、I/Oレベル“4”に対応する領域表示パターンの中から領域表示パターンを時間間隔5×Δt毎に無作為に決定する。これにより、図19に示すように操作部214の領域表示パターンが時間間隔5×Δt毎に変更される。
ここで、所定の時間間隔を長くすれば、操作部214の領域表示パターンが変化しない期間が長くなる。よって、プレーヤは操作部214の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、所定の時間間隔を短くすれば、操作部214の領域表示パターンが随時変化するようになる。よって、プレーヤは随時、新たな領域表示パターンに対応して操作部214を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作部214の領域表示パターン及び領域表示パターンを変更する時間間隔をともに変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
(c)
変形例1の(c)では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作部214の領域表示パターンが変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易度に応じて決定され、操作部214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく決定される。図20はROM103内に記憶されている操作部214の領域表示パターンテーブルであり、図21はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
図17と同様に、1つの操作シーケンスデータに対して、ゲームの難易度に応じた複数の時間間隔が設定されている。また、図20に示すように、ROM103内には、ゲームの難易度に関係ない、操作部214の複数の領域表示パターンテーブルが記憶されている。入力領域形成手段325は、先ず時間間隔を決定する。次に、入力領域形成手段325は、図20から領域表示パターンを無作為に選択し、決定した時間間隔毎に操作部214の領域表示パターンの設定を変更する。
例えば、難易度決定手段322が、ゲームの難易度を“10”と決定したとする。入力領域形成手段325は、図17を参照し、ゲームの難易度“10”に基づいて、操作シーケンスIDを“0002”と決定し時間間隔を5×Δtと決定する。この決定に基づいて、入力領域形成手段325は、図18に示すように5×Δtごとに変更フラグ“1”を設定する。入力領域形成手段325は、変更フラグが“1”になれば、図20の領域表示パターンテーブルの中から領域表示パターンを無作為に選択する。そして、入力領域形成手段325は、操作部214を選択した領域表示パターンに設定する。例えば、図21に示すように、操作部214の領域表示パターンは、時刻t=t0〜t4では領域表示パターンID“1101”の領域表示パターンに設定されており、時刻t=t5、t10、t15・・・の時点で変更される。
上記の変形例1の(b)と同様に、所定の時間間隔を長くすればゲームの難易度が低くなり、所定の時間間隔を短くすればゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲームの難易度に応じて操作部214の領域表示パターンを変更する時間間隔のみを変更することによっても、ゲームの難易度を制御することができる。
なお、領域表示パターンが変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要はなく、ある時は5×Δt、次は1×Δtというようにゲーム中で変化させるようにしても良い。
(5−2)変形例2
本発明を適用可能なゲーム端末装置としては、例えば次に示すゲーム端末装置が挙げられる。図22は前記ゲーム端末装置250の一具体例の外観斜視図であり、図23は難易度選択画面の一例であり、図24は操作指示画面の一例である。図22のゲーム端末装置250において、前述の図3と同一の符号番号は同一の構成要素であり説明を省略する。
(a)ゲーム端末装置の構成
図3のゲーム端末装置200ではプレーヤは手により入力操作を行うが、図22のゲーム端末装置250ではプレーヤは足により入力操作を行う。このため、ゲーム端末装置250では、図3のゲーム端末装置200の表示装置及びタッチパネルからなる操作部214の代わりに、表示装置及びフットパネルからなる操作部221が設けられている。
操作部221について詳細に説明する。操作部221は、縦3×横3のマス目のうち中央部を除いた、複数のサブ領域1〜8に分割されている。サブ領域1〜8に入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンが操作部221を構成する表示装置に出力されることで、1又は複数のサブ領域により入力操作の単位をなす入力領域が形成される。ここで、領域表示パターンは、各入力領域にどのサブ領域をいくつ割り当てるかを、またどのサブ領域にどの出力パターンを出力するかを、ゲームの難易度毎に定義している。出力パターンは、図22に示すように上下左右の4方向を指し示す矢印である。以上により、操作部221における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義され、矢印からなる出力パターンが入力領域ごとに表示装置に出力される。
また、第1モニタ223には図23に示す難易度選択画面が表示される。難易度選択画面は、楽曲を選択させるための画面と、操作部214の操作の困難性を示すI/Oレベルを決定させるための画面と、から構成される。楽曲を選択させるための画面には、図23に示すように複数の楽曲がスクロール可能に表示される。プレーヤは、入力部211を用いて楽曲をスクロールし、所望の楽曲のところで入力部211の1つである決定ボタンを押す。ここで、各楽曲は、テンポの速さや操作回数の多さなどによりそれぞれ異なる難易度を有している。さらに、I/Oレベルを決定させるための画面には、操作の困難性が低い順から高い順に“BASIC”、“ADVANCED”、“EXTREME”の3つのI/Oレベルが表示される。プレーヤは、所望のI/Oレベルを選択して決定ボタンを押す。これにより、楽曲及びI/Oレベルが決定され、楽曲の難易度と操作部214の操作の困難性とによりゲームの難易度が決定される。
また、第2モニタ225には図24に示す操作指示画面が表示される。選択された楽曲の操作シーケンスデータに応じて、上下左右の4方向の各矢印243(いわゆるノーツ)が、第2モニタ225の下部から上部に向かって移動し、基準矢印241に到達する。基準矢印241と各矢印243との一致により、該当する入力領域の操作タイミングがプレーヤに提示される。例えば、図24に示すように、“下矢印”と基準矢印241との一致は、その一致のタイミングで“下矢印”が表示された入力領域を操作することをプレーヤに指示している。
(b)ゲーム端末装置の機能構成
ゲーム端末装置250の機能構成は、前述の図6と同様であるので説明を簡略化する。図25は、操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、上下左右の4方向の各矢印に対応した各フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。各フラグは、“1”であればオンを、“0”であればオフを示す。例えば、時刻t3では“左矢印フラグ”及び“右矢印フラグ”がオンであるので、第2モニタ225には、“左矢印”及び“右矢印”が第2モニタ225の下部から上部に向かって移動し、時刻t3で基準矢印241に一致するように示される。
図26は、難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図である。難度値テーブル332では、操作シーケンスID、I/Oレベル、難度値及びゲームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンスIDは、楽曲ごとの操作シーケンスデータを識別するための識別子である。
図27は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図28(a)〜(g)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図である。図27では、I/Oレベルと、領域表示パターンIDと、サブ領域No毎の出力パターンと、を対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各I/Oレベルに体系的に分類される。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを定義している。また、サブ領域Noとは、図22に示すサブ領域1〜8に順に付した1〜8の番号である。この図27の各領域表示パターンは、それぞれ図28(a)〜(g)のように操作部221に表示される。
ここで、図26に示すように、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が異なる複数のI/Oレベルが設定されている。これにより、本発明では、操作シーケンスデータが同じであっても、I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。
本変形例におけるI/Oレベルについてさらに詳細に説明する。I/Oレベル“BASIC”では、“左矢印”及び“右矢印”の2つの入力領域(図28(a)参照)が、あるいは“上矢印”及び“下矢印”の2つの入力領域(図28(b)参照)が、隣接する3つのサブ領域の集合により形成されている。I/Oレベル“ADBANCED”では、図28(c)、(d)に示すように、1つの入力領域が隣接する3つのサブ領域の集合により形成され、2つの入力領域が隣接する2つのサブ領域の集合により形成される。I/Oレベル“EXTREME”では、1つの入力領域は1つのサブ領域により形成されている。ここでは、より大きな入力領域の数が多いほど操作の困難性は低いとして、I/Oレベルを小さく設定している。
(c)ゲームの概要
次に、ゲームの概要について説明する。まず、第1モニタ223には図23に示す難易度選択画面が表示され、ゲーム端末装置250の難易度決定手段322はプレーヤから楽曲及びI/Oレベルを受け付ける。例えば、操作シーケンスID“0002”及びI/Oレベル“EXTREME”を受け付けたとする。次に、入力領域形成手段325は、I/Oレベル“EXTREME”に対応する領域表示パターンIDの中から例えば領域表示パターンID“3002”を抽出し、操作部221を設定する。また、操作指示手段323は、操作シーケンスID“0002”に対応する操作シーケンスデータ基づいて、第1モニタ223を介してプレーヤに操作指示を出力する。プレーヤは、第1モニタ223に表示される操作指示に応じて、操作部221の該当する入力領域を所定のタイミングで操作する。判定手段324は、操作シーケンスID“0002”に対応する操作シーケンスデータと、プレーヤが入力操作を行った入力領域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。ゲーム実行手段321は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。
上記変形例2においても、本発明の上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
(5−3)変形例3
図29(a)、(b)は、本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図である。図29(a)に示すように筐体側面を操作部251とするゲーム端末装置に本発明を適用可能であり、また部屋内の壁面を操作部253とするゲーム端末装置に本発明を適用することも可能である。
(5−4)変形例4
上記実施形態では、入力領域の大きさ、操作部上の入力領域の数、操作部上に表示される出力パターンの種類数等に応じて操作部の操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なる。変形例4では、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置の違いによっても操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難易度が異なり得る。例えば、通常、操作指示A、B、Cの位置に対応して、対応する操作内容の入力領域A、B、Cが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入力領域B、C、Aの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示A、B、Cの位置と、入力領域B、C、Aの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづらく、ゲームの難易度は高くなり得る。
変形例4が適用可能なゲーム端末装置としては、例えばギター楽器を模したコントローラを用いる音楽ゲーム装置が挙げられる。
図30は前記ゲーム端末装置260の一具体例の外観斜視図であり、図31はギターコントローラの拡大図である。図30のゲーム端末装置260において、前述の図3と同一の符号番号は同一の構成要素であり、説明を省略する。また、ゲーム端末装置260の機能構成は、前述の図6と同様であるので説明を省略する。
図30のゲーム端末装置260では、ギターコントローラ261a、261bが備えられている。図31に示すように、ギターコントローラ261は、プレーヤの操作を受け付ける3種類のネックボタン263a、263b及び263cを操作部として有している。変形例4の各ネックボタンは、上記実施形態での各入力領域に相当する。各ネックボタン263(263a、263b及び263c)それぞれにはディスプレイが設けられている。各ディスプレイは、例えば“R”(赤)、“G”(緑)、“B”(青)の3つの出力パターンが出力可能となっており、3つの出力パターンのいずれかが出力される場合と、消灯(OFF)の場合とを含む4つの出力状態を有している。ここで、“R”、“G”、“B”の各出力パターンは、それぞれ異なるリズム音に対応している。そして、各ネックボタン263a、263b及び263cに“R”、“G”、“B”いずれかの出力パターンが出力されることで、各ネックボタン263はリズム音に対応したスイッチとなる。例えば、プレーヤが各ネックボタン263a、263b及び263cに対して押すなどの入力操作を行うと、各ネックボタン263の出力パターンに応じたリズム音が出力される。
ここで、各ネックボタンは、上述のように4つの出力状態を出力可能であるので、各ネックボタンの出力状態を組み合わせることで、複数のI/Oパターンを形成することができる。形成されるI/Oパターンとしては、例えば、ネックボタン263a、263b及び263cそれぞれに、順に“R”、“G”、“B”が出力されるI/Oパターンや、順に“R”、“B”、“G”が出力されるI/Oパターンが挙げられる。このとき、各ネックボタンの出力状態に応じて、各ネックボタンの操作困難性が異なる。例えば、通常、ネックボタン263aは“R”、ネックボタン263bは“G”、及びネックボタン263cは“B”というように設定されている。しかし、ネックボタン263aは“B”、ネックボタン263bは“R”、及びネックボタン263cは“G”というように設定される場合には、通常の配置と異なるためネックボタン263の操作困難性が高くなる。
また、ゲーム端末装置260は、“R”、“G”、“B”のリズム音ごとの操作タイミングを定義した操作シーケンスデータを楽曲毎に有している。具体的には、操作シーケンスデータは、“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグと、“時刻”と、を対応づけて記憶している。“R”フラグ、“G”フラグ及び“B”フラグは、各リズム音を表す“R”、“G”、“B”それぞれに対応している。ここで、変形例4では、1つの操作シーケンスデータに対して、操作困難性が異なる複数のI/Oパターンが対応づけられている。これにより、1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定可能となっている。
ゲームの開始時に、プレーヤは、楽曲と、ネックボタン263に設定するI/Oパターンを選択する。ここで、選択された楽曲とI/Oパターンとによりゲームの難易度が決定される。各ネックボタン263a、263b及び263cは、選択されたI/Oパターンに基づいて出力状態が設定される。ゲーム端末装置260のCPU201は、プレーヤに各ネックボタンを操作するように指示する操作指示を、選択された楽曲に応じた操作シーケンスデータに基づいてモニタ206に出力する。プレーヤは、操作指示に応じて各ネックボタン263を操作する。CPU201は、操作されたネックボタン263から信号を受信し、どのネックボタン263、つまりどの入力領域がいつ操作されたかを検出し、プレーヤのゲーム成績を演算する。
このように、各ネックボタン263のI/Oパターンを変更することで、各ネックボタン263の入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御することができる。よって、変形例4においても、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。なお、ディスプレイとしては、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、無機ELディスプレイなどが挙げられる。
(5−5)変形例5
操作部は、互いに隣接して配置されたスイッチ手段を含んで形成されても良い。スイッチ手段は例えばスイッチやボタンなどであり、各スイッチ手段はそれぞれサブ領域を形成する。ここで、互いに隣接するスイッチ手段のうちいくつかを1グループとして入力領域が形成される場合には、1の入力領域内のいずれかのスイッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
(5−6)変形例6
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、操作シーケンスデータを用いてプレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。
本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。 ゲーム端末装置200の構成の一例。 ゲーム端末装置200の一具体例の外観斜視図。 操作部214の外観拡大図。 個人データの概念説明図。 ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図。 操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例。 難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。 領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。 (a)〜(x)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図。 難易度選択画面の一例。 難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表。 ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。 所定の時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。 ゲーム端末装置200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。 操作シーケンスID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表。 変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。 ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。 ROM103内に記憶されている操作部214の領域表示パターンテーブル。 ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部214の領域表示パターンが変更される様子を示す説明図。 ゲーム端末装置250の一具体例の外観斜視図。 難易度選択画面の一例。 操作指示画面の一例。 操作シーケンスデータテーブル331に記憶される操作シーケンスデータの一例。 難度値テーブル332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。 領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。 (a)〜(g)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部214の模式図。 (a)、(b)は本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図。 前記ゲーム端末装置260の一具体例の外観斜視図。 ギターコントローラの拡大図。
符号の説明
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
104:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
214:操作部

Claims (12)

  1. 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、
    複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
    各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段と、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段と
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、前記サブ領域に出力される出力パターン種類数が異なっている、請求項に記載のゲーム装置。
  3. 異なる操作の困難性に対応する領域表示パターン間では、少なくとも1のサブ領域に出力される出力パターンの配置が異なっている、請求項1又はのいずれかに記載のゲーム装置。
  4. 前記領域表示パターンの出力パターンは、各サブ領域に表示される、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせからなる、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記操作の困難性に応じて、各領域表示パターン各サブ領域に表示される色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて、前記所定の時間間隔毎に各サブ領域に前記出力パターンを出力することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記操作指示は、いずれかのサブ領域に対する入力操作の指示であり、
    前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示されたサブ領域と特定したサブ領域に表示される出力パターンと前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングとの適合度に基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  9. 前記操作手段は、前記複数のサブ領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の表示領域を覆うタッチパネルと、を含むことを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 前記操作手段は、各サブ領域に対応して配置されるスイッチ手段を含んで形成されることを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段と、
    各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段と、
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段と、
    を備えるコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成ステップと、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示ステップと、
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けたサブ領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法。
  12. 複数のサブ領域に分割され、1又は複数のサブ領域単位で前記プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段
    前記プレーヤに視覚的に把握可能なように各サブ領域に出力される出力パターンと、各サブ領域と、を対応付けている領域表示パターンを、前記操作手段の操作の困難性毎に記憶する領域表示パターン記憶手段
    各サブ領域に出力されるいずれかの前記出力パターンと、各サブ領域を操作すべき操作タイミングと、を対応付けた操作シーケンスデータを操作シーケンス識別子毎に記憶する操作シーケンスデータ記憶手段
    1の前記操作シーケンス識別子に対して複数の前記操作の困難性を対応付けることで、各操作シーケンス識別子に複数のゲームの難易度を対応付けて記憶する難易度記憶手段
    を備えるコンピュータが実行するゲーム制御プログラムであって、
    前記難易度記憶手段からゲームの難易度に応じた操作の困難性を検索し、前記検索した操作の困難性に応じた領域表示パターンを前記領域表示パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づいて各サブ領域に前記出力パターンを出力する入力領域形成手段、
    前記難易度記憶手段において前記ゲームの難易度に対応付けられている操作シーケンス識別子を取得し、前記操作シーケンス識別子に対応する操作シーケンスデータに基づいて操作指示を出力する操作指示手段、及び
    前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域に表示される出力パターンと、前記プレーヤの入力操作を受け付けたタイミングと、の適合度に基づいて操作結果を判定する判定手段、
    として前記コンピュータを機能させるゲーム制御プログラム。
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