JP2667581B2 - 画像表示遊技システムおよび遊技場管理システム - Google Patents
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Description
る画像表示制御部または画像表示部を備える画像表示遊
技装置に関する。
しては、例えば、テレビゲーム機、スロットマシン、パ
チンコゲーム機などがある。テレビゲーム機では、キャ
ラクタや背景の画像を制御し、また、スロットマシンや
パチンコゲーム機では、図柄表示の制御を行なってい
る。
される画像は、ゲームソフトとしてあらかじめ記憶され
ている画像データを使用している。このため、遊技者
は、ゲームを何回も繰り返すうちに同じ画面に空きてし
まい興味を失うということがある。
容貌や背景を遊技者の意のままに変更できるようにした
技術としては、特開平4−259480号公報に記載されてい
る技術がある。該従来技術では、テレビカメラで人物を
撮影し、人物の画像信号をAD変換手段で画像データに変
換する。メモリに格納されているゲームソフトの画像デ
ータを読出し、当該画像データから人物に関する画像デ
ータ部分を判別して消去するとともに、AD変換手段から
の画像データを編集して消去した画像データに割り付け
る。その際に、人物であるか背景であるかの画像種別
は、テレビカメラの押しボタンにより遊技者が指示する
ことにより画像種別信号を出力している。
関係や画像処理については詳細に述べられていないが、
例えば、テレビカメラで撮影した被写体の大きさなどに
よりゲームソフトの画像データと入れ替える場合の画像
処理が複雑になることが考えられる。また、画像を取り
込む時期や、容貌の画像に切り替える時期については、
特に考慮されていない。
遊技することができる画像表示遊技システムを提供する
ことにある。また、他の目的としては、画像処理をおこ
なえる画像表示遊技システムおよび遊技場管理システム
を提供することにある。
システムとして、画像情報を入力するために被写体を撮
像する撮像手段と、当該撮像手段により撮像された画像
情報を画像処理する画像処理手段と、該画像処理手段に
より処理された画像情報を記憶媒体に書きこむ書き込み
手段と、前記書き込み手段により画像情報が書き込まれ
た記憶媒体を発行する発行手段とを備える記憶媒体発行
装置と、 前記画像情報が書き込まれる記憶媒体と、 前記記憶媒体が挿入される挿入部と、前記挿入部に挿
入された記憶媒体から画像情報を読み出す読み出し部
と、ゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームに関する
画像情報の表示制御を行なう表示制御部とを備える複数
の遊技装置と、 前記遊技装置の表示制御部に制御される表示装置と、 前記ゲームに関する画像情報を記憶するゲーム画像記
憶装置とを有し、 前記表示制御部は、前記読み出し部により読みだされ
た記憶媒体に記憶する画像情報と、前記ゲーム画像記憶
装置に記憶する画像情報とを読み出して表示制御を行な
うことができる。
発行装置としては、 画像情報を入力するために被写体を撮像する撮像手段
と、 当該撮像手段により撮像された画像情報を、特定量の
画像情報に画像処理する画像処理手段と、 該画像処理手段により処理された画像情報を、前記記
憶媒体のあらかじめ定められた領域に書き込む書き込み
手段と、 前記書き込み手段により画像情報が書き込まれた記憶
媒体を発行する発行手段とを備えるようにしてもよい。
する。
Dカメラなどの撮像手段が画像情報を入力するために被
写体を撮像する。画像処理手段が当該撮像手段により撮
像された画像情報を画像処理する。書き込み手段は、該
画像処理手段により処理された画像情報を前記記憶媒体
に書き込む。発行手段は、前記書き込み手段により画像
情報が書き込まれた記憶媒体を発行する。
置の挿入部に挿入する。
た記憶媒体から画像情報を読み出す。ゲーム実行部では
ゲームを実行する。前記表示制御部は、ゲーム画像記憶
装置に記憶する画像情報と、前記記憶媒体に記憶する画
像情報とを読み出して表示制御を行なう。これにより、
表示装置には、ゲーム画像記憶装置に記憶する画像情報
と、前記記憶媒体に記憶する画像情報とが表示される。
理された画像情報を、前記記憶媒体に可視情報として表
示する表示手段をさらに備えることができ、例えば、遊
技者の容貌を記憶媒体の表面に表示しておくことができ
る。この記憶媒体は、情報を目視機能に記録および消去
することができ、再利用可能な記憶媒体であるリサイク
ルカードを利用することができる。
出力する表示部や印刷部をさらに備えることにより、撮
像した画像情報を遊技者が確認することができる。
ち、楽しんで遊技をすることができる。
利用する場合には、ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに関する画像情報を記憶するゲーム画像記憶
部と、画像情報の出力が可能な画像情報源からの画像情
報を取り込むための画像入力部と、前記画像入力部によ
り入力された画像情報を画像処理する画像処理部と、前
記画像処理部において処理された画像情報を送出する送
出部とを各々有する複数の遊技装置と、 前記複数の遊技装置の送出部から各々送出される画像
情報を受信する受信部と、当該受信部により受信された
画像情報を表示する表示部とを有する管理装置とを有す
ることができる。
置における不正行為を検出する検出部をさらに有し、前
記送出部の各々は、前記検出部により不正行為が検出さ
れた場合に、その旨を前記管理装置に通知し、 前記管理装置の受信部は、前記不正行為が検出された
旨の通知を前記送出部の各々からさらに受信し、 前記表示部は、前記受信部で前記不正行為が検出され
た旨の通知を受信したときに、当該不正行為がされた遊
技装置の識別情報とともにその旨を表示出力することが
できる。
置の送出部から入力された画像情報が送出され、管理装
置では、この送出された画像情報を受信して表示するこ
とができる。また、検出部において不正行為が検出され
た場合には、遊技装置の識別情報とその遊技機の遊技者
の画像情報とともにその旨を表示出力することができ、
遊技場では、不正行為を行なった遊技者を特定すること
ができる。
図2は、本実施例におけるパチンコゲーム機の正面図、
図3は、本実施例における画像処理ユニットのブロック
図、図4は、本実施例におけるスロットマシンの構成
図、図5は、本実施例における表示制御ユニットのブロ
ック図、図6は、本実施例におけるテンプレートの構成
説明図、図7は、本実施例におけるアドレス発生動作の
説明図、図8は、本実施例におけるスロットマシンの他
の正面図、図9は、本実施例における絵柄配列の例を示
す説明図、図10は、本実施例における記憶装置の記憶内
容を示すための説明図、図11は、本実施例におけるスロ
ットマシンの他の正面図、図12は、本実施例におけるス
ロットマシンの表示部の表示説明図、図13は、本実施例
における絵柄指定部の表示例を示す説明図、図14は、本
実施例における表示制御ユニットの構成図、図15は、他
の実施例における画像入力システムの構成図である。図
16は、他の実施例における画像入力遊技システムの構成
図である。図17は、他の実施例におけるセキュリティシ
ステムに適用した場合の遊技場の構成図である。図18、
図19、図20および図21は、他の実施例におけるセキュリ
ティシステムに適用した場合の管理装置の画面例を示す
説明図である。図22は、他の実施例におけるセキュリテ
ィシステムに適用した場合のブロック図である。図23
は、他の実施例におけるセキュリティシステムに適用し
た場合の管理テーブルの説明図である。
る。
とができ、遊技装置としては、例えば、スロットマシ
ン、パチンコゲーム機、テレビゲーム機等がある。本実
施例では、スロットマシンについて説明する。本実施例
においては、画像を入力する画像入力部をスロットマシ
ン本体に配置し、遊技者の容貌を撮影して取り込み、画
像処理後に撮影した容貌の画像情報を特定絵柄の代わり
に表示させている。
て、ゲーム面101は、表示部110を配置することができ
る。表示部110は、ディスプレイや液晶などの表示手段
であり、スロットマシンにおける各種の絵柄を1または
2以上列にして示すスロットを複数表示し、また、各ス
ロットの外側には背景を表示することができる。表示部
110には、複数の絵柄の列が従来の回転ドラムのときと
同様に表示され、絵柄を移動させ、また、絵柄を順次切
替えることにより回転しているように絵柄を変化させて
表示することができる。表示部110は、各列ごとに表示
手段を備えるようにしてもよい。また、ゲーム時に賞出
組合せのラインを表示したり、絵柄組合せがあらかじめ
定めらた絵柄に揃ったときに揃ったことを示すような表
示をするようにしてもよい。また、ゲーム面101には、
被写体を撮像する撮像手段のCCD(Charge Coupled Devi
cd)カメラ部121と、フラッシュなどの照明手段120とが
配置され、遊技者の容貌等を撮影して入力することがで
きる。また、画像情報を表示する表示部110の他に、カ
メラ部121により撮像した被写体の画像情報を表示する
第2の表示部110Aと、第2の表示部に表示させる表示制
御部とを設けるようにしてもよい。
ダル、玉、紙幣および硬貨、もしくは、金額やメダルの
数を投入するための入出力部102aと、後述する画像情報
などを記憶しているICカード、FD、CD−ROMなどのゲー
ムをするためのゲーム用記憶媒体を入出力する入出力部
102bとを備えることができる。賞出媒体数表示部103
は、スロットマシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだと
きに賞として払いだすゲーム用媒介物の数(以下、賞出
媒体数という)もしくは金額等の賞として払いだす数を
表示する表示手段である。ゲーム用取入れ媒体数表示部
104は、入出力部102aから入力されたゲーム用媒介物が
入力された数もしくは金額等を表示する表示手段であ
る。ゲーム用取入れ媒体選択SW105は、ゲーム時にゲー
ム用媒介物を賭る数もしくは金額を指示するための指示
スイッチであり、例えば、複数の絵柄の組合せを示すベ
ッテイングラインが複数ある場合に、メダルの数に応じ
てこのベッテイングラインを設定できるように指示でき
る。内部持ち媒体数表示部106は、賞出媒体数を出力し
ていない場合のスロットマシン内部に保持しているゲー
ム用媒介物の数もしくは金額等を表示する表示手段であ
る。精算SW107は、ゲーム終了時に、内部に保持してい
るゲーム用媒介物の数を精算を指示する指示スイッチで
ある。例えば、精算SW107が押されると、内部に保持し
ている数だけゲーム用媒介物を出力したり、記憶手段を
備えるカードなどの場合には、内部に保持している数を
カードに記憶させ払い出すことができる。始動レバー10
8は、スロットマシンの絵柄の回転表示の開始指示を受
け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW109は、
各列ごとに対応して設けられ、ゲーム停止の指示を受け
付けるための指示手段である。ゲーム停止SW109でゲー
ム停止の指示を受け付けると、所定の停止タイミングで
各絵柄の変化を停止する。また、ゲーム停止SW109を設
けずに、回転表示の開始後、所定の時間経過後に自然に
停止するようにしてもよい。さらに、ゲーム停止SW109
を各列ごとに対応して設けずに、ゲーム停止SW109を一
つだけ設けるようにし、ゲーム停止SW109で停止指示を
受け付けるとあらかじめ定めた順番に絵柄の変化を停止
させるようにしてもよい。
4を参照して説明する。図4は、表示型スロットマシン
の構成のブロック図を示している。
御するゲーム制御ユニット403と、スロット回転様相を
シミュレートする表示制御ユニット401と、各種の入力
/出力装置に接続されるインタフェース基板ユニット40
4と、画像を入力するための画像入力装置であり、被写
体を撮像する撮像手段のCCD(Charge Coupled Devicd)
カメラ部121と、CCDカメラ部121で入力した画像を、画
像処理して表示制御ユニット401に画像情報を出力する
画像処理ユニット420と、絵柄および背景を表示する表
示部110とを備える。図4においては、ゲーム制御ユニ
ット403および表示制御ユニット401のそれぞれにCPUを
持った独立したユニットとなっている。また、画像処理
ユニット420に接続され、入力した画像情報を印刷出力
するプリンタなどの印刷部421をさらに備えてもよい。
また、ゲーム制御ユニット403には、画像情報を記憶す
る記憶媒体のカードの読み/書きを行なうカードreader
/writer310を備えるようにしてもよい。このカードに
は、他の入力装置で入力された画像情報を記憶させてお
き、ゲーム時にカードreader/writer310装着させ、画像
情報を読みだすことができる。さらに、カードには、遊
技媒体数等の情報を書き込むようにしてもよい。
種の指示スイッチ、表示手段などを接続し、ゲーム制御
ユニット403により制御される。指示スイッチには、ゲ
ームの開始を指示するための開始指示を受け付けて各列
ごとに絵柄の表示を変化させるように表示制御ユニット
401に対して開始指示する開始指示手段の始動レバー108
と、各列ごとに絵柄の変化の停止を指示するための停止
指示を受け付けて表示制御ユニット401に対して停止指
示をする停止指示手段109とを少なくとも備えている。
また、スロットマシンには、絵柄が揃ったときなどに音
を出力するためのスピーカ405を備えてもよい。
ルカメラ、テレビカメラなどを用いてもよく、また、カ
ラー対応のカメラを用いてもよい。さらに、画像入力部
としてスキャナ等により、画像を読み込むようにしても
よい。さらに、通信回線を介して画像情報を転送して入
力するようにしてもよい。また、画像情報を記憶する記
憶媒体を入出力部102bに挿入して、記憶媒体から画像情
報を読み取ることにより入力するようにしてもよい。CC
Dカメラ部121は、特定のときに画像を入力し、入力した
画像を画像処理ユニット420に送出する。CCDカメラ部12
1は、図1に示すように、スロットマシンのゲーム面に
配置され、遊技者が遊技をするときに存在する位置にあ
らかじめ焦点を合わせておくことができる。例えば、ス
ロットマシンの前面に椅子などが用意されている場合に
は、遊技者が椅子に座ったときの距離に焦点を合わせて
おくことができる。また、CCDカメラ部121に自動焦点整
合機能を備えるようにしてもよい。また、CCDカメラ部1
21に接続され、被写体を照明するためのフラッシュなど
の照明手段120をさらに有してもよい。CCDカメラ部121
において、画像を取り込む時期については後述する。画
像処理ユニット420では、CCDカメラ部121で入力された
画像情報を画像処理して表示制御ユニット401に画像処
理した画像情報を出力する。画像処理ユニット420は、
入力された画像情報をあらかじめ定められた情報量に画
像処理して送出する。また、CCDカメラ部121で入力する
情報量が固定量の場合には、そのまま表示制御ユニット
401に送出するようにしてもよい。
403が、ROMに記憶しているプログラムに従い、主となっ
てゲームの進行を制御し、表示制御ユニット401に対し
て、スロット回路および停止の指示を、パラレル通信イ
ンタフェース402を介して通信伝送することによりゲー
ムを進行させる。ゲーム制御ユニット403は、停止時
に、前記表示手段の所定の位置に表示されている絵柄の
組合せが、所定の絵柄の組合せと一致したことを判断す
る。表示制御ユニット401は、各種の絵柄を回転してい
るように表示させるために、ROMに各種の絵柄パターン
を記憶し、VRAM(Video Random Access Memory)には背
景面を記憶しておき、各スロットの絵柄の表示状態を変
化させている。各スロットの表示動作状態は、停止モー
ド、加速モード、定速加速モードおよび減速モードなど
のように、複数状態わ設けておくことができ、それぞれ
の絵柄データをフレームスパン単位で表示部110に伝送
する。ROMは、着脱が可能なように構成してもよい。も
しくは、ROMは、書替え可能な、紫外線消去形PROM(EPR
OM)や電気的消去型PROM(EEPROM)を使用してもよい。
また、表示制御ユニット401は、画像処理ユニット420か
ら出力された画像情報をRAMに記憶し、ROMに記憶してい
る絵柄パターンと、RAMに記憶する画像情報とについ
て、特定のときに読み出しを切り替る。例えば、特定の
絵柄をROMから読み出す代わりにRAMに記憶する画像情報
を読み出す。これにより、特定の絵柄が表示される代わ
りに、CCDカメラ部121で入力する画像情報を表示させる
ことができる。切り替え時期と切り替え方法については
後述する。表示部110では、VRAMに記憶されている背景
面、各表示状態の絵柄パターンとを重ねあわせて表示す
る。また、表示制御ユニット401は、表示部110もしくは
第2の表示部110AにRAMに記憶する画像情報をそのまま
表示するようにしてもよい。例えば、画像入力時に、入
力した画像を遊技者に確認させるために表示部110に表
示するようにしてもよい。また、入力してRAMに記憶し
た画像情報は、精算スイッチ107が押下されてた場合
に、消去するようにしてもよい。さらに、遊技機に、記
憶媒体に画像情報を書き込ませる書き込み部と、画像情
報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行部とをさらに
設けるようにしてもよい。この場合、精算スイッチ107
が押下されたときに、入力してRAMに記憶していた画像
情報を記憶媒体に書き込み、書き込み後記憶媒体を発行
して出力するようにしてもよい。
明する。
特定の条件を、ゲーム制御ユニット403もしくは画像処
理ユニット420にあらかじめ規定しておく。本実施例に
おいては、遊技者がスロットマシンで一定時間ゲームを
行なったときに、画像の入力を行なう場合について説明
する。このようにすることで、遊技者は、短時間で遊技
機の台を変更することが多いので、一定時間ゲームを行
なった遊技者についての画像入力をすることができ、短
時間で遊技機の台を変更するような遊技者については画
像入力を行なわないようにできる。
ているか否かを検出できるので、ゲームを行なっていな
い状態から、ゲームを行なっている状態に変化し、特定
時間継続してゲームを行なっていることを検出する。例
えば、ゲーム制御ユニット403において、ゲームで利用
された遊技媒体を監視することにより、この状態を検出
できる。この場合、特定時間を例えば1分として、1分
間ゲームが継続して行なわれている場合に、ゲーム制御
ユニット403は、画像処理ユニット420を介してCCDカメ
ラ部121に画像の入力を行なうように指示する。また、
ゲームで利用された遊技媒体またはゲーム回数を計数す
ることにより、ゲームを行なっていない状態から特定時
間の間に計数した値があらかじめ定めた値になったとき
に、画像入力を行なうように指示してもよい。この場
合、特定時間の間にあらかじめ定めた値に達しない場合
には入力を行なわないようにする。
終了してから特定時間経過後に、ゲームを行なっていな
い状態にしておき、さらに、入力した画像を消去するよ
う画像処理ユニット420に指示する。
されると、撮影を開始する。CCDカメラ部121は、撮影
後、画像情報を画像処理ユニット420に送出する。画像
情報としては、カラーの場合、R,G,B信号と輝度信号と
同期信号とをしフレーム分送出する。テレビカメラの場
合にはNTSC信号(Nationa Telvision SVystem Committe
e)を出力する。
者に撮影を行なう旨を報知するようにしてもよい。報知
方法としては、スピーカ405を介してあらかじめ定めた
メッセージの音声出力を行なうか、表示部110にその旨
を表示するようにできる。さらに、報知後特定時間の
間、画像の入力を許可しない旨の不許可指示を受け付け
る不許可指示手段としてキャンセルボタン123を図1に
示すように設けておき、報知後特定時間の間キャンセル
ボタン123が押下されなかったときに、画像の入力を行
なうようにし、キャンセルボタン123が落下されたとき
には、画像の入力を行なわないようにできる。
下に示すように規定しておくようにしてもよい。例え
ば、図1に示すように、画像情報の入力を許可する指示
手段の画像入力指示ボタン122を遊技装置の前面に設け
ておき、画像入力指示ボタン122が押下されたときに画
像入力を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者
が、自分の容貌を特定の絵柄の変わりに表示したいとき
にだけ、画像入力指示ボタン122を押下すればよい。画
像入力指示ボタン122は、図4に示すインタフェース基
板ユニット404の接続され、ボタン押下時にゲーム制御
ユニット403に信号が送出される。ゲーム制御ユニット4
03では、画像入力指示ボタン122から信号を受けると、
画像入力を行なうように画像処理ユニット420を介してC
CDカメラ部121に指示する。
者が一定時間、遊技装置に対面したときに画像入力を行
なうというように規定してもよい。この場合、図8に示
すように、遊技装置の前面に、特定方向にレーザや赤外
線などの信号を放射する放射部2122と、特定方向からの
信号の反射を受光する、光検出器などの受光部2123とを
設けておき、特定条件として、受光部2123により特定時
間赤外線を受光したときとするようにしてもよい。この
場合、放射部2122は、レーザダイオードまたは赤外発光
ダイオードを備え、ゲームを行なうときに遊技者が存在
するであろう位置に向かって赤外線を常時放射し、当該
遊技装置の遊技を行なう位置に存在する遊技者に反射し
た信号を、受光部2123で特定時間赤外線を受光したとき
に遊技者が存在することを検出することができる。放射
部2122と受光部2123とを設ける位置は、遊技装置の前面
以外にも、例えば、遊技装置の前に座席などが配置され
ている場合には、座席に放射部2122を設け、対向する位
置に受光部2123を設けておくようにしてもよい。この場
合、遊技者がいない場合には光を受光し、遊技者がいる
場合には光を受光しないので、一定時間光を受光しない
ときに、遊技者が存在していると判断できる。また、放
射部2122と受光部2123とは、図4に示すインタフェース
基板ユニット404に接続され、ゲーム制御ユニット403に
おいて放射部2122と受光部2123とを制御することができ
る。
とができる。
図3に画像処理ユニットのブロック図を示す。
用のプロセッサ4230と、画像処理をするためのプログラ
ムを記憶する補助記憶装置のROM(Read Only Memory)4
200と、画像情報を蓄積するRAM(Random Access Memor
y)4210と、制御部のCPU4220とを備える。画像処理用の
プロセッサ4230としては、ディジタルシグナルプロセッ
サ(DSP)を用いることができる。
0は、RAM4210にアドレスと書き込み指示とを行ない画像
情報を記憶させる。画像情報としては、例えば、遊技者
の顔などを入力することができる。つぎに、画像処理プ
ロセッサ4230を起動させ、画像処理を行なわせる。画像
処理プロセッサ4230では、画像処理として、CCDカメラ
部121から送出された画像情報を、表示制御ユニット401
により表示部110に表示させるために、表示制御ユニッ
ト401における1フレーム分におさまるように画像情報
を、拡大、縮小または圧縮する。また、CCDカメラ部121
から送出された画像情報を、トリミングしてもよい。す
なわち、画像処理として、取り込んだ画像情報を特定量
に拡大する拡大処理と、取り込んだ画像情報を特定量に
縮小する縮小処理と、取り込んだ画像情報を特定量に圧
縮する圧縮処理と、取り込んだ画像情報を特定量にトリ
ミングするトリミング処理とのうち少なくとも1つの処
理を行なうようにできる。本実施例においては、特定の
絵柄に代えてCCDカメラ部121から入力した画像情報を表
示するようにするので、表示制御ユニット401に備えるR
OMに記憶する絵柄情報の情報量と等しくなるように縮小
する。また、表示部全体に、CCDカメラ部121から入力し
た画像情報を表示する場合には、表示部110の1フレー
ム分の画像情報になるように圧縮する。さらに、画像処
理プロセッサ4230は、スムージングや雑音除去、容貌以
外の背景の削除などの画像処理を行なうようにしてもよ
い。画像処理プロセッサ4230は処理後の画像情報をRAM4
210に格納する。もしくは、取り込んだ画像情報を、画
像処理を行なう前の画素情報のままRAM4210に格納する
ようにしてもよい。画像処理終了後、CPU4220は、処理
した画像情報を表示制御ユニット401に送出する。CCDカ
メラ部121から入力した画像情報が表示制御ユニット401
で扱える画像情報量と等しい場合には、画像処理を行な
わないようにしてもよい。以上のように処理することに
より、CCDカメラ部121で入力した画像情報を、表示制御
ユニット401に送出することができる。
刷部421が接続されている場合には、画像情報を取り込
んで画像処理に、印刷部421から取り込んだ画像情報を
印刷出力するようにしてもよい。この場合、画像処理ユ
ニット420は、印刷部421に対してハードコピーを行な
う。また、取り込んだ画像情報を遊技者に確認させるた
めに、表示部101もしくは第2の表示部110Aに表示出力
するようにしてもよい。
て説明する。図5に、表示制御の構成図を示す。表示制
御ユニット401は、高速に画面を切り替えるために、背
景画を記憶するVRAMと、スロットマシンの絵柄部分の表
示データを記憶する表示データROM部1010と、画像処理
ユニット420から出力された画像情報を記憶する画像デ
ータRAM1150と、表示データROM部1010および画像データ
RAM1150から図柄または画像を読み出すために、1フレ
ームにおける表示すべき図柄の表示データROM部1010の
アドレスをフレームごとに順次出力するアドレス発生部
とを備える。
ニット401における一つのスロットに対する表示制御の
構成を示し、3つのスロットを表示制御する場合には、
各スロットの表示制御を時分割で切り換えることにより
制御することができる。表示部110における表示は、各
スロットの列ごとに表示し、各列の表示領域はあらかじ
め定められた領域が表示され、例えば、図柄4つぐらい
を同時に表示できるような領域があるものとする。表示
部110は、1/60秒もしくは1/30秒ごとの一定間隔のフレ
ームパン(V−sync周期)で表示の更新を行い、各フレ
ームごとにライン走査される。表示制御ユニット401で
は、各フレームごとに、各列の表示領域に表示する図柄
を読みだし、停止モード時には、同じ図柄を表示するよ
うにする。回転動作中には、各列の表示領域に表示する
図柄の表示位置を移動させていく。すなわち、表示制御
ユニット401は、ROMから図柄を読み出すときに、各フレ
ームごとに読出しの先頭位置を移動量分ずらして表示領
域の範囲内に表示される図柄を読み出し、また、図柄を
所定の順序で順次読み出すことにより、回転動作してい
るように表示を行う。さらに、本実施例においては、加
速モードと定速モードと減速モードとで移動量を変化さ
せる。また、加速モードにおいて、静止画パターンの読
出しから流れ状態パターンの読み出しに切り替えるよう
にしている。
ンタ部1020、表示開始位置アドレスバッファ1030、
データカウンタ1040、表示データ数バッファ1050番
地およびデータ数発生部1100および切り替えスイッチ
1160を備える。
タを記憶しておく。この場合、表示データROM部1010
は、それぞれのスロットに表示すべき図柄データのパタ
ーンを各スロットごとに記憶しておくか、または、全て
のスロットに対して一つの表示データROM部1010を設け
ておくようにしてもよい。例えば、表示データROM部101
0には、図10に示すように、複数種類のデータパターン
を記憶しておく。また、画像データRAM1150には、あら
かじめ定められたアドレスの領域に画像処理ユニット42
0から送出された画像情報を、図10に示すように記憶し
ておく。特定の図柄の代わりに、画像処理ユニット420
から送出された画像情報を表示させる場合、表示データ
ROM部1010に記憶する特定の図柄パターンのアドレス
と、同じアドレスを備える画像データRAM1150の領域に
画像情報を記憶させておく。画像データRAM1150には、
画像処理ユニット420から送出された画像情報を記憶す
る領域のみ(一つの図柄パターンのデータ容量に相当す
る)を設けておく。
容を読出す為のカウンタで、読出開始番地がロードさ
れ、キャラクタ読出しクロックによって順次カウントup
(またはdown)する。
き図柄の読出開始番地をストックするバッファで、前の
図柄を表示し終った時点でデータがアドレスカウンタ部
にロードされる。読出開始番地は、後述する番地および
データ数発生部1100において生成され、システムデータ
バスを介して送出される。
ード)を表示するかを監視するカウンタで、表示データ
数バッファのデータ数をロードし、キャラクタ読出しク
ロックによりダウンカウントされ、0になった時点で、
キャリー信号を出力し、ワンショット回路1060からロー
ド信号が出力され、新しいデータがロードされる。
バイト数(またはワード数)を規定するデータをストッ
クするバッファで、データカウンタが0になった時点で
データカウンタに読込まれる。
よび表示すべき図柄のバイト数を生成する。このため、
フレームに対応して設けられ、1フレームにおける表示
部の最上段に表示する図柄の読出先頭位置と読み出しデ
ータ数と新しい図柄パターンを表示するか否かを示すフ
ラグとを少なくとも記憶しているテンプレート1110を備
えている。
情報を読み出すか、画像データRAM1150から情報を読み
出すかを切り替えるための切り替え手段のスイッチであ
る。切り替え指示は、後述するように、ゲーム制御ユニ
ット403から指示される。アドレスカウンタ1020から指
示された特定図柄のアドレスは、切り替え指示に従い切
り替えスイッチ1160により、アクセスする記憶装置が切
り替えられる。
ンプレート1110は、図6に示すように、例えば、表示状
態が停止している状態を示す停止モード、加速して回転
するような表示状態を示す加速モード、一定の速度で回
転しているような表示状態を示す定速回転動作モード、
および、減速して回転するような表示状態を示す減速中
モードの各モードを備えることができる。停止モードの
ときは、図柄は移動せずに、同じ図柄が毎フレーム更新
される。後述するように、マイクロプロセッサ408から
動作開始信号を受け付けると、各スロットとも加速モー
ドに移り、あらかじめ定めた図柄移動速度になるまで速
度を加速していく。あらかじめ定めた同柄移動速度にな
る(もしくは一定時間が経過する)と、定速モードに移
り、マイクロプロセッサ408から動作停止信号を受け付
けると、あらかじめ定めた減速スピードで減速してい
き、あらかじめ定めた図柄移動速度になる(もしくは一
定時間が経過する)と停止モードになる。
(iv)に示す。図6(iv)において、(a)は表示する
図柄の表示データROM部1010の表示部の最上段に表示す
る図柄の読出先頭位置を示す。読出先頭位置(a)は、
バイアス値を示し、表示データROM部1010に記憶するそ
れぞれの図柄パターンごとの開始位置を0としたとき
に、その開始位置から読出し開始位置までのラスタ数
(ラスタ数=1図柄の総バイト数÷16)を示す。これに
より、図柄のどの位置から表示するかを決定することが
できる。また、(b)は、1フレームで読み出す表示デ
ータ数を示す。
出先頭位置とデータ数とを記憶している。テンプレート
ごとに読出先頭位置を少しずつずらしていくことによ
り、回転しているようにすることができる。このずらす
量は、1フレームごとに図柄の表示位置の移動量に対応
する。また、テンプレートを、各表示部ごとに用意する
ことにより、表示部ごとに回転する速度を異ならせるこ
とができる。
示すように、図柄パターンごとの開始アドレスを格納す
る図柄レジスタ1210と、該図柄レジスタ1210のポインタ
として作用する図柄ポインタ1200とを備える。図柄ポイ
ンタ1200は、各スロットにおける最上段の図柄を指し示
し、テンプレートの内容によりインクリメントされる。
すなわち、前述のフラグにより新しい図柄パターンを表
示することが示されているときには、図柄ポインタ1200
がつぎの図柄を指し示すように更新される。図柄レジス
タ1210には、図柄パターンの開始アドレスを、表示順序
ごとに保持している。例えば、表示順序を図9に示すよ
うな図柄配列で表示すると規定すると、表示データROM
部1010に記憶する各図柄ごとのアドレスを図柄配列の順
序に対応させて図柄レジスタ1210に記憶しておく。
1100では、1フレームごとに、図柄ポインタ1200が指し
示す図柄レジスタ1210に格納する図柄パターンの開始ア
ドレスを読出し、図柄テンプレート1110を参照して、読
出先頭位置と図柄パターンの開始アドレスとを加算する
ことにより、読出開始番地を生成する。また、表示ずべ
き図柄のバイト数は、図柄テンプレート1110の読み出し
データ量とする。
て説明する。図6において、テンプレートテーブルの位
置を示すために、ムーブポインタを備える。ムーブポイ
ンタは、表示テンプレートの読出し位置を示すカウンタ
により構成でき、表示タイミグをクロックとして順次カ
ウントアップし、最後のテンプレートまでカウントアッ
プすると0に戻る。テンプレートテーブルから読みだし
たデータは一時的に作業用のテンポラリに蓄積される。
源ON後、もしくは、マイクロプロセッサから指示がある
と、テンプレートのSSDT0(停止モード)をくり返し読
み出す。
た時点で、テンプレートをSSDT1とし、テンプレートSSD
T1のデータを展開し、次フレーム用に展開したデータを
テンポラリに書き込む。
ングがくる毎に)テンプレートをSSDT2,3,…として順次
これをくり返す。
レートの処理に移り、同様にこれをくり返す。定速テン
プレート処理は、CNDT14→CNDT0とループをくり返す。
ンプレートを参照して、表示すべき図柄の<読出開始番
地>と<表示データ数>とを、1フレーム分テーブルと
して生成し、読出開始番地を、表示開始位置アドレスバ
ッファ1030に格納し、表示データ数を表示データ数バッ
ファに格納する。
データカウンタにそれ読出開始番地と表示データ数とを
ロードする。
レームで表示すべきデータのテーブルを作成する。
クロックに従って動作し、アドレスカウンタ1020から指
示されたアドレスにしたがって、記憶装置からデータが
読みだされる。
010からデータを読みだし、特定の図柄の代わりに、画
像処理ユニット420から送出された画像情報を表示させ
る場合に、画像データRAM1150からデータを読みだすよ
うに切り替える。
を発生し、表示データROM1010から図柄データを読み出
し、また、特定の図柄の代わりに画像データRAM1150か
ら画像情報を読みだすことができる。
ないで、図7に示す図柄レジスタ1210に格納する開始ア
ドレスを書き換えるようにしてもよい。この場合、表示
データROM1010に割り当てるアドレスと、画像データRAM
1150に割り当てるアドレスとは、別のアドレスを割り当
ててアドレスが重ならないようにしておく。例えば、図
柄レジスタ1210に格納している開始アドレス「A1」を、
他のレジスタを設けて保持しておき、代わりに図柄レジ
スタ1210に画像データRAM1150の開始アドレスを保持さ
せる。元の特定図柄に戻したいときには、保持しておい
た開始アドレス「A1」を図柄レジスタ1210に戻すように
してもよい。この場合、アドレスカウンタ1020からは、
アドレス線が画像データRAM1150と表示データROM1010と
の両方に接続される。このようにしても特定図柄の代わ
りに入力した画像情報を表示することができる。
0から送出された画像情報を表示させる場合の切り替え
時期について説明する。この切り替え時期は、前述の切
り替えスイッチ1160に指示する切り替えタイミングであ
り、本実施例においては、ゲーム制御ユニット403によ
り指示するが、他の制御部を設けて行なうようにしても
よい。
切り替え検出手段を備えておき、切り替え検出手段によ
り検出があったときに、特定の図柄の代わりに、画像処
理ユニット420から送出された画像情報を表示させるよ
うに切り替えを行なう。
おくことができる。
0における画像処理後、画像データRAM1150にデータが格
納されたときに特定条件を満たすものと規定しておく。
この場合、切り替え検出手段は、画像データRAM1150に
データが格納されたことを検出し、検出後、特定の図柄
の代わりに、画像処理ユニット420から送出された画像
情報を表示させるように切り替え指示をする。切り替え
スイッチ1160では、切り替え指示があると、特定の図
柄、例えば、図10に示す、アドレスA1を開始アドレスと
する図柄「7」の代わりに、図柄「7」に対応するアド
レスの指示があると、画像データRAM1150から読み出し
を行なうように指示する。このように条件を規定してお
くことで、画像入力後、画像処理後にすぐに特定の絵柄
を入力した画像情報にすることができる。
を指示する指示手段の画像切り替え指示ボタン124をさ
らに備えておき、切り替え検出手段は、前記指示手段か
ら許可指示があったときを検出する。例えば、前述した
ように、画像入力後に、入力した画像情報を印刷部421
から出力した後に遊技者が画像情報の確認後、画像切り
替え指示ボタン124を押下すると、特定の図柄の代わり
に、画像処理ユニット420から送出された画像情報を表
示させるように切り替える。このようにすることで、遊
技者が意図するときに、入力した画像情報を表示させる
ことができ、遊技者はより参加意識を持つことができ、
楽しんで遊技を行なうことができる。
を複数の位置に表示制御し、ゲーム制御ユニット403
は、前記複数の位置に表示される図柄の組み合わせがあ
らかじめ定めた図柄の組合せであるか否かを判断する判
断手段を備えておき、切り替え検出手段は、特定条件
を、前記判断手段により前記複数の位置に表示される図
柄の組み合わせがあらかじめ定めた図柄の組合せである
と判断されたときとする。例えば、あらかじめ定めた図
柄の組合せが、3つのスロットある場合、各スロットの
中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示された場
合に、画像データRAM1150から読み出しを行なうように
切り替えるようにできる。また、3つのスロットがある
場合において、2つの表示を停止状態にして1つだけ動
作状態に表示しているときに、あらかじめ定めた図柄の
組合せを、停止状態のスロットの各々の中央に表示され
た図柄が同一種類の図柄が表示された場合に、前述の切
り替えを行なうようにしてもよい。このようにすること
で、図柄が特定の組合せになったときに入力した画像情
報に切り替えることができるので、遊技者はより楽しん
で遊戯を行なうことができる。
り、規定された条件を満たす場合に、切り替えを行なう
ようにできる。
画像情報を表示しているが、他の表示情報に代えて入力
した画像情報を表示するようにしてもよい。例えば、図
11に示すように、スロットおよび図柄表示の代わりに、
表示部110の全体に入力した画像情報を表示するように
してもよい。図11に示す正面図は、パチンコゲーム機な
どの表示部分とその周辺の部分を抽出したものである。
の図柄の組合せであるゲーム対象ライン(ベッテイング
ライン)を複数規定し、当該複数あるゲーム対象ライン
のうち少なくとも一つ以上のゲーム対象ラインを選択
し、ゲーム対象ラインが選択されたことを示すように表
示制御ユニット401に通知しておく場合に、表示制御ユ
ニット401は、前記図柄を複数の位置に表示させるよう
に制御し、ゲーム対象ラインが選択されたことを示すの
に、入力した画像情報により示すようにしてもよい。例
えば、図12に示すように、ゲーム対象ラインを、35a、3
5b、35c、35d、35eのように規定しておく。遊戯者がゲ
ーム対象ラインを選択したりまたは投入された遊戯媒体
数に応じてゲーム対象ラインを選択するときに、選択さ
れたことを示すために、表示部110に領域600をゲーム対
象ラインごとに設けておき、選択されたゲーム対象ライ
ンに対応する領域600に、前述の入力された画像情報を
表示するようしてもよい。選択された場合には、図12
(B)に示すように、領域600に入力した画像情報を表
示することができる。
行う場合のハードウエア構成について、図14を参照して
説明する。図14は、入力した画像を背景として表示する
場合のハードウエア構成図を示している。
の部分の図柄表示以外は背景面として、図14示す背景記
憶手段のV−RAM1420またはV−RAM1400に記憶させてい
る。背景記憶手段のV−RAMは、さらに1または2以上
備えるようしてもよい。本実施例においては、複数の異
なる背景を有している。この場合、V−RAMは背景ごと
に設けたり、もしくは、1つのV−RAMを領域分けして
利用するようにしてもよい。図14においては、選択され
たゲーム対象ラインを示すベッテイングライン用にV−
RAM1420を用意している。V−RAM1420は、ベッテイング
ラインおよび当り表示用の賞出組合せ記憶手段であり、
表示画面上に示される、掛率に応じたベッテイングライ
ンおよび当り表示のそれぞれをあらかじめ記憶されてい
る。V−RAM1400には、ベッテイングラインおよび当り
表示以外の背景データが記憶されており、これに、入力
した画像情報を記憶してゲーム対象ラインが選択された
ことを示すようにしてもよい。V−RAM1410は、図柄記
憶手段であり、スロットの図柄が格納されており、前述
のように、ROMで構成してもよい。図柄記憶手段、背景
記憶手段および賞出組合せ記憶手段は、表示制御手段に
よりそれぞれ出力制御される。
の代わりに、表示部110の全体に入力した画像情報を表
示する場合や、図12に示すように、ゲーム対象ラインお
よびゲーム対象ラインが選択されたことを示す場合に
は、図3に示す画像処理ユニット420から送出された画
像情報は、V−RAM1400のあらかじめ定めた領域に格納
される。V−RAM1420に記憶されているデータは、表示
画面上に示す、全てのフレームデータを有し、ベッテイ
ングラインおよび当り表示はハイデータとし、それ以外
は、ローデータとして記憶している。ローデータの部分
は、ゲート回路1460により他のV−RAMからの出力が優
先される。これにより、V−RAM1420に記憶されている
データそのものにより、各V−RAMからの出力されるビ
デオ信号の切り替えをすることができる。図14に示す回
路においては、V−RAM1420に記憶されているデータが
最優先に表示される。また、V−RAM1400は背景データ
を記憶し、V−RAM1400とV−RAM1410との読み出しは、
スロット表示タイミング回路1430により制御される。
グ回路1430からの指示により、V−RAM1410に示され
る、図柄データがV−RAM1400の背景データより優先し
て読みだされる。V−RAM141の読み出しは、表示制御ユ
ニットからアドレスが指示されることにより行われ、こ
れにより指示があったときにはV−RAM1400より優先し
て読みだされ、指示がないときにはV−RAM1400のデー
タが読みだされる。V−RAM1400の読み出しは、図示し
ない、シーケンシャルカウンタにより、随時指示されて
出力する。また、V−RAM1420に記憶されている、掛率
に応じたベッティングインおよび当り表示の識別番号に
対応して、それぞれの先頭アドレスをあらかじめ別に備
えるベッティングラインテーブルに記憶しておく。V−
RAM1420の読み出しは、ゲーム制御ユニットから、ベッ
テイングラインもしくは当り表示を示すようにベティン
グラインの識別番号に基づいてベッテイングラインテー
ベルを指示し、それに対応する先頭アドレスを読み出
す。該先頭アドレスから、あらかじめ定めたV−RAM142
0の領域を読みだし、対応するベッテイングライもしく
は当り表示を表示させる。同様に、V−RAM1400に対し
ても、選択されたゲーム対象ラインに応じて、入力した
画像情報を読み出す。これによりゲーム対象ラインが選
択された場合には、図12(B)に示すように、領域600
に入力した画像情報を表示することができる。
代わりに、表示部110の全体に入力した画像情報を表示
する場合には、画像処理ユニット420から1フレーム分
の画像情報をV−RAM1400のあらかじめ定めた領域に格
納しておき、特定のときに当該画像情報を読みだして、
表示部110の全体に入力した画像情報を表示することが
できる。
像情報を表示するようにしてもよい。
にしてもよい。例えば、背景を領域分けしておき、領域
ごとに指定する指定手段等を設けておき、入力した画像
情報を表示したい領域を遊技者が指定することにより指
定された領域に入力した画像情報を表示するようにして
もよい。また、特定の図柄についても遊技者が指定でき
るようにしてもよい。この場合には、例えば、複数種類
の図柄を表示し、いずれかの図柄の指定を受ける取るこ
とができる。図12に示すような、図柄指定部610を遊技
装置の前面に設けておき、遊技者が指定した図柄に代え
て入力した画像情報を表示するようにしてもよい。これ
により、遊技者が変更したい絵柄を選択することができ
るので、より楽しんで遊戯を行なうことができる。
してもよい。例えば、カメラ部121から異なる画像情報
を複数入力しておき、図13に示すような外観の、9つの
画像情報を表示する第2の表示部を備えておき、第2の
表示部に、選択を許可する前記複数種の画像情報を表示
するようにしてもよい。さらに、第2表示部に入力画像
選択部を設けて、複数種の画像情報のうちいずれの画像
情報を読み出すのかの選択指示を外部から受け付けるよ
うにしておく。これにより、遊技者が気にいった画像情
報を選択することができるので、より楽しんで遊技を行
なうことができる。
付けた画像情報を、複数の異なる特定量の画像情報に変
換しておいてもよい。また、画像切り替えの特定条件を
複数規定しておき、規定した特定条件ごとに、複数の特
定量の画像情報のうち一つの画像情報を読み出す画像情
報として規定しておく。
くことににより、特定条件を満たすと、時の画像情報の
代わりに入力した画像情報を表示することができる。
ついて説明したが、図2に示すように、パチンコゲーム
機に用いるようにしていてもよい。図2に、パチンコゲ
ーム機の外観図を示す。図2において、ゲーム面100
は、ディスクプレイや液晶などの表示部110、被写体を
撮像する撮像手段のCCD(Charge Coupled Devicd)カメ
ラ部121と、CCDカメラ部121に接続され、被写体を照明
するためのフラッシュなどの照明手段120を配置するこ
とができる。ハードウエア構成は、前述したスロットマ
シンにおける構成と同様な構成をとることができ、ゲー
ム制御ユニット403におけるゲーム進行の制御をパチン
コゲームに合わせて行なえばよい。
けない場合の実施例について図15を参照して説明する。
図15に画像入力システムの構成図を示す。本実施例にお
いては、CCDカメラ部121で入力した画像を、画像処理し
て記憶媒体に記憶させ、記憶媒体をゲーム装置に装着し
て画像情報を読みだすことにより、上述と同様に特定絵
柄の代わりに記憶媒体に記憶する画像情報を表示する。
この場合、画像入力システムを、遊技場の出入り口など
に設けておき、遊技者がこのシステムを利用したい場合
にのみ利用することができる。また、それぞれの遊技機
には画像入力装置を設ける必要がなくなる。
(Charge Coupled Devicd)カメラ部121と、CCDカメラ
部121で入力した画像を、画像処理して表示制御ユニッ
ト401に画像情報を出力する画像情報ユニット420と、入
力した画像情報を、記憶媒体に記憶させる画像書き込み
部1500と、入力した画像情報をモニタするための表示部
1510と、画像情報の取り込み指示などの指示を受け付け
るための入力部1530とを備える。また、画像処理ユニッ
ト420に接続され、入力した画像情報を印刷出力するプ
リンタなどの印刷部421をさらに備えてもよい。また、C
CDカメラ部121に自動焦点機能を備えるようにしてもよ
い。さらに、CCDカメラ部121に接続され、被写体を照明
するためのフラッシュなどの照明手段120を有してもよ
い。画像入力システムは、カードを発行するカード発行
装置に蓄えるようにしてもよい。
着するカード装着部1520を備え、画像処理ユニット420
から送出された画像情報を、あらかじめ定めた領域に書
き込む。さらに、画像書き込み部1500は、カードの情報
を読み込む読み込み部を備えるようにしてもよい。
あり、入力した画像情報を表示して確認させる。
込みエリア、画像サイズ等の指示を受け付けて画像処理
ユニット420に送出する。記憶媒体の書き込みエリア、
画像サイズについては、特定の領域と特定容量の画像情
報とを、あらかじめ画像処理ユニット420に規定してお
いてもよい。また、入力部1530に、前述したスロットマ
シンの前面に設けたキャンセルボタン123等を設けるよ
うにしてもよい。
して表示する表示部を備えるようにしてもよい。表示部
では、例えば、容貌を撮像した写真をカードに表示する
ようにしておく。また、このカードは、従来から利用し
ているゲーム媒体数などのクレジットを記憶しているカ
ードや遊技場のメンバーシップカード(カードの所持者
に関する情報を記憶するカード)などと兼ねるようにし
てもよい。メンバーシップカードと兼ねる場合には、一
度、画像情報の入力をしておいて、メンバーシップカー
ドに画像情報を書き込んでおけば、再度遊技場に来店し
たときには、そのメンバーシップカードを利用すればよ
い。
は前述と同様の機能を備える。
画像情報読み部を備える。図1に示したように、入出力
部102bを設けておき、入出力部102にカードを挿入して
カードの情報を読み書きする。図4に示すようなカード
reader/writer311を備えておく。
け付けると、CCDカメラ部121では、撮影を開始する。CC
Dカメラ部121は、撮影後、画像情報を画像処理ユニット
420に送出する。撮影の前に、画像処理ユニット420は、
遊技者に撮影を行なう旨を報知するようにしてもよい。
報知方法としては、スピーカを設けておき、スピーカか
らあらかじめ定めたメッセージの音声出力を行なうか、
表示部1510にその旨を表示するようにできる。
る。表示示部1510において画像情報の確認後、入力した
画像情報を画像処理ユニット420において前述と同様の
画像処理を行ない、画像処理後RAMに画像情報を記憶し
ておく。画像処理ユニット420では、例えば、特定絵柄
に代えて表示を行なうように縮小した画像情報と、ゲー
ム装置の表示部110の全体に表示を行なうようにした画
像情報とを出力するように画像処理を行なう。
で指示を受け付けるかもしくは画像処理の終了後、画像
処理ユニット420は画像書き込み部1500に画像情報を転
送し、画像書き込み部1500では、カードに画像情報を書
き込み、カードを出力する。
カードreade/writer311にカードを装着させ、画像情報
を読みだせることができる。カードから読みだされた画
像情報は、表示制御ユニット401の画像データRAM1150ま
たはV−RAM1400の特定領域に書き込まれ、表示制御ユ
ニット401において前述と同様の制御がなされる。ま
た、遊技装置には、ゲーム終了時にカードを取りだすた
めに、挿入部に挿入されたカードの取り出し指示を受け
付ける指示手段の取り出しボタンを設けておき、指示を
受け付けるとカードを出力するようにしてもよい。
して、ゲームに関する画像情報に代わりに入力した画像
情報を表示させることができる。また、一度、画像情報
を記憶したカードを発行しておけば、そのカードを利用
すれば、画像情報を入力することなく、絵柄の代わりに
カードに記憶する画像情報を表示させることができる。
また、カードに記憶する画像情報を変更したい場合に
は、カードに記憶する画像情報を書き換えるようにすれ
ばよい。
入力して、ゲームに関する画像情報に代わりに入力した
画像情報を表示させることができる。これにより、遊技
者が参加気分を持ち、楽しんで遊技することができる。
従って、本発明のゲーム機を設置しているホールにとっ
ても遊技者の増加を見込むことができる。
実施例にかかる遊技機を示すブロック図である。本実施
例においては、カードに、入力した画像情報を、可視情
報として表示する場合の実施例について説明する。
を変化させて表示し、遊技を進行させる。遊技とはスロ
ットマシンおよびパチスロ(スロットマシンと同様な絵
柄表示機能を有するパチンコゲーム等)等の表示画面を
用いて行われる組合わせ遊技やコンピュータゲームでの
キャラクタ登場人物を用いたロールプレーイングゲーム
等のことである。
は、画像データ22を入力するためのビデオカメラ24と、
該ビデオカメラ24が遊技者を撮影する方向を指示する顔
位置指定用ランプ表示部33と、遊技に用いる絵柄データ
21を生成し該絵柄のデータ21に基づいて絵柄の入れ替え
を行う絵柄変更手段20と、内蔵した遊技プログラムを逐
次読み出して遊技の進行を制御するための遊技制御信号
40を絵柄変更手段20に出力する遊技制御手段38と、絵柄
変更手段20からの絵柄データ21を受けて遊技に用いる絵
柄を表示する合成画面表示部35と、データの読み書きが
可能で、再利用が可能なリサイクルカード26と、該リサ
イクルカード26のデータの読み書きを行うためのカード
制御部39とを備えて成る。
顔位置指定用ランプ表示部33とは、遊技機の近くに備え
られる。
コン等)を用いることができる。ビデオ信号は、ディジ
タルまたはアナログのいずれも使用できる。アナログ式
のビデオカメラ24を用いたほうが装置コストを下げるこ
とができる。また、ディジタル式のビデオカメラ24を用
いたほうが、カメラ自体をコンパクトにまとめることが
でき、高速なデータ伝送が実現でき、さらに、輝度のコ
ントロールやホワイトバランスの調整が容易であり、遊
技機のメンテナンス性が向上する。
の処理効率を高めるために、ディジタルシグナルプロセ
ッサ(DSP)を用いるような場合、ビデオカメラの出力
としてデイジタル信号を用いたほうが、処理効率が向上
する。本実施例では、CCD方式のディジタル式のビデオ
カメラを用いた結果、良好な画像特性が得られた。
し該絵柄のデータ21に基づいて絵柄の入れ替えを行うも
のであり、ビデオカレラ24から入力された画像データ22
に対して、データ容量を減らした減縮画像23としての線
画を生成するための線画作成部30と、該線画に基づいて
絵柄データ21を生成し合成画面表示部35に出力する画面
構成部34とを備える。
サーを用いて電子回路によって実現している。輪郭検出
処理や線切れ補正処理等の画像処理の処理効率を高める
ために、ディジタルシグナルプロセッサ(DSP)やフラ
ッシュメモリを用いることは有効な手段である。
技者の顔の表情等を前記絵柄またはキャラクタ登場人物
の顔の表情として用いることができ、楽しんで遊技をす
ることができる。
ものであり、画像濃度を調整するための線切れ補正部31
と、該線切れ補正された画像データを用いて輪郭線を強
調し線画(減縮画像23)を生成するための輪郭検出部32
とを備える。
40および線画作成部30からの減縮画像23を受けて絵柄デ
ータ21を生成し、合成画面表示部35に出力するように装
置される。
音声出力等の制御を行うためのプログラムが記録されて
いる遊技ソフト部37と該プログラムを読み出して遊技を
進行させるための遊技信号発生部35とを備える。
をマイクロプロセッサーとRAMによって実現している。
線切れ補正や輪郭検出等の画像処理は、ソフトウェア上
で実行している。
に対し栄える色にて着色し、該着色面に、一の特定温度
で加熱すると結晶が凝集し白濁化する一方、別の所定温
度で加熱すると前記結晶が拡散し透明化する有機化合物
から成る、書き替え可能なリサイクル表示層を備える。
って、遊技者の要求や遊技精算時に、前記遊技に使用し
た前記減縮画像23をリサイクルカード26の表面に目視可
能に書込むものであって、遊技制御手段38に接続された
状態で利用される。リサイクルカード26は、カード制御
部39に設けられた(図示省略)カード投入口に挿入して
用いるものである。
ドベースの表面には、バックコーティング層が積層され
ている。このバックコーティング層は、各種顔料の他、
着色フィルムやアルミフィルム等で形成してもよい。リ
サイクルカード26の表面には、所定の事項が熱発色性イ
ンクによって記入されている。
いられているものであり、通常は無色透明であるが、加
熱されると一定の色を呈するように発色する化合物によ
り構成されている。
加熱すると結晶が凝集し白濁化する一方、別の所定温度
で加熱すると前記結晶が拡散し透明化する有機化合物か
ら成るリサイクル表示層が積層されている。このリサイ
クル表示層は、例えば、ベヘン酸、ラウリン酸、ステア
リン酸の高級脂肪酸等の有機化合物を塩化ビニリデン等
の高分子マトリックス材の中に分散させたものであり、
他に界面活性剤等が小量添加されている。
上)、すなわち書込用温度で加熱すると前記有機化合物
の粒子が多結晶に変化し乱反射が発生するため、濁って
目視可能となる一方、別の特定温度(摂氏70〜95℃)、
すなわち消去用温度で加熱すると前記結晶が単結晶化し
て拡散するため、透明となるものである。
加熱した後の状態、すなわち、リサイクル表示層が全体
的に透明化している状態で使用されるものである。この
ようなリサイクル表示層の特定箇所には、絵柄データ35
を書込または消去するための書込エリアが設けられてい
る。
柄データ35を書込み或は消去するためのサーマルヘッド
は、2段階に加熱温度を制御することができる高温耐久
タイプのものである。
加熱されて絵柄データ35を書込む一方、書込エリアの絵
柄データ35を消去する際には、消去用温度に加熱されて
消すべき絵柄データ35のみを局所的になぞるように制御
されて装置されている。
って遊技者の要求や遊技精算時に、前記遊技に使用した
前記減縮画像23をリサイクルカード26の表面に目視可能
に書込むものである。
示ユニットでできたドラムにおける絵柄に対して、絵柄
データ21を生成し、該絵柄のデータ21に基づいて絵柄の
入れ替えを行うものを示したが、これに限定されるもの
ではなく、絵柄を用いて遊技を進める遊技機、例えば、
コンピュータゲーム機のロールプレーイングゲームやシ
ューティングゲームに登場する主人公等のキャラクタの
顔の表情等を入れ替える装置にも広く応用することがで
きる。
の表示画面に表示する絵柄、またはコンピュータゲーム
機のゲームにおけるキャラクタ登場人物を顔の表情であ
る。
変更手段20に出力される。また、画像データ22は、予め
画像データベース25に蓄積しておいた画像データ22を読
み出して、画像構成部24に出力して用いてもよい。
技者を撮影する方向を指示する。遊技者は、顔位置指定
用ランプ表示部33の指示に従って、遊技機10に備えられ
たビデオカメラ24に向かって、正面だけ、または正面と
左右の3方向から、遊技者の顔の表情等を撮影すること
ができる。
3つのランプを横一列に並べたものを用いている。該ラ
ンプの点灯した方向に顔を向けることによって、顔の表
情を画像データ22として取り込むことができる。
40および線画作成部3からの減縮画像23を受けて絵柄デ
ータ21を生成し、合成画面表示部35に出力する。
ットを用いている。該液晶表示ユニットは、遊技信号発
生部36が生成する、遊技を進行させるための遊技信号お
よび絵柄データ21を合成した状態で表示する。これによ
り、遊技性を向上させることができる。
内に設けてもよい。本実施例では、蓄積しておいた画像
データ22等を前記絵柄または前記キャラクタ登場人物の
顔の表情として用いることができる。これにより、該絵
柄のデータ21は、スロットマシンおよびパチスロ等の表
示画面に表示する絵柄、またはコンピュータゲーム機の
ゲームでのキャラクタ登場人物の顔の表情として用いる
ことができ、遊技性を向上させることができる。
は、遊技信号生成部36に出力され、所定のデータ処理が
なされた後、遊技制御信号40として画像構成部34に出力
される。読み出した前記画像データ22に対する前記所定
のデータ処理として、前記減縮画像処理を実行し、該減
縮画像を遊技制御信号40として画像構成部34に出力して
もよい。
て画像データ22の量を減らすための減縮画像処理とし
て、線画処理を行っている。該線画処理は、線切れ補正
処理および輪郭検出処理を組み合わせることにより実現
できる。該線画処理は、線切れ補正部31および輪郭検出
部32とにより実行される。減縮画像23として線画を用い
ている。
対する濃度変換処理を用いている。濃度変換処理は、主
にコントラストを強調するために行なわれ、例えば、入
力した画像情報について、横軸に濃度、縦軸にその濃度
をもつ画素数を取った濃度ヒストグラムが平坦化される
ように、温度を変換する方法などがある。これにより、
コントラストが強調される。また、輪郭検出処理として
は、微分強調処理やエッジ検出処理を用いている。これ
らの処理によって、画像データ22から2値化画像を生成
して、該2値化画像を減縮画像23として用いている。例
えば、画像のエッジ情報を抽出することにより符号化す
る2次元構造抽出符号化方式を利用することができる。
エッジ情報により画像情報から輪郭を抽出し、輪郭とそ
れ以外の滑らかな成分に分けて符号化を行なうことがで
きる。輪郭に基づく符号化としては、CarlssonによるSk
etch Based Godingの符号化アルゴリズムを用いること
ができる。本実施例において、減縮処理とは、データ容
量を少なくしつつ、対象が十分知覚しうる画像に変換す
ることをいう。
による線画処理を実行すると、所定の画像濃度の閾値に
よって画像データ22は、例えば、2値化1ビット符号化
することになる。ビデオ信号のようなアナログ画像デー
タや、例えば16ビットの符号化処理をされたディジタル
画像データのデータ量を減縮できる。
ータ量を減らすための減縮画像処理として、線画処理を
行っているため、数10kB程度の小容量画像メモリや数10
kB程度の小容量ビデオメモリで済み、メモリを小規模化
することができる。
あり、1枚分の絵柄用データを画像メモリからビデオメ
モリにデータ転送する場合に数ms程度の転送時間で十分
であり、液晶表示ユニットを用いたスロットマシンやコ
ンピュータゲーム機の様な動画を用いて遊技を進める場
合でも、該転送時間が動画の表示速度を制限されず、デ
ータ転送時間の短縮化が実現できる。
に、高速画像処理および高速データ伝送技術を必要とせ
ず、装置コストを下げることができる。
て記録および消去することができ、再利用される。ま
た、カード制御部39に設けられた(図示省略)カード投
入口に挿入して用いる。
って、遊技者の要求や遊技精算時に、前記遊技に使用し
た前記減縮画像23をリサイクルカード26の表面に設けら
れたリサイクル表示層に目視可能に書込む。これによっ
て、遊技者は遊技に使用した遊技者の顔の表情、前記キ
ャラクタ登場人物の顔の表情等を前記リサイクルカード
26の表面に記録することができ、遊技性を向上させるこ
とができる。また、リサイクルカード26は、カード制御
部39に設けられた(図示省略)カード投入口に挿入して
用いる。リサイクルカード26のリサイクル表示層に絵柄
データ35を書込むには、先ず、カード制御部39に装置さ
れたサーマルヘッドを書込用温度(摂氏100℃以上)に
調節し、かかるサーマルヘッドによって、書込みエリア
において数字や形に加熱する。すると、加熱した筆跡箇
所のみ書込みエリアが白濁化し絵柄データ35が書込まれ
る。
ドを消去用温度(摂氏70〜95℃)に調節し、かかるサー
マルヘッドによって、絵柄データ35のみを局所的になぞ
るように加熱する。消去用温度で加熱された絵柄データ
35は透明化して目視できなくなり、再利用が可能とな
る。
して画像データ22量を減らすための減縮画像処理とし
て、線画処理を行っているため、データ容量をより少な
くすることができ、数10kB程度の小容量画像メモリや数
10kB程度の小容量ビデオメモリで処理でき、同じ記憶容
量の遊技機でもより多くの絵柄データを保存および表示
できる。
低減でき、1枚分の絵柄用データを画像メモリからビデ
オメモリにデータ転送する場合に数ms程度の転送時間十
分となり、液晶表示ニットを用いたスロットマシンやコ
ンピュータゲーム機の様な動画を用いて遊技を進める場
合でも、転送時間が動画の表示速度を制御することな
く、遊技の動作速度を損なわれず、遊技性を向上させる
ことができる。
に、高速画像処理および高速データ伝送技術を必要とせ
ず、装置コストを下げることができる。
する場合の入力画像管理システム実施例について説明す
る。
像情報を遊技場内を管理する管理装置に送出し、管理装
置において、遊技機毎に遊技を行なっている遊技者の画
像情報を管理する。また、遊技機毎に異常検出装置をさ
らに設けておき、異常を検出したときには管理装置に異
常を通知するようにしてもよい。例えば、遊技者が遊技
中に、磁石などにより金属球を入賞口に誘導するような
不正行為を行なった場合には、異常検出装置として磁石
検出装置を備えておけば、不正行為を検出することがで
きる。
体構成図を示す。図17において、複数台の遊技機10A〜1
0Lまで遊技機を備える遊技場において、各々の遊技機10
A〜10Lを管理装置200にバス状に接続している。遊技機1
0A〜10Lの各々は、前述した図1もしくは図2に示すよ
うな、カメラ部121などの画像入力装置を備える遊技機
であり、遊技者の容貌を画像情報として入力することが
できる。また、遊技機10A〜10Lの各々は、図4に示すよ
うに、画像を処理を施した画像情報を送信する画像送信
部425をさらに備え、入力した画像の処理を行なう画像
処理ユニット420に接続され、また、図17に示すよう
に、バスライン220を介して管理装置200に接続される。
管理装置200は、バスライン220を介して複数台の遊技機
10A〜10Lの各々に接続され、各々の遊技機から送信され
た画像情報を受信する。
に、バスライン220を介して複数台の遊技機10A〜10Lの
各々に接続され、送信された画像情報を受信する受信部
2201と、受信部2201で受信された画像情報を画像処理す
る画像処理ユニット2202と、画像処理ユニット2202にお
いて処理された画像情報を表示制御する表示制御ユニッ
ト2203と、各々の遊技機から送信された画像情報の管理
を行なう管理ユニット2204と、表示制御ユニット2203に
より制御され、画像情報を表示出力する表示部2206と、
画像情報を印刷出力する印刷部2207と、画像情報を記憶
するメモリ2205と、キーボード等の入力部2208とを備え
る。管理装置200は、各々の遊技機から送信された画像
情報ごとに識別情報(画像No.)を付加して各々の遊技
機ごとに画像情報を管理する。
は、あらかじめ定められたプロトコルに従って画像情報
受信することができる。例えば、ポーリング方式を利用
し、管理装置200の受信部2201から各々の遊技機に対し
てポーリングを送出し、各々の遊技装置では、新たな画
像情報を入力したときに(例えば、前述したように、図
1に示す画像入力指示ボタン122が指示された後に入力
した画像情報を新たに入力した画像情報とすることがで
きる)、送出されたポーリングに対して応答を行ない、
画像情報を送信するようにできる。この場合、各々の遊
技機には、画像情報を蓄積するメモリをさらに備えるこ
とができる。また、CSMA/CD(Carrier Sense Multiple
Access with Collison Detection)方式等のプロトコル
を利用するようにしてもよい。
ト420において、減縮処理や圧縮処理を行なうようにし
てもよい。このようにして、各々の遊技機から画像情報
が送出される。
画像情報を受信する。受信した画像情報は、画像処理ユ
ニット2202に送出され、画像処理ユニット2202におい
て、画像情報に圧縮処理が施されている場合には、伸長
処理を行なう。さらに、画像処理ユニット2202は、必要
であれば、画像情報の減縮処理を施すようにしてもよ
い。画像処理ユニット2202で処理された画像情報は、管
理ユニット2204により画像情報の識別情報が付加され、
メモリ2205の画像情報の識別情報に対応するアドレス領
域に蓄積される。また、圧縮処理が施されている場合に
は、画像処理ユニット2202で画像処理を施さずに管理ユ
ニット2204を介してメモリ2205に圧縮処理が施されたま
まの画像情報を蓄積するようにしてもよい。
うな管理テーブル2210を備えている。図23において、管
理テーブル2210は、遊技機ごとに設けられ、各遊技機に
おいて遊技を行なっている遊技者の画像情報の識別情報
は、例えば、送信された順番にシリアル番号を識別情報
とすることができ、1日ごとにクリアするようできる。
また、各々の遊技機から送出する情報としては、画像情
報のほかに、各遊技機における遊技者ごとの遊技に使用
した(遊技機に入力された)遊技媒体数(以下、入玉数
という)と、遊技機から賞として遊技媒体を払いだした
遊技媒体数(以下、出玉数という)と、各遊技者ごとの
遊技開始時間と、終了時間とを送出するようにしてもよ
い。入玉数と出玉数とは、4図に示す、遊技媒体の払出
を検出する媒体流出検出センサ、遊技媒体の入力を検出
する媒体検出センサ等により検出された検出信号をカウ
ントすることにより、各々のカウント値を送出するよう
にできる。また、遊技開始時間と、終了時間とは、前述
したように、図1に示す画像入力指示ボタン122が指示
されたときの時刻を開始時刻とし、図4に示す精算スイ
ッチ107が押下されたときの時刻を終了時刻としてもよ
い。または、図8に示したように、放射部2122と受光部
212とを備える場合には、放射部2122と受光部2123とに
より、遊技者の存在を検出することにより、遊技の開始
時刻と終了時刻とを求めることができる。
不正行為検出器を設けるようにしてもよい。不正行為検
出器としては、国際公開番号WO92/09344号にパンフレッ
トに記載されているように、遊技機に金属検知マトリク
スセンサを設けておき、投入された金属体の遊技媒体の
異常な軌跡を検出することにより不正行為を検出するこ
とができる。不正行為としては、例えば、外部から磁石
などで金属体の運動方向を故意に曲げることにより、入
賞するように誘導するような行為がある。このような不
正行為検出器を設けておき、不正行為を検出した場合に
は、その旨を管理装置に送出する。管理装置では、不正
行為を検出した旨の通知があったときには、その遊技機
の識別情報と、その遊技機で遊技を行なっている遊技者
の容貌の画像情報とを、不正行為があったことを示す情
報とともに表示出力もしくは印刷出力することができ
る。
例を参照しながら管理装置200における遊技機の管理方
法について説明する。管理装置200における表示部2206
の表示画面例を図18〜図21に示す。
場内における現時点での遊技機の使用状況と、その遊技
機を使用している遊技者の画像情報とが表示される。例
えば、図18に示すように、時刻16:00においては遊技機1
0Iは未使用の状態であり、新たな画像情報が遊技機から
送信されて管理装置200の受信部2201において受信する
と、図19に示すように、遊技機10Iの遊技者の画像情報
が表示処理ユニット2202、管理ユニット2204および表示
制御ユニット2203を介して表示される。これにより、各
時間における遊技機の遊技者を特定することができる。
2208としてタッチパネルを備えるようにしてもよい。こ
の場合、例えば、図18および図19に示すように、次画面
切り替え指示アイコン230などを設けておき、画面上の
次画面切り替え指示アイコン230がタッチされた場合に
は、あらかじめ定めた次画面に切り替えることができ
る。本実施例においては、例えば、遊技機10Aなどの遊
技機の識別情報をタッチした後に次画面切り替え指示ア
イコン230がタッチされた場合には、図20に示すよう
な、遊技機10Aの使用状況を示す画面表示に切り替える
ことができる。図20においては、遊技機10Aのその1日
における使用状況として、遊技者の画像情報、遊技時
間、また、入玉数、出玉数、異常フラグ等を表示するこ
とができる。これにより、各遊技機の使用状況とともに
遊技を行なった遊技者を特定することができる。
旨の通知があったときには、図19に示すように、不正行
為が行なわれた遊技機の識別情報を、不正行為があたこ
とを示すように、表示色を変更したり、「異常発生」の
表示を行なうようにできる。また、図22に示すように、
音出力部2209をさらに備える場合には、あらかじめ定め
た警告音を出力するようにしてもよい。
うに、遊技機の識別情報とともに、遊技者の容貌を示す
画像情報を画面上に大写しにしてもよい。この場合、管
理ユニット2204は、画像処理ユニット2202に不正行為が
行なわれた遊技機における現時点での遊技者の画像情報
の拡大処理を行なわせ、表示制御ユニット2203を介して
表示部2206に表示させる。また、印刷部2207からこの表
示情報をハードコピーして出力するようにしてもよい。
なわれた遊技機における現時点での遊技者の画像情報を
表示出力するので、遊技場の管理者は、この画像情報を
もとに、不正行為を行なった遊技者を特定することがで
きる。このように、入力した画像を集中的に管理するこ
とで、防犯に役立てることができる。
力して、ゲームに関する画像情報に代わりに入力した画
像情報を表示させることができる。これにより、遊技者
が参加気分を持ち、楽しんで遊技することができる。従
って、本発明のゲーム機を設置しているホールにとって
も、遊技者の増加を見込むことができる。
システムに適用することができる。
Claims (27)
- 【請求項1】画像を表示して遊戯を行う画像表示遊技シ
ステムにおいて、 画像情報が書き込まれた記憶媒体を発行するための記憶
媒体発行装置と、 遊技を実行するための複数台の遊技装置とを備え、 前記記憶媒体発行装置は、特定画像情報を入力するため
に被写体を撮像する撮像手段と、当該撮像手段により撮
像された特定画像情報を画像処理する画像処理手段と、
情報を記憶するための記憶媒体を取り込み、該記憶媒体
に、前記画像処理手段により処理された特定画像情報を
書き込む書き込み手段と、前記書き込み手段により特定
画像情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行手段と
を備え、 前記各遊技装置は、前記記憶媒体が挿入される挿入部
と、前記挿入部に挿入された記憶媒体から特定画像情報
を読み出す読み出し部と、ゲームを実行するゲーム実行
部と、ゲームに関連するゲーム画像情報を少なくとも表
示するための表示部と、前記表示部の表示制御を行なう
表示制御部と、前記ゲーム実行部によるゲームの実行
後、遊技者が勝利したことを検出する検出手段と、前記
ゲームの実行に用いられるゲーム画像情報を記憶するゲ
ーム画像記憶装置とを有し、 前記表示制御部は、ゲーム実行中は、前記ゲーム画像記
憶装置からゲーム画像情報を読み出して前記表示部に表
示させ、前記検出手段により前記勝利の検出が行われた
とき、前記読み出し部により読み出された特定画像情報
を、前記表示部に表示させることを特徴とする画像表示
遊技システム。 - 【請求項2】請求項1において、前記記憶媒体発行装置
の書き込み手段は、前記画像処理手段により処理された
特定画像情報を、前記記憶媒体に可視情報として表示さ
せることを特徴とする画像表示遊技システム。 - 【請求項3】請求項2において、前記記憶媒体は、情報
を目視可能に記録および消去することができ、再利用可
能な記憶媒体であることを特徴とする画像表示遊技シス
テム。 - 【請求項4】請求項1において、前記撮像手段は、CCD
(Charge Coupled Device)カメラであることを特徴と
する画像表示遊技システム。 - 【請求項5】請求項4において、前記CCDカメラは、自
動焦点整合機能を備えることを特徴とする画像表示遊技
システム。 - 【請求項6】請求項1において、前記記憶媒体発行装置
は、前記特定画像情報を表示出力する表示部をさらに備
えることを特徴とする画像表示遊技システム。 - 【請求項7】請求項1において、前記記憶媒体発行装置
は、前記特定画像情報を印刷出力する印刷部をさらに備
えることを特徴とする画像表示遊技システム。 - 【請求項8】請求項1において、前記記憶媒体は、 画像情報を記憶する領域を備える基体と、 前記基体の少なくとも一つの表面に設けられ、前記特定
画像情報を可視化した画像を固定的に表示する固定画像
表示部とを有することを特徴とする画像表示遊技システ
ム。 - 【請求項9】請求項7において、前記記憶媒体は、当該
記憶媒体の所持者に関する情報を記憶する領域をさらに
備えることを特徴とする画像表示遊技システム。 - 【請求項10】請求項1において、前記画像処理手段
は、前記特定画像情報を特定量に拡大する拡大処理と、
前記特定画像情報を特定量に縮小する縮小処理と、前記
特定画像情報を特定量に圧縮する圧縮処理と、前記特定
画像情報を特定量にトリミングするトリミング処理との
うち少なくとも1つの処理を行なうことを特徴とする画
像表示遊技システム。 - 【請求項11】請求項1において、前記表示部は、前記
読み出し部により読みだされた記憶媒体に記憶する特定
画像情報をさらに表示することを特徴とする画像表示遊
技システム。 - 【請求項12】請求項1において、前記遊技装置は、前
記挿入部に挿入された記憶媒体の取り出しを指示する指
示手段をさらに備えることを特徴とする画像表示遊技シ
ステム。 - 【請求項13】遊技場で使用する記憶媒体を発行する記
憶媒体発行装置であって、 画像情報を入力するために被写体を撮像する撮像手段
と、 当該撮像手段により撮像された特定画像情報を、複数の
異なる特定量の特定画像情報に画像処理する画像処理手
段と、 該画像処理手段により処理された前記複数の異なる特定
量の特定画像情報を、前記記憶媒体のあらかじめ定めら
れた領域に書き込む書き込み手段と、 前記書き込み手段により複数の異なる特定量の特定画像
情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行手段と、 前記複数の異なる特定量の特定画像情報を表示出力する
表示部と を備えることを特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項14】請求項13において、前記書き込み手段
は、前記画像処理手段により処理された複数の異なる特
定量の特定画像情報の少なくとも1つを、前記記憶媒体
に可視情報として表示させることを特徴とする記憶媒体
発行装置。 - 【請求項15】請求項14において、前記記憶媒体は、情
報を目視可能に記録および消去することができ、再利用
可能な記憶媒体であることを特徴とする記憶媒体発行装
置。 - 【請求項16】遊技場で使用する記憶媒体を発行する記
憶媒体発行装置であって、 画像情報を入力するために被写体を撮像する撮像手段
と、 当該撮像手段により撮像された特定画像情報を、複数の
異なる特定量の特定画像情報に画像処理する画像処理手
段と、 該画像処理手段により処理された前記複数の異なる特定
量の特定画像情報を、前記記憶媒体のあらかじめ定めら
れた領域に書き込む書き込み手段と、 前記書き込み手段により複数の異なる特定量の特定画像
情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行手段とを備
え、 前記撮像手段は、CCD(Charge Coupled Device)カメラ
であること を特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項17】請求項16において、前記CCDカメラは、
自動焦点整合機能を備えることを特徴とする記憶媒体発
行装置。 - 【請求項18】遊技場で使用する記憶媒体を発行する記
憶媒体発行装置であって、 画像情報を入力するために被写体を撮像する撮像手段
と、 当該撮像手段により撮像された特定画像情報を、複数の
異なる特定量の特定画像情報に画像処理する画像処理手
段と、 該画像処理手段により処理された前記複数の異なる特定
量の特定画像情報を、前記記憶媒体のあらかじめ定めら
れた領域に書き込む書き込み手段と、 前記書き込み手段により複数の異なる特定量の特定画像
情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行手段とを備
え、 前記記憶媒体発行装置は、前記複数の異なる特定量の特
定画像情報を印刷出力する印刷部をさらに備えること を特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項19】請求項13において、前記記憶媒体は、画
像情報を記憶する領域を備える基体と、 前記基体の少なくとも一つの表面に設けられ、前記複数
の異なる特定量の特定画像情報の少なくとも一つの可視
化した情報を固定的に表示する表示部とを有することを
特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項20】請求項13において、前記記憶媒体は、当
該記憶媒体の所持者に関する情報を記憶する領域をさら
に備えることを特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項21】遊技場で使用する記憶媒体を発行する記
憶媒体発行装置であって、 画像情報を入力するために被写体を撮像する撮像手段
と、 当該撮像手段により撮像された特定画像情報を、複数の
異なる特定量の特定画像情報に画像処理する画像処理手
段と、 該画像処理手段により処理された前記複数の異なる特定
量の特定画像情報を、前記記憶媒体のあらかじめ定めら
れた領域に書き込む書き込み手段と、 前記書き込み手段により複数の異なる特定量の特定画像
情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行手段とを備
え、 前記画像処理手段は、前記特定画像情報を複数の異なる
特定量に拡大する拡大処理と、前記特定画像情報を複数
の異なる特定量に縮小する縮小処理と、前記特定画像情
報を複数の異なる特定量に圧縮する圧縮手段と、前記特
定画像情報を複数の異なる特定量にトリミングするトリ
ミング処理とのうち少なくとも1つの処理を行なうこと を特徴とする記憶媒体発行装置。 - 【請求項22】ゲームを実行するゲーム実行部と、前記
ゲームの実行に用いられるゲーム画像情報を記憶するゲ
ーム画像記憶部と、画像情報の出力が可能な画像情報源
からの特定画像情報を取り込むための画像入力部と、前
記画像入力部により入力された特定画像情報を送出する
送出部とを各々有する複数の遊技装置と、 前記複数の遊技装置の送出部から各々送出される特定画
像情報を受信する受信部と、当該受信部により受信され
た特定画像情報を表示する表示部とを有する管理装置と
を有することを特徴とする遊技場管理システム。 - 【請求項23】請求項22において、前記複数の遊技装置
の各々は、あらかじめ定めた識別情報が付され、 前記管理装置の表示部は、前記特定画像情報の表示を、
当該特定画像情報が送出された遊技装置の前記識別情報
に対応させて行なうことを特徴とする遊技場管理システ
ム。 - 【請求項24】請求項23において、前記複数の遊技装置
の各々は、当該遊技装置における不正行為を検出する検
出部をさらに有し、 前記送出部の各々は、前記検出部により不正行為が検出
された場合に、その旨を前記管理装置に通知し、 前記管理装置の受信部は、前記不正行為が検出された旨
の通知を前記送出部の各々からさらに受信し、 前記表示部は、前記受信部で前記不正行為が検出された
旨の通知を受信したときに、当該不正行為がされた遊技
装置の識別情報と当該遊技装置の送出部から送出された
特定画像情報とともにその旨を表示出力することを特徴
とする遊技場管理システム。 - 【請求項25】請求項22において、前記受信部により受
信された特定画像情報を印刷出力する印刷部をさらに有
することを特徴とする遊技場管理システム。 - 【請求項26】請求項24において、前記受信部で前記不
正行為が検出された旨の通知を受信したときに、当該不
正行為がされた遊技装置から送出された特定画像情報と
当該遊技装置の識別情報とを印刷出力する印刷部をさら
に有することを特徴とする遊技場管理システム。 - 【請求項27】請求項22において、前記複数の遊技装置
の各々は、当該遊技装置について新たな遊技者が遊技を
始めたときに、前記画像入力部に対して前記特定画像情
報の取り込みを指示する指示部をさらに有し、 前記送出部は、前記画像入力部において、新たな特定画
像情報についての入力があったときに、当該入力した特
定画像情報を順次送出し、 前記管理装置は、前記遊技装置から送出された特定画像
情報を、当該遊技装置ごとに、送出された順番に蓄積す
る蓄積部をさらに有し、 前記管理装置の表示部は、前記遊技装置から送出された
特定画像情報を、当該遊技装置ごとに、送出された順番
に表示することを特徴とする遊技場管理システム。
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