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JP2018198870A - Evaluation device, evaluation method, program, and information recording media - Google Patents

Evaluation device, evaluation method, program, and information recording media Download PDF

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JP2018198870A
JP2018198870A JP2017105889A JP2017105889A JP2018198870A JP 2018198870 A JP2018198870 A JP 2018198870A JP 2017105889 A JP2017105889 A JP 2017105889A JP 2017105889 A JP2017105889 A JP 2017105889A JP 2018198870 A JP2018198870 A JP 2018198870A
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JP
Japan
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time series
team
koopman
belonging
attacker
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Application number
JP2017105889A
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慶輔 藤井
Keisuke Fujii
慶輔 藤井
吉伸 河原
Yoshinobu Kawahara
吉伸 河原
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RIKEN
Original Assignee
RIKEN
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Abstract

【課題】得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームに属するプレイヤおよびオブジェクトの位置時系列から、得点確率を推定する。【解決手段】評価装置101にて、距離部102は、2つのチームのうち所望のチームがオブジェクトをコントロールしている間の位置時系列からなる攻撃セグメントから、所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定する。分解部103は、算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解する。学習部104は、攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする。【選択図】図1A score probability is estimated from a position time series of players and objects belonging to two teams participating in a team sport who can obtain points by controlling an object until a score condition is satisfied. In an evaluation apparatus, a distance unit is configured to select an attacker belonging to a desired team from an attack segment consisting of a position time series while the desired team controls the object, and the other team. Calculate multiple types of distance time series with the defenders belonging to the team. The decomposition unit 103 decomposes the calculated plural types of distance time series into feature vectors. The learning unit 104 learns to estimate the score probability from the feature vector for the attack segment using whether or not the score is obtained in the attack segment as teacher data. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、ゴールにボールをシュートすることによって点が得られるゴール型集団球技等、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツにおけるプレイヤーのフォーメーションを評価するのに好適な評価装置、評価方法、プログラム、ならびに、情報記録媒体に関する。   The present invention is suitable for evaluating a player's formation in team sports in which points are obtained by controlling an object until a scoring condition is satisfied, such as a goal-type collective ball game in which points are obtained by shooting a ball on a goal. The present invention relates to an evaluation apparatus, evaluation method, program, and information recording medium.

従来から、ゴールにボールをシュートすることによって点が得られるボール型集団球技等、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることによって点が得られるチームスポーツにおいては、プレイヤーのフォーメーションを分析することが広く行われている。   Traditionally, in team sports where points are obtained by controlling objects until the scoring conditions are met, such as a ball-type collective ball game where points can be obtained by shooting the ball to the goal, player formation can be analyzed Widely done.

このようなチームスポーツとしては、オブジェクトしてボールを採用するバスケットボール、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、ホッケー、ハンドボール等や、オブジェクトとしてパックを採用するアイスホッケー等がある。   Such team sports include basketball, soccer, rugby, American football, hockey, handball, etc., which employs a ball as an object, and ice hockey, which employs a pack as an object.

特にプロフェッショナルスポーツの業界では、自チームや対戦相手のチームの動きを分析し、戦術を評価したり立案したりすることが、系統立てて行われている。   Especially in the professional sports industry, it is systematized to analyze the movements of the own team and opponent teams, and evaluate and plan tactics.

計測技術の発達により、ビデオカメラで撮影した試合の経過から各プレイヤーやオブジェクトの位置の時系列を収集し、各種の情報を配信するまでの一連のシステムは整備されてきている。各チームのコーチは、このシステムを利用し、自身の経験と合わせて、フォーメーションの分析や立案などをすることができる。   Due to the development of measurement technology, a series of systems has been developed from collecting the time series of the positions of each player and object from the progress of a game shot with a video camera to distributing various information. Coaches of each team can use this system to analyze formation and make plans based on their own experiences.

さらに、自然言語処理等で利用される機械学習の技術を応用して、チーム全体の動きをおおまかに分析する技術が提案されている(非特許文献1, 2)。   Further, a technique for roughly analyzing the movement of the entire team by applying a machine learning technique used in natural language processing or the like has been proposed (Non-patent Documents 1 and 2).

非特許文献1においては、選手全員の軌跡のオプティカルフロー画像を再帰型ニューラルネットワーク(RNN)に入力して、攻撃フォーメーションの分類を行う技術が開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses a technique for classifying attack formations by inputting optical flow images of the trajectories of all players into a recursive neural network (RNN).

非特許文献2においては、ある長さの選手個人の軌跡データを単位として、その並びを考慮しない集合を用いて、教師なし学習手法である潜在ディリクレ配分法(LDA)を適用し、部分的に攻撃フォーメーションの分類を行った。   In Non-Patent Document 2, applying the latent Dirichlet distribution method (LDA), which is an unsupervised learning method, using a set of trajectory data of individual players of a certain length as a unit and not considering the arrangement, partially The attack formation was classified.

一方で、本願発明者は、バスケットボールにおいてボールをコントロールしている攻撃側のチームが得点条件を満たして点を得ることができるか否かの評価において、プレイヤ同士の位置関係を分析した。その結果、少なくとも
(1)攻撃側チームに属するプレイヤのうちボールに最も近い主攻撃者と、守備側チームに属するプレイヤのうち当該主攻撃者に最も近い守備者と、の間の距離(ボール-マーク距離)、
(2)主攻撃者と、守備側チームに属するプレイヤのうち主攻撃者に2番目に近い守備者と、の間の距離(ボール-ヘルプ距離)、
(3)攻撃側チームに属するプレイヤのうち主攻撃者以外の副攻撃者の各々と、守備側チームに属するプレイヤのうち当該副攻撃者の各々に最も近い守備者と、の距離の最大値(パス-マーク距離)
の3つの距離が、点を得る上で重要な役割を果たしていることが判明した。これらのパラメータに基づいて点が得られるか否かの成否を推定した際の正解率は、54%程度であった(非特許文献3)。
On the other hand, the inventor of the present application analyzed the positional relationship between players in evaluating whether or not the attacking team controlling the ball in the basketball can satisfy the scoring conditions and obtain points. As a result, at least
(1) The distance (ball-mark distance) between the main attacker closest to the ball among the players belonging to the attacking team and the defender closest to the main attacker among the players belonging to the defensive team,
(2) The distance (ball-help distance) between the main attacker and the defender closest to the main attacker among the players belonging to the defending team,
(3) The maximum distance between each of the sub-attacks other than the main attacker among the players belonging to the attacking team and the defender closest to each of the sub-attackers among the players belonging to the defending team ( (Path-mark distance)
The three distances have been found to play an important role in obtaining points. The accuracy rate when estimating the success or failure of whether or not points are obtained based on these parameters was about 54% (Non-patent Document 3).

また、本願発明者は、可観測な対象の上での無限次元の線形演算子であるクープマン演算子をスペクトル分析することによって、非線型の動的なシステムのグローバルな振舞いのモードを、動的モード分解(Dynamic Mode Decomposition)アルゴリズムを提案した(非特許文献4)。本アルゴリズムに基づいてカーネル法による動的モード分解を利用すれば、非線形な潜在ダイナミクスを持つシステムから得られた少数の時系列に対し、当該システムの明示的な支配方程式の知識がない場合でも、厳密に力学的な意味を持つモードが定義できる。   In addition, the inventor of the present application analyzes the global behavior mode of a nonlinear dynamic system by analyzing the spectrum of the Koopman operator, which is an infinite dimensional linear operator on an observable object. A dynamic mode decomposition algorithm was proposed (Non-patent Document 4). Based on this algorithm, if dynamic mode decomposition by kernel method is used, for a small number of time series obtained from a system with nonlinear latent dynamics, even if there is no knowledge of the explicit governing equation of the system, Modes with strictly dynamic meaning can be defined.

K. C. Wang, and R. Zemel. Classifying NBA offensive plays using neural networks. MIT Sloan Sports Analytics Conference, 2016年K. C. Wang, and R. Zemel.Classifying NBA offensive plays using neural networks.MIT Sloan Sports Analytics Conference, 2016 A. C. Miller, and L. Bornn. Possession Sketches: Mapping NBA Strategies. MIT Sloan Sports Analytics Conference, 2017年3月3日A. C. Miller, and L. Bornn.Possession Sketches: Mapping NBA Strategies.MIT Sloan Sports Analytics Conference, March 3, 2017 K. Fujii, K. Yokoyama, T. Koyama, A. Rikukawa, H. Yamada and Y. Yamamoto. Resilient help to switch and overlap hierarchical subsystems in a small human group. Scientific reports 6:23911, 2016年4月5日K. Fujii, K. Yokoyama, T. Koyama, A. Rikukawa, H. Yamada and Y. Yamamoto. Resilient help to switch and overlap hierarchical subsystems in a small human group.Scientific reports 6: 23911, April 5, 2016 Y. Kawahara. Dynamic Mode Decomposition with Reproducing Kernels for Koopman Spectral Analysis. Advances in neural information processing systems, pp. 911-919, 2016年Y. Kawahara.Dynamic Mode Decomposition with Reproducing Kernels for Koopman Spectral Analysis.Advances in neural information processing systems, pp. 911-919, 2016

しかしながら、非特許文献1に係る技術では、選手全員の軌跡をまとめて処理しているため、選手間の相互作用を有効に表現できていない。スポーツでは、同じ軌跡をプレイヤーがたどったとしても、どちらが先に動くかが重要である。   However, since the technique according to Non-Patent Document 1 processes the trajectories of all the players together, the interaction between the players cannot be expressed effectively. In sports, even if the player follows the same trajectory, it is important which moves first.

一方、非特許文献2に係る技術では、ある動作単位間の時系列を考慮していないため、チームプレーに重要な時空間的相互作用を表現することはできない。   On the other hand, since the technique according to Non-Patent Document 2 does not consider the time series between certain operation units, it cannot express the spatiotemporal interaction important for team play.

さらに、これらの手法では、チーム内のプレイヤの動きがシュートの成功にどの程度寄与しているか、定量的に分析することはできていなかった。   Furthermore, with these methods, it has not been possible to quantitatively analyze how much the movement of the players in the team contributes to the success of the shot.

したがって、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームに属するプレイヤおよびオブジェクトの位置時系列から、得点確率を推定することにより、プレイヤ同士の相互作用を定量的に分析する技術が求められている。   Therefore, the player's interaction by estimating the score probability from the time series of the players and objects belonging to the two teams participating in the team sport who can get points by controlling the object until the scoring condition is satisfied There is a need for a technique for quantitatively analyzing the above.

本発明は、上記の課題を解決するためのもので、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームに属するプレイヤおよびオブジェクトの位置時系列から、得点確率を推定するのに好適な評価装置、評価方法、プログラム、ならびに、非一時的なコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention is to solve the above-mentioned problem, from the position time series of players and objects belonging to two teams participating in a team sport in which points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, It is an object of the present invention to provide an evaluation device, an evaluation method, a program, and a non-transitory computer-readable information recording medium suitable for estimating a score probability.

本発明に係る評価装置は、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定し、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解し、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする。
The evaluation apparatus according to the present invention is
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A plurality of types of distance time series between the attacker belonging to the desired team and the defender belonging to the other team,
Decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors,
Learning to estimate the score probability from the feature vector for the attack segment is performed using whether or not the score is obtained in the attack segment as teacher data.

また、本発明に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを有するコンピュータにて、当該プロセッサに前記算定、前記分解、および、前記学習を実行させるための算定コード、分解コード、および、学習コードを含む。   The program according to the present invention includes a calculation code, a decomposition code, and a learning code for causing the processor to execute the calculation, the decomposition, and the learning in a computer having a processor and a memory.

当該プログラムは、非一時的(non-transitory)なコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に記録して、配布、販売等をすることができる。   The program can be distributed, sold, etc., recorded on a non-transitory computer-readable information recording medium.

また、当該プログラムは、コンピュータ通信網等の一時的な伝送媒体を介して、配布、販売等をすることができる。   The program can be distributed, sold, etc. via a temporary transmission medium such as a computer communication network.

本発明によれば、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームに属するプレイヤおよびオブジェクトの位置時系列から、得点確率を推定するのに好適な評価装置、評価方法、プログラム、ならびに、非一時的なコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体を提供することができる。   According to the present invention, it is suitable for estimating the score probability from the position time series of players and objects belonging to two teams participating in team sports who can obtain points by controlling the object until the score condition is satisfied. An evaluation apparatus, an evaluation method, a program, and a non-transitory computer-readable information recording medium can be provided.

本実施形態に係る評価装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the evaluation apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る評価装置により実行される評価処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the evaluation process performed by the evaluation apparatus which concerns on this embodiment. 単純ベイズ分類器を採用した場合の誤答率を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the error rate when a naive Bayes classifier is employ | adopted. RVMを採用した場合の誤答率を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the error rate at the time of employ | adopting RVM. 各種の距離や位置を採用した場合の特徴ベクトルの分布を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows distribution of the feature vector at the time of employ | adopting various distances and positions.

以下に、本発明の実施形態を説明する。なお、本実施形態は、説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であれば、本実施形態の各要素もしくは全要素を、これと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能である。また、各実施例にて説明する要素は、用途に応じて適宜省略することも可能である。このように、本発明の原理にしたがって構成された実施形態は、いずれも本発明の範囲に含まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. In addition, this embodiment is for description and does not limit the scope of the present invention. Accordingly, those skilled in the art can employ an embodiment in which each element or all elements of the present embodiment are replaced with equivalent ones. In addition, the elements described in each embodiment can be omitted as appropriate according to the application. As described above, any embodiment configured according to the principle of the present invention is included in the scope of the present invention.

また、以下の説明では、ボールをゴールにシュートすることによって点が得られるボール型集団球技、特にバスケットボールを分析対象の例としてとりあげるが、上記のように、本実施形態の対象としては、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られる任意のチームスポーツを採用することができる。   Further, in the following description, a ball-type collective ball game in which points are obtained by shooting a ball to a goal, particularly basketball, is taken as an example of analysis, but as described above, as an object of the present embodiment, scoring conditions Any team sport where points can be obtained by controlling the object until is satisfied can be employed.

たとえば、ラグビーやアメリカンフットボールでは、敵陣のエンドゾーンにボールを持ち込むことでタッチダウンが成立し、点が得られる。アイスホッケーにおいては、ボールではなくパックをゴールにシュートすることによって点が得られる。   For example, in rugby and American football, a touchdown is achieved by bringing the ball into the enemy's end zone and points are earned. In ice hockey, points are scored by shooting a puck at a goal instead of a ball.

(概要構成)
図1は、本実施形態に係る評価装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
(Overview configuration)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the evaluation apparatus according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本実施形態に係る評価装置101は、距離部102、分解部103、学習部104を備える。また、データの前処理を実行する分割部105をさらに備えるように構成することも可能である。   The evaluation apparatus 101 according to the present embodiment includes a distance unit 102, a decomposition unit 103, and a learning unit 104. Further, it may be configured to further include a dividing unit 105 that executes data preprocessing.

これら各部は、コンピュータにて所定のプログラムを実行することにより、実現される。当該プログラムには、各機能をコンピュータのプロセッサに実行させるための各部に応じたコードが含まれている。プログラムは、情報記憶媒体からコンピュータ内の一時記憶領域として機能するメモリにロードされ、プロセッサは、ロードされたプログラムに含まれるコードを読み出して、当該コードに対応付けられる処理を実行する。   These units are realized by executing predetermined programs on a computer. The program includes a code corresponding to each unit for causing the processor of the computer to execute each function. The program is loaded from the information storage medium into a memory functioning as a temporary storage area in the computer, and the processor reads a code included in the loaded program and executes a process associated with the code.

なお、FPGA(Field Programmable Gate Array)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の技術では、プログラムを電子回路の設計図として利用することが可能である。この態様では、評価装置101は、当該プログラムに基づいて構成された電子回路というハードウェアによって実現される。   Note that a program such as an FPGA (Field Programmable Gate Array) or an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) can be used as a design drawing of an electronic circuit. In this aspect, the evaluation apparatus 101 is realized by hardware called an electronic circuit configured based on the program.

図2は、本実施形態に係る評価装置により実行される評価処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。以下では、省略可能な分割部105による処理もあわせて説明する。さらに、理解を容易にするため、バスケットボールに本発明を適用した実験例とその結果についても、適宜言及する。   FIG. 2 is a flowchart showing the flow of control of the evaluation process executed by the evaluation apparatus according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. In the following, processing by the optional dividing unit 105 is also described. Furthermore, in order to facilitate understanding, examples of experiments in which the present invention is applied to basketball and results thereof will be referred to as appropriate.

まず、評価装置101は、対戦する2つのチームに属する全プレイヤおよびオブジェクトの位置が、試合中にどのように変化したかを表す位置時系列を、入力として受け付ける(ステップS201)。バスケットボールでは、5人対5人のプレイヤで試合が行われるので、ボールの位置時系列と、10人のプレイヤの位置時系列と、が受け付けられることになる。   First, the evaluation apparatus 101 accepts as input a position time series representing how the positions of all players and objects belonging to the two teams in the match have changed during the match (step S201). In basketball, a game is played with five to five players, so that the ball position time series and the ten player position time series are accepted.

本実験例では、カメラシステムSportVUを用いて、バスケットボールの実際の国際試合を撮影し、25Hz単位で全選手とボールの位置データを計測して得られた位置時系列を使用している。   In this experimental example, the camera system SportVU is used to photograph the actual international game of basketball, and the position time series obtained by measuring the position data of all players and the ball in units of 25 Hz is used.

次に、評価装置101において、分割部105は、受け付けられた位置時系列を、所望のチームがオブジェクトをコントロールしているか否かにより、攻撃セグメントと、守備セグメントと、に分割する(ステップS202)。典型的には、試合がなされた経過時間を、所望のチームが攻撃をしている時間帯(攻撃時間帯)と、相手方のチームが攻撃をしている時間帯(守備時間帯)と、それ以外の時間帯(守備と攻撃の切り替わり等の時間帯)と、に分割し、位置時系列から攻撃時間帯に属する部分のみを抽出する。   Next, in the evaluation apparatus 101, the dividing unit 105 divides the received position time series into an attack segment and a defensive segment depending on whether or not a desired team is controlling the object (step S202). . Typically, the elapsed time of the match is the time zone during which the desired team is attacking (attack time zone), the time zone during which the opponent team is attacking (defense time zone), and It is divided into other time zones (time zone for switching between defense and attack, etc.), and only the part belonging to the attack time zone is extracted from the position time series.

得られる攻撃セグメントは、チームスポーツのルールに応じて適宜選択することができる。バスケットボールの場合には、チームがボールポゼッションを有する間は攻撃セグメントに相当すると考えられるが、シュートを試みることなく守備側チームにボールを奪われた場合や、反則によって攻撃が終了した場合等は、攻撃セグメントの対象外としても良い。   The obtained attack segment can be appropriately selected according to the rules of team sports. In the case of basketball, while the team has a ball possession, it is considered to be an attack segment, but if the ball is stolen by the defending team without trying to shoot, or if the attack ends due to a foul, It may be excluded from the attack segment.

本実験例では、両チームのプレイヤ全員が、ボールポゼッションを有する攻撃側のハーフコート内に足を踏み入れた時点から、当該ボールポゼッションが維持されたまま、攻撃側チームがシュートを打つまでの時間長が5秒以上のものを、攻撃時間帯とした。   In this experimental example, the length of time from when all the players of both teams stepped into the attacking half-court with ball possession until the attacking team hits the shot while maintaining the ball possession. Those with 5 seconds or more were designated as attack time zones.

また、攻撃側プレイヤがチームがシュートを打ったが、そのシュートが外れ、攻撃側プレイヤが外れたボールを再度保持したオフェンスリバウンドの場合については、攻撃時間帯は継続しているものと判断した。   In addition, in the case of offense rebound in which the attacking player has shot the team but the shot has been missed and the attacking player has held the removed ball again, it is determined that the attack time period is continuing.

これは、オフェンスリバウンドの状況は、攻撃側チームおよび守備側チームが意図してそのような状況を作り出した場合が多いと考えられるからである。   This is because the offense rebound situation is likely to be created by the attacking team and the defensive team in many cases.

そして、上記のように、守備側チームにボールを奪われた場合や反則によって攻撃が終了した場合には、攻撃時間帯として取り扱わず、評価の対象としないこととした。   As described above, when a ball is stolen by a defensive team or when an attack ends due to a foul, it is not handled as an attack time zone and is not subject to evaluation.

バスケットボールでは、ボールポゼッションを有してから24秒以内にシュートをしなければならない、という、ショットクロックと呼ばれるルールがあるが、上記のように攻撃時間帯を定めたため、攻撃セグメントの時間長は、24秒を超えることがある。本実験例では、攻撃時間帯の時間長は、5秒以上44.5秒以下となった。   In basketball, there is a rule called shot clock that you must shoot within 24 seconds after having a ball possession, but since the attack time zone was defined as above, the time length of the attack segment is May exceed 24 seconds. In this experiment example, the duration of the attack time zone was 5 seconds or more and 44.5 seconds or less.

受け付けられた位置時系列を攻撃セグメントに分割する手法については、チームスポーツのルール等に合わせて、非特許文献1, 2等に開示される技術や、これを変形した技術により、種々の自動分割を適用することができる。   As for the method of dividing the accepted position time series into attack segments, various automatic divisions can be made by using the technology disclosed in Non-Patent Documents 1 and 2 and the modified technology according to the rules of team sports. Can be applied.

このようにして、所望のチームがオブジェクトをコントロールし、攻撃を行っている間の各プレイヤおよびオブジェクトの位置時系列を表す攻撃セグメントが得られる。   In this way, an attack segment representing the position time series of each player and the object while the desired team controls the object and makes an attack is obtained.

ついで、評価装置101において、距離部102は、各攻撃セグメントをなす複数の位置時系列から、所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定する(ステップS203)。   Next, in the evaluation apparatus 101, the distance unit 102 includes a plurality of types of distance time series between an attacker belonging to a desired team and a defender belonging to the other team from a plurality of position time series forming each attack segment. Is calculated (step S203).

発明者らは、各攻撃セグメントにおける各プレイヤやオブジェクトの位置関係において、攻撃側チームに属するプレイヤ(攻撃者)、守備側チームに属するプレイヤ(守備者)、および、オブジェクトの距離が、攻撃の成否に大きく寄与していることを発見している。本実施例では、このような攻撃者-守備者間距離として、以下の4種類を採用する。   The inventors have determined that the success or failure of the attack is determined by the distance between the player (attacker) belonging to the attacking team, the player (defender) belonging to the defending team, and the object in the positional relationship of each player and object in each attack segment I have found that it has contributed greatly. In this embodiment, the following four types are adopted as such an attacker-defender distance.

(1)ボール-マーク距離。攻撃側チームに属するプレイヤのうち、ボールに最も近い主攻撃者と、守備側チームに属するプレイヤのうち当該主攻撃者に最も近い守備者と、の間の距離であり、得点確率を求める上で、最も重要な要素と考えられる。   (1) Ball-mark distance. This is the distance between the main attacker who is closest to the ball among the players belonging to the attacking team and the defender who is closest to the main attacker among the players belonging to the defensive team. , Considered the most important element.

(2)ボール-ヘルプ距離。主攻撃者と、守備側チームに属するプレイヤのうち主攻撃者に2番目に近い守備者と、の間の距離である。主攻撃者に最も近い守備者が主攻撃者に突破されないように、あるいは、突破された場合に備えるため、当該守備者を助けるのが、主攻撃者に2番目に近い守備者である。   (2) Ball-help distance. This is the distance between the main attacker and the defender closest to the main attacker among the players belonging to the defensive team. The second closest defender to the main attacker is to help the defender who is closest to the main attacker not to be broken by the main attacker or to be prepared in case it is broken.

(3)パス-マーク距離。攻撃側チームに属するプレイヤのうち主攻撃者以外の副攻撃者の各々と、守備側チームに属するプレイヤのうち当該副攻撃者の各々に最も近い守備者と、の距離の最大値である。これは、守備者を引き離している度合が最も高い副攻撃者、すなわち、パス先となる可能性が最も高い副攻撃者を想定したものである。   (3) Pass-mark distance. This is the maximum distance between each of the sub attackers other than the main attacker among the players belonging to the attacking team and each of the defenders closest to each of the sub attackers among the players belonging to the defending team. This assumes a secondary attacker who has the highest degree of separating the defender, that is, a secondary attacker who is most likely to be a pass destination.

(4)パス-ヘルプ距離。攻撃者の各々と、攻撃者の各々に守備者のうち2番目に近い守備者と、の距離の最大値である。これは、パス先となりうる副攻撃者に最も近い守備者をヘルプできる度合が最も低い守備者を想定したものである。   (4) Pass-help distance. This is the maximum distance between each attacker and the second closest defender to each attacker. This is based on the assumption that the defender is the least capable of helping the defender closest to the secondary attacker who can be the pass destination.

これらは、バスケットボール等、各種の球技の試合の分析において、大きな役割を果たすことが、発明者の研究によりわかっている。すべての位置時系列をまとめて扱うのではなく、上記のような限られた種類の情報に整理し直すことで、寄与が乏しい情報を除去することで、計算処理の高速化を図ることができ、評価の精密度を上げることができる。   The inventors have found that these play a major role in the analysis of various ball games such as basketball. Instead of handling all position time series at once, rearranging the information into the limited types of information described above can speed up the calculation process by removing information that does not contribute much. , Can raise the accuracy of evaluation.

上記4種類の距離の時系列を考慮することで、オブジェクトを直接コントロールしているプレイヤのみならず、他のプレイヤ同士の動きや相互作用に基づいて、点が得られる確率をより正確に評価することができるようになる。   By considering the time series of the above four types of distances, more accurately evaluate the probability of obtaining points based not only on the player who directly controls the object but also on the movement and interaction between other players. Will be able to.

なお、距離部102は、チームスポーツの種類に応じて、上記4種類以外の距離時系列を得ることとしても良いし、上記4種類の距離時系列のいずれかを省略することも可能である。   The distance unit 102 may obtain a distance time series other than the above four types according to the type of team sports, or may omit any of the above four types of distance time series.

攻撃者と守備者の間の距離として、もっとも単純なものは、両者の位置のユークリッド距離であるが、バスケットボール等の場合には、そのチームスポーツの種類に応じた攻撃者-守備者間距離を採用することもできる。   The simplest distance between the attacker and the defender is the Euclidean distance between the two, but in the case of basketball, etc., the distance between the attacker and the defender according to the type of team sport It can also be adopted.

たとえば、非特許文献3と同様、攻撃者と守備者の間の距離を算定するために、以下のような手法を用いることができる。   For example, as in Non-Patent Document 3, the following method can be used to calculate the distance between the attacker and the defender.

まず、ある攻撃者に対する理想守備位置を、以下のように定義する。すなわち、バスケットボールのリング(ゴール)から始まり、当該攻撃者を通過する半直線を想定し、当該攻撃者を超えて0.5m進んだ位置を、理想守備位置と定義する。   First, the ideal defensive position for an attacker is defined as follows. That is, assuming a half-line that starts from a basketball ring (goal) and passes through the attacker, a position advanced 0.5 m beyond the attacker is defined as an ideal defense position.

そして、理想守備位置と、実際の守備者の位置と、の間のユークリッド距離を、攻撃者-守備者間距離とする。なお、以下のように、これをさらに補正することもできる。   Then, the Euclidean distance between the ideal defensive position and the actual defensive position is defined as the attacker-defender distance. This can be further corrected as follows.

たとえば、ボールから遠い攻撃者は、それだけシュートの可能性が減少すると考えられる。   For example, an attacker far from the ball is considered to be less likely to shoot.

そこで、ある攻撃者Xへ他の攻撃者Yがボールをパスした際には、当該攻撃者Xがパスをキャッチするまでの時間については、
(a) 当該攻撃者Xは、現在の速度で移動し続け、
(b) パスされたボールは、一定速度(たとえば10m/s)で移動し続け、
(c) 攻撃者Xに相対する守備者Pは、攻撃者Xに対する理想守備位置に向かって一定速度(たとえば3m/s)で移動し続ける
と仮定して、攻撃者の未来位置と、守備者の未来位置と、の距離を、攻撃者-守備者間距離とする。これを、時間補正と呼ぶ。
Therefore, when another attacker Y passes a ball to an attacker X, the time until the attacker X catches the pass is:
(a) The attacker X continues to move at the current speed,
(b) The passed ball keeps moving at a constant speed (for example, 10m / s)
(c) Assuming that the defender P facing the attacker X continues to move toward the ideal defense position for the attacker X at a constant speed (for example, 3 m / s), the future position of the attacker and the defender The distance from the future position of the attacker is the distance between the attacker and the defender. This is called time correction.

また、攻撃者Xとリングとの距離Rに応じて、攻撃者Xと守備者Pの間の距離Lの空間補正を行うこともできる。たとえば、距離Lを
L' = L×1, (R≦1.0[m])
= L×(12.0-R)/(12.0-1.0), (1.0[m]<R<12.0[m])
= L×0, (R≧12.0[m])
のように、空間補正した値L'を得る、という手法である。これは、攻撃者とリングのユークリッド距離Rに応じて、仮想的なシュートの成功率pを、距離Lに乗じるものである。
p = 1, (R≦1.0)
= (12.0-R)/11.0, (1.0<R<12.0)
= 0, (R≧12.0)
Further, according to the distance R between the attacker X and the ring, the space correction of the distance L between the attacker X and the defender P can be performed. For example, the distance L
L '= L × 1, (R ≦ 1.0 [m])
= L × (12.0-R) / (12.0-1.0), (1.0 [m] <R <12.0 [m])
= L × 0, (R ≧ 12.0 [m])
In this way, a spatially corrected value L ′ is obtained. This multiplies the distance L by the success rate p of the virtual shoot according to the Euclidean distance R between the attacker and the ring.
p = 1, (R ≦ 1.0)
= (12.0-R) /11.0, (1.0 <R <12.0)
= 0, (R ≧ 12.0)

なお、仮想的なシュートの成功率pを求めるための関数は、上記のものに限られない。距離Rに応じて次第に減少するようなものであれば、任意のものを採用することができる。   The function for obtaining the virtual shot success rate p is not limited to the above. Any thing can be adopted as long as it gradually decreases according to the distance R.

さて、攻撃者5人と守備者5人との間の距離を、すべてそのまま扱うと、25本の距離時系列が得られる。また、各プレイヤの2次元的な位置をそのまま扱うと、20本の位置時系列が得られる。本実験例においては、オブジェクト(ボール)との位置関係を考慮した上で、位置情報を整理することで、上記4本の距離時系列を、以下の処理の対象としている。   Now, if all the distances between 5 attackers and 5 defenders are handled as they are, 25 distance time series can be obtained. Further, if the two-dimensional position of each player is handled as it is, 20 position time series can be obtained. In this experimental example, the above four distance time series are targeted for the following processing by arranging the positional information in consideration of the positional relationship with the object (ball).

このようにして、各攻撃セグメントに対して複数の距離時系列が得られると、評価装置101の分解部103は、当該複数の距離時系列を、各攻撃セグメントに対する特徴ベクトルに分解する(ステップS204)。   Thus, when a plurality of distance time series are obtained for each attack segment, the decomposing unit 103 of the evaluation apparatus 101 decomposes the plurality of distance time series into feature vectors for each attack segment (step S204). ).

特徴ベクトルを得る手法としては、カーネル法を用いた動的モード分解を適用することができるが、その他の手法を採用することもできる。以下では、カーネル法を用いた動的モード分解による処理について説明する。   As a technique for obtaining a feature vector, dynamic mode decomposition using a kernel method can be applied, but other techniques can also be adopted. Below, the process by the dynamic mode decomposition | disassembly using a kernel method is demonstrated.

一般に、動的モード分解では、入力ベクトルを、特徴空間内におけるモードに分解する。これにより、各入力ベクトルに対して、各モードの寄与度を表す特徴ベクトルが得られる。   In general, in dynamic mode decomposition, an input vector is decomposed into modes in a feature space. Thereby, the feature vector showing the contribution of each mode is obtained for each input vector.

本実施例では、各攻撃セグメントにおける複数の距離時系列のセットが入力ベクトルとなり、各セットを特徴空間に射影することで、モードに分解する。そして、各攻撃セグメントのセットと、各モードとの類似度が、当該各攻撃セグメントの特徴ベクトルとなる。   In the present embodiment, a set of a plurality of distance time series in each attack segment becomes an input vector, and each set is projected onto a feature space to be decomposed into modes. The similarity between each attack segment set and each mode is the feature vector of each attack segment.

動的モード分解については、非特許文献4に開示される技術が適用可能であるが、本実施例においては、非特許文献4には開示されていない改良を加えている。以下では、その改良点についても明記する。   For the dynamic mode decomposition, the technique disclosed in Non-Patent Document 4 can be applied, but in this embodiment, an improvement not disclosed in Non-Patent Document 4 is added. The improvements are also specified below.

一般に、動的モード分解では、状態ベクトルx1, x2, x3, …があるときに、その背後に潜在的に存在する離散時間の非線形力学系
xt+1 = f(xi)
を考える。ここで、x1, x2, x3, …は、実数d次元からなる状態空間M⊂Rdにおける状態ベクトルであり、fは、非線型力学系を想定した状態遷移関数である。
In general, in dynamic mode decomposition, there is a discrete-time nonlinear dynamical system that exists potentially behind a state vector x 1 , x 2 , x 3 ,…
x t + 1 = f (x i )
think of. Here, x 1 , x 2 , x 3 ,... Are state vectors in a state space M⊂R d having real number d dimensions, and f is a state transition function assuming a nonlinear dynamic system.

ここで、状態空間Mを複素数Cに射影するスカラー関数g1, g2, g3, …に作用するクープマン作用素Kを考える。クープマン作用素Kは、無限次元の線形作用素である。クープマン作用素Kにより、スカラー関数giを
(K gi)(x) = gi○f(x)
のように、新しい関数K giに写像する。ここで、○は2つの関数を合成(compose)する演算子である。
Here, consider the Koopman operator K acting on the scalar functions g 1 , g 2 , g 3 ,... That project the state space M to the complex number C. The Koopman operator K is an infinite dimensional linear operator. With the Koopman operator K, the scalar function g i is
(K g i ) (x) = g i ○ f (x)
To the new function K g i . Here, ○ is an operator that composes two functions.

クープマン作用素Kは、線形演算子であるから、固有値分解が可能である。
(K φj)(x) = λj φj(x), (j = 1, 2, 3, …)
Since the Koopman operator K is a linear operator, eigenvalue decomposition is possible.
(K φ j ) (x) = λ j φ j (x), (j = 1, 2, 3,…)

ここで、λj∈Cは、j番目のクープマン固有値であり、φjは、固有値λjに対応するクープマン固有関数である。 Here, λ j ∈C is a j-th Koopman eigenvalue, and φ j is a Koopman eigenfunction corresponding to the eigenvalue λ j .

関数g1, g2, g3, …, gpを縦に並べて連結した、関数ベクトル
g = [g1, g2, g3, …, gp]T
を考えると、g1, g2, g3, …, gpが固有関数φjに張られた空間内にある場合には、ベクトル値g(x)を、以下のように拡張することができる。
g(x) = Σj=1 φj(x)ψj
A function vector that concatenates functions g 1 , g 2 , g 3 ,…, g p vertically
g = [g 1 , g 2 , g 3 ,…, g p ] T
When g 1 , g 2 , g 3 ,…, g p are in the space spanned by the eigenfunction φ j , the vector value g (x) can be expanded as follows: it can.
g (x) = Σ j = 1 φ j (x) ψ j

ここで、ψ1, ψ2, ψ3, …は、クープマンモードと呼ばれるベクトル係数である。上記の結果から、以下が成立する。
g○f(x) = Σj=1 λjφj(x)ψj
Here, ψ 1 , ψ 2 , ψ 3 ,... Are vector coefficients called Coupman modes. From the above results, the following holds.
g ○ f (x) = Σ j = 1 λ j φ j (x) ψ j

すなわち、λjは、対応するクープマンモードψjの時間発展を特徴付けるパラメータであり、λjの位相はその周波数を決定し、λjの振幅はダイナミクスの成長率を決定する。 That is, the lambda j, a parameter characterizing the time evolution of the corresponding Koop engineer mode [psi j, lambda j of the phase determines the frequency, the amplitude of the lambda j determines the growth rate dynamics.

動的モード分解は、有限長の観測データ列
y0, y1, y2, …, yτ ∈ RP;
と、これを並べたデータ行列
Y = [y0, y1, y2, …, yτ]
と、
yt = g(xt), (t = 0, 1, 2, …, τ)
と、から、λjおよびψjを推定するための一般的なアプローチである。
Dynamic mode decomposition is a finite-length observation data string
y 0 , y 1 , y 2 ,…, y τ ∈ R P ;
And a data matrix with this
Y = [y 0 , y 1 , y 2 ,…, y τ ]
When,
y t = g (x t ), (t = 0, 1, 2,…, τ)
From this, it is a general approach for estimating λ j and ψ j .

ここで、観測データ列を1つだけずらして並べることにより得られる行列
A = [y0, y1, y2, …, yτ-1],
B = [y1, y2, y3, …, yτ],
および、Bと、Aの擬似逆行列Aと、により定義される行列
P = B A
を考える。
Here, a matrix obtained by arranging the observation data strings shifted by one
A = [y 0 , y 1 , y 2 ,…, y τ-1 ],
B = [y 1 , y 2 , y 3 ,…, y τ ],
And a matrix defined by B and a pseudo inverse matrix A of A
P = BA
think of.

基本的な動的モード分解では、
(1/τ) Σt=0 τ-1 |yt+1 - P yt|2
を最小化する解を固有値分解により得ることで、λjおよびψjを推定する。
In basic dynamic mode decomposition,
(1 / τ) Σ t = 0 τ-1 | y t + 1 -P y t | 2
Is obtained by eigenvalue decomposition to estimate λ j and ψ j .

これを計算するため、本実施例では、グラム行列を作成する。まず、行列Aのyiとyjにおけるガウスカーネルk(yi,yk)のグラム行列Gxxが算出される。ガウス分布の分散パラメータは、データ行列Yのサンプル間距離の中央値を採用する。 In order to calculate this, a gram matrix is created in this embodiment. First, the gram matrix G xx of the Gaussian kernel k (y i , y k ) at y i and y j of the matrix A is calculated. As the variance parameter of the Gaussian distribution, the median value of the distance between samples of the data matrix Y is adopted.

同様に、行列A, Bの各時刻のベクトルにおけるガウスカーネルのグラム行列Gxyが算出される。 Similarly, a gram matrix G xy of a Gaussian kernel in each time vector of the matrices A and B is calculated.

このとき、状態空間Mから再生核ヒルベルト空間Hへの特徴写像をφとし、
Mτ = [φ(x0), φ(x1), φ(x2), …, φ(xτ-1)],
M+ = [φ(x1), φ(x2), φ(x3), …, φ(xτ)]
とおけば、行列Xのエルミート転置をX*と書くこととして、
Gxx = Mτ * Mτ,
Gxy = Mτ * M+
となる。
At this time, the feature map from the state space M to the regenerated kernel Hilbert space H is φ,
M τ = [φ (x 0 ), φ (x 1 ), φ (x 2 ),…, φ (x τ-1 )],
M + = [φ (x 1 ), φ (x 2 ), φ (x 3 ),…, φ (x τ )]
If you write Hermitian transpose of matrix X as X * ,
G xx = M τ * M τ ,
G xy = M τ * M +
It becomes.

特徴写像φへのクープマン作用素KHは、
(KH φ)(x) = φ○f(x)
と定義される。実用的には、φは再生核ヒルベルト空間に存在する必要はなく、単にヒルベルト空間に存在すると仮定すれば十分である。
The Koopman operator K H to the feature map φ is
(K H φ) (x) = φ ○ f (x)
It is defined as Practically, φ need not exist in the reproduction kernel Hilbert space, but it is sufficient to simply assume that φ exists in the Hilbert space.

上記仮定により、固有直交分解(Proper Orthogonal Decomposition; POD)方向にデータを射影することによって、動的モード分解がロバスト化される。   Based on the above assumption, dynamic mode decomposition is made robust by projecting data in the proper orthogonal decomposition (POD) direction.

まず、単位行列Iの各要素から1/τを減算した行列Hを用いて、グラム行列Gを、中心化グラム行列に変換する。   First, using the matrix H obtained by subtracting 1 / τ from each element of the unit matrix I, the Gram matrix G is converted into a centralized Gram matrix.

Figure 2018198870
Figure 2018198870

行列の中心化は、上記のように、行列名の上に線を引いて表記することもあるが、本願では、適宜、以下のように、行列名の右側上に文字「c」をつけて表記する。すなわち、
Gc = H G H
The centering of a matrix may be described by drawing a line on the matrix name as described above. However, in this application, the character “ c ” is added to the right side of the matrix name as follows as appropriate. write. That is,
G c = HGH

固有値及び固有ベクトルは、固有値の大きさに基づいて切り捨てることができると仮定すると、p (p≦τ)個の固有値を採用して、
Gc ≒ Vc Sc Vc*
と考えて、行列Vc, Scを考える。
Assuming that the eigenvalues and eigenvectors can be truncated based on the magnitude of the eigenvalues, adopt p (p ≦ τ) eigenvalues,
G c ≒ V c S c V c *
And consider the matrices V c , S c .

すると、特徴空間における主直交方向は、行列Vcのj番目の行をβjとおくと、
νj = Mτ H (Sc)-1/2 jj βj
と表現できる。
Then, the main orthogonal direction in the feature space is β j in the matrix V c .
ν j = M τ H (S c ) -1/2 jj β j
Can be expressed as

さらに、
U = [ν1, ν2, …, νp] = Mτ H Vc (Sc)-1/2
とおくと、
M+ = KH Mτ
と考えられるので、ν1, ν2, …, νpに張られた空間への射影は、
F = U* KH U
= (Sc)-1/2 Vc* H Mτ M+ H Vc (Sc)-1/2
のように得られる。
further,
U = [ν 1 , ν 2 ,…, ν p ] = M τ HV c (S c ) -1/2
After all,
M + = K H M τ
The projection onto the space spanned by ν 1 , ν 2 ,…, ν p is
F = U * K H U
= (S c ) -1/2 V c * HM τ M + HV c (S c ) -1/2
Is obtained as follows.

ここで、
Gxy = Mτ * M+
であるから、上記Fを
F = T-1 Λ T
のように固有値分解する。行列Λは、クープマン固有値からなる対角行列であり、時間発展を表す。
here,
G xy = M τ * M +
So F above
F = T -1 Λ T
The eigenvalue decomposition is performed as follows. The matrix Λ is a diagonal matrix composed of Koopman eigenvalues and represents time evolution.

すると、中心化されたクープマンモードは、行列T-1のj番目の行をbjと書いて、
ψj = U bj = Mτ H Vc (Sc)-1/2 bj
のように得られる。
Then the centralized Koopman mode writes the jth row of the matrix T -1 as b j ,
ψ j = U b j = M τ HV c (S c ) -1/2 b j
Is obtained as follows.

なお、本実施例では、特徴ベクトルを得ることが目的の一つであるため、カーネルの主成分方向を表す行列Uと、その成分ν1, ν2, …, νpに張られた空間へのKHの射影Fを、カーネルの作成において利用する。 In the present embodiment, since it is possible to obtain a feature vector is an object, the matrix U representing the principal component direction of the kernel, its components ν 1, ν 2, ..., to the space spanned in [nu p the projection F of K H, utilized in the creation of the kernel.

以下では、攻撃セグメント同士の特徴空間における類似度を求める手法について説明する。ここで求められるカーネルは、クープマン作用素がスペクトル分解されて得られたクープマン固有値、クープマン固有ベクトル、クープマンモードを反映したものであり、クープマンスペクトルカーネルと呼ぶことができる。   Hereinafter, a method for obtaining the similarity in the feature space between attack segments will be described. The kernel obtained here reflects the Koopman eigenvalue, the Koopman eigenvector, and the Koopman mode obtained by spectrally decomposing the Koopman operator, and can be called a Koopman spectrum kernel.

このようなカーネルは、系の軌跡からなる位数(order)qの合成行列のトレースから計算でき、本実験例では、クープマントレースカーネル、クープマン行列式カーネル、クープマン主成分角カーネルの3種類を採用している。   Such a kernel can be calculated from the trace of the synthesis matrix of order q consisting of the system trajectory. In this experimental example, three types of kernels are used: the Koopman trace kernel, the Koopman determinant kernel, and the Koopman principal component angle kernel. doing.

ここで、クープマントレースカーネルは、位数q=1としたときのカーネルであり、力学系の時間発展の性質を直接的に反映する。   Here, the Koopman trace kernel is a kernel when the order q = 1, and directly reflects the property of time evolution of the dynamical system.

一方、クープマン行列式カーネルは、位数qが力学系の次元数と等しいときのカーネルであり、力学系の特徴がクープマントレースカーネルよりも一層反映されている。   On the other hand, the Koopman determinant kernel is a kernel when the order q is equal to the dimensionality of the dynamic system, and the characteristics of the dynamic system are more reflected than the Koopman trace kernel.

また、クープマン主成分角カーネルは、クープマントレースカーネルの特殊な場合であり、クープマン固有値を反映せずに、簡易に計算をすることが可能である。   The Koopman principal component angle kernel is a special case of the Koopman trace kernel, and can be easily calculated without reflecting the Koopman eigenvalue.

いずれにおいても、背景に特殊なモデルを仮定せずに、任意の非線形力学系を比較することが、本発明の特徴となっている。以下、各カーネルについて詳細に説明する。   In any case, it is a feature of the present invention to compare arbitrary nonlinear dynamic systems without assuming a special model in the background. Hereinafter, each kernel will be described in detail.

さて、動的モード分解がされた後は、力学系DSiとDSjのトレースカーネルは、以下のように定義できる。
k(DSi,DSj) = Σt=0 e-κt gi(xi,t)T W gj(xj,t)
= φi(xi,0)T Σt=0 e-κt Λi t Φi T W Φj Λj t (xj,0)
Now, after the dynamic mode decomposition, the trace kernels of the dynamic systems DS i and DS j can be defined as follows.
k (DS i , DS j ) = Σ t = 0 e -κt g i (x i, t ) T W g j (x j, t )
= φ i (x i, 0 ) T Σ t = 0 e -κt Λ i t Φ i T W Φ j Λ j t (x j, 0 )

ここで、
giは、観測関数であり
Λiは、i番目の攻撃セグメントに対するクープマン固有値λ0, λ1, λ2, …, λpを対角要素に並べた対角行列であり、
Φiは、i番目の攻撃セグメントに対するクープマンモードφ0, φ1, φ2, …, φpを並べた行列[φ0, φ1, φ2, …, φp]であり、
Wは、単位行列等を含む任意の半正定値行列である。
here,
g i is an observation function, and Λ i is a diagonal matrix in which Koopman eigenvalues λ 0 , λ 1 , λ 2 ,…, λ p for the i-th attack segment are arranged in diagonal elements,
Φ i is a matrix [φ 0 , φ 1 , φ 2 ,…, φ p ] in which Coupman modes φ 0 , φ 1 , φ 2 ,…, φ p for the i-th attack segment are arranged,
W is an arbitrary semi-definite matrix including a unit matrix and the like.

また、上式を収束させるために、指数割引
μ(t) = e-κt, (k>0)
を乗じている。
Also, in order to converge the above equation, the exponent discount μ (t) = e -κt , (k> 0)
Is multiplied.

上式は無限和であるから直接的な計算は困難であるが、非特許文献4に示すように、行列
M = Σt=0 e-κt Λi t Φi T W Φj Λj t
については、シルベスタ方程式
M = e Λi T M Λj + Φi T W Φj
に対して、
Φ = U bj = Mτ H Vc (Sc)-1/2 T-1
を代入して、解くことにより、閉形式で解Mが得られる。
Since the above equation is an infinite sum, direct calculation is difficult, but as shown in Non-Patent Document 4, the matrix
M = Σ t = 0 e -κt Λ i t Φ i T W Φ j Λ j t
For the Sylvester equation
M = e Λ i T M Λ j + Φ i T W Φ j
Against
Φ = U b j = M τ HV c (S c ) -1/2 T -1
By substituting and solving, the solution M is obtained in closed form.

すると、トレースカーネルは、
k(DSi,DSj) = φi(xi,0)T M φj(xj,0)
のように定められる。
Then, the trace kernel
k (DS i , DS j ) = φ i (x i, 0 ) T M φ j (x j, 0 )
It is determined as follows.

Fの左固有ベクトルをa, 行列Mtの最初の列からなる列ベクトルをMτ,0と表記すると、上記トレースカーネルに対して、
φ(x0) = a* (Mτ H Vc (Sc)-1/2)* Mτ,0
を代入すれば、各i、各jに対するトレースカーネルを計算することができる。
If we denote the left eigenvector of F as a and the column vector consisting of the first column of the matrix M t as M τ, 0 ,
φ (x 0 ) = a * (M τ HV c (S c ) -1/2 ) * M τ, 0
Can be used to calculate the trace kernel for each i and j.

なお、潜在ダイナミクスの初期値φi(xi,0), φj(xj,0)から、独立のトレースカーネルを作成するには、両者の期待値を使えば良い。すなわち、
k(DS1,DS2) = E{xi,0,xj,0} φi(xi,0)T M φj(xj,0)
= tr(σ{φi(xi,0),φj(xj,0)} M)
ここで、σ{φi(xi,0),φj(xj,0)}は、i,j = 1, 2, …, pのすべての初期値φ(x0)において、固有値のインデックス1, 2, …, pごとに分散を計算した行列である。
In order to create an independent trace kernel from the initial values φ i (x i, 0 ) and φ j (x j, 0 ) of the latent dynamics, the expected values of both may be used. That is,
k (DS 1 , DS 2 ) = E {x i, 0 , x j, 0 } φ i (x i, 0 ) T M φ j (x j, 0 )
= tr (σ {φ i (x i, 0 ), φ j (x j, 0 )} M)
Here, σ {φ i (x i, 0 ), φ j (x j, 0 )} is the eigenvalue of all initial values φ (x 0 ) of i, j = 1, 2,. This is a matrix with variance calculated for each index 1, 2,…, p.

次に、クープマン行列式カーネルについてついて説明する。クープマン行列式カーネルも、上記と同様に、
k(DSi,DSj) = det〔Σt=0 gi(xi,t) gj(xj,t)T
= det〔Σt=0 e-κt Φi Λi t φi(xi,0) φj(xj,0)T Λj t Φj T
= det〔Φi M Φj〕,
M = e Λi T M Λj + φi(xi,0) φj(xj,0)
と求めることができる。なお、ここでは、議論の一般性を考慮して、行列Wとして単位行列を採用している。
Next, the Koopman determinant kernel will be described. As with the Koopman determinant kernel,
k (DS i , DS j ) = det (Σ t = 0 g i (x i, t ) g j (x j, t ) T )
= det (Σ t = 0 e -κt Φ i Λ i t φ i (x i, 0 ) φ j (x j, 0 ) T Λ j t Φ j T )
= det [Φ i M Φ j ],
M = e Λ i T M Λ j + φ i (x i, 0 ) φ j (x j, 0 )
It can be asked. Here, in consideration of the generality of the discussion, a unit matrix is adopted as the matrix W.

なお、初期値から独立の行列式カーネルは多重線形であり、共分散行列σ{φi(xi,0),φj(xj,0)}のほか、高次の統計量にも依存するため、単一出力のシステムなど、特別な場合を除いて算出できない。 Note that the determinant kernel independent of the initial value is multilinear and depends on the covariance matrix σ {φ i (x i, 0 ), φ j (x j, 0 )} as well as higher-order statistics Therefore, it cannot be calculated except in special cases such as a single output system.

最後に、クープマン主成分角カーネルについて説明する。まず、DSiについて、特徴空間における線形部分空間の内積
A* A = Ti -1 Ui * Gxxi Ui Ti
を考える。行列Fの階数(rank)をriとすると、A* Aはri次の正方行列となる。
Finally, the Koopman principal component angle kernel will be described. First, for DS i , the inner product of the linear subspace in the feature space
A * A = T i -1 U i * G xxi U i T i
think of. When the rank of the matrix F a (rank) and r i, A * A is the r i order square matrix.

DSjについても、同様の行列B* Bを作る。 A similar matrix B * B is created for DS j .

さらに、DSiとDSjの線形部分空間の内積として、
A* B = Ti -1 Ui * Gxxij Uj Tj
を考える。ここで、Gxxijは、観測データYi(i番目の攻撃セグメントの距離時系列)と、Yj(j番目の攻撃セグメントの距離時系列)と、を時系列において直列に結合したデータから中心化グラム行列を作った後、当該中心化グラム行列の右上部分を、ni行nj列となるように切り取った行列である。ここで、niは、Yiの時系列長であり、njは、Yjの時系列長である。
Furthermore, as the inner product of the linear subspace of DS i and DS j ,
A * B = T i -1 U i * G xxij U j T j
think of. Here, G xxij is centered on the data obtained by connecting observation data Y i (distance time series of i-th attack segment) and Y j (distance time series of j-th attack segment) in series in time series. This is a matrix obtained by cutting the upper right part of the centralized gram matrix so as to be n i rows and n j columns after creating the grammar matrix. Here, n i is the time series length of Y i , and n j is the time series length of Y j .

そして、これらの行列を用いて、以下の一般化固有値問題を解く。   Then, using these matrices, the following generalized eigenvalue problem is solved.

Figure 2018198870
Figure 2018198870

なお、一般化固有値λijのサイズは、最終的には、大きいものからrij = min(ri,rj)になるように調整する。 It should be noted that the size of the generalized eigenvalue λ ij is finally adjusted so that r ij = min (r i , r j ) from the largest.

そして、主成分角カーネルは、求められた一般化固有値λijにより、
k(DSi,DSj) = λij
と表現することができる。
Then, the principal component angle kernel is obtained by the obtained generalized eigenvalue λ ij .
k (DS i , DS j ) = λ ij
It can be expressed as

さて、このように各種のカーネルが求められると、行列
Xi,j = k(Yi,Yj)
を定めることができる。この行列のうち、
Xi = [xi,1, xi,2, …, xi,n]
を、i番目の攻撃セグメントにおける特徴ベクトルとして用いる。
Now, when various kernels are obtained in this way, the matrix
X i, j = k (Y i , Y j )
Can be determined. Of this matrix,
X i = [x i, 1 , x i, 2 ,…, x i, n ]
Is used as the feature vector in the i-th attack segment.

このようにして、各攻撃セグメントにおける特徴ベクトルが得られたら、評価装置101の学習部104は、各攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、各攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする(ステップS205)。   When the feature vectors in each attack segment are obtained in this way, the learning unit 104 of the evaluation apparatus 101 scores from the feature vectors for each attack segment using teacher data as to whether or not points have been obtained in each attack segment. Learning for estimating the probability is performed (step S205).

学習には、種々の教師あり機械学習手法を採用することができる。なお、プレイヤの動きに基づいて得点の成否を予測する際には、たとえばシュートの正確性など、各プレイヤの能力も関連するため、識別結果ではなく、予測に対する事後確率を計算するほうが望ましい。そこで、本実施例では、単純ベイズ分類器と関連ベクトルマシンの2種類をそれぞれ採用する。   Various supervised machine learning techniques can be employed for learning. Note that, when predicting the success or failure of a score based on the movement of the player, it is desirable to calculate the posterior probability for the prediction rather than the identification result because the ability of each player is also related, for example, the accuracy of the shot. Therefore, in this embodiment, two types of naive Bayes classifiers and related vector machines are employed.

まず、単純ベイズ分類器は、特徴ベクトル同士に独立性があると単純に仮定して、ベイズの定理
P(Y|X) = P(Y)P(X|Y)/P(X)
を適用する分類器である。
First, the naive Bayes classifier simply assumes that the feature vectors are independent of each other and uses the Bayes theorem.
P (Y | X) = P (Y) P (X | Y) / P (X)
Is a classifier that applies

本実施例では、Yは予測子(得点の成否)、Xは特徴ベクトルに相当する。単純ベイズ分類器による学習では、新しい(未知の)特徴ベクトルXが与えられたときのYの確率を予測するための学習を行うことである。   In this embodiment, Y corresponds to a predictor (score success / failure), and X corresponds to a feature vector. In the learning by the naive Bayes classifier, learning for predicting the probability of Y when a new (unknown) feature vector X is given is performed.

右辺の計算においては、あるXに対して最も尤度が高いYを求められれば十分である。このとき、Xは定数なので、P(Y)P(X|Y)が求められればよい。   In the calculation of the right-hand side, it is sufficient to obtain Y having the highest likelihood for a certain X. At this time, since X is a constant, P (Y) P (X | Y) may be obtained.

P(Y)は、事前分布であり、P(X|Y)は、条件付き確率(尤度)である。   P (Y) is a prior distribution, and P (X | Y) is a conditional probability (likelihood).

単純ベイズ分類器では、条件付き確率P(X|Y)に関して、
P(X|Y) = Πi=1 N P(xi|Y)
という単純な条件付き独立性を仮定する。つまり、各特徴変数xiが、条件付きで、他の特徴変数xj(ただしi≠j)と独立であることを仮定する。
In the naive Bayes classifier, with respect to the conditional probability P (X | Y),
P (X | Y) = Π i = 1 N P (x i | Y)
Assume a simple conditional independence. That is, it is assumed that each feature variable x i is conditional and independent of other feature variables x j (where i ≠ j).

本実施例では、P(xi|Y)が、以下の多変量ガウス分布に従うと考える。 In this example, it is considered that P (x i | Y) follows the following multivariate Gaussian distribution.

Figure 2018198870
Figure 2018198870

ただし、μY、σ2 Yは、ガウス分布のパラメータである平均値と分散であり、これらを推定することが必要となる。 However, μ Y and σ 2 Y are the mean value and variance, which are parameters of the Gaussian distribution, and it is necessary to estimate them.

本実施例では、事前分布P(Y)は一様分布(定数)であると仮定するので、
Π P(xi Y)
が最大となる時のμY、σ2 Yを計算する必要がある。
In this embodiment, since the prior distribution P (Y) is assumed to be a uniform distribution (constant),
Π P (x i Y)
It is necessary to calculate μ Y and σ 2 Y when is the maximum.

最大化すべき目的関数Mは、以下のように表現できる。   The objective function M to be maximized can be expressed as follows.

Figure 2018198870
Figure 2018198870

ただし、skijは、Y=kになる正解データのi番目の入力データのj番目の要素とする。 Here, s kij is the j-th element of the i-th input data of the correct data where Y = k.

目的関数Mが最大になる必要条件は、μおよびσに関するMの偏微分が0になることである。これに基づいて計算すれば、以下のように解が求まる。   A necessary condition for the objective function M to be maximized is that the partial derivative of M with respect to μ and σ is zero. If it calculates based on this, a solution will be obtained as follows.

Figure 2018198870
Figure 2018198870

これによって、新しいxiに対する最も確からしいYの値を予測することができる。 This makes it possible to predict the most probable Y value for the new x i .

このようにして構成された単純ベイズ分類は、設計も仮定も非常に単純ではあるが、複雑な実世界の状況において、十分な精度で働くことが多い。さらに、分類に不可欠なパラメータ(変数群の平均と分散)を見積もるのに、訓練例データが少なくて済む、という利点を有する。   The simple Bayes classification constructed in this way is very simple in design and assumption, but often works with sufficient accuracy in complex real-world situations. Furthermore, there is an advantage that less training example data is required to estimate parameters (means and variances of variable groups) indispensable for classification.

次に、関連ベクトルマシン(Relation Vector Machine; RVM)について説明する。RVMは、識別問題に対して広く用いられているSVM(Support Vector Machine)の多くを引き継ぎながら、今回の分析上の要求である予測に対する事後確率を計算できるという利点を持つ。また、SVMでは交差検定が必要とされるが、RVMは必要とされないため、RVMでは、より高速な予測ができるようになる。   Next, a relation vector machine (RVM) will be described. RVM has the advantage of being able to calculate posterior probabilities for prediction, which is a requirement in this analysis, while taking over many of SVM (Support Vector Machine) widely used for identification problems. In addition, cross-validation is required in SVM, but RVM is not required, so RVM can perform faster prediction.

本実施例では、
y(x,w) = σ(wT φ(x))
のように、基底関数の線形結合をロジスティックシグモイド関数σで変換したものを用いるには、重みパラメータwと、その精度に関する超パラメータαを決定する必要がある。そこで、まず、αを初期化する。
In this example,
y (x, w) = σ (w T φ (x))
As described above, in order to use a linear combination of basis functions converted by a logistic sigmoid function σ, it is necessary to determine a weight parameter w and a superparameter α related to the accuracy. Therefore, first, α is initialized.

そして、事後分布をガウス分布で近似し、これを用いて周辺化尤度を計算する。そして、得られた周辺化尤度を最大化するように、αを更新する。   Then, the posterior distribution is approximated by a Gaussian distribution, and the marginalized likelihood is calculated using this. Then, α is updated so as to maximize the obtained marginalization likelihood.

これらの処理を、適当な収束条件が満たされるまで繰り返す。   These processes are repeated until an appropriate convergence condition is satisfied.

ラプラス近似によれば、αの近似事後分布の平均値と共分散行列は、
w* = A-1 ΦT (t-y),
Σ = (ΦT B Φ + A)-1
のように求めることができる。
According to Laplace approximation, the mean and covariance matrix of the approximate posterior distribution of α is
w * = A -1 Φ T (ty),
Σ = (Φ T B Φ + A) -1
Can be obtained as follows.

ここで、
Aは、αの各要素α1, α2, …を対角成分に並べた対角行列であり、
tは、0もしくは1の二値をとる目標変数であり、
Bは、n番目の対角成分がyn(1 - yn)で与えられるN×Nの対角行列であり、
Φは、各要素がφ(xi)である計画行列である。
here,
A is a diagonal matrix in which the elements α 1 , α 2 ,.
t is a target variable that takes a binary value of 0 or 1.
B is an N × N diagonal matrix whose n-th diagonal component is given by y n (1 − y n ),
Φ is a design matrix in which each element is φ (x i ).

得られたラプラス近似を用いて周辺尤度を計算し、対数周辺化尤度のαiに対する微分を0とすると、
αi new = γi/(ωi *)2
が得られる。ただし、
γi = 1 - αiΣii
である。
The marginal likelihood is calculated using the obtained Laplace approximation, and the derivative of the log marginalized likelihood with respect to α i is 0.
α i new = γ i / (ω i * ) 2
Is obtained. However,
γ i = 1-α i Σ ii
It is.

目的関数となる対数周辺化尤度の近似式は、
ln(p|α,β) = -(1/2)〔N ln(2π) + ln |C| + h(t)^{T) C-1 h(t)〕,
h(t) = Φ w* + B-1(t - y),
C = B + Φ A ΦT
と表せる。
The approximate expression of the log marginalized likelihood that is the objective function is
ln (p | α, β) =-(1/2) [N ln (2π) + ln | C | + h (t) ^ (T) C -1 h (t)],
h (t) = Φ w * + B -1 (t-y),
C = B + Φ A Φ T
It can be expressed.

この目的関数を最大化するように超パラメータαを更新すれば、対応する重みパラメータwが決定される。   If the super parameter α is updated so as to maximize this objective function, the corresponding weight parameter w is determined.

このようにして、学習が終われば、本処理は終了する。学習が終わった後は、学習結果により得られた分類器やベクトルマシンに対する入力ベクトルとして、未知(得点の成否がわからない攻撃セグメント)もしくは既知(学習に利用した攻撃セグメント)の攻撃セグメントの距離時系列の特徴ベクトルを与えれば、当該攻撃セグメントにおいて点が得られる確率が出力できることになる。   In this way, when the learning is finished, this processing is finished. After learning is completed, the distance time series of the unknown attack segment (attack segment used for learning) or unknown (attack segment used for learning) as an input vector to the classifier or vector machine obtained from the learning result If the feature vector is given, the probability that a point is obtained in the attack segment can be output.

(実験結果)
上記の各種諸元で、シュートの成否が正解となるか、を、推定された得点確率が50%超えならば、得点が得られた場合を正解とし、50%未満ならば、得点が得られない場合を正解として、その正解率を実験により求めた。図3は、単純ベイズ分類器を採用した場合の誤答率を表す説明図である。図4は、RVMを採用した場合の誤答率を表す説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。
(Experimental result)
If the estimated score probability exceeds 50%, the score is obtained if the estimated score probability exceeds 50%, and if it is less than 50%, a score is obtained. The correct answer rate was obtained by experiments, assuming that no answer was correct. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the error rate when the naive Bayes classifier is employed. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the error rate when RVM is employed. Hereinafter, description will be given with reference to these drawings.

両図におけるグラフの縦軸は、不正解率を示しており、これを1から減算した値が、正解率である。   The vertical axis of the graphs in both figures indicates the incorrect answer rate, and the value obtained by subtracting this from 1 is the correct answer rate.

横軸は、入力ベクトルの種類を表す。
攻撃者-守備者間距離のうち(1)のみを利用、(1)-(2)を利用、(1)-(3)を利用、(1)-(4)を利用、のように、順に増やしたものは、横軸「1」「2」「3」「4」に相当し、
プレイヤ間の全距離をそのまま使ったもの(25本の距離時系列)が、横軸「25」に相当し、
攻撃者-守備者間距離(1)-(4)を採用するが、時間補正や空間補正をせずにユークリッド距離をそのまま使用したものが、横軸「Euclid」に相当し、
プレイヤの全位置をそのまま使ったもの(20本の位置時系列)が、横軸「xy」に相当する。
The horizontal axis represents the type of input vector.
Use only (1) of the attacker-defense distance, use (1)-(2), use (1)-(3), use (1)-(4), etc. The ones increased in order correspond to the horizontal axis "1""2""3""4"
The total distance between players (25 distance time series) corresponds to the horizontal axis “25”
The attacker-defender distance (1)-(4) is used, but the Euclidean distance is used as it is without time correction or spatial correction, which corresponds to the horizontal axis `` Euclid ''
The one using all the positions of the player as they are (20 position time series) corresponds to the horizontal axis “xy”.

各グラフの
□印(Ktr)は、クープマントレースカーネルを、
△印(Kdet)は、クープマン行列式カーネルを、
○印(Kpa)は、クープマン主成分各カーネルを、
▽印(w/o K)は、比較対象として単純に特徴ベクトルを、
それぞれ採用して、学習を行った場合を示している。
The □ mark (Ktr) in each graph represents the Koopman trace kernel.
The triangle (Kdet) is the Koopman determinant kernel,
○ mark (Kpa) is each Koopman principal component kernel,
▽ mark (w / o K) is a simple feature vector for comparison.
The case where each is employed and learning is shown is shown.

本図によれば、単純ベイズ法によって、(1)-(4)の距離時系列を採用した場合には、正解率64.1%(誤差率35.9%)であり、最も性能が良好であった。   According to this figure, when the distance time series of (1)-(4) was adopted by the naive Bayes method, the accuracy rate was 64.1% (error rate 35.9%), and the performance was the best.

すなわち、非特許文献3に開示される技術(3種類の距離時系列(1)-(3)をそのまま学習の対象とし、動的モード分解を行わない)の正解率53.8%(誤答率46.2%)を大きく向上させていることがわかる。   That is, the accuracy rate 53.8% (error rate 46.2) of the technique disclosed in Non-Patent Document 3 (the three types of distance time series (1)-(3) are directly subject to learning and dynamic mode decomposition is not performed). %) Is greatly improved.

すなわち、潜在ダイナミクスを考慮した動的モード分解により求めた特徴ベクトルの方が、時系列を考慮しない単純な特徴ベクトルに比べて、(最高性能含め)概ね高い性能を示している。   That is, the feature vector obtained by the dynamic mode decomposition considering the latent dynamics shows generally higher performance (including the highest performance) than the simple feature vector not considering the time series.

これから、得点しやすさを選手全員の動きから予測する場合、時系列というデータ構造の特性が重要であることがわかる。   From this, it can be seen that the characteristics of the data structure of time series are important when predicting the ease of scoring from the movements of all the players.

また、動的モード分解に対して与える入力ベクトルでも、シュートに関わる単一の攻撃-守備者間距離(1)だけ、あるいは、選手すべての2次元的な位置を利用した場合には、その他の場合よりも、性能が悪い。前者からは、シュートに直接関係ない攻撃者、守備者の距離も重要であるということがわかる。後者からは、選手の2次元的な位置そのものよりも、攻撃者-守備者間距離の方が、得点に対する寄与が大きいことがわかる。   Also, with the input vector given to the dynamic mode decomposition, if only the single attack-defender distance (1) related to the shot or the two-dimensional position of all the players is used, Performance is worse than the case. From the former, it can be seen that the distance between attackers and defenders who are not directly related to the shot is also important. From the latter, it can be seen that the attacker-defender distance contributes more to the score than the player's two-dimensional position itself.

上記の実験例においては、4種類の攻撃者-守備者距離を用いた特徴ベクトルによる単純ベイズ識別器が最も高い性能を示している。   In the above experimental example, the naive Bayes classifier based on the feature vector using the four types of attacker-defender distance shows the highest performance.

ここで得られる特徴ベクトルは、ボールをコントロールしている主攻撃者が
(1)シュート、
(2)ドリブル、
(3)パス
をしたときの自分や味方の得点のしやすさを反映しているとともに、
(4)パスをした後にパス先の味方がドリブルをして守備者を抜き去った
後の得点のしやすさも反映していると考えられる。
The feature vector obtained here is the main attacker controlling the ball
(1) Shoot,
(2) Dribbling,
(3) Reflects the ease of scoring for yourself and allies when you pass,
(4) It is thought that it reflects the ease of scoring after the pass ally dribbles and removes the defender after passing.

なお、今回の実験では、(1)-(3)の距離を採用した場合でも、良好な正答率が得られているが、どのような距離をいくつ採用すべきか、は、チームスポーツの態様によって異なると考えられる。   In this experiment, even if the distances (1)-(3) were adopted, a good percentage of correct answers was obtained, but what kind of distances should be adopted depends on the mode of team sports. Considered different.

しかしながら、オブジェクトを利用するチームスポーツにおいては、シュート、ドリブル、パスに類似する攻撃手法が採用されるのが一般的であり、上記(1)-(4)の距離は、多くのチームスポーツにおいて有用な攻撃者-守備者間距離であると考えられる。   However, in team sports that use objects, attack methods similar to shooting, dribbling, and passing are generally adopted, and the distances (1)-(4) above are useful in many team sports. Attacker-defender distance.

さらに、特徴ベクトルの類似度を可視化するため、カーネルを用いて距離行列
dist(DSi,DSj) = k(Yi,Yi) + k(Yj,Yj) - 2 k(Yi,Yj)
を作成し、多次元尺度構成法により、その分布を二次元化した。図5は、各種の距離や位置を採用した場合の特徴ベクトルの分布を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
Furthermore, in order to visualize the similarity of feature vectors, a distance matrix is used using a kernel.
dist (DS i , DS j ) = k (Y i , Y i ) + k (Y j , Y j )-2 k (Y i , Y j )
Was created, and its distribution was made two-dimensional by the multidimensional scaling method. FIG. 5 is an explanatory diagram showing the distribution of feature vectors when various distances and positions are employed. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図aは、(1)-(4)の4種の攻撃者-守備者間距離を採用した場合、本図bは、(1)のみの攻撃者-守備者間距離を採用した場合、本図cは、距離ではなく、2次元的な位置情報を採用した場合の特徴の分布を2次元化したものである。   Figure a shows the case where the four types of attacker-defender distances (1)-(4) are adopted.Figure b shows the case where the attacker-defender distance of (1) only is adopted. FIG. C shows a two-dimensional distribution of features when two-dimensional position information is used instead of distance.

これらの図からもわかる通り、4種の攻撃者-守備者間距離を採用した場合が、最も分布が広がっており、表現力が高いことがうかがえる。   As can be seen from these figures, the distribution of the four types of attacker-defender distance is the most widespread and expressive.

(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係る評価装置は、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定する距離部、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解する分解部、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする学習部
を備えるように構成する。
(Summary)
As described above, the evaluation apparatus according to the present embodiment is
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A distance unit for calculating a plurality of types of distance time series between an attacker belonging to the desired team and a defender belonging to the other team
A decomposition unit for decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors;
A learning unit for learning to estimate a score probability from a feature vector for the attack segment is configured by using whether or not a score is obtained in the attack segment as teacher data.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記分解部は、カーネル法により前記複数種類の距離時系列を動的モード分解することにより、前記特徴ベクトルを得る
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
The decomposition unit can be configured to obtain the feature vector by performing dynamic mode decomposition of the plurality of types of distance time series by a kernel method.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記分解部は、クープマン固有値、クープマン固有関数、及びクープマンモードに対して指数割引を適用したシルベスタ方程式を解くことにより、クープマントレースカーネルまたはクープマン行列式カーネルを算定し、当該算定されたクープマントレースカーネルまたはクープマン行列式カーネルを前記攻撃セグメントの類似度とする
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
The decomposition unit calculates a Koopman trace kernel or a Koopman determinant kernel by solving a Sylvester equation in which an exponential discount is applied to a Koopman eigenvalue, a Koopman eigenfunction, and a Koopman mode, and the calculated Koopman trace kernel or The Koopman determinant kernel can be configured to be the similarity of the attack segments.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記分解部は、時系列を直列に結合した観測データの中心化グラム行列の右上部分を切り取った行列に基いてクープマンモードを作成し、当該作成されたクープマンモードの内積を合成した行列を用いて、一般化固有値問題を解くことにより、クープマン主成分角カーネルを算定し、当該算定されたクープマン主成分角カーネルを前記攻撃セグメントの類似度とする
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
The decomposition unit creates a Koopman mode based on a matrix obtained by cutting out the upper right part of the centralized Gram matrix of observation data in which time series are connected in series, and uses a matrix obtained by synthesizing the inner product of the created Koopman mode By solving the generalized eigenvalue problem, the Koopman principal component angle kernel can be calculated, and the calculated Koopman principal component angle kernel can be configured as the similarity of the attack segment.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記複数種類の距離時系列として、
(1)前記オブジェクトに最も近い主攻撃者と、当該主攻撃者に最も近い守備者と、の間の距離の時系列、
(2)前記主攻撃者と、前記守備者のうち前記主攻撃者に2番目に近い守備者と、の間の距離の時系列、
(3)前記主攻撃者以外の副攻撃者の各々と、当該副攻撃者の各々に前記守備者のうち最も近い守備者と、の距離の最大値の時系列、および、
(4)前記攻撃者の各々と、前記攻撃者の各々に前記守備者のうち2番目に近い守備者と、の距離の最大値の時系列
を採用する
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
As the plurality of types of distance time series,
(1) A time series of distances between the main attacker closest to the object and the defender closest to the main attacker,
(2) a time series of distances between the main attacker and the defender closest to the main attacker among the defenders;
(3) a time series of maximum values of the distances between each of the sub-attackers other than the main attacker and each of the defensive players closest to the defensive player, and
(4) The time series of the maximum distance between each of the attackers and each of the attackers and the second closest defender among the defenders can be adopted.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記学習部は、単純ベイズ分類器により学習する
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
The learning unit can be configured to learn using a naive Bayes classifier.

また、本実施形態に係る評価装置において、
前記学習部は、関連ベクトルマシンにより学習する
ように構成することができる。
In the evaluation apparatus according to the present embodiment,
The learning unit can be configured to learn by a related vector machine.

また、本実施形態に係る評価装置は、
前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの前記チームスポーツにおける位置時系列を、前記所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしているか否かにより、前記攻撃セグメントと、守備セグメントと、に分割する分割部をさらに備え、
前記分割された攻撃セグメントから、前記複数種類の距離時系列が算定される
ように構成することができる。
Moreover, the evaluation apparatus according to the present embodiment is
A division unit that divides a time series of positions of the player and the object belonging to the two teams in the team sport into the attack segment and the defensive segment depending on whether or not the desired team controls the object. Further comprising
The plurality of types of distance time series can be calculated from the divided attack segments.

また、本実施形態に係る評価方法は、評価装置が、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定し、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解し、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする
ように構成する。
Further, in the evaluation method according to the present embodiment, the evaluation device is
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A plurality of types of distance time series between the attacker belonging to the desired team and the defender belonging to the other team,
Decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors,
Learning to estimate the score probability from the feature vector for the attack segment is configured using teacher data as to whether or not points are obtained in the attack segment.

本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定し、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解し、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする
処理を実行させる。
The program according to the present embodiment is stored in a computer.
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A plurality of types of distance time series between the attacker belonging to the desired team and the defender belonging to the other team,
Decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors,
A process for learning to estimate a score probability from a feature vector for the attack segment is executed using teacher data as to whether or not points have been obtained in the attack segment.

また、非一時的なコンピュータ読取可能な情報記録媒体に、本実施形態の発明のプログラムを記録するように構成することができる。   Further, the program of the invention of the present embodiment can be recorded on a non-transitory computer-readable information recording medium.

本発明は、本発明の広義の精神と範囲を逸脱することなく、様々な実施の形態及び変形が可能とされるものである。また、上述した実施の形態は、この発明を説明するためのものであり、本発明の範囲を限定するものではない。すなわち、本発明の範囲は、実施の形態ではなく、特許請求の範囲によって示される。そして、特許請求の範囲内及びそれと同等の発明の意義の範囲内で施される様々な変形が、この発明の範囲内とみなされる。   Various embodiments and modifications can be made to the present invention without departing from the broad spirit and scope of the present invention. The above-described embodiments are for explaining the present invention and do not limit the scope of the present invention. In other words, the scope of the present invention is shown not by the embodiments but by the claims. Various modifications within the scope of the claims and within the scope of the equivalent invention are considered to be within the scope of the present invention.

本発明によれば、得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームに属するプレイヤおよびオブジェクトの位置時系列から、得点確率を推定するのに好適な評価装置、評価方法、プログラム、ならびに、非一時的なコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体を提供することができる。   According to the present invention, it is suitable for estimating the score probability from the position time series of players and objects belonging to two teams participating in team sports who can obtain points by controlling the object until the score condition is satisfied. An evaluation apparatus, an evaluation method, a program, and a non-transitory computer-readable information recording medium can be provided.

101 評価装置
102 距離部
103 分解部
104 学習部
105 分割部
101 Evaluation equipment
102 Distance section
103 Disassembly part
104 Learning Department
105 Division

Claims (11)

得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定する距離部、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解する分解部、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする学習部
を備えることを特徴とする評価装置。
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A distance unit for calculating a plurality of types of distance time series between an attacker belonging to the desired team and a defender belonging to the other team
A decomposition unit for decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors;
An evaluation apparatus comprising: a learning unit that learns to estimate a score probability from a feature vector for the attack segment using teacher data as to whether or not a score is obtained in the attack segment.
前記分解部は、カーネル法により前記複数種類の距離時系列を動的モード分解することにより、前記特徴ベクトルを得る
ことを特徴とする請求項1に記載の評価装置。
2. The evaluation device according to claim 1, wherein the decomposition unit obtains the feature vector by performing dynamic mode decomposition on the plurality of types of distance time series by a kernel method.
前記分解部は、クープマン固有値、クープマン固有関数、及びクープマンモードに対して指数割引を適用したシルベスタ方程式を解くことにより、クープマントレースカーネルまたはクープマン行列式カーネルを算定し、当該算定されたクープマントレースカーネルまたはクープマン行列式カーネルを前記攻撃セグメントの類似度とする
ことを特徴とする請求項2に記載の評価装置。
The decomposition unit calculates a Koopman trace kernel or a Koopman determinant kernel by solving a Sylvester equation in which an exponential discount is applied to a Koopman eigenvalue, a Koopman eigenfunction, and a Koopman mode, and the calculated Koopman trace kernel or 3. The evaluation device according to claim 2, wherein the Koopman determinant kernel is set as the similarity of the attack segment.
前記分解部は、時系列を直列に結合した観測データの中心化グラム行列の右上部分を切り取った行列に基いてクープマンモードを作成し、当該作成されたクープマンモードの内積を合成した行列を用いて、一般化固有値問題を解くことにより、クープマン主成分角カーネルを算定し、当該算定されたクープマン主成分角カーネルを前記攻撃セグメントの類似度とする
ことを特徴とする請求項2に記載の評価装置。
The decomposition unit creates a Koopman mode based on a matrix obtained by cutting out the upper right part of the centralized Gram matrix of observation data in which time series are connected in series, and uses a matrix obtained by synthesizing the inner product of the created Koopman mode 3. The evaluation device according to claim 2, wherein a Koopman principal component angle kernel is calculated by solving a generalized eigenvalue problem, and the calculated Koopman principal component angle kernel is used as the similarity of the attack segment. .
前記複数種類の距離時系列として、
(1)前記オブジェクトに最も近い主攻撃者と、当該主攻撃者に最も近い守備者と、の間の距離の時系列、
(2)前記主攻撃者と、前記守備者のうち前記主攻撃者に2番目に近い守備者と、の間の距離の時系列、
(3)前記主攻撃者以外の副攻撃者の各々と、当該副攻撃者の各々に前記守備者のうち最も近い守備者と、の距離の最大値の時系列、および、
(4)前記攻撃者の各々と、前記攻撃者の各々に前記守備者のうち2番目に近い守備者と、の距離の最大値の時系列
を採用する
ことを特徴とする請求項1に記載の評価装置。
As the plurality of types of distance time series,
(1) A time series of distances between the main attacker closest to the object and the defender closest to the main attacker,
(2) a time series of distances between the main attacker and the defender closest to the main attacker among the defenders;
(3) a time series of maximum values of the distances between each of the sub-attackers other than the main attacker and each of the defensive players closest to the defensive player, and
(4) The time series of the maximum values of the distances between each of the attackers and each of the attackers and the second closest defender among the defenders is adopted. Evaluation device.
前記学習部は、単純ベイズ分類器により学習する
ことを特徴とする請求項1に記載の評価装置。
2. The evaluation device according to claim 1, wherein the learning unit learns using a naive Bayes classifier.
前記学習部は、関連ベクトルマシンにより学習する
ことを特徴とする請求項1に記載の評価装置。
2. The evaluation device according to claim 1, wherein the learning unit learns using a related vector machine.
前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの前記チームスポーツにおける位置時系列を、前記所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしているか否かにより、前記攻撃セグメントと、守備セグメントと、のいずれかに分割する分割部をさらに備え、
前記分割された攻撃セグメントから、前記複数種類の距離時系列が算定される
ことを特徴とする請求項1に記載の評価装置。
The position time series of the player and the object belonging to the two teams in the team sport is divided into either the attack segment or the defensive segment depending on whether or not the desired team controls the object. Further comprising a dividing section
2. The evaluation apparatus according to claim 1, wherein the plurality of types of distance time series are calculated from the divided attack segments.
評価装置が、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定し、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解し、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする
ことを特徴とする評価方法。
Evaluation device
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A plurality of types of distance time series between the attacker belonging to the desired team and the defender belonging to the other team,
Decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors,
A learning method for estimating a score probability from a feature vector for the attack segment using teacher data as to whether or not a score is obtained in the attack segment.
コンピュータに、
得点条件が満たされるまでオブジェクトをコントロールすることにより点が得られるチームスポーツに参加する2つのチームのうち、所望のチームが前記オブジェクトをコントロールしている間の前記2つのチームに属するプレイヤおよび前記オブジェクトの位置時系列からなる攻撃セグメントから、前記所望のチームに属する攻撃者と他方のチームに属する守備者との間の、複数種類の距離時系列を算定し、
前記算定された複数種類の距離時系列を特徴ベクトルに分解し、
前記攻撃セグメントにて点が得られたか否かを教師データとして、前記攻撃セグメントに対する特徴ベクトルから得点確率を推定するための学習をする
処理を実行させることを特徴とするプログラム。
On the computer,
Of the two teams participating in team sports where points are obtained by controlling the object until the scoring condition is satisfied, the player and the object belonging to the two teams while the desired team is controlling the object A plurality of types of distance time series between the attacker belonging to the desired team and the defender belonging to the other team,
Decomposing the plurality of calculated distance time series into feature vectors,
A program for executing a process of learning to estimate a score probability from a feature vector for the attack segment using teacher data as to whether or not a score is obtained in the attack segment.
請求項10に記載のプログラムが記録された非一時的なコンピュータ読取可能な情報記録媒体。   11. A non-transitory computer-readable information recording medium on which the program according to claim 10 is recorded.
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