JP2018175505A - Information processing method, apparatus, and program for causing a computer to execute the information processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】仮想現実を利用したゲームに対するユーザの高揚感を効果的に高め得る。【解決手段】一実施形態の情報処理方法は、ヘッドマウントデバイスまたはユーザの身体の一部の動きに基づいて、仮想空間におけるユーザのアクションを決定するステップと、アクションが予め定められた積極的な動作である場合にはユーザに関連付けられる評価値が増大し、アクションが予め定められた消極的な動作である場合には評価値が減少するように、評価値を変化させるステップと、評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップと、ヘッドマウントデバイスの動きと仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、表示部に前記視界画像を表示させるステップと、を含む。【選択図】図16PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively enhance a user's uplifting feeling for a game using virtual reality. The information processing method of one embodiment includes a step of determining a user's action in a virtual space based on the movement of a head-mounted device or a part of the user's body, and a positive action in which the action is predetermined. Steps to change the evaluation value and the evaluation value so that the evaluation value associated with the user increases when it is an action and decreases when the action is a predetermined negative action. A step of performing a predetermined game control based on the above, a step of generating a field of view image based on the movement of the head mount device and virtual space data, and a step of displaying the field of view image on the display unit are included. [Selection diagram] FIG. 16
Description
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.
特許文献1は、仮想空間において、ユーザの身体的な動きに連動させて剣等のオブジェクトを操作して敵と戦うバトルゲームを提供するための技術を開示している。 Patent Document 1 discloses a technique for providing a battle game in which an object such as a sword is operated in conjunction with a physical movement of a user to fight an enemy in a virtual space.
特許文献1に開示されたような仮想現実を利用したゲームにおいては、ユーザに現実では味わえないような体験(例えば格好の良いアクション等)をしてもらうことを、ゲーム提供者(クリエイター等)は意図している。しかしながら、ゲーム提供者が意図するアクションをユーザが取ってくれない場合、ゲーム提供者の意図がユーザに十分に伝わらず、ユーザのゲームに対する高揚感が損なわれるおそれがある。 In a game using virtual reality as disclosed in Patent Document 1, the game provider (creator etc.) is requested to have the user perform an experience (for example, a good action etc.) which can not be tasted in reality. Intended. However, if the user does not take an action intended by the game provider, the user's intention is not sufficiently transmitted to the user, and the user's sense of excitement for the game may be lost.
そこで、本開示は、仮想現実を利用したゲームに対するユーザの高揚感を効果的に高め得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present disclosure aims to provide an information processing method and apparatus capable of effectively enhancing the user's sense of excitement for a game using virtual reality, and a program for causing a computer to execute the information processing method. .
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間におけるゲームを提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、ヘッドマウントデバイスの動きとユーザの頭部以外の身体の一部の動きとを検出するステップと、ヘッドマウントデバイスまたは身体の一部の動きに基づいて、仮想空間におけるユーザのアクションを決定するステップと、アクションが予め定められた積極的な動作である場合にはユーザに関連付けられる評価値が増大し、アクションが予め定められた消極的な動作である場合には評価値が減少するように、評価値を変化させるステップと、評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップと、ヘッドマウントデバイスの動きと仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、を含む。 According to one aspect of the present disclosure, there is provided an information processing method executed by a computer to provide a user with a game in a virtual space via a head mounted device provided with a display unit. The information processing method comprises the steps of: generating virtual space data defining a virtual space; detecting movement of a head mounted device and movement of a part of the body other than the head of the user; Determining an action of the user in the virtual space based on a part of the motion, and if the action is a predetermined positive action, the evaluation value associated with the user increases and the action is predetermined Changing the evaluation value so as to reduce the evaluation value if the operation is negative, performing predetermined game control based on the evaluation value, movement of the head mounted device, and virtual space data And generating a view image on the basis of the display unit and displaying the view image on the display unit.
本開示によれば、仮想現実を利用したゲームに対するユーザの高揚感を効果的に高め得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。 According to the present disclosure, it is possible to provide an information processing method and apparatus capable of effectively enhancing the user's sense of excitement for a game using virtual reality, and a program for causing a computer to execute the information processing method. .
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same components are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description about them will not be repeated.
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
The configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram schematically illustrating the configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.
HMDシステム100は、HMD装置110(ヘッドマウントデバイス)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、ディスプレイ112(表示部)と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。 The HMD system 100 includes an HMD device 110 (head mount device), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a display 112 (display unit) and a gaze sensor 140. The controller 160 may include the motion sensor 130.
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。 In one aspect, the computer 200 can connect to the Internet or other network 19 and can communicate with a server 150 or other computer connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.
HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。 The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide the user with virtual space during operation. More specifically, the HMD device 110 displays the image for the right eye and the image for the left eye on the display 112, respectively. When each eye of the user views each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.
ディスプレイ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ112は、HMD装置110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。 The display 112 is realized, for example, as a non-transmissive display device. In one aspect, the display 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be located in front of the user's eyes. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the display 112, the user can immerse in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object operable by the user, and an image of a menu selectable by the user. In one embodiment, the display 112 can be realized as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display included in a so-called smart phone or other information display terminal. The display 112 may be configured integrally with the main body of the HMD device 110 or may be configured separately.
ある局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, the display 112 can include a sub-display for displaying an image for the right eye and a sub-display for displaying an image for the left eye. In another aspect, the display 112 may be configured to integrally display an image for the right eye and an image for the left eye. In this case, the display 112 includes a high speed shutter. The high speed shutter operates so as to alternately display the image for the right eye and the image for the left eye so that the image is recognized only for one of the eyes.
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。 The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared light. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD device 110. The HMD sensor 120 uses this function to detect the position and tilt of the HMD device 110 in the physical space.
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, the HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and the inclination of the HMD device 110 by executing the image analysis process using the image information of the HMD device 110 output from the camera.
別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. HMD device 110 may use sensor 114 to detect the position and tilt of HMD device 110 itself. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor or the like, the HMD device 110 uses one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to position and tilt itself. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity around three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates inclination of the HMD device 110 based on temporal changes in angles. The HMD device 110 may also include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance thereof. Further, the view image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image constituting the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field of view image, or the field of view can be set by setting the transmittance of part of the transmissive display device high. The real space may be visible from part of the image.
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。 The gaze sensor 140 detects the direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that emits infrared light to the right and left eyes of the user 190, and detects the rotation angle of each eye by receiving reflected light from the cornea and iris to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the gaze direction of the user 190 based on each detected rotation angle.
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ150は、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様のハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備え得る。 The server 150 may send the program to the computer 200. In another aspect, server 150 may communicate with other computers 200 to provide virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200 to share a plurality of users in the same virtual space. Allows you to enjoy the game. The server 150 may be configured by one or more computer devices. The server 150 may have the same hardware configuration (processor, memory, storage, etc.) as the hardware configuration of the computer 200 described later.
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。 The controller 160 receives an input of an instruction from the user 190 to the computer 200. In one aspect, controller 160 is configured to be graspable by user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be attachable to the body of the user 190 or a part of the clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output vibration, sound, light, and / or light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives operations given by the user 190 to control the position, movement, etc. of objects placed in the virtual space providing virtual reality.
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 The motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects movement of the user's hand in one aspect. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, the number of rotations, and the like of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided, for example, in a glove-type controller 160. In one embodiment, for security in real space, the controller 160 is preferably worn like a glove type that does not easily fly by being worn on the hand of the user 190. In another aspect, a sensor not attached to the user 190 may detect hand movement of the user 190. For example, a signal of a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing an operation of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and, for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.
[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a computer 200 according to an aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15 respectively.
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 The processor 10 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal supplied to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a central processing unit (CPU), a micro processor unit (MPU), a field-programmable gate array (FPGA) or other devices.
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。 The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from, for example, the storage 12. The data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is implemented as a random access memory (RAM) or another volatile memory.
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is implemented, for example, as a read-only memory (ROM), a hard disk drive, a flash memory, or another non-volatile storage device. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data, objects, etc. for defining a virtual space.
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。 In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device like a memory card. In still another aspect, a configuration using programs and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, when a plurality of HMD systems 100 are used, such as an amusement facility, it is possible to perform updating of programs, data, etc. collectively.
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。 In one embodiment, input / output interface 13 communicates signals with HMD device 110, HMD sensor 120 or motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a Universal Serial Bus (USB) interface, a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), and other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the one described above.
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In one embodiment, input / output interface 13 may further communicate with controller 160. For example, the input / output interface 13 receives an input of a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, voice output or light emission according to the command.
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含み得る。 The communication interface 14 is connected to the network 19 to communicate with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is implemented as, for example, a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or a WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), an NFC (Near Field Communication) or other wireless communication interface. Be done. The communication interface 14 is not limited to the one described above. For example, the input / output interface 13 may include a wireless communication interface such as Bluetooth (registered trademark).
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてディスプレイ112に映像を表示する。 In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software executable in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the display 112 based on the signal.
なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 Although the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is shown in the example illustrated in FIG. 2, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110 in another aspect. As one example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the display 112 may function as the computer 200.
また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。 In addition, the computer 200 may be configured to be commonly used by a plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, since the same virtual space can be provided to a plurality of users, each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In one embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is preset. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in real space, the horizontal direction perpendicular to the vertical direction, and the front-back direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y-axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front and back direction of the real space.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In one aspect, the HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When an infrared sensor detects infrared light emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the physical space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD device 110 using each value detected over time.
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to the visual point coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[Uvw view coordinate system]
The uvw view coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually illustrating the uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and tilt of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.
図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system centered on the head of the user wearing the HMD device 110 (origin). More specifically, the HMD device 110 defines the global coordinate system in the horizontal direction, the vertical direction, and the front-back direction (x-axis, y-axis, z-axis) around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The pitch direction (u axis), the yaw direction (v axis), and the roll direction (w axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 are newly obtained by inclining each direction about each axis by the inclination of Set as.
ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。 In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and views the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system to the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis) and front-back direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) of the uvw view coordinate system in the HMD device 110 and the yaw direction (v Match the axis) and the roll direction (w axis).
uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。 After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination (the amount of change in the inclination) of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), the yaw angle (θv), and the roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw view coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw view coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw view coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw view coordinate system.
HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110 based on the detected inclination angle of the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw view coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and tilt of the HMD device 110. When the position and the inclination of the HMD device 110 change, the position and the inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and the inclination.
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, the HMD sensor 120 detects the HMD based on the light intensity of the infrared light acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between the plurality of points (for example, the distance between each point). The position of the device 110 in the physical space may be identified as a relative position to the HMD sensor 120. Also, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the identified relative position.
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating an aspect of representing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has an all-sky spherical structure that covers the entire 360-degree direction of the center 21. In FIG. 4, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 2 is illustrated so as not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is previously defined as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (a still image, a moving image, etc.) that can be expanded in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2 to make the virtual space image 22 visible by the user. Provides the user with a virtual space 2 in which is deployed.
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。仮想空間2内の各位置は、XYZ座標系における座標値によって一意に特定される。 In one aspect, in the virtual space 2, an XYZ coordinate system having a center 21 as an origin is defined. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z-axis (front-back direction) is parallel to the z-axis of the global coordinate system. Each position in the virtual space 2 is uniquely identified by coordinate values in the XYZ coordinate system.
HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および傾きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。 When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed, for example, at the center 21 of the virtual space 2. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and inclination of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.
仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。 As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined in the virtual camera 1. The uvw view coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined to interlock with the uvw view coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。 Since the direction of the virtual camera 1 is determined according to the position and the inclination of the virtual camera 1, the line of sight (reference line of sight 5) serving as a reference when the user views the virtual space image 22 depends on the direction of the virtual camera 1 It is decided. The processor 10 of the computer 200 defines a view area 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がディスプレイ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。 The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes an object. The uvw view coordinate system of HMD device 110 is equivalent to the view coordinate system when user 190 views display 112. Further, the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is interlocked with the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to an aspect can regard the gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the gaze direction of the user in the uvw view coordinate system of the virtual camera 1.
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's gaze]
The determination of the user's gaze direction will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a top view of the head of a user 190 wearing the HMD device 110 according to one embodiment.
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, the gaze sensor 140 detects the gaze of each of the right eye and the left eye of the user 190. In one aspect, when the user 190 is looking close, the gaze sensor 140 detects the sight lines R1 and L1. In another aspect, if the user 190 is looking far, the gaze sensor 140 detects the gazes R2 and L2. In this case, the angle between the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle between the lines of sight R1 and L1 with respect to the direction of roll w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。 When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the detection result of the line of sight, the gaze point N1 which is the intersection of the lines of sight R1 and L1 is specified based on the detection values. On the other hand, when the computer 200 receives the detection values of the sight lines R2 and L2 from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the sight lines R2 and L2 as the gaze point. The computer 200 identifies the gaze direction N0 of the user 190 based on the identified position of the fixation point N1. The computer 200 detects, for example, the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gaze point N1 is the line of sight direction N0. The gaze direction N0 is the direction in which the user 190 is actually pointing the gaze with both eyes. Further, the line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually points the line of sight with respect to the view area 23.
別の局面において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間2に対して、音声による指示を与えることができる。 In another aspect, the HMD system 100 may include a microphone and a speaker in any part of the HMD system 100. The user can give a voice instruction to the virtual space 2 by speaking into the microphone.
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。 Also, in another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiver tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In still another aspect, the HMD system 100 may be provided with a communication circuit for connecting to the Internet, or a call function for connecting to a telephone line.
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[View area]
The view area 23 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the virtual space 2 when the field of view 23 is viewed from the X direction. FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section in which the visibility region 23 is viewed from the Y direction in the virtual space 2.
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。 As shown in FIG. 6, the view area 23 in the YZ cross section includes the area 24. The area 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α centering on the reference gaze 5 in the virtual space 2 as a region 24.
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。 As shown in FIG. 7, the view area 23 in the XZ cross section includes the area 25. The area 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β centered on the reference gaze 5 in the virtual space 2 as a region 25.
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。視界領域23内において仮想カメラ1と仮想空間画像22との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像22よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像22に重畳して表示される。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、ディスプレイ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, the HMD system 100 provides the virtual space to the user 190 by causing the display 112 to display a view image based on a signal from the computer 200. The view image corresponds to a portion of the virtual space image 22 superimposed on the view area 23. When a virtual object described later is disposed between the virtual camera 1 and the virtual space image 22 in the field of view area 23, the field of view image includes the virtual object. That is, in the view image, a virtual object on the near side of the virtual space image 22 is displayed superimposed on the virtual space image 22. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the view area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the display 112 is updated to an image of the virtual space image 22 superimposed on the view area 23 in the direction to which the user turned in the virtual space 2. The user can view a desired direction in the virtual space 2.
ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。 While wearing the HMD device 110, the user 190 can view only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without viewing the real world. Therefore, the HMD system 100 can provide the user with a high sense of immersion in the virtual space 2.
ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および傾きに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野(視界)が定義される。 In one aspect, the processor 10 may move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user 190 equipped with the HMD device 110 in the real space. In this case, the processor 10 specifies an image area to be projected on the display 112 of the HMD device 110 (that is, the view area 23 in the virtual space 2) based on the position and the tilt of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the virtual camera 1 defines the visual field (visual field) of the user 190 in the virtual space 2.
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 According to an embodiment, the virtual camera 1 desirably includes two virtual cameras, ie, a virtual camera for providing an image for the right eye, and a virtual camera for providing an image for the left eye. Further, it is preferable that appropriate parallaxes be set to two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea according to the present disclosure is illustrated as being configured to be adapted.
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram representing a schematic configuration of the controller 160 according to an embodiment.
図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラ160L(図10参照)とを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラ160Lは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラ160Lを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。 As shown in the state (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include the right controller 160R and the left controller 160L (see FIG. 10). The right controller 160R is operated by the right hand of the user 190. The left controller 160L is operated by the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L are symmetrically configured as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller 160L. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that receives the operation of both hands. Hereinafter, the right controller 160R will be described.
右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 The right controller 160R comprises a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be gripped by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 may be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle, ring and little fingers).
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。 The grip 30 includes buttons 33 and 34 and a motion sensor 130. The button 33 is disposed on the side surface of the grip 30 and receives an operation by the middle finger of the right hand. The button 34 is disposed on the front of the grip 30 and accepts an operation by the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33, 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is incorporated in the housing of the grip 30. It should be noted that the grip 30 may not include the motion sensor 130 if the motion of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device.
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。 The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 disposed along the circumferential direction. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program while the program using the controller 160 is being executed. The infrared light emitted from the infrared LED 35 can be used to detect the position and orientation (tilt, orientation) of the right controller 160R and the left controller 160L. In the example shown in FIG. 8, the infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. One or three or more arrays may be used.
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。 The top surface 32 includes buttons 36 and 37 and an analog stick 38. The buttons 36, 37 are configured as push-type buttons. Buttons 36 and 37 receive an operation by the thumb of the right hand of user 190. The analog stick 38 receives an operation in any direction 360 degrees from the initial position (the position of neutral) in a certain phase. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.
ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、電池を必要としない。 In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L include batteries for driving the infrared LED 35 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable battery, a button battery, and a dry battery battery. In another aspect, the right controller 160R and the left controller 160L may be connected to, for example, a USB interface of the computer 200. In this case, the right controller 160R and the left controller 160L do not require batteries.
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。 As shown in state (A) and state (B) of FIG. 8, for example, with respect to the right hand 810 of the user 190, yaw, roll, and pitch directions are defined. When the user 190 stretches the thumb and forefinger, the extension direction of the thumb is the yaw direction, the extension direction of the forefinger is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw and roll axes is the pitch direction Defined as
[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[Control device of HMD device]
The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the controller is implemented by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram representing a computer 200 as a modular configuration according to one embodiment.
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233と、コリジョン制御モジュール234と、アクション評価モジュール235とを含む。 As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes, as sub-modules, a virtual camera control module 221, a view area determination module 222, a view image generation module 223, and a reference gaze specification module 224. The virtual space control module 230 includes, as submodules, a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, an operation object control module 233, a collision control module 234, and an action evaluation module 235.
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。 In one embodiment, display control module 220 and virtual space control module 230 are implemented by processor 10. In another embodiment, a plurality of processors 10 may operate as a display control module 220 and a virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のディスプレイ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、ディスプレイ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。 In one aspect, display control module 220 controls image display on display 112 of HMD device 110. The virtual camera control module 221 places the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, direction, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the display 112 based on the determined view area 23. The reference gaze identification module 224 identifies the gaze of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。 The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.
仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコンテンツ情報241およびオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における仮想オブジェクトの動作(移動および状態変化等)も制御する。 The virtual object control module 232 generates a virtual object to be arranged in the virtual space 2 based on content information 241 and object information 242 described later. The virtual object control module 232 also controls the operation (movement, state change, etc.) of the virtual object in the virtual space 2.
仮想オブジェクトは、仮想空間2に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバターおよびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)等のキャラクタオブジェクトを含み得る。以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。 The virtual objects are all objects disposed in the virtual space 2. The virtual objects may include, for example, landscapes including animals, mountains, etc., arranged according to the progression of the game story. In addition, the virtual object may include a character object such as an avatar, which is a part of the user in the virtual space, and a game character (player character) operated by the user. In the following description, a virtual object is simply referred to as an "object" if no misunderstanding occurs.
操作オブジェクト制御モジュール233は、ユーザ190の手の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトの仮想空間2内における動作を制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザ190の手に相当する手オブジェクト、ユーザ190の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトにより操作されるオブジェクトも、ユーザ190の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。本実施形態では、手オブジェクトに装着され、手オブジェクトと連動して動く武器オブジェクト(例えば剣を模したオブジェクト)が、操作オブジェクトとして機能する。 The operation object control module 233 controls the operation in the virtual space 2 of the operation object, which is an object that moves according to the movement of the user 190. In one aspect, the operation object may include, for example, a hand object corresponding to the hand of the user 190 wearing the HMD device 110, a finger object corresponding to the finger of the user 190, and the like. In addition, an object operated by a hand object can also function as an operation object that moves in response to the movement of the user 190. In this embodiment, a weapon object (for example, an object resembling a sword) attached to a hand object and moving in conjunction with the hand object functions as an operation object.
コリジョン制御モジュール234は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コリジョン制御モジュール234は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コリジョン制御モジュール234は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コリジョン制御モジュール234は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、コリジョン制御モジュール234は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。 The collision control module 234 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. The collision control module 234 can detect, for example, the timing at which an object touches another object, and performs predetermined processing when the detection is performed. The collision control module 234 can detect the timing at which the object and the object are away from the touch, and performs a predetermined process when the detection is performed. The collision control module 234 can detect that the object is in contact with the object. Specifically, when the operation object touches another object, the collision control module 234 detects that the operation object touches another object and performs predetermined processing.
コリジョン制御モジュール234は、ユーザ190の手の動きの速さに基づいて、コリジョン効果を決定する。コリジョン効果は、例えば操作オブジェクトと他のオブジェクトが衝突する範囲を定義するコリジョンエリア(詳しくは後述)のサイズである。また、コリジョン効果は、例えばコリジョン制御モジュール234が、ユーザ190の手の動きの速さに基づいて、操作オブジェクトと他のオブジェクトとが衝突したと判定された場合に生じさせる効果(所定のパラメータの変動量等)を含む。 Collision control module 234 determines collision effects based on the speed of movement of user 190's hand. The collision effect is, for example, the size of a collision area (described in detail later) that defines the range in which the operation object collides with another object. In addition, for example, the collision effect is generated when the collision control module 234 determines that the operation object collides with another object based on the speed of movement of the hand of the user 190 (a predetermined parameter Fluctuation amount etc.).
アクション評価モジュール235は、HMD装置110の動き(すなわち、ユーザ190の頭部の動き)またはユーザ190の手の動きに基づいて、仮想空間2におけるユーザ190のアクションを評価する。具体的には、アクション評価モジュール235は、現実空間におけるユーザ190の身体を動きが反映された仮想空間2内におけるプレイヤキャラクタPCおよび操作オブジェクトの動作の格好の良さを評価する。アクション評価モジュール235は、評価結果をディスプレイ112に出力される視界画像に表示したり、図示しないスピーカ等に音声として出力したりすることにより、ユーザ190に通知する。また、アクション評価モジュール235は、評価結果に基づいて、ユーザ190のゲームランク(ユーザ190のアクションの格好の良さを表すレベル)を決定する。 The action evaluation module 235 evaluates the action of the user 190 in the virtual space 2 based on the movement of the HMD device 110 (ie, the movement of the head of the user 190) or the movement of the hand of the user 190. Specifically, the action evaluation module 235 evaluates the goodness of the motions of the player character PC and the operation object in the virtual space 2 in which the movement of the body of the user 190 in the real space is reflected. The action evaluation module 235 notifies the user 190 by displaying the evaluation result on the view image output to the display 112 or outputting it as a voice to a speaker (not shown) or the like. In addition, the action evaluation module 235 determines the game rank of the user 190 (a level representing the goodness of the action of the user 190) based on the evaluation result.
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、コンテンツ情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。 Memory module 240 holds data used by computer 200 to provide virtual space 2 to user 190. In one aspect, the memory module 240 holds content information 241, object information 242, and user information 243.
コンテンツ情報241には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報241は、仮想空間2の背景を規定する仮想空間画像データ(仮想空間画像22)と、仮想空間2に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報(例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報)、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報(プログラム等)を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。 The content information 241 includes, for example, content to be reproduced in the virtual space 2, information for arranging an object used in the content, and the like. The content may include, for example, a game, content representing a scene similar to a real society, and the like. Specifically, the content information 241 may include virtual space image data (virtual space image 22) defining the background of the virtual space 2 and definition information of an object arranged in the virtual space 2. The definition information of the object may include drawing information for drawing the object (for example, information representing a design such as a shape and a color of the object), information indicating an initial arrangement of the object, and the like. In addition, definition information of an object that operates autonomously based on a preset operation pattern may include information (a program or the like) indicating the operation pattern. An example of the motion based on the predetermined motion pattern is a simple repetitive motion such as a motion in which an object resembling a grass shakes in a constant pattern.
オブジェクト情報242には、仮想空間2に配置される各オブジェクトの状態(ゲームの進行およびユーザ190の操作等に応じて変化し得る状態)を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報242は、各オブジェクトの位置を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報242は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報(すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報)をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ190の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。 The object information 242 includes information indicating the state of each object arranged in the virtual space 2 (a state that can change according to the progress of the game, the operation of the user 190, and the like). Specifically, the object information 242 may include position information indicating the position of each object. Also, the object information 242 may further include motion information (i.e., information for specifying the shape of the object) indicating the movement of the deformable object. Examples of deformable objects include objects such as the above-described avatar, which have parts such as the head, body, and hands, and which can move each part independently according to the movement of the user 190, etc. Can be mentioned.
ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報241に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。 The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program using each content held in the content information 241, and the like.
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラム(ゲームプログラム等)あるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。 Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program (such as a game program) or data from a computer (for example, server 150) operated by a provider providing the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240. .
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。 Communication control module 250 may communicate with server 150 and other information communication devices via network 19.
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In one aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be implemented using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that implement each process.
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。 Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a hard disk or other memory module 240. The software may be stored in a CD-ROM or other computer readable non-volatile data storage medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to the Internet or other network. Such software is temporarily stored in the memory module 240 after being read from the data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250. Ru. The software is read by the processor 10 from the memory module 240 and stored in RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。 The hardware constituting the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in computer 200. The operation of the hardware of computer 200 is well known, and therefore detailed description will not be repeated.
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。 Incidentally, the data recording medium is not limited to CD-ROM, FD (Flexible Disk), hard disk, magnetic tape, cassette tape, optical disk (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc) ), IC (Integrated Circuit) cards (including memory cards), optical cards, mask ROMs, EPROMs (erasable programmable read-only memories), EEPROMs (electrically erasable programmable read-only memories), semiconductor memories such as flash ROMs, etc. It may be a non-volatile data storage medium that carries a program fixedly.
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。 The program referred to here may include not only a program directly executable by the processor 10 but also a program in source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.
図10を参照して、コリジョン制御モジュール234が操作オブジェクトと他のオブジェクトとの衝突を判定する処理の詳細について説明する。図10の状態(A)は、HMD装置110とコントローラ160とを装着したユーザ190を示す図である。図10の状態(B)は、仮想カメラ1と手オブジェクト400と対象オブジェクト500とを含む仮想空間2を示す図である。 Details of the process in which the collision control module 234 determines a collision between an operation object and another object will be described with reference to FIG. The state (A) of FIG. 10 shows the user 190 wearing the HMD device 110 and the controller 160. The state (B) of FIG. 10 is a diagram showing a virtual space 2 including the virtual camera 1, the hand object 400 and the target object 500.
図10に示されるように、仮想空間2は、仮想カメラ1と、プレイヤキャラクタPCと、左手オブジェクト400Lと、右手オブジェクト400Rと、対象オブジェクト500とを含む。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCの視野は、仮想カメラ1の視野と一致している。これにより、1人称視点における視界画像がユーザに提供される。上述したように、仮想空間制御モジュール230の仮想空間定義モジュール231は、このようなオブジェクトを含む仮想空間2を規定する仮想空間データを生成する。また、上述したように、仮想カメラ1は、ユーザ190に装着されたHMD装置110の動きに連動する。すなわち、仮想カメラ1の視野は、HMD装置110の動きに応じて更新される。右手オブジェクト400Rは、ユーザ190の右手に装着される右コントローラ160Rの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。左手オブジェクト400Lは、ユーザ190の左手に装着される左コントローラ160Lの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。以降では、説明の便宜上、左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rのそれぞれを単に手オブジェクト400と総称する場合がある。 As shown in FIG. 10, the virtual space 2 includes a virtual camera 1, a player character PC, a left hand object 400L, a right hand object 400R, and a target object 500. In the present embodiment, the field of view of the player character PC matches the field of view of the virtual camera 1. Thereby, the view image in the first person viewpoint is provided to the user. As described above, the virtual space definition module 231 of the virtual space control module 230 generates virtual space data defining the virtual space 2 including such an object. Further, as described above, the virtual camera 1 interlocks with the movement of the HMD device 110 attached to the user 190. That is, the field of view of the virtual camera 1 is updated according to the movement of the HMD device 110. The right hand object 400R is an operation object that moves in accordance with the movement of the right controller 160R attached to the right hand of the user 190. The left hand object 400L is an operation object that moves in accordance with the movement of the left controller 160L attached to the left hand of the user 190. Hereinafter, for convenience of explanation, each of the left hand object 400L and the right hand object 400R may be simply referred to as a hand object 400.
左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rは、それぞれコリジョンエリアCAを有する。対象オブジェクト500は、コリジョンエリアCBを有する。プレイヤキャラクタPCは、コリジョンエリアCCを有する。コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクト間におけるコリジョン判定(当たり判定)のために利用される。例えば、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと対象オブジェクト500のコリジョンエリアCBとが接触している場合(互いに重なる領域を有する場合を含む)に、手オブジェクト400と対象オブジェクト500とが衝突していると判定される。図10に示されるように、コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクトに設定された座標位置を中心とし、所定の半径を有する球により規定されてもよい。 The left hand object 400L and the right hand object 400R each have a collision area CA. The target object 500 has a collision area CB. The player character PC has a collision area CC. The collision areas CA, CB, and CC are used for collision judgment (collision judgment) between objects. For example, when the collision area CA of the hand object 400 and the collision area CB of the target object 500 are in contact (including the case where they have overlapping areas), the hand object 400 and the target object 500 collide with each other. It is judged. As shown in FIG. 10, the collision areas CA, CB, and CC may be defined by a sphere having a predetermined radius centering on the coordinate position set for each object.
[制御構造]
図11を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図11は、HMDシステム100が実行する処理を表すフローチャートである。
Control structure
The control structure of the computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the process performed by the HMD system 100.
ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。すなわち、プロセッサ10は、仮想空間2を規定する仮想空間データを生成する。 In step S1, the processor 10 of the computer 200 specifies virtual space image data as the virtual space definition module 231, and defines a virtual space. That is, the processor 10 generates virtual space data that defines the virtual space 2.
ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。 In step S2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, in the work area of the memory, the processor 10 arranges the virtual camera 1 at a predetermined center point in the virtual space 2 and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.
ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。 In step S <b> 3, the processor 10 generates visibility image data for displaying an initial visibility image as the visibility image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.
ステップS4において、HMD装置110のディスプレイ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。 In step S4, the display 112 of the HMD device 110 displays a view image based on the signal received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the view image.
ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。 In step S5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on the plurality of infrared light beams emitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.
ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。 In step S6, the processor 10, as a view field determination module 222, specifies the view direction of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the position and the tilt of the HMD device 110. The processor 10 executes an application program, and places an object in the virtual space 2 based on an instruction included in the application program.
ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の手の動き(たとえば、手を振る動き等)を検出する。具体的には、コントローラ160は、ユーザ190の手が動いた方向および速さ等を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。 In step S7, the controller 160 detects an operation of the user 190 in the real space. For example, in one aspect, controller 160 detects that a button has been pressed by user 190. In another aspect, controller 160 detects a hand movement of user 190 (eg, a waving movement, etc.). Specifically, the controller 160 detects the direction, speed, and the like in which the hand of the user 190 has moved. A signal indicating the content of detection is sent to the computer 200.
ステップS8において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190の仮想空間2におけるアクションを決定する。例えば、プロセッサ10は、ステップS5で検知されたHMD装置110の動きに基づいて、プレイヤキャラクタPC(図10に示されるように、本実施形態ではユーザ190の頭部に相当するオブジェクト)を動かす。また、プロセッサ10は、ステップS7で検知されたユーザ190の手の動きに基づいて、手オブジェクト400を動かす。プロセッサ10は、手オブジェクト400に他のオブジェクトが装着されている場合には、当該他のオブジェクトを手オブジェクト400と連動させる。 In step S8, the processor 10 determines an action in the virtual space 2 of the user 190 as the virtual object control module 232. For example, the processor 10 moves the player character PC (an object corresponding to the head of the user 190 in this embodiment, as shown in FIG. 10) based on the movement of the HMD device 110 detected in step S5. Also, the processor 10 moves the hand object 400 based on the movement of the hand of the user 190 detected in step S7. When another object is attached to the hand object 400, the processor 10 causes the other object to be linked with the hand object 400.
ステップS9において、プロセッサ10は、コリジョン制御モジュール234として、オブジェクト同士のコリジョンの制御を実行する。ステップS9の処理の詳細については後述する。 In step S9, the processor 10 executes collision control of objects as the collision control module 234. Details of the process of step S9 will be described later.
ステップS10において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222および視界画像生成モジュール223として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。 In step S10, the processor 10 generates visibility image data for displaying a visibility image based on the processing result as the visibility area determination module 222 and the visibility image generation module 223, and sends the generated visibility image data to the HMD device 110. Output.
ステップS11において、HMD装置110のディスプレイ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。 In step S11, the display 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.
ステップS5〜S11の処理は、定期的に繰り返し実行される。 The processes of steps S5 to S11 are periodically and repeatedly executed.
[コリジョン制御(攻撃動作)]
図12および図13を参照して、攻撃動作に着目したコリジョン制御(ステップS9)の処理手順を説明する。具体的には、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間のコリジョン制御の処理手順について説明する。図13に示されるように、武器オブジェクトWは、手オブジェクト400に装着され、手オブジェクト400と連動して動く剣を模した操作オブジェクトである。敵オブジェクトEは、武器オブジェクトWの攻撃対象となる対象オブジェクトである。武器オブジェクトWにはコリジョンエリアCDが設定され、敵オブジェクトEにはコリジョンエリアCEが設定されている。武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間には、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合(すなわち、コリジョンエリアCDとコリジョンエリアCEとの衝突が検知された場合)に敵オブジェクトEにダメージを与えることができるという関係が予め定められている。
[Collision control (attack action)]
The processing procedure of collision control (step S9) focusing on the attacking operation will be described with reference to FIGS. 12 and 13. Specifically, the processing procedure of collision control between the weapon object W and the enemy object E will be described. As shown in FIG. 13, the weapon object W is an operation object that is attached to the hand object 400 and mimics a sword that moves in conjunction with the hand object 400. The enemy object E is a target object to be attacked by the weapon object W. A collision area CD is set to the weapon object W, and a collision area CE is set to the enemy object E. Between the weapon object W and the enemy object E, the enemy object E is damaged when the weapon object W collides with the enemy object E (that is, when a collision between the collision area CD and the collision area CE is detected) The relationship that can be given is predetermined.
ステップS901において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度(すなわち、検出されたユーザ190の手の動きの速さに対応する移動速度)に基づいて、武器オブジェクトWに関連付けられるコリジョンエリアCDのサイズを決定する。 In step S901, the processor 10 determines the size of the collision area CD associated with the weapon object W based on the movement velocity of the weapon object W (that is, the movement velocity corresponding to the detected movement speed of the user 190). Decide.
プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくしてもよい。ユーザ190が手を速く動かす場合には、武器オブジェクトWを敵オブジェクトEに当てることが一層困難になると予想される。その場合に、武器オブジェクトWの移動速度に応じて敵オブジェクトEへの攻撃の当り易さを調整することで、ユーザ190に対して、より直感的な仮想体験を提供し得る。 The processor 10 may increase the size of the collision area CD as the movement speed of the weapon object W increases. If the user 190 moves the hand quickly, it is expected that it will be more difficult to hit the weapon object W on the enemy object E. In that case, by adjusting the ease of hitting the enemy object E according to the movement speed of the weapon object W, a more intuitive virtual experience can be provided to the user 190.
プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを連続的に変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度xに対応するコリジョンエリアCDのサイズF(x)を求めるために予め定められた関数Fを用いることにより、コリジョンエリアCDのサイズを決定してもよい。関数Fは、任意の移動速度x1,x2について、x1>x2の場合にF(x1)>F(x2)が成立する単調増加関数であってもよい。この場合、プロセッサ10は、関数Fを用いた演算により、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくすることができる。 The processor 10 may continuously change the size of the collision area CD in accordance with the movement speed of the weapon object W. For example, the processor 10 may determine the size of the collision area CD by using a predetermined function F to obtain the size F (x) of the collision area CD corresponding to the movement speed x of the weapon object W. Good. The function F may be a monotonically increasing function in which F (x1)> F (x2) is satisfied in the case of x1> x2 for arbitrary moving speeds x1 and x2. In this case, the processor 10 can make the size of the collision area CD larger as the movement speed of the weapon object W is larger by the calculation using the function F.
あるいは、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを離散的に変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度と予め定められた閾値とを比較し、閾値以上の場合に閾値未満の場合よりも大きくなるように、コリジョンエリアCDのサイズを決定してもよい。このような閾値を複数設けることにより、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを階段状に変化させてもよい。 Alternatively, the processor 10 may discretely change the size of the collision area CD in accordance with the movement speed of the weapon object W. For example, the processor 10 may compare the moving speed of the weapon object W with a predetermined threshold and determine the size of the collision area CD so that the threshold is greater than the threshold if the threshold is exceeded. . By providing a plurality of such threshold values, the size of the collision area CD may be changed stepwise in accordance with the moving speed of the weapon object W.
図13の状態(A)は、武器オブジェクトWの移動速度がv1であるときのコリジョンエリアCDを表しており、図13の状態(B)は、武器オブジェクトWの移動速度がv2(<v1)であるときのコリジョンエリアCDを表している。本実施形態では、状態(A)および状態(B)に示されるように、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズが大きくなる。これにより、ユーザ190が手を動かす速さに応じて、敵オブジェクトEに対する武器オブジェクトWの当たり易さを適切に調整できる。 The state (A) of FIG. 13 shows the collision area CD when the movement speed of the weapon object W is v1, and the state (B) of FIG. 13 shows that the movement speed of the weapon object W is v2 (<v1) Represents the collision area CD. In the present embodiment, as shown in the states (A) and (B), the size of the collision area CD increases as the movement speed of the weapon object W increases. As a result, the ease with which the weapon object W hits the enemy object E can be appropriately adjusted in accordance with the speed at which the user 190 moves the hand.
ステップS902において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、コリジョンエリアCDに基づいて武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突したと判定された場合に生じさせる所定のパラメータの変動量を決定する。所定のパラメータは、例えば、敵オブジェクトEに関連付けられた体力値(所謂ヒットポイント)である。この場合、所定のパラメータの変動量は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量(すなわち、敵オブジェクトEの体力値の減少量)である。 In step S902, the processor 10, based on the movement speed of the weapon object W, determines the variation amount of the predetermined parameter to be generated when it is determined that the weapon object W and the enemy object E collide based on the collision area CD. decide. The predetermined parameter is, for example, a strength value (so-called hit point) associated with the enemy object E. In this case, the fluctuation amount of the predetermined parameter is the damage amount given to the enemy object E (that is, the decrease amount of the physical strength value of the enemy object E).
プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を大きくしてもよい。この場合、ユーザ190が手を速く動かして攻撃動作を行った場合に、敵オブジェクトEへの攻撃効果が高くなる。これにより、ダイナミックに身体を動かしてゲームを楽しむことをユーザ190に促すことができる。 The processor 10 may increase the amount of damage given to the enemy object E as the movement speed of the weapon object W increases. In this case, if the user 190 moves his hand quickly to perform an attack operation, the attack effect on the enemy object E becomes high. This can prompt the user 190 to move the body dynamically and enjoy the game.
ステップS903において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCEに基づいて、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知しなかった場合(ステップS903:NO)、処理を終了する。一方、プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS903:YES)、ステップS904の処理に進む。 In step S903, the processor 10 determines, based on the collision area CD and the collision area CE, whether the weapon object W and the enemy object E have collided. If the processor 10 does not detect a collision (step S903: NO), the processor 10 ends the process. On the other hand, when the processor 10 detects a collision (step S903: YES), the processor 10 proceeds to the process of step S904.
ステップS904およびS905の処理は、敵オブジェクトEに対する武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を決定(補正)する処理である。 The processing in steps S904 and S905 is processing to determine (correct) the amount of damage given to the enemy object E based on the moving direction of the weapon object W with respect to the enemy object E.
ステップS904において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動方向(すなわち、検出されたユーザ190の手の動きに基づいて特定される仮想空間2における移動方向)に基づいて、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したか否かを判定する。 In step S904, the processor 10 determines that the weapon object W is the enemy object E based on the movement direction of the weapon object W (ie, the movement direction in the virtual space 2 specified based on the detected hand movement of the user 190). As a result of moving toward, it is determined whether or not a collision has occurred.
武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定された場合(ステップS904:YES)には、ステップS905において、プロセッサ10は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を上方修正する。一方、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS904:NO)には、プロセッサ10は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量の上方修正を実行しない。図13の状態(C)は、ユーザ190が武器オブジェクトWを振り上げた際に、武器オブジェクトWに向かってくる敵オブジェクトEが偶々武器オブジェクトWに衝突する直前の状態を表している。このように、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEから遠ざかる方向に移動している最中に武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突した場合には、上述したステップS904における判定結果は「NO」となる。 If it is determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: YES), the processor 10 corrects the amount of damage given to the enemy object E upward in step S905. . On the other hand, when it is not determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: NO), the processor 10 performs upward correction of the damage amount given to the enemy object E do not do. State (C) of FIG. 13 shows a state immediately before an enemy object E coming to the weapon object W collides with the weapon object W when the user 190 raises the weapon object W. As described above, when the weapon object W collides with the enemy object E while the weapon object W moves in the direction away from the enemy object E, the determination result in the above-described step S 904 becomes “NO”. .
このような処理により、武器オブジェクトWが偶々敵オブジェクトEに衝突した場合よりも、ユーザ190が攻撃動作を意図して動いた結果武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合の攻撃効果を高くすることができる。その結果、ユーザ190に積極的な攻撃動作を促すことができ、ゲーム性をより一層向上させることができる。なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS904:NO)に、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を下方修正してもよい。この場合にも、上述同様の効果が得られる。 By such processing, the attack effect is increased when the weapon object W collides with the enemy object E as a result of the user 190 moving in an attacking motion as compared with the case where the weapon object W collides with the enemy object E. be able to. As a result, it is possible to urge the user 190 to aggressively attack and to further improve the game. In addition, even if it is not determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: NO), the processor 10 corrects the amount of damage given to the enemy object E downward. Good. Also in this case, the same effect as described above can be obtained.
ステップS906において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの関係に応じた処理を実行する。上述したように、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間には、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合に敵オブジェクトEにダメージを与えることができるという関係が予め定められている。したがって、プロセッサ10は、ステップS902およびS905において決定されたダメージ量に基づいて、敵オブジェクトEの体力値を減少させる。 In step S906, the processor 10 executes processing according to the relationship between the weapon object W and the enemy object E. As described above, the relationship between the weapon object W and the enemy object E is predetermined that the enemy object E can be damaged when the weapon object W collides with the enemy object E. Therefore, the processor 10 decreases the strength value of the enemy object E based on the amount of damage determined in steps S902 and S905.
なお、上記例では、所定のパラメータが敵オブジェクトEに関連付けられた体力値である場合について説明したが、所定のパラメータは、これに限られない。例えば、所定のパラメータは、敵オブジェクトEの怒り値(例えば一定以上蓄積された場合に敵オブジェクトEの攻撃パターンを変化させるためのパラメータ)等であってもよい。また、所定のパラメータは、武器オブジェクトWで敵オブジェクトEを攻撃することにより得られるスコアおよびゲーム内通貨の量等であってもよい。 In the above example, although the case where the predetermined parameter is the physical strength value associated with the enemy object E has been described, the predetermined parameter is not limited to this. For example, the predetermined parameter may be the anger value of the enemy object E (for example, a parameter for changing the attack pattern of the enemy object E when accumulated more than a predetermined value). Further, the predetermined parameters may be a score obtained by attacking the enemy object E with the weapon object W, the amount of in-game currency, and the like.
[コリジョン制御(防御動作)]
図14および図15を参照して、防御動作に着目したコリジョン制御(ステップS9)の処理手順を説明する。具体的には、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間のコリジョン制御の処理手順について説明する。図15に示されるように、攻撃オブジェクトAは、プレイヤキャラクタPCを攻撃する対象オブジェクトである。この例では、攻撃オブジェクトAは、例えば敵オブジェクトEから放たれた飛び道具(ここでは矢)を模したオブジェクトである。ただし、攻撃オブジェクトAは、この例に限られず、例えば敵オブジェクトEの身体の一部(例えば敵オブジェクトEが振り回す腕等)であってもよいし、敵オブジェクトEが手に持った武器等であってもよい。攻撃オブジェクトAには、コリジョンエリアCFが設定されている。プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとの間には、プレイヤキャラクタPCが攻撃オブジェクトAに衝突した場合(すなわち、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突が検知された場合)にプレイヤキャラクタPCがダメージを受けるという関係が予め定められている。一方、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間には、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合にプレイヤキャラクタPCがダメージを受け得るという関係が予め定められている。ただし、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合のプレイヤキャラクタPCの被ダメージ量は、プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとが衝突する場合の被ダメージ量よりも小さい値(あるいは0)に設定されている。すなわち、ユーザ190は、武器オブジェクトWを攻撃オブジェクトAに衝突させ、攻撃オブジェクトAを破壊したり弾き飛ばしたりすることにより、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を軽減する(あるいは0にする)ことができる。
[Collision control (defense operation)]
A processing procedure of collision control (step S9) focusing on the defense operation will be described with reference to FIGS. 14 and 15. Specifically, the procedure of collision control between the weapon object W and the attack object A will be described. As shown in FIG. 15, the attack object A is a target object that attacks the player character PC. In this example, the attack object A is, for example, an object imitating a flying object (here, an arrow) released from the enemy object E. However, the attacking object A is not limited to this example, and may be, for example, a part of the body of the enemy object E (for example, an arm etc. which the enemy object E swings around), or a weapon etc. It may be. In the attack object A, a collision area CF is set. Between the player character PC and the attack object A, the player character PC damages when the player character PC collides with the attack object A (that is, when a collision between the collision area CC and the collision area CF is detected). The relationship of receiving is predetermined. On the other hand, a relationship between the weapon object W and the attack object A is predetermined such that the player character PC can be damaged when the weapon object W collides with the attack object A. However, the damage amount of the player character PC when the weapon object W collides with the attack object A is set to a value (or 0) smaller than the damage amount when the player character PC and the attack object A collide. ing. That is, the user 190 can reduce the damage amount of the player character PC (or reduce it to 0) by causing the weapon object W to collide with the attack object A and destroying or repelling the attack object A. .
ステップS911において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が予め定められた閾値以下であるか否かを判定する。移動速度が閾値以下と判定されなかった場合(ステップS911:NO)には、プロセッサ10は、ステップS912の処理に進む。 In step S911, the processor 10 determines whether the moving speed of the weapon object W is less than or equal to a predetermined threshold. If the movement speed is not determined to be equal to or less than the threshold (step S911: NO), the processor 10 proceeds to the process of step S912.
ステップS912において、プロセッサ10は、上述したステップS901の処理と同様に、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、武器オブジェクトWに関連付けられるコリジョンエリアCDのサイズを決定する。具体的には、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくする。 In step S912, the processor 10 determines the size of the collision area CD associated with the weapon object W based on the moving speed of the weapon object W, as in the process of step S901 described above. Specifically, the processor 10 increases the size of the collision area CD as the movement speed of the weapon object W increases.
図15の状態(A)は、武器オブジェクトWの移動速度がv1であるときのコリジョンエリアCDを表しており、図15の状態(B)は、武器オブジェクトWの移動速度がv2(<v1)であるときのコリジョンエリアCDを表している。本実施形態では、状態(A)および状態(B)に示されるように、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズが大きくなる。これにより、ユーザ190が手を動かす速さに応じて、攻撃オブジェクトAに対する武器オブジェクトWの当たり易さを適切に調整できる。 State (A) in FIG. 15 shows the collision area CD when the movement speed of the weapon object W is v1, and in the state (B) in FIG. 15, the movement speed of the weapon object W is v2 (<v1) Represents the collision area CD. In the present embodiment, as shown in the states (A) and (B), the size of the collision area CD increases as the movement speed of the weapon object W increases. As a result, the ease with which the weapon object W hits the attack object A can be appropriately adjusted in accordance with the speed at which the user 190 moves the hand.
ステップS913において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、コリジョンエリアCDに基づいて武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとが衝突したと判定された場合に生じさせる所定のパラメータの変動量を決定する。所定のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタPCに関連付けられた体力値(所謂ヒットポイント)である。この場合、所定のパラメータの変動量は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量(すなわち、プレイヤキャラクタPCの体力値の減少量)である。 In step S913, the processor 10 changes the amount of fluctuation of the predetermined parameter to be generated when it is determined that the weapon object W and the attack object A collide based on the collision area CD based on the movement speed of the weapon object W. decide. The predetermined parameter is, for example, a physical strength value (so-called hit point) associated with the player character PC. In this case, the fluctuation amount of the predetermined parameter is the damage amount of the player character PC (that is, the decrease amount of the physical strength value of the player character PC).
プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を小さくしてもよい。この場合、ユーザ190が手を速く動かして防御動作(例えば攻撃オブジェクトAを武器オブジェクトWで弾き飛ばしたり破壊したりする動作)を行った場合に、攻撃オブジェクトAに対する防御効果が高くなる。これにより、ダイナミックに身体を動かしてゲームを楽しむことをユーザ190に促すことができる。 The processor 10 may reduce the amount of damage to the player character PC as the movement speed of the weapon object W increases. In this case, when the user 190 moves the hand quickly to perform a defensive operation (for example, an operation of repelling or destroying the attack object A with the weapon object W), the defense effect on the attack object A is enhanced. This can prompt the user 190 to move the body dynamically and enjoy the game.
ステップS914において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCFに基づいて、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS914:YES)、ステップS915の処理に進む。 In step S914, the processor 10 determines whether the weapon object W and the attack object A have collided based on the collision area CD and the collision area CF. If the processor 10 detects a collision (step S914: YES), it proceeds to the process of step S915.
ステップS915およびS916の処理は、攻撃オブジェクトAに対する武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を決定(補正)する処理である。 The processes of steps S915 and S916 are processes of determining (correcting) the amount of damage of the player character PC based on the moving direction of the weapon object W with respect to the attack object A.
ステップS915において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したか否かを判定する。 In step S 915, the processor 10 determines whether collision occurs as a result of the movement of the weapon object W toward the attack object A based on the movement direction of the weapon object W.
武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定された場合(ステップS915:YES)には、ステップS916において、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を下方修正する。一方、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS915:NO)には、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量の下方修正を実行しない。 If it is determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attacking object A (step S 915: YES), the processor 10 corrects the amount of damage of the player character PC downward in step S 916. . On the other hand, if it is not determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attacking object A (step S 915: NO), the processor 10 performs downward correction of the damage amount of the player character PC do not do.
このような処理により、武器オブジェクトWが偶々攻撃オブジェクトAに衝突した場合よりも、ユーザ190が防御動作を意図して動いた結果武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合の防御効果を高くすることができる。その結果、ユーザ190に積極的な防御動作を促すことができ、ゲーム性をより一層向上させることができる。なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS915:NO)に、攻撃オブジェクトAから受ける被ダメージ量を上方修正してもよい。この場合にも、上述同様の効果が得られる。 By such processing, as compared with the case where the weapon object W collides with the attacking object A, as a result of the user 190 moving for the defensive operation as a result, the defense effect when the weapon object W collides with the attacking object A is enhanced. be able to. As a result, it is possible to urge the user 190 to take an active defensive action, and the game characteristics can be further improved. Note that the processor 10 corrects the amount of damage to be received from the attack object A upward when it is not determined that a collision occurs as a result of the weapon object W moving toward the attack object A (step S 915: NO). It is also good. Also in this case, the same effect as described above can be obtained.
ステップS917において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの関係に応じた処理を実行する。上述したように、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間には、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合にプレイヤキャラクタPCがダメージを受け得るという関係が予め定められている。したがって、プロセッサ10は、ステップS913およびS916において決定された被ダメージ量が0より大きい場合には、当該被ダメージ量に基づいてプレイヤキャラクタPCの体力値を減少させる。 In step S917, the processor 10 executes processing in accordance with the relationship between the weapon object W and the attack object A. As described above, the relationship between the weapon object W and the attack object A is predetermined such that the player character PC can be damaged when the weapon object W collides with the attack object A. Therefore, when the amount of damage determined in steps S913 and S916 is greater than 0, the processor 10 reduces the strength value of the player character PC based on the amount of damage.
なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じて、武器オブジェクトWを攻撃オブジェクトAに衝突させた場合に攻撃オブジェクトAに与える効果値を決定してもよい。そして、プロセッサ10は、決定された効果値に応じて攻撃オブジェクトAに対して武器オブジェクトWが与える作用を変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、効果値が予め定められた閾値以上の場合には攻撃オブジェクトAを真っ二つに破壊するようにしてもよいし、効果値が閾値未満の場合には攻撃オブジェクトAを弾き飛ばすようにしてもよい。 The processor 10 may determine an effect value to be given to the attack object A when the weapon object W collides with the attack object A according to the moving speed of the weapon object W. Then, the processor 10 may change the action of the weapon object W on the attack object A according to the determined effect value. For example, the processor 10 may destroy the attack object A in half if the effect value is equal to or more than a predetermined threshold value, or flips the attack object A if the effect value is less than the threshold value. You may fly it.
続いて、ステップS911の判定結果が「YES」の場合の処理について説明する。この場合、ステップS918において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWのコリジョンエリアCDを無効化する。プロセッサ10は、コリジョンエリアCD自体を消滅させてもよいし、コリジョンエリアCDと他のオブジェクトのコリジョンエリアとが重なった場合にコリジョンを検出しないことを示すフラグ情報等をコリジョンエリアCDに設定してもよい。図15の状態(C)は、武器オブジェクトWのコリジョンエリアCD自体を消滅させる例を表している。このように、武器オブジェクトWの移動速度が閾値未満である場合に、武器オブジェクトWと他のオブジェクトとの当たり判定を無効化することにより、武器オブジェクトWによる防御を不可能にすることができる。その結果、ユーザ190が武器オブジェクトWを構えてひたすら防御するといった消極的なプレイをすることを抑制することができる。 Subsequently, processing in the case where the determination result in step S911 is "YES" will be described. In this case, in step S918, the processor 10 invalidates the collision area CD of the weapon object W. The processor 10 may eliminate the collision area CD itself, or may set flag information or the like indicating that a collision is not detected when the collision area CD and a collision area of another object overlap, in the collision area CD. It is also good. State (C) in FIG. 15 represents an example in which the collision area CD itself of the weapon object W is annihilated. As described above, when the movement speed of the weapon object W is less than the threshold, the defense by the weapon object W can be disabled by invalidating the collision determination between the weapon object W and another object. As a result, it is possible to prevent the user 190 from playing passively such as holding the weapon object W and defending it.
ステップS918において武器オブジェクトWのコリジョンエリアCDが無効化された場合、または、ステップS914において武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの衝突が検知されなかった場合には、武器オブジェクトWによる攻撃オブジェクトAに対する防御は失敗する。この場合、ステップS919において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCFに基づいて、プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知しなかった場合(ステップS919:NO)、処理を終了する。一方、プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS919:YES)、ステップS920において、予め定められた被ダメージ量(例えば攻撃オブジェクトAに関連付けられた攻撃力およびプレイヤキャラクタPCに関連付けられた防御力等に基づいて決定される被ダメージ量)に基づいて、プレイヤキャラクタPCの体力値を減少させる。 If the collision area CD of the weapon object W is invalidated in step S918, or if the collision between the weapon object W and the attack object A is not detected in step S914, the defense against the attack object A by the weapon object W is performed. Will fail. In this case, in step S919, the processor 10 determines, based on the collision area CD and the collision area CF, whether the player character PC and the attack object A have collided. If the processor 10 does not detect a collision (step S919: NO), the processor 10 ends the process. On the other hand, if the processor 10 detects a collision (step S919: YES), in step S920, the amount of damage to be determined in advance (for example, the attack power associated with the attack object A and the defense power associated with the player character PC) The physical strength value of the player character PC is decreased based on the amount of damage to be determined on the basis of, etc.
なお、上記例では、所定のパラメータがプレイヤキャラクタPCに関連付けられた体力値である場合について説明したが、所定のパラメータは、これに限られない。例えば、所定のパラメータは、プレイヤキャラクタPCの怒り値(例えば一定以上蓄積された場合に必殺技を利用可能な状態に変化させるためのパラメータ)等であってもよい。 In the above example, although the case where the predetermined parameter is the physical strength value associated with the player character PC has been described, the predetermined parameter is not limited to this. For example, the predetermined parameter may be the anger value of the player character PC (for example, a parameter for changing a special move to a usable state when accumulated more than a predetermined amount).
[アクション評価]
図16〜図19を参照して、仮想空間2におけるユーザ190のアクションを評価するための処理手順を説明する。本実施形態では、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるゲームコンテンツが提供するクエスト(あるいはステージ)中のユーザ190の個々のアクションに基づいて評価値を変化させる。そして、プロセッサ10は、最終的な評価値に基づいて、ユーザ190のゲームランクまたはスコア等を決定する。1つのクエストは、例えば当該クエストに設定された目的(例えば、特定の敵キャラクタを倒すこと)を達成することにより終了する。また、クエストに設定された目的達成に失敗した場合(例えばプレイヤキャラクタPCの体力値が0になった場合、および予め定められた制限時間を超えた場合等)にも、クエストは終了する。
[Action evaluation]
A processing procedure for evaluating the action of the user 190 in the virtual space 2 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the processor 10 changes the evaluation value based on the individual action of the user 190 in the quest (or stage) provided by the game content developed in the virtual space 2. Then, the processor 10 determines the game rank or score or the like of the user 190 based on the final evaluation value. One quest ends, for example, by achieving the purpose set in the quest (for example, defeating a specific enemy character). Further, the quest is ended also when failing to achieve the purpose set in the quest (for example, when the physical strength value of the player character PC becomes 0, and when the predetermined time limit is exceeded, etc.).
ステップS101において、プロセッサ10は、ユーザ190により選択されたクエストを開始する。例えば、プロセッサ10は、仮想空間2内にクエストを選択するためのメニュー画面を表示してもよい。そして、プロセッサ10は、ユーザ190が、手オブジェクト400(または手オブジェクト400により操作されるタッチペン等のオブジェクト)によりメニュー画面をタッチ操作してクエストを選択できるようにしてもよい。 In step S101, the processor 10 starts the quest selected by the user 190. For example, the processor 10 may display a menu screen for selecting a quest in the virtual space 2. Then, the processor 10 may allow the user 190 to select a quest by touching the menu screen with the hand object 400 (or an object such as a touch pen operated by the hand object 400).
ステップS102において、プロセッサ10は、ユーザ190の仮想空間2におけるアクションを決定する。具体的には、プロセッサ10は、検出されたHMD装置110の動きに基づいてプレイヤキャラクタPCを動かすとともに、検出されたユーザ190の手の動きに基づいて手オブジェクト400を動かす。手オブジェクト400に他のオブジェクトが装着されている場合には、プロセッサ10は、当該他のオブジェクトも手オブジェクト400に連動させる。当該処理は、図11のステップS8の処理に相当する。 In step S102, the processor 10 determines an action in the virtual space 2 of the user 190. Specifically, the processor 10 moves the player character PC based on the detected movement of the HMD device 110, and moves the hand object 400 based on the detected hand movement of the user 190. If another object is attached to the hand object 400, the processor 10 interlocks the other object with the hand object 400. The said process is corresponded to the process of FIG.11 S8.
ステップS103において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ステップS102で決定されたアクションを判定する。具体的には、プロセッサ10は、当該アクションが予め定められた積極的な動作であるか、あるいは、当該アクションが予め定められた消極的な動作であるかを判定する。積極的な動作は、仮想空間2におけるゲームをプレイする上で格好の良い動作として予め定められた動作であり、評価値を増大させる動作である。消極的な動作は、格好の良くない動作として予め定められた動作であり、評価値を減少させる動作である。 In step S103, the processor 10, as the action evaluation module 235, determines the action determined in step S102. Specifically, the processor 10 determines whether the action is a predetermined positive action or whether the action is a predetermined negative action. The active operation is an operation predetermined as a suitable operation for playing the game in the virtual space 2, and is an operation for increasing the evaluation value. The passive operation is an operation predetermined as an unfriendly operation, and is an operation for reducing the evaluation value.
(第1の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手(身体の一部)について予め定められた動きが予め定められた時間以上検出されなかった場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。予め定められた動きとは、例えばHMD装置110またはユーザ190の手が予め定められた距離以上移動した場合に生じる動きである。つまり、小刻みに揺れている状態のように実質的に同じ位置に静止しているに等しい動きは、上記予め定められた動きには該当しない。上記判定によれば、ユーザ190が実質的にゲーム内で意味のあるアクションを行っておらず、敵オブジェクトEに対する攻撃動作等を積極的に行っていない場合に、ユーザ190のアクションを消極的であると判定することができる。
(First determination example)
The processor 10 determines that the action of the user 190 is negative when the predetermined movement of the hand (part of the body) of the HMD device 110 or the user 190 is not detected for a predetermined time or more. You may judge. The predetermined movement is, for example, a movement that occurs when the hand of the HMD device 110 or the user 190 moves a predetermined distance or more. That is, a movement equivalent to resting at substantially the same position, such as a small shaking state, does not correspond to the above-described predetermined movement. According to the above determination, the action of the user 190 is negative when the user 190 does not substantially perform a meaningful action in the game and does not actively attack the enemy object E or the like. It can be determined that there is.
(第2の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手の検出された位置に対応する仮想空間2における位置に基づいて、ユーザ190のアクションを判定してもよい。例えば、プロセッサ10は、上記仮想空間2における位置が敵オブジェクトEからの攻撃(攻撃オブジェクトA)が当たらないエリアとして予め設定された安全地帯に含まれており、その状態が予め定められた時間以上続いた場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Second judgment example)
The processor 10 may determine the action of the user 190 based on the position in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the hand of the HMD device 110 or the user 190. For example, the processor 10 includes the position in the virtual space 2 in a safe zone set in advance as an area where an attack (attack object A) from the enemy object E does not hit, and the state thereof is not less than a predetermined time If it continues, the action of the user 190 may be determined to be a negative action.
(第3の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手の検出された位置に対応する仮想空間2における高さに基づいて、ユーザ190のアクションを判定してもよい。図17の状態(A)に示されるように、例えばユーザ190がしゃがんだ状態であり、HMD装置110の検出された位置に対応する仮想空間2における高さ(仮想空間2内に設定された仮想地面Gに対するプレイヤキャラクタPCの高さh)が所定高さより低い場合、攻撃オブジェクトAの攻撃が当たらない(あるいは当たり難い)状態になる場合がある。そこで、例えば、プロセッサ10は、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの高さhが所定の高さより低い状態が予め定められた時間以上続いた場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Third judgment example)
The processor 10 may determine the action of the user 190 based on the height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the hand of the HMD device 110 or the user 190. As shown in the state (A) of FIG. 17, for example, when the user 190 is in a crouched state, the height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the HMD device 110 (the virtual space set in the virtual space 2) If the height h) of the player character PC with respect to the ground G is smaller than a predetermined height, there is a possibility that the attack of the attack object A will not hit (or will not hit easily). Therefore, for example, the processor 10 determines that the action of the user 190 is negative when the state where the height h of the player character PC in the virtual space 2 is lower than a predetermined height continues for a predetermined time or more. You may judge.
(第4の判定例)
上述したコリジョン制御において、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの衝突が検知された場合には、ユーザ190が積極的に攻撃動作または防御動作を行っているといえる。そこで、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの衝突が検知された場合に、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定してもよい。
(4th determination example)
In the collision control described above, when a collision between the weapon object W and the enemy object E or the attack object A is detected, it can be said that the user 190 is actively performing an attack operation or a defense operation. Thus, when a collision between the weapon object W and the enemy object E or the attack object A is detected, the processor 10 may determine that the action of the user 190 is a positive action.
(第5の判定例)
一方、攻撃オブジェクトAからの攻撃を防御するための操作オブジェクト(例えば盾を模した防具オブジェクトD)が手オブジェクト400に関連付けられており、防具オブジェクトDによる防御動作が予め定められた時間以上続いた場合には、ユーザ190が専ら防御動作のみを行っており、積極的に攻撃動作を行っていないといえる。このような場合には、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Fifth example of judgment)
On the other hand, the operation object for protecting the attack from the attack object A (for example, the armor object D imitating a shield) is associated with the hand object 400, and the defense operation by the armor object D continues for a predetermined time or more. In this case, it can be said that the user 190 is exclusively performing the defense operation only and is not actively performing the attack operation. In such a case, the processor 10 may determine that the action of the user 190 is a negative action.
防具オブジェクトDによる防御動作が行われているか否かは、視界画像Mにおいて防具オブジェクトDが占める割合に基づいて判定され得る。図18は、ユーザ190が防具オブジェクトDに隠れて攻撃オブジェクトAからの攻撃を防御するための防御動作を行っている状態の視界画像Mの例を表している。視界画像Mには、盾を模した防具オブジェクトDの裏側(手で掴む側)部分が表示されている。このような防御動作が行われているときには、視界画像Mにおける防具オブジェクトDの表示面積が大きくなる傾向がある。そこで、プロセッサ10は、視界画像Mにおける防具オブジェクトDの表示面積が予め定められた閾値以上である場合に、防具オブジェクトDによる防御動作が行われている状態であると判定してもよい。 Whether or not the defense operation by the armor object D is performed can be determined based on the proportion of the armor object D in the view image M. FIG. 18 shows an example of the view image M in a state where the user 190 is hiding in the armor object D and performing a defense operation to prevent an attack from the attack object A. In the view image M, the back side (hand side) of the armor object D imitating a shield is displayed. When such a defense operation is performed, the display area of the protector object D in the view image M tends to be large. Therefore, when the display area of the armor object D in the view image M is equal to or greater than a predetermined threshold value, the processor 10 may determine that the defense operation by the armor object D is being performed.
(第6の判定例)
ユーザ190が身体を動かすことによって攻撃オブジェクトAを回避する動作は、格好の良い動作といえる。そこで、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションが攻撃オブジェクトAを回避する回避動作に該当する場合には、当該アクションを積極的な動作であると判定してもよい。
(Sixth determination example)
The action of avoiding the attack object A by moving the body of the user 190 can be said to be a good action. Therefore, when the action of the user 190 corresponds to an avoidance action for avoiding the attack object A, the processor 10 may determine that the action is a positive action.
回避動作であるか否かについては、以下のように判定され得る。すなわち、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作が実行される間に、HMD装置110の動きが検知され、かつ、プレイヤキャラクタPCのコリジョンエリアCC(第1コリジョンエリア)と攻撃オブジェクトAのコリジョンエリアCF(第2コリジョンエリア)との衝突が検知されなかった場合、ユーザ190のアクションを回避動作であると判定してもよい。攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時点は、例えば攻撃オブジェクトAがプレイヤキャラクタPCから予め定められた閾値距離内まで近づいたタイミングである。あるいは、敵オブジェクトEの動作を規定するプログラムにおいて予め設定された攻撃動作が実行されるタイミング(例えば攻撃オブジェクトAを放つタイミング)が、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時点とみなされてもよい。 It can be determined as follows about whether it is an avoidance operation. That is, while the series of attacking motions of the attacking object A is executed, the processor 10 detects the movement of the HMD device 110 and detects the collision area CC (first collision area) of the player character PC and the attacking object A. If a collision with the collision area CF (second collision area) is not detected, it may be determined that the action of the user 190 is an avoidance action. The start time point of a series of attacking motions of the attacking object A is, for example, timing when the attacking object A approaches within a predetermined threshold distance from the player character PC. Alternatively, the timing at which a predetermined attacking action is executed (for example, the timing of releasing the attacking object A) in the program defining the action of the enemy object E may be regarded as the start point of the series of attacking actions of the attacking object A Good.
(第7の判定例)
上述した回避動作のうち、特に攻撃オブジェクトAからの攻撃をぎりぎりで回避する動作(以下「特定回避動作」)は、特に格好の良い動作といえる。そこで、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションが特定回避動作に該当する場合に、当該アクションを積極的な動作(あるいは、積極的な動作のうち評価値の増大量が特に大きい動作)であると判定してもよい。
(Seventh determination example)
Among the evasion actions described above, an action for avoiding the attack from the attack object A at the very last moment (hereinafter, “specific avoidance action”) is particularly good action. Therefore, when the action of the user 190 corresponds to the specific avoidance action, the processor 10 determines that the action is a positive action (or an action in which the increase in evaluation value is particularly large among the positive actions). You may
例えば、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAに対して、プレイヤキャラクタPCに攻撃を与えることができる範囲を規定するコリジョンエリアCF1(上述したコリジョンエリアCFと同様のコリジョンエリア)とともに、当該コリジョンエリアCF1を包含するコリジョンエリアCF2(第3コリジョンエリア)を設定する。そして、プロセッサ10は、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCF1との衝突が検知されず、かつ、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCF2との衝突が検知された場合に、ユーザ190のアクションを特定回避動作であると判定してもよい。図17の状態(B)は、このような特定回避動作の一例を表している。このように二重のコリジョンエリアを設定し、外側のコリジョンエリアにのみ衝突したか否かを判定することにより、特定回避動作を少ない計算負荷で容易に判定することができる。また、ユーザ190に敵からの攻撃が当たるか当たらないかぎりぎりの行動を促すことにより、ユーザ190のゲームに対する高揚感をより高めることができる。 For example, the processor 10 includes the collision area CF1 (a collision area similar to the collision area CF described above) defining the range in which the player character PC can be attacked by the attack object A, and the collision area CF1. The collision area CF2 (third collision area) to be set is set. Then, when the collision between the collision area CC and the collision area CF1 is not detected and the collision between the collision area CC and the collision area CF2 is detected, the processor 10 is an action for identifying the action of the user 190. It may be determined that The state (B) of FIG. 17 represents an example of such a specific avoidance operation. By thus setting the double collision area and determining whether or not only the outside collision area has collided, the specific avoidance operation can be easily determined with a small calculation load. In addition, by urging the user 190 to perform only one action unless an attack from the enemy hits or hits the user 190, it is possible to further enhance the user's sense of excitement for the game.
(第8の判定例)
ユーザ190のアクションが回避動作に該当するか否かに基づいてアクションを判定する具体的な処理として、プロセッサ10は以下の処理を実行してもよい。すなわち、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時以前に当該一連の攻撃動作におけるコリジョンエリアCFの軌道(すなわち、コリジョンエリアCFの将来の動きを表す仮モーション)を算出する。そして、プロセッサ10は、当該一連の攻撃動作の開始時におけるコリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFの軌道とが重なっており、かつ、当該一連の攻撃動作が実行された際にコリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突が実際には検知されなかった場合に、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定する。
(The eighth example of judgment)
The processor 10 may execute the following process as a specific process of determining an action based on whether the action of the user 190 corresponds to the avoidance action. That is, the processor 10 calculates the trajectory of the collision area CF (that is, the provisional motion representing the future movement of the collision area CF) in the series of attacking operations before the start of the series of attacking operations of the attacking object A. Then, in the processor 10, the collision area CC and the trajectory of the collision area CF at the start of the series of attacking operations overlap, and when the series of attacking operations are executed, the collision area CC and the collision area CF If the user does not actually detect a collision, the action of the user 190 is determined to be a positive action.
図19の状態(A)は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作におけるコリジョンエリアCFの軌道Tを表している。この例では、軌道Tは、プレイヤキャラクタPCに向かって直進するように円柱状に延びる軌跡を表す。また、状態(A)は、一連の攻撃動作の開始時におけるコリジョンエリアCCと軌道Tとが重なっている状態を表している。図19の状態(B)は、ユーザ190が頭部(すなわちHMD装置110)を移動させることにより、攻撃オブジェクトAの攻撃を回避した状態を表している。このように、回避動作が成功した場合には、一連の攻撃動作が実行された際に、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突は検知されない。したがって、図19に示される例では、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定する。 State (A) in FIG. 19 represents the trajectory T of the collision area CF in a series of attacking motions of the attacking object A. In this example, the trajectory T represents a trajectory extending in a cylindrical shape so as to go straight toward the player character PC. The state (A) represents a state in which the collision area CC and the trajectory T overlap at the start of a series of attack operations. State (B) in FIG. 19 represents a state in which the attack of attack object A is avoided by the user 190 moving the head (that is, the HMD device 110). As described above, when the avoidance operation is successful, the collision between the collision area CC and the collision area CF is not detected when a series of attacking operations are performed. Thus, in the example shown in FIG. 19, the processor 10 determines that the action of the user 190 is a positive action.
このように、実際の攻撃動作が実行される前に、攻撃オブジェクトAの仮のモーション(軌道T)を生成し、軌道Tに基づく判定を行うことにより、ユーザ190のアクションが回避動作に該当するか否かを精度良く判定することができる。 Thus, the action of the user 190 corresponds to the avoidance action by generating the tentative motion (trajectory T) of the attack object A and performing the determination based on the orbit T before the actual attack action is executed. It can be determined with high accuracy whether it is or not.
ステップS104において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、アクションの判定結果に応じてユーザ190に関連付けられる評価値を変化させる。具体的には、プロセッサ10は、上記例示した第4,6〜8の判定例のように、アクションを積極的な動作であると判定した場合には、上記評価値を増大させる。一方、プロセッサ10は、上記例示した第1〜3,5の判定例のように、アクションを消極的な動作であると判定した場合には、上記評価値を減少させる。これにより、仮想空間2に反映されるユーザ190のアクションが格好の良い動作である場合に評価値を増大させ、ユーザ190のアクションが格好の良くない動作である場合に評価値を減少させることができる。 In step S104, the processor 10 causes the action evaluation module 235 to change the evaluation value associated with the user 190 according to the determination result of the action. Specifically, the processor 10 increases the evaluation value when it is determined that the action is a positive operation, as in the above-described fourth and sixth determination examples. On the other hand, when the processor 10 determines that the action is a negative operation as in the above-described first to third determination examples, the processor 10 decreases the evaluation value. Thus, the evaluation value may be increased when the action of the user 190 reflected in the virtual space 2 is a good action, and the evaluation value may be decreased when the action of the user 190 is a bad action. it can.
ステップS105において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ユーザ190の個々のアクションの判定結果(評価値の変化)に基づく所定のゲーム制御を実行する。例えば、プロセッサ10は、アクションの判定結果に対応するメッセージ(例えば「Cool!」、「Uncool」等の文字)が表示された視界画像をディスプレイ112に出力してもよい。また、プロセッサ10は、アクションの判定結果に対応する音声をスピーカ等に出力してもよい。このようにユーザ190のアクションの判定結果をユーザ190に通知することにより、アクションの判定結果が良かった場合にはユーザ190に快感を与えることができ、アクションの判定結果が悪かった場合にはユーザ190に格好の良い動作を促すことができる。 In step S105, the processor 10 executes, as an action evaluation module 235, predetermined game control based on the determination result (change in evaluation value) of the individual action of the user 190. For example, the processor 10 may output, to the display 112, a view image in which a message (for example, characters such as "Cool!" And "Uncool") corresponding to the determination result of the action is displayed. Also, the processor 10 may output voice corresponding to the determination result of the action to a speaker or the like. In this way, by notifying the user 190 of the determination result of the action of the user 190, the user 190 can be given a pleasant feeling when the determination result of the action is good, and the user is the user when the determination result of the action is bad It can provoke a nice action at 190.
ステップS106において、プロセッサ10は、クエストの終了判定を行う。プロセッサ10は、クエストが終了するまで、ステップS102〜S105の処理を繰り返し実行する。クエストが終了した場合、ステップS107において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ユーザ190のクエスト内におけるアクションの判定結果(最終的な評価値)に基づく所定のゲーム制御を実行する。例えば、プロセッサ10は、最終的な評価値に応じたランクまたはスコアを決定する。また、プロセッサ10は、このようにして決定されたランク等に基づいて、ユーザ190に与える報酬(例えばゲーム内で利用可能な特定のアイテム等)を決定してもよい。 In step S106, the processor 10 determines the end of the quest. The processor 10 repeatedly executes the processes of steps S102 to S105 until the quest is completed. When the quest is completed, in step S107, the processor 10 executes, as an action evaluation module 235, predetermined game control based on the determination result (final evaluation value) of the action in the quest of the user 190. For example, the processor 10 determines the rank or score according to the final evaluation value. Also, the processor 10 may determine a reward to be given to the user 190 (e.g., a specific item available in the game, etc.) based on the rank or the like determined in this manner.
以上述べたアクション評価の処理によれば、積極的な動作に該当するアクションを高く評価することで、ユーザ190に積極的な動作を取るように促すことができる。すなわち、ゲーム提供者が意図する格好の良いアクションを取ることをユーザ190に促すことができ、実際にそのようなアクションを取ったユーザ190に対して高い評価値を与えることにより、ユーザ190のゲームに対する高揚感を効果的に高め得る。 According to the process of the action evaluation described above, the user 190 can be urged to take an active action by highly evaluating the action corresponding to the active action. That is, the user 190 can be urged to take a good action intended by the game provider, and by giving a high evaluation value to the user 190 who actually took such action, the game of the user 190 can be performed. Can effectively enhance the sense of exhilaration.
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。 Although the embodiments of the present disclosure have been described above, the technical scope of the present invention should not be interpreted in a limited manner by the description of the present embodiments. It is understood by those skilled in the art that the present embodiment is an example, and that modifications of various embodiments are possible within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the scope of equivalents thereof.
例えば、本実施形態では、操作オブジェクト(武器オブジェクトW)と対象オブジェクト(敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトA)との間のコリジョン制御について説明したが、上述したコリジョン制御の対象となる組み合わせは、上記例に限られない。例えば、素手(手オブジェクト400)で敵オブジェクトEを攻撃したり、攻撃オブジェクトAを叩き落としたりするゲームにおいては、プロセッサ10は、手オブジェクト400と敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの間で、上述したコリジョン制御を実行してもよい。 For example, in the present embodiment, the collision control between the operation object (weapon object W) and the target object (enemy object E or attack object A) has been described, but the combination to be the target of the collision control described above is the above example It is not limited to. For example, in a game in which the enemy object E is attacked with a bare hand (hand object 400) or the attack object A is knocked off, the processor 10 performs the process described above between the hand object 400 and the enemy object E or the attack object A. Collision control may be performed.
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCがユーザ190の頭部に相当する部分のみである場合について説明したが、プレイヤキャラクタPCは、例えば胴体部および脚部等の頭部以外の部分を含んでもよい。また、HMDシステム100がユーザ190の頭部および手以外の身体の部分の動きのトラッキングが可能なセンサおよびカメラ等を備える場合には、プロセッサ10は、当該部分の動きに応じて、当該部分に対応するプレイヤキャラクタPCの部分を動かしてもよい。 Further, although the case has been described in the present embodiment where the player character PC is only a part corresponding to the head of the user 190, the player character PC may include, for example, parts other than the head such as the body and legs. Good. In addition, when the HMD system 100 includes a sensor and a camera capable of tracking the movement of the user 190's head and body parts other than the hand, the processor 10 executes the part according to the movement of the part. A portion of the corresponding player character PC may be moved.
また、本実施形態で説明したフローチャートに示される処理手順は一例であり、処理の一部が省略または変更されてもよいし、他の処理が付け加えられてもよいし、処理の順序が変更されてもよい。また、上述したプロセッサ10の処理において、二つの数値の大小関係を比較する際には、「以上」及び「よりも大きい」という二つの基準のどちらを用いてもよく、「以下」及び「未満」の二つの基準のうちのどちらを用いてもよい。このような基準の選択は、二つの数値の大小関係を比較する処理についての技術的意義を変更するものではない。 In addition, the processing procedure shown in the flowchart described in this embodiment is an example, and part of the processing may be omitted or changed, another processing may be added, or the order of processing is changed. May be Further, in the process of the processor 10 described above, when comparing the magnitude relationship between two numerical values, either of two criteria of “above” and “greater than” may be used, and “below” and “below Either of the two criteria of "" may be used. The choice of such criteria does not change the technical significance of the process of comparing the magnitude of the two numbers.
また、本実施形態では、ユーザ190の手の動きを示すコントローラ160の動きに応じて、手オブジェクトの移動が制御されているが、ユーザ190の手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、コントローラ160を用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスおよび指輪型デバイス等が用いられてもよい。この場合、HMDセンサ120により、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。また、HMDセンサ120の代わりに、ユーザ190の手(手指を含む)を撮像するように構成されたカメラによって、ユーザ190の手指の動きおよび状態等が検出されてもよい。カメラを用いてユーザ190の手を撮像することにより、ユーザ190の手指に直接何らのデバイスを装着させる必要がなくなる。この場合、ユーザ190の手が表示された画像データに基づいて、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。 Further, in the present embodiment, the movement of the hand object is controlled according to the movement of the controller 160 indicating the movement of the hand of the user 190, but in the virtual space according to the movement amount of the hand itself of the user 190. Movement of the hand object may be controlled. For example, instead of using the controller 160, a glove-type device, a ring-type device, or the like worn on the user's finger may be used. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and movement amount of the hand of the user 190, and can detect the movement and the state of the finger of the user 190. Also, instead of the HMD sensor 120, the camera may be configured to capture an image of the hand (including fingers) of the user 190, and the movement, the state, and the like of the fingers of the user 190 may be detected. By imaging the hand of the user 190 with a camera, it is not necessary to wear any device directly on the finger of the user 190. In this case, the position and movement amount of the hand of the user 190 can be detected based on the image data on which the hand of the user 190 is displayed, and the movement and state of the finger of the user 190 can be detected. .
また、本実施形態では、ユーザ190の手の動きに連動する手オブジェクトが操作オブジェクトとして用いられたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザ190の足の動きに連動する足オブジェクトが、手オブジェクトの代わりに、あるいは手オブジェクトとともに、操作オブジェクトとして用いられてもよい。 Further, in the present embodiment, the hand object interlocked with the movement of the hand of the user 190 is used as the operation object, but the present embodiment is not limited to this. For example, a foot object interlocked with the movement of the foot of the user 190 may be used as an operation object instead of or together with the hand object.
また、本実施形態では、仮想カメラ1によって定義されるユーザの視野を仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの視野と一致させることで、1人称視点における仮想体験がユーザ190に提供されたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、仮想カメラ1がプレイヤキャラクタPCの後方に配置されることで、プレイヤキャラクタPCが視界画像に含まれる3人称視点における仮想体験が、ユーザ190に提供されてもよい。 Further, in the present embodiment, the virtual experience in the first-person viewpoint is provided to the user 190 by matching the user's field of vision defined by the virtual camera 1 with the field of view of the player character PC in the virtual space 2. The form is not limited to this. For example, by arranging the virtual camera 1 behind the player character PC, the user 190 may be provided with a virtual experience in the third person viewpoint in which the player character PC is included in the view image.
また、仮想空間2において提供されるゲームは、上記実施形態で説明したようなバトルゲームに限られず、種々のジャンルのゲームを含み得る。また、上記ゲームは、ゲームコンテンツ(ゲームソフト)として提供されるゲームに限られない。例えば、上記ゲームは、仮想空間2における複数ユーザ間のチャット(VRチャット)等の通常時にはゲーム要素のないコンテンツにおいて提供されるミニゲーム等であってもよい。 Moreover, the game provided in the virtual space 2 is not limited to the battle game as described in the above embodiment, but may include various genres of games. Further, the game is not limited to the game provided as game content (game software). For example, the game may be a mini game or the like provided in content that does not usually have a game element, such as chat (VR chat) between multiple users in the virtual space 2.
また、本実施形態においては、HMD装置110によってユーザ190が没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置110として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザ190が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザ190に提供してもよい。この場合、手オブジェクト400に代えて、ユーザ190の手の動きに基づいて、仮想空間2内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間2内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手と仮想空間2における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ190の手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ190の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 Further, in the present embodiment, the virtual space (VR space) in which the user 190 is immersed by the HMD device 110 is described as an example, but a transmissive HMD device may be adopted as the HMD device 110. In this case, an augmented reality (AR) space or a complex image is output by outputting a view image obtained by synthesizing a part of the image constituting the virtual space in the real space viewed by the user 190 through the transmissive HMD device. A virtual experience in mixed reality (MR) space may be provided to the user 190. In this case, instead of the hand object 400, an action on the target object in the virtual space 2 may be generated based on the hand movement of the user 190. Specifically, the processor 10 may specify coordinate information of the position of the hand of the user 190 in the real space, and define the position of the target object in the virtual space 2 in relation to the coordinate information in the real space . Thereby, the processor 10 grasps the positional relationship between the hand of the user 190 in the real space and the target object in the virtual space 2, and performs the processing corresponding to the collision control etc. described above between the hand of the user 190 and the target object. It becomes executable. As a result, it is possible to affect the target object based on the hand movement of the user 190.
操作オブジェクトの移動速度に基づいてコリジョン効果を決定する手法は限定されない。例えば、操作オブジェクトの移動速度が大きい程、プロセッサ10はコリジョンエリアのサイズを大きくしてもよいし小さくしてもよい。あるいは、操作オブジェクトの移動速度が大きい程、プロセッサ10は所定のパラメータ(例えば、対象オブジェクトに関連付けられたパラメータ、またはユーザに関連付けられたパラメータ)を大きくしてもよいし小さくしてもよい。 The method of determining the collision effect based on the moving speed of the operation object is not limited. For example, as the movement speed of the operation object is higher, the processor 10 may increase or decrease the size of the collision area. Alternatively, as the movement speed of the operation object is higher, the processor 10 may increase or decrease the predetermined parameter (for example, the parameter associated with the target object or the parameter associated with the user).
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
(項目1)
表示部(ディスプレイ112)を備えるヘッドマウントデバイス(HMD装置110)を介してユーザ190に仮想空間2におけるゲームを提供するためにコンピュータ200によって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間2を規定する仮想空間データを生成するステップ(図10のS1)と、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記ユーザ190の頭部以外の身体の一部の動きとを検出するステップ(図10のS5,S7)と、
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の動きに基づいて、前記仮想空間2における前記ユーザ190のアクションを決定するステップ(図10のS8、図16のS102)と、
前記アクションが予め定められた積極的な動作である場合には前記ユーザ190に関連付けられる評価値が増大し、前記アクションが予め定められた消極的な動作である場合には前記評価値が減少するように、前記評価値を変化させるステップ(図16のS104)と、
前記評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップ(図16のS105またはS107)と、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップ(図10のS10)と、
を含む、情報処理方法。
この情報処理方法によれば、積極的な動作に該当するアクションを高く評価することで、ユーザに積極的な動作を取るように促すことができる。また、評価値に基づくゲーム制御(例えば評価値に対応するメッセージおよび音声等の出力等)により、ユーザのゲームに対する高揚感を効果的に高め得る。
(項目2)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部について予め定められた動きが予め定められた時間以上検出されなかった場合に、前記アクションが前記消極的な動作である、
項目1の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが実質的にゲーム内で意味のあるアクションを行っていない場合に、ユーザのアクションが消極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目3)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間2における位置に基づいて、前記アクションが前記積極的な動作および前記消極的な動作のいずれであるかを判定する、
項目1または2の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、仮想空間内の位置に特有の特徴(例えば、ゲームにおける安全地帯であるか否か等)に基づいて、ユーザのアクションを適切に判定することができる。
(項目4)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間2における高さに基づいて、前記アクションが前記積極的な動作および前記消極的な動作のいずれであるかを判定する、
項目3の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、仮想空間内の高さに特有の特徴(例えば、敵からの攻撃が当たらない高さであるか否か等)に基づいて、ユーザのアクションを適切に判定することができる。
(項目5)
前記仮想空間2は、前記ユーザ190の身体の一部に関連付けられた身体オブジェクト(本実施形態では、手オブジェクト400)および前記身体オブジェクトにより操作されるオブジェクト(本実施形態では、武器オブジェクトWおよび防具オブジェクトD等)の少なくとも一方を含む操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトによる攻撃または防御の対象となる対象オブジェクト(本実施形態では、敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記ユーザ190の身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップ(図10のS8)と、
をさらに含み、
前記操作オブジェクトと前記対象オブジェクトとが衝突した場合に、前記アクションを前記積極的な動作であると判定する、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが攻撃動作または防御動作を行った場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であると適切に判定することができる。
(項目6)
前記仮想空間2は、前記ユーザ190の身体の一部に関連付けられた身体オブジェクトおよび前記身体オブジェクトにより操作されるオブジェクトの少なくとも一方を含む操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトによる防御の対象となる対象オブジェクト(本実施形態では、攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記操作オブジェクトによる、前記対象オブジェクトからの攻撃を防御するための防御動作が予め定められた時間以上続いた場合に、前記アクションが前記消極的な動作である、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが専ら防御動作を行っており、積極的に攻撃動作を行っていない場合に、ユーザのアクションが消極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目7)
前記仮想空間2は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに応じて前記仮想空間2内を動くキャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)と、前記キャラクタオブジェクトを攻撃する対象オブジェクト(攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記キャラクタオブジェクトには第1コリジョンエリア(コリジョンエリアCC)が設定されており、
前記対象オブジェクトには、前記キャラクタオブジェクトに対して攻撃を与えることができる範囲を規定する第2コリジョンエリア(コリジョンエリアCF,CF1)が設定されており、
前記対象オブジェクトの一連の攻撃動作が実行される間に、前記ヘッドマウントデバイスの動きが検知され、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザの回避動作が行われた場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目8)
前記対象オブジェクトには、前記第2コリジョンエリアを包含する第3コリジョンエリア(コリジョンエリアCF2)がさらに設定されており、
前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されず、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第3コリジョンエリアとの衝突が検知された場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目7の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、特にユーザが敵からの攻撃が当たるか当たらないかぎりぎりの回避動作(特定回避動作)を行った場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であるとして処理を実行することができる。このような特定回避動作を促すことにより、ユーザのゲームに対する高揚感をより高めることができる。
(項目9)
前記一連の攻撃動作の開始時以前に前記一連の攻撃動作における前記第2コリジョンエリアの軌道Tを算出するステップをさらに含み、
前記一連の攻撃動作の開始時における前記第1コリジョンエリアと前記軌道Tとが重なっており、かつ、前記一連の攻撃動作が実行された際に前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目7の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、第2コリジョンエリアの軌道に基づいて、ユーザのアクションが回避動作に該当するか否かを精度良く特定することができる。
(項目10)
項目1〜9のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目11)
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目1〜9のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
The subject matter disclosed in the present specification is, for example, indicated as the following items.
(Item 1)
An information processing method executed by a computer 200 for providing a user 190 with a game in the virtual space 2 via a head mounted device (HMD device 110) including a display unit (display 112).
Generating virtual space data defining the virtual space 2 (S1 in FIG. 10);
Detecting the movement of the head mount device and the movement of a part of the body other than the head of the user 190 (S5, S7 in FIG. 10);
Determining an action of the user 190 in the virtual space 2 based on the movement of the head mounted device or the part of the body (S8 in FIG. 10, S102 in FIG. 16);
If the action is a predetermined positive action, the evaluation value associated with the user 190 increases, and if the action is a predetermined negative action, the evaluation value decreases. And changing the evaluation value (S104 in FIG. 16);
Performing predetermined game control based on the evaluation value (S105 or S107 in FIG. 16);
Generating a view image based on the movement of the head mounted device and the virtual space data, and displaying the view image on the display unit (S10 in FIG. 10);
Information processing methods, including:
According to this information processing method, it is possible to urge the user to take an active action by highly evaluating the action corresponding to the active action. In addition, the game control based on the evaluation value (for example, the output of a message and voice corresponding to the evaluation value, etc.) can effectively enhance the user's sense of excitement for the game.
(Item 2)
The action is the passive action if a predetermined movement of the head mounted device or the body part is not detected for a predetermined time or more.
The information processing method of item 1.
According to this information processing method, it is possible to execute processing assuming that the action of the user is a negative action when the user does not substantially perform a meaningful action in the game.
(Item 3)
Based on the position in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the head mounted device or the part of the body, it is determined whether the action is the positive operation or the negative operation. ,
Item 1 or 2 information processing method.
According to this information processing method, it is possible to appropriately determine the action of the user based on the characteristic specific to the position in the virtual space (for example, whether or not it is a safe zone in the game, etc.).
(Item 4)
Based on the height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the head mounted device or the part of the body, it is determined whether the action is the positive action or the negative action Do,
The information processing method of item 3.
According to this information processing method, the action of the user is appropriately determined based on characteristics specific to the height in the virtual space (for example, whether the height is such that the attack from the enemy is not hit or not). Can.
(Item 5)
The virtual space 2 includes a body object (in the present embodiment, the hand object 400) associated with a part of the body of the user 190, and an object (in the present embodiment, the weapon object W and armor) operated by the body object. An operation object including at least one of the objects D and the like, and a target object (in the present embodiment, an enemy object E or an attack object A) which is a target of attack or defense by the operation object,
Moving the operation object according to the movement of a part of the body of the user 190 (S8 in FIG. 10);
Further include
When the operation object collides with the target object, the action is determined to be the positive action.
The information processing method in any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when the user performs an attack operation or a defense operation, it is possible to appropriately determine that the action of the user is a positive operation.
(Item 6)
The virtual space 2 includes an operation object including at least one of a body object associated with a part of the body of the user 190 and an object operated by the body object, and a target object to be protected by the operation object In the present embodiment, including an attack object A),
The action is the passive operation when a defense operation for defending an attack from the target object by the operation object continues for a predetermined time or more.
The information processing method in any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when the user is exclusively performing the defense operation and is not actively performing the attack operation, the process can be executed assuming that the user's action is a negative operation.
(Item 7)
The virtual space 2 includes a character object (player character PC) that moves in the virtual space 2 according to the movement of the head mount device, and a target object (attack object A) that attacks the character object.
A first collision area (collision area CC) is set in the character object,
In the target object, a second collision area (collision area CF, CF1) is set which defines a range in which the character object can be attacked.
The movement of the head mount device is detected while a series of attacking operations of the target object is performed, and the collision between the first collision area and the second collision area is not detected. Action is the positive action,
The information processing method in any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when the user's evasion operation is performed, the process can be executed with the user's action as the positive operation.
(Item 8)
In the target object, a third collision area (collision area CF2) including the second collision area is further set.
If the collision between the first collision area and the second collision area is not detected, and the collision between the first collision area and the third collision area is detected, the action is the positive action Is
The information processing method of item 7.
According to this information processing method, processing is performed assuming that the user's action is a positive action, particularly when the user performs an avoidance operation (specific avoidance operation) unless the user is hit or hit by an attack from an enemy. can do. By prompting such a specific avoidance operation, it is possible to further enhance the user's sense of excitement for the game.
(Item 9)
Calculating a trajectory T of the second collision area in the series of attack operations before the start of the series of attack operations;
The first collision area and the trajectory T at the start of the series of attacking motions overlap with each other, and when the series of attacking operations is executed, the first collision area and the second collision area Said action is said positive action if a collision is not detected,
The information processing method of item 7.
According to this information processing method, based on the trajectory of the second collision area, whether or not the action of the user corresponds to the avoidance operation can be specified with high accuracy.
(Item 10)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of items 1 to 9.
(Item 11)
An apparatus comprising at least a memory and a processor coupled to the memory, the control of the processor executing the information processing method according to any one of items 1 to 9.
1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…ディスプレイ、114…センサ,120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160L…左コントローラ、160R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…操作オブジェクト制御モジュール、234…コリジョン制御モジュール、235…アクション評価モジュール、240…メモリモジュール、241…コンテンツ情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、400…手オブジェクト、400L…左手オブジェクト、400R…右手オブジェクト、500…対象オブジェクト、810…右手、A…攻撃オブジェクト、CA,CB,CC,CD,CE,CF,CF1,CF2…コリジョンエリア、D…防具オブジェクト、E…敵オブジェクト、W…武器オブジェクト、PC…プレイヤキャラクタ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Reference gaze, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... I / O interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 virtual space image 23 view area 24 25 area 31 frame 32 top surface 33 34 36 37 button button 35 infrared LED 38 analog stick 100 HMD system , 110 ... HMD device, 112 ... display, 114 ... sensor, 120 ... HMD sensor, 130 ... motion sensor, 140 ... gaze sensor, 150 ... server, 160 ... controller, 160 L ... left controller, 160 R ... right controller, 190 ... user , 200 ... computer, 220 ... display control module, 22 ... virtual camera control module, 222 ... view area determination module, 223 ... view image generation module, 224 ... reference gaze determination module, 230 ... virtual space control module, 231 ... virtual space definition module, 232 ... virtual object control module, 233 ... Operation object control module, 234 ... collision control module, 235 ... action evaluation module, 240 ... memory module, 241 ... content information, 242 ... object information, 243 ... user information, 250 ... communication control module, 400 ... hand object, 400L ... Left-hand object, 400R: Right-hand object, 500: Target object, 810: Right-hand, A: Attack object, CA, CB, CC, CD, CE, CF, CF1, CF2 ... Collision Rear, D ... armor objects, E ... enemy object, W ... weapon object, PC ... the player character.
Claims (11)
前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記ユーザの頭部以外の身体の一部の動きとを検出するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の動きに基づいて、前記仮想空間における前記ユーザのアクションを決定するステップと、
前記アクションが予め定められた積極的な動作である場合には前記ユーザに関連付けられる評価値が増大し、前記アクションが予め定められた消極的な動作である場合には前記評価値が減少するように、前記評価値を変化させるステップと、
前記評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップと、
を含む、情報処理方法。 An information processing method performed by a computer to provide a user with a game in a virtual space via a head mounted device comprising a display unit, the information processing method comprising:
Generating virtual space data defining the virtual space;
Detecting the movement of the head mounted device and the movement of a part of the body other than the head of the user;
Determining the action of the user in the virtual space based on the movement of the head mounted device or the part of the body;
When the action is a predetermined positive action, the evaluation value associated with the user increases, and when the action is a predetermined negative action, the evaluation value decreases. Changing the evaluation value;
Performing predetermined game control based on the evaluation value;
Generating a view image based on the movement of the head mounted device and the virtual space data, and displaying the view image on the display unit;
Information processing methods, including:
請求項1に記載の情報処理方法。 The action is the passive action if a predetermined movement of the head mounted device or the body part is not detected for a predetermined time or more.
The information processing method according to claim 1.
請求項1または2に記載の情報処理方法。 Based on the position in the virtual space corresponding to the detected position of the head mounted device or the part of the body, it is determined whether the action is the positive operation or the negative operation.
The information processing method according to claim 1.
請求項3に記載の情報処理方法。 Based on the height in the virtual space corresponding to the detected position of the head mounted device or the part of the body, it is determined whether the action is the positive action or the negative action ,
The information processing method according to claim 3.
前記ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップと、
をさらに含み、
前記操作オブジェクトと前記対象オブジェクトとが衝突した場合に、前記アクションを前記積極的な動作であると判定する、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The virtual space includes an operation object including at least one of a body object associated with a part of the user's body and an object operated by the body object, and a target object to be a target of attack or defense by the operation object. , Including
Moving the manipulation object in response to movement of a portion of the user's body;
Further include
When the operation object collides with the target object, the action is determined to be the positive action.
The information processing method according to any one of claims 1 to 4.
前記操作オブジェクトによる、前記対象オブジェクトからの攻撃を防御するための防御動作が予め定められた時間以上続いた場合に、前記アクションが前記消極的な動作である、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The virtual space includes an operation object including at least one of a body object associated with a part of the user's body and an object operated by the body object, and a target object to be protected by the operation object. Including
The action is the passive operation when a defense operation for defending an attack from the target object by the operation object continues for a predetermined time or more.
The information processing method according to any one of claims 1 to 4.
前記キャラクタオブジェクトには第1コリジョンエリアが設定されており、
前記対象オブジェクトには、前記キャラクタオブジェクトに対して攻撃を与えることができる範囲を規定する第2コリジョンエリアが設定されており、
前記対象オブジェクトの一連の攻撃動作が実行される間に、前記ヘッドマウントデバイスの動きが検知され、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。 The virtual space includes a character object that moves in the virtual space according to the movement of the head mount device, and a target object that attacks the character object.
A first collision area is set to the character object,
In the target object, a second collision area that defines a range in which an attack can be given to the character object is set,
The movement of the head mount device is detected while a series of attacking operations of the target object is performed, and the collision between the first collision area and the second collision area is not detected. Action is the positive action,
The information processing method according to any one of claims 1 to 4.
前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されず、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第3コリジョンエリアとの衝突が検知された場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
請求項7に記載の情報処理方法。 In the target object, a third collision area including the second collision area is further set.
If the collision between the first collision area and the second collision area is not detected, and the collision between the first collision area and the third collision area is detected, the action is the positive action Is
The information processing method according to claim 7.
前記一連の攻撃動作の開始時における前記第1コリジョンエリアと前記軌道とが重なっており、かつ、前記一連の攻撃動作が実行された際に前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
請求項7に記載の情報処理方法。 Calculating the trajectory of the second collision area in the series of attack operations before the start of the series of attack operations;
The collision of the first collision area and the second collision area occurs when the first collision area and the trajectory overlap at the start of the series of attacking operations and the series of attacking operations is performed. The action is the positive action if no action is detected,
The information processing method according to claim 7.
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