JP2008148769A - シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】多くの領域を指定することに対して、遊技者の動機付けを持たせることで、今までにない新規の遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシンで実行される通常ゲームでは、先ず、25本のペイラインのうち有効化するペイラインとその有効化されるペイラインの1本当たりに賭けられるベット数を決定する。そして、その決定に従い有効化された1本のペイライン上に停止した各シンボルで構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当の額が、その有効化されたペイラインの1本当たりに賭けられたベット数で乗じられて、プレイヤーに付与される配当の額として計算される(S31)。さらに、上記決定に従い有効化されたペイラインの本数に応じた配当の額が、プレイヤーに付与される配当の額に加算される(S32)。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシンで実行される通常ゲームでは、先ず、25本のペイラインのうち有効化するペイラインとその有効化されるペイラインの1本当たりに賭けられるベット数を決定する。そして、その決定に従い有効化された1本のペイライン上に停止した各シンボルで構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当の額が、その有効化されたペイラインの1本当たりに賭けられたベット数で乗じられて、プレイヤーに付与される配当の額として計算される(S31)。さらに、上記決定に従い有効化されたペイラインの本数に応じた配当の額が、プレイヤーに付与される配当の額に加算される(S32)。
【選択図】図1
Description
本発明は、シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な遊技機に関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、ゲームの結果を表示する手段としては、メカスロット・ビデオスロットを問わず、複数のシンボルを有する複数のリールを用いていた。当該リールを回転表示させることでシンボルの変動表示を行い、その後内部抽選によって決定されたシンボルを停止表示するように、リールの変動表示を停止させる。また、シンボルが表示される領域が予め複数設定され、当該領域上に表示されたシンボルの組合せに応じて入賞の判定が行われる。この判定の結果、入賞組合せであると判定された場合は、当該入賞組合せと、当該領域に賭けられた賭け量とに応じて配当が付与される。
カジノなどに多く設置される特許文献1に記載するようなスロットマシンでは、ゲームを開始する際に、複数存在する領域のなかから、入賞判定を行わせる領域を遊技者が指定する。また、領域あたりのベット量も設定され、指定された領域の数だけベット量を加算した数が、1ゲームあたりに賭けるトータルベット量として設定される。
ここで、1ベットあたりに予め設定されている単価はデノミネーションと呼ばれ、1ベットあたり1ドルや1ベットあたり5セントなど、遊技機毎に異なるデノミネーションが設定されている。このデノミネーションに上述したトータルベット量を乗じたものが、1ゲームあたりに賭けられる全金額として決定される。
米国特許第6375570号明細書
近年カジノなどでは、遊技者が多彩なシンボルの入賞組合せを享受できるように、より多くの領域を指定することが可能なスロットマシンが設置される傾向にあり、そのようなスロットマシンでは、上述したとおり、遊技者が多くの領域を指定するに伴い、領域あたりのベット量がトータルベット量に加算され、結果多くのトータルベット量が設定される仕組むとなっていた。
ところが、指定したいずれかの領域で入賞が発生した場合であっても、配当はトータルベッド量に応じて決定されるものではなく、領域あたりのベット量に応じて決定されるため、多くの領域を指定したことによる多くのトータルベッド量に見合う配当を得ることが難しくなるという状況が生じていた。そのため、多くの領域を指定することに対する遊技者の動機付けは失われ、トータルベッド量の増加を図ることが困難な状況にあった。
ところが、指定したいずれかの領域で入賞が発生した場合であっても、配当はトータルベッド量に応じて決定されるものではなく、領域あたりのベット量に応じて決定されるため、多くの領域を指定したことによる多くのトータルベッド量に見合う配当を得ることが難しくなるという状況が生じていた。そのため、多くの領域を指定することに対する遊技者の動機付けは失われ、トータルベッド量の増加を図ることが困難な状況にあった。
本発明は、多くの領域を指定することに対して、遊技者の動機付けを持たせることで、今までにない新規の遊技機を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せであると判定された場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を、前記指定された前記領域の数に応じて変更する制御装置とを備えること、を特徴とする。
請求項1に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置は、遊技者による操作部の操作により指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せである場合には、入賞組合せと、指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を、指定された領域の数に応じて変更するので、変更された配当が得られるといった興趣を求める遊技者に対して、より多くの領域を指定することへの動機付けをもたらすことになり、トータルベット量を増加させることが可能となる。
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載する遊技機であって、前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記配当を変更すること、を特徴とする。
請求項2に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者によって全ての領域が指定された場合に、制御装置は配当を変更することになるので、全ての領域での遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。また、全ての領域が指定されることにより、遊技機に予め備えられた領域全てを最大限に有効活用することが可能となる。
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、前記制御装置は、前記配当を変更する際に、前記配当に加算すること、を特徴とする。
請求項3に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置は配当を変更する際に、前記配当に加算するので、より多くの配当を得ようとする遊技者に対して、より多くの領域を指定することへの確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、例えば遊技者が多くの領域を指定したことに応じて、配当が加算されるので、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、遊技機本体に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、遊技機の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
また、請求項4に係る発明の遊技機では、複数のリールの周縁に配置されているシンボル列の一部を構成する複数のシンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記リールに配置されている前記シンボル列の構成を変更し、前記シンボル列が変更されたリールを変動表示させることで、複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが、入賞組合せである場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を付与する制御装置とを備えること、を特徴とする。
請求項4に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置は、遊技者による操作部の操作により指定された領域の数に応じて、リールに配置されているシンボル列の構成を変更し、シンボル列が変更されたリールを変動表示させることで、複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せである場合には、入賞組合せと、指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を付与するので、変更されたシンボル配列を用いたリールの変動表示といった興趣を求める遊技者に対して、より多くの領域を指定することへの動機付けをもたらすことになり、トータルベット量を増加させることが可能となる。
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項4に記載する遊技機であって、前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記シンボル列の構成を変更すること、を特徴とする。
請求項5に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者によって全ての領域が指定された場合に、制御装置はリールのシンボル列を変更するので、全ての領域での遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。また、全ての領域が指定されることにより、遊技機に予め備えられた領域全てを最大限に有効活用することが可能となる。
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項4又は請求項5に記載する遊技機であって、前記制御装置は、配当の高い前記入賞組合せに係るシンボルを多くすることで、前記シンボル列の構成を変更すること、を特徴とする。
請求項6に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者によって指定された領域の数に応じて、制御装置は配当の高い入賞組合せに係るシンボルを多くすることで、リールに配置されているシンボル列の構成を変更するので、高配当の入賞組合せに係るシンボルが多く配置されたシンボル列が得られることにより、高配当を得ようとする遊技者に、より多くの領域を指定することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、例えば遊技者が多くの領域を指定したことに応じて、配当が加算されるので、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、遊技機本体に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、遊技機の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。さらに、高配当の入賞組合せに係るシンボルが多く配置されたシンボル列を用いることは、周囲の観客にとっても、通常より多くの配当が得られることは明白であり、当該周囲の観客の当該遊技機への興味をも喚起することが可能である。
また、請求項7に係る発明の遊技機では、複数のシンボルを表示するディスプレイと、遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルの抽籤の仕様を変更し、前記変更された抽籤の仕様に基づいて、前記ディスプレイに表示する複数のシンボルを抽籤し、前記抽籤の結果に基づいて、前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せである場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりに設定されたベット量とに基づいた配当を付与する制御装置とを備えること、を特徴とする。
請求項7に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、制御装置は、遊技者による操作部の操作により指定された領域の数に応じて、ディスプレイに表示される複数のシンボルの抽籤の仕様を変更し、変更された抽籤の仕様に基づいて、ディスプレイに表示する複数のシンボルを抽籤し、抽籤の結果に基づいて、指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せである場合には、入賞組合せと、指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を付与するので、変更された抽籤仕様を用いるといった興趣を求める遊技者に対して、より多くの領域を指定することに対する動機付けをもたらすことになり、トータルベット量を増加させることが可能となる。
また、請求項8に係る発明の遊技機では、請求項7に記載する遊技機であって、前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記抽籤の仕様を変更すること、を特徴とする。
請求項8に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者によって全ての領域が指定された場合にのみ、制御装置は複数のシンボルを表示させる際の抽籤の仕様を変更するので、全ての領域での遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。また、全ての領域が指定されることにより、遊技機に予め備えられた領域全てを最大限に有効活用することが可能となる。
また、請求項9に係る発明の遊技機では、請求項7又は請求項8に記載する遊技機であって、前記制御装置は、配当の高い前記入賞組合せに係るシンボルの当選確率を高くすることで、前記抽籤の仕様を変更すること、を特徴とする。
請求項9に係る発明の遊技機では、上述のような構成を備えることにより、遊技者によって指定されたペイラインの数に応じて、制御装置は配当の高い入賞組合せに係るシンボルの当選確率を高くすることで、抽籤仕様を変更するので、高配当の入賞組合せに係るシンボルの当選確率が上がるため、高配当を得ようとする遊技者に対し、より多くの領域を指定することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、例えば遊技者が多くの領域を指定したことに応じて、配当が加算されるので、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、遊技機本体に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、遊技機の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
本発明では、多くの領域を指定することに対して、遊技者の動機付けを持たせることで、トータルベッド量を上げることが可能な、今までにない新規の遊技機を提供することが可能となる。
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシンで行われる通常ゲーム(スロットゲーム)の特徴を示した図であって、ペイアウト表示処理に関するフローチャートである。本実施形態に係るスロットマシンで実行される通常ゲーム(スロットゲーム)では、先ず、25本のペイラインのうち有効化するペイラインとその有効化されるペイラインの1本当たりに賭けられるベット数を決定する。そして、その決定に従い有効化された1本のペイライン上に停止した各シンボルで構成されるシンボルコンビネーションがウィニングコンビネーションである場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当の額が、その有効化されたペイラインの1本当たりに賭けられたベット数で乗じられて、プレイヤーに付与される配当の額として計算される(S31)。さらに、上記決定に従い有効化されたペイラインの本数に応じた配当の額が、プレイヤーに付与される配当の額に加算される(S32)。
また、本実施形態に係るスロットマシンの変形例で実行される通常ゲーム(スロットゲーム)では、25本のペイラインの全てを有効化した場合に限って、ビデオディスプレイに表示される各リールのリール帯に配置されているシンボル列の構成が変更されたり、ペイライン上に停止する各シンボルを決定するための抽籤仕様が変更されたりする。
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図2に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル7が設けられている。ここで、上側画像表示パネル7は、公知の透明液晶パネルによって構成されている。上側画像表示パネル7には、通常、デモンストレーション画像や、ゲームルールや配当表等のスロットマシン1の遊技に係る情報が表示される。
一方、メインドア4の前方には、ビデオディスプレイである下側画像表示パネル6が設けられている。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像について説明する。図9乃至図12は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図10乃至図12に示すように、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図10と図12は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図11は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに回転されて表示された状態を示している。
ここで、下側画像表示パネル6に表示されるスロットマシン1の通常ゲームに係る画像について説明する。図9乃至図12は、その一例として下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図である。下側画像表示パネル6においては、通常ゲーム中では、図10乃至図12に示すように、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにて各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルを視認可能とする。図10と図12は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに配置又は再配置されて表示された状態を示し、図11は各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが下側画像表示パネル6の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに回転されて表示された状態を示している。
すなわち、下側画像表示パネル6には、視認可能な5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eが表示されており、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介して各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルが夫々3個ずつ配置されて表示されている。
尚、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、所定個数のシンボルからなるシンボル列(図4等参照)が描かれている。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
また、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤーはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側画像表示パネル6には、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、通常ゲーム(スロットゲーム)やボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)で獲得した配当額がペイアウト数として表示される。ベット数表示部12には、通常ゲームの単位ゲームに対し現在プレイヤーが賭けているベット数が表示される。
又、下側画像表示パネル6には、図9に示すように、5個の表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを横切る25本のペイラインL1〜L25が形成されている。各ペイラインL1〜L25は、1組のシンボルコンビネーションを構成する5個のシンボルを規定するものである。
尚、通常ゲーム中やフリーゲーム中では、25本のペイラインL1〜L25の中で有効化されているもののみを視認可能とする。また、選択ゲーム中では、表示窓10A、10B、10C、10D、10E(各リール5A、5B、5C、5D、5Eも含む)や各ペイラインL1〜L25が消去された状態とした所定のボーナス画面が、ペイアウト数表示部9等とともに表示される(図17、図19、図20、図23参照)。
尚、通常ゲーム中やフリーゲーム中では、25本のペイラインL1〜L25の中で有効化されているもののみを視認可能とする。また、選択ゲーム中では、表示窓10A、10B、10C、10D、10E(各リール5A、5B、5C、5D、5Eも含む)や各ペイラインL1〜L25が消去された状態とした所定のボーナス画面が、ペイアウト数表示部9等とともに表示される(図17、図19、図20、図23参照)。
図2に戻り、下側画像表示パネル6の下方には、プレイヤーによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
ここで、コントロールパネル20について説明する。図3は、コントロールパネル20を示した正面図である。図3に示されているように、コントロールパネル20の上段には、最も左側からCHANGEボタン101、CASHOUTボタン102が配置されており、また、中段には、最も左側からCOLLECT/HELPボタン103、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108が配置されており、また、下段には、最も左側からGAMBLE/RESERVEボタン109、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114が配設されている。
この点、CHANGEボタン101は、紙幣識別器22(図2参照)に投入した紙幣を両替する際に用いられる操作装置である。両替されたコインは、キャビネット2(図2参照)の下部に設けられたコイン払出口23(図2参照)からコイントレイ24(図2参照)に払い出される。
CASHOUTボタン102は、プレイヤーが現在所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23(図2参照)からコイントレイ24(図2参照)に払い出す指示、又はバーコード付チケット25(図2参照)により払い出す指示を入力するための操作装置である。COLLECT/HELPボタン103は、ボーナスゲームで獲得した配当額を使用して行われるダブルダウンゲームを終了させたり、ゲームの操作方法等が不明な際に用いられる操作装置である。尚、ダブルダウンゲームを終了させる際に、COLLECT/HELPボタン103が操作されると、ダブルダウンゲームで増減された配当額が、プレイヤーが現在所有するクレジット数に加算される。
PLAY 1 LINEボタン104は、その操作に基づき、ペイラインL1を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「1」となる。
PLAY 5 LINEボタン105は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L5を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。
PLAY 9 LINEボタン106は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L9を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「9」となる。
PLAY 20 LINEボタン107は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L20を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。
PLAY 25 LINEボタン108は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L25を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「25」となる。
PLAY 5 LINEボタン105は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L5を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「5」となる。
PLAY 9 LINEボタン106は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L9を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「9」となる。
PLAY 20 LINEボタン107は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L20を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。
PLAY 25 LINEボタン108は、その操作に基づき、各ペイラインL1〜L25を有効化する操作装置である。これにより、有効化されたペイラインの本数が「25」となる。
GAMBLE/RESERVEボタン109は、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたり、席を離れたりする際に用いられる操作装置である。
RED BET 1 PER LINEボタン110は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「1」とする操作装置である。
BET5 PER LINEボタン111は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「5」とする操作装置である。
BET10 PER LINEボタン112は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「10」とする操作装置である。
BET20 PER LINEボタン113は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「20」とする操作装置である。
BLACK BET40 PER LINEボタン114は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「40」とする操作装置である。
尚、RED BET 1 PER LINEボタン110及びBLACK BET40 PER LINEボタン114は、ダブルダウンゲームで赤・黒を選択する際にも使用される。
BET5 PER LINEボタン111は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「5」とする操作装置である。
BET10 PER LINEボタン112は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「10」とする操作装置である。
BET20 PER LINEボタン113は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「20」とする操作装置である。
BLACK BET40 PER LINEボタン114は、その操作に基づき、ペイラインLの1本あたりに賭けるベット数を「40」とする操作装置である。
尚、RED BET 1 PER LINEボタン110及びBLACK BET40 PER LINEボタン114は、ダブルダウンゲームで赤・黒を選択する際にも使用される。
図2に戻り、コイン受入口21の内部には、リバータ21S(図6参照)及びコインカウンタ21C(図6参照)が設けられている。そして、リバータ21S(図6参照)によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21C(図6参照)によって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。そして、メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、上側画像表示パネル7の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する印刷装置である。そして、プレイヤーは、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行う。スマートカードは、プレイヤーが所持するカードであり、例えば、プレイヤーが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。
更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
尚、符号28は、スピーカである。
尚、符号28は、スピーカである。
続いて、図4及び図5に基づき、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれ、通常ゲーム又はフリーゲームの際に下側画像表示パネル6で表示窓10A、10B、10C、10D、10Eを介してスクロールしながら再配置されて表示されるシンボルについて説明する。図4は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列であって通常ゲーム時に使用されるものを示した模式図である。図5は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルを示した図である。
通常ゲーム時に使用される各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール5A、5Bのリール帯には、夫々47個のシンボルが描かれている。リール5Cのリール帯には、51個のシンボルが描かれている。各リール5D、5Eのリール帯には、夫々50個のシンボルが描かれている。
各シンボル列は、図5に示すような、「Captain」のシンボル201、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Clam」のシンボル207、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211、「Gold Box」のシンボル212が組み合わされて構成されている。但し、「Sawfish」のシンボル213は使用されない。
そして、図4に示すように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
尚、図4に示したシンボル列は、通常ゲーム時に使用されるものであり、フリーゲーム時には異なるシンボル列が使用される。図22は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列であってフリーゲーム時に使用されるものを示した模式図である。
フリーゲーム時に使用される各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定個数のシンボルが描かれている。この点、各リール5A、5B、5D、5Eのリール帯には、夫々50個のシンボルが描かれている。リール5Cのリール帯には、17個のシンボルが描かれている。
各シンボル列は、図5に示すような、「Captain」のシンボル201、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Clam」のシンボル207、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211、「Sawfish」のシンボル213が組み合わされて構成されている。但し、「Gold Box」のシンボル212は使用されない。
そして、図22に示すように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯には、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
さて、通常ゲーム及びフリーゲームでは、「Captain」のシンボル201、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
また、「Clam」のシンボル207、「Sawfish」のシンボル213は、スキャッターシンボルであって、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、所定個数表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
また、「Submarine」のシンボル206は、ワイルドシンボルであって、上記スキャッターシンボル(「Clam」のシンボル207、「Gold Box」のシンボル212、「Sawfish」のシンボル213)以外のシンボルに代用することができる(図7参照)。さらに、「Submarine」のシンボル206は、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25の中で有効化されているものの上に所定個数再配置されて表示された場合に、予め定められた配当額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
尚、「Gold Box」のシンボル212は、トリガーシンボルであって、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、各リール5A、5B、5Cを介して各表示窓10A、10B、10Cに夫々1個ずつ再配置されて合計3個表示された場合には、予め定められた配当額をプレイヤーに付与するとともに、通常ゲームからフリーゲームへと移行する。上記図12は、「Gold Box」のシンボル212が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、各リール5A、5B、5Cを介して各表示窓10A、10B、10Cに夫々1個ずつ再配置されて合計3個表示された状態の一例を示している。また、「Gold Box」のシンボル212は、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、各リール5A、5Bを介して各表示窓10A、10Bに夫々1個ずつ再配置されて合計2個表示された場合には、通常ゲームから選択ゲームへと移行する。
また、「Sawfish」のシンボル213は、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、リール5Cを介して表示窓10Cに再配置されて表示された場合には、トリガイベントの発生回数としてカウントされ、そのカウント数が3回に到達すると、フリーゲームから通常ゲームへと移行する。
尚、図4に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してコードNo.が上から順に割り当てられる。この点は、図22に示した各シンボル列でも同様である。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームは、通常ゲームとボーナスゲームの各遊技モードから構成される。
通常ゲームでは、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。
通常ゲームでは、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。
すなわち、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることによって、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計15個のシンボルが配置される。さらに、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列は、コントロールパネル20に配設された各ボタン104〜108、110〜114の操作によってベット数とペイラインLの有効化本数が確定されると、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示に伴って、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図11参照)。そして、所定時間経過後に、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの停止表示に伴って、図4に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることにより、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計15個のシンボルが再配置される(図10参照)。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて(図7参照)、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
更に、通常ゲームでは、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額がプレイヤーに追加して付与される(図8参照)。
一方、ボーナスゲームには、フリーゲームと選択ゲームとがある。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様にして、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。但し、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数とペイラインLの有効化本数が維持され、コイン等をベットすることなく、最大20ゲームまで連続して行われる。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様にして、下側画像表示パネル6で有効化されているペイラインL上に各リール5A、5B、5C、5D、5Eを介してシンボルを再配置させてシンボルコンビネーションを表示させるスロットゲームが行われる。但し、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数とペイラインLの有効化本数が維持され、コイン等をベットすることなく、最大20ゲームまで連続して行われる。
すなわち、図22に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることによって、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが配置され、合計15個のシンボルが配置される。さらに、図22に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示に伴って、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される(図11参照)。そして、所定時間経過後に、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの停止表示に伴って、図22に示す各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の一部が表示窓10A、10B、10C、10D、10Eに表示されることにより、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて夫々3個のシンボルが再配置され、合計15個のシンボルが再配置される(図10参照)。更に、各種のウィニングコンビネーションが予め定められていて(図7参照)、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
そして、フリーゲームでは、上述したように、「Sawfish」のシンボル213が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、リール5Cを介して表示窓10Cに再配置されて表示された場合には、トリガイベントの発生回数としてカウントされ、そのカウント数が3回に到達すると、その到達の時点で20ゲーム連続して行われていなくとも、フリーゲームが終了する。
その一方で、フリーゲームでは、最大の20ゲームまで連続して行われると、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を40倍にして得られた額が、当該フリーゲームが終了する際にプレイヤーに追加して付与される。
図23は、下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図であって、フリーゲームに係る結果画像を示した図である。すなわち、最大の20ゲームまで連続して行われることによって、フリーゲームが終了する際には、図23に示すように、下側画像表示パネル6において、ベット数を40倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像401が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を40倍にして得られた額を獲得したことを認識する。尚、図23では、記載の便宜上、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12の各表示部は空欄であるが、その時点で適した数字が表示される。特に、ベット数表示部12には、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が表示されている。
選択ゲームでは、下側画像表示パネル6に対して選択肢である宝箱を3個表示させ、表示された宝箱の内、プレイヤーによって選択された宝箱内のアイテムに対応付けられた倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。
図17は、下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図であって、選択ゲームに係る選択画像を示した図である。すなわち、選択ゲームに移行すると、図17に示すように、下側画像表示パネル6において、3個の宝箱301、302、303が設けられた選択画面が表示される。この点、3個の宝箱301、302、303は、ダイヤモンドのアイテムが配置された宝箱、ゴールドのアイテムが配置された宝箱、何らアイテムが配置されていない空箱のいずれかである。そして、その選択画面上において、プレイヤーは、3個の宝箱301、302、303の中からいずれか1個をタッチパネル11を介して接触することにより選択する。このとき、ダイヤモンドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ダイヤモンドに対応付けられた「30」の倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。また、ゴールドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ゴールドに対応付けられた「5」の倍数によって、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を乗じて得られた額がプレイヤーに付与される。一方、空箱の宝箱をプレイヤーが選択した場合には、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
図19と図20は、下側画像表示パネル6に表示される内容を示した図であって、選択ゲームに係る結果画像を示した図である。すなわち、3個の宝箱301、302、303の中からダイヤモンドが配置されているものをプレイヤーが選択した場合には、図19に示すように、下側画像表示パネル6において、ベット数を30倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像311が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を30倍にして得られた額を獲得したことを認識する。また、3個の宝箱301、302、303の中からゴールドが配置されている宝箱をプレイヤーが選択した場合には、図20に示すように、下側画像表示パネル6において、ベット数を5倍にして得られた額を獲得した旨を示すキャラクター画像312が設けられた結果画面が表示される。これにより、プレイヤーは、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を5倍にして得られた額を獲得したことを認識する。尚、図19と図20では、記載の便宜上、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9、ベット数表示部12の各表示部は空欄であるが、その時点で適した数字が表示される。特に、ベット数表示部12には、当該選択ゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が表示されている。
そして、ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)で最終的に配当額を獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該配当額を増減させるダブルダウンゲームを行うことができるが、この点については、省略する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図6に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。この抽籤プログラムは、下側画像表示パネル6において、再配置されてペイラインL1上に表示される各リール5A、5B、5C、5D、5Eのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々について、各シンボルのコードNo.と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1個のシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが再配置されて下側画像表示パネル6に表示されることになる。
また、ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ等に加えて、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボルの画像データや、ゲームルールや配当表等の画像データ、デモンストレーション画像データが含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムや通常ゲーム及びボーナスゲームの抽籤テーブル、配当テーブル等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤーが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。また、RAM43には、後述する変数Nや変数Mの各記憶エリアが確保される。
また、マザーボード40には、通信インターフェイス44が接続されている。通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(図13のS2参照)におけるベット情報、通常ゲーム抽籤処理の抽籤結果等を通信インターフェイス44を介してサーバ等との間で通信する。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
そして、マザーボード40とゲーミングボード50によって、ゲームコントローラ100が構成される。
一方、本体PCB60及びドアPCB80には、ゲームコントローラ100に対する入力信号を発生させる機器や装置と、ゲームコントローラ100からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
ここで、タッチパネル11は、下側画像表示パネル6の前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。その判別信号は、ゲームコントローラ100に対する入力信号として出力される。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、ゲームコントローラ100に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル7、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、下側画像表示パネル6において、クレジット数表示部8に、RAM43に記憶されているプレイヤーが所有するクレジット数を表示する。ペイアウト数表示部9に、クレジットの払出数(配当額)を表示する。ベット数表示部12に、プレイヤーが賭けたベット数を表示する。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM69等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、ゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う(図9、図10、図11、図12参照)。さらに、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるボーナスゲームの表示制御も行う(図17、図19、図20、図23参照)。
また、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるリール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示及び停止表示の表示制御をも行う(図9、図10、図11、図12参照)。さらに、グラフィックボード68は、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて、下側画像表示パネル6におけるボーナスゲームの表示制御も行う(図17、図19、図20、図23参照)。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってゲームコントローラ100へ送信したり、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33がプレイヤーによって操作されたとき、所定の入力信号をゲームコントローラ100へ出力する。データ表示器32は、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータやプレイヤーによってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、CHANGEボタン101(図3参照)に対応するCHANGEスイッチ101S、CASHOUTボタン102(図3参照)に対応するCASHOUTスイッチ102S、COLLECT/HELPボタン103(図3参照)に対応するCOLLECT/HELPスイッチ103S、PLAY 1 LINEボタン104(図3参照)に対応する1-LINEスイッチ104S、PLAY 5 LINEボタン105(図3参照)に対応する5-LINEスイッチ105S、PLAY 9 LINEボタン106(図3参照)に対応する9-LINEスイッチ106S、PLAY 20 LINEボタン107(図3参照)に対応する20-LINEスイッチ107S、PLAY 25 LINEボタン108(図3参照)に対応する25-LINEスイッチ108S、GAMBLE/RESERVEボタン109(図3参照)に対応するGAMBLE/RESERVEスイッチ109S、RED BET 1 PER LINEボタン110(図3参照)に対応する1-BETスイッチ110S、BET 5 PER LINEボタン111(図3参照)に対応する5-BETスイッチ111S、BET 10 PER LINEボタン112(図3参照)に対応する10-BETスイッチ112S、BET 20 PER LINEボタン113(図3参照)に対応する20-BET スイッチ113S、BLACK BET 40 PER LINEボタン114(図3参照)に対応する40-BET スイッチ114Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって操作されたとき、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤーによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、ゲームコントローラ100に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、ゲームコントローラ100から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル7の背面側に設置されており、ゲームコントローラ100からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてリール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合のウィニングコンビネーション及びその配当額について図7に基づき説明する。図7は、リール5A、5B、5C、5D、5Eを使用して通常ゲーム又はフリーゲームを行う場合におけるウィニングコンビネーションと各ウィニングコンビネーションの配当額について示した配当表である。ここで、図7の配当表に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額がプレイヤーに付与されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当額に当該ベット数を乗じたものがプレイヤーに付与される。尚、図7に示した配当表は、上側画像表示パネル7に表示されるものであるが、それに相当する配当テーブルはROM42に記憶されている。
そして、「Gold Box」のシンボル212については、1種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、3個の「Gold Box」のシンボル212が表示された場合には、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。さらに、この場合は、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーに当選した場合であり、フリーゲームが発生する。一方、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、2個の「Gold Box」のシンボル212が表示された場合は、通常ゲームにおいて選択ゲームトリガーに当選した場合であり、選択ゲームが発生する。
また、「Captain」のシンボル201については、4種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が5個再配置されて表示された場合には、1ベットあたり400クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が4個再配置された場合には、1ベットあたり150クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が3個再配置された場合には、1ベットあたり20クレジットが配当として払い出される。また、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が2個再配置された場合には、1ベットあたり3クレジットが配当として払い出される。
以下、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211についても、同様にして、図7に示すウィニングコンビネーション毎に配当額が設定されている。
また、「Clam」のシンボル207については、4種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、「Clam」のシンボル207が5個表示された場合には、1ベットあたり50クレジットが配当として払い出される。また、「Captain」のシンボル201が4個表示された場合には、1ベットあたり15クレジットが配当として払い出される。また、「Captain」のシンボル201が3個表示された場合には、1ベットあたり5クレジットが配当として払い出される。また、「Captain」のシンボル201が2個表示された場合には、1ベットあたり1クレジットが配当として払い出される。
また、「Sawfish」のシンボル213については、1種類のウィニングコンビネーションがある。下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、「Sawfish」のシンボル213が1個表示された場合には、1ベットあたり1クレジットが配当として払い出される。
尚、下側画像表示パネル6において、図7に示したウィニングコンビネーションのいずれにも該当しないシンボルコンビネーションが表示された場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にてペイラインLを有効化して通常ゲームを行う場合の追加配当額について図8に基づき説明する。図8は、通常ゲームを行う場合におけるペイラインLの有効化本数と各有効化本数の配当額について示した配当テーブルである。
図8の配当テーブルによれば、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上にウィニングコンビネーションのいずれかが表示された場合に、25本のペイラインL1〜L25が有効化されているときは、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額に加えて(図7参照)、500クレジットが追加配当として払い出される。以下、20本のペイラインL1〜L20が有効化されているとき、9本のペイラインL1〜L9が有効化されているとき、5本のペイラインL1〜L5が有効化されているとき、1本のペイラインL1が有効化されているときについても、同様にして、図8に示すペイラインLの有効化本数毎に追加配当額が設定されている。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて選択ゲームを行う場合における宝箱のアイテムの配置について説明する。図18は、選択ゲームを行う場合における宝箱のアイテムの配置について示した抽籤テーブルである。
選択ゲームでは、下側画像表示パネル6の選択画面上において、3個の宝箱301,302、303の中からいずれか1個をプレイヤーが選択することになるが(図17参照)、図18の抽籤テーブルによれば、3個の宝箱301,302、303については、0個又は1個の宝箱にダイヤモンドのアイテムが配置され、2個又は1個の宝箱にゴールドのアイテムが配置される。即ち、ダイヤモンドのアイテムに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される配置数の宝箱にダイヤモンドのアイテムが配置される。同様にして、ゴールドのアイテムに対しては、複数の乱数値が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定される配置数の宝箱にゴールドのアイテムが配置される。そして、これらの抽籤によりダイヤモンド又はゴールドのアイテムが配置される宝箱の合計が3個に満たない場合には、残りの宝箱は空箱になる。
尚、3個の宝箱301,302、303のうち、どの宝箱にダイヤモンド又はゴールドのアイテムが配置され、どの宝箱が空箱になるかは、上述した配置数に関する抽籤結果に基づき、それに伴って行われる乱数抽籤によって決定される(後述する図16のS41参照)。そして、これらの抽籤結果は、選択情報としてRAM43に記憶される。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、ゲームコントローラ100を起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の認証読取処理が実行される。この認証読取処理において、ゲームコントローラ100を構成するマザーボード40とゲーミングボード50は、夫々別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に記憶されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、ゲームコントローラ100は、ROM55に記憶されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に記憶されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、ゲームコントローラ100は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、ゲームコントローラ100は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、ゲームコントローラ100は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、本実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図14のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
先ず、図14に示すようにS11でゲームコントローラ100は、所定の初期設定を行った後、ベット数やペイラインLの有効化本数等を設定するスタート受付処理を行う。
この時、スタート受付処理においては、ゲームコントローラ100は、先ず、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、プレイヤーの操作に基づきペイラインLの有効化本数を決定し、この決定によって、25本のペイラインLのいずれを有効にするかも決定する。例えば、このとき、PLAY 5 LINEボタン105を用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、5-LINEスイッチ105Sからの入力信号に基づき、5本のペイラインL1〜L5を有効化する。
そして、それらの決定が行われた後は、ゲームコントローラ100は、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、有効化されたペイラインLの1本当たりのベット数を決定する。例えば、このとき、BET 20 PER LINEボタン113を用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、20-BETスイッチ113Sからの入力信号に基づき、有効化されたペイラインLの1本当たりのベット数を「20」と決定する。
従って、この場合には、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれかについてプレイヤーによるボタン操作が行われると、下側画像表示パネル6において、全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示が開始される。
また、このスタート受付処理では、コインの投入等が行われることにより、プレイヤーが現在所有するクレジット数を増加させることもできる。
次に、S12においてゲームコントローラ100は、ペイラインLの有効化本数及びベット数が決定されたか否かについての判定を行う。ここでは、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のいずれかがプレイヤーにより操作されれば、ペイラインLの有効化本数及びベット数が決定されたと判定する。すなわち、ゲームコントローラ100は、1-BETスイッチ110S、5-BETスイッチ111S、10-BETスイッチ112S、20-BETスイッチ113S、40-BETスイッチ114Sのいずれかからの入力信号を受信したか否かに基づいて判定を行う。ここで、ペイラインLの有効化本数及びベット数が決定されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。
一方、ペイラインLの有効化本数及びベット数が決定されている場合(S12:YES)には、S13に進む。このとき、ゲームコントローラ100は、ペイラインLの有効化本数を有効化情報としてRAM43に記憶するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、ペイラインLの有効化本数から特定されるペイラインLを下側画像表示パネル6で視認可能とする。これにより、プレイヤーは、25本のペイラインL1〜L25の中でいずれが有効化されたか認識できる。
また、ゲームコントローラ100は、ベット数をベット情報としてRAM43に記憶するとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のベット数表示部12にベット数を表示させる。さらに、ゲームコントローラ100は、ペイラインLの有効化本数にベット数を乗じて得た数値を求め、その求めた数値をクレジット情報の数値(プレイヤーが現在所有するクレジット数)から減算する。ゲームコントローラ100は、その減算値を、クレジット情報としてRAM43に上書きするとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のクレジット数表示部8に表示させる。
以上より、プレイヤーは、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のボタン操作によりペイラインLの有効化本数が既に決定されている場合でも、その後、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作を行う前に、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のボタン操作を再び行えば、ペイラインLの有効化本数を変更することができる。
また、プレイヤーは、前回の単位ゲームにおけるペイラインLの有効化本数を変更することなく、今回の単位ゲームにおける全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始させたい場合には、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108を操作することなく、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114を操作すればよい。
そして、S13以降では、ゲームコントローラ100はリール5A、5B、5C、5D、5Eを用いた通常ゲーム処理を実行する。
先ず、S13では、ゲームコントローラ100は通常ゲーム抽籤処理を行う。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定する。決定された各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.をRAM43に記憶した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、ペイラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。従って、ゲームコントローラ100が各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定すれば、ペイラインL1上に再配置されるシンボルだけでなく、ペイラインL2、L3上に再配置されるシンボルも決定されるので、当該単位ゲームにおけるシンボルコンビネーションが決定される。
具体的には、RAM43に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、5個のリール5A、5B、5C、5D、5Eの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定する。決定された各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.をRAM43に記憶した後、S14へ移行する。
ここで、各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.は、ペイラインL1上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。従って、ゲームコントローラ100が各リール5A、5B、5C、5D、5EのコードNo.を決定すれば、ペイラインL1上に再配置されるシンボルだけでなく、ペイラインL2、L3上に再配置されるシンボルも決定されるので、当該単位ゲームにおけるシンボルコンビネーションが決定される。
次に、S14ではゲームコントローラ100は、シンボル表示制御処理を行う。
この処理は、下側画像表示パネル6において、全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルがペイラインL1上に再配置されるように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を停止させる処理である。
この処理は、下側画像表示パネル6において、全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始した後、通常ゲーム抽籤処理(S13)において決定されたシンボルがペイラインL1上に再配置されるように、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を停止させる処理である。
そこで、上記S14のシンボル表示制御処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシン1におけるシンボル表示制御処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図15のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。また、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
上記S14のシンボル表示制御処理では、図15に示すように、S21において、ゲームコントローラ100は、リールの回転制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して、リールの回転表示を開始させる旨のスタート信号を送信する。グラフィックボード68は、当該スタート信号を受信するとリール回転表示処理を行う。即ち、グラフィックボード68は、下側画像表示パネル6において、各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始する表示制御を行う。そして、スタート信号の送信後、単位ゲームに対する演出態様(上側画像表示パネル7への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、ゲームコントローラ100は、S22に進んで、リールの停止制御処理を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止表示処理を実行する。これにより、下側画像表示パネル6において、上記S13の抽籤結果に対応するシンボルがペイラインL1上に再配置されて表示される。
その後、ゲームコントローラ100は、S23に進んで、ペイアウト表示処理を行う。そこで、上記S23のペイアウト表示処理のサブ処理について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシン1におけるペイアウト表示処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図1のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。また、この処理はゲームコントローラ100とグラフィックボード68との間で行われる処理である。
上記S23のペイアウト表示処理では、図1に示すように、S31において、ゲームコントローラ100は、配当の計算を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、有効化されているペイラインL上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定し、さらに、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、スキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。その結果、ゲームコントローラ100は、ウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、複数のウィニングコンビネーションが実現された際には、それぞれの配当額の合計額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、これらの判定・計算は図7に示した配当表に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM43に記憶される。
その後、ゲームコントローラ100は、S32に進んで、配当の加算を行う。ここでは、ゲームコントローラ100は、上記S31で、有効化されているペイラインL上に再配置されたシンボルによってウィニングコンビネーションが成立していると判定した場合に限り、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額を上記S31で求めた額に加算する。尚、この加算は図8に示した配当テーブルに基づき行われ、その加算額はペイアウト情報としてRAM43に上書きされる。
その後、ゲームコントローラ100は、S33に進んで、配当の表示を行う。ここでは、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているペイアウト情報(上記S32で求めた加算額)を下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に表示させる。
その後、ゲームコントローラ100は、上記図15のシンボル表示制御処理を介して、上記図14のメイン遊技処理に戻る。そして、S15において、ゲームコントローラ100は、トリガーシンボルが3個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが3個ある」とは、トリガーシンボルである「Gold Box」のシンボル212が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、3個表示された場合をいう。この判定は、上記S13の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが3個ある場合(S15:YES)には、S16において、後述するフリーゲーム処理を行い、その後に、S19に進む。一方、トリガーシンボルが3個ない場合(S15:NO)には、S17に進む。
S17では、ゲームコントローラ100は、トリガーシンボルが2個あるか否かを判定する。ここで、「トリガーシンボルが2個ある」とは、トリガーシンボルである「Gold Box」のシンボル212が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、2個表示された場合をいう。この判定は、上記S13の抽籤結果に基づいて行われる。ここで、トリガーシンボルが2個ある場合(S17:YES)には、S18において、後述する選択ゲーム処理を行い、その後に、S19に進む。一方、トリガーシンボルが2個ない場合(S17:NO)には、後述する選択ゲーム処理を行うことなく、S19に進む。
S19では、ゲームコントローラ100は、払出処理を行う。この払出処理では、ゲームコントローラ100は、通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、RAM43のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、ゲームコントローラ100は、RAM43にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM43にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM43に上書きする。その後、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているクレジット情報(このS19で求めた加算値)を下側画像表示パネル6のクレジット数数表示部8に表示させる。同時に、ゲームコントローラ100は、ペイアウト情報としてRAM43に「0」を上書きするとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に「0」を表示させる。
その払出が行われる際には、ゲームコントローラ100は、RAM43にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM43にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(通常ゲームとボーナスゲームとでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM43に上書きする。その後、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているクレジット情報(このS19で求めた加算値)を下側画像表示パネル6のクレジット数数表示部8に表示させる。同時に、ゲームコントローラ100は、ペイアウト情報としてRAM43に「0」を上書きするとともに、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に「0」を表示させる。
尚、この払出処理では、CASHOUTボタン102がプレイヤーにより操作されることによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
その後は、当該メイン遊技処理を再び実行する。
次に、上記S16のフリーゲーム処理のサブ処理について図21に基づき説明する。図21は本実施形態に係るスロットマシン1におけるフリーゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図21のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
上記S16のフリーゲーム処理では、図21に示すように、S51において、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nや変数Mに「0」を代入する。そして、S52では、ゲームコントローラ100は、リールの変更処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ100は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列として、図4に示したシンボル列に代えて、図22に示したシンボル列を使用する。このとき、そのリール変更を知らせる旨の制御信号は、ゲームコントローラ100からグラフィックボード68に対して出力される。
その後、ゲームコントローラ100は、S53の抽籤処理、S54のリールの回転制御処理、S55のリールの停止制御処理、S56のペイアウト数表示処理を順に行う。これらの処理は、通常ゲームにおける上記S13の通常ゲーム抽籤処理、上記S21のリールの回転制御処理、上記S22のリールの停止制御処理、上記S23のペイアウト数表示処理とそれぞれ同様である。但し、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列は、上述したように、図22に示したシンボル列が使用される。
そして、ゲームコントローラ100は、S57において、変数Nをインクリメントする。その後、ゲームコントローラ100は、S58において、変数Nが「20」であるか否かを判定する。ここで、変数Nが「20」でない場合(S59:NO)には、フリーゲームのゲーム回数が20回に到達していないので、S59に進む。S59では、ゲームコントローラ100は、「Sawfish」のシンボル213が出現した否かを判定する。ここで、「「Sawfish」のシンボル213が出現した」とは、「Sawfish」のシンボル213が、下側画像表示パネル6において、各ペイラインL1〜L25上に再配置されたか否かに関係なく、リール5Cを介して表示窓10Cに1個再配置されて表示された場合をいう。この判定は、上記S53の抽籤結果に基づいて行われる。
ここで、「Sawfish」のシンボル213が出現していない場合(S59:NO)には、上記S53に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、「Sawfish」のシンボル213が出現した場合(S59:YES)には、S60に進む。S60では、ゲームコントローラ100は、変数Mをインクリメントする。その後、ゲームコントローラ100は、S61において、変数Mが「3」であるか否かを判定する。ここで、変数Mが「3」でない場合(S61:NO)には、「Sawfish」のシンボル213の出現したゲーム回数が3回に到達しておらず、上記S53に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、変数Mが「3」であると判定した場合(S61:YES)には、「Sawfish」のシンボル213の出現したゲーム回数が3回に到達したので、このフリーゲーム処理を終了し、上記図14のメイン遊技処理に戻る。
一方、上記S58において、変数Nが「20」である場合(S58:YES)には、フリーゲームのゲーム回数が20回に到達したので、S62に進む。S62では、ゲームコントローラ100は、特別配当処理を行う。この処理では、ゲームコントローラ100は、RAM43に記憶されているベット情報(ベット数)を40倍にして得られた額を計算し、RAM43にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額)に対してその計算値を加算する。そして、ゲームコントローラ100は、その加算値をRAM43に記憶されているペイアウト情報に上書きする。さらに、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6において、キャラクター画像401が設けられた結果画面を表示させるとともに(図23参照)、RAM43に記憶されているペイアウト情報(このS62で求めた加算値)をペイアウト数表示部9に表示させる。その後は、このフリーゲーム処理を終了し、図14のメイン遊技処理に戻る。
次に、上記S18の選択ゲーム処理のサブ処理について図16に基づき説明する。図16は本実施形態に係るスロットマシン1における選択ゲーム処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。尚、図16のフローチャートで示すプログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、ゲームコントローラ100により実行される。
上記S18の選択ゲーム処理では、図16に示すように、S41において、ゲームコントローラ100は、抽籤処理を行う。この抽籤処理では、上述したようにして、上記図18の抽籤テーブルに基づいて、3個の宝箱に配置するアイテムに関する抽籤を行う。その後、ゲームコントローラ100は、S42にて、選択画面表示処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6において、3個の宝箱301、302、303が設けられた選択画面を表示させる(図17参照)。
その後、ゲームコントローラ100は、S43にて、3個の宝箱301、302、303のいずれかがタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたか否かを判定する。この判定は、タッチパネル11からの入力信号に基づく。ここで、3個の宝箱301、302、303のいずれもタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されていない場合(S43:NO)には、S43自身に戻って、3個の宝箱301、302、303のいずれかがタッチパネル11を介してプレイヤーによって選択されるまで待機する。
一方、3個の宝箱301、302、303のいずれかがタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択された場合(S43:YES)には、S44に進む。S44では、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、下側画像表示パネル6において、結果画面を表示させる。
この点、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものにダイヤモンドが配置されている場合には、図19に示すキャラクター画像311が設けられた結果画面が表示される。また、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものにゴールドが配置されている場合には、図20に示すキャラクター画像312が設けられた結果画面が表示される。一方、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものが空箱である場合には、何も表示されない。尚、これらの表示制御は、タッチパネル11からの入力信号に加えて、RAM43に記憶されている選択情報等に基づいて行われる。
その後、ゲームコントローラ100は、S45に進んで、ペイアウト表示処理を行う。具体的には、ゲームコントローラ100は、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものにダイヤモンドが配置されている場合には、ベット数(RAM43に記憶されているベット情報)を30倍にして得られた額を計算し、あるいは、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものにゴールドが配置されている場合には、ベット数(RAM43に記憶されているベット情報)を5倍にして得られた額を計算し、あるいは、3個の宝箱301、302、303の中でタッチパネル11を介してプレイヤーにより選択されたものが空箱である場合には、ベット数(RAM43に記憶されているベット情報)を0倍にして得られた額を計算する。
そして、ゲームコントローラ100は、RAM43にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額)に対してその計算値を加算し、その加算値をRAM43に記憶されているペイアウト情報に上書きする。さらに、ゲームコントローラ100は、グラフィックボード68に対して表示制御信号を出力することにより、RAM43に記憶されているペイアウト情報(このS45で求めた加算値)を下側画像表示パネル6のペイアウト数表示部9に表示させる。
その後は、この選択ゲーム処理を終了し、図14のメイン遊技処理に戻る。
その後は、この選択ゲーム処理を終了し、図14のメイン遊技処理に戻る。
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るスロットマシン1では、例えば、図10や図11に示すようにして、下側画像表示パネル6に表示される複数のシンボル201〜212の変動表示開始から停止表示までを単位ゲームとする通常ゲーム(スロットゲーム)が行われる。そして、この通常ゲームでは、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された際には、そのウィニングコンビネーションに応じた配当額(図7参照)に加えて(S31)、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額(図8参照)がプレイヤーに追加して付与される(S32)。
この点、その追加配当額は、図8の配当テーブルが示すように、有効化されているペイラインLの本数が多いほど、大きくなる。さらに、通常ゲームの単位ゲームに対するベット数の設定は、図3のコントロールパネル20に設けられた操作ボタン110〜114に示すように、有効化されているペイラインLの1本当たりのベット数をもって行われる(S11)。
従って、その追加配当額が得られるといった興趣を求めるプレイヤーに対して、より多くのペイラインLを有効化することへの動機付けをもたらすことよって、ひいては、トータルベット量を増加させることにつながる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン1に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン1の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン1では、多くのペイラインLを有効化することに対して、プレイヤーの動機付けを持たせることで、トータルベッド量を上げることが可能なので、今までにない新規の遊技機を提供することが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームの単位ゲームにて、例えば、図12に示すようにして、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、3個の「Gold Box」のシンボル212が表示された場合(S15:YES)には、ボーナスゲームの一つであるフリーゲームが発生する。このフリーゲームでは、その時点における通常ゲームの単位ゲームでのベット数及びペイラインLの有効化本数が維持されるとともにコイン等をベットする必要がないスロットゲームが、最大20ゲームまで連続して行われる(S16、S58)。
また、このフリーゲームでは、複数のシンボル201〜211、213をペイラインL1上に再配置させることについて各ゲーム毎に抽籤が行われ(S53)、この抽籤によって、トリガイベントである「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されるか否かが決定される。そして、その抽籤の結果により、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されたゲームの総回数が3回に到達すると(S61:YES)、ゲームの総回数が20回に到達する以前であっても(S58:NO)、フリーゲームが終了する。
従って、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、「Sawfish」のシンボル213を下側画像表示パネル6に表示させることで、フリーゲームの終了に関する抽籤の結果をプレイヤーに容易に認識させることが可能となる。また、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されたゲームの総回数が3回に到達すると、ゲームの総回数が20回に到達する以前であっても、フリーゲームが終了するので、プレイヤーに段階的に高まる緊張感を持たせることが可能となる。
また、このフリーゲームでは、ゲームの総回数が20回に到達することによって(S58:YES)、フリーゲームが終了する際には、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を40倍にして得られた額をプレイヤーが獲得することができる(S62)。よって、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合(S58:NO、S61:YES)には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が20回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
従って、本実施の形態に係るスロットマシン1では、フリーゲーム中のプレイヤーに緊張感を持たせることで、フリーゲームにおけるエンターテイメント性を高め、今までにない新規の遊技機および遊技方法を提供することができる。
尚、本実施の形態における各ペイラインLは、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいてそれぞれ停止表示された各リール5A、5B、5C、5D、5Eのスクロール方向(垂直方向)に3つ再配置されるシンボルのいずれか一つを必ず通過する一本のラインであり、よって、各リール5A、5B、5C、5D、5Eをそれぞれ通過するように設定されている(図9参照)。この点、表示窓10A、10B、10C、10D、10Eにおいて再配置される3つのシンボルのいずれを通過するかは、スロットマシン1毎に予め設定されている。そして、本実施の形態では、プレイヤーは、予め設定されている25本のペイラインL1〜L25の中から、何本のペイラインLを選択して有効化するかを各ボタン110〜114の操作により指定する。
すなわち、ペイラインLとは、各リール5A、5B、5C、5D、5E上の1個のシンボルを通過するラインである。そして、図1のS31に含まれる入賞判定処理では、プレイヤーにより選択されて有効化されたペイラインLに沿って停止表示された5個のシンボルの組合せが所定の入賞組合せであるか否かの判定が行われ、このとき、所定の入賞組合せである場合には、当該入賞組合せに対応する配当額がプレイヤーに付与される。従って、プレイヤーは、ペイラインLを選択することによって、当該ペイラインLにより規定されたシンボルの表示領域を選択していることになる。
以上より、本実施の形態においてペイラインLを選択する操作は、「遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作」ということができるが、これに限定されることはない。例えば、本実施の形態では、図10や図12に示すように、3×5の計15個のシンボルが下側画像表示パネル6に表示されるが、ここで、各シンボルが表示される15個の領域を設定し、タッチパネル11等によって、上記入賞判定処理の対象となる領域としてプレイヤーが当該15個の中から任意の数を選択するようにしてもよい。
また、通常ゲームでは、スタートの受付から、シンボルの抽籤、シンボルの変動表示、シンボルの停止表示、入賞組合せの判定、払い出しまでの一連の各処理を単位ゲームとし、これらの一連の処理が一通り行われたことによって、ゲームが1回行われたこととしている。この点、本実施の形態では、図14のS11から、S12、S13、S14、S15:NO、S17:NOを経て、S19までの一連の各処理が相当する。
これをフリーゲームに当てはめれば、本実施の形態では、図21のS53から、S54、S55、S56までの一連の各処理に相当する。なぜなら、多くのボーナスゲームがそうであるように、ベット数を設定することを不要とする本実施の形態のフリーゲームでは、上記S11に相当するスタートの受付処理が省略され、また、獲得した配当額を通常ゲームでの配当額と合わせて払い出される本実施の形態のフリーゲームでは、上記S19に相当する払い出しの処理が省略されることになるからである。従って、フリーゲームにおけるゲームの総回数が20回とは、これらの一連の処理が一通り行われたことが20回繰り返されたことを意味する。
尚、フリーゲームでベット数を設定することを必要とするように構成してもよいが、その場合には、通常ゲームの単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない数でベット数の設定を受け付けるように構成する。
尚、フリーゲームでベット数を設定することを必要とするように構成してもよいが、その場合には、通常ゲームの単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない数でベット数の設定を受け付けるように構成する。
また、本実施の形態では、図14のS15とS17においてボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)に移行するか否かを判定し、その後、図14のS19において払い出しの処理を行っている。すなわち、ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)に移行した場合には、上述したように、通常ゲームでプレイヤーが獲得した配当額に、当該通常ゲームに続くボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)でプレイヤーが獲得した配当額を合わせて払い出す処理を行っている。
この処理に関しては、図14のS14の次の処理として、S19の払出処理を行い、その後に、S15とS17の各処理を行うようにしてもよい。その場合には、ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)中において、当該ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)でプレイヤーが獲得した配当額のみを払い出す処理(以下、「追加処理」とう)が行われる。従って、このような処理にした場合には、通常ゲームにおける単位ゲームとは、図14のS11から、S12、S13、S14を経て、S19までの一連の各処理が相当する。これを、ベット数を設定することを不要とする本実施の形態のフリーゲームに当てはめれば、本実施の形態では、図21のS53から、S54、S55、S56に加え、上記「追加処理」までの一連の各処理に相当する。さらに、このような場合であっても、フリーゲームにおいて通常ゲームの単位ゲームの実行に必要な最低額よりも少ない数でベット数の設定を受け付けるように構成してもよい。
また、本実施の形態では、通常ゲームの単位ゲームを実行するに際し、有効化されたペイラインLの本数と、ペイラインLの1本あたりに設定されたベット数とを乗算した数が、当該単位ゲームあたりのトータルベッド数として設定される(図14のS12参照)。ここで、例えば、1ベットが1ドルとして設定されている場合において、有効化されたペイラインLの本数が「20」であり、ペイラインLの1本あたりに設定されたベット数が「5」であれば、トータルベッド数は「100」となり、プレイヤーは100ドルを1回の単位ゲームに賭けたことになる。
これを本実施の形態にあてはめた場合には、1ベットが1ドルとして設定されていれば、有効化されたペイラインLの本数が「1」であり、ペイラインLの1本あたりに設定されたベット数が「1」であるときに、トータルベット数は「1」となり、プレイヤーは1ドルを1回の単位ゲームに賭けたことになって、このケースが、1回の単位ゲームを実行するのに必要な最低額となる。従って、通常ゲームにおいてプレイヤーは、最低1ドルを賭けて単位ゲームを実行させることになるが、ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)のようにプレーヤーに有利な状態が付与される場合には、プレーヤーが新たに賭けることなくゲームを享受できるようにするため、新たにベットする必要がないケースもある。
また、1回の単位ゲームを実行するのに必要な最低額未満の金額を徴収するように構成しても、プレーヤーに有利な状態でボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)を提供することは可能である。そして、そのような場合には、例えば、ボーナスゲーム(フリーゲーム又は選択ゲーム)中に限っては、各ボタン104〜108、110〜114のいずれを操作しても、上記最低額の1ドル未満(例えば、10セント)しか設定できないように構成してもよいし、あるいは、各ボタン110〜114からの入力信号の全てに対しては、例えば、0.01倍のベット数に設定するように構成してもよい。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記S11のスタート受付処理において、先ず、有効化されるペイラインLの1本当たりのベット数を決定し、その後において、ペイラインLの有効化本数を決定してもよい。すなわち、ゲームコントローラ100は、上記S11のスタート受付処理において、先ず、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、有効化されたペイラインLの1本当たりのベット数を決定する。
例えば、上記S11のスタート受付処理において、先ず、有効化されるペイラインLの1本当たりのベット数を決定し、その後において、ペイラインLの有効化本数を決定してもよい。すなわち、ゲームコントローラ100は、上記S11のスタート受付処理において、先ず、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、有効化されたペイラインLの1本当たりのベット数を決定する。
そして、その決定が行われた後は、ゲームコントローラ100は、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のボタン操作を許可する。その後、これらのボタンのいずれかを用いた操作がプレイヤーによって行われると、ゲームコントローラ100は、プレイヤーの操作に基づきペイラインLの有効化本数を決定し、この決定によって、25本のペイラインLのいずれを有効にするかも決定する。
この場合には、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のいずれかについてプレイヤーによるボタン操作が行われると、下側画像表示パネル6において、全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示が開始される。
また、プレイヤーは、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作により、有効化されるペイラインLの1本当たりのベット数が既に決定されている場合でも、その後、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108のボタン操作を行う前に、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114のボタン操作を再び行えば、有効化されるペイラインLの1本当たりのベット数を変更することができる。
また、プレイヤーは、前回の単位ゲームにおける、有効化されるペイラインLの1本当たりのベット数を変更することなく、今回の単位ゲームにおける全リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示を開始させたい場合には、RED BET 1 PER LINEボタン110、BET 5 PER LINEボタン111、BET 10 PER LINEボタン112、BET 20 PER LINEボタン113、BLACK BET 40 PER LINEボタン114を操作することなく、PLAY 1 LINEボタン104、PLAY 5 LINEボタン105、PLAY 9 LINEボタン106、PLAY 20 LINEボタン107、PLAY 25 LINEボタン108を操作すればよい。
また、通常ゲームでは、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に再配置されて表示されたシンボルによってウィニングコンビネーションが実現されていた場合に限って、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額(図8参照)がプレイヤーに追加して付与されるが(S32)、有効化されているペイラインL上に再配置されたか否かに関係なく、表示されたスキャッターシンボルによってウィニングコンビネーションが実現された場合であっても、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額(図8参照)がプレイヤーに追加して付与されてもよい。
また、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額は、本実施の形態では、有効化されているペイラインLの本数に応じて、「20」、「100」、「180」、「400」、「500」といった固定された額のいずれかとなるが(図8参照)、有効化されているペイラインLの本数に所定額を単純に乗算して得られる額としてもよい。
さらに、例えば、図7の配当表や図8の配当テーブルに代えて、図28の配当表を使用してもよい。この場合には、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額は、全てのペイラインLが有効化されている場合に限って、プレイヤーに追加して付与される。すなわち、図28の配当表によれば、下側画像表示パネル6において、有効化されているペイラインL上に「Captain」のシンボル201が5個再配置されて表示された場合には、全てのペイラインLが有効化されていることを条件として、1ベットあたり500クレジットが追加の配当として払い出される。以下、「Scuba」のシンボル202、「Lifevest」のシンボル203、「Radar」のシンボル204、「Periscope」のシンボル205、「Submarine」のシンボル206、「Ace」のシンボル208、「King」のシンボル209、「Queen」のシンボル210、「Jack」のシンボル211についても、同様にして、有効化されているペイラインL上に5個再配置されて表示された場合に、全てのペイラインLが有効化されていることを条件として、1ベットあたりに追加して払い出される配当額が設定されている。このようにすれば、全てのペイラインLでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインLが有効化されることにより、スロットマシン1に予め備えられた25本のペイラインL1〜L25の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
また、通常ゲームにおいて、全てのペイラインLが有効化された場合には、ゲームコントローラ100は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列として、図4に示したシンボル列に代えて、例えば、図25に示したシンボル列や図26に示したシンボル列などを使用してもよい。このためには、ゲームコントローラ100は、図15に示すシンボル表示制御処理に代わって、図24に示すシンボル表示制御処理を行う。
この点、図24に示すシンボル表示制御処理では、図15に示すシンボル表示制御処理のS21とS22の間において、S24とS25が追加されている。そこで、ここでは、S24とS25について説明する。すなわち、図24に示すシンボル表示制御処理において、ゲームコントローラ100は、上記S21におけるリールの回転制御処理を行った後に、S24に進んで、全てのペイラインLが有効化されているか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されている有効化情報に基づく。ここで、全てのペイラインLが有効化されていない場合(S24:NO)には、何もすることなく、上記S22におけるリール停止制御処理を行う。一方、全てのペイラインLが有効化されている場合(S24:YES)には、S25に進む。S25では、ゲームコントローラ100は、リールの変更処理を行う。すなわち、ゲームコントローラ100は、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列として、図4に示したシンボル列に代えて、図25に示したシンボル列又は図26に示したシンボル列などを使用する。このとき、そのリール変更を知らせる旨の制御信号は、ゲームコントローラ100からグラフィックボード68に対して出力される。これにより、グラフィックボード68は、回転表示中の各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列を、図4に示したシンボル列から、図25に示したシンボル列又は図26に示したシンボル列などに変更する。その後、ゲームコントローラ100は、上記S22におけるリール停止制御処理を行う。
この場合には、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額(図8参照)がプレイヤーに追加して付与されるに際し、全てのペイラインLが有効化されていれば(S24:YES)、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更し、そのシンボル列が変更された各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示がなされる(S25)。従って、そのシンボル列が変更された各リール5A、5B、5C、5D、5Eの回転表示といった興趣を求めるプレイヤーに対して、全てのペイラインLを有効化することへの動機付けをもたらすことになり、ひいては、トータルベット量を増加させることが可能となる。また、このようにすれば、全てのペイラインLでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインLが有効化されることにより、スロットマシン1に予め備えられた25本のペイラインL1〜L25の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
尚、図26に示したシンボル列は、各シンボル列におけるシンボルの配置を変更したものであり、各シンボル列を構成するシンボルの種類や数に変更はない。一方、図25に示したシンボル列は、図4に示したシンボル列に対し、「Jack」のシンボル211の一部を「Captain」のシンボル201に置き換えたものであり、「Captain」のシンボル201で構成されるウィングコンビネーションが実現しやすくなっている。この点、「Captain」のシンボル201で構成されるウィングコンビネーションは、「Jack」のシンボル211で構成されるウィングコンビネーションよりも、高配当である(図7参照)。従って、高配当を得ようとするプレイヤーに、全てのペイラインLを有効化することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン1に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン1の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
さらに、図25に示したシンボル列にように、高配当のウィニングコンビネーションに係るシンボルが多く配置されたシンボル列を用いることは、周囲の観客にとっても、通常より多くの配当が得られることは明白であり、当該周囲の観客の当該遊スロットマシン1への興味をも喚起することが可能である。
尚、全てのペイラインLが有効化されていなくても、所定本数のペイラインLが有効化されていれば、そのペイラインLの有効化本数に応じて、各リール5A、5B、5C、5D、5Eのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させてもよい。例えば、ペイラインLの有効化本数が1本であれば、リール5Aのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインLの有効化本数が5本であれば、リール5A、5Bのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインLの有効化本数が9本であれば、リール5A、5B、5Cのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインLの有効化本数が20本であれば、リール5A、5B、5C、5Dのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させ、ペイラインLの有効化本数が25本であれば、リール5A、5B、5C、5Dのリール帯に描かれたシンボル列の構成を変更させる場合である。
このような場合であっても、上記各効果を奏すことが可能である。
また、通常ゲームにおいて、全てのペイラインLが有効化された場合には、ゲームコントローラ100は、通常ゲームにおける抽籤の仕様を変更してもよい。このためには、ゲームコントローラ100は、図14に示すS13の通常ゲーム抽籤処理に代わって、図27に示す通常ゲーム抽籤処理を行う。
この点、図27に示す通常ゲーム抽籤処理では、ゲームコントローラ100は、S71において、全てのペイラインLが有効化されているか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されている有効化情報に基づく。ここで、全てのペイラインLが有効化されていない場合(S71:NO)には、何もすることなく、S73の抽籤処理に進んで、上記S13のシンボル表示制御処理と全く同じ処理を行う。一方、全てのペイラインLが有効化されている場合(S71:YES)には、S72に進む。S72では、ゲームコントローラ100は、特別ペイアウト率の設定処理を行う。このとき、ゲームコントローラ100は、例えば、高配当のウィングコンビネーションが成立する可能性を上昇させることによって、ペイアウト率を特別に上昇させる。その後、ゲームコントローラ100は、S73の抽籤処理に進むと、特別に上昇させたペイアウト率に基づき、上記S13のシンボル表示制御処理と同様な処理を行う。
この場合には、有効化されているペイラインLの本数に応じた配当額(図8参照)がプレイヤーに追加して付与されるに際し、全てのペイラインLが有効化されていれば(S71:YES)、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性が上昇することによって、特別にペイアウト率が上昇し、抽籤の仕様が変更する(S72)。従って、抽籤の仕様の変更といった興趣を求めるプレイヤーに対して、全てのペイラインLを有効化することへの動機付けをもたらすことになり、ひいては、トータルベット量を増加させることが可能となる。また、このようにすれば、全てのペイラインLでの遊技を行う機会を遊技者に提供することが可能となる。さらに、全てのペイラインLが有効化されることにより、スロットマシン1に予め備えられた25本のペイラインL1〜L25の全てを最大限に有効活用することが可能となる。
また、抽籤の仕様が変更すると(S72)、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性が上昇することによって、特別にペイアウト率が上昇する。従って、高配当を得ようとするプレイヤーに、全てのペイラインLを有効化することに対する確固たる動機付けをもたらすことになり、より確実にトータルベット量を増加させることが可能となる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン1に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン1の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
尚、全てのペイラインLが有効化されていなくても、所定本数のペイラインLが有効化されていれば、そのペイラインLの有効化本数に応じて、例えば、以下に示すようにして、高配当のウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させてもよい。
すなわち、ペイラインLの有効化本数が1本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が5本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が9本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が20本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Scuba」のシンボル202で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が25本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Scuba」のシンボル202で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Captain」のシンボル201で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
すなわち、ペイラインLの有効化本数が1本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が5本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が9本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が20本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Scuba」のシンボル202で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
また、ペイラインLの有効化本数が25本であれば、「Periscope」のシンボル205で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Radar」のシンボル204で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Lifevest」のシンボル203で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Scuba」のシンボル202で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性と、「Captain」のシンボル201で構成されるウィングコンビネーションの成立可能性を上昇させる。
このような場合であっても、上記各効果を奏すことが可能である。
また、フリーゲームゲームにおいて、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されたゲームの総回数が1回に到達すれば、ゲームの総回数が20回に到達する以前であっても、フリーゲームを終了させてもよい。このような場合でも、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。さらに、「Sawfish」のシンボル213を下側画像表示パネル6に表示させることで、フリーゲームの終了に関する抽籤の結果をプレイヤーに容易に認識させることが可能となる。
また、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合(S58:NO、S61:YES)には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が20回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
また、フリーゲームゲームにおいて、各ゲーム毎に行われる抽籤によって(S53)、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されることが判明すれば、その時点で、ゲームの総回数が20回に到達する以前であっても、ボーナスゲームを終了させてもよい。
このような場合では、当該ゲームにおけるリールの各制御処理(S54、S55)は行われないが、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうといった緊張感を持たせることができる。また、このような場合でも、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されることがないゲームが繰り返されれば、ゲームの総回数が20回に到達することもあるので、プレイヤーに対し、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する達成感をも持たせることができる。かつ、ゲームの総回数が20回に到達することなくフリーゲームが終了してしまうような場合(S58:NO、S61:YES)には、ペイアウト率が低下する虞もあるが、ゲームの総回数が20回に到達した場合に付与される配当額により、容易にペイアウト率の調整を図ることが可能となる。
また、本実施の形態では、フリーゲームにおけるゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額を、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数を40倍にして得られた額としているが(S62)、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数に比例して多くなるように計算して得られた額としてもよく、あるいは、例えば、「1000」といった固定した額としてもよい。あるいは、フリーゲーム中に「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されたゲームの総回数が0回であったときと比べて、1回、2回、…と増えるにつれて、フリーゲームにおけるゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額を多くしたり、逆に、少なくしてもよい。
また、フリーゲームでは、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数に応じて、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額の付与の有無を決定してもよい。このためには、ゲームコントローラ100は、図21に示すフリーゲーム処理に代わって、図29に示すフリーゲーム処理を行う。
この点、図29に示すフリーゲーム処理では、図21に示すフリーゲーム処理のS58とS62の間において、S63とS64とS65が追加されている。そこで、ここでは、S63とS64とS65について説明する。すなわち、図29に示すフリーゲーム処理において、ゲームコントローラ100は、上記S58において、変数Nが「20」である場合(S58:YES)には、S63に進む。S63では、ゲームコントローラ100は、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「25」以上であるか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されているベット情報に基づく。ここで、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「25」以上でない場合(S63:NO)には、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額の付与を行うことなく、当該フリーゲームを終了する。一方、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「25」以上である場合(S63:YES)には、S64に進む。
S64では、ゲームコントローラ100は、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「40」以上であるか否かを判定する。この判定は、RAM43に記憶されているベット情報に基づく。ここで、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「40」以上でない場合(S64:NO)には、上記S62に進んで、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額の付与を行った後に、当該フリーゲームを終了する。一方、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「40」以上である場合(S64:YES)には、S65に進む。
S65では、ゲームコントローラ100は、RAM43に確保された変数Nや変数Mに「0」を代入し、その後に、上記S53に戻る。従って、当該フリーゲームに移行する直前の通常ゲームの単位ゲームにおけるベット数が「40」以上である場合に、当該フリーゲームに移行すると、ゲームの総回数が20回に到達したことに対する配当額の付与は行われないが、新たなフリーゲームが再び開始されることになる。従って、「Sawfish」のシンボル213が下側画像表示パネル6に表示されたゲームの総回数が3回に到達しない限り(S61:YES)、フリーゲームは終了しない。
従って、新たなフリーゲームが再び開始されるといった興趣を求めるプレイヤーに対して、より多くのペイラインLを有効化することへの動機付けをもたらすことよって、ひいては、トータルベット量を増加させることにつながる。また、多くのトータルベット量が投入されたことに伴って、配当自体も増加することになる。このことにより、スロットマシン1に予め設定されている投入量に対する払出量、すなわち払出率が大幅に振れることがないため、スロットマシン1の払出率の調整を容易に図ることが可能となる。
本発明は、遊技機で入賞判定が行われる領域として指定されたシンボル表示領域に基づいて賞を付与する技術に適用し得る。
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C、5D、5E リール
10A、10B、10C、10D、10E 表示窓
11 タッチパネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101〜114 操作ボタン
201〜213 シンボル
L1〜L25 ペイライン
6 下側画像表示パネル
5A、5B、5C、5D、5E リール
10A、10B、10C、10D、10E 表示窓
11 タッチパネル
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
68 グラフィックボード
100 ゲームコントローラ
101〜114 操作ボタン
201〜213 シンボル
L1〜L25 ペイライン
Claims (9)
- 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、
前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せであると判定された場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を、前記指定された前記領域の数に応じて変更する制御装置とを備えること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記配当を変更すること、を特徴とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、前記配当を変更する際に、前記配当に加算すること、を特徴とする遊技機。 - 複数のリールの周縁に配置されているシンボル列の一部を構成する複数のシンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、
前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記リールに配置されている前記シンボル列の構成を変更し、
前記シンボル列が変更されたリールを変動表示させることで、複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが、入賞組合せである場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりのベット量とに基づいた配当を付与する制御装置とを備えること、を特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記シンボル列の構成を変更すること、を特徴とする遊技機。 - 請求項4又は請求項5に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、配当の高い前記入賞組合せに係るシンボルを多くすることで、前記シンボル列の構成を変更すること、を特徴とする遊技機。 - 複数のシンボルを表示するディスプレイと、
遊技者により、前記ディスプレイにおいて前記シンボルが表示される領域を、入賞判定が行われる領域として指定する操作が可能な操作部と、
前記遊技者による前記操作部の操作により前記指定された領域の数に応じて、前記ディスプレイに表示される複数のシンボルの抽籤の仕様を変更し、
前記変更された抽籤の仕様に基づいて、前記ディスプレイに表示する複数のシンボルを抽籤し、
前記抽籤の結果に基づいて、前記指定された領域に表示されたシンボルによって構成される組合せが入賞組合せである場合には、前記入賞組合せと前記指定された領域あたりに設定されたベット量とに基づいた配当を付与する制御装置とを備えること、を特徴とする遊技機。 - 請求項7に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、全ての前記領域が指定された場合に、前記抽籤の仕様を変更すること、を特徴とする遊技機。 - 請求項7又は請求項8に記載する遊技機であって、
前記制御装置は、配当の高い前記入賞組合せに係るシンボルの当選確率を高くすることで、前記抽籤の仕様を変更すること、を特徴とする遊技機。
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