JP2006341086A - サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する。そして、戦譜管理部102は、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して指示された戦譜データをダウンロード販売する。
【選択図】図21
Description
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として機能させるためのプログラムである。
この第1又は第20の発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムである。
この第2又は第21の発明のプログラムによれば、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイをリプレイするためのプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うものである。
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けるものである。
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
先ず、ゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームであり、各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。したがって、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
続いて、システムの概要について説明する。図3は、ゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。本実施形態のゲームシステム1では、前述のようにアミューズメント施設の店舗内に設置されたゲーム端末20が、サーバ10と通信回線Nを介して接続される。尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ランキング別販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10にランキング別DL(ダウンロード)要求が通知され、プレーヤ端末30には、図5に示すランキング別販売ページが表示される。具体的には、先ず図5(a)に示すランキング画面が表示される。このランキング画面には、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づく例えば上位30チームのランキングが表示される。プレーヤは、選択ボタンBN11を選択することにより、所望のチームの戦譜データを購入することができる。
検索販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜検索要求が通知され、プレーヤ端末30には、図7及び図8に示す検索販売ページが表示される。具体的には、先ず図7に示す戦譜検索画面が表示される。プレーヤは、この戦譜検索画面において検索条件を指定し、検索ボタンBN31を選択することによって指定した検索条件を満たす戦譜データを購入することができる。
分析販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜分析要求が通知され、プレーヤ端末30には、図9〜図13に示す分析販売ページが表示される。本実施形態では、サーバ10は、各チームがそれぞれ過去に行った対戦で選択した基本配置や、ゲーム中に発生した各種のイベントに対して選択した対応戦術といったチームとして行った方策に係るプレイ履歴をチーム戦譜データとして管理するとともに、これを分析した結果を戦譜分析データとしてチーム別に管理している。具体的には、当該チームが各基本配置の隊形を組んだ頻度やその勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率等を、戦譜分析データとして管理している。分析販売メニューでは、当該戦譜分析データの内容がプレーヤに提供される。
主要基本配置では、分析対象マップが選択されたゲームにおいて分析対象チームが選択した基本配置の中から、その選択頻度の高いものが例えば3個提示される。詳細には、当該分析対象チームが選出された基本配置を選択した頻度及び当該基本配置を選択した場合の勝率が、全チーム勝率平均とともに提示される。全チーム勝率平均は、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値である。
イベント対応の指定では、プレーヤは、チェックボックスCB41によってイベントと対応戦術の組合せを適宜選択する。
選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対戦戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに天敵チームが決定される。
ここで、戦譜データの売価の具体的な算出方法について説明する。以下に、売価の算出式(1)を示す。
売価=B×Ka×Kb×Kc・・・(1)
ここで、Bは基礎価格、Kaは経時係数、Kbは人気係数、Kcは番狂わせ係数である。本実施形態では、戦譜データの価値として、算出式(1)によって算出された売価(価額)を値付ける。
基礎価格(B)は、当該戦譜データの基準となる価格であって、対戦したチームのチームレベルポイントのうちの高い値が選択され、この値に応じて定義される。図14は、チームレベルポイントと基礎価格(B)との対応関係の一例を示す図である。図14に示すように、基礎価格(B)は、選択されたチームレベルポイントが高い程その値が大きくなるように設定される。これにより、当該対戦を行ったチームのチームレベルポイントを基準とした売価設定がなされる。
経時係数(Ka)は、該当する対戦が行われた対戦日付からの経過日数に応じて定義される。図15は、経過日数と経時係数(Ka)との対応関係の一例を示す図である。図15に示すように、経時係数(Ka)は、対戦日付から日数が経過するにつれてその値が小さくなるように設定され、経過日数が例えば180日を超えた場合には固定値(図15では“0.1”)が設定される。尚、この経時係数(Ka)は、対戦日付からの経過日数に限らず、対戦時からの経過時間に応じる等の時間経過で定義することとしても構わない。
人気係数(Kb)は、当該戦譜データのダウンロード販売数に応じて定義される。図16は、ダウンロード販売数と人気係数(Kb)との対応関係の一例を示す図である。図16に示すように、人気係数(Kb)は、ダウンロード販売数が例えば30回未満ならば固定値(図16では“1.0”)が設定され、30回以上ダウンロード販売されると、ダウンロード販売数が多い程その値が大きくなるように設定される。
番狂わせ係数(Kc)は、対戦した各チームの対戦時におけるチームレベルポイントに応じて定義される。具体的には、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより高い場合には固定値(例えば“1.0”)が設定される。
1.ゲーム端末
図18は、ゲーム端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。図18に示すように、ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、表示部230と、音出力部240と、通信部245と、記憶部250とを備えて構成されている。
図21は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、入力部170と、表示部180とを備えて構成されている。
戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、マッチング情報132を参照して当該ゲームで対戦したチーム名を読み出すとともに、各チームのチームレベルポイントをレベルポイント情報163から読み出して、対戦情報1514を設定する。
次に、図31〜図38を参照して、サーバ10及びゲーム端末20の処理の流れについて説明する。
戦譜販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30から送信されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該プレーヤ端末30のプレーヤ認証を行う(ステップf10)。
図35は、通常販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
通常販売処理では、先ず戦譜販売管理部104は、受信した処理要求がランキング別DL要求なのか人気戦譜DL要求なのかに応じて処理を分岐する(ステップg10)。
図37は、検索販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
検索販売処理では、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信される検索条件情報に従い、戦譜DB150の中から指定された検索条件を満たす戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する(ステップi10)。尚ここで取得したゲーム番号1511の戦譜データ151が、検索販売の販売対象となる。
図38は、分析販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
分析販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、プレーヤ端末30から続いて送信される分析対象指定情報に従い、以下の処理を実行する。
以上のように、サーバ10で管理され、戦譜販売サイトを介してプレーヤ端末30に提供された戦譜データは、当該プレーヤ端末30で閲覧できる。図39は、プレーヤ端末30に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図39(a)に示すように、閲覧画面はマップ表示部W51を備えており、このマップ表示部W51上で戦譜データが再生されるようになっている。
次に、図40を参照して、本実施の形態におけるサーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図40に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、RAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
VRAM1005は、表示装置1018に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1010によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
このRAM1004、VRAM1005及び情報記憶媒体1006は、図21に示す記憶部120、及び図18に示す記憶部250に相当する。
また、サーバ10は、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30に、戦譜DB150に蓄積して管理している戦譜データ151を販売・提供することができる。一方プレーヤ端末30では、購入した戦譜データを再生して閲覧することができ、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向をゲームプレイの参考にすることができる。
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
20 ゲーム端末
210 操作部
220 処理部
221 ゲーム演算部
221a プレーヤ戦譜生成部
223 画像生成部
225 音生成部
230 表示部
240 音出力部
245 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
251a プレーヤ戦譜生成プログラム
252 キャラクタ設定情報
253 ステージ情報
253a マップデータ
253b オブジェクトデータ
254 共有データ
254a マッチング情報
254b プレーヤキャラクタ情報
255 イベントテーブル
256 プレーヤ戦譜データ
10 サーバ
100 処理部
101 ゲーム管理部
102 戦譜管理部
103 レベルポイント管理部
104 戦譜販売管理部
105 決済処理部
110 通信部
120 記憶部
121 ゲーム管理プログラム
122 戦譜管理プログラム
122a チーム戦譜データ更新プログラム
122b 戦譜分析データ更新プログラム
123 レベルポイント管理プログラム
124 戦譜販売管理プログラム
125 決済処理プログラム
131 プレーヤ管理情報
132 マッチング情報
141 基本配置情報
142 イベント対応戦術情報
150 戦譜DB
161 チーム戦譜データ
162 戦譜分析データ
163 レベルポイント情報
165 HP情報
170 入力部
180 表示部
30 プレーヤ端末
N 通信回線
50 決済システム
Claims (22)
- リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用されるプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
- 少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜6,9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行う、
ことを特徴とする請求項11又は12に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項11〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段を有することを特徴とする請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
- 前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項17に記載のサーバシステム。 - 前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項17又は18に記載のサーバシステム。 - リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として機能させるためのプログラム。 - ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項20又は21に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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