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JP2006341086A - サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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JP2006341086A JP2006132767A JP2006132767A JP2006341086A JP 2006341086 A JP2006341086 A JP 2006341086A JP 2006132767 A JP2006132767 A JP 2006132767A JP 2006132767 A JP2006132767 A JP 2006132767A JP 2006341086 A JP2006341086 A JP 2006341086A
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Abstract

【課題】ゲームをプレイした際のプレイ履歴(リプレイデータ)をプレーヤに提供・販売する仕組みを実現すること。
【解決手段】戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する。そして、戦譜管理部102は、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して指示された戦譜データをダウンロード販売する。
【選択図】図21

Description

本発明は、ゲームプレイをリプレイ等するためのプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステム等に関する。
従来から、レーシングゲームを実行するアーケードゲームにおいて、実際のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)に基づいて「ゴーストカー」を制御する技術が知られている(特許文献1参照)。具体的には、シミュレーション装置によって過去にシミュレートされた乗り物の位置情報を記憶しておき、当該記憶しておいた位置情報をもとに「ゴーストカー」を表示させるものである。
一方従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク(通信回線)を介して接続されて構成されたものが知られている。そして、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイ履歴をサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。具体的には、前述の「ゴーストカー」を制御するため等に利用される。
特許第3463065号公報
ところで、前述のようにゲーム装置で記録されるプレイ履歴(すなわち、リプレイデータ)によって当該ゲームプレイの内容を閲覧し、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にしたいというプレーヤの要望があった。このためには、プレイ履歴を閲覧用にプレーヤに提供する必要があった。しかしながらこれまで、当該プレーヤのプレイ履歴や他のプレーヤのプレイ履歴を、プレーヤに提供(例えば販売)する仕組みは知られていなかった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
以上の課題を解決するための第1の発明のサーバシステムは、
リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
また、第20の発明のプログラムは、
リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,通信部110)、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102,戦譜DB150)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として機能させるためのプログラムである。
ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第1又は第20の発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
第2の発明のサーバシステムは、
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を備えたものである。
また、第21の発明のプログラムは、
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムである。
ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨(仮想マネー)としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第2又は第21の発明のプログラムによれば、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイをリプレイするためのプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うものである。
この第3の発明によれば、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値による価額でダウンロード販売することができる。
第4の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
この第4の発明によれば、少なくともゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
第5の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
この第5の発明によれば、プレイデータの記憶に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
第6の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
この第6の発明によれば、ゲーム装置へのコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
この第7の発明によれば、ゲームプレイ結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルに基づいて値付けることができる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
この第8の発明によれば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各プレーヤのプレイレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両プレーヤのプレイレベルと、当該プレーヤによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばプレイレベルの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。
第9の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第9の発明によれば、プレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各プレーヤのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各プレーヤの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすプレーヤであって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすプレーヤのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第10の発明によれば、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したプレーヤと当該プレーヤによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
第11の発明は、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
この第11の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイした各チームのチームレベルに基づいて値付けることができる。
第12の発明は、第1〜第6,第9の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段(例えば、図21に示すレベルポイント管理部103)を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
この第12の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両チームのチームレベルと、当該チームによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばチームレベルの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。
第13の発明は、第11又は第12の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
この第13の発明によれば、各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのゲーム中における移動履歴情報をプレイデータとして記憶しておき、ダウンロード先のプレーヤ端末によってゲーム中の各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置が指定された際に、当該検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを検索し、ダウンロードして提供することができる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段(例えば、図21に示す戦譜管理部102)と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第14の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、実行したチームゲームのプレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各チームのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各チームの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすチームあって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすチームのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
第15の発明は、第11〜第14の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第15の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したチームと当該チームによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けるものである。
この第16の発明によれば、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行するとともに、同じゲームステージのプレイデータのうちの、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて、当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けることができる。これにより、高結果条件を満足するプレイデータの数量が少ない場合に、当該プレイデータの希少価値を価値に反映させることができる。
第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第17の発明によれば、値付け済みのプレイデータの価値を変更することができる。
第18の発明は、第17の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第18の発明によれば、プレイデータのプレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更することができる。これにより、プレイデータの価値に、当該プレイデータの新旧を反映させることができる。
第19の発明は、第17又は第18の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段(例えば、図21に示す戦譜販売管理部104)を有するものである。
この第19の発明によれば、ダウンロードされたダウンロード数によって、当該プレイデータの価値を変更することができる。
また、第22の発明は、第20又は第21の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第22の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第20は第21の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。或いは、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型の1人称視点のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、以下説明するゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
図1は、アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図である。図1に示すように、店舗内には複数のゲーム端末20が配列されて設置されており、プレーヤは、各自ゲーム端末20を操作してネットワークゲームを楽しむ。
[ゲームの概要]
先ず、ゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれて対戦するゲームであり、各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には1発で死亡と判断される。したがって、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
また勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側/防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
図2(a)は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図2(a)において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。各兵士キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置BSPが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置BSPに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、ゲーム開始時に所定のゲーム開始ポジション(例えば、図2(a)のST1,ST2)にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。本ゲームでは、ゲーム開始から所定時間(例えば、20秒)が経過した時点の各チームの各キャラクタの配置位置は当該チームにとって戦略上重要とされる。以下、このときのキャラクタの配置を「基本配置」と呼び、チームとして行う方策の1つとする。図2(a)は、攻撃側及び防御側の各チームが基本配置となる隊形を組んだ場面を示している。この基本配置は、攻撃側、防御側、戦術、マップ等により多数の隊形パターンが想定される。
図2(b)は、同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示されている。より具体的には、図2(b)は兵士キャラクタAC1を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。したがって、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。すなわち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
[システムの概要]
続いて、システムの概要について説明する。図3は、ゲームシステム1の全体構成を示す概略図である。本実施形態のゲームシステム1では、前述のようにアミューズメント施設の店舗内に設置されたゲーム端末20が、サーバ10と通信回線Nを介して接続される。尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム端末20は、プレーヤがネットワークゲーム(ガンシューティングゲーム)をプレイする端末装置であり、通信回線Nに接続し、サーバ10や他のゲーム端末20とのデータの送受を行うための機能を備えている。このゲーム端末20は、サーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。そして、サーバ10が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末20とのデータ通信を行い、ネットワークゲームを実現するための処理を実行する。
サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末20の管理等を行い、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム1に接続しているゲーム端末20の中から対戦相手となるゲーム端末20を組み合わせて攻撃側及び守備側のチームを編成する処理である。
またサーバ10は、一のゲーム進行中において当該ゲームに共同参加しているプレーヤ(以下、「共同参加プレーヤ」という。)のゲーム端末20でそれぞれ記録されたプレイ履歴、より詳細には当該プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報を主としたリプレイデータ(以下、「プレーヤ戦譜データ」という。)を収集して戦譜データとして管理し、販売する。例えばサーバ10は、Webサーバとしての機能を有しており、戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末30に対して所望のゲームの戦譜データをダウンロード販売する。
尚、サーバ10は、上記した各機能を有する1台のサーバ装置として実現してもよいし、ゲームサーバやWebサーバ等の専用のサーバ装置が複数台接続されたサーバシステムとして実現することとしても構わない。
プレーヤ端末30は、プレーヤが所有するパソコン、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話機といった携帯端末等であって、インターネット接続機能によって通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受信を行う機能を有する。プレーヤは、このプレーヤ端末30を操作して戦譜販売サイトにアクセスし、戦譜データを購入する。
ここで、プレーヤ端末30においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末30に表示される画面を参照して説明する。図4は、サーバ10が公開している戦譜販売サイトのトップページの画面例を示す図である。より詳細には、戦譜販売サイトにアクセスすると、プレーヤ端末30には先ずログイン画面(図示略)が表示され、このログイン画面でプレーヤが入力したプレーヤ名及びパスワードが、サーバ10に送信されるようになっている。図4のトップページは、ログイン画面で入力されたプレーヤ名及びパスワードが認証・照合された場合に、当該プレーヤ端末30に表示されるものである。
図4に示すように、トップページには、「通常販売」、「検索販売」、「分析販売」の3つの販売メニューが用意されており、通常販売メニューでは、ランキング別販売メニュー又は人気戦譜販売メニューが選択できる。以下、戦譜販売サイトで提供されるサービスについて順に説明する。
(通常販売)
ランキング別販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10にランキング別DL(ダウンロード)要求が通知され、プレーヤ端末30には、図5に示すランキング別販売ページが表示される。具体的には、先ず図5(a)に示すランキング画面が表示される。このランキング画面には、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づく例えば上位30チームのランキングが表示される。プレーヤは、選択ボタンBN11を選択することにより、所望のチームの戦譜データを購入することができる。
具体的にはこのとき、当該プレーヤ端末30から選択されたチームを指定したチーム選択情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、当該選択されたチームが過去に行った対戦の戦譜データそれぞれについて、価額を値付ける値付け処理(以下、この値付け処理のことを「売価算出処理」という。)が行われ、プレーヤ端末30には、図5(b)に示す購入戦譜選択画面が表示される。
購入戦譜選択画面(図5(b))では、選択したチームの戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、対戦日付(プレイ日付)、対戦結果、当該対戦の相手チームとともに一覧表示される。より詳細には、相手チームの情報として、当該対戦を行った時点でのチームレベルポイントと、現在のチームレベルポイントとが提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB11によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN13を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
尚、購入ボタンBN13を選択すると、プレーヤ端末30には、例えばクレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面(図示略)が表示されるようになっている。そして、当該プレーヤ端末30から、購入する戦譜データの総額(購入額)や入力されたクレジット情報を含む購入情報とともに購入要求がサーバ10に通知され、購入額のクレジット決済が行われる。尚、購入額の決済は、後述する決済システム50(図21参照)によって実現される。
このように、ランキング別販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づくランキングを参照してチームを選択し、当該チームの所望の戦譜データを購入することができる。
一方人気戦譜販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に人気戦譜DL要求が通知され、サーバ10では、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データが例えば30個選出される。そして、選出された各戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、人気戦譜販売ページとして図6に示す購入戦譜選択画面が表示される。
購入戦譜選択画面(図6)では、ダウンロード販売された販売数の多い順(すなわち人気順)に、各戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付とともに一覧表示される。またこのとき、勝者チーム及び敗者チームの情報として、対戦時のチームレベルポイントと現在のチームレベルポイントとがそれぞれ提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB21によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN21を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
このように、人気戦譜販売メニューにおいて、プレーヤは、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データを参照して、所望の戦譜データを購入することができる。
(検索販売)
検索販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜検索要求が通知され、プレーヤ端末30には、図7及び図8に示す検索販売ページが表示される。具体的には、先ず図7に示す戦譜検索画面が表示される。プレーヤは、この戦譜検索画面において検索条件を指定し、検索ボタンBN31を選択することによって指定した検索条件を満たす戦譜データを購入することができる。
具体的に説明する。図7に示す戦譜検索画面では、検索条件として対戦日付の範囲指定、チーム指定、及びマップ指定が可能である。また、複数の検索条件を指定することによって戦譜データを絞り込むことができる。
チーム指定では、自チーム及び他チームの指定ができる。ここで他チームを指定する場合には、プレーヤは、入力ボックスIB31にチーム名を入力する。
マップ指定では、プレーヤは、リストボックスLB31からマップ名(図7では“倉庫マップ”)を選択する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W31に表示されるようになっている。また、マップ指定では、マップ表示部W31に表示されているマップ上の位置を指定し、各チームの隊形を指定することにより、対戦の一方のチーム(図7では“Aチーム”としている。)及び他方のチーム(図7では“Bチーム”としている。)が組んだ隊形を検索条件として戦譜データを検索することができる。詳細には、チェックボックスCB31及びCB33を選択することによって、マップ上にAチーム用アイコンIC31及びBチーム用アイコンIC33を表示させ、これらの位置によってAチーム及びBチームの隊形を指定する。尚、一のチームの隊形のみを指定することも可能である。この場合には、何れか一方のチームが組んだ隊形を検索条件として戦譜データが検索されることとなる。
検索ボタンBN31が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から検索条件を指定した検索条件情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された検索条件を満たす戦譜データを検索する処理が行われる。
詳細には、検索条件情報として指定されている対戦日付に従って該当する戦譜データが検索される。また、指定されているチームに従って該当するチームの戦譜データが検索される。或いは指定されているマップに従って該当する戦譜データが検索される。また、マップ上の隊形が指定されている場合には、検索された戦譜データの中から、ゲームの進行中に指定された隊形を組んだ対戦の戦譜データが検索される。
そして、検索された戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図8に示す購入戦譜選択画面が表示される。
購入戦譜選択画面(図8)では、検索された戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップとともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB35によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN33を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
このように、検索販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦日付、チーム、或いはマップを検索条件として戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。また、プレーヤは、マップ上でのプレーヤキャラクタの隊形を検索条件として指定して対戦中に当該指定した隊形をとったチームの戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。
(分析販売)
分析販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末30からサーバ10に戦譜分析要求が通知され、プレーヤ端末30には、図9〜図13に示す分析販売ページが表示される。本実施形態では、サーバ10は、各チームがそれぞれ過去に行った対戦で選択した基本配置や、ゲーム中に発生した各種のイベントに対して選択した対応戦術といったチームとして行った方策に係るプレイ履歴をチーム戦譜データとして管理するとともに、これを分析した結果を戦譜分析データとしてチーム別に管理している。具体的には、当該チームが各基本配置の隊形を組んだ頻度やその勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率等を、戦譜分析データとして管理している。分析販売メニューでは、当該戦譜分析データの内容がプレーヤに提供される。
プレーヤ端末30には、先ず図9に示すチーム選択画面が表示される。プレーヤは、このチーム選択画面において、先ず自チーム又は他チームを指定する。他チームを指定する場合には入力ボックスIB41にチーム名を入力する。さらに、リストボックスLB41からマップ名を選択してマップを指定する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部W41に表示されるようになっている。チーム及びマップを指定したならば決定ボタンBN41を選択する。尚この決定ボタンBN41を選択すると、選択したチームの戦譜分析データの内容が提供され、プレーヤは、自チーム又は他チームの方策等、対戦の傾向が閲覧できる。このため、最終的に戦譜データを購入しない場合であっても所定の手数料が当該プレーヤ端末30のプレーヤから徴収されるようになっている。
決定ボタンBN41が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選択されたチーム(以下、適宜「分析対象チーム」という。)及びマップ(以下、適宜「分析対象マップ」という。)を指定した分析対象指定情報がサーバ10に送信される。一方サーバ10では、戦譜分析データをもとに戦譜分析情報を生成する処理が行われ、プレーヤ端末30には、図10に示す戦譜分析画面が表示される。
戦譜分析画面(図10)では、選択したチームの戦譜分析項目として、主要基本配置及びイベント対応の各項目が提示される。尚この戦譜分析画面においてキャンセルボタンBN42を選択した場合には、サービスが途中で終了される。
具体的に説明する。
主要基本配置では、分析対象マップが選択されたゲームにおいて分析対象チームが選択した基本配置の中から、その選択頻度の高いものが例えば3個提示される。詳細には、当該分析対象チームが選出された基本配置を選択した頻度及び当該基本配置を選択した場合の勝率が、全チーム勝率平均とともに提示される。全チーム勝率平均は、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値である。
イベント対応では、イベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いものが例えば4個提示されるとともに、その勝率の低いものが例えば4個提示される。
この戦譜分析画面において推奨戦譜ボタンBN43が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求がサーバ10に通知され、プレーヤ端末30には、続いて図11に示す推奨戦譜選出画面が表示される。プレーヤは、この推奨戦譜選出画面において推奨戦譜を選出する際の選出条件を指定する。そして、プレーヤは、得意チーム推奨戦譜ボタンBN44を選択することにより、指定した選出条件、すなわち、指定した基本配置やイベント対応戦術を得意とするチーム(得意チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。或いは、天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45を選択することにより、当該チームが苦手な相手とするチーム(天敵チーム)の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。尚この推奨戦譜選出画面においてキャンセルボタンBN46を選択した場合には、サービスが途中で終了される。
具体的に説明する。図11に示す推奨戦譜選出画面では、選出条件として、基本配置の指定及びイベント対応の指定が可能である。
基本配置の指定では、プレーヤは、ラジオボタンRB41を選択して、前述の戦譜分析画面(図10)で提示された3個の基本配置の中から一の基本配置を選択する。尚、マップ表示部W42において分析対象マップが表示されており、選択した基本配置がマップ上で確認できるようになっている。
イベント対応の指定では、プレーヤは、チェックボックスCB41によってイベントと対応戦術の組合せを適宜選択する。
この推奨戦譜選出画面(図11)において得意チーム推奨戦譜ボタンBN44が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに得意チーム選出要求がサーバ10に通知される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームが選出されて得意チームが決定される。
そして、決定された得意チームが行った対戦であって、指定の基本配置を組んだ対戦の戦譜データが、推奨戦譜データとして選出される。
また、選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、推奨戦譜データとして選出された対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対応戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに得意チームが決定される。
そして、選出された推奨戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図12に示す購入戦譜選択画面が表示される。この購入戦譜選択画面では、得意チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB42によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN47を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向が類似するチームの戦譜データを検索して購入することができる。
一方、推奨戦譜選出画面(図11)において天敵チーム推奨戦譜ボタンBN45が選択された場合には、当該プレーヤ端末30から選出条件を指定した選出条件情報とともに天敵チーム選出要求がサーバ10に通知される。一方サーバ10では、管理している戦譜データの中から、当該指定された選出条件を満たす戦譜データであって、分析対象チームが敗者チームである戦譜データを選出する処理が行われる。
詳細には、先ず分析対象チームが、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、当該チームが敗者チームである対戦が選出される。次いで、選出された対戦が対戦相手のチーム別に分類され、敗戦回数の多い相手チームが例えば3チーム選出されて天敵チームが決定される。
選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対戦戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに天敵チームが決定される。
そして、選出された対戦の戦譜データであって、決定された天敵チームを対戦相手とする戦譜データを推奨戦譜データとしてそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末30には、図13に示す購入戦譜選択画面が表示される。
購入戦譜選択画面(図13)では、天敵チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム、及び敗者チーム(ここでは分析対象チームとなる)、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスCB43によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンBN48を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームが指定した基本配置や対応戦術を選択して敗戦した相手チームであって、敗戦回数の多い相手チームの戦譜データを検索して購入することができる。
[売価算出処理の原理]
ここで、戦譜データの売価の具体的な算出方法について説明する。以下に、売価の算出式(1)を示す。
売価=B×Ka×Kb×Kc・・・(1)
ここで、Bは基礎価格、Kaは経時係数、Kbは人気係数、Kcは番狂わせ係数である。本実施形態では、戦譜データの価値として、算出式(1)によって算出された売価(価額)を値付ける。
<基礎価格(B)>
基礎価格(B)は、当該戦譜データの基準となる価格であって、対戦したチームのチームレベルポイントのうちの高い値が選択され、この値に応じて定義される。図14は、チームレベルポイントと基礎価格(B)との対応関係の一例を示す図である。図14に示すように、基礎価格(B)は、選択されたチームレベルポイントが高い程その値が大きくなるように設定される。これにより、当該対戦を行ったチームのチームレベルポイントを基準とした売価設定がなされる。
<経時係数(Ka)>
経時係数(Ka)は、該当する対戦が行われた対戦日付からの経過日数に応じて定義される。図15は、経過日数と経時係数(Ka)との対応関係の一例を示す図である。図15に示すように、経時係数(Ka)は、対戦日付から日数が経過するにつれてその値が小さくなるように設定され、経過日数が例えば180日を超えた場合には固定値(図15では“0.1”)が設定される。尚、この経時係数(Ka)は、対戦日付からの経過日数に限らず、対戦時からの経過時間に応じる等の時間経過で定義することとしても構わない。
このように経時係数(Ka)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データの新旧を反映させることができる。
<人気係数(Kb)>
人気係数(Kb)は、当該戦譜データのダウンロード販売数に応じて定義される。図16は、ダウンロード販売数と人気係数(Kb)との対応関係の一例を示す図である。図16に示すように、人気係数(Kb)は、ダウンロード販売数が例えば30回未満ならば固定値(図16では“1.0”)が設定され、30回以上ダウンロード販売されると、ダウンロード販売数が多い程その値が大きくなるように設定される。
このように人気係数(Kb)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データのダウンロード販売数に基づいた人気度を反映させることができる。
<番狂わせ係数(Kc)>
番狂わせ係数(Kc)は、対戦した各チームの対戦時におけるチームレベルポイントに応じて定義される。具体的には、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより高い場合には固定値(例えば“1.0”)が設定される。
一方、当該対戦の勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントよりも低い場合には、番狂わせ係数(Kc)は、各チームのチームレベルポイントのポイント差に応じて定義される。図17は、ポイント差と番狂わせ係数(Kc)との対応関係の一例を示す図である。図17に示すように、番狂わせ係数(Kc)は、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより低い場合には、ポイント差が例えば50ポイント未満ならば固定値(図17では“1.0”)が設定され、50ポイント以上ならばそのポイント差が大きい程その値が大きくなるように設定される。
このように番狂わせ係数(Kc)を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、チームレベルポイントの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を反映させることができる。
[機能構成]
1.ゲーム端末
図18は、ゲーム端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。図18に示すように、ゲーム端末20は、操作部210と、処理部220と、表示部230と、音出力部240と、通信部245と、記憶部250とを備えて構成されている。
操作部210は、ゲーム端末20を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部210から入力される操作信号は処理部220に出力される。
処理部220は、ゲーム端末20全体の制御、ゲーム端末20内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部220の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
この処理部220は、主な機能部として、ゲーム演算部221と、画像生成部223と、音生成部225とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部230に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部240に音出力させる。
ゲーム演算部221は、操作部210から入力される操作信号、通信部245及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10や他のゲーム端末20から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部223や音生成部225に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲームプレイ結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
また、ゲーム演算部221は、プレーヤ戦譜生成部221aを含む。このプレーヤ戦譜生成部221aは、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴を記録してプレーヤ戦譜データ256を生成し、記憶部250に更新・記憶する。
画像生成部223は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部223は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部230に出力する。
音生成部225は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部225は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部240に出力する。
表示部230は、画像生成部223から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。プレーヤは、表示部230に表示されるゲーム画像を見ながら操作部210を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
音出力部240は、音生成部225から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。
通信部245は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他のゲーム端末20)とのデータ通信を行う。
記憶部250には、処理部220にゲーム端末20を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。
特に、本実施形態を実現するため、記憶部250には、処理部220をプレーヤ戦譜生成部221aとして機能させるためのプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251が格納される。またデータとして、キャラクタ設定データ252と、ステージデータ253と、共有データ254と、イベントテーブル255と、プレーヤ戦譜データ256とが格納される。
キャラクタ設定データ252は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ(兵士キャラクタ)に関する設定データを記憶する。例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
ステージデータ253は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ253a、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ253b等がこれに含まれる。
共有データ254は、マッチング情報254a及びプレーヤキャラクタ情報254bを含み、当該ゲーム端末20において実行中のガンシューティングゲームの共同参加プレーヤに共通するデータを記憶する。
マッチング情報254aは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。このマッチング情報254aは、マッチング要求に応答してサーバ10から配信されるデータであり、そのデータ構成は、後述するマッチング情報132(図23参照)と同様である。
プレーヤキャラクタ情報254bは、各共同参加プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図19は、プレーヤキャラクタ情報254bのデータ構成例を示す図である。図19に示すように、プレーヤキャラクタ情報254bには、同一チーム(味方チーム及び敵チーム)に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置及び向きが設定される。
ゲーム演算部221は、マッチング情報254aをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末20それぞれと通信接続して共有データ254を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム演算部221は、プレーヤキャラクタ情報254bをフレーム時間毎に更新するとともに、このプレーヤキャラクタ情報254bに基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。
イベントテーブル255は、ゲームの進行中に発生するイベントを特定するための情報であり、イベント番号と対応付けて、そのイベント内容をそれぞれ記憶する。具体的には、サーバ10で管理されるイベント対応戦術情報142(図25参照)に定義されるイベント番号とイベント内容とから構成される。プレーヤ戦譜生成部221aは、このイベントテーブル255に基づいてゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ256に対応するイベント番号を記憶する。
プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲーム端末20を操作するプレーヤのプレイ履歴として、当該ゲームの進行中におけるプレーヤキャラクタの位置情報や発生したイベントを所定時間毎に取得したデータを記憶する。このプレーヤ戦譜データ256は、ゲームプレイ終了時にサーバ10にアップロードされる。
図20は、プレーヤ戦譜データ256のデータ構成例を示す図である。図20に示すように、プレーヤ戦譜データ256は、当該ゲームで選択されたマップを特定するマップ名256aと、相手チームを特定する相手チーム名256bと、当該ゲームのゲームプレイ結果である対戦結果256cと、当該プレーヤの使用キャラクタ256dとが設定される。また、移動履歴情報256eとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定されるが、データ内容の詳細については後述する。
2.サーバ
図21は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図21に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、入力部170と、表示部180とを備えて構成されている。
処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続される他のゲーム端末20から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
また、処理部100は、主な機能部として、ゲーム管理部101と、戦譜管理部102と、レベルポイント管理部103と、戦譜販売管理部104と、決済処理部105とを含む。
ゲーム管理部101は、サーバ10をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ネットワークゲームへの参加を受け付けてプレーヤ登録やプレーヤ認証、マッチング処理等を行う。
戦譜管理部102は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤ(共同参加プレーヤ)のプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する処理(戦譜データ登録処理)を行う。また戦譜管理部102は、前述のように生成した戦譜データ151に基づいて、チーム戦譜データ161を更新する処理(チーム戦譜データ更新処理)及び戦譜分析データ162を更新する処理(戦譜分析データ更新処理)を行う。
レベルポイント管理部103は、終了したガンシューティングゲームにおける各チームのゲームプレイ結果(対戦結果)に基づいてレベルポイント情報163を更新する。具体的には、対戦の勝敗に応じて各チームのチームレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低いチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、チームレベルポイントの増減量を可変させるといった処理がこれにあたる。
戦譜販売管理部104は、サーバ10をWebサーバとして機能させ、記憶部120に記憶されるHP情報165に基づいて戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営する機能部であり、戦譜販売処理を実行する。この戦譜販売サイト上で、戦譜管理部102によって管理される戦譜データがプレーヤに販売される。
決済処理部105は、プレーヤ端末30から戦譜データの購入額やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Nを介して接続される決済システム50とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。決済システム50は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。
通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム端末20やプレーヤ端末30、決済システム50)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部100にゲームシステム1全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。
特に、本実施形態を実現するため、処理部100をゲーム管理部101として機能させるためのゲーム管理プログラム121と、戦譜管理部102として機能させるための戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理部103として機能させるためのレベルポイント管理プログラム123と、戦譜販売管理部104として機能させるための戦譜販売管理プログラム124と、決済処理部105として機能させるための決済処理プログラム125とを含む。また戦譜管理プログラム122は、チーム戦譜データ更新プログラム122aと、戦譜分析データ更新プログラム122bとを含む。
また、データとして、プレーヤ管理情報131と、マッチング情報132と、基本配置情報141と、イベント対応戦術情報142と、戦譜DB150と、チーム戦譜データ161と、戦譜分析データ162と、レベルポイント情報163と、HP情報165とが格納される。
プレーヤ管理情報131は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶する。図22は、プレーヤ管理情報131のデータ構成例を示す図である。図22に示すように、プレーヤ管理情報131には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名と対応付けて、パスワード及び所属チームが設定される。
パスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報であり、プレーヤ認証の際に参照される。所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。
マッチング情報132は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。図23は、マッチング情報132のデータ構成例を示す図である。図23に示すように、マッチング情報132には、互いの対戦相手となる2つのチームを特定するチーム名132a、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末20の端末IDとの対応関係132bが設定される。ゲーム管理部101は、ゲーム端末20からマッチング要求を受信した場合にマッチング処理を行ってマッチング情報132を生成し、生成したマッチング情報132を該当する各ゲーム端末20に配信して対戦を開始させる。
基本配置情報141は、一のチームに所属する各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの配置位置により定義される隊形のパターンを基本配置として記憶する。図24は、基本配置情報141のデータ構成例を示す図であり、各基本配置情報141には、基本配置を特定するための番号である基本配置番号141aと対応付けて、基本配置隊形141bが設定される。この基本配置隊形141bは、基本配置となる隊形パターンであり、2次元座標系で設定されたマップ上での各プレーヤキャラクタの配置位置が定義される。
イベント対応戦術情報142は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を記憶する。図25は、イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図である。図25に示すように、イベント対応戦術情報142には、イベントを特定するための番号であるイベント番号142aと対応付けて、イベント内容142bと、対応戦術142cと、戦術判定条件142dとが設定されている。
イベント内容142bには、予め定められたイベントの内容(例えば、「味方が3人から2人へ」)が設定される。
対応戦術142cには、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術(例えば、「戦術A1;まとまる」,「戦術A2;そのまま」)の内容が設定される。
戦術判定条件142dには、イベント発生時に各チームが選択した対応戦術の種類を判定するための判定条件が設定される。例えば、イベントA(「味方が3人から2人へ」)が発生した場合に、プレーヤ戦譜データ1516から得られる各プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8≧20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A1」が選択されたと判定され、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×0.8<20秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術A2」が選択されたと判定される。
戦譜DB150は、ゲーム端末20で実行されたガンシューティングゲームの戦譜データ151を蓄積したものである。図26は、戦譜DB150のデータ構成例を示す図である。この戦譜DB150に蓄積される戦譜データ151は、ゲーム番号1511と、当該ゲームが行われた日付情報である対戦日付1512と、対戦情報1514と、勝敗情報1515と、プレーヤ戦譜データ1516と、当該戦譜データ151のダウンロード販売数1517とを含み、戦譜管理部102により実行される戦譜データ登録処理の結果生成されて戦譜DB150に蓄積される。
ゲーム番号1511は、当該戦譜データ151のゲームを特定するための情報であり、戦譜管理部102による戦譜データ登録処理の際、当該ゲームに固有の識別番号が割り振られて設定される。
対戦情報1514には、当該ゲームで対戦したチーム名と、各チームの対戦時のチームレベルポイントとが設定される。例えば、図26に示す対戦情報1514によれば、当該戦譜データ151は、「演歌〜ず」と「大江戸サンダース」が対戦したゲームの戦譜データであり、その対戦時において、「大江戸サンダース」のチームレベルポイントが高かったことを示している。
戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、マッチング情報132を参照して当該ゲームで対戦したチーム名を読み出すとともに、各チームのチームレベルポイントをレベルポイント情報163から読み出して、対戦情報1514を設定する。
勝敗情報1515は、当該ゲームにおける対戦の勝敗を特定するための情報であり、勝者チーム及び敗者チームが定義される。戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されている対戦結果に基づいて当該ゲームの勝者チーム及び敗者チームを特定し、勝敗情報1515を設定する。
プレーヤ戦譜データ1516は、当該ゲームに共同参加したプレーヤ毎に用意され、戦譜データ登録処理の際、戦譜管理部102によって各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに基づいて設定される。
図27は、プレーヤ戦譜データ1516のデータ構成例を示す図である。図27に示すように、プレーヤ戦譜データ1516は、プレーヤを特定するプレーヤ名1516aと、当該プレーヤの使用キャラクタ1516bとが設定される。また、移動履歴情報1516cとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定される。
時刻には、ゲーム開始からの経過時間(例えば、「0sec」)に基づいて、例えば5秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻が設定される。
プレーヤキャラクタ位置には、対応する時刻におけるプレーヤキャラクタの位置情報がゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて設定される。
相手チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、相手チームに関係するイベントが設定される。図27では、「0秒〜5秒」の間に発生した相手チーム発生イベントとして「イベントA」が設定されている。自チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、自チームに関係するイベントが設定される。図27では、「5秒〜10秒」の間に発生した自チーム発生イベントとして、「イベントB」及び「イベントK」が設定されている。尚、相手チーム発生イベント及び自チームイベントに設定されるイベント番号は、イベント対応戦術情報142及びイベントテーブル255のイベント番号に対応している。
チーム戦譜データ161は、チーム毎に用意され、チームとしてのプレイ履歴を記憶する。このチーム戦譜データ161は、前述の戦譜データ登録処理によって戦譜DB150に登録された戦譜データ151に基づいて生成される。
図28は、チーム戦譜データ161のデータ構成例を示す図である。図28に示すように、チーム戦譜データ161には、チームを特定するチーム名161aが設定される。また、チームのプレイ履歴161bとして、相手チームと、対戦結果と、基本配置と、マップ名と、状況対応とがゲーム番号と対応付けられて設定されており、1レコード分のデータが1ゲーム分のデータに対応している。
ゲーム番号は、該当するゲームに割り振られた識別番号であって、このゲーム番号によって、戦譜DB150に登録される戦譜データ151と対応付けられる。相手チームは、当該ゲームの相手チームを特定するための情報である。対戦結果は、当該ゲームのゲームプレイ結果を特定するための情報であり、チーム名161aの当該チームが勝者チームの場合には「win」、敗者チームの場合には「lose」が設定される。
基本配置は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)でのチーム名161aの当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報から特定される基本配置を記憶する。戦譜管理部102は、生成した戦譜データ151を参照し、当該ゲームにおける各チームの基本配置を選択する。
マップ名は、当該ゲームで選択されたマップを特定するための情報である。戦譜管理部102は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末20から収集したプレーヤ戦譜データに設定されているマップ名によって当該ゲームで選択されたマップを特定し、マップ名を設定する。
状況対応には、予め定められたイベントの発生に応じてとり得る対応戦術と対応付けて、1ゲームの間に当該イベントの発生に応じて当該チームの各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計が、それぞれ設定される。戦譜管理部102は、戦譜データ151及びイベント対応戦術情報142に基づいてイベント発生時の各プレーヤの対応戦術を判定し、状況対応として設定する。
例えば、「イベントA」が発生した場合にとり得る対応戦術の種類として、「戦術A1」と「戦術A2」とが定められている場合、当該イベントAに対して各プレーヤすなわち当該チームが行った対応戦術が「戦術A1」なのか「戦術A2」なのかが判定され、実施された戦術の回数が設定される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。尚、状況対応、対応戦術は、上述した方策の1つである。
戦譜分析データ162は、チーム毎に用意され、当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果を記憶する。この戦譜分析データ162は、戦譜管理部102によって当該チームのチーム戦譜データ161が分析された結果生成される。
図29は、戦譜分析データ162のデータ構成例を示す図である。図29に示すように、戦譜分析データ162は、チームを特定するためのチーム名162aと、当該プレーヤチームの平均勝率162bとが設定される。
また、基本配置分析162cとして、基本配置の種類に応じた勝率及び頻度が設定される。
基本配置には、各基本配置の種類を特定するための基本配置番号(例えば、「P0001」)が設定される。この基本配置番号は、基本配置情報141に設定される基本配置番号141aに対応している。勝率には、当該基本配置の隊形をとった場合におけるゲームの最終的な勝率が設定される。頻度には、全ゲームを通じて当該基本配置を何回採用したかを示す頻度が設定される。
また、状況対応分析162dとして、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合及び勝率が設定される。
通算選択割合には、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合が設定される。例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」の発生に対して、「68%」の割合で「戦術A1」が選択され、「32%」の割合で「戦術A2」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチーム(「演歌〜ず」)の対応戦術の選択傾向として、イベントAの発生に対しては、戦術A1を多く選択しているといった傾向がわかる。
勝率には、一のイベントに対して複数ある対応戦術のうち、各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率を記憶している。例えば、図29の戦譜分析データ162には、「イベントA」に対する対応戦術として「戦術A1」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「22%」であり、「戦術A2」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「26%」であることが記憶されている。これにより、イベントAの発生に対しては、「戦術A2」を多く採用した対戦の方が勝率が高いことがわかる。
レベルポイント情報163は、ガンシューティングゲームに参加した複数のプレーヤによって構成されるチームの能力に関する情報を記憶する。図30は、レベルポイント情報163のデータ構成例を示す図である。図30に示すように、レベルポイント情報163には、チーム名と対応付けて各チームのチームレベルポイントが設定される。このチームレベルポイントは、当該チームのゲームプレイ結果をもとにレベルポイント管理部103によって更新される。
HP情報165は、戦譜販売管理部104によってインターネット上に公開される戦譜販売サイトに関する情報を記憶する。具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を記憶する。
[処理の流れ]
次に、図31〜図38を参照して、サーバ10及びゲーム端末20の処理の流れについて説明する。
先ず、図31〜図33を参照し、ゲームシステム1の全体的な処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ10において処理部100がゲーム管理プログラム121と、チーム戦譜データ更新プログラム122a及び戦譜分析データ更新プログラム122bを含む戦譜管理プログラム122と、レベルポイント管理プログラム123とを読み出して実行するとともに、ゲーム端末20において処理部220がプレーヤ戦譜生成プログラム251aを含むゲームプログラム251を読み出して実行することにより実現される。
ゲーム端末20では、先ず、サーバ10にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う(ステップa10)。一方サーバ10では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部101がプレーヤ認識処理及びチーム認識処理としてのログイン処理を実行する(ステップb10)。このときゲーム管理部101は、当該ゲーム端末20からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該ゲーム端末20のプレーヤ認証を行う。この結果、ゲーム端末20のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定(認識)される。
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末20においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップa20:YES)、処理部220がマッチング要求をサーバ10に通知する(ステップa30)。これに応答して、サーバ10では、ゲーム管理部101がマッチング処理を実行してマッチング情報132を生成し(ステップb20)、マッチング結果として、生成したマッチング情報132を該当するゲーム端末20に配信する(ステップb30)。
一方ゲーム端末20では、サーバ10から送信されたマッチング情報がマッチング情報254aとして記憶部250に保存され、次いでゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理が並行して実行される(ステップa40)。
ここでゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報254aに従って共同参加プレーヤのゲーム端末20との間で共有データ254を送受し、ガンシューティングゲームを実行する処理であり、ゲーム演算部221によって実行される。また、プレーヤ戦譜生成処理は、ゲーム開始からの経過時間に基づき、所定時間(例えば、5秒間)の度にプレーヤキャラクタ情報254bに設定されている各プレーヤキャラクタの位置情報、相手チーム発生イベント、及び自チーム発生イベントを記録してプレーヤ戦譜データ256を生成する処理であり、プレーヤ戦譜生成部221aにより実行される。
そして、ゲーム端末20では、ゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理を終了すると、続いてプレーヤ戦譜生成部221aが、生成したプレーヤ戦譜データ256をサーバ10にアップロードする(ステップa50)。
一方サーバ10では、戦譜管理部102が戦譜データ登録処理を実行する。すなわち、戦譜管理部102は、当該ゲームに共同参加したゲーム端末20からアップロードされたプレーヤ戦譜データを収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録する(ステップb40)。
次いで、戦譜管理部102は、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいてチーム戦譜データ更新処理を実行し、チーム戦譜データ161を更新する(ステップb50)。図32は、チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
チーム戦譜データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、ステップb40で生成した戦譜データ151を参照してループAの処理をそれぞれ実行する(ステップc10〜ステップc80)。
ループAでは、戦譜管理部102は、先ず対戦情報1514に基づいて当該ゲームの相手チームを特定するとともに、勝敗情報1515に基づいて当該ゲームの対戦結果を特定する(ステップc20)。
次いで、戦譜管理部102は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点(例えば、20秒後)における当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報をプレーヤ戦譜データ1516から読み出し、基本配置情報141を参照して当該ゲームにおける基本配置を選択する(ステップc30)。
次に、戦譜管理部102は、当該チームに所属する各プレーヤについて、ループBの処理をそれぞれ実行する(ステップc40〜ステップc60)。ループBでは、戦譜管理部102は、各プレーヤが行ったイベント毎の対応戦術の回数を計数する(ステップc50)。具体的には、戦譜管理部102は、イベント対応戦術情報142に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データ1516とに基づき、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して対応する対応戦術の回数をカウントする。
ループBを終了したならば、戦譜管理部102は、ステップc20で特定した相手チーム及び対戦結果と、ステップc30で選択した基本配置と、ステップc40〜ステップc60で計数したイベント毎の対応戦術の回数とをゲーム番号1511と対応付けたレコードを生成し、該当するチーム用のチーム戦譜データ161に追加して、これを更新する(ステップc80)。そして、対戦した各チームについてループAの処理を実行したならば、本処理は終了される。
図31に戻り、チーム戦譜データ更新処理を終了したならば、戦譜管理部102は、続いて戦譜分析データ更新処理を実行し、ステップb40で生成した戦譜データ151に基づいて戦譜分析データ162を更新する(ステップb60)。図33は、戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
戦譜分析データ更新処理では、戦譜管理部102は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、チーム戦譜データ161を参照してループCの処理をそれぞれ実行する(ステップd10〜ステップd70)。
ループCでは、戦譜管理部102は、先ず当該チームの平均勝率を算出する(ステップd20)。次いで、戦譜管理部102は、基本配置毎の勝率及び頻度を算出する(ステップd30)。次いで、戦譜管理部102は、イベント毎に各対応戦術の標準選択割合を算出する(ステップd40)。次いで、戦譜管理部102は、各イベントに対する対応戦術毎の勝率を算出する(ステップd50)。
そして、戦譜管理部102は、ステップd20〜ステップd50で算出した平均勝率と、基本配置毎の勝率及び頻度と、対応戦術の標準選択割合と、対応戦術毎の勝率とに基づいて、戦譜分析データ162を更新する(ステップd60)。対戦した各チームについてループCの処理を実行したならば、本処理は終了される。
図31に戻り、戦譜分析データ更新処理を終了したならば、続いてレベルポイント管理部103が各チームのレベルポイントを可変し、レベルポイント情報163を更新する(ステップb70)。具体的には、ステップb40で生成した戦譜データ151の対戦情報1514や勝敗情報1515を参照して、各チームのチームレベルポイントを増減する。
そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム端末20ではステップa20に戻り、サーバ10ではステップb20に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。また、ゲーム端末20においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップa60;YES)、処理部220がログアウト要求をサーバ10に通知する(ステップa70)。一方サーバ10では、ログアウト要求を受信したならば(ステップb80:YES)、ゲーム管理部101がログアウト処理を実行する(ステップb90)。
次に、図34〜図38を参照し、戦譜販売処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ10において、処理部100が戦譜販売管理プログラム124及び決済処理プログラム125を読み出して実行することにより実現される。
図34は、戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
戦譜販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30から送信されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報131で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該プレーヤ端末30のプレーヤ認証を行う(ステップf10)。
そして、戦譜販売管理部104は、ステップf10で認証された当該プレーヤ端末30から処理要求が通知されたならば、その処理要求の種類に応じて処理を分岐する(ステップf20)。すなわち、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤ端末30からランキング別DL要求又は人気戦譜DL要求が通知されたならば通常販売処理を実行し(ステップf30)、戦譜検索要求を受信したならば検索販売処理を実行し(ステップf40)、戦譜分析要求を受信したならば分析販売処理を実行する(ステップf50)。以下、順に説明する。
(通常販売処理)
図35は、通常販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
通常販売処理では、先ず戦譜販売管理部104は、受信した処理要求がランキング別DL要求なのか人気戦譜DL要求なのかに応じて処理を分岐する(ステップg10)。
受信した処理要求がランキング別DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、先ず、レベルポイント情報163をチームレベルポイント順にソートすることによってチームレベルポイントに基づく上位30チームのランキングを生成し、生成したランキングを当該プレーヤ端末30に送信する(ステップg20)。
次に、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信されるチーム選択情報に従い、指定されたチームのチーム戦譜データ161を参照して当該チームが過去に行った対戦全てのゲーム番号を取得する(ステップg30)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、ランキング別販売の販売対象となる。次いで、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg40)。
ここで、売価算出処理の流れについて説明する。図36は、売価算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。売価算出処理では、戦譜販売管理部104は、処理対象の戦譜データそれぞれについてループDの処理を実行してその売価を決定する(ステップh10〜ステップh70)。
すなわち、ループDでは、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照し、対戦時のチームレベルポイントのうちの高い値を選択して基礎価格(B)を算出する(ステップh20)。次いで、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512に基づいて経過日数を決定し、経時係数(Ka)を算出する(ステップh30)。次いで、戦譜販売管理部104は、ダウンロード販売数1517に基づいて人気係数(Kb)を算出する(ステップh40)。次いで、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514及び勝敗情報1515に基づいて番狂わせ係数(Kc)を算出する(ステップh50)。
そして、戦譜販売管理部104は、ステップh20で決定した基礎価格(B)と、ステップh30〜h50で決定した各係数に従って、当該戦譜データ151の売価を算出する(ステップh60)。すなわち、戦譜販売管理部104は、上記した算出式(1)に基礎価格(B)及び決定した各係数の値を代入して、売価を算出する。ループDを終了したならば、すなわち、処理対象の戦譜データ151それぞれの売価を算出したならば、本処理は終了される。
図35に戻り、続いて戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg50)、図5(b)に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg60:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg70)。すなわち、決済処理部105は、当該プレーヤ端末30から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム50に通知する。サーバ10からの決済要求に応じて、決済システム50ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ10へ送信する。
一方、受信した処理要求が人気戦譜DL要求の場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜DB150を参照し、ダウンロード販売数1517の多い戦譜データを所定数個(例えば30個)選出して人気戦譜データとし、そのゲーム番号を取得する(ステップg80)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、人気戦譜販売の販売対象となる。そして、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップg90)。
次に、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップg100)、図6に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップg110:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップg120)。
そして、ステップg70又はステップg120の決済処理の結果購入額の決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップg130)、本処理を終了する。
(検索販売処理)
図37は、検索販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
検索販売処理では、戦譜販売管理部104は、プレーヤ端末30から続いて送信される検索条件情報に従い、戦譜DB150の中から指定された検索条件を満たす戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する(ステップi10)。尚ここで取得したゲーム番号1511の戦譜データ151が、検索販売の販売対象となる。
具体的には、検索条件情報に対戦日付の範囲が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦日付1512を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。また、チームが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、対戦情報1514を参照して条件に合致するゲーム番号1511を取得する。
或いは、マップが指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、チーム戦譜データ161のマップ名を参照して条件に合致するゲーム番号を取得する。
またこのとき、マップ上の隊形が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号1511の戦譜データ151について、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、プレーヤ戦譜データ1516の移動履歴情報1516cを参照し、当該対戦中に指定された隊形と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置したか否かを判定することによって、指定された隊形を組んだか否かを判定する。そして、指定した隊形を組んだと判定された戦譜データ151のゲーム番号1511を取得する。
また、複数の検索条件が指定されている場合には、各検索条件をもとにそれぞれ検索したゲーム番号1511のうちの、重複するゲーム番号1511の戦譜データ151を検索販売の販売対象とする。
次に、戦譜販売管理部104は、ステップi10で取得したゲーム番号1511の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップi20)。そして、戦譜販売管理部104は、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップi30)、図8に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップi40:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップi50)。
決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップi60)、本処理を終了する。
(分析販売処理)
図38は、分析販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
分析販売処理では、先ず戦譜販売管理部104が、プレーヤ端末30から続いて送信される分析対象指定情報に従い、以下の処理を実行する。
すなわち、戦譜販売管理部104は、先ず分析対象チーム及び分析対象マップを選択する(ステップj10)。次いで、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、基本配置分析162cから、分析対象マップの基本配置のうちの選択頻度の高いものを主要基本配置として所定数個(例えば3個)選出する(ステップj20)。次いで、戦譜販売管理部104は、各チーム用の戦譜分析データ162を参照し、選出した各基本配置について、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値(全チーム勝率平均)をそれぞれ算出する(ステップj30)。
次に、戦譜販売管理部104は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ162を参照し、状況対応分析162dからイベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いもの及び低いものをそれぞれ所定数個(例えば4個)ずつ選出する(ステップj40)。
そして、戦譜販売管理部104は、ステップj20〜ステップj40の処理の結果である戦譜分析情報をプレーヤ端末30に送信し(ステップj50)、図10に示した戦譜分析画面としてプレーヤ端末30に提示する。
そして、当該プレーヤ端末30から推奨戦譜選出要求が通知された場合には(ステップj60:YES)、戦譜販売管理部104は、続いて当該プレーヤ端末30から通知される処理要求に応じて処理を分岐する(ステップj70)。
得意チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、戦譜分析データ162を参照して、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値(例えば60%)以上のチームであって、例えば当該勝率の上位3チームを選出して得意チームを決定する(ステップj80)。
次いで、戦譜販売管理部104は、決定した得意チームの戦譜分析データ162を参照し、当該得意チームが行った対戦のうち、指定の基本配置を組んだ対戦に係るデータを抽出して、ゲーム番号を取得する(ステップj90)。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。また、ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。
天敵チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161を参照し、当該天敵チーム選出要求とともに送信される選出条件情報に基づいて指定された選出条件を満たす対戦であって、分析対象チームが敗者チームである対戦のゲーム番号を抽出する(ステップj100)。
詳細には、戦譜販売管理部104は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ161から、指定の基本配置を組んだ対戦のうち、当該チームが敗者チームである対戦に係るデータを抽出する。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部104は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。
そして、戦譜販売管理部104は、ステップj100で抽出したデータを相手チーム別に分類し、敗戦回数の多い相手チームを例えば3チーム選出して天敵チームを決定するとともに(ステップj110)、当該抽出したゲーム番号のうち、ステップj110で決定した天敵チームが相手チームであるゲーム番号を取得する(ステップj120)。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ151が、分析販売の販売対象となる。
続いて、戦譜販売管理部104は、取得したゲーム番号の戦譜データ151を処理対象とした売価算出処理を実行する(ステップj130)。そして、販売対象の各戦譜データ151の売価一覧を当該プレーヤ端末30に送信し(ステップj140)、図12又は図13に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末30に提示する。
そして、当該プレーヤ端末30から購入要求が通知されたならば(ステップj150:YES)、続いて決済処理部105が、購入額の決済処理を行う(ステップj160)。
決済が完了したならば、戦譜販売管理部104は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ151のダウンロード販売数1517を更新して(ステップj170)、本処理を終了する。
尚、推奨戦譜選出要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合(ステップj60:NO)、ステップj70においてキャンセル要求が通知された場合、及び購入要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合には(ステップj150:NO)、ステップj190に移行する。ステップj190では、戦譜販売管理部104は、決済処理部105が、所定の手数料の決済処理を行って、本処理を終了する。
[閲覧画面]
以上のように、サーバ10で管理され、戦譜販売サイトを介してプレーヤ端末30に提供された戦譜データは、当該プレーヤ端末30で閲覧できる。図39は、プレーヤ端末30に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図39(a)に示すように、閲覧画面はマップ表示部W51を備えており、このマップ表示部W51上で戦譜データが再生されるようになっている。
具体的には、閲覧画面には、購入した戦譜データの中から再生させる戦譜データを選択するためのリストボックスLB51が用意されており、プレーヤは、先ず(1)リストボックスLB51において戦譜データ(図39では、「演歌〜ずvs大江戸サンダース(04.12.21)」)を選択する。次いで、プレーヤは、(2)再生ボタンBN51を選択して戦譜データの再生を開始させ、巻き戻しや一時停止等の操作を行って購入した戦譜データの閲覧を行う。本実施形態の戦譜データは、上記したように各プレーヤキャラクタ位置やイベントの発生が5秒間隔で記録されたものであり、マップ表示部W51においてコマ送りで再生される。
また閲覧画面には、イベント選択用のリストボックスLB53が用意されており、当該ゲームの進行中に発生した自チーム発生イベント及び相手チームが時系列で一覧表示される。このリストボックスLB53において、(3)例えば最上段のイベントAを選択すると、図39(b)に示すように、当該イベントAの発生が記録された位置から当該戦譜データが再生される。
プレーヤは、この閲覧画面において戦譜データを閲覧することにより、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、当該チームの対戦の傾向を検証することができ、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にすることができる。
[ハードウェア構成]
次に、図40を参照して、本実施の形態におけるサーバ10及びゲーム端末20を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図40に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、RAM1005、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
VRAM1005は、表示装置1018に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成IC1010によって生成される1フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
このRAM1004、VRAM1005及び情報記憶媒体1006は、図21に示す記憶部120、及び図18に示す記憶部250に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図18に示す表示部230に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図18に示す音出力部240に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。尚、このコントロール装置1022は、図18に示す操作部210に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図21に示す通信部110、及び図18に示す通信部245に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図21に示すゲーム管理プログラム121や戦譜管理プログラム122、レベルポイント管理プログラム123、戦譜販売管理プログラム124、決済処理プログラム125等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図21に示す処理部100に相当するものである。
一方ゲーム端末20で実行される上記した処理は、図18に示すゲームプログラム251等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図18に示す処理部220に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部221に、画像生成IC1010が画像生成部223に、音生成IC1008が音生成部225に相当する。尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、処理部220に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ10は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末20それぞれから収集して戦譜データ151を生成し、戦譜DB150に登録して管理することができる。そして、生成した戦譜データ151に基づいてチームのプレイ履歴であるチーム戦譜データ161を更新するとともに、更新したチーム戦譜データ161に基づく当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果である戦譜分析データ162を更新することができる。
また、サーバ10は、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30に、戦譜DB150に蓄積して管理している戦譜データ151を販売・提供することができる。一方プレーヤ端末30では、購入した戦譜データを再生して閲覧することができ、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向をゲームプレイの参考にすることができる。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、本発明のゲームをプレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームは、これに限定されるものではない。例えば、複数プレーヤによるチーム同士で対戦する例えばサッカー等のスポーツゲーム等にも同様に適用が可能である。
或いは、プレーヤ同士が個人対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行う各種のスポーツゲームや格闘ゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等に適用することとしてもよい。
この場合には、サーバ10では、レベルポイント管理部103が、ゲームプレイ結果に基づいて対戦した各プレーヤのプレイレベルポイントを更新する。具体的には、レベルポイント管理部103は、対戦の勝敗に応じて各プレーヤのプレイレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてプレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、プレイレベルポイントの増減量を可変させる等の処理を実行する。
また、戦譜管理部102は、プレーヤのゲームプレイの内容(プレイ履歴データ)を収集してリプレイデータとして管理するとともに、当該リプレイデータに基づいて当該プレーヤの操作入力傾向といったプレイ傾向を分析する。具体的には、例えば格闘ゲームに適用した場合には、当該リプレイデータに基づき、各プレーヤがゲーム中に入力したコマンドの操作頻度を技毎に集計するとともに、対戦相手(プレーヤ)別の勝率を算出して、プレイ傾向データを生成する。そして、前述のようにプレーヤ毎に生成したプレイ傾向データを分析結果として管理する。
また、戦譜販売管理部103は、アクセスしてきたプレーヤ端末30にリプレイデータを販売する。このときに、戦譜販売管理部103は、販売するリプレイデータに価額を値付ける値付け処理(売価算出処理)を行う。具体的には、戦譜販売管理部103は、上記した実施形態と同様に、対戦したプレーヤのプレイレベルポイントのうち高い値を選択し、当該選択したプレイレベルポイントが高い程売価が高くなるように基礎価格を決定する。さらに、戦譜販売管理部103は、対戦からの経過日数を売価に反映させるための経時係数(Ka)、ダウンロード販売数を売価に反映させるための人気係数(Kb)、プレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を反映させるための番狂わせ係数(Kc)を上記した実施形態と同様に算出し、当該売価を算出する。
また、戦譜販売管理部103は、リプレイデータをダウンロード販売する際に、管理している各プレーヤのプレイ傾向を分析した分析結果に基づいて推奨リプレイデータを選出してダウンロード販売する。具体的には、戦譜販売管理部103は、上記のプレーヤ毎のプレイ傾向データである分析結果をもとに、プレーヤ端末30において指定された一のプレーヤとプレイ傾向が類似する他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。或いは、分析結果をもとに勝率の低い他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。
また、分析結果であるプレーヤのプレイ傾向(操作入力傾向)を示すプレーヤパターン情報を販売することとしてもよい。ダウンロード販売先の装置では、プレーヤと対戦するCPUキャラクタの動作を購入したプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。この点については詳細に後述する。
また、上記した実施形態では、戦譜データの売価を対戦が行われてからの経過日数や、当該戦譜データのダウンロード販売数、対戦した各チームのチームレベルポイントに応じて算出することとしたが、ゲームクリア(ゲームオーバー)までの所要時間や、当該ゲームステージの難易度を反映させて売価を設定することとしてもよい。
或いは、当該ゲームステージの攻略数を売価に反映させることとしてもよい。例えば、本実施形態のガンシューティングゲームをプレーヤチームとCOMチームとのコンピュータ対戦ゲームとした場合には、ゲームステージ毎にプレーヤチーム側が勝利したゲーム数を攻略数としてカウントしておく。或いは、ステージクリア型の対戦ゲームやレースゲーム、アクションゲームに適用した場合には、当該ゲームステージがクリアされた(攻略された)回数を攻略数としてカウントしておく。そして、カウントされたゲームステージの攻略数に応じて、戦譜データの売価を算出する。これによれば、当該戦譜データの希少価値を価額に反映させることができる。
また、当該対戦に係る解説コメントとともに戦譜データを販売することとしてもよい。具体的には、例えば、対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイントに係る条件、当該ゲーム中のイベント発生時の状況対応等に応じた解説コメントを予め用意しておく。そして、当該対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイント、状況対応に応じて解説コメントを選出し、戦譜データとともに販売する。
或いは以下のようにしてもよい。例えばサーバ10において、複数種類の対戦傾向の類型を定義した類型パターンと対応付けた解説コメントを予め用意しておく。そして、サーバ10において、戦譜分析データ122bとして管理している各基本配置の隊形を組んだ頻度や勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率に基づいて、戦譜データを、当該チームの対戦傾向と類似又は一致する対戦傾向の類型パターンに対する解説コメントとともに販売する。
また、戦譜データを販売する際に、当該戦譜データを加工することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム中に自チーム発生イベント及び相手チーム発生イベントが発生した時刻を特定し、イベント発生時のプレイ履歴を部分的に抽出してダイジェスト化して販売することとしてもよい。
また、戦譜データを販売する際に、当該ゲームをプレイしたプレーヤに、当該戦譜データの販売の許否を確認し、許可された場合に当該戦譜データを販売することとしてもよい。
また、上記した実施形態では、戦譜販売サイトにアクセスしたプレーヤ端末30に戦譜データを販売することとしたが説明したが、プレーヤ同士で戦譜データを交換できるようにしてもよい。
また、ゲームプレイの対価として、ポイント、メダルやコインといった遊戯価値等をプレーヤに支払い、これと引き換えに戦譜データをダウンロードし、プレーヤに提供することとしてもよい。例えば、ゲームプレイ結果に基づいてプレーヤチーム又はプレーヤに仮想マネーの機能を有するポイントを付与し、これを対価として戦譜データをダウンロードして提供することとしてもよい。
具体的に説明する。チーム同士が対戦するゲームに適用した場合であれば、サーバ10は、終了したゲームをプレイしたプレーヤチームに、ゲームプレイ結果(対戦結果)に応じたポイントを付与する。すなわち、対戦の勝敗に応じてプレーヤチームにポイントを付与する処理や、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低かったチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、付与するポイントを可変する処理等を行う。そして、サーバ10は、プレーヤチーム毎に、それぞれ当該プレーヤチームが獲得したポイントを累積記憶して管理する。
そして、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末30のプレーヤに、売価に応じたポイントと引き換えに戦譜データをダウンロードして提供する。すなわち、戦譜販売管理部104が、当該プレーヤ端末30のプレーヤが所属するプレーヤチームのポイントを、売価に応じたポイント分減額させる。
またこの場合には、戦譜データ購入の際に支払われたポイントを、当該購入された戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤチームに付与することとしてもよい。さらに、戦譜データのダウンロードに関する特典として、ダウンロードされた回数(ダウンロード販売数)が所定の閾値以上となった戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤに、所定額分のポイントを付与することとしてもよい。
また、売価に応じたメダルやコイン等の遊戯媒体を対価とし、戦譜データをダウンロードして提供する場合には、サーバ10はゲームプレイの結果に基づいて払い出したメダル数をプレーヤチーム毎、或いはプレーヤ毎に管理する。プレーヤは、売価に応じたメダル数と引き換えに、所望の戦譜データを購入する。
また、プレーヤは、対価として支払う遊戯媒体やポイントを購入し、これを使って戦譜データを購入することとしてもよい。
また、ポイントや遊戯媒体を、ゲーム端末20からのプレーヤ戦譜データのアップロードと引き換えにプレーヤに付与することにしても良い。図41は、この場合の概要を示す図である。この場合、サーバ10は、プレーヤ毎に保有ポイントを累積記憶して管理する。
即ち、サーバ10は、(a)ゲーム終了後、該ゲーム端末20からプレーヤ戦譜データがアップロードされると、(b)該ゲームに参加した各プレーヤに、アップロードされたプレーヤ戦譜データの対価としてポイントを付与する。ここで付与するポイント数は、予め定められた所定値としても良いし、ゲームプレイ結果(対戦結果)や対戦したプレーヤチームに応じて可変することにしても良い。例えば、プレイ結果に応じて付与する場合には、ゲームの勝敗や、チームレベルの低いチームが勝利したといった所定条件を満足するか否かに応じて、プレーヤチーム毎に各プレーヤに付与するポイントを可変する。また、プレーヤチームに応じて付与する場合は、例えばチームレベルが高いプレーヤチームや戦譜データの販売実績が良い(販売ダウンロード数が多い)プレーヤチームのプレーヤについてはより多くのポイントを付与するといったように、プレーヤチームのチームレベルや過去の戦譜データの販売実績(販売ダウンロード数)等に応じて付与する。
そして、(c)プレーヤ端末30から戦譜データの販売要求が為されると、サーバ10は、売価に応じたポイントと引き換えに、戦譜データをダウンロードして提供する。即ち、(d)戦譜データをプレーヤ端末30にダウンロードするとともに、当該要求をしてきたプレーヤの保有ポイントを売価に応じたポイント分減額させる。
また、ポイントや遊戯媒体は、戦譜データのダウンロードの対価としてのみ用いられるものではなく、ゲームプレイの対価の支払いや、ゲームに関する各種コンテンツの購入に用いられることにしても良い。ここで提供するコンテンツとしては、例えば、(イ)ゲームに登場する新たなキャラクタや、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが身に付ける衣服やアクセサリ等のアイテムといった、ゲームの実行に関連するコンテンツと、(ロ)ゲームに登場するキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、ゲームに関連するが実行には直接関係ないコンテンツと、の2種類がある。
また、上記した実施形態では、ゲーム端末20側で記録されたプレーヤ戦譜データをサーバ10が収集して戦譜データを生成・管理することとしたが、プレーヤのプレイ履歴(プレーヤ戦譜データ)をサーバ側で記録することとしてもよい。この場合には、戦譜管理部102は、ゲーム端末20との通信を行って随時当該ゲーム端末20でのプレーヤのプレイ履歴を取得して記録し、プレーヤ戦譜データを生成する。そして、戦譜管理部102は、生成したプレーヤ戦譜データによって戦譜データを生成する。
また、上記した実施形態では、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うこととしたが、ゲーム端末20から戦譜販売サイトにアクセスして戦譜データを購入し、ゲーム端末20において戦譜データの閲覧を行ってもよい。
また、ゲーム端末20からサーバ10にアップロードされる戦譜データは、ゲーム端末20において所謂ゴーストキャラクタを制御するためのゴーストデータとして用いられることにしても良い。即ち、プレーヤ端末30において戦譜データの購入・閲覧を行うのではなく、ゲーム端末20において戦譜データを購入・ダウンロードし、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに登場させるゴーストキャラクタを制御する。
ここで、ゴーストキャラクタには大きく2種類ある。(A)1つは、実際のプレーヤのプレイデータに沿ってそのプレイデータの動きを忠実に再現した、プレーヤのプレイをリプレイしているかのようなゴーストキャラクタである。(B)もう1つは、実際のプレーヤのプレイデータとコンピュータ制御ルーチンとを組み合わせて、プレーヤのプレイ傾向に沿った動きをするゴーストキャラクタである。
前者の例としては、具体的には、戦譜データをダウンロードしたゲーム端末20で実行されるゲームにおいて、対戦しているプレーヤチームとは別に、該プレーヤチーム同士の対戦に影響を与えない、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのチームであるCOMチームを登場させる。そして、ダウンロードした戦譜データの各プレーヤ戦譜データに従って、COMチームに属する各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を各時刻における位置に移動させる等して、該COMチームを制御する。この場合、ゴーストキャラクタを半透明色とする等して、対戦しているプレーヤチーム同士と見分けがつくようにすることが望ましい。
後者の例としては、プレーヤチームと、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのCOMチームとが対戦する場合が典型例である。このとき、ゲーム端末20は、COMチームの各COMキャラクタ(ゴーストキャラクタ)を、ダウンロードした戦譜データに従って制御する。尚、プレイ傾向データをコンピュータ制御ルーチンに反映させることで、プレーヤの癖を再現したCOMキャラクタの動きを実現する技術については公知であるので、具体的な説明は省略する。
またこの場合、各チームの戦譜データの分析結果である戦譜分析データをダウンロードすることにしても良い。具体的には、サーバ10は、ゲーム端末20のプレーヤにより選択されたチームについての戦譜分析データをダウンロードして提供(販売)する。ダウンロードする戦譜分析データの売価は、例えば選択されたプレーヤチームのチームレベルや対戦回数、勝率、販売実績(ダウンロード回数)等に応じて決定する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜分析データに従ってCOMチームの各ゴーストキャラクタを制御する。即ち、分析結果である各基本配置の頻度や、発生したイベントに対する戦術の選択割合及び勝率等を基に、COMチームの各ゴーストキャラクタの基本配置や発生イベントに対する戦術の選択を制御する。
また、ダウンロードした戦譜データを用いたゴーストキャラクタの制御は、上述した2種類の制御ともに、プレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲーム以外のゲームでも同様に適用できる。例えば、カーレースに適用する場合、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに参加しているレーシングカーとは別に、過去のプレーヤの運転操作(プレイ履歴)を再現する所謂ゴーストカーを制御する。この場合には、前者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末20は、走行コース名や、プレーヤの操作データ或いはプレーヤが操作するプレーヤカー(プレーヤキャラクタ)の移動履歴等を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、ゴーストカーを制御する。
また、格闘アクションゲームに適用する場合、戦譜データを基に動作制御することでプレーヤの特徴を再現したゴーストキャラクタを、プレーヤキャラクタと対戦させる。この場合、後者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末20は、パンチやキックといった攻撃の種類毎の入力頻度(回数)といったプレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向を戦譜データとしてサーバ10にアップロードする。サーバ10は、ゲーム端末20からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末20にダウンロードして提供(販売)する。そして、ゲーム端末20では、ダウンロードした戦譜データを基に、プレーヤキャラクタと対戦させるゴーストキャラクタを制御する。
アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。 ゲームの概要を説明する図。 ゲームシステムの全体構成を示す概略図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 プレーヤ端末の表示画面例を示す図。 基礎価格(B)の一例を示す図。 経時係数(Ka)の一例を示す図。 人気係数(Kb)の一例を示す図。 番狂わせ係数(Kc)の一例を示す図。 ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。 プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。 プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。 サーバの機能構成の一例を示すブロック図。 プレーヤ管理情報のデータ構成例を示す図。 マッチング情報のデータ構成例を示す図。 基本配置情報のデータ構成例を示す図。 イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。 戦譜DBのデータ構成例を示す図。 プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。 チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。 戦譜分析データのデータ構成例を示す図。 レベルポイント情報のデータ構成例を示す図。 ゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。 チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。 戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 通常販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 売価算出処理の流れを説明するためのフローチャート。 検索販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 分析販売処理の流れを説明するためのフローチャート。 プレーヤ端末の閲覧画面例を示す図。 サーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。 プレーヤ戦譜データのアップロードによりポイントを付与する場合の概要を説明する図。
符号の説明
1 ゲームシステム
20 ゲーム端末
210 操作部
220 処理部
221 ゲーム演算部
221a プレーヤ戦譜生成部
223 画像生成部
225 音生成部
230 表示部
240 音出力部
245 通信部
250 記憶部
251 ゲームプログラム
251a プレーヤ戦譜生成プログラム
252 キャラクタ設定情報
253 ステージ情報
253a マップデータ
253b オブジェクトデータ
254 共有データ
254a マッチング情報
254b プレーヤキャラクタ情報
255 イベントテーブル
256 プレーヤ戦譜データ
10 サーバ
100 処理部
101 ゲーム管理部
102 戦譜管理部
103 レベルポイント管理部
104 戦譜販売管理部
105 決済処理部
110 通信部
120 記憶部
121 ゲーム管理プログラム
122 戦譜管理プログラム
122a チーム戦譜データ更新プログラム
122b 戦譜分析データ更新プログラム
123 レベルポイント管理プログラム
124 戦譜販売管理プログラム
125 決済処理プログラム
131 プレーヤ管理情報
132 マッチング情報
141 基本配置情報
142 イベント対応戦術情報
150 戦譜DB
161 チーム戦譜データ
162 戦譜分析データ
163 レベルポイント情報
165 HP情報
170 入力部
180 表示部
30 プレーヤ端末
N 通信回線
50 決済システム

Claims (22)

  1. リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用されるプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
    前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段と、
    前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
    前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  3. 前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  5. 少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  6. 少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
    前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
    前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
    ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
    を更に備え、
    前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
    前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
    前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
    前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
    前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
    ことを特徴とする請求項1〜6,9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
    前記ダウンロード処理手段は、
    ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段と、
    前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段と、
    を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行う、
    ことを特徴とする請求項11又は12に記載のサーバシステム。
  14. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
    前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
    を更に備え、
    前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第1の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
    ことを特徴とする請求項11〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
    前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第2の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
    ことを特徴とする請求項11〜14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. 前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
    前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
    前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付ける、
    ことを特徴とする請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
  17. 前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段を有することを特徴とする請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
  18. 前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び/又はプレイ時間が含まれ、
    前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び/又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段を有する、
    ことを特徴とする請求項17に記載のサーバシステム。
  19. 前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段を更に備え、
    前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段を有する、
    ことを特徴とする請求項17又は18に記載のサーバシステム。
  20. リプレイ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
    前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段、
    前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
    として機能させるためのプログラム。
  21. ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイのデータ、及び/又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
    前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
    前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
    前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
    として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。
  22. 請求項20又は21に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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