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JP2004008270A - Gaming machine - Google Patents

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Publication number
JP2004008270A
JP2004008270A JP2002162145A JP2002162145A JP2004008270A JP 2004008270 A JP2004008270 A JP 2004008270A JP 2002162145 A JP2002162145 A JP 2002162145A JP 2002162145 A JP2002162145 A JP 2002162145A JP 2004008270 A JP2004008270 A JP 2004008270A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
password
winning
game history
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002162145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takahiro Nakanishi
中西 崇裕
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002162145A priority Critical patent/JP2004008270A/en
Publication of JP2004008270A publication Critical patent/JP2004008270A/en
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Abstract

【課題】パスワードを入力するための入力手段を遊技機に設けるのを不要にして遊技機の製造コストがかさむのを防止することができるとともに、パスワードが外部に漏洩するのを確実に防止し、かつパスワードの管理を簡単に行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】個人の遊技履歴を、RAM84に履歴情報として残すとともにサブCPU82によってパスワード化し、このパスワードを通信部100から携帯電話200に送信する。また、通信部100がパスワードを受信すると、受信されたパスワードに対応した遊技履歴情報をRAM84から読み出して、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計する。
【選択図】 図22
It is not necessary to provide an input means for inputting a password in a gaming machine, so that it is possible to prevent the production cost of the gaming machine from being increased, and to reliably prevent the password from leaking to the outside. To provide a gaming machine capable of easily managing a password.
A game history of an individual is left as history information in a RAM (84) and converted into a password by a sub CPU, and the password is transmitted from a communication unit (100) to a mobile phone (200). When the communication unit 100 receives the password, the game history information corresponding to the received password is read from the RAM 84, and further new game histories are statistically based on the read game history information.
[Selection] Fig. 22

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、個人の遊技履歴を統計する機能を持つ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技者の遊技履歴の統計は、遊技店内に遊技機とは別に設置された専用の装置によって行われていた。この種の専用装置では遊技履歴が各遊技機について統計され、その統計結果が表示される。例えば、その日一日の間に行われたある遊技機についての総遊技回数や、その遊技機の出玉の遊技数による推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者はこのような遊技履歴を見て、各遊技機の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技機を特定する。
【0003】
ところが、従来の遊技履歴の統計は遊技機について行われているため、個人がある遊技機で遊んだ際の、その個人についての遊技履歴については統計されていない。
【0004】
つまり、従来、遊技履歴は他人の遊技履歴を含んで統計されており、個人の遊技についてだけの成績を履歴として残していないため、次回の遊技を行う際に、その個人は、今までの総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことが出来なかった。個人の遊技履歴を知るためには、遊技店の開店する朝から遊技を行い、他人がその遊技機で遊技を行わないようにして統計データを得る必要がある。
【0005】
また、個人の遊技の成績を履歴として残すとしても、誰もがその履歴を見ることが出来るものとすると、個人のプライバシーが侵害される。
【0006】
また、従来の遊技履歴の統計は、遊技機とは別に設けられた装置で行われているため、遊技履歴を確認するためには、その都度、遊技機を離れて専用装置が設置された場所まで行く必要があり、煩わしかった。
【0007】
このような不都合を解消するために、本出願人は、特願2000−115618号に示す遊技機を提案した。この遊技機は、個人の遊技履歴を統計する統計手段と、この統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技履歴情報を表示する表示手段と、前記統計手段によって統計された遊技履歴情報の内容に対応したパスワードを生成するパスワードを生成するパスワード生成手段と、このパスワード生成手段によって生成されたパスワードを表示手段に表示するパスワード出力手段と、遊技機の本体に設けられた操作ボタンやタッチパネルからなり、遊技者が指定するパスワードを入力するパスワード入力手段とを備え、パスワード生成手段が、前記パスワード入力手段にパスワードが入力されると入力されたパスワードに対応した内容の遊技履歴情報を再生し、前記統計手段が、前記パスワード生成手段によって再生された遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計するようにしている。
【0008】
この遊技機にあっては、遊技者が今までのその個人の総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことが可能となり、過去の総合成績を見ながら遊技を行うことができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機にあっては、遊技機に設けられた押下式の操作ボタンやタッチパネルからパスワードを入力していたため、パスワードを入力するために遊技機の本体に操作手段を設けなければならず、その分だけ遊技機のコストがかさんでしまうという問題があった。
【0010】
また、ゲームの終了時等に遊技履歴を表示した後、現在の遊技履歴を次回の遊技履歴情報に継続するために、次回に入力するパスワードをパスワード生成手段によって生成して表示手段に表示することにより、遊技者に知らせるようになっていたため、他人にパスワードが知られてしまうおそれがある上に、そのパスワードを遊技者がメモする等して保存する必要があるため、パスワードの管理が面倒なものとなってしまうという問題があった。
【0011】
本発明は、遊技機にパスワードの入力手段を設けるのを不要にして遊技機の製造コストがかさむのを防止することができるとともに、パスワードが外部に漏洩するのを確実に防止し、かつパスワードの管理を簡単に行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、個人の遊技履歴を統計する統計手段と、前記統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報を表示する表示手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報に対応したパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段によって生成されたパスワードを携帯電話に送信する送信手段と、前記携帯電話から送信されるパスワードを受信する受信手段とを備え、前記パスワード生成手段は、前記受信手段がパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応した内容の遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出して前記表示手段に表示することを特徴としている。
【0013】
その場合、個人の遊技履歴は、記憶手段に履歴情報として残されると共に、パスワード生成手段によってパスワード化され、このパスワードが送信手段から携帯電話に送信される。このため、遊技者は、このパスワードを携帯電話に登録して保存しておき、再度遊技する際にこのパスワードを送信することにより、パスワードに対応した内容の遊技履歴情報を表示する。
【0014】
したがって、パスワードを入力するための入力手段を遊技機に設けるのを不要にして遊技機の製造コストがかさむのを防止することができる。これに加えて、パスワードを携帯電話に送信して登録することにより、パスワードを管理することができるため、パスワードが外部に漏洩するのを確実に防止することができるとともに、パスワードの管理を簡単に行うことができる。
【0015】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記統計手段は、前記受信手段がパスワードを受信すると、受信されたパスワードに対応した遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出して、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計することを特徴としている。
【0016】
その場合、遊技者は、今までのその個人の総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことができ、このように過去の総合成績を見ながら遊技を行える。また、遊技者は再びその遊技機で遊ぶようになるため、再顧客獲得の大きな要因となる。
【0017】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記統計手段は日をまたがる個人の遊技履歴を統計することを特徴としている。
【0018】
その場合、遊技履歴を過去何日か分について統計表示することができるため、遊技履歴情報の利用価値を高めることができる。
【0019】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段を備えたことを特徴としている。
【0020】
その場合、遊技履歴表示機能を初めて使う場合や、以前の履歴情報を消して遊技履歴の統計を新たに取り直したい場合等に、既に記憶手段に記憶されている情報をリセット手段によってリセットすることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【0022】
図1〜図26は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
図1は本実施形態によるスロットマシン、所謂、パチスロ機1の外観を示す正面図である。
【0023】
パチスロ機1の本体中央部には、可変表示部を構成する3個のリール2、3、4が回転自在に設けられている。各リール2、3、4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機1の正面の表示窓5、6、7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5、6、7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口8が設けられている。
【0024】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A、L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1、L2A、L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
【0025】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留枚数表示部16、スタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0026】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0027】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7インチの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0028】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31、32、33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0029】
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
【0030】
図3は、リール2、3、4の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の左から順に第1リール2、第2リール3、第3リール4に対応している。各シンボルには”1〜21”のコードナンバが付されており、各リール2、3、4はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【0031】
シンボルの種類には、数字の7からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
【0032】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【0033】
また、各リール2〜4は図4に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0034】
各リール2〜4の構造は図5(a)に示される。なお、同図において図4と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a、47b、47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0035】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0036】
図6は、本実施形態によるパチスロ機1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、パチスロ機1の正面上部の配当表示部36に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
【0037】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚のメダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダルが払い出される。
【0038】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出される。
【0039】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインL1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【0040】
また、一般遊技時に1つのシンボル「チェリー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく2枚のメダルが払い出される。
【0041】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
【0042】
次に、上述した(1)一般遊技、(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
(1)一般遊技
【0043】
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲームに移行する。
(2)R・Bゲーム
【0044】
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
(3)B・Bゲーム
【0045】
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0046】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0047】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0048】
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0049】
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを記憶するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【0050】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0051】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2、3、4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0052】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2、3、4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【0053】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【0054】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31、32、33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0055】
また、このI/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0056】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0057】
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。
【0058】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述するように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させる。
【0059】
また、この液晶表示装置22には、後述するように、十字キー23、Aボタン24およびBボタン25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることが可能である。
【0060】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワーアンプ95を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
【0061】
図9はメイン制御基板61のROM65内に記憶された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3、b1〜b3、c1〜c3、d1〜d3、e1〜e3、f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0062】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【0063】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器69、サンプリング回路70、入賞確率テーブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成している。
【0064】
また、上記のROM65内に記憶されたシンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナンバ”6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中央に”B”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ”F”、”C”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【0065】
また、上記のROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2、第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0066】
さらにROM65内には、このパチスロ機1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が記憶されている。
【0067】
一方、本実施形態では、パチスロ機1の正面に通信部(送信手段、受信手段)100が設けられており、この通信部100は携帯電話200との間でパスワードに対応したDTMF信号の送受信を行うようになっている。
【0068】
また、サブCPU82はメイン制御基板61から受信した個人の遊技履歴を統計して遊技履歴情報をRAM84の遊技履歴情報記憶領域に記憶するようになっており、RAM84と共に統計手段を構成している。また、RAM84は記憶手段も構成している。
【0069】
液晶表示装置22はサブCPU82によってRAM84の遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報を表示するようになっており、表示手段を構成している。
【0070】
また、サブCPU82はRAM84に記憶された遊技履歴情報に対応したパスワードを生成するパスワード生成手段を構成しており、このパスワードを通信部100から携帯電話200に送信するようになっている。
【0071】
また、サブCPU82は通信部100が携帯電話200からパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応した内容の遊技履歴情報をRAM84から読み出して表液晶表示装置22に表示するようになっている。
【0072】
また、サブCPU82は通信部100が携帯電話200からパスワードを受信すると、受信されたパスワードに対応した遊技履歴情報をRAM84から読み出して、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計するようになっている。
【0073】
また、サブCPU82は、RAM84に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段を構成している。
【0074】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【0075】
図11〜図13はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0076】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図11、ステップ101)。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【0077】
次いで、メインCPU64により、前回遊技終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。次いで、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入がある場合には、次いで、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次いで、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0078】
上記のステップ104およびステップ105では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【0079】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブCPU82に依存せずにスピーカ96から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音、遊技メダル投入音、遊技メダル払出音、BB入賞期待音1、BB入賞期待音2があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ96から放出されている音が消音される。上記のステップ104および105では、遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0080】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、遊技メダル補助収納庫満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー、およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブCPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ96から出されていた音を消音する。また、サブCPU82は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを表示させる。上記のステップ104および105では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
【0081】
次いで、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が”YES”の場合、次いで、前回の遊技から4.1秒経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ96からリール回転不可音が出音させられる。
【0082】
前回遊技から4.1秒経過すると、次いで、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ109)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ110)。次いで、ステップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる(図12、ステップ111)。
【0083】
この確率抽選処理は、図14および図15に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる(図14、ステップ131)。次いで、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセットされる(ステップ132)。この当選番号は図16の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
【0084】
同テーブルには、一般遊技、BB、RB内部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリー、ゴング、パンチングボール、再遊技、RB、およびBBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当選番号1である。また、BB、RB内部当たり、BB中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回と表され、RB、BBを除く抽選役および順番が表されている。
【0085】
次いで、BB中一般遊技時の抽選回数(4回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ133)。次いで、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つまり、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合には、次いで、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判別される(ステップ135)。
【0086】
BBまたはRBの内部当たり中である場合には、BB、RB内部当たり時抽選回数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域にセットされる(ステップ137)。
【0087】
次いで、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ139)。
【0088】
つまり、図9の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされる。次いで、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ステップ140)、1枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセットされる。次いで、メダル投入枚数が2枚か否かが判断される(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述するステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合には、3メダル用の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g3がセットされる。
【0089】
次いで、セットされた確率抽選データの各大きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に加算される(図15、ステップ144)。この加算はまず確率抽選データの大きさがawとして行われ、処理が後述するステップ148から戻って再度このステップ144が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw、cw、dw、ew、fwがこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw、bw、cw、dw、ew、fwは入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、aw=a、bw=b−a、cw=c−b、dw=d−c、ew=e−d、fw=f−eである。確率抽選データの大きさがawとして行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Dはawになる。
【0090】
次いで、サンプリング回路70によって特定された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステップ145)。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Dはawであり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
【0091】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域にはステップ132において1がセットされているため、ステップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は2となる。当選番号2は図16のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は3、4、5、...とカウントアップしていく。次いで、抽選回数が、抽選回数記憶領域に記憶された規定回数に達したか否かが判断される(ステップ148)。
【0092】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データの大きさであるbwが確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ145、146の処理に従い、X−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。
【0093】
確率抽選データの大きさbwがこの処理によって確率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw+bwになる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データbで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ150へ進められる。
【0094】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ147に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステップ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【0095】
ステップ148において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる(ステップ149)。
【0096】
次いで、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」、「ゴング」、「パンチングボール」、「再遊技」、「RB」、および「BB」の6種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグがRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【0097】
当たり要求フラグは、RAM66中に確保された1バイトの当たり要求フラグ記憶領域に、図18(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット6に1が立っているときには当たり要求フラグが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っているときは当たり要求フラグが「RB」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類のものが立つことがある。
【0098】
例えば、BB当たり要求フラグまたはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「RB」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【0099】
上記のステップ144〜148までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384であり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデータが図17に示される場合、次のように行われる。
【0100】
例えば、一般遊技状態時に乱数4050が抽出されたとすると、X=4050、当初のD=1200(チェリーのヒット区画データの大きさaw)であるから、X−Dの計算は次のようになる。
4050−1200=2850 ...(1)
【0101】
この計算結果の2850は正数であるから不当選になり、1にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbwが加算されてD=1200+1100=2300とされて次のX−Dの計算が行われる。
4050−2300=1750 ...(2)
【0102】
この計算結果の1750も正数であるから不当選になり、2にセットされている当選番号に1が加算されて当選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさcwが加算されてD=2300+1800=4100とされて次のX−Dの計算が行われる。
4050−4100=−50 ...(3)
【0103】
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。
【0104】
図12のステップ111における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次いで、メインCPU64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う(図12、ステップ112)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ112における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【0105】
遊技状態は、図18(a)に示すRAM66中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1バイトの領域に記憶されており、01〜05の16進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに記憶されている遊技状態には、「RB作動中」、「BB作動中」、「一般遊技中」、「BB内部当たり中」、および「RB内部当たり中」の5種類がある。
【0106】
「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態を表している。このRBゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表している。このBBゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はBB、RBのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【0107】
「BB内部当たり中」はBB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「RB内部当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【0108】
また、上記のステップ112では、メイン制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情報が送信される。
【0109】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー30の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット16にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット17、18、19、20にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール、リプレイ、RB、BBであることを表している。
【0110】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選択処理の結果メインCPU64によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット8、9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能回数(30〜1)を表し、ビット8、9は上記のRB遊技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表す。
【0111】
サブCPU82は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまたはRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22にBB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
【0112】
次いで、リール2〜4の各回転位置が書き込まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。次いで、何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(図12、ステップ113)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ114)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0113】
何れかの停止ボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次いで、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。この滑りコマ数は、遊技状態、当選要求、制御コマ数、図柄位置等から定められる。
【0114】
遊技状態は図18(a)に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示されている。
【0115】
制御コマ数は、図19に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM65にテーブルとして記憶されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ、小当たり、BB・RBゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。2種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されている。
【0116】
図柄位置は、RAM66の所定領域に書き込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図10に示すシンボルコードとして記憶されている。
【0117】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図19に示すテーブルが選択される。次いで、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【0118】
次いで、この滑りコマ数がRAM66の所定領域に記憶される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられて1個のリールの回転が停止させられる(ステップ116)。
【0119】
この際、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す24ビットのパラメータとから構成され、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットとすると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット16、17の2ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リール2であるのか、第2リール3であるのか、または第3リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の停止表示をさせる。
【0120】
また、3つのリール2〜4のうちの2つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ104およびステップ105において説明した指令であり、このステップ116で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCPU82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【0121】
次いで、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0122】
このステップ113〜117のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【0123】
例えば、第1リール停止ボタン31のオン操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のステッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がRAM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【0124】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット、小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に中ヒット、小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU64は即座に第1リール2を停止させる。
【0125】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リール2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【0126】
次いで、第2リール3の停止ボタン32がオン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール4については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【0127】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール2の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図20(a)に示すように第1リール2が停止していたとすれば、第2リール3の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
【0128】
第3リール4の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコードナンバ「1」に対しては、図21に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれる。
【0129】
このようにしてRAM66に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール3の停止制御が実行される。
【0130】
次いで、第3リール4の停止ボタン33のオン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リール2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図21に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【0131】
この予想フラグデータも第3リール4の停止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時には、既に停止している第1リール2、第2リール3のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【0132】
このようなリール停止制御処理が全てのリール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
【0133】
次いで、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる(図13、ステップ118)。サブCPU82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の各バックランプ47a、47b、47cを所定パターンで点滅させる。次いで、入賞が発生している場合には、メインCPU64によってWINランプ19が点灯される(ステップ119)。
【0134】
次いで、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。
【0135】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ104およびステップ105で説明したものであり、このステップ122では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【0136】
入賞フラグが正常の場合には、次いで、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
【0137】
また、このステップ123では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行われた後に送信される。24ビットのパラメータの下位のビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲームを発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット13〜24まではステップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【0138】
次いで、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次いで、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ125)。
【0139】
このステップ125では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータとから構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信される。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲームを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRBゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってBBゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96から出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演出表示をさせる。
【0140】
次いで、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0141】
ステップ127のRAMクリア処理では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット0にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット1にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
【0142】
図22は、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される処理のうちの、遊技履歴表示に関する処理の概略を示すフローチャートである。
【0143】
サブCPU82は、まず、サブ制御基板62のRAM84に確保された遊技履歴データを初期化する(図22、ステップ161)。なお、このRAM84はバックアップ機能付きであるため、パチスロ機1の電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。
【0144】
サブCPU82は画像制御IC90を制御して液晶表示装置22の画面に図25に示す内容を表示している。画面に表示されているコマンド「遊技履歴の初期化」、「遊技履歴の表示」および「パスワードの入力」は、機器前面パネルに設けられた十字キー23の上下操作によっていずれか1つのコマンドが画面背景に対して反転表示される。所望のコマンドが反転表示された状態でAボタン24が押圧操作されると、そのコマンド信号がI/Oポート87を介してサブCPU82に検知される。
【0145】
次いで、サブCPU82は、I/Oポート87を介して検知されるコマンドにより、遊技履歴初期化要求があるか否かを判別する(ステップ162)。遊技履歴初期化要求がある場合には、処理はステップ161に戻って遊技履歴の初期化が行われる。遊技履歴初期化要求がない場合には、次いで、遊技履歴表示要求があるか否かを判別する(ステップ163)。遊技履歴表示要求がある場合には、サブCPU82は、その時RAM84の遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴を液晶表示装置22の画面に表示する(ステップ164)。遊技履歴表示要求が無い場合、またはステップ164の処理が終了すると、次いで、サブCPU82はパスワード入力要求があるか否かを判別する(ステップ165)。パスワード入力要求がある場合にはパスワード送信処理が行われる(ステップ166)。
【0146】
このパスワード送信処理は図23のフローチャートに示され、このパスワード送信処理は携帯電話200によって行われる。まず、携帯電話200の操作ボタンを操作して液晶表示画面200aにパスワード送信画面を表示する(ステップ171)。次いで、携帯電話200のCPUによってパスワード入力を完了したか否かを判別し(ステップ172)、キャンセルされていない場合には、携帯電話200から通信部100を通してパスワードの送信を完了したか否かを判別し(ステップ173)、パスワードの送信が完了した場合には、このパチスロ機1側でパスワードの形でRAM84に記憶されていた、このパスワードに対応する総ゲーム回数、総BBゲーム回数、総RBゲーム回数といった遊技履歴データが表示用に設定される(ステップ174)。
【0147】
ステップ174のこの処理により、液晶表示装置22には例えば図26(a)に示す画面が表示される。つまり、遊技者が今までに獲得したコインの累計獲得枚数、BBの発生頻度、ゲーム回数に対して獲得したコインの枚数を表わすスランプグラフという遊技履歴が表示される。
【0148】
このようなパスワード作成処理が終了すると、またはステップ165でパスワード入力要求が無い場合には、次いで、パスワード出力要求があるか否かが判別される(図22、ステップ167)。このパスワード出力要求がある場合には、次にパスワード出力処理が行われる(ステップ168)。このパスワード出力処理は図24のフローチャートに示される。
【0149】
このパスワード出力処理では、サブCPU82は、遊技者が今までに獲得したコインの累計獲得枚数、BBの発生頻度、スランプグラフという遊技履歴データに基づき、この遊技履歴データに1対1に対応するパスワードを作成する(ステップ175)。次いで、このパスワードを通信部100から携帯電話200に送信する(ステップ176)。
【0150】
携帯電話では図26(b)に示すようにパスワードを受信すると、液晶表示画面200aにパスワードが表示されるため、このパスワードを保存する。
【0151】
次いで、サブCPU82は、メイン制御基板61から遊技データが送信され、新たな遊技データを受信したか否かを判別する(図22、ステップ169)。このような遊技データとしては、図11に示すメインフローにおけるステップ104およびステップ105で送信される遊技メダル投入情報や、図13に示すステップ123で送信される入賞情報中のメダル払い出し枚数などが挙げられる。
【0152】
サブCPU82はメイン制御基板61から送信されてくるこの遊技データに基づき、個人の遊技履歴を統計しており、受信した新たな遊技データに基づき、RAM84に記憶された遊技履歴データを更新する(ステップ170)。サブCPU82は日をまたがる個人の遊技履歴を統計している。
【0153】
このように本実施形態では、個人の遊技履歴を、RAM84に履歴情報として残すとともにサブCPU82によってパスワード化し、このパスワードを通信部100から携帯電話200に送信しているため、遊技者は、このパスワードを携帯電話200に登録して保存しておき、再度遊技する際にこのパスワードを送信することにより、パスワードに対応した内容の遊技履歴情報を表示することができる。
【0154】
したがって、パスワードを入力するための入力手段をパチスロ機1に設けるのを不要にしてパチスロ機1の製造コストがかさむのを防止することができる。これに加えて、パスワードを携帯電話200に送信して登録することにより、パスワードを管理することができるため、パスワードが外部に漏洩するのを確実に防止することができるとともに、パスワードの管理を簡単に行うことができる。
【0155】
また、本実施形態では、通信部100がパスワードを受信すると、受信されたパスワードに対応した遊技履歴情報をRAM84から読み出して、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計するようにしたため、遊技者は、今までのその個人の総合的な成績を判断して新たな遊技を行うことができ、このように過去の総合成績を見ながら遊技を行える。また、遊技者は再びそのパチスロ機1で遊ぶようになるため、再顧客獲得に大きな威力を発揮することができる。
【0156】
また、本実施形態では、日をまたがる個人の遊技履歴を統計しているため、遊技履歴を過去何日か分について統計表示することができ、遊技履歴情報の利用価値を高めることができる。
【0157】
また、本実施形態では、RAM84に記憶された遊技履歴情報をサブCPU82によってリセットすることができるため、遊技履歴表示機能を初めて使う場合や、以前の履歴情報を消して遊技履歴の統計を新たに取り直したい場合等に、既にRAM84に記憶されている情報をリセットすることができる。
【0158】
なお、本実施形態では、遊技機をパチスロ機1に適用しているが、これに限らず、パチンコ遊技機に適用しても良いことは言うまでもない。
【0159】
【発明の効果】本発明によれば、パスワードを入力するための入力手段を遊技機に設けるのを不要にして遊技機の製造コストがかさむのを防止することができることに加えて、パスワードを携帯電話に送信して登録することにより、パスワードを管理することができるため、パスワードが外部に漏洩するのを確実に防止することができるとともに、パスワードの管理を簡単に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本実施形態によるパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図4】図1に示すパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図6】本実施形態によるパチスロ機の配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図7】本実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図8】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図9】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図10】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図11】本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャートである。
【図12】本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャートである。
【図13】本実施形態によるパチスロ機のメインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャートである。
【図14】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第1のフローチャートである。
【図15】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第2のフローチャートである。
【図16】図12に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図17】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図18】本発明の一実施形態によるパチスロ機のRAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図19】本発明の一実施形態によるパチスロ機の遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図20】本発明の一実施形態によるパチスロ機の遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図21】本発明の一実施形態によるパチスロ機の遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図22】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図23】図22に示すフローチャート中のパスワード送信処理の概略を示すフローチャートである。
【図24】図22に示すフローチャート中のパスワード出力処理の概略を示すフローチャートである。
【図25】本発明の一実施形態によるパチスロ機の液晶表示装置に表示されるコマンド選択画面およびパスワード入力画面を示す図である。
【図26】(a)は一実施形態のパチスロ機の液晶表示装置に表示される遊技履歴データ表示画面を示す図、(b)は携帯電話の液晶表示画面に表示されるパスワードを示す図である。
【符号の説明】
1  パチスロ機(遊技機)
22  液晶表示装置(表示手段)
82  サブCPU82(統計手段、パスワード生成手段、リセット手段)
84  RAM(統計手段、記憶手段)
100  通信部(送信手段、受信手段)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a function of statistic of a personal game history.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, statistics of a game history of a player have been performed by a dedicated device installed separately from a gaming machine in a game arcade. In this type of dedicated device, the game history is statistically calculated for each gaming machine, and the statistical result is displayed. For example, a total number of games played for a certain gaming machine performed during the day, a slump graph indicating the transition of the number of balls to be played by the gaming machine, and the like are displayed. The player looks at such a game history, determines the characteristics of each gaming machine, and specifies the gaming machine to be played on that day.
[0003]
However, since the statistics of the game history in the related art are performed for the gaming machine, the statistics of the game for the individual when the individual plays with the gaming machine are not counted.
[0004]
That is, in the past, the game history was statistic including the game history of another person, and the score of only the individual's game was not recorded as the history, so that when performing the next game, the individual will be Judgment of the game results could not be performed a new game. In order to know an individual's game history, it is necessary to play a game from the morning of the opening of the game store, and to obtain statistical data while preventing others from playing the game on the game machine.
[0005]
In addition, even if the results of individual games are left as a history, if anyone can see the history, the privacy of the individual is violated.
[0006]
In addition, since the statistics of the conventional game history are performed on a device provided separately from the gaming machine, in order to check the game history, each time the game device is separated from the gaming machine and the dedicated device is installed. I had to go up and was troublesome.
[0007]
In order to solve such inconvenience, the present applicant has proposed a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application No. 2000-115618. The gaming machine includes a statistic unit that statistically records a game history of an individual, a storage unit that stores game history information statistically calculated by the statistic unit, a display unit that displays the game history information stored in the storage unit, Password generating means for generating a password for generating a password corresponding to the content of the game history information statistically calculated by the statistical means, password output means for displaying the password generated by the password generating means on a display means, Password input means for inputting a password designated by the player, comprising an operation button and a touch panel provided on the main body of the player, and a password generation means for inputting a password when the password is input to the password input means. The game history information having the corresponding content is reproduced, and the statistical means outputs the password generation information. So that further statistical new game history based on the game history information reproduced by means.
[0008]
In this gaming machine, the player can play a new game by judging the overall performance of the individual so far, and can play while watching the past overall performance.
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, since a password is input from a push-type operation button or a touch panel provided on the gaming machine, an operating means must be provided on the main body of the gaming machine to input the password. In addition, there was a problem that the cost of the gaming machine was increased accordingly.
[0010]
In addition, after displaying the game history at the end of the game or the like, in order to continue the current game history to the next game history information, a password to be input next time may be generated by the password generation means and displayed on the display means. , The password is likely to be known to others, and it is necessary for the player to write down the password and save it. There was a problem that it became something.
[0011]
The present invention eliminates the need for providing a password input means in a gaming machine, thereby preventing an increase in the manufacturing cost of the gaming machine, and reliably preventing a password from leaking to the outside, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be easily managed.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention has a statistic unit that stats a game history of an individual, a storage unit that stores game history information statistically obtained by the statistic unit, and a storage unit that stores the game history information. Display means for displaying game history information, password generation means for generating a password corresponding to the game history information stored in the storage means, and transmission means for transmitting the password generated by the password generation means to a mobile phone; Receiving means for receiving a password transmitted from the mobile phone, wherein the password generating means, when the receiving means receives the password, reads out game history information having contents corresponding to the received password from the storage means. In the display means.
[0013]
In this case, the personal game history is left as history information in the storage means, is converted into a password by the password generation means, and the password is transmitted from the transmission means to the mobile phone. For this reason, the player registers and saves the password in the mobile phone, and transmits the password when playing the game again, thereby displaying game history information corresponding to the password.
[0014]
Therefore, it is not necessary to provide an input unit for inputting a password in the gaming machine, and it is possible to prevent the manufacturing cost of the gaming machine from increasing. In addition, the password can be managed by sending the password to the mobile phone and registering it, so that the password can be reliably prevented from leaking to the outside, and the password management can be simplified. It can be carried out.
[0015]
Also, in order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention, when the receiving means receives a password, reads out game history information corresponding to the received password from the storage means, and reads out the game history information. It is characterized in that new game histories are statistically calculated based on the game history information.
[0016]
In that case, the player can play a new game by judging the individual's overall performance so far, and thus can play the game while watching the past overall performance. In addition, since the player will play with the gaming machine again, this is a major factor in acquiring customers again.
[0017]
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to the present invention is characterized in that the statistic means statistic of an individual's game history spanning days.
[0018]
In this case, since the game history can be statistically displayed for several days in the past, the utility value of the game history information can be enhanced.
[0019]
Further, in order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of the present invention is provided with a reset unit for resetting the game history information stored in the storage unit.
[0020]
In such a case, when the game history display function is used for the first time, or when it is desired to delete the previous history information and newly collect statistics of the game history, the information already stored in the storage means can be reset by the reset means. it can.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0022]
FIGS. 1 to 26 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, and show an example in which a pachislot machine is used as the gaming machine.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to the present embodiment, that is, a so-called pachislo machine 1.
[0023]
At the center of the main body of the pachislot machine 1, three reels 2, 3, and 4 constituting a variable display unit are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. Three of these symbols are observed through the display windows 5, 6, and 7 on the front of the pachislot machine 1, respectively. The display windows 5, 6, and 7 are provided with a total of five pay lines, three horizontal and two oblique. On the lower right side of the display windows 5 to 7, an insertion slot 8 for a player to insert a medal is provided.
[0024]
When the player inserts one medal from the medal insertion slot 8 prior to the start of the game, as shown in FIG. 2A, one central horizontal pay line L1 is activated. When two cards are inserted, two horizontal pay lines L2A and L2B are added to this, and three horizontal pay lines L1, L2A and L2B are activated, as shown in FIG. You. When three cards are inserted, all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated, as shown in FIG. It should be noted that the circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.
[0025]
On the left side of the display windows 5 to 7, four chance LEDs (light emitting diodes) 9 to 12, three game operation display lamps 13 to 15, a stored number display section 16, a start lamp 17 Is provided. The chance LEDs 9 to 12 and the game operation display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the game state at that time is notified to the player. The stored number display unit 16 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals currently credited inside the machine. The start lamp 17 blinks when each of the reels 2 to 4 can operate.
[0026]
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided from the top. The bonus count display section 18 is composed of a three-digit seven-segment LED, and digitally displays the remaining number of possible prizes of the RB game and the jack game described later when the bonus game is won. The WIN lamp 19 is turned on when the symbols of the winning combination are aligned on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 includes three-digit seven-segment LEDs, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is turned on when a medal can be inserted into the slot 8.
[0027]
A 7-inch liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5 to 7. Various information is displayed on the liquid crystal display device 22 as described later. On the left side of the liquid crystal display device 22, there are provided a cross key 23, an A button 24, a B button 25, a stored medal insertion switch 26, a stored medal insertion switch 27, and a stored medal insertion switch 28. The cross key 23 is operated in four directions, up, down, left, and right, and is operated together with the A button 24 and the B button 25 to select information to be displayed on the liquid crystal display device 22. When the number of medals is displayed on the stored number display section 16 and credits are given, the stored medal insertion switches 26 to 28 are replaced with one to three medals per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8. Used when betting medals.
[0028]
Further, below the liquid crystal display device 22, a stored medal settlement switch 29, a start lever 30, and stop buttons 31, 32, 33 are provided from the left side. The stored medal settlement switch 29 is used to settle a medal credited inside the machine. Further, the operation of the start lever 30 causes the reels 2 to 4 to simultaneously start rotating. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4. When the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a certain speed, the operation is activated, and each of the buttons is activated in accordance with the operation of the player. The rotation of the reels 2 to 4 is stopped.
[0029]
In addition, a medal tray 34 is provided at a lower front part of the pachislot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from a medal payout port 35. Further, a payout display section 36 is provided at the upper front part of the pachislot machine 1 to indicate how many medals are paid out for winning.
[0030]
FIG. 3 shows symbol arrays drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2, 3, and 4. Each symbol row is configured by arranging a plurality of types of 21 symbols, and corresponds to the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4 in order from the left of the drawing. Each symbol is assigned a code number of “1 to 21”, and each of the reels 2, 3, and 4 is driven to rotate so that the symbol row moves downward in the drawing.
[0031]
The symbol types are "Seven" consisting of the numeral 7, "Upper glove" in the upper half of a boxing glove picture, and "Lower glove" in the lower half of a boxing glove picture. There are seven types, "punching ball" used for boxing practice, "gong" sounded at the start and end of one round of boxing, "revenge" composed of English characters, and "cherry". The symbol “upper glove” and the symbol “lower glove” are vertically combined to form one new symbol “KO punch”, and a character “KO!” Is formed in the center.
[0032]
The symbols “seven”, “upper glove”, and “lower glove” constitute a specific symbol for generating a bonus winning game. The widths of these symbols are larger than the widths of the other symbols in the width direction of the reel band, and are drawn with a larger area as a whole. Therefore, these symbols are configured to be more easily recognized by the player than other symbols.
[0033]
Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 4, and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 is configured by attaching a reel band 44 to an outer periphery of a reel drum 43. The above-mentioned symbol array is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Further, each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and each of the reels 2 to 4 is driven by the motor 45 to rotate.
[0034]
The structure of each of the reels 2 to 4 is shown in FIG. 4, the same parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, and 47c are attached to three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are mounted on a board 48 as shown in FIG. 4B, and the board 48 is mounted behind the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.
[0035]
The lighting of each of the back lamps 47a to 47c is controlled by a lamp driving circuit described later. By turning on each of the back lamps 47a to 47c, of the symbols drawn on the reel band 44, three symbols located at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and each of the display windows 5 to 7 is displayed. 3 symbols are projected on the screen.
[0036]
FIG. 6 is a predetermined winning symbol combination table in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, and is shown in the payout display section 36 at the upper front of the pachislot machine 1. When three symbols “Seven”, “Upper glove” and “Lower glove” are aligned on the activated pay line, 15 medals are paid out, and then a BB (Big Bonus) game is executed. In addition, when three of these symbols are aligned on the activated pay line at the time of the general game during the BB game, a small hit prize is won and 15 medals are paid out.
[0037]
In addition, at the time of a general game, if the combination of the symbols "Upper Glove"-"Upper Glove"-"Seven" or the combination of the symbol "Lower Glove"-"Lower Glove"-"Seven" is aligned with the activated prize line, 15 cards After the medals are paid out, the RB (regular bonus) game is executed. In addition, when these symbol combinations are aligned with the activated prize line at the time of the general game during the BB game, a small hit prize is won, and 15 medals are paid out.
[0038]
In addition, at the time of a general game, if three symbols “punching ball” and “gong” are respectively aligned on the activated prize line, a small hit prize is paid out, and twelve or eight medals are paid out. Even if three of these symbols are aligned on the activated prize line at the time of a general game, a small hit prize is won, and 12 or 8 medals are paid out.
[0039]
Further, when three symbols “Revenge” are aligned on the activated pay line during a general game, replay is performed, and although there is no payout of medals, one more game can be played without inserting medals. When three symbols “Revenge” are activated on the pay line during the general game during the B / B game, eight medals are paid out, and the game state shifts from the general game during the B / B game to the bonus game. . Further, the three combinations of the symbol “revenge” are also combinations in which the jackpot game winning occurrence of the jackpot game occurs during the bonus game. This jack game is a game in which a combination of "revenge"-"revenge"-"revenge" is arranged on the middle pay line L1 at the time of the bonus game.
[0040]
Further, when one symbol “Cherry” stops on the activated winning line of the first reel 3 at the time of the general game, two small medals are paid out and two medals are paid out. Even if one symbol is stopped on the activated winning line of the first reel 3, a small hit is won and two medals are paid out.
[0041]
The symbols “upper glove” and “lower glove” indicate that when one symbol is stopped on the activated pay line of the first reel 3, medals are not paid out during the general game, but the general game during the BB game is not performed. At times, when this one symbol stops on the activated pay line of the first reel 3, five medals are paid out.
[0042]
Next, an outline of (1) the general game, (2) the RB game, and (3) the BB game will be described.
(1) General games
[0043]
At the time of a general game, when a symbol combination of three symbols “punching ball” and “gong” is arranged on a winning line, or when one symbol “cherry” is stopped on a winning line of the first reel, a small hit is won. Then, each of the above-mentioned payouts is paid out to the player, and one game ends. Further, when the combination of the three symbols of the symbol "Revenge" is aligned with the winning line, the game can be performed again without inserting a medal. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables shown in FIG. 6, the result is "losing" (no payout). In addition, when the three symbol combinations of the symbols “Seven”, “Upper Glove”, or “Lower Glove” are aligned on the pay line, after the above-mentioned number of medals are paid out, a plurality of high payout games are collected. The following BB (big hit) game is generated. When the symbol combination consisting of two symbols “upper glove” and “seven” or the symbol combination consisting of two symbols “lower glove” and “seven” is aligned on the winning line, the above-mentioned number of medals is paid. After being issued, the game shifts to the following RB (medium hit) game in which one high payout game can be executed.
(2) RB game
[0044]
The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game called a jackal game with one medal can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of the symbol "revenge" are arranged on the winning line L1, a jack game winning occurs, and eight medals are paid out. Although "losing" occurs in the jack game, jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. This RB game ends when, for example, a jackpot game prize occurs eight times or the total number of jackpot games executed during the RB game reaches, for example, twelve.
(3) BB game
[0045]
{Circle around (1)} The B / B game is a set of the above-described R / B game and the general game, which is formed a plurality of times (twice in the present embodiment). When a BB game occurs, first, a general game is executed. In the general game during this BB game, “out” also occurs, but small hits by three assorted symbols of “seven”, “upper glove”, and “lower glove”, “punching ball”, “gong” , And "Cherry" occur with a higher probability than during a general game other than during the BB game. Further, in the general game during the BB game, a small hit by one symbol “upper glove” and “lower glove” which does not occur in the above-described general game also occurs.
{Circle around (2)} When three combinations of the symbol “revenge” are arranged during the general game in the BB game, eight coins are paid out.
[0046]
(3) Thereafter, the process proceeds to a bonus game which is an RB game in which a plurality of jack games can be performed. The bonus game in the BB game is also terminated when, for example, a jackpot prize is generated eight times, or when the total number of jackpot games executed during the bonus game reaches, for example, twelve.
[0047]
{Circle around (4)} When the above-mentioned bonus game ends, the general game in the BB game described in the above-mentioned (1) is performed again, and the symbol combination described in the above-mentioned (2) occurs during this general game. Thereafter, the bonus game described in the above (3) is further performed. The BB game is a repetition of a series of a set of a general game and a bonus game shown in the above (1) to (3). If this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, the BB game is It ends. However, during the BB game, the total number of games in the above (1) and (2) in the general game state, in other words, the total number of games excluding the number of jack games in the above (3) bonus game is a predetermined number of times. For example, if the number of times exceeds 30, the BB game ends.
[0048]
FIGS. 7 and 8 show a circuit configuration of the main control board 61 and the sub control board 62 for controlling the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.
[0049]
The control section of the main control board 61 shown in FIG. 7 has a microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 for performing control operations according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 as a program storage means, and a control RAM with a backup function (random access memory). (Memory) 66. The CPU 64 is connected to a clock pulse generating circuit 67 for generating a reference clock pulse, a frequency divider 68, a random number generator 69 for generating a random number within a certain range, and a random number sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Have been. Further, an I / O port 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The storage section of the ROM 65 is divided so as to store a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of these tables will be described later.
[0050]
In the circuit configuration shown in the figure, a random number generator 69 and a random number sampling circuit 70 which are separate circuits from the microcomputer 63 are used as the random number generating means and the random number sampling means. May be configured to execute random number sampling on the above operation program. In this case, the random number generator 69 and the random number sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0051]
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 for rotating and driving the reels 2, 3, and 4; various lamps (game operation display lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp). 19), various display units (storage number display unit 16, chance LEDs 9 to 12, bonus count display unit 18, winning award number display unit 20), and a hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display section drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.
[0052]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal includes an inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 8, and an operation of the start lever 30. , A stored medal insertion switch 25 to 27, and a stored medal settlement switch 29 described above. Further, there is provided a reel position detecting circuit 77 which receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, and 4. The photo sensor 49 is included in the drive mechanism of each of the reels 2 to 4, and is not shown in FIG.
[0053]
After the rotation of the reels 2 to 4 is started, the reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45, and writes the counted value to a predetermined area of the RAM 66. Therefore, in the RAM 66, a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 detects the shielding plate 50 every time each of the reels 2 to 4 makes one rotation, and generates a reset pulse. This reset pulse is given to the CPU 63 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted in the RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, a shift generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.
[0054]
Further, the input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reel when the stop button 31, 32, 33 is pressed, and counts the number of medals paid out from the hopper 72. There is a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). The payout completion signal generation circuit is configured to provide a medal payout when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect the completion of the operation. Each circuit constituting these input signal generating means is also connected to the CPU 64 via the I / O port 71.
[0055]
A sub-controller communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-controller communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 8 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, a signal transmitted from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 includes a command type whose control type is represented by a 7-bit length, and a command type represented by an 8-bit or 24-bit length. It consists of a set of parameters whose contents are represented.
[0056]
The control section of the sub-control board 62 has a microcomputer 81 as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 which performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 as a program storage means, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generating circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the CPU 81, and further, an I / O for transmitting and receiving signals to and from the main controller communication port 88 and an actuator described later. The O port 87 is connected. The sub CPU 82 calculates data necessary for displaying the gaming machine data on the liquid crystal display device 22 for each game based on a command transmitted from the main control board 61, and stores the data stored in the control RAM 84 for each game. Updated to the calculated data.
[0057]
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a, 47b and 47c built in each of the reels 2 to 4. Lighting of these back lamps 47a to 47c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87. As input signal generating means for generating an input signal required for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, A button 24, and B button 25.
[0058]
An image control IC (highly integrated circuit) 90 and a sound source IC 91 are connected to the I / O port 87. The image control IC 90 is connected to a character ROM 92 storing character data and a video RAM 93 serving as a color display display memory. The image control IC 90 controls the 7-inch liquid crystal display device 22 under the control of the microcomputer 81. An image is displayed on the screen. As described later, the microcomputer 81 captures information such as the game state and the type of the winning flag at that time from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and displays an image based on the captured game state and the winning flag. Select a production pattern. Then, the image control IC 90 is controlled to display the selected pattern on the liquid crystal display device 22.
[0059]
Further, as described later, information desired by the player can be displayed on the liquid crystal display device 22 by operating the cross key 23, the A button 24, and the B button 25.
[0060]
Further, a sound ROM 94 in which sound data is stored is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from a speaker 96 via a power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. As described later, the microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with an instruction input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and outputs a medal shooting sound, a start lever operation sound, and a stop button. Sound effects such as operation sounds and game sounds during a bonus game are output from the speaker 96.
[0061]
FIG. 9 conceptually shows a winning probability table stored in the ROM 65 of the main control board 61. The winning probability table is used to divide the random numbers extracted by the sampling circuit 70 into respective winning modes, and stores data for partitioning a certain range of random numbers generated by the random number generator 69 into the respective winning modes. . In the figure, a1 to a3, b1 to b3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e3, and f1 to f3 are preset numerical data, and the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are divided into respective winning modes. It is used when doing. This data uses a combination of numerical values of “a1 to f1” when the number of inserted medals is one, “a2 to f2” for two, and “a3 to f3” for three. Can be
[0062]
These numerical values are usually set in a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”. If the extracted random number value is less than c, a small hit prize (small hit) is obtained. In this case, a "cherry" hit request flag is set. When the value is not less than a and less than b, a "gong" hit request flag is set. When the value is not less than b and less than c, a "punching ball" hit request flag is set. If the extracted random number value is equal to or larger than c and smaller than d, a request flag for “re-game” is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a medium winning prize (medium hit) is set and a request flag is set for “RB”. A big hit) and a request flag for “BB” is set. If the value is equal to or larger than f, a request flag for "losing" without winning is set.
[0063]
In other words, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by the hit request flag. Here, the random number generator 69, the sampling circuit 70, the winning probability table, and the microcomputer 63 constitute a winning mode determining means.
[0064]
The symbol table stored in the ROM 65 is conceptually shown in FIG. This symbol table associates the rotation positions of the reels 2 to 4 with the symbols, and represents the symbol rows shown in FIG. 3 by symbols. The symbol table shows code numbers sequentially assigned at a constant rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the above-mentioned reset pulse is generated, and symbols provided corresponding to each code number. The symbol code is stored. In the example shown in the figure, when the first reel 2 is stopped at the rotation position of the code number “6” from the reference position, the symbol corresponding to the code “B” appears in the center of the display window 5 and the symbols above and below it Means that symbols corresponding to the codes "F" and "C" respectively appear.
[0065]
In the ROM 65, a winning symbol combination table (not shown) is stored. The winning symbol combination table stores a symbol code of each winning symbol combination shown in FIG. 6, a symbol code of a symbol combination forming a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, a winning medal payout number, and the like. Have been. Here, the "reach eye" means that the occurrence of the BB game is close to the player when the BB game flag is already set when the BB game request signal is generated. This is a suggested symbol combination. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0066]
Further, in the ROM 65, a program (sequence program) for executing a game on the pachislot machine 1 is stored.
[0067]
On the other hand, in the present embodiment, a communication unit (transmission means, reception means) 100 is provided in front of the pachislot machine 1, and this communication unit 100 transmits and receives a DTMF signal corresponding to a password to and from the mobile phone 200. Is supposed to do it.
[0068]
The sub CPU 82 is configured to statistically record the individual game history received from the main control board 61 and store the game history information in a game history information storage area of the RAM 84, and constitutes a statistical unit together with the RAM 84. The RAM 84 also constitutes storage means.
[0069]
The liquid crystal display device 22 displays the game history information stored in the game history information storage area of the RAM 84 by the sub CPU 82, and constitutes a display means.
[0070]
Further, the sub CPU 82 constitutes a password generation unit that generates a password corresponding to the game history information stored in the RAM 84, and transmits the password from the communication unit 100 to the mobile phone 200.
[0071]
When the communication unit 100 receives the password from the mobile phone 200, the sub CPU 82 reads out the game history information having the content corresponding to the received password from the RAM 84 and displays the same on the liquid crystal display device 22.
[0072]
When the communication unit 100 receives the password from the mobile phone 200, the sub CPU 82 reads out the game history information corresponding to the received password from the RAM 84, and further statistics a new game history based on the read game history information. It has become.
[0073]
The sub CPU 82 constitutes a reset unit for resetting the game history information stored in the RAM 84.
[0074]
Next, an operation of the gaming machine according to the present embodiment controlled by the above-described control circuit will be described.
[0075]
FIGS. 11 to 13 are flowcharts showing the outline of the game processing controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.
[0076]
First, an initialization process at the time of starting a game is performed (FIG. 11, step 101). In this initialization process, an effect initialization command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62, and communication data between the main control board 61 and the sub control board 62 is initialized. Also, when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, a demo display command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The demonstration display command is composed of a command type indicating a demonstration display, and does not include parameter information. Upon receiving the demonstration display command, the sub CPU 82 controls the image control IC 90 to cause the liquid crystal display device 22 to display a demonstration or display an explanation of a game method.
[0077]
Next, the main CPU 64 performs a RAM clear process at the end of the game for deleting the data stored in the RAM 66 at the end of the previous game (step 102). Next, a replay (replay) occurs as a result of the previous game, and the CPU 64 determines whether or not there is automatic medal insertion (step 103). If there is this automatic insertion, then, game medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (step 104). On the other hand, if there is no automatic insertion request, then the player inserts a medal into the medal insertion slot 8 and inputs a detection signal from the medal sensor 8S, or operates the stored medal insertion switches 25 to 27 to input the insertion signal. Is input (step 105). Up to three medals can be inserted during a general game, and one medal can be inserted in a bonus game during a BB game or an RB game.
[0078]
In the above steps 104 and 105, the game medal insertion information, the sound independent effect instruction command, and the error effect instruction instruction are transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The game medal insertion information includes a command type indicating game medal insertion and a parameter indicating the number of one to three inserted medals. By receiving the game medal insertion information, the sub CPU 82 grasps the number of medals inserted in the current game.
[0079]
The sound-only production instruction command includes a command type indicating a sound-only production instruction and an 8-bit parameter representing sound information, and is transmitted when sound is output from the speaker 96 without depending on the sub CPU 82. Is done. The sound information of the parameters includes a reel rotation impossible sound, a game medal insertion sound, a game medal payout sound, a BB winning expected sound 1 and a BB winning expected sound 2, and the sound information turns on the production of any of these sounds. Or it includes an instruction to turn off. When the sound independent production instruction command is received by the sub-control board 62, any sound is emitted from the speaker 96 or the sound emitted from the speaker 96 is muted regardless of the control of the sub-CPU 82. Is done. In steps 104 and 105 described above, a sound-only effect instruction command for causing the game medal insertion sound to be emitted from the speaker 96 is transmitted from the main control board 61 to the sub-control board 62.
[0080]
The error effect instruction command includes a command type indicating an error effect instruction and an 8-bit parameter indicating an error state, and is transmitted when an error is detected or when the error state is released. The error information of the parameters includes the inserted medal passing time error, the inserted medal passing check error, the game medal auxiliary storage full error, the inserted medal reverse error, the hopper empty error, the hopper jam error, and the illegal hit error. Also includes error state release information indicating that the error state has been released. When receiving the error effect instruction command, the sub CPU 82 outputs an error sound from the speaker 96 or mutes the sound output from the speaker 96. In addition to the sound control, the sub CPU 82 causes the display of the liquid crystal display device 22 to display an error display screen, and causes the liquid crystal display device 22 to display an error code. In the above steps 104 and 105, when any of the above-mentioned errors regarding the inserted medals occurs, an error effect instruction command indicating the error state is transmitted from the main control board 61 to the sub-control board 62.
[0081]
Next, it is determined whether or not a start signal is input from the start switch 30S by operating the start lever 30 (step 106). If this determination is "YES", then it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 107). If 4.1 seconds have not elapsed, the waiting time for starting the game is consumed until 4.1 seconds have elapsed (step 108). If the operation of the start lever 30 is performed before the elapse of 4.1 seconds, the above-described sound independent production instruction command is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62, and the reel 96 outputs a reel rotation impossible sound. Can be
[0082]
When 4.1 seconds have passed since the last game, a random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (step 109), and thereafter, one game for counting the above 4.1 seconds is performed. A monitoring timer is set (step 110). Next, a probability lottery process, that is, a winning determination is performed based on the random numbers extracted in step 109 (FIG. 12, step 111).
[0083]
This probability lottery process is performed in accordance with the flowcharts shown in FIGS. 14 and 15, and the one random number value specified by the sampling circuit 70 belongs to which winning group in the winning probability table (see FIG. 9). The decision is made. That is, first, the accumulation area of the probability lottery values secured in the RAM 66 is cleared (FIG. 14, step 131). Next, the winning number 1 is set in the winning number storage area in the RAM 66 (step 132). This winning number is shown in the lottery data table for each gaming state in FIG. 16, and the winning number 1 corresponds to the winning of the cherry.
[0084]
In the table, the number of lotteries, the lottery combinations, and the order are shown for each game state of normal game, BB, RB internal hit, and BB general game. In the game state of the general game, the number of lotteries is represented as six, and the lottery combinations of cherry, gong, punching ball, replay, RB, and BB, and their order 1 to 6 are represented. The above-mentioned winning numbers match this order, and order 1 is the winning number 1. In addition, in each of the game states of the BB and RB internal hits and the general game during the BB, the number of lotteries is represented as four, and the lottery roles and the order excluding RB and BB are represented.
[0085]
Next, the number of lotteries (four times) during the BB regular game is set in the lottery number storage area of the RAM 66 (step 133). Next, by referring to a game state flag described later, it is determined whether the current game state is the BB operation, that is, whether the current game state is just the BB game state (step 134). If the BB operation is being performed, the process proceeds to step 138 described below. If the BB operation is not being performed, it is next determined whether or not the BB or RB is hitting inside (step 135).
[0086]
If the inside of the BB or RB is being hit, the number of lotteries at the time of BB or RB inside hit (four times) is set in the lottery number storage area (step 136). If the inside of the BB or RB is not hit, The number of lotteries during normal game (six times) is set in the lottery number storage area (step 137).
[0087]
Next, the number of medals inserted into the machine is checked (step 138), and subsequently, the probability lottery data for one medal is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 139).
[0088]
That is, the probability lottery data a1 to f1 when the number of inserted medals is one, as shown at the top of the winning probability table of FIG. 9, are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is one (step 140). If it is one, the process proceeds to step 144 described later. If it is not one, the probability lottery for two medals is performed. The data is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 141). That is, the probability lottery data a2 to g2 when the number of inserted medals is two shown in the middle part of the winning probability table of FIG. 9 are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is two (step 142). If the number is two, the process proceeds to step 144 described later. If the number is not two, the probability lottery data for three medals is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 143). That is, the probability lottery data a3 to g3 when the number of inserted medals is three, as shown at the bottom of the winning probability table in FIG. 9, are set.
[0089]
Next, each size of the set probability lottery data is added to the probability lottery value accumulation area secured in the RAM 66 (FIG. 15, step 144). This addition is first performed with the size of the probability lottery data as aw, and the process returns from step 148 to be described later, and each time this step 144 is performed again, the size bw, cw, dw, ew, fw of the probability lottery data. Are sequentially added to the probability lottery value accumulation area. Here, the sizes aw, bw, cw, dw, ew, and fw of the probability lottery data are the sizes of the respective sections of the winning mode in the winning probability table, and aw = a, bw = ba, and cw = c−. b, dw = dc, ew = ed, and fw = fe. By the first addition performed when the size of the probability lottery data is set to aw, the probability lottery value accumulated value D becomes aw.
[0090]
Next, the random number value specified by the sampling circuit 70 is set to X in the expression XD (step 145). By calculating this formula, it is determined whether or not a winning mode defined by the probability lottery data has been won (step 146). That is, it is determined whether the calculation result of XD is positive or negative. If the calculation result is negative, that is, if the value of the random number value X is smaller than the value of the cumulative value D, the specified random number is determined. Belong to a winning mode defined by the probability lottery data. The accumulated value D at the beginning of the process is aw, and in this case, when the calculation result is negative, the lottery result is a winning mode divided by a, that is, the internal winning is performed at the small win of the cherry, and the process is performed at step 150 described later. Proceed to
[0091]
On the other hand, if the calculation result is positive, 1 is added to the winning number stored in the winning number storage area (step 147). Initially, 1 is set in this winning number storage area in step 132, and the winning number becomes 2 by this initial addition processing in step 147. It is understood from the table of FIG. 16 that the winning number 2 corresponds to a gong. Thereafter, every time this process is performed, the winning numbers are 3, 4, 5,. . . And count up. Next, it is determined whether or not the number of lotteries has reached the specified number stored in the lottery number storage area (step 148).
[0092]
If the lottery for the specified number of times has not been completed, the process returns to step 144, and bw, which is the size of the next probability lottery data, is added to the probability lottery value accumulation area. Thereafter, XD is calculated in accordance with the processing of steps 145 and 146, and the sign of the calculation result is determined.
[0093]
When the size bw of the probability lottery data is added to the probability lottery value accumulated value D by this processing, the value of D becomes aw + bw. In this case, if the calculation result is negative, it is assumed that the random number specified by the sampling belongs to the winning mode divided by the probability lottery data b, and the lottery result is an internal win at the small hit of the gong, and the processing will be described later. To step 150.
[0094]
On the other hand, if the calculation result is positive, it is determined that the winning mode defined by the probability lottery data has not been won, and the winning number is counted up according to step 147, and the winning number is set to 3. Thereafter, it is determined in step 148 whether or not the number of lotteries has reached the specified number. If not, the process returns to step 144 and the same processing as described above is repeatedly performed.
[0095]
When the number of lotteries reaches the specified number in step 148, the value X of the specified random number is determined to be greater than or equal to the maximum value of the cumulative probability value D, and it is determined that the random number does not belong to any of the winning modes. The result is a loss. Therefore, the lost number 0 is set as the winning number (step 149).
[0096]
Next, a hit request flag corresponding to the winning number is set (step 150). There are six types of hit request flags, "Cherry", "Gong", "Punching Ball", "Replay", "RB", and "BB", and any one of these types of hit request flags. Is set in a predetermined area of the RAM 66. If none of the hit request flags are set, "losing" occurs. Here, that the winning request flag is set means that the winning mode is internally won.
[0097]
The hit request flag is stored in a 1-byte hit request flag storage area secured in the RAM 66 as shown in FIG. For example, when 1 is set in bit 6 of this storage area, it means that the hit request flag is "BB", and when 1 is set in bit 5, it means that the hit request flag is "RB". Means. Two types of hit request flags may be set at the same time.
[0098]
For example, when the request flag per BB or the request flag per RB is set, the hit request flag indicates that a symbol combination corresponding to "BB" or "RB" is stopped on each of the reels 2 to 4 in the current game. If not, it will be carried over to the next game. For this reason, if the small hit prize mode is determined by the prize mode determining means in the next game of “BB internal hit” or “RB internal hit”, the small hit prize winning request flag is set. Therefore, the hit request flag of “BB” or “RB” and the hit request flag of the small hit prize are simultaneously set.
[0099]
The specific processing of the above steps 144 to 148 is as follows. When the range of the random numbers to be extracted is 0 to 16384, and the data at the time of betting three in the winning probability table shown in FIG. It is performed as follows.
[0100]
For example, assuming that a random number 4050 is extracted in the general gaming state, X = 4050 and the initial D = 1200 (the size of the cherry hit section data aw). Therefore, the calculation of X-D is as follows.
4050-1200 = 2850. . . (1)
[0101]
Since the result 2850 of this calculation is a positive number, it is not won. The winning number set to 1 is added with 1 and the winning number is set to 2. Since the specified number of lotteries in the general gaming state is six, the specified number of lotteries is not completed, and the same processing is repeated again. That is, the size bw of the next gong hit section data is added to the accumulated value D, and D = 1200 + 1100 = 2300, and the next X-D is calculated.
4050-2300 = 1750. . . (2)
[0102]
Since 1750 of this calculation result is also a positive number, it is not won, and 1 is added to the winning number set to 2 and the winning number is set to 3. Here, since the lottery for the specified number has not been completed, the same processing is repeated again. That is, the size cw of the hit section data of the next punching ball is added to the accumulated value D, and D = 2300 + 1800 = 4100, and the next X-D is calculated.
4050-4100 = -50. . . (3)
[0103]
Since the calculation result is a negative number, the winning is achieved, the winning number is 3, and the winning mode defined by the probability lottery data c, that is, the small hit winning mode of the punching ball is won.
[0104]
The probability lottery process in step 111 of FIG. 12 is performed as described above. Next, the main CPU 64 performs an effect selection process of selecting an effect pattern to be effect-displayed on the liquid crystal display device 22 (step 112 in FIG. 12). Various effect patterns are stored in advance in the ROM 83 of the sub-control board 62 for each game state. In the effect selection process in step 112, the effect patterns corresponding to the game state at that time are stored in advance. This is performed by appropriately selecting from the following.
[0105]
The game state is stored in a one-byte area called the game state (game state flag) in the RAM 66 shown in FIG. 18A, and the game state at that time is indicated by hexadecimal data 01 to 05. I have. There are five types of gaming states stored in the gaming state status, namely, "in RB operation", "in BB operation", "in general game", "in BB inside hit", and "in RB inside hit". is there.
[0106]
“RB operation in progress” indicates a gaming state during the RB game. In this RB game, as described above, a bonus game in which a plurality of high payout games are combined can be performed once. "BB operation in progress" indicates a gaming state during the BB game. In the BB game, as described above, the set of the general game and the bonus game can be performed a plurality of times. “General game” indicates a game state in which neither BB nor RB has been won, and during this general game, a small hit prize is generated.
[0107]
The "BB inside hit" flag indicates that the BB hit request flag is set, but the predetermined winning symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4, and the BB game has not yet entered. I have. “RB inside win” indicates that the RB hit request flag is set, but the predetermined winning symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4 and the normal gaming state in which the RB game has not yet been entered. I have.
[0108]
In the above step 112, the game start information is transmitted from the sub control unit communication port 79 of the main control board 61 to the main control unit communication port 88 of the sub control board 62.
[0109]
The game start information is composed of a command type indicating a game start and a 24-bit parameter indicating the hit request flag and the like, and is transmitted after the operation of the start lever 30 is detected and the probability lottery process is performed. . Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, the request flag is represented by hitting the upper bits 15 to 23. For example, when a bit is set at bit 15, the hit request flag is cherry, and when a bit is set at bit 16, the hit request flag is gong, and similarly, bits 17, 18, 19 are indicated. , 20 indicate that the hit request flags are punching ball, replay, RB, and BB, respectively.
[0110]
Also, when the current gaming state is the general gaming state, the lower bits 0 to 14 of the parameter represent the effect type information selected by the main CPU 64 as a result of the effect selecting process. When the current gaming state is the RB gaming state, the lower bits 0 to 3 of the parameter indicate the number of possible games (12 to 1) of the jack game, and the bits 8 and 9 indicate that the RB game is operable. Indicates the number of times (3 to 0). When the current gaming state is the BB gaming state, the lower bits 0 to 4 of the parameter indicate the number of possible BB games (30 to 1), and the bits 8 and 9 are the same as those in the RB gaming state. Similarly, it indicates the number of times the RB game can be operated (3 to 0).
[0111]
Upon receiving the game start information, when the current game state is the general game state, the sub CPU 82 makes the speaker 96 emit a game start sound and causes the liquid crystal display device 22 to perform reel rotation display. In addition, at the time of the general game in which the inside of the BB or RB is hit, the sound effect group of the chance effect is output from the speaker 96 and the liquid crystal display device 22 performs the opportunity effect. When the current game state is the RB game state, the game start sound and the sound effect group of the RB game effect are output from the speaker 96 and the RB game effect display is performed on the liquid crystal display device 22. When the current game state is the BB game state, a game start sound and a sound effect group of the BB game effect are output from the speaker 96, and the BB game effect and the remaining number of BB game effects are displayed on the liquid crystal display device 22. Display.
[0112]
Next, a predetermined area of the RAM 66 in which the rotational positions of the reels 2 to 4 are written is initialized by the main CPU 64 at the start of reel rotation, and subsequently, the reels 2 to 4 are rotationally driven by the stepping motor 45. Next, it is determined whether any of the stop buttons 31 to 33 has been turned on (step 113 in FIG. 12). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 114). This automatic stop timer is for automatically stopping each of the reels 2 to 4 after a lapse of a predetermined time when the stop buttons 31 to 33 are not operated for a predetermined time.
[0113]
When any one of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer becomes 0, the number of frames of symbols drawn on the activation line, that is, the number of sliding frames is determined (step 115). . The number of sliding pieces is determined based on a game state, a winning request, the number of control pieces, a symbol position, and the like.
[0114]
The gaming state is shown in the gaming state status shown in FIG. 18A, and the winning request is shown by the hit request flag shown in FIG.
[0115]
As shown in FIG. 19, the number of control frames is stored as a table in the ROM 65 in accordance with the order of the symbols for which the pull-in control is prioritized. This drawing is a pull-in priority table during a general game, and during a general game, the pull-in priority is determined in the order of replay, small hit, and BB / RB game. This priority is the priority of the winning combination that is preferentially drawn on the activation line. When the winning request is made simultaneously for the two types of winning modes as described above, or when the winning mode is determined by the winning mode determining means, a winning mode having a higher priority according to the predetermined priority order. The symbol corresponding to is preferentially drawn. The number of control frames is a frame number within a range in which the pull-in control is possible. During a general game, each winning combination is set to a maximum of four frames.
[0116]
The symbol position is position data of each of the reels 2 to 4 written in a predetermined area of the RAM 66. The symbol position is data of a symbol present at each activation line at that time, and is stored as a symbol code shown in FIG.
[0117]
When determining the number of sliding pieces, first, the current game state is referred to, and a priority order table according to the game state is selected. That is, the table shown in FIG. 19 is selected in the general gaming state. Next, the number of control frames of the winning combination according to the winning request is referred from the selected table. Thereafter, the symbol position at that time is referred to, and the symbol at that time on the activation line of the first stop reel is grasped. If this symbol is not a symbol corresponding to the winning request, it is determined whether or not there is a symbol corresponding to the winning request within the range of the number of control frames referred to. If the symbol corresponding to the winning request is within the range of the number of control frames, the number of frames from the activated line to the symbol is determined as the number of sliding frames.
[0118]
Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the RAM 66. Thereafter, the stop request flag of the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, the first stop reel is rotated by the determined number of sliding frames, and rotation of one reel is performed. It is stopped (step 116).
[0119]
At this time, the reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The reel stop information includes a command type indicating a reel stop and a 24-bit parameter indicating stop reel information, and is transmitted each time the main CPU 64 detects a reel stop of any one of the reels 2 to 4. Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, 3 bits of the lower bits 0 to 2 represent the number of sliding frames (0 to 4). The five middle bits 8 to 12 represent the positions of the reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are operated. The reel positions correspond to code numbers 1 to 21 in the symbol table (see FIG. 10). The two higher-order bits 16 and 17 indicate the type of the stopped reel, that is, whether the stopped reel is the first reel 2, the second reel 3, or the third reel 4. Upon receiving the reel stop information, the sub CPU 82 outputs a reel stop sound from the speaker 96 and causes the liquid crystal display device 22 to display a reel rotation stop display.
[0120]
If two of the three reels 2 to 4 are stopped and the same bonus symbol is stopped (tempered) on the activated pay line, the sub-controller communication is performed in step 116. A port 79 sends a sound-only effect instruction command to the sub-control board 62. The sound-only production instruction command is the command described in steps 104 and 105 described above. The sound-only production instruction command transmitted in step 116 includes BB winning expected sound 1 or BB winning expected sound 2 as a parameter. Directive. When the sub CPU 82 receives the sound independent production instruction command, the sub CPU 82 outputs the expected BB winning sound 1 or the expected BB winning sound 2 from the speaker 96. Expected winning sound 1 is output when the same bonus symbols “7” and “7” are stopped on the activated winning line, and expected winning sound 2 is the same bonus symbol “upper glove” on the activated winning line. , "Upper glove", "lower glove", and "lower glove" are stopped.
[0121]
Next, it is determined whether or not all the reels 2 to 4 have stopped (step 117). If the second reel and the third reel have not stopped yet, the process returns to step 113, and the above processes are repeated.
[0122]
The reel stop processing of steps 113 to 117 is performed as follows during a general game, for example.
[0123]
For example, when the ON operation of the first reel stop button 31 is detected, the drive pulse supplied to the stepping motor 45 of the first reel 2 at the time when the first reel stop button 31 is operated by the player. The number is read from the RAM 66, and is associated with the rotation position of the first reel 2. When the rotation position of the first reel 2 is known, three symbols appearing in the observation window 5 are grasped as symbol codes by contrast with the symbol table (see FIG. 10).
[0124]
In this case, when the big hit hit request flag is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting the big hit on the activated pay line in the observation window 5. Similarly, when the hit request flag of the middle hit and the small hit is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting the middle hit and the small hit on the activated pay line of the observation window 5. When there is a symbol corresponding to the hit request flag on the activated pay line, the main CPU 64 immediately stops the first reel 2.
[0125]
If the symbol corresponding to the hit request flag does not appear on the activated pay line in the observation window 5 as a result of the above check processing, the first reel 2 is further rotated by the number of control frames (four symbols). Check what symbols appear on the screen. If there is a symbol corresponding to the hit request flag, the number of sliding frames up to that frame position is the number of sliding frames, and the first reel 2 is rotated by the number of sliding frames and stopped there. This pull-in control process is performed in the same manner at the time of the respective stop control processes of the second reel 3 and the third reel 4 described below.
[0126]
Next, when the stop button 32 of the second reel 3 is turned on, stop control processing of the second reel 3 is performed. In this stop control process, it is assumed that, in the state where the second reel 3 is rotating, first, 21 symbols of each of the code numbers 1 to 21 are stopped on the pay line L1 at the center of the observation window 6, and the effective The combination with the symbol of the first reel 2 which has already stopped on the winning line is read. A rotation code indicating that the third reel 4 is rotating is read. The second reel 3 is also rotating, but is not read as a rotation code because it is assumed that the second reel 3 is stopped by the above processing.
[0127]
When the combination of the symbol codes is read in this way, the winning symbol combination table described above is referred to, and the second reel 3 stops at the 21 rotation positions with respect to the symbol determined by stopping the first reel 2. At this time, it is sequentially determined what kind of winning may occur on the activated winning line. For example, if the first reel 2 is stopped as shown in FIG. 20A, the symbol combination pattern at that time is checked assuming 21 stop positions of the second reel 3. For example, if the second reel 3 stops at the code number "1" in the center of the observation window 6 as shown in FIG. 3B, the symbols on the respective pay lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B The combination is as shown in FIG.
[0128]
The arrow on the third reel 4 is a rotation code indicating that the reel is rotating, but depending on the stop position of the third reel, there is a possibility that a big hit prize of "AAAA" may be generated on the prize line L3A. . Therefore, for the code number “1” of the second reel 3, a big hit prediction flag is set as shown in FIG. The presence or absence of such a prediction flag is checked for all code numbers on the second reel 3, and these data are written to the RAM 66.
[0129]
The prediction flag data written in the RAM 66 in this manner is referred to at the time of the stop control of the second reel 3. That is, when the stop button 32 of the second reel 3 is operated, the prediction flag corresponding to the code number of the second reel 3 is referred to. The stop control of the second reel 3 is executed so that the symbol of the big hit stops.
[0130]
Next, when the ON operation of the stop button 33 of the third reel 4 is detected, a stop control process of the third reel 4 is performed. In this stop control processing, the first reel 2 and the second reel 3 have already been stopped and the combination of the symbols has been specified. Therefore, the combination of these symbols is assigned to each code number of the third reel 4. The possibility of winning is determined, and a winning expected flag is set in the same manner as in the table shown in FIG.
[0131]
This prediction flag data is also referred to when the stop button 33 of the third reel 4 is operated, and when a big hit is predicted, the third reel is set so that the big hit symbol stops on the activated pay line. 4 is executed. At the time of the stop control processing of the third reel 4, not only a winning according to the winning request flag but also a winning different from the winning request flag can be obtained by a combination with the symbols of the first reel 2 and the second reel 3 that have already been stopped. The reel stop position is controlled so as not to be obtained.
[0132]
When such a reel stop control process is completed for all the reels 2 to 4, all the reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The all-reel stop information is composed of only the command type indicating all-reel stop, has no parameters, and is transmitted after the rotation stop of all the reels 2 to 4 is confirmed.
[0133]
Next, a reel lamp blinking process after stopping all the reels is performed (FIG. 13, step 118). Upon receiving the all reel stop information, the sub CPU 82 controls the lamp drive circuit 89 in accordance with the effect pattern selected in the effect selection process of step 112 to control the respective back lamps 47a, 47b, 47c of the reels 2 to 4. Blinks in a predetermined pattern. Next, when a winning has occurred, the WIN lamp 19 is turned on by the main CPU 64 (step 119).
[0134]
Next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (step 120). In the prize search process, the type of the prize flag indicating the combination of symbols actually arranged on the activated prize line matches the type of the hit request flag determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 121). If this determination result is not normal, for example, if the gong symbol combination is aligned on the activated pay line but the hit request flag is a cherry flag, an illegal error is displayed on the liquid crystal display device 22. (Step 122).
[0135]
This error display is performed by transmitting an error effect instruction command from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. This error effect instruction command has been described in steps 104 and 105. In step 122, an error effect instruction command indicating an illegal hit error is transmitted as a parameter.
[0136]
If the winning flag is normal, then, depending on the state at that time, a game medal is stored or paid out (step 123). In other words, in the state where the game is played with credits, the number of credits displayed on the stored number display section 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the game is performed by inserting medals into the slot 8. In this state, the number of medals obtained by winning is paid out to the tray 34.
[0137]
In this step 123, winning information is transmitted from the sub-control unit communication port 79 to the sub-control board 62. The winning information is composed of a command type indicating winning and a 24-bit parameter indicating winning information, and is transmitted after all the reels 2 to 4 are stopped and a winning search is performed. The lower four bits 0 to 3 of the 24-bit parameter represent the type of the symbol that generated the BB game during the general game, and represent the number of jackpot winnings (8 to 1) during the RB game. The upper 4 bits of the bits 4 to 7 represent the number of payout medals, and the upper 5 bits of the bits 8 to 12 represent the type of the winning line in which the winning symbol combination is completed. Further, the higher bits 13 to 24 indicate the type of the hit request flag set in the probability lottery process in step 111.
[0138]
Next, the main CPU 64 determines whether the current game state is the operation of the BB game or the RB game (step 124). If the BB game or the RB game is not running, the game processing by the main CPU 64 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the number of games in the BB game or the RB game is checked by the main CPU 64 (step 125).
[0139]
In this step 125, a bonus game state change instruction command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The bonus game state change instruction command includes a command type indicating a bonus game state change instruction and an 8-bit parameter indicating a bonus game state. When the RB game ends, the RB game during the BB game ends. Alternatively, it is transmitted at the end of the BB game. The parameter indicates whether the RB game has been completed and the RB game has ended normally, whether the second RB game in the BB game has ended, whether the first RB game in the BB game has ended, or whether the RB game has ended. The status information indicates whether the BB game has been completed normally after the game has been completed, or whether the BB game has been completed by puncturing before shifting to the second RB game. When receiving the bonus game state change instruction command, the sub CPU 82 mutes the RB operation sound output from the speaker 96 or outputs the BB operation sound. At the same time, the sub CPU 82 causes the liquid crystal display device 22 to display a BB game effect display or a BB end effect display.
[0140]
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 126). If the BB game is over, a RAM clear process at the end of the BB game is performed on the RAM 66 (step 127), and then the game process returns to step 102 to start the next new game. If it is not the end of the BB game in step 126, the game processing returns to step 102 and the next new game is started.
[0141]
In the RAM clear processing of step 127, the operation information at the time of BB termination is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. This operation information is composed of a command type indicating the operation at the end of the BB and an 8-bit parameter indicating the state information. When the game becomes possible after the end of the BB game, the automatic payment is set. Sent when it is on or when it is set to stop. When a bit is set in the least significant bit 0 of the parameter, it indicates a settlement operation, and when a bit is set in the bit 1, it indicates a stop operation. When the sub CPU 82 receives the operation information at the end of the BB, the sub CPU 82 causes the speaker 96 to output a medal payout sound or a stop sound.
[0142]
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of a process related to a game history display among processes controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62.
[0143]
The sub CPU 82 first initializes the game history data secured in the RAM 84 of the sub control board 62 (FIG. 22, step 161). Since the RAM 84 has a backup function, the stored contents will not be lost even if the power of the pachislot machine 1 is cut off.
[0144]
The sub CPU 82 controls the image control IC 90 to display the contents shown in FIG. 25 on the screen of the liquid crystal display device 22. One of the commands “initialize game history”, “display game history”, and “input password” displayed on the screen is displayed by operating the cross key 23 provided on the front panel of the device up or down. The image is highlighted with respect to the background. When the A button 24 is pressed while the desired command is highlighted, the command signal is detected by the sub CPU 82 via the I / O port 87.
[0145]
Next, the sub CPU 82 determines whether or not there is a game history initialization request based on a command detected via the I / O port 87 (step 162). If there is a game history initialization request, the process returns to step 161 to initialize the game history. If there is no game history initialization request, then it is determined whether there is a game history display request (step 163). If there is a game history display request, the sub CPU 82 displays the game history stored in the game history data storage area of the RAM 84 at that time on the screen of the liquid crystal display device 22 (step 164). When there is no game history display request, or when the process of step 164 ends, the sub CPU 82 determines whether there is a password input request (step 165). If there is a password input request, a password transmission process is performed (step 166).
[0146]
This password transmission process is shown in the flowchart of FIG. 23, and this password transmission process is performed by the mobile phone 200. First, an operation button of the mobile phone 200 is operated to display a password transmission screen on the liquid crystal display screen 200a (step 171). Next, the CPU of the mobile phone 200 determines whether or not the password input has been completed (step 172). If the password has not been canceled, it is determined whether or not the transmission of the password from the mobile phone 200 through the communication unit 100 has been completed. If it is determined (step 173) that the transmission of the password is completed, the total number of games, the total number of BB games, and the total number of RBs corresponding to this password stored in the RAM 84 in the form of a password on the pachislot machine 1 side are determined. Game history data such as the number of games is set for display (step 174).
[0147]
By this processing in step 174, for example, a screen shown in FIG. 26A is displayed on the liquid crystal display device 22. That is, a game history called a slump graph indicating the total number of coins acquired by the player so far, the frequency of occurrence of BB, and the number of coins acquired with respect to the number of games is displayed.
[0148]
When such password creation processing is completed, or when there is no password input request in step 165, it is next determined whether or not there is a password output request (FIG. 22, step 167). If there is a password output request, a password output process is performed next (step 168). This password output process is shown in the flowchart of FIG.
[0149]
In the password output process, the sub CPU 82 determines a password corresponding to the game history data on a one-to-one basis based on the game history data such as the total number of coins obtained by the player so far, the occurrence frequency of BB, and the slump graph. Is created (step 175). Next, the password is transmitted from communication unit 100 to mobile phone 200 (step 176).
[0150]
When the mobile phone receives the password as shown in FIG. 26B, the password is displayed on the liquid crystal display screen 200a, and the password is stored.
[0151]
Next, the sub CPU 82 determines whether or not game data has been transmitted from the main control board 61 and new game data has been received (FIG. 22, step 169). Such game data includes game medal insertion information transmitted in steps 104 and 105 in the main flow shown in FIG. 11 and the number of medal payouts in the winning information transmitted in step 123 shown in FIG. Can be
[0152]
The sub CPU 82 statistics the personal game history based on the game data transmitted from the main control board 61, and updates the game history data stored in the RAM 84 based on the received new game data (step 170). The sub CPU 82 statistic of the individual game history over the day.
[0153]
As described above, in the present embodiment, the personal game history is left as history information in the RAM 84 and converted into a password by the sub CPU 82, and the password is transmitted from the communication unit 100 to the mobile phone 200. Is registered and stored in the mobile phone 200, and this password is transmitted when playing the game again, whereby the game history information having the content corresponding to the password can be displayed.
[0154]
Therefore, it is not necessary to provide an input unit for inputting a password in the pachislot machine 1, and it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost of the pachislot machine 1. In addition, since the password can be managed by transmitting the password to the mobile phone 200 and registering the password, it is possible to reliably prevent the password from being leaked to the outside and to simplify the management of the password. Can be done.
[0155]
Further, in the present embodiment, when the communication unit 100 receives the password, the game history information corresponding to the received password is read from the RAM 84, and a new game history is statistically based on the read game history information. Therefore, the player can play a new game by judging the individual's overall performance so far, and thus can play while watching the past overall performance. Further, since the player starts to play with the pachislot machine 1 again, it is possible to exert great power in re-acquiring customers.
[0156]
Further, in this embodiment, since the game history of the individual spanning days is counted, the game history can be statistically displayed for several days in the past, and the use value of the game history information can be enhanced.
[0157]
In the present embodiment, the game history information stored in the RAM 84 can be reset by the sub CPU 82. Therefore, when the game history display function is used for the first time, or when the previous history information is deleted, the statistics of the game history are newly added. When it is desired to retake the information, the information already stored in the RAM 84 can be reset.
[0158]
In the present embodiment, the gaming machine is applied to the pachislot machine 1, but it is needless to say that the present invention is not limited to this, and may be applied to a pachinko gaming machine.
[0159]
According to the present invention, it is not necessary to provide an input means for inputting a password in a game machine, so that the production cost of the game machine can be prevented from increasing. Since the password can be managed by transmitting the information to the telephone and registering the password, it is possible to reliably prevent the password from leaking to the outside, and to easily manage the password.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a state in which a winning line described in a display window of the pachislot machine shown in FIG. 1 is sequentially activated.
FIG. 3 is a view showing symbols drawn on the outer peripheral surface of a reel of the pachislot machine according to the embodiment.
FIG. 4 is a perspective view showing a rotating reel unit of the pachislot machine shown in FIG.
FIG. 5 is a perspective view showing a structure of a rotating reel constituting the rotating reel unit shown in FIG. 4;
FIG. 6 is a diagram showing symbol combinations drawn on a payout display section of the pachislot machine according to the embodiment.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration configured on a main control board of the pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration configured on a sub-control board of the pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a winning probability table used in the present embodiment.
FIG. 10 is a diagram conceptually showing a symbol table used in the present embodiment.
FIG. 11 is a first flowchart showing an outline of a processing operation by a main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 12 is a second flowchart showing an outline of the processing operation by the main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 13 is a third flowchart showing an outline of a processing operation by the main CPU of the pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 14 is a first flowchart showing a probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;
FIG. 15 is a second flowchart showing the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;
16 is a view showing a gaming state-based lottery data table used in the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;
17 is a diagram showing specific data of a winning probability table shown in FIG. 9;
FIG. 18 is a diagram showing contents of a storage area secured in a RAM of a pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a view showing a pull-in priority table used in the game processing of the pachi-slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a diagram showing a relationship between symbol codes that are assigned to and read from the respective rotating reels in the game processing of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a view showing a hit prediction flag table used in a game process of a pachi-slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of a processing operation by a sub CPU of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 23 is a flowchart showing an outline of a password transmission process in the flowchart shown in FIG. 22;
FIG. 24 is a flowchart showing an outline of a password output process in the flowchart shown in FIG. 22;
FIG. 25 is a diagram showing a command selection screen and a password input screen displayed on the liquid crystal display device of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.
26A is a diagram showing a game history data display screen displayed on a liquid crystal display device of a pachislot machine according to one embodiment, and FIG. 26B is a diagram showing a password displayed on a liquid crystal display screen of a mobile phone. is there.
[Explanation of symbols]
1 Pachislot machines (game machines)
22 Liquid crystal display device (display means)
82 Sub CPU 82 (statistics means, password generation means, reset means)
84 RAM (statistical means, storage means)
100 communication unit (transmission means, reception means)

Claims (4)

個人の遊技履歴を統計する統計手段と、前記統計手段によって統計された遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報を表示する表示手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報に対応したパスワードを生成するパスワード生成手段と、前記パスワード生成手段によって生成されたパスワードを携帯電話に送信する送信手段と、前記携帯電話から送信されるパスワードを受信する受信手段とを備え、
前記パスワード生成手段は、前記受信手段がパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応した内容の遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出して前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
Statistical means for statistically recording the game history of an individual, storage means for storing game history information statistically obtained by the statistical means, display means for displaying game history information stored in the storage means, and storage in the storage means Password generating means for generating a password corresponding to the played game history information, transmitting means for transmitting the password generated by the password generating means to a mobile phone, and receiving means for receiving a password transmitted from the mobile phone. With
The gaming machine, wherein, when the receiving means receives the password, the password generating means reads out game history information having contents corresponding to the received password from the storage means and displays the information on the display means.
前記統計手段は、前記受信手段がパスワードを受信すると、受信されたパスワードに対応した遊技履歴情報を前記記憶手段から読み出して、読み出した遊技履歴情報に基づいてさらに新たな遊技履歴を統計することを特徴とする請求項1記載の遊技機。The statistic unit, when the receiving unit receives the password, reads out game history information corresponding to the received password from the storage unit, and statistic of a new game history based on the read game history information. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記統計手段は日をまたがる個人の遊技履歴を統計することを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the statistic means statistic of an individual's game history over days. 前記記憶手段に記憶された遊技履歴情報をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項3何れかに記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, further comprising a reset unit for resetting game history information stored in said storage unit.
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