JP2003299876A - Program and method for growing character, and video game apparatus - Google Patents
Program and method for growing character, and video game apparatusInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタを仮想
的に育成するためのキャラクタ育成プログラム、キャラ
クタ育成方法及びビデオゲーム装置に関するものであ
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a character training program, a character training method and a video game device for virtually training a character.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、野球、サッカーなどのスポーツ選
手を模したキャラクタを育成させる育成ゲームが一般に
知られている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマ
ンドを選択する機会がユーザに与えられ、これらのコマ
ンドのうちキャラクタに所定の練習を実行させる練習項
目には、当該キャラクタの複数の能力パラメータの増減
値が対応付けられている。2. Description of the Related Art Conventionally, a training game for training a character imitating a sports player such as baseball or soccer is generally known. In this training game, the user is given the opportunity to select a command a predetermined number of times, and among these commands, the practice items that cause the character to carry out a predetermined practice correspond to the increase and decrease values of a plurality of ability parameters of the character. It is attached.
【0003】ユーザは、複数種類の練習項目を選択する
ことによって、キャラクタの能力パラメータの値を変動
させ、所望の能力特性を有するキャラクタを育成するこ
とができる。By selecting a plurality of types of practice items, the user can fluctuate the value of the ability parameter of the character and train a character having a desired ability characteristic.
【0004】さらに、育成されたキャラクタで構成され
るチームを参加させることが可能な、スポーツ競技を題
材とした対戦ゲームが設定されており、ユーザは、自ら
育成したキャラクタで構成されるチームの各キャラクタ
を操作し、相手チームに勝利することに独特の面白みを
見出すことができることとなっている。Furthermore, a competitive game is set up on the theme of sports competition, in which a team composed of trained characters can participate. It is supposed that you can find a unique interest in operating the character and winning over the opponent team.
【0005】また、上記育成ゲームでは、ストーリー性
を持たせるためにキャラクタ同士の関連性が友情パラメ
ータとして設けられており、この友情パラメータに応じ
て特別なイベントが発生し、育成ゲームの興趣性が増す
こととなる。Further, in the above-mentioned breeding game, the relationship between the characters is provided as a friendship parameter in order to give a story, and a special event occurs in accordance with this friendship parameter, which makes the breeding game interesting. Will increase.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記育
成ゲームでは、1つの練習項目を選択することによって
変動するパラメータはキャラクタの能力に対応付けられ
る能力パラメータのみであり、キャラクタ同士の関連性
を表す友情パラメータは、例えば、会話コマンド等の練
習項目とは異なるコマンドを選択することによって変動
する。多くのユーザの場合、対戦ゲームにおいて勝利す
るためにキャラクタの能力パラメータを上げることを重
視し、キャラクタ同士の友情パラメータを上げることを
軽視する傾向にある。そのため、キャラクタ同士の関連
性に基づいて発生するイベントを行うことができず、育
成ゲームのストーリーが単調なものとなってしまい、興
趣性に欠けるという問題を有している。However, in the above-mentioned training game, the parameters that fluctuate by selecting one practice item are only the ability parameters associated with the abilities of the characters, and the friendship that represents the relationship between the characters. The parameters are changed by, for example, selecting a command different from the practice item such as a conversation command. Many users tend to place importance on increasing the character's ability parameter in order to win in a competitive game, and neglect to increase the friendship parameter between characters. Therefore, the event that occurs based on the relationship between the characters cannot be performed, and the story of the training game becomes monotonous, which is a problem that it is not interesting.
【0007】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、キャラクタの能力を向上させるための練
習項目が選択されることによって、キャラクタに対応付
けられている能力パラメータ以外のキャラクタ同士の関
連性を表すパラメータを変動させることができるキャラ
クタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲ
ーム装置を提供することを目的とするものである。The present invention has been made in order to solve the above problems, and by selecting a practice item for improving the ability of a character, characters other than the ability parameter associated with the character are selected. It is an object of the present invention to provide a character training program, a character training method, and a video game device capable of varying a parameter indicating the relevance of.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、キャラクタを仮想的に育成させるためのキャラクタ
育成プログラムであって、複数の練習項目の中からユー
ザが所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付
手段と、受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラク
タに仮想的に練習を実行させる練習実行手段と、実行さ
れた前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を特徴付
ける能力パラメータを変更するとともに、前記キャラク
タと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメー
タを変更するパラメータ変更手段としてビデオゲーム装
置を機能させることを特徴とする。The present invention according to claim 1 is a character training program for virtually training a character, wherein a training item desired by a user is selected from a plurality of training items. A practice item acceptance unit that accepts a practice item, a practice execution unit that causes the character to virtually practice the practice item according to the accepted practice item, and an ability parameter that characterizes the ability of the character according to the practice item that has been performed. In addition, the video game device is caused to function as a parameter changing unit that changes a relevance parameter relating to the relevance of the character to another character.
【0009】請求項1に記載の本発明に従えば、キャラ
クタを仮想的に育成させるためのキャラクタ育成プログ
ラムは、複数の練習項目の中からユーザが所望する練習
項目の選択を受け付ける練習項目受付手段と、受け付け
た練習項目に応じてキャラクタに仮想的に練習を実行さ
せる練習実行手段と、実行された練習に応じて、キャラ
クタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更するとと
もに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する
関連性パラメータを変更するパラメータ変更手段として
ビデオゲーム装置を機能させる。According to the present invention of claim 1, the character training program for virtually training a character is a training item receiving means for receiving a selection of a training item desired by a user from a plurality of training items. And practice execution means for causing the character to virtually practice the practice in accordance with the accepted practice item, and change the ability parameter that characterizes the ability of the character in accordance with the practice that has been performed. The video game device is caused to function as a parameter changing unit that changes a relevance parameter relating to relevance.
【0010】すなわち、複数の練習項目の中からユーザ
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。That is, the selection of the exercise item desired by the user from the plurality of exercise items is accepted, the character virtually exercises the exercise in accordance with the accepted exercise item, and the practice is performed in accordance with the performed exercise. The ability parameter that characterizes the ability of the character is changed, and the relevance parameter relating to the relationship between the character and other characters is changed.
【0011】したがって、従来、キャラクタと他のキャ
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るキャラクタ育成プログラムでは、1つの練習項目が選
択されることによって、能力パラメータのみならず関連
性パラメータをも変動させることができるため、ユーザ
は、育成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を
向上させることができるとともに、例えば、関連性パラ
メータに応じて発生する所定のイベントを行うことがで
き、所定のイベントを行うことによって育成ゲームにス
トーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に
富むものとなる。Therefore, conventionally, the relevance parameter relating to the relevance between the character and another character has been changed by selecting another command different from the practice item for changing the ability parameter. In this character training program, by selecting one practice item, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed. Therefore, the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game. In addition to being able to make it possible, for example, a predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed, and by giving the predetermined event, the nurturing game has a storyline characteristic, and the video game is diversified and rich in interest. Becomes
【0012】請求項2に記載の本発明は、前記関連性パ
ラメータが一定値に達すると、前記能力パラメータを変
化させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段
としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴
とする。According to a second aspect of the present invention, when the relevance parameter reaches a constant value, the video game device is further caused to function as event generating means for generating a predetermined event that changes the ability parameter. And
【0013】請求項2に記載の本発明に従えば、関連性
パラメータが一定値に達すると、能力パラメータを変化
させる所定のイベントを発生させるイベント発生手段と
してビデオゲーム装置をさらに機能させる。According to the second aspect of the present invention, when the relevance parameter reaches a constant value, the video game device is further caused to function as an event generating means for generating a predetermined event for changing the ability parameter.
【0014】すなわち、育成対象としてのキャラクタと
他のキャラクタとの関連性を表す関連性パラメータが一
定値に達すると、能力パラメータを変化させる所定のイ
ベントが発生するため、ユーザは関連性パラメータを上
げることで能力パラメータを変化させる所定のイベント
を行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせ
ることによってキャラクタの能力パラメータをさらに変
化させることができ、ゲームが多様化して興趣に富むビ
デオゲームとなる。That is, when the relevance parameter indicating the relevance between the character to be raised and another character reaches a certain value, a predetermined event for changing the ability parameter occurs, so that the user raises the relevance parameter. By doing so, a predetermined event for changing the ability parameter can be performed, and by causing the character to perform the event, the ability parameter of the character can be further changed, and the game is diversified and the video game is rich in interest.
【0015】請求項3記載の本発明は、前記パラメータ
変更手段は、前記イベントに応じて前記能力パラメータ
の増加量を大きくすることを特徴とする。The present invention according to claim 3 is characterized in that the parameter changing means increases the increase amount of the capability parameter in response to the event.
【0016】請求項3記載の本発明に従えば、パラメー
タ変更手段は、関連性パラメータが一定値に達すると発
生する能力パラメータを変化させる所定のイベントに応
じて能力パラメータの増加量を大きくする。According to the third aspect of the present invention, the parameter changing means increases the increase amount of the capability parameter in response to a predetermined event that changes the capability parameter generated when the relevance parameter reaches a constant value.
【0017】すなわち、ユーザは関連性パラメータを上
げることで能力パラメータを変化させる所定のイベント
を行うことができ、キャラクタに当該イベントを行わせ
ることによってキャラクタの能力パラメータの増加量を
大きくすることができるため、限られた練習項目の選択
回数の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲーム
に勝利したいと考えるユーザは、関連性パラメータを上
げることで能力パラメータを効率よく向上させることが
でき、興趣に富むビデオゲームとなる。That is, the user can perform a predetermined event for changing the ability parameter by increasing the relevance parameter, and can increase the increase amount of the character's ability parameter by causing the character to perform the event. Therefore, a user who wants to train a character with high ability and win a competitive game within a limited number of practice item selections can efficiently improve the ability parameter by increasing the relevance parameter. It will be a rich video game.
【0018】請求項4に記載の本発明は、前記パラメー
タ変更手段は、前記練習項目受付手段によって受け付け
られた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの
人数に応じて前記能力パラメータの増加量を大きくする
ことを特徴とする。According to the present invention of claim 4, the parameter changing means increases the ability parameter according to the number of other characters participating in the practice of the practice item accepted by the practice item accepting means. It is characterized by increasing the amount.
【0019】請求項4に記載の本発明に従えば、パラメ
ータ変更手段は、練習項目受付手段によって受け付けら
れた練習項目の練習に参加している他のキャラクタの人
数に応じて能力パラメータの増加量を大きくする。According to the present invention of claim 4, the parameter changing means increases the amount of the ability parameter according to the number of other characters participating in the practice of the practice item accepted by the practice item accepting means. To increase.
【0020】すなわち、ユーザは他のキャラクタが多く
参加している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習
項目に対応付けられる練習を実行させることによって能
力パラメータの増加量を大きくすることができるため、
限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラク
タを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザ
は、他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択
することで能力パラメータを効率よく向上させることが
でき、興趣に富むビデオゲームとなる。That is, the user can increase the amount of increase in the ability parameter by selecting a practice item in which many other characters participate, and causing the character to perform a practice associated with the practice item.
A user who wants to win a competitive game by training a character with high ability within a limited number of practice item selections can efficiently select ability parameters by selecting practice items in which many other characters participate. It's a video game that can be improved and is entertaining.
【0021】請求項5に記載の本発明は、複数の練習項
目を選択することによって進行する育成ゲームにおいて
前記能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャ
ラクタの能力パラメータを記憶する記憶手段としてビデ
オゲーム装置をさらに機能させ、前記パラメータ変更手
段は、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの能力
パラメータに基づいて現在育成するキャラクタの能力パ
ラメータを変更することを特徴とする。The present invention according to claim 5 is a video as a storage means for storing an ability parameter of a character whose ability parameter has not reached a predetermined reference value in a breeding game that progresses by selecting a plurality of practice items. The game apparatus is further caused to function, and the parameter changing means changes the ability parameter of the character currently being trained based on the ability parameter of the character stored in the storage means.
【0022】請求項5に記載の本発明に従えば、複数の
練習項目を選択することによって進行する育成ゲームに
おいて能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキ
ャラクタの能力パラメータを記憶する記憶手段としてビ
デオゲーム装置をさらに機能させ、パラメータ変更手段
は、記憶手段に記憶されているキャラクタの能力パラメ
ータに基づいて現在育成するキャラクタの能力パラメー
タを変更する。According to the present invention of claim 5, as a storage means for storing the ability parameter of a character whose ability parameter does not reach a predetermined reference value in the training game which progresses by selecting a plurality of practice items. The video game device is caused to further function, and the parameter changing means changes the ability parameter of the character currently being raised based on the ability parameter of the character stored in the storage means.
【0023】すなわち、前回までの育成ゲームにおい
て、能力パラメータが所定の基準値に達しなかったキャ
ラクタの能力パラメータが現在の育成ゲームで育成する
キャラクタに反映されるため、例えば、前回の育成ゲー
ムでは育成に失敗したが高い能力を有するキャラクタの
能力を現在の育成ゲームのキャラクタに引き継ぐことが
でき、ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、
ビデオゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラク
タの育成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成
するキャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユ
ーザは無駄なく効率的にキャラクタを育成することがで
きる。That is, in the upbringing game up to the previous time, the ability parameter of the character whose ability parameter has not reached the predetermined reference value is reflected in the character to be raised in the current upbringing game. The character of the character who has failed but has high ability can be taken over by the character of the current training game, and a different story is developed for each user,
Video games become entertaining. Further, even if the character training fails, it is reflected in the ability parameter of the character to be trained in the next training game, so that the user can efficiently train the character without waste.
【0024】請求項6に記載の本発明は、キャラクタを
仮想的に育成させるキャラクタ育成方法であって、ビデ
オゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが所望
する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップ
と、ビデオゲーム装置が、受け付けた前記練習項目に応
じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実
行ステップと、ビデオゲーム装置が、実行された前記練
習に応じて、前記キャラクタの能力を特徴付ける能力パ
ラメータを変更するとともに、前記キャラクタと他のキ
ャラクタとの関連性に関する関連性パラメータを変更す
るパラメータ変更ステップとを含むことを特徴とする。The present invention according to claim 6 is a character raising method for virtually raising a character, wherein the video game device accepts a practice item selected by a user from a plurality of practice items. An item accepting step, a practice executing step in which the video game apparatus causes the character to virtually practice in accordance with the accepted practice item, and a video game apparatus responding to the practice performed in the character And a parameter changing step of changing the relevance parameter relating to the relevance between the character and another character, as well as changing the ability parameter characterizing the ability.
【0025】請求項6に記載の本発明に従えば、キャラ
クタを仮想的に育成させるキャラクタ育成方法は、ビデ
オゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが所望
する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステップ
と、ビデオゲーム装置が、受け付けた練習項目に応じて
キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ステッ
プと、ビデオゲーム装置が、実行された練習に応じて、
キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更す
るとともに、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に
関する関連性パラメータを変更するパラメータ変更ステ
ップとを含む。According to a sixth aspect of the present invention, in a character raising method for virtually raising a character, the video game device is a practice of accepting a selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items. The item accepting step, the video game device performs a practice execution step of causing the character to virtually practice the practice item according to the accepted practice item, and the video game device responds to the practice practiced.
A parameter changing step of changing the ability parameter characterizing the ability of the character and changing the relevance parameter relating to the relation between the character and another character.
【0026】すなわち、複数の練習項目の中からユーザ
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。That is, the selection of the exercise item desired by the user from the plurality of exercise items is accepted, the character virtually exercises the exercise in accordance with the accepted exercise item, and the exercise is performed in accordance with the performed exercise. The ability parameter that characterizes the ability of the character is changed, and the relevance parameter relating to the relationship between the character and other characters is changed.
【0027】したがって、従来、キャラクタと他のキャ
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るキャラクタ育成方法では、1つの練習項目が選択され
ることによって、能力パラメータのみならず関連性パラ
メータをも変動させることができるため、ユーザは、育
成ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上さ
せることができるとともに、例えば、関連性パラメータ
に応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所
定のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリ
ー性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むも
のとなる。Therefore, conventionally, the relevance parameter relating to the relevance of the character to another character has been changed by selecting another command different from the practice item for changing the ability parameter. In such a character training method, by selecting one practice item, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed, so that the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game. In addition to being able to make it possible, for example, a predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed, and by giving the predetermined event, the nurturing game has a storyline characteristic, and the video game is diversified and rich in interest. Becomes
【0028】請求項7に記載の本発明は、キャラクタを
仮想的に育成させるビデオゲーム装置であって、複数の
練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受
け付ける練習項目受付手段と、受け付けた前記練習項目
に応じて前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練
習実行手段と、実行された前記練習に応じて、前記キャ
ラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更すると
ともに、前記キャラクタと他のキャラクタとの関連性に
関する関連性パラメータを変更するパラメータ変更手段
とを備えることを特徴とする。According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a video game device for virtually raising a character, the practice item acceptance means for accepting a selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items. Practice executing means for causing the character to virtually practice the practice according to the accepted practice item, and ability parameters that characterize the ability of the character are changed according to the practice performed, and the character and other characters are changed. And a parameter changing unit for changing a relevance parameter relating to the relevance to the character.
【0029】請求項7に記載の本発明に従えば、キャラ
クタを仮想的に育成させるビデオゲーム装置は、複数の
練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選択を受
け付ける練習項目受付手段と、受け付けた練習項目に応
じてキャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行手
段と、実行された練習に応じて、キャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータを変更するとともに、キャラク
タと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメー
タを変更するパラメータ変更手段とを備える。According to the present invention of claim 7, a video game device for virtually raising a character includes practice item acceptance means for accepting selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items. A practice executing means for causing the character to virtually practice the practice according to the accepted practice item, and the ability parameter that characterizes the ability of the character is changed according to the practice performed, and the relationship between the character and other characters And a parameter changing unit for changing the relevance parameter regarding.
【0030】すなわち、複数の練習項目の中からユーザ
が所望する練習項目の選択が受け付けられ、受け付けら
れた練習項目に応じて、キャラクタに仮想的に練習を実
行させ、実行された練習に応じてキャラクタの能力を特
徴付ける能力パラメータが変更されるとともに、キャラ
クタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パラメ
ータが変更される。That is, the selection of the exercise item desired by the user from the plurality of practice items is accepted, the character virtually exercises the practice in accordance with the accepted practice item, and the practice is performed in accordance with the practice performed. The ability parameter that characterizes the ability of the character is changed, and the relevance parameter relating to the relationship between the character and other characters is changed.
【0031】したがって、従来、キャラクタと他のキャ
ラクタとの関連性に関する関連性パラメータは、能力パ
ラメータを変動させる練習項目とは異なる別のコマンド
が選択されることによって変動していたが、本発明に係
るビデオゲーム装置では、1つの練習項目が選択される
ことによって、能力パラメータのみならず関連性パラメ
ータをも変動させることができるため、ユーザは、育成
ゲームの本来の目的であるキャラクタの能力を向上させ
ることができるとともに、例えば、関連性パラメータに
応じて発生する所定のイベントを行うことができ、所定
のイベントを行うことによって育成ゲームにストーリー
性が加わり、ビデオゲームが多様化して興趣に富むもの
となる。Therefore, conventionally, the relevance parameter relating to the relevance of the character to another character has been changed by selecting another command different from the practice item for changing the ability parameter. In such a video game device, by selecting one practice item, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed. Therefore, the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game. In addition to being able to make it possible, for example, a predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed, and by giving the predetermined event, the nurturing game has a storyline characteristic, and the video game is diversified and rich in interest. Becomes
【0032】[0032]
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0033】図1は本発明の一実施の形態のビデオゲー
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television will be described as an example of the video game device.
The present invention is not particularly limited to this example, and can be similarly applied to a commercial video game device in which a monitor is integrally configured, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like. .
【0034】図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲー
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。The video game device shown in FIG. 1 comprises a home-use game machine 100 and a home-use television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 in which a video game program and game data are recorded, and the video game program and game data are appropriately read to execute a game.
【0035】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。The home-use game machine 100 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1, bus line 2, graphics data generation processor 3, interface circuit (I
/ F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memor
y) 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffer 14 to
16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.
【0036】CPU1はバスライン2およびグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, etc., and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, a voice processor 11, and a decoder 12. And interface circuit 1
3 are connected to each other.
【0037】描画プロセッサ10はバッファ14に接続
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.
【0038】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game device, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed together with the blocks that make up the home-use game machine 100 in one housing.
【0039】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。When the video game device is constructed with a personal computer, a workstation or the like as the core, the television monitor 21 or the like corresponds to the display for the computer. Further, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc. correspond to a part of the program data recorded in the recording medium 300 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. Further, the buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the expansion memory.
【0040】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 is a CPU
1 plays a role as a coprocessor. In other words, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, fixed-point matrix and vector calculation by parallel processing.
【0041】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, the rotation amount data and the like. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.
【0042】インターフェース回路4は周辺デバイス、
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。The interface circuit 4 is a peripheral device,
For example, it is used for an interface such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is a personal computer's BIOS (Bas
ic Input Output System).
【0043】伸張回路7は動画に対するMPEG(Movin
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。The decompression circuit 7 is an MPEG (Movin
g Picture Experts Group) JPE for standards and still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding conforming to the G (Joint Photographic Experts Group) standard. Decompression processing is decoding processing (VLC: Variable
Decoding of data encoded by Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosin)
e Transform) processing, intra-image restoration processing, etc.
【0044】描画プロセッサ10は所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。The drawing processor 10 performs drawing processing for the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).
【0045】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。The buffer 14 is composed of, for example, a RAM,
It is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of an expansion area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data defining skeletons, model data defining polygons, animation data for moving the model, pattern data indicating the contents of each animation, texture data and color palette data.
【0046】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating colors such as texture data. Recording medium 30
The CPU 1 records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from 0 at once or a plurality of times according to the progress of the game.
【0047】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.
【0048】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data in the display area of the buffer 14, and the texture buffer 14 to be attached to the polygon. In the buffer 14 of the texture address data indicating the storage position, the color palette data indicating the color of the texture, and the brightness data indicating the brightness of the texture.
【0049】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。For the polygon vertex address data on the display area among the above data, the graphics data generation processor 3 converts the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.
【0050】ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ1
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。Buffer 1 for polygon vertex address data
4 shows the address on the display area. Drawing processor 1
For 0, the texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data is written.
【0051】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data.
Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the controller 19 described later or when the character's movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, Processing is performed.
【0052】すなわち、CPU1はグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14 and the skeleton coordinates and the amount of rotation thereof. The amount of movement data and the amount of rotation data of each polygon are given.
【0053】グラフィックスデータ生成プロセッサ3は
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. .
【0054】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.
【0055】描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having a texture attached to a large number of polygons is displayed.
【0056】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。A drawing command for drawing an ordinary two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of texture data, and texture. This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is the vertex coordinate data from the CPU 1 on the two-dimensional plane, and the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
Is obtained by coordinate transformation.
【0057】音声プロセッサ11は記録媒体300から
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pulse) read from the recording medium 300.
Code Modulation) data is stored in the buffer 15,
The ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.
【0058】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。The voice processor 11 also reads ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, for example. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.
【0059】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。Audio data read from the recording medium 300 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M (Pulse Code Modulation) data, the audio processor 11 converts this audio data into ADPCM data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Then, the above-described various processes are performed, and the voice is output from the speaker 23.
【0060】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory or the like is used.
【0061】記録媒体ドライブ17は記録媒体300か
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300, and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.
【0062】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。As the memory 18, for example, a card type memory is used. The card-type memory is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.
【0063】コントローラ19はユーザが種々の操作指
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。The controller 19 is an operating device used by the user to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the user's operation. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b,
Third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19
U, Down arrow key 19D, Left arrow key 19L, Right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R
1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19S
An L and a right stick 19SR are provided.
【0064】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give a command to the CPU 1 to move a character or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.
【0065】スタートボタン19eは記録媒体300か
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。The start button 19e is used, for example, to instruct the CPU 1 to load the game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.
【0066】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 except 9SR is an on-off switch which is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force and is returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Composed.
【0067】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and is configured to be tiltable in a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Left stick 1
The 9SL and the right stick 19SR send the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To do.
【0068】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。The first button 19a and the second button 19
The b, third button 19c, fourth button 19d, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.
【0069】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。Next, the general operation of the above video game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown)
When is turned on and the video game device is powered on,
Based on the operating system stored in the ROM 6, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300. As a result, the recording medium drive 17 causes the recording medium 3
00, image data, audio data, and program data are read. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.
【0070】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。The image data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is expanded via the bus line 2 into the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10,
It is written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.
【0071】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the user using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of audio processing, control of internal processing, and the like based on the content that the user instructs using the controller 19.
【0072】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。As the control of the image processing, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinates of the polygon from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are performed. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.
【0073】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like is performed according to the operation of the controller 19.
【0074】次に、本発明に係るキャラクタ育成プログ
ラムを用いた育成ゲームの一例について説明する。この
育成ゲームは、例えば、野球を題材としたものであり、
ユーザは、育成ゲーム開始時に複数の高校の中から所望
する高校の野球部(チーム)に主人公キャラクタを所属
させ、ユーザは各種練習項目を選択することで主人公キ
ャラクタを仮想的に育成する。そして、所定の期間(ゲ
ーム内の時間で3年間)育成した主人公キャラクタの能
力パラメータが所定の基準値に達した場合、育成成功と
してプロ野球球団に入団させることができる。また、主
人公キャラクタの能力パラメータが所定の基準値に達し
なかった場合、育成失敗として再び新たな主人公キャラ
クタを設定して育成することとなる。ユーザは上記育成
成功を育成目標として主人公キャラクタを育成する。Next, an example of a raising game using the character raising program according to the present invention will be described. This training game is based on, for example, baseball,
The user causes the main character to belong to a desired high school baseball club (team) from a plurality of high schools at the start of the training game, and the user virtually trains the main character by selecting various practice items. Then, when the ability parameter of the hero character trained for a predetermined period (3 years in the game) reaches a predetermined reference value, it is possible to join the professional baseball team as a successful training. Further, when the ability parameter of the hero character does not reach the predetermined reference value, it is determined that the hero character has failed and a new hero character is set and cultivated again. The user trains the main character with the above-mentioned training success as a training target.
【0075】また、本ビデオゲームでは、ユーザが育成
したキャラクタで構成される自己チームと、ビデオゲー
ム装置のCPU1又は他のユーザによって動作が制御さ
れる相手キャラクタで構成される相手チームとの間で対
戦ゲームを行うことができる。Further, in the present video game, between the own team composed of the character trained by the user and the opponent team composed of the partner character whose operation is controlled by the CPU 1 of the video game device or another user. Competitive games can be played.
【0076】本実施の形態において、主人公キャラクタ
の能力を特徴付ける能力パラメータには、体力パラメー
タ、筋力パラメータ、敏捷性パラメータ、技術力パラメ
ータ、変化球パラメータ、精神力パラメータ、監督評価
パラメータ及び怪我回避率パラメータ等がある。In the present embodiment, the ability parameters that characterize the ability of the main character are physical strength parameter, muscle strength parameter, agility parameter, technical strength parameter, changing ball parameter, mental strength parameter, supervision evaluation parameter and injury avoidance rate parameter. Etc.
【0077】体力パラメータは、主人公キャラクタのス
タミナを表す能力パラメータであり、所定の練習を実行
することによって所定の値が減算される。この体力パラ
メータが高いキャラクタは多くの練習を実行することが
でき、この体力パラメータが0になると回復するまで練
習を実行することができなくなる。The physical strength parameter is an ability parameter indicating the stamina of the main character, and a predetermined value is subtracted by executing a predetermined exercise. A character having a high physical strength parameter can perform many exercises, and when the physical strength parameter becomes 0, the exercise cannot be performed until the character recovers.
【0078】筋力パラメータは、主人公キャラクタが野
手であれば打撃力を表す能力パラメータであり、主人公
キャラクタが投手であれば球速を表す能力パラメータで
あり、所定の練習項目を実行することによって所定の値
が加算される。この筋力パラメータが高いキャラクタは
打球の飛距離が長くなり、さらに速球を投げることがで
きる。The muscular strength parameter is an ability parameter that represents a striking force if the main character is a fielder, and is an ability parameter that represents ball speed if the main character is a pitcher. A predetermined value is obtained by executing a predetermined practice item. Is added. A character having a high muscular strength parameter has a long flight distance and can throw a fast ball.
【0079】俊敏性パラメータは、主人公キャラクタの
走力を表す能力パラメータであり、所定の練習を実行す
ることによって所定の値が加算される。この俊敏性パラ
メータが高いキャラクタは対戦ゲーム等で速く走ること
ができる。The agility parameter is a capability parameter representing the running power of the main character, and a predetermined value is added by executing a predetermined practice. A character with a high agility parameter can run faster in competitive games and the like.
【0080】技術力パラメータは、主人公キャラクタが
ボールをミートするうまさを表す能力パラメータであ
り、所定の練習を実行することによって所定の値が加算
される。この技術力パラメータが高いキャラクタは対戦
ゲームでボールをミートする範囲が広くなる。The technical ability parameter is an ability parameter representing the proficiency of the main character to meet the ball, and a predetermined value is added by executing a predetermined practice. A character having a high technical skill parameter has a wide range of meeting the ball in the competitive game.
【0081】変化球パラメータは、主人公キャラクタの
ボールの曲がり具合を表す能力パラメータであり、所定
の練習を実行することによって所定の値が加算される。
この変化球パラメータが高いキャラクタは投球の際にカ
ーブ等の変化球の変化量が大きくなる。The changing ball parameter is an ability parameter indicating the degree of bending of the ball of the main character, and a predetermined value is added by executing a predetermined practice.
A character having a high changing ball parameter has a large amount of change in the changing ball such as a curve when pitching.
【0082】精神力パラメータは、主人公キャラクタの
精神力の強さを表す能力パラメータであり、所定の練習
を実行することによって所定の値が加算される。主人公
キャラクタが投手の場合、この精神力パラメータが低い
キャラクタは、例えば、対戦ゲームにおいて打者に打ち
込まれた場合にコントロールが悪くなる。The mental strength parameter is an ability parameter indicating the strength of the hero character's mental strength, and a predetermined value is added by executing a predetermined exercise. When the protagonist character is a pitcher, a character having a low mental strength parameter has poor control when hit by a batter in a competitive game, for example.
【0083】監督評価パラメータは、主人公キャラクタ
の監督による評価を表す能力パラメータであり、所定の
練習を実行することによって所定の値が加算される。こ
の監督評価パラメータが高いキャラクタは監督とのイベ
ント等が発生する。The director evaluation parameter is a capability parameter representing the evaluation of the main character by the director, and a predetermined value is added by executing a predetermined practice. An event or the like with the director occurs for the character having a high director evaluation parameter.
【0084】怪我回避率パラメータは、主人公キャラク
タの怪我のしにくさを表す能力パラメータであり、所定
の練習を実行することによって所定の値が加算される。
この怪我回避率パラメータが低いキャラクタは怪我をす
る怪我イベントが発生しにくくなる。なお、主人公キャ
ラクタの能力を特徴付ける能力パラメータは上記の限り
ではなく、他に設けてもよい。The injury avoidance rate parameter is an ability parameter indicating the difficulty of injury of the hero character, and a predetermined value is added by executing a predetermined exercise.
A character with a low injury avoidance rate parameter is less likely to have an injury event that causes injury. The ability parameter that characterizes the ability of the hero character is not limited to the above, and may be another parameter.
【0085】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いて野球を題材としたビデオゲームを行う場
合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。Next, the main functions of the video game device in the case of playing a video game on the subject of baseball using the video game device configured as described above will be described.
【0086】図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34
及び操作部35を含む。FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the video game device shown in FIG. As shown in FIG. 2, the video game device functionally includes a program execution unit 31,
Data storage unit 32, program storage unit 33, display unit 34
And an operation unit 35.
【0087】プログラム実行部31は、例えばCPU1
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ているキャラクタ育成プログラムを実行することによっ
て、キャラクタ設定受付部41、継承データ抽出部4
2、キャラクタ振分部43、練習項目受付部44、練習
イベント発生部45、練習実行部46、パラメータ変更
部47及び練習結果イベント発生部48として機能す
る。The program execution unit 31 is, for example, the CPU 1
And the like, and the CPU 1 and the like execute the character raising program stored in the main memory 5, whereby the character setting reception unit 41 and the inherited data extraction unit 4 are executed.
2. It functions as the character allocating unit 43, the practice item receiving unit 44, the practice event generating unit 45, the practice executing unit 46, the parameter changing unit 47, and the practice result event generating unit 48.
【0088】キャラクタ設定受付部41は、育成ゲーム
開始時にユーザによる主人公キャラクタの初期設定を受
け付け、ユーザによって設定された主人公キャラクタの
能力パラメータ等の初期値を継承データ記憶部49に記
憶する。なお、継承データ記憶部49に空き領域がない
場合は、一番古いデータに上書きする。The character setting acceptance unit 41 accepts the initial setting of the main character by the user at the start of the breeding game, and stores the initial values such as the ability parameters of the main character set by the user in the inherited data storage unit 49. If there is no free area in the inherited data storage unit 49, the oldest data is overwritten.
【0089】継承データ抽出部42は、継承データ記憶
部49に記憶されている現在育成中の主人公キャラクタ
以外のキャラクタの継承データを複数抽出して継承イベ
ントに登場させる登場キャラクタとして登場キャラクタ
記憶部51に記憶する。なお、本実施の形態では、抽出
する登場キャラクタの継承データは3つである。The succession data extraction unit 42 extracts a plurality of succession data of characters other than the main character currently being cultivated stored in the succession data storage unit 49 and appears as an appearance character storage unit 51 as an appearance character to appear in the succession event. Remember. It should be noted that in the present embodiment, there are three inherited data items of the appearing characters to be extracted.
【0090】キャラクタ振分部43は、ユーザによって
操作される主人公キャラクタが所属するチームの他のキ
ャラクタを所定の練習項目に対応付けられる練習に参加
させるように振り分ける。本実施の形態における練習項
目には、基礎練習、筋力練習、打撃練習、走塁練習、守
備練習、メンタル練習及び投手練習がある。なお、本実
施の形態では、他のキャラクタとは主人公キャラクタと
同じチームに所属する主人公キャラクタ以外のキャラク
タを表し、例えば、1チームが20人で構成される場
合、主人公キャラクタを除く19人が他のキャラクタと
なる。The character allocating section 43 allocates other characters of the team to which the main character operated by the user belongs to participate in the practice associated with a predetermined practice item. The exercise items in this embodiment include basic exercises, strength exercises, batting exercises, base running exercises, defensive exercises, mental exercises, and pitcher exercises. In the present embodiment, the other characters represent characters other than the main character that belong to the same team as the main character. For example, when one team is composed of 20 characters, 19 characters other than the main character are other. Character.
【0091】練習項目受付部44は、練習項目選択画面
を表示部34に表示するよう制御し、複数の練習項目の
中からユーザが所望する練習項目の選択を受け付ける。
なお、練習項目選択画面は図4を用いて後述する。The practice item acceptance unit 44 controls the practice item selection screen to be displayed on the display unit 34, and accepts the selection of the practice item desired by the user from the plurality of practice items.
The practice item selection screen will be described later with reference to FIG.
【0092】練習イベント発生部45は、友情パラメー
タが一定値に達すると、能力パラメータを変化させる所
定の練習イベントを発生させる。基礎練習、筋力練習、
打撃練習、走塁練習、守備練習、メンタル練習及び投手
練習のそれぞれの練習項目には練習イベントが対応付け
られており、本実施の形態における練習イベントには、
単独練習イベント、合同練習イベント、タッグ練習イベ
ント及び友情タッグ練習イベントがある。単独練習イベ
ントとは、ユーザが選択した練習項目に主人公キャラク
タのみが存在する場合に行われる練習である。合同練習
イベントとは、ユーザが選択した練習項目に他のキャラ
クタが存在する場合に行われる練習である。タッグ練習
イベントとは、ユーザが選択した練習項目に当該練習項
目を得意とする他のキャラクタが存在する場合に行われ
る練習である。友情タッグ練習イベントとは、ユーザが
選択した練習項目に当該練習項目を得意とする他のキャ
ラクタが存在し、且つ当該キャラクタとの友情パラメー
タが一定値に達している場合に行われる練習である。When the friendship parameter reaches a certain value, the practice event generating section 45 generates a predetermined practice event for changing the ability parameter. Basic training, strength training,
A practice event is associated with each of the practice items of batting practice, base running practice, defensive practice, mental practice, and pitcher practice, and the practice event in the present embodiment includes:
There are solo practice events, joint practice events, tag practice events, and friendship tag practice events. The independent practice event is a practice performed when only the main character is present in the practice item selected by the user. The joint practice event is practice performed when another character exists in the practice item selected by the user. The tag practice event is a practice that is performed when the practice item selected by the user includes another character who specializes in the practice item. The friendship tag practice event is a practice that is performed when there is another character specializing in the practice item in the practice item selected by the user and the friendship parameter with the character reaches a certain value.
【0093】練習実行部46は、キャラクタが練習項目
に応じた練習イベントを実行している練習イベント実行
画面を表示部34に表示するように制御し、練習項目受
付部44で受け付けた練習項目に応じてキャラクタに仮
想的に練習を実行させる。The practice executing section 46 controls the display section 34 to display a practice event execution screen in which the character executes a practice event corresponding to the practice item, and the practice item accepting section 44 accepts the practice item. In response, the character is made to practice virtually.
【0094】パラメータ変更部47は、実行された練習
に応じて、キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメー
タを変更するとともに、キャラクタと他のキャラクタと
の関連性に関する友情パラメータを変更する。パラメー
タ変更部47は、キャラクタの能力パラメータを変化さ
せる所定のイベントに応じて能力パラメータの増加量を
大きくする。また、パラメータ変更部47は、練習項目
受付部44によって受け付けられた練習項目の練習に参
加している他のキャラクタの人数に応じてキャラクタの
能力パラメータの増加量を大きくする。また、パラメー
タ変更部47は、練習レベルパラメータ記憶部52に記
憶されている練習レベルパラメータを変更する。また、
パラメータ変更部47は、登場キャラクタ記憶部51に
記憶されているキャラクタの能力パラメータに基づいて
現在育成しているキャラクタの能力パラメータを変更す
る。The parameter changing unit 47 changes the ability parameter that characterizes the ability of the character, and also changes the friendship parameter relating to the relationship between the character and another character, according to the practiced. The parameter changing unit 47 increases the increase amount of the ability parameter according to a predetermined event that changes the ability parameter of the character. In addition, the parameter changing unit 47 increases the increase amount of the character's ability parameter according to the number of other characters participating in the practice of the practice item accepted by the practice item accepting unit 44. Further, the parameter changing unit 47 changes the practice level parameter stored in the practice level parameter storage unit 52. Also,
The parameter changing unit 47 changes the ability parameter of the currently trained character based on the ability parameter of the character stored in the appearing character storage unit 51.
【0095】練習結果イベント発生部48は、実行され
た練習に基づいて練習結果イベントを発生させる。本実
施の形態では、練習結果イベントには通常イベントと継
承イベントとがある。通常イベントは、練習が実行され
た結果発生するイベントである。継承イベントは、前回
の育成ゲームまでに育成した主人公キャラクタの能力を
現在の育成ゲームで育成中の主人公キャラクタに継承す
るためのイベントである。The practice result event generating section 48 generates a practice result event based on the executed practice. In the present embodiment, the practice result event includes a normal event and a succession event. A normal event is an event that occurs as a result of practice. The succession event is an event for transferring the ability of the main character trained up to the previous training game to the main character trained in the current training game.
【0096】データ記憶部32は例えばメインメモリ5
で実現され、継承データ記憶部49、キャラクタデータ
記憶部50、登場キャラクタ記憶部51及び練習レベル
パラメータ記憶部52を含む。The data storage unit 32 is, for example, the main memory 5
And includes a succession data storage unit 49, a character data storage unit 50, an appearance character storage unit 51, and a practice level parameter storage unit 52.
【0097】継承データ記憶部49は、育成ゲームでユ
ーザが育成した主人公キャラクタに関するデータを、次
回に行われる育成ゲームでユーザが育成する主人公キャ
ラクタに継承するための継承データとして記憶する。継
承データとしては、例えば、選手名、本塁打数、打率、
打点、ミート力、パワー、肩力、走力、守備力、ポジシ
ョン、防御率、球速、制球力、スタミナ及び変化球の曲
がり具合等がある。なお、継承データ記憶部49はメモ
リ18で実現してもよい。The inherited data storage unit 49 stores the data relating to the hero character trained by the user in the raising game as the inherited data for passing on to the hero character raised by the user in the raising game to be performed next time. As the inherited data, for example, player name, number of home runs, batting average,
RBI, meet power, power, shoulder strength, running power, defensive power, position, defensive rate, ball speed, ball control, stamina, and the degree of change of the changing ball. The inherited data storage unit 49 may be realized by the memory 18.
【0098】キャラクタデータ記憶部50は、ゲーム空
間内においてユーザが育成する主人公キャラクタの能力
パラメータ等の各種データを記憶する。また、キャラク
タデータ記憶部50は、主人公キャラクタと他のキャラ
クタとの関連性を表す友情パラメータを記憶する。The character data storage unit 50 stores various data such as ability parameters of the hero character trained by the user in the game space. Further, the character data storage unit 50 stores a friendship parameter indicating the relationship between the hero character and another character.
【0099】登場キャラクタ記憶部51は、継承イベン
トに登場させるために継承データ抽出部42によって抽
出された複数の登場キャラクタの継承データを記憶す
る。The appearance character storage unit 51 stores the succession data of a plurality of appearance characters extracted by the succession data extraction unit 42 in order to appear in the succession event.
【0100】練習レベルパラメータ記憶部52は各練習
項目に対応付けられる練習レベルパラメータを記憶す
る。各練習項目には、練習レベルが設けられており、練
習レベルに応じた能力パラメータの変化量が練習効果と
して得られる。練習レベルは、練習レベルパラメータが
所定値に達すると上がり、練習レベルが上がる毎に練習
効果が上がり、能力パラメータの増加量が大きくなる。The practice level parameter storage unit 52 stores practice level parameters associated with each practice item. A practice level is set for each practice item, and a variation amount of the ability parameter according to the practice level is obtained as a practice effect. The practice level increases when the practice level parameter reaches a predetermined value, and the practice effect increases every time the practice level increases, and the increase amount of the ability parameter increases.
【0101】プログラム記憶部33は例えば記録媒体ド
ライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体49が装着される。記録媒体53は記録媒体3
00で実現され、ビデオゲームプログラムとしてキャラ
クタ育成プログラムを記憶している。また、ビデオゲー
ムプログラムは、キャラクタの動作を制御するための制
御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジェク
トに関する表示データを含む。なお、記録媒体53から
キャラクタ変更プログラムが読み取られ、当該プログラ
ムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモ
リ5がプログラム記憶部33として機能する。The program storage unit 33 is realized by, for example, the recording medium drive 17 or the like, and is loaded with a computer-readable recording medium 49. The recording medium 53 is the recording medium 3
00, and stores a character training program as a video game program. Further, the video game program includes a control program for controlling the motion of the character and display data regarding the displayed character and object. When the character changing program is read from the recording medium 53 and the program is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 33.
【0102】表示部34は例えばテレビジョンモニタ2
1等で実現される。操作部35は例えばコントローラ1
9等で実現される。The display section 34 is, for example, the television monitor 2
It is realized by 1 etc. The operation unit 35 is, for example, the controller 1
It will be realized with 9 mag.
【0103】なお、本実施の形態において、練習項目受
付部44は練習項目受付手段に相当し、練習実行部45
は練習実行手段に相当し、パラメータ変更部46はパラ
メータ変更手段に相当し、練習イベント発生部45はイ
ベント発生手段に相当し、継承データ記憶部49は記憶
手段に相当する。In the present embodiment, the practice item acceptance unit 44 corresponds to practice item acceptance means, and the practice execution unit 45.
Corresponds to practice executing means, the parameter changing section 46 corresponds to parameter changing means, the practice event generating section 45 corresponds to event generating means, and the inherited data storage section 49 corresponds to storage means.
【0104】図3は、図1に示すビデオゲーム装置によ
るキャラクタ育成処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図3に示すキャラクタ育成処理は、CPU1
等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ育成プ
ログラム等を実行することによって行われる処理であ
る。FIG. 3 is a flow chart showing an example of a character raising process by the video game device shown in FIG. The character training process shown in FIG.
These are the processes performed by executing the character training program and the like stored in the recording medium 300.
【0105】ステップS1において、CPU1はユーザ
が育成を所望する主人公キャラクタの初期設定を受け付
ける。この初期設定では、主人公キャラクタの名称、守
備位置、投打方法(右投げ、左打ち等)等が設定され
る。In step S1, the CPU 1 accepts the initial setting of the hero character the user desires to bring up. In this initial setting, the name of the hero character, the defense position, the throwing method (right throw, left strike, etc.) are set.
【0106】ステップS2において、CPU1はステッ
プS1で初期設定を受け付けた主人公キャラクタのパラ
メータ等の初期値をメインメモリ5に記憶する。In step S2, the CPU 1 stores in the main memory 5 initial values such as parameters of the hero character whose initial settings are accepted in step S1.
【0107】ステップS3において、CPU1はメイン
メモリ5から3人のキャラクタの継承データを抽出して
本育成ゲームの継承イベントに登場させる登場キャラク
タとしてメインメモリ5に記憶する。なお、登場キャラ
クタとして抽出される継承データの数は上記3に限ら
ず、他の数であってもよい。In step S3, the CPU 1 extracts the inheritance data of the three characters from the main memory 5 and stores it in the main memory 5 as an appearance character to appear in the inheritance event of the main training game. Note that the number of inherited data items extracted as appearance characters is not limited to the above three, and may be another number.
【0108】ステップS4において、CPU1は主人公
キャラクタ以外の他のキャラクタの練習項目への振り分
けを行う。このキャラクタの振り分けは、あらかじめ設
定されている複数種類のパターンに基づいて行われる処
理であり、あたかも各キャラクタが意志を持っているか
のように各練習項目に振り分けられる。なお、キャラク
タの振り分けは、ユーザがコントローラ19を用いて所
望する練習項目に所望のキャラクタを振り分けることに
よって受け付けてもよい。この場合、ユーザは、主人公
キャラクタの能力を上げたい練習項目に多くの他のキャ
ラクタを配置して当該練習項目を選択することでさらに
効率的に育成をすることができる。In step S4, the CPU 1 sorts characters other than the main character into practice items. This character allocation is a process performed based on a plurality of types of preset patterns, and is allocated to each practice item as if each character had a will. The distribution of characters may be accepted by the user using the controller 19 to allocate desired characters to desired practice items. In this case, the user can train more efficiently by arranging many other characters in the practice item that the hero character wants to improve and selecting the practice item.
【0109】ステップS5において、CPU1は、図4
を用いて後述する練習項目選択画面をテレビジョンモニ
タ21に表示するよう制御し、テレビジョンモニタ21
は練習項目選択画面を表示する。In step S5, the CPU 1
The practice item selection screen to be described later is controlled to display on the television monitor 21 using
Displays the practice item selection screen.
【0110】ステップS6において、CPU1は、複数
の練習項目の中からユーザによる練習項目の選択を受け
付ける。ユーザはコントローラ19を用いて所望の練習
項目を選択し、主人公キャラクタを仮想的に育成する。In step S6, the CPU 1 accepts the user's selection of a practice item from a plurality of practice items. The user selects a desired practice item using the controller 19 and virtually trains the main character.
【0111】ステップS7において、CPU1は、ステ
ップS6で受け付けた練習項目に他のキャラクタが参加
しているか否かを判断する。CPU1はユーザによって
選択された練習項目の練習に他のキャラクタが参加して
いない場合、単独練習イベントを発生させる。ここで、
練習項目に他のキャラクタが参加していなければ(ステ
ップS7でNO)、ステップS8に移行し、練習項目に
他のキャラクタが参加していれば(ステップS7でYE
S)、ステップS10に移行する。In step S7, the CPU 1 determines whether or not another character participates in the practice item accepted in step S6. The CPU 1 causes an independent practice event when no other character participates in the practice of the practice item selected by the user. here,
If another character is not participating in the practice item (NO in step S7), the process proceeds to step S8, and if another character is participating in the practice item (YE in step S7).
S), the process proceeds to step S10.
【0112】ステップS8において、CPU1は単独練
習イベントを発生させ、単独練習イベントの練習実行画
面(図示省略)を表示するようにテレビジョンモニタ2
1を制御し、テレビジョンモニタ21は練習実行画面を
表示する。この練習実行画面には、ユーザによって選択
された練習項目の単独練習イベントに応じたゲーム画像
が表示される。In step S8, the CPU 1 causes the independent practice event to occur, and the television monitor 2 displays the practice execution screen (not shown) of the independent practice event.
1, the television monitor 21 displays the practice execution screen. On this practice execution screen, a game image corresponding to the individual practice event of the practice item selected by the user is displayed.
【0113】ステップS9において、CPU1は発生し
た単独練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラメ
ータを変更する。練習イベントが単独練習イベントであ
る場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習レ
ベルパラメータを変更する。下記の表1は、練習項目が
基礎練習であり、練習イベントが単独練習イベントであ
る場合の能力パラメータの変化量を基本データとして表
すものである。なお、メインメモリ5は、表1に示すよ
うなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に記憶し
ている。In step S9, the CPU 1 changes the parameters of the main character in accordance with the single practice event that has occurred. When the practice event is an independent practice event, the ability parameter and practice level parameter of the main character are changed. Table 1 below shows, as basic data, the amount of change in the ability parameter when the practice item is basic practice and the practice event is a single practice event. The main memory 5 stores table data as shown in Table 1 for each team and each practice item.
【0114】[0114]
【表1】 [Table 1]
【0115】例えば、練習レベル1の基礎練習が実行さ
れた場合、主人公キャラクタの体力パラメータが12だ
け減算され、筋力パラメータが1だけ加算され、技術パ
ラメータが5だけ減算され、精神パラメータが1だけ加
算され、監督評価パラメータが24だけ加算され、怪我
回避パラメータが80だけ加算される。表1の練習レベ
ル1と練習レベル9とを比較した場合、練習レベル1で
は基礎練習の体力パラメータが12だけ減算され、練習
レベル9では基礎練習の体力パラメータが練習レベル1
の2倍の24だけ減算されるが、筋力パラメータは練習
レベル1の10倍の10だけ加算される。このように、
練習項目の練習レベルに応じて能力パラメータの変化量
は異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項
目でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キ
ャラクタを効率的に育成することができる。For example, when the basic practice of the practice level 1 is executed, the physical strength parameter of the main character is decreased by 12, the muscle strength parameter is increased by 1, the technical parameter is decreased by 5, and the mental parameter is increased by 1. The director evaluation parameter is added by 24 and the injury avoidance parameter is added by 80. When practicing level 1 and practicing level 9 in Table 1 are compared, in practicing level 1 the physical fitness parameter of basic practicing is subtracted by 12, and in practicing level 9 the physical fitness parameter of basic practicing is practicing level 1
However, the muscle strength parameter is increased by 10 which is 10 times the practice level 1. in this way,
The amount of change in the ability parameter varies depending on the practice level of the practice item, and as the practice level increases, the amount of increase in the ability parameter increases even for the same practice item, and the main character can be efficiently trained.
【0116】ステップS10において、CPU1は、ユ
ーザによって選択された練習項目の練習に参加している
他のキャラクタの中に当該練習項目を得意とするキャラ
クタが含まれているか否かを判断する。CPU1はユー
ザによって選択された練習項目の練習に他のキャラクタ
が参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目を
得意とするキャラクタが参加していない場合、合同練習
イベントを発生させる。ここで、ユーザによって選択さ
れた練習項目を得意とするキャラクタが参加していない
場合(ステップS10でNO)、ステップS11に移行
し、ユーザによって選択された練習項目を得意とするキ
ャラクタが参加している場合(ステップS10でYE
S)、ステップS13に移行する。In step S10, the CPU 1 determines whether or not a character specializing in the practice item is included in the other characters participating in the practice of the practice item selected by the user. When another character participates in the practice of the practice item selected by the user and a character who is good at the practice item does not participate in the practice of the practice item selected by the user, the CPU 1 causes a joint practice event. Here, when the character who is good at the exercise item selected by the user does not participate (NO in step S10), the process proceeds to step S11, and the character who is good at the exercise item selected by the user participates. If there is (YE in step S10)
S), and the process proceeds to step S13.
【0117】ステップS11において、CPU1は合同
練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示するよ
うにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモ
ニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画面
には、ユーザによって選択された練習項目の合同練習イ
ベントに応じたゲーム画像が表示される。In step S11, the CPU 1 controls the television monitor 21 to display the practice execution screen (not shown) of the joint practice event, and the television monitor 21 displays the practice execution screen. On this practice execution screen, a game image corresponding to the joint practice event of the practice item selected by the user is displayed.
【0118】ステップS12において、CPU1は発生
した合同練習イベントに応じて主人公キャラクタのパラ
メータを変更する。練習イベントが合同練習イベントで
ある場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び練習
レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャラク
タと同じ練習項目に参加している他のキャラクタとの友
情パラメータを所定の値だけ増加させる。下記の表2
は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが合同練
習イベントである場合の能力パラメータへの加算値を合
同練習加算値として表すものである。なお、メインメモ
リ5は、表2に示すようなテーブルデータをチーム別及
び練習項目別に記憶している。In step S12, the CPU 1 changes the parameters of the main character according to the joint practice event that has occurred. When the practice event is a joint practice event, the ability parameter and the practice level parameter of the hero character are changed, and the friendship parameter with other characters participating in the same exercise item as the hero character is increased by a predetermined value. Table 2 below
Represents a value added to the ability parameter when the practice item is basic practice and the practice event is a joint practice event, as a joint practice addition value. The main memory 5 stores table data as shown in Table 2 for each team and each practice item.
【0119】[0119]
【表2】 [Table 2]
【0120】合同練習イベントによる能力パラメータの
練習効果は下記の(1)式に基づいて算出される。
練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))・・
・・(1)The practice effect of the ability parameter by the joint practice event is calculated based on the following equation (1). Practice effect = (basic data) + ((joint practice addition value) x (joint practice number of people)) ... (1)
【0121】基本データは上記表1に示す能力パラメー
タの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パ
ラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振
り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合
計した人数を表す。The basic data represents the amount of change in the ability parameter shown in Table 1 above, the joint practice addition value represents the addition value of the ability parameter shown in Table 2, and the joint practice number is different from the other characters assigned to the practice item. It represents the total number of characters including the main character.
【0122】例えば、4人のキャラクタで練習レベル1
の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以外の能
力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効果と同
じであり、筋力パラメータは、基本データとして1を、
合同練習加算値として1/10を、合同練習人数として
4を上記(1)式に代入することによって、1.4が加
算されることとなる。また、4人のキャラクタで練習レ
ベル9の基礎練習が実行された場合、筋力パラメータ以
外の能力パラメータは単独練習イベントの場合の練習効
果と同じであり、筋力パラメータは、基本データとして
1を、合同練習加算値として1/2を、合同練習人数と
して4を上記(1)式に代入することによって、3が加
算されることとなる。このように、練習レベル1と練習
レベル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練
習効果は練習レベル1の練習効果の約2倍であり、練習
項目の練習レベルに応じて能力パラメータへの加算値は
異なり、練習レベルが高くなるにつれて、同じ練習項目
でも能力パラメータの増加量は大きくなり、主人公キャ
ラクタを効率的に育成することができる。For example, practice level 1 with four characters
When the basic exercise of is executed, the ability parameters other than the muscle strength parameter are the same as the exercise effect in the case of the independent practice event, and the muscle strength parameter is 1 as the basic data,
By substituting 1/10 as the joint practice addition value and 4 as the joint practice number into the above formula (1), 1.4 is added. Further, when four characters perform the basic exercise of the practice level 9, the ability parameters other than the muscle strength parameter are the same as the exercise effect in the case of the single practice event, and the muscle strength parameter is set to 1 as the basic data. By substituting 1/2 as the practice addition value and 4 as the joint practice number into the above formula (1), 3 is added. As described above, when the practice level 1 and the practice level 9 are compared, the practice effect obtained at the practice level 9 is about twice as much as the practice effect at the practice level 1, and the practice parameter is changed according to the practice level of the practice item. The added value of is different, and as the practice level becomes higher, the increase amount of the ability parameter becomes larger even in the same practice item, and the main character can be efficiently trained.
【0123】また、ユーザは他のキャラクタが多く参加
している練習項目を選択し、キャラクタに当該練習項目
に対応付けられる練習を実行させることによって能力パ
ラメータの増加量を大きくすることができるため、限ら
れた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを
育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、他
のキャラクタが多く参加している練習項目を選択するこ
とで能力パラメータを効率よく向上させることができ、
興趣に富むビデオゲームとなる。Further, the user can increase the amount of increase in the ability parameter by selecting a practice item in which many other characters participate, and causing the character to perform a practice associated with the practice item. A user who wants to win a competitive game by training a character with high ability within a limited number of practice item selections can efficiently select ability parameters by selecting practice items in which many other characters participate. Can be improved,
It will be an entertaining video game.
【0124】ステップS13において、CPU1は、友
情パラメータが一定値以上であるか否かを判断する。C
PU1は、ユーザによって選択された練習項目の練習に
他のキャラクタが参加しており、他のキャラクタの中に
当該練習項目を得意とするキャラクタが含まれており、
当該キャラクタとの友情パラメータが一定値に達してい
ない場合、タッグ練習イベントを発生させる。ここで、
友情パラメータが一定値以上でなければ(ステップS1
3でNO)、ステップS14に移行し、友情パラメータ
が一定値以上であれば(ステップS13でYES)、ス
テップS16に移行する。In step S13, the CPU 1 determines whether or not the friendship parameter is a certain value or more. C
In PU1, another character participates in the practice of the practice item selected by the user, and the character specializing in the practice item is included in the other characters.
If the friendship parameter with the character does not reach a certain value, a tag practice event is generated. here,
If the friendship parameter is not above a certain value (step S1)
If NO in step 3, the process proceeds to step S14, and if the friendship parameter is equal to or greater than a certain value (YES in step S13), the process proceeds to step S16.
【0125】ステップS14において、CPU1はタッ
グ練習イベントの練習実行画面(図示省略)を表示する
ようにテレビジョンモニタ21を制御し、テレビジョン
モニタ21は練習実行画面を表示する。この練習実行画
面には、ユーザによって選択された練習項目のタッグ練
習イベントに応じたゲーム画像が表示される。In step S14, the CPU 1 controls the television monitor 21 to display the practice execution screen (not shown) of the tag practice event, and the television monitor 21 displays the practice execution screen. On this practice execution screen, game images corresponding to the tag practice event of the practice item selected by the user are displayed.
【0126】ステップS15において、CPU1は発生
したタッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタのパ
ラメータを変更する。練習イベントがタッグ練習イベン
トである場合、主人公キャラクタの能力パラメータ及び
練習レベルパラメータを変更するとともに、主人公キャ
ラクタと他のキャラクタとの友情パラメータを所定の値
だけ増加させる。下記の表3は、各能力パラメータに対
応付けられる各キャラクタの得意練習係数を表し、下記
の表4は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが
タッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加
算値をタッグ練習係数として表すものである。なお、メ
インメモリ5は、表3に示すようなテーブルデータをチ
ーム毎に記憶し、表4に示すようなテーブルデータをチ
ーム別及び練習項目別に記憶している。また、表3中の
A〜Eはキャラクタ名を表している。In step S15, the CPU 1 changes the parameters of the main character according to the tag practice event that has occurred. When the practice event is a tag practice event, the ability parameter and the practice level parameter of the hero character are changed, and the friendship parameter between the hero character and another character is increased by a predetermined value. Table 3 below shows the good practice coefficient of each character associated with each ability parameter, and Table 4 below shows the ability parameter to the practice parameter when the practice item is basic practice and the practice event is a tag practice event. The added value is represented as a tag practice coefficient. The main memory 5 stores table data shown in Table 3 for each team, and table data shown in Table 4 for each team and practice item. In addition, A to E in Table 3 represent character names.
【0127】[0127]
【表3】 [Table 3]
【0128】[0128]
【表4】 [Table 4]
【0129】タッグ練習イベントによる能力パラメータ
の練習効果は下記の(2)式に基づいて算出される。
練習効果=(基本データ)+((合同練習加算値)×(合同練習人数))+(
(タッグ練習係数)×(得意練習係数))・・・・(2)The practice effect of the ability parameter by the tag practice event is calculated based on the following equation (2). Practice effect = (basic data) + ((joint practice addition value) x (joint practice number)) + ((tag practice coefficient) x (special practice coefficient)) ... (2)
【0130】基本データは上記表1に示す能力パラメー
タの変化量を表し、合同練習加算値は表2に示す能力パ
ラメータの加算値を表し、合同練習人数は練習項目に振
り分けられた他のキャラクタと主人公キャラクタとを合
計した人数を表し、タッグ練習係数は表4に示すタッグ
練習係数を表し、得意練習係数は表3に示す得意練習係
数を表す。The basic data represents the amount of change in the ability parameter shown in Table 1 above, the joint practice addition value represents the addition value of the ability parameter shown in Table 2, and the joint practice number is different from other characters assigned to the practice item. The tag practice coefficient represents the tag practice coefficient shown in Table 4, and the good practice coefficient represents the good practice coefficient shown in Table 3.
【0131】例えば、主人公キャラクタとキャラクタA
を含む3人の他のキャラクタとで練習レベル1の基礎練
習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメ
ータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであ
り、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練
習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、
タッグ練習係数として1を、得意練習係数として3を上
記(2)式に代入することによって、4.4が加算され
ることとなる。また、主人公キャラクタとキャラクタA
を含む3人の他のキャラクタとで練習レベル9の基礎練
習が実行される場合、筋力パラメータ以外の能力パラメ
ータは単独練習イベントの場合の練習効果と同じであ
り、筋力パラメータは、基本データとして1を、合同練
習加算値として1/10を、合同練習人数として4を、
タッグ練習係数として5を、得意練習係数として3を上
記(2)式に代入することによって、16.4が加算さ
れることとなる。このように、練習レベル1と練習レベ
ル9とを比較した場合、練習レベル9で得られる練習効
果は練習レベル1の練習効果の約4倍であり、練習項目
の練習レベルに応じてタッグ練習係数は異なり、練習レ
ベルが高くなるにつれて、同じ練習項目でも能力パラメ
ータの増加量は大きくなり、主人公キャラクタを効率的
に育成することができる。For example, the main character and the character A
When the basic practice of the practice level 1 is executed with three other characters including, the ability parameters other than the muscle strength parameter are the same as the practice effect in the case of the single practice event, and the muscle strength parameter is 1 as the basic data. , 1/10 as the joint practice addition value, 4 as the joint practice number,
By substituting 1 as the tag practice coefficient and 3 as the good practice coefficient into the above equation (2), 4.4 is added. Also, the main character and the character A
When the basic practice of the practice level 9 is executed with three other characters including, the ability parameters other than the muscle strength parameter are the same as the practice effect in the case of the single practice event, and the muscle strength parameter is 1 as basic data. , 1/10 as the joint practice addition value, 4 as the joint practice number,
16.4 is added by substituting 5 as the tag practice coefficient and 3 as the good practice coefficient into the above equation (2). As described above, when the practice level 1 and the practice level 9 are compared, the practice effect obtained at the practice level 9 is about four times as high as the practice effect at the practice level 1, and the tag practice coefficient is determined according to the practice level of the practice item. In contrast, as the practice level becomes higher, the increase amount of the ability parameter becomes larger even for the same practice item, and the main character can be efficiently trained.
【0132】ステップS16において、CPU1は、ユ
ーザによって選択された練習項目の練習に他のキャラク
タが参加しており、他のキャラクタの中に当該練習項目
を得意とするキャラクタが参加しており、当該キャラク
タとの友情パラメータが所定の値に達している場合、友
情タッグ練習イベントを発生させ、友情タッグ練習イベ
ントの練習実行画面(図示省略)を表示するようにテレ
ビジョンモニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21
は練習実行画面を表示する。この練習実行画面には、ユ
ーザによって選択された練習項目の友情タッグ練習イベ
ントに応じたゲーム画像が表示される。At step S16, the CPU 1 has another character participating in the practice of the practice item selected by the user, and a character specializing in the practice item is participating in the other character. When the friendship parameter with the character has reached a predetermined value, the friendship tag practice event is generated, and the television monitor 21 is controlled to display the practice execution screen (not shown) of the friendship tag practice event. Monitor 21
Displays the practice screen. On this practice execution screen, a game image corresponding to the friendship tag practice event of the practice item selected by the user is displayed.
【0133】ステップS17において、CPU1は発生
した友情タッグ練習イベントに応じて主人公キャラクタ
のパラメータを変更する。練習イベントが友情タッグ練
習イベントである場合、主人公キャラクタの能力パラメ
ータ及び練習レベルパラメータを変更する。下記の表5
は、練習項目が基礎練習であり、練習イベントが友情タ
ッグ練習イベントである場合の能力パラメータへの加算
値を表すものである。なお、メインメモリ5は、表5に
示すようなテーブルデータをチーム別及び練習項目別に
記憶している。In step S17, the CPU 1 changes the parameters of the main character according to the friendship tag practice event that has occurred. When the practice event is a friendship tag practice event, the ability parameter and practice level parameter of the main character are changed. Table 5 below
Represents a value added to the ability parameter when the practice item is basic practice and the practice event is a friendship tag practice event. The main memory 5 stores table data as shown in Table 5 for each team and each practice item.
【0134】[0134]
【表5】 [Table 5]
【0135】例えば、基礎練習が実行され、友情パラメ
ータが一定値を超えるキャラクタが基礎練習に参加して
いる場合、主人公キャラクタの筋力パラメータが8だけ
加算され、敏捷性パラメータが1だけ加算され、技術パ
ラメータが1だけ加算され、変化球パラメータが1だけ
加算され、精神パラメータが3だけ加算される。表5に
示すように友情パラメータが一定値を超える他のキャラ
クタが練習項目に含まれる場合、変更される能力パラメ
ータの増加量は大きくなり、同じ練習項目でも主人公キ
ャラクタを効率的に育成することができる。For example, when the basic practice is executed and a character whose friendship parameter exceeds a certain value participates in the basic practice, the muscular strength parameter of the hero character is increased by 8 and the agility parameter is increased by 1. The parameter is incremented by 1, the changing sphere parameter is incremented by 1, and the mental parameter is incremented by 3. As shown in Table 5, when another character whose friendship parameter exceeds a certain value is included in the practice item, the increased amount of the changed ability parameter increases, and the main character can be efficiently trained even in the same practice item. it can.
【0136】また、ユーザは友情パラメータを上げるこ
とで能力パラメータを変化させる友情タッグ練習イベン
トを行うことができ、キャラクタに当該友情タッグ練習
イベントを行わせることによってキャラクタの能力パラ
メータの増加量を大きくすることができるため、限られ
た練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラクタを育
成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザは、友情
パラメータを上げることで能力パラメータを効率よく向
上させることができ、興趣に富むビデオゲームとなる。Further, the user can perform a friendship tag practice event in which the ability parameter is changed by increasing the friendship parameter, and by increasing the friendship tag practice event, the increase amount of the character's ability parameter is increased. Therefore, a user who wants to train a character with high ability and win a competitive game within a limited number of practice item selections can efficiently improve the ability parameter by increasing the friendship parameter. , It will be an entertaining video game.
【0137】また、ステップS9,S12,S15,S
17において、CPU1は各練習項目の練習レベルパラ
メータを変更する。これは、練習項目に参加している他
のキャラクタの人数分を練習レベルパラメータに加算
し、主人公キャラクタが含まれる練習項目についてはボ
ーナスポイントとしてさらに5だけ加算する。Further, steps S9, S12, S15, S
At 17, the CPU 1 changes the practice level parameter of each practice item. For this, the number of other characters participating in the practice item is added to the practice level parameter, and for the practice item including the main character, only 5 is added as a bonus point.
【0138】ステップS18において、CPU1は、ス
テップS9,S12,S15,S17のいずれかで変更
された能力パラメータをパラメータ変更画面(図示省
略)として表示するようテレビジョンモニタ21を制御
し、テレビジョンモニタ21はパラメータ変更画面を表
示する。In step S18, the CPU 1 controls the television monitor 21 to display the ability parameter changed in any of steps S9, S12, S15, and S17 as a parameter change screen (not shown), and the television monitor 21 is controlled. 21 displays a parameter change screen.
【0139】ステップS19において、CPU1は練習
結果イベントを発生させるか否かを判断する。練習結果
イベントには、通常イベントと継承イベントとがある。
通常イベントは、CPU1がランダムで発生させる場
合、所定の期間が経過すると発生させる場合、主人公キ
ャラクタのパラメータが所定の値に達すると発生させる
場合等がある。例えば、主人公キャラクタの能力パラメ
ータの一つである怪我回避パラメータが高い場合に、C
PU1はランダムで主人公キャラクタが怪我をした等の
通常イベントを発生させる。また、主人公キャラクタと
他のキャラクタとの友情パラメータが所定の値に達した
場合に、CPU1は他のキャラクタとの通常イベントを
発生させてもよい。継承イベントは、所定の期間が経過
する等の所定のタイミングで発生させる。なお、継承イ
ベントは友情パラメータが一定値に達した場合に発生さ
せてもよい。ここで、練習結果イベントを発生させると
判断されると(ステップS19でYES)、ステップS
20に移行し、練習結果イベントを発生させないと判断
されると(ステップS19でNO)、ステップS25に
移行する。In step S19, the CPU 1 determines whether or not a practice result event should be generated. The practice result event includes a normal event and a succession event.
The normal event may be randomly generated by the CPU 1, may be generated after a predetermined period of time has elapsed, or may be generated when the parameter of the hero character reaches a predetermined value. For example, when the injury avoidance parameter, which is one of the ability parameters of the main character, is high, C
PU1 randomly causes a normal event such as the main character being injured. Further, when the friendship parameter between the main character and another character reaches a predetermined value, the CPU 1 may generate a normal event with the other character. The inheritance event is generated at a predetermined timing such as when a predetermined period has elapsed. The inheritance event may be generated when the friendship parameter reaches a certain value. If it is determined that the practice result event is to be generated (YES in step S19), step S
If it is determined that the practice result event does not occur in step 20 (NO in step S19), the process proceeds to step S25.
【0140】ステップS20において、CPU1は、発
生させる練習結果イベントが継承イベントであるか否か
を判断する。ここで、継承イベントであると判断される
と(ステップS20でYES)、ステップS22に移行
し、継承イベントでないと判断されると(ステップS2
0でNO)ステップS21に移行する。In step S20, the CPU 1 determines whether the practice result event to be generated is a succession event. If it is determined that the event is a succession event (YES in step S20), the process proceeds to step S22, and if it is determined that the event is not a succession event (step S2).
If NO, the process proceeds to step S21.
【0141】ステップS21において、CPU1は通常
イベント画面(図示省略)を表示するようテレビジョン
モニタ21を制御し、テレビジョンモニタ21は通常イ
ベント画面を表示する。In step S21, the CPU 1 controls the television monitor 21 to display a normal event screen (not shown), and the television monitor 21 displays the normal event screen.
【0142】ステップS22において、CPU1はメイ
ンメモリ5に記憶されている3人の登場キャラクタのう
ち1人をランダムで抽出する。In step S22, the CPU 1 randomly extracts one of the three appearing characters stored in the main memory 5.
【0143】ステップS23において、CPU1はステ
ップS22で抽出された登場キャラクタを登場させる継
承イベント画面を表示するようテレビジョンモニタ21
を制御し、テレビジョンモニタ21は継承イベント画面
を表示する。なお、継承イベント画面については図5を
用いて後述する。In step S23, the CPU 1 causes the television monitor 21 to display the succession event screen in which the appearing character extracted in step S22 appears.
The television monitor 21 displays the inheritance event screen. The inheritance event screen will be described later with reference to FIG.
【0144】ステップS24において、CPU1は主人
公キャラクタの能力パラメータを変更させる。CPU1
は、メインメモリ5に記憶されている主人公キャラクタ
の能力パラメータの一部をステップS22で抽出された
登場キャラクタの能力パラメータの一部に書き換えるこ
とで、登場キャラクタの能力を主人公キャラクタに継承
する。例えば、打撃に応じた能力を継承する場合、打撃
に関係する能力パラメータを変更する。なお、登場キャ
ラクタの全ての継承データを主人公キャラクタの継承デ
ータに書き換えてもよい。In step S24, the CPU 1 changes the ability parameter of the main character. CPU1
Replaces a part of the ability parameter of the main character stored in the main memory 5 with a part of ability parameter of the appearing character extracted in step S22, thereby inheriting the ability of the appearing character to the main character. For example, in the case of inheriting the ability according to the hit, the ability parameter related to the hit is changed. Note that all the inherited data of the appearing character may be rewritten with the inherited data of the main character.
【0145】ステップS25において、CPU1は育成
ゲームを終了するか否かを判断する。本育成ゲームでは
所定の期間が経過すると育成終了となる。ここで、育成
ゲームを終了すると判断されると(ステップS25でY
ES)、ステップS26に移行し、育成ゲームを終了し
ないと判断されると(ステップS25でNO)、ステッ
プS4に戻ってキャラクタ育成処理を行う。In step S25, the CPU 1 determines whether or not to end the breeding game. In this breeding game, the breeding ends when a predetermined period has passed. Here, if it is determined that the training game is to be finished (Y in step S25)
ES), the process proceeds to step S26, and if it is determined that the breeding game is not finished (NO in step S25), the process returns to step S4 and the character breeding process is performed.
【0146】ステップS26において、CPU1は育成
終了時の主人公キャラクタの継承データをメインメモリ
5に上書きして記憶する。ここで記憶された継承データ
が次回の育成時に登場キャラクタのデータとして用いら
れる。In step S26, the CPU 1 overwrites and stores the inheritance data of the hero character at the end of the breeding in the main memory 5. The inherited data stored here is used as the data of the appearing character at the next breeding.
【0147】キャラクタ育成処理では、3年間(144
週)というゲーム上の時間が設定されており、練習項目
を1回選択することによって1週間が経過するように設
定されており、限られた練習項目の入力回数のうちに主
人公キャラクタの能力の向上、ユーザオリジナルのキャ
ラクタの作成が図られる。In the character training process, three years (144
(Week) is set in the game, and it is set that one week elapses by selecting the practice item once, and the ability of the hero character is set within the limited number of practice item inputs. Improvement and creation of user's original character are achieved.
【0148】従来、キャラクタの能力を特徴付ける能力
パラメータと、当該キャラクタと他のキャラクタとの関
連性に関する友情パラメータとは、別個のコマンドが選
択されることによって変動していたが、このように、1
つの練習項目が選択されることによって、能力パラメー
タのみならず友情パラメータをも変動させることができ
るため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャ
ラクタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、友情パラメータに応じて発生する友情タッグ練習イ
ベント等の所定のイベントを行うことができ、育成ゲー
ムにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多様化して
興趣に富むものとなる。Conventionally, the ability parameter that characterizes the ability of the character and the friendship parameter relating to the relationship between the character and another character have been changed by selecting different commands.
By selecting one of the practice items, not only the ability parameter but also the friendship parameter can be changed. Therefore, the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game, and, for example, A predetermined event such as a friendship tag practice event that occurs according to the friendship parameter can be performed, the story game is added to the nurturing game, and the video game is diversified and becomes entertaining.
【0149】また、従来は育成ゲームにおいて能力パラ
メータが所定の基準値に達しなかったキャラクタは育成
失敗とされ、当該キャラクタの能力パラメータは次回以
降の育成ゲームには反映されず、ユーザはキャラクタの
育成に失敗した場合、新たに育成しなおさなければなら
なかった。しかしながら、本発明に係るキャラクタ育成
処理では、前回までの育成ゲームにおいて能力パラメー
タが所定の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラ
メータが継承データとして記憶され、記憶された継承デ
ータが現在の育成ゲームにおいて発生する所定のイベン
トに登場する登場キャラクタの能力パラメータとして登
録され、所定のイベントによって登場キャラクタの能力
パラメータが現在の育成ゲームで育成するキャラクタの
能力パラメータに継承される。そのため、例えば、前回
の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を有するキ
ャラクタの能力パラメータを現在の育成ゲームで育成す
るキャラクタの能力パラメータに引き継ぐことができ、
ユーザ毎にさらに異なるストーリーが展開され、ビデオ
ゲームが興趣に富むものとなる。また、キャラクタの育
成に失敗したとしても、次回の育成ゲームで育成するキ
ャラクタの能力パラメータに反映されるため、ユーザは
最初からキャラクタを育成するのではなく、ある程度能
力パラメータが上がった状態でキャラクタを育成するこ
とができ、無駄なく効率的にキャラクタを育成すること
ができる。Further, conventionally, a character whose ability parameter has not reached a predetermined reference value in the raising game is considered as a raising failure, the ability parameter of the character is not reflected in the raising game from the next time onward, and the user raises the character. If he failed, he had to retrain. However, in the character upbringing process according to the present invention, the ability parameter of the character whose ability parameter has not reached the predetermined reference value in the upbringing game up to the previous time is stored as the inherited data, and the stored inherited data is used in the current upbringing game. It is registered as an ability parameter of an appearing character that appears in a given event that occurs, and the ability parameter of the appearing character is inherited by the ability parameter of the character that is being raised in the current raising game by the given event. Therefore, for example, the ability parameter of a character that has failed to raise in the last raising game but has high ability can be taken over by the ability parameter of the character to be raised in the current raising game,
A different story is developed for each user, which makes the video game entertaining. In addition, even if the character training fails, it is reflected in the ability parameter of the character to be trained in the next training game. Therefore, the user does not train the character from the beginning, but rather raises the character with the ability parameter raised to some extent. The character can be raised, and the character can be efficiently raised without waste.
【0150】図4は練習項目選択画面の一例を示す図で
ある。ステップS6におけるユーザによる練習項目の選
択を受け付ける場合、例えば、図4に示す練習項目選択
画面400がテレビジョンモニタ21に表示される。練
習項目選択画面400には、画面中の中央にキャラクタ
411等が練習しているゲーム画像410が表示され、
画面中の上側にユーザがコントローラ19を用いて選択
可能な練習項目表示部420が表示され、画面中の下側
に主人公キャラクタが野手の場合の現在の能力を表すキ
ャラクタ能力表示部440が表示されている。FIG. 4 is a diagram showing an example of the practice item selection screen. When the user selects a practice item in step S6, the practice item selection screen 400 shown in FIG. 4 is displayed on the television monitor 21, for example. On the practice item selection screen 400, a game image 410 in which the character 411 or the like is practicing is displayed in the center of the screen,
A practice item display section 420 that the user can select using the controller 19 is displayed on the upper side of the screen, and a character ability display section 440 that represents the current ability when the main character is a fielder is displayed on the lower side of the screen. ing.
【0151】練習項目表示部420は、基礎練習コマン
ド421、筋力練習コマンド422、打撃練習コマンド
423、走塁練習コマンド424、守備練習コマンド4
25、メンタル練習コマンド426及び投手練習コマン
ド427で構成される。練習項目表示部420の各練習
項目421〜427には練習レベル及び合同練習人数が
対応付けられて表示されている。練習レベルは当該練習
項目の現在の練習レベルを表しており、合同練習人数は
CPU1によって振り分けられた当該練習項目に含まれ
る他のキャラクタの人数を表している。図4に示す基礎
練習コマンド421は、練習レベルが3であり、合同練
習人数が3人である。図4に示す筋力練習コマンド42
2は、練習レベルが2であり、合同練習人数が0人であ
るため、「なし」と表示されている。図4に示す打撃練
習コマンド423は、練習レベルが3であり、合同練習
人数が2人である。図4に示す走塁練習コマンド424
は、練習レベルが1であり、合同練習人数が1人であ
る。守備練習コマンド425は、練習レベルが3であ
り、合同練習人数が2人である。図4に示すメンタル練
習コマンド426は、練習レベルが4であり、合同練習
人数が1人である。投手練習コマンド427は、練習レ
ベルが2であり、合同練習人数が2人である。The practice item display section 420 includes a basic practice command 421, a strength practice command 422, a batting practice command 423, a base running practice command 424, and a defensive practice command 4.
25, a mental practice command 426 and a pitcher practice command 427. The practice level and the joint practice number are displayed in association with each practice item 421 to 427 of the practice item display unit 420. The practice level represents the current practice level of the practice item, and the joint practice number represents the number of other characters included in the practice item assigned by the CPU 1. In the basic practice command 421 shown in FIG. 4, the practice level is 3 and the number of joint practice people is 3. Strength training command 42 shown in FIG.
In the case of 2, the practice level is 2, and the number of persons who practice together is 0. Therefore, “2” is displayed. In the batting practice command 423 shown in FIG. 4, the practice level is 3 and the number of joint practice persons is 2. Run base practice command 424 shown in FIG.
Has a practice level of 1 and the number of joint practitioners is 1. The defensive practice command 425 has a practice level of 3 and a combined practice number of 2. In the mental practice command 426 shown in FIG. 4, the practice level is 4 and the number of joint practice persons is 1. The pitcher practice command 427 has a practice level of 2 and a combined practice number of 2.
【0152】ユーザはコントローラ19を用いて所望す
る練習項目421〜427にカーソル429を移動させ
て選択することで、カーソル429内に表示されている
練習項目が実行される。また、カーソル429内に表示
されている練習項目についての説明が練習項目表示部4
20の下部に説明表示部430として表示される。図4
に示す練習項目選択画面400では、カーソル429が
打撃練習コマンド423にあるため、説明表示部430
には打撃練習コマンド423の説明として「素振りをし
ます。」と表示されている。また、カーソル429内に
表示されている練習項目を得意とするキャラクタが説明
表示部430の下部に得意キャラクタ表示部431とし
て表示される。図4に示す練習項目選択画面400で
は、カーソル429が打撃練習コマンド423にあるた
め、打撃練習コマンド423を得意とするキャラクタが
得意キャラクタ表示部431に表示されている。なお、
もどるコマンド428が選択されると一つ前の画面に移
行する。The user moves the cursor 429 to a desired practice item 421 to 427 by using the controller 19 to select the desired practice item 421 to execute the practice item displayed in the cursor 429. Further, the explanation of the practice item displayed in the cursor 429 is explained in the practice item display section 4.
It is displayed as an explanation display unit 430 below 20. Figure 4
In the practice item selection screen 400 shown in FIG. 5, the cursor 429 is located at the batting practice command 423, and therefore the explanation display section 430
Is displayed as a description of the batting practice command 423. In addition, the character who is good at the practice item displayed in the cursor 429 is displayed as a good character display section 431 under the explanation display section 430. In the practice item selection screen 400 shown in FIG. 4, since the cursor 429 is located at the batting practice command 423, a character who is good at the batting practice command 423 is displayed in the good character display portion 431. In addition,
When the return command 428 is selected, the previous screen is displayed.
【0153】キャラクタ能力表示部440は、主人公キ
ャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部441、
主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部442、
主人公キャラクタのミート力を表示するミート力表示部
443、主人公キャラクタのパワーを表示するパワー表
示部444、主人公キャラクタの走力を表示する走力表
示部445、主人公キャラクタの肩力を表示する肩力表
示部446及び主人公キャラクタの守備力と守備位置と
を表示する守備表示部447で構成される。The character ability display section 440 displays the name of the main character, a character name display section 441,
A physical strength display unit 442 for displaying the physical strength of the main character,
A meat force display unit 443 that displays the power of the protagonist character, a power display unit 444 that displays the power of the protagonist character, a running force display unit 445 that displays the running power of the protagonist character, and a shoulder force that displays the shoulder force of the protagonist character. The display unit 446 and the defense display unit 447 that displays the defense power and defense position of the main character.
【0154】図4に示すキャラクタ名表示部441に
は、主人公キャラクタの名称が「○○○○」と表示され
ている。体力表示部442には、主人公キャラクタの残
り体力がゲージバーで表示されており、体力パラメータ
に応じてゲージバーが伸縮する。図4に示す練習項目選
択画面400ではミートと表示されているミート力表示
部443には、主人公キャラクタのミート力が1〜7の
数値で表示されており、図4では6と表示されている。
パワー表示部444には、主人公キャラクタのパワーが
0〜254の数値で表示されており、図4では137と
表示されている。走力表示部445には、主人公キャラ
クタの走力が1〜15の数値で表示され、図4では14
と表示されている。肩力表示部446には、主人公キャ
ラクタの肩力が1〜15の数値で表示され、図4では1
5と表示されている。守備表示部447には、主人公キ
ャラクタの守備力が1〜15の数値で表示され、図4で
は12と表示されるとともに、主人公キャラクタの守備
位置が「投」(投手)や「捕」(捕手)等で表示され、
図4では主人公キャラクタが遊撃手の設定であるため
「遊」と表示されている。ユーザはこのキャラクタ能力
表示部440に表示される主人公キャラクタの能力を確
認しながら練習項目421〜427を選択して主人公キ
ャラクタを育成する。なお、上記能力はその値に応じて
A〜Gのランクに分けられており、例えば、ミート力は
6であるため、ランクは「B」と表示され、パワーは1
37であるため、ランクは「C」と表示されている。In the character name display portion 441 shown in FIG. 4, the name of the main character is displayed as "XXXXX". In the physical strength display portion 442, the remaining physical strength of the main character is displayed by a gauge bar, and the gauge bar expands and contracts according to the physical strength parameter. In the practice item selection screen 400 shown in FIG. 4, the meat force display portion 443, which is displayed as “meet”, displays the meat force of the hero character as a numerical value of 1 to 7, and is displayed as 6 in FIG. .
In the power display portion 444, the power of the main character is displayed as a numerical value of 0 to 254, and is displayed as 137 in FIG. The running power of the main character is displayed on the running power display unit 445 as a numerical value of 1 to 15, and in FIG.
Is displayed. On the shoulder force display portion 446, the shoulder force of the main character is displayed as a numerical value of 1 to 15, and in FIG.
It is displayed as 5. In the defensive display section 447, the defensive power of the main character is displayed with a numerical value of 1 to 15, and in FIG. 4, it is displayed as 12, and the defensive position of the main character is "Pitch" (pitcher) or "Catch" (catcher). ) Etc.,
In FIG. 4, since the main character is the setting of a shortstop, it is displayed as “Yu”. The user selects practice items 421 to 427 while nurturing the hero character while confirming the ability of the hero character displayed on the character ability display section 440. The above-mentioned ability is divided into ranks A to G according to its value. For example, since the meat power is 6, the rank is displayed as "B" and the power is 1
Since it is 37, the rank is displayed as “C”.
【0155】図5は継承イベント画面の一例を示す図で
ある。ステップS14において継承イベントが発生した
場合、例えば、図5に示す継承イベント画面500がテ
レビジョンモニタ21に表示される。継承イベント画面
500には、画面中の中央にメインメモリ5に記憶され
ている登場キャラクタ501と、現在育成している主人
公キャラクタ502とが会話しているゲーム画像510
が表示され、画面中の上側に登場キャラクタ501と主
人公キャラクタ502の会話内容を表す会話表示部52
0が表示され、画面中の下側に主人公キャラクタ502
が投手の場合の現在の能力を表すキャラクタ能力表示部
530が表示されている。FIG. 5 is a diagram showing an example of the inheritance event screen. When a succession event occurs in step S14, for example, the succession event screen 500 shown in FIG. 5 is displayed on the television monitor 21. In the succession event screen 500, a game image 510 in which the appearing character 501 stored in the main memory 5 and the main character 502 currently being trained are in conversation in the center of the screen.
Is displayed, and the conversation display section 52 showing the conversation content between the appearing character 501 and the main character 502 is displayed on the upper side of the screen.
0 is displayed and the main character 502 is displayed on the lower side of the screen.
A character ability display unit 530 representing the current ability of the pitcher is displayed.
【0156】ゲーム画像510には、育成ゲームにおい
て育成に失敗した登場キャラクタ501が画面中の右側
に、現在の育成ゲームで育成している主人公キャラクタ
502が画面中の左側に表示されている。会話表示部5
20には、登場キャラクタ501と主人公キャラクタ5
02との会話内容が表示され、「お前に打撃を教えてや
ろうと思ってね。」と表示されている。In the game image 510, the appearing character 501 that has failed to be raised in the raising game is displayed on the right side of the screen, and the main character 502 being raised in the current raising game is displayed on the left side of the screen. Conversation display section 5
20, the appearance character 501 and the main character 5
The content of the conversation with 02 is displayed, and "I'm thinking of giving you a blow." Is displayed.
【0157】キャラクタ能力表示部530は、主人公キ
ャラクタの名称を表示するキャラクタ名表示部531、
主人公キャラクタの体力を表示する体力表示部532、
主人公キャラクタのボールの球速を表示する球速表示部
533、主人公キャラクタのボールのコントロール(制
球力)を表示するコントロール表示部534、主人公キ
ャラクタのスタミナを表示するスタミナ表示部535及
び主人公キャラクタの変化球の曲がり具合を表示する変
化球表示部536で構成される。The character ability display section 530 is a character name display section 531 for displaying the name of the main character,
A physical fitness display section 532 for displaying the physical fitness of the main character,
A ball speed display unit 533 that displays the ball speed of the ball of the main character, a control display unit 534 that displays control (ball control) of the ball of the main character, a stamina display unit 535 that displays the stamina of the main character, and a change ball of the main character. It is composed of a changing sphere display section 536 that displays the degree of bending.
【0158】図5に示すキャラクタ名表示部531に
は、主人公キャラクタの名称が「××××」と表示され
ている。体力表示部532には、主人公キャラクタの残
り体力がゲージバーで表示されている。球速表示部53
3には、主人公キャラクタのボールの球速が80〜16
0km/hで表示され、図5では125km/hと表示
されている。コントロール表示部534には、主人公キ
ャラクタのボールのコントロールが0〜254の数値で
表示され、図5では65と表示されている。スタミナ表
示部535には、主人公キャラクタのスタミナが0〜2
54の数値で表示され、図5では30と表示されてい
る。変化球表示部536には、変化球の球種に応じたゲ
ージバーで表示される。本実施の形態では、変化球の球
種にはスライダー、カーブ、フォーク、シンカー及びシ
ュートがあり、各球種に応じたスライダーゲージ536
a、カーブゲージ536b、フォークゲージ536c、
シンカーゲージ536d及びシュートゲージ536eが
設けられている。各ゲージ536a〜536eは、例え
ば、0〜7までの7段階で表示され、0が最も曲がり具
合が小さく、7が最も曲がり具合が大きくなる。In the character name display portion 531 shown in FIG. 5, the name of the main character is displayed as "XXXXX". On the physical strength display portion 532, the remaining physical strength of the main character is displayed by a gauge bar. Ball speed display 53
In 3, the ball speed of the hero character is 80 to 16
It is displayed at 0 km / h, and is displayed at 125 km / h in FIG. In the control display portion 534, the control of the ball of the main character is displayed with a numerical value of 0 to 254, which is displayed as 65 in FIG. The stamina of the main character is 0 to 2 in the stamina display portion 535.
It is displayed as a numerical value of 54, and is displayed as 30 in FIG. The changing sphere display portion 536 displays a gauge bar according to the type of the changing sphere. In the present embodiment, there are sliders, curves, forks, sinkers, and shoots as the ball types of the changing balls, and a slider gauge 536 corresponding to each ball type.
a, curve gauge 536b, fork gauge 536c,
A sinker gauge 536d and a shoot gauge 536e are provided. Each of the gauges 536a to 536e is displayed in, for example, seven levels from 0 to 7, with 0 being the least bent and 7 being the most bent.
【0159】継承イベントが発生することによって登場
キャラクタの能力が主人公キャラクタに継承される。本
実施の形態では、図5に示すように打撃に関する能力が
継承される。継承された能力を確認する場合は、能力確
認画面を表示することによって確認することができる。When the succession event occurs, the ability of the appearing character is inherited by the main character. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the ability regarding hitting is inherited. When confirming the inherited ability, it can be confirmed by displaying the ability confirmation screen.
【0160】図6は能力確認画面の一例を示す図であ
る。ユーザが主人公キャラクタの能力がどれだけ上がっ
たかを確認する場合、例えば、コントローラ19のセレ
クトボタン19fを押下することによって、図6に示す
能力確認画面600がテレビジョンモニタ21に表示さ
れる。FIG. 6 is a diagram showing an example of the capability confirmation screen. When the user confirms how much the ability of the main character has increased, for example, by pressing the select button 19f of the controller 19, the ability confirmation screen 600 shown in FIG. 6 is displayed on the television monitor 21.
【0161】能力確認画面600は、主人公キャラクタ
の野手としての能力が表示される野手能力表示部61
0、主人公キャラクタの投手としての能力が表示される
投手能力表示部620及び主人公キャラクタのその他の
能力が表示されるその他能力表示部630で構成され
る。図6に示す能力確認画面600には野手能力表示部
610が表示されており、ユーザがコントローラ19の
R1ボタン19R1を押下することで、投手能力表示部
620が表示され、さらにコントローラ19のR1ボタ
ン19R1を押下することで、その他能力表示部630
が表示される。The ability confirmation screen 600 is a fielder ability display section 61 in which the ability of the hero character as a fielder is displayed.
0, a pitcher ability display unit 620 that displays the ability of the main character as a pitcher, and an other ability display unit 630 that displays other abilities of the main character. The fielder ability display section 610 is displayed on the ability confirmation screen 600 shown in FIG. 6, and when the user presses the R1 button 19R1 of the controller 19, the pitcher ability display section 620 is displayed, and further the R1 button of the controller 19 is displayed. By pressing 19R1, the other capability display section 630
Is displayed.
【0162】野手能力表示部610には、主人公キャラ
クタが野手として現在有している能力が表示されてお
り、図4に示す主人公キャラクタは、チャンス611、
対左投手612、盗塁613、走塁614及び送球61
5に関する能力を有している。また、表示されている能
力611〜615のそれぞれの右側には能力パラメータ
の値が表示され、チャンス611には1と表示され、対
左投手612には1と表示され、盗塁613には3と表
示され、走塁614には3と表示され、送球615には
3と表示されている。例えば、主人公キャラクタが登場
キャラクタから能力を継承することによって能力パラメ
ータが増加した場合、増加した能力に関する表示が他の
能力と異なる色で表示されるため、どの能力が上がった
かを確認することができるようになっている。The fielder ability display section 610 displays the abilities that the protagonist character currently has as a fielder, and the protagonist character shown in FIG.
A left-handed pitcher 612, a base 613, a base 614, and a pitch 61
Has the ability for 5. Further, the value of the ability parameter is displayed on the right side of each of the displayed abilities 611 to 615, 1 is displayed on the chance 611, 1 is displayed on the left pitcher 612, and 3 is displayed on the stolen base 613. It is displayed, 3 is displayed on the base 614, and 3 is displayed on the throwing ball 615. For example, when the ability parameter is increased by the main character inheriting the ability from the appearing character, a display relating to the increased ability is displayed in a color different from other abilities, so that it is possible to confirm which ability has been increased. It is like this.
【0163】また、野手能力表示部610の下側には、
主人公キャラクタの利き腕(投打方法)、バッティング
フォーム及び投手タイプ(先発、中継ぎ又はリリーフ
等)が表示され、図6に示す主人公キャラクタは、利き
腕が右投げ左打ちであり、バッティングフォームがスタ
ンダードであり、投手タイプが先発タイプであることが
わかる。On the lower side of the fielder ability display section 610,
The dominant character (throwing method), batting form, and pitcher type (starter, relay or relief, etc.) of the hero character are displayed, and the hero character shown in FIG. 6 has the dominant arm right-handed and left-handed, and the batting form is standard, It can be seen that the pitcher type is the starting type.
【0164】なお、本実施の形態では、野球を題材とし
たビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに
限定されず、例えば、サッカーやバスケット等を題材と
した他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、その他
のアクションゲーム等でも適用可能である。Although the present embodiment has been described as a video game using baseball as a subject, the present invention is not particularly limited to this, and is also applied to other sports games such as soccer and baskets. It is possible and applicable to other action games and the like.
【0165】[0165]
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、従
来、キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関
連性パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項
目とは異なる別のコマンドが選択されることによって変
動していたが、本発明に係るキャラクタ育成プログラム
では、1つの練習項目が選択されることによって、能力
パラメータのみならず関連性パラメータをも変動させる
ことができるため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的
であるキャラクタの能力を向上させることができるとと
もに、例えば、関連性パラメータに応じて発生する所定
のイベントを行うことができ、所定のイベントを行うこ
とによって育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオ
ゲームが多様化して興趣に富むものとなる。According to the present invention described in claim 1, as the relatedness parameter relating to the relationship between the character and another character, another command different from the practice item for changing the ability parameter is selected. However, in the character training program according to the present invention, by selecting one practice item, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed. The ability of the character, which is the original purpose of the game, can be improved, and, for example, a predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed. In addition, video games will become more diverse and entertaining.
【0166】請求項2に記載の本発明によれば、育成対
象としてのキャラクタと他のキャラクタとの関連性を表
す関連性パラメータが一定値に達すると、能力パラメー
タを変化させる所定のイベントが発生するため、ユーザ
は関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変
化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタ
に当該イベントを行わせることによってキャラクタの能
力パラメータをさらに変化させることができ、ゲームが
多様化して興趣に富むビデオゲームとなる。According to the second aspect of the present invention, when the relevance parameter indicating the relevance between the character to be raised and another character reaches a certain value, a predetermined event for changing the ability parameter occurs. Therefore, the user can perform a predetermined event that changes the ability parameter by increasing the relevance parameter, and by causing the character to perform the event, the ability parameter of the character can be further changed. It becomes a video game with a lot of interest.
【0167】請求項3に記載の本発明によれば、ユーザ
は関連性パラメータを上げることで能力パラメータを変
化させる所定のイベントを行うことができ、キャラクタ
に当該イベントを行わせることによってキャラクタの能
力パラメータの増加量を大きくすることができるため、
限られた練習項目の選択回数の中で能力の高いキャラク
タを育成して対戦ゲームに勝利したいと考えるユーザ
は、関連性パラメータを上げることで能力パラメータを
効率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲー
ムとなる。According to the present invention of claim 3, the user can perform a predetermined event for changing the ability parameter by increasing the relevance parameter, and by causing the character to perform the event, the ability of the character Since the amount of increase in parameters can be increased,
A user who wants to train a character with high ability and win a competitive game within a limited number of practice item selections can efficiently improve the ability parameter by increasing the relevance parameter, which is interesting. It will be a video game.
【0168】請求項4に記載の本発明によれば、ユーザ
は他のキャラクタが多く参加している練習項目を選択
し、キャラクタに当該練習項目に対応付けられる練習を
実行させることによって能力パラメータの増加量を大き
くすることができるため、限られた練習項目の選択回数
の中で能力の高いキャラクタを育成して対戦ゲームに勝
利したいと考えるユーザは、他のキャラクタが多く参加
している練習項目を選択することで能力パラメータを効
率よく向上させることができ、興趣に富むビデオゲーム
となる。According to the present invention of claim 4, the user selects an exercise item in which many other characters participate, and causes the character to perform an exercise associated with the exercise item. Since the amount of increase can be increased, a user who wants to train a highly competent character and win a competitive game within a limited number of practice item selections is a practice item in which many other characters participate. By selecting, the ability parameter can be efficiently improved, and the video game is rich in interest.
【0169】請求項5に記載の本発明によれば、前回ま
での育成ゲームにおいて能力パラメータが所定の基準値
に達しなかったキャラクタの能力パラメータが現在の育
成ゲームで育成するキャラクタに反映されるため、例え
ば、前回の育成ゲームでは育成に失敗したが高い能力を
有するキャラクタの能力を現在の育成ゲームのキャラク
タに引き継ぐことができ、ユーザ毎にさらに異なるスト
ーリーが展開され、ビデオゲームが興趣に富むものとな
る。また、キャラクタの育成に失敗したとしても、次回
の育成ゲームで育成するキャラクタの能力パラメータに
反映されるため、ユーザは無駄なく効率的にキャラクタ
を育成することができる。According to the present invention of claim 5, the ability parameter of the character whose ability parameter has not reached the predetermined reference value in the upbringing game up to the previous time is reflected on the character raised in the current upbringing game. , For example, the ability of a character who has failed to raise in the previous raising game but has high ability can be handed over to the character of the current raising game, a different story is developed for each user, and the video game is entertaining Becomes Further, even if the character training fails, it is reflected in the ability parameter of the character to be trained in the next training game, so that the user can efficiently train the character without waste.
【0170】請求項6に記載の本発明によれば、従来、
キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性
パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目と
は異なる別のコマンドが選択されることによって変動し
ていたが、本発明に係るキャラクタ育成方法では、1つ
の練習項目が選択されることによって、能力パラメータ
のみならず関連性パラメータをも変動させることができ
るため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャ
ラクタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベント
を行うことができ、所定のイベントを行うことによって
育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多
様化して興趣に富むものとなる。According to the present invention described in claim 6,
The relevance parameter relating to the relevance between the character and another character was changed by selecting another command different from the practice item for changing the ability parameter, but in the character raising method according to the present invention, By selecting one of the practice items, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed, so that the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game, and A predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed. By performing the predetermined event, the nurturing game is given a story, and the video game is diversified and rich in interest.
【0171】請求項7に記載の本発明によれば、従来、
キャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性
パラメータは、能力パラメータを変動させる練習項目と
は異なる別のコマンドが選択されることによって変動し
ていたが、本発明に係るビデオゲーム装置では、1つの
練習項目が選択されることによって、能力パラメータの
みならず関連性パラメータをも変動させることができる
ため、ユーザは、育成ゲームの本来の目的であるキャラ
クタの能力を向上させることができるとともに、例え
ば、関連性パラメータに応じて発生する所定のイベント
を行うことができ、所定のイベントを行うことによって
育成ゲームにストーリー性が加わり、ビデオゲームが多
様化して興趣に富むものとなる。According to the present invention described in claim 7,
The relevance parameter relating to the relevance between the character and another character fluctuates when another command different from the practice item for varying the ability parameter is selected, but in the video game device according to the present invention, By selecting one of the practice items, not only the ability parameter but also the relevance parameter can be changed, so that the user can improve the ability of the character, which is the original purpose of the training game, and A predetermined event that occurs according to the relevance parameter can be performed. By performing the predetermined event, the nurturing game is given a story, and the video game is diversified and rich in interest.
【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing main functions of the video game device shown in FIG.
【図3】 図1に示すビデオゲーム装置によるキャラク
タ育成処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing an example of character raising processing by the video game device shown in FIG.
【図4】 練習項目選択画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a practice item selection screen.
【図5】 継承イベント画面の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of an inheritance event screen.
【図6】 能力確認画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a capability confirmation screen.
1 CPU 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4,13 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 14〜16 バッファ 17 記録媒体ドライバ 18 メモリ 19 コントローラ 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 表示部 35 操作部 41 キャラクタ選択受付部 42 継承データ抽出部 43 キャラクタ振分部 44 練習項目受付部 45 練習イベント発生部 46 練習実行部 47 パラメータ変更部 48 練習結果イベント発生部 49 継承データ記憶部 50 キャラクタデータ記憶部 51 登場キャラクタ記憶部 52 練習レベルパラメータ記憶部 53 記録媒体 1 CPU 2 bus lines 3 Graphics data generation processor 4,13 Interface circuit 5 main memory 6 ROM 7 Expansion circuit 8 parallel ports 9 serial port 10 drawing processor 11 Voice processor 12 decoder 14 to 16 buffers 17 Recording medium driver 18 memory 19 Controller 31 Program Execution Unit 32 data storage 33 Program storage section 34 Display 35 Operation part 41 Character selection reception section 42 Inherited data extraction unit 43 Character distribution unit 44 Practice item reception section 45 Practice event generation section 46 Practice Department 47 Parameter change section 48 Practice result event generation section 49 inherited data storage 50 Character data storage 51 Appearing character storage 52 Practice level parameter storage 53 recording media
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 谷渕 弘 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 道慶 一夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 池本 健二 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 神谷 啓介 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 (72)発明者 千葉 隆史 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA05 AA13 BA02 BB01 BB02 BB05 BB07 BB08 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page (72) Inventor Hiroshi Tanibuchi 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Large Sakauchi (72) Inventor Kazuo Dokei 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Large Sakauchi (72) Inventor Kenji Ikemoto 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Large Sakauchi (72) Inventor Keisuke Kamiya 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Large Sakauchi (72) Inventor Takashi Chiba 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Konami Computer Entertainment Large Sakauchi F-term (reference) 2C001 AA05 AA13 BA02 BB01 BB02 BB05 BB07 BB08 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08
Claims (7)
キャラクタ育成プログラムであって、 複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選
択を受け付ける練習項目受付手段と、 受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想
的に練習を実行させる練習実行手段と、 実行された前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を
特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、前記キ
ャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パ
ラメータを変更するパラメータ変更手段としてビデオゲ
ーム装置を機能させることを特徴とするキャラクタ育成
プログラム。1. A character training program for virtually training a character, comprising practice item acceptance means for accepting a selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items, and the accepted practice item. In response to the practice executing means for causing the character to virtually execute the exercise, and changing the ability parameter characterizing the ability of the character according to the performed exercise, the relationship between the character and other characters A character training program characterized by causing a video game device to function as parameter changing means for changing a relevance parameter.
と、前記能力パラメータを変化させる所定のイベントを
発生させるイベント発生手段としてビデオゲーム装置を
さらに機能させることを特徴とする請求項1記載のキャ
ラクタ育成プログラム。2. The character according to claim 1, further comprising a video game device functioning as an event generating means for generating a predetermined event for changing the ability parameter when the relevance parameter reaches a certain value. Training program.
トに応じて前記能力パラメータの増加量を大きくするこ
とを特徴とする請求項2記載のキャラクタ育成プログラ
ム。3. The character training program according to claim 2, wherein the parameter changing unit increases the increase amount of the ability parameter according to the event.
目受付手段によって受け付けられた練習項目の練習に参
加している他のキャラクタの人数に応じて前記能力パラ
メータの増加量を大きくすることを特徴とする請求項1
記載のキャラクタ育成プログラム。4. The parameter changing unit increases the increase amount of the ability parameter according to the number of other characters participating in the practice of the practice item accepted by the practice item accepting unit. Claim 1
Character development program described.
進行する育成ゲームにおいて前記能力パラメータが所定
の基準値に達しなかったキャラクタの能力パラメータを
記憶する記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能
させ、 前記パラメータ変更手段は、前記記憶手段に記憶されて
いるキャラクタの能力パラメータに基づいて現在育成す
るキャラクタの能力パラメータを変更することを特徴と
する請求項1〜4のいずれかに記載のキャラクタ育成プ
ログラム。5. The video game apparatus is further caused to function as a storage means for storing the ability parameter of a character whose ability parameter does not reach a predetermined reference value in a training game that progresses by selecting a plurality of practice items. 5. The character raising program according to claim 1, wherein the parameter changing unit changes the ability parameter of the character currently raised based on the ability parameter of the character stored in the storage unit.
クタ育成方法であって、 ビデオゲーム装置が、複数の練習項目の中からユーザが
所望する練習項目の選択を受け付ける練習項目受付ステ
ップと、 ビデオゲーム装置が、受け付けた前記練習項目に応じて
前記キャラクタに仮想的に練習を実行させる練習実行ス
テップと、 ビデオゲーム装置が、実行された前記練習に応じて、前
記キャラクタの能力を特徴付ける能力パラメータを変更
するとともに、前記キャラクタと他のキャラクタとの関
連性に関する関連性パラメータを変更するパラメータ変
更ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ育成方
法。6. A character breeding method for virtually breeding a character, the video game device comprising a practice item acceptance step of accepting a selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items, and a video game device. A practice execution step of causing the character to virtually practice according to the accepted practice item, and the video game device changes the ability parameter characterizing the ability of the character according to the practice performed. And a parameter changing step of changing a relevance parameter relating to the relevance between the character and another character.
ゲーム装置であって、 複数の練習項目の中からユーザが所望する練習項目の選
択を受け付ける練習項目受付手段と、 受け付けた前記練習項目に応じて前記キャラクタに仮想
的に練習を実行させる練習実行手段と、 実行された前記練習に応じて、前記キャラクタの能力を
特徴付ける能力パラメータを変更するとともに、前記キ
ャラクタと他のキャラクタとの関連性に関する関連性パ
ラメータを変更するパラメータ変更手段とを備えること
を特徴とするビデオゲーム装置。7. A video game device for virtually raising a character, the practice item acceptance means for accepting a selection of a practice item desired by a user from a plurality of practice items, and the practice item acceptance means according to the accepted practice item. Practice executing means for causing the character to virtually practice the practice, and changing ability parameters that characterize the ability of the character according to the practice performed, and relevance relating to the relationship between the character and other characters. A video game device, comprising: parameter changing means for changing a parameter.
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