JP2003103049A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
難であって意外性を維持することができるゲーム装置を
提供すること。 【解決手段】 プレーヤが持参した画像がカメラ20に
よって撮像され、撮像範囲に対応する画像データが画像
メモリ22に格納される。部分読出し部12は、撮像範
囲の一部に対応する画像データを画像メモリ22から読
み出し、数値化処理部14は、この読み出された画像デ
ータに対して所定の数値化処理を行う。ゲーム進行処理
部16は、この数値化処理によって得られた数値をパラ
メータ設定、ストーリ分岐、勝敗決定等に反映させたゲ
ーム進行処理を行う。
Description
で撮像された画像を用いるゲーム装置に関する。
果をゲーム内容に取り込んだゲーム装置が知られてい
る。例えば、特開平11−262580号公報には、撮
像された画像データについて白画素を“0”、黒画素
“1”として2値化してこれらの比率を求め、1対1に
近いプレーヤを勝者とする画像対戦ゲームを行うゲーム
装置が開示されている。対戦するプレーヤには画像デー
タを2値化する方法や勝者を決定する方法が知らされて
いないため、プレーヤは、対戦結果の意外性を楽しむこ
とができる。
に近いか否かで勝敗を決定する場合の他に、画像データ
に対して離散コサイン変換を行って周波数成分パターン
を得た後に、予め定められた分布パターンとの相間の度
合いに応じた得点を求めて、この得点を用いて対戦を行
うゲームの例が開示されている。
来のゲーム装置では、撮像された画像全体を構成する各
画素の白黒比を求めてゲームの勝敗を決定しており、異
なる画像を用いて何度もゲームを行うと、比較的容易に
勝者を決定する手法が予想できてしまい、この種のゲー
ムに必要な意外性に欠けるという問題があった。
換を行う場合にも、全体画像を見たときに周波数成分が
高いか低いかはある程度の予想がつくため、このゲーム
で何度も遊んでいる習熟度の高いプレーヤにとっては、
高得点を得ることができる画像をある程度予測すること
ができるようになり、意外性が薄らいでしまう点に変わ
りはない。
たものであり、その目的は、画像を用いたゲームにおい
て結果の予測が困難であって結果の意外性を維持するこ
とができるゲーム装置を提供することにある。
ために、本発明のゲーム装置は、所定の撮像範囲を撮像
する撮像手段と、撮像手段による撮像によって得られた
画像データを格納する画像データ格納手段と、撮像範囲
の一部に対応する画像データを所定の条件に応じて画像
データ格納手段から取り込む画像データ取込手段と、画
像データ取込手段によって取り込まれた前記画像データ
に対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段と、数
値化処理手段による数値化処理によって得られた数値を
反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進行処理
手段とを備えている。撮像手段の撮像範囲の一部に対応
する画像データを用いて数値化処理が行われているた
め、撮像範囲の全体に対応する画像を見ただけではゲー
ム進行処理の結果を予測することは困難であり、ゲーム
を繰り返し行った場合であっても結果の意外性を維持す
ることが可能になる。また、撮像手段を備えることによ
り、画像データの取り込み操作を含むゲーム進行に関連
する一連の処理をゲーム装置を用いて行うことが可能に
なり、プレーヤは撮像対象となる画像を用意するだけで
あって、画像データを取り込むための特別な装置(通信
装置や記録媒体等)を用意する必要がなく、誰でもが楽
しめるゲーム装置を実現することができる。
ーム進行の経過時間に応じて撮像範囲の中の異なる位置
に対応する画像データの取り込みを行うことが望まし
い。また、上述した画像データ取込手段は、進行中のゲ
ーム内容に応じて撮像範囲の中の異なる位置に対応する
画像データの取り込みを行うことが望ましい。また、上
述した画像データ取込手段は、ランダムに撮像範囲の中
の異なる位置から画像データの取り込みを行うことが望
ましい。これらにより、同じ画像に対応する画像データ
を複数回取り込んだ場合であっても、得られる数値が毎
回変化することになり、ゲーム進行処理の結果の予測困
難性をさらに増すことができる。
て、撮像範囲の中の異なる位置から複数の画像データの
取り込みを行うとともに、上述したゲーム進行処理手段
によって、複数の画像データのそれぞれに対応して数値
化処理手段によって得られる複数の数値をゲーム進行処
理に反映させることが望ましい。これにより、プレーヤ
にとって予測不可能な複数の数値を組み合わせた一連の
ゲーム進行処理が行われるため、ゲーム進行処理の結果
の予測困難性をさらに増すことができる。
ータ取込手段によって取り込まれた画像データに基づい
て周波数分析を行った結果を数値化することが望まし
い。また、上述した数値化処理手段は、画像データ取込
手段によって取り込まれた画像データについて、複数の
色成分を三次元空間に配置したときの空間上の広がりを
数値化することが望ましい。このように、実施する数値
化処理の内容を工夫することにより、ゲーム進行処理の
結果の予測困難性をさらに増すことができる。
像タイミングが異なる複数の画像データに対応して数値
化処理手段によって得られた複数の数値を比較して勝敗
を決める画像対戦ゲームの進行処理を行うことが望まし
い。このような画像対戦ゲームを考えた場合に、各画像
データに対応する各プレーヤは、自分の画像データの取
り込み位置がわからないため、予め勝敗を正確に予想す
ることができず、結果の意外性を楽しむことができる。
闘ゲームに登場するキャラクタに対応するパラメータの
設定を、数値化処理手段によって得られた数値に基づい
て行うことが望ましい。このような格闘ゲームを考えた
場合には、同じキャラクタを選択しても、取り込まれる
画像データによって異なる性格や能力等の設定が行わ
れ、しかもプレーヤはどのような画像を用いた場合に希
望通りのキャラクタになるのかがわからないため、意外
性の要素を取り入れた変化に富んだゲーム展開が期待さ
れる格闘ゲームを実現することができる。
値化処理手段によって得られた数値に基づいて、ゲーム
進行途中において発生するストーリ分岐の分岐先を設定
することが望ましい。ストーリ性のあるゲームを考えた
場合に、取り込む画像データによって様々な予測不可能
なストーリ展開を楽しむことができ、ゲーム進行処理の
内容に変化を持たせることができる。
なくとも含まれており、上述したゲーム進行処理手段
は、人物を対象とした占いゲームにおける運勢、相性等
の判定を、数値化処理手段によって得られた数値に基づ
いて行うことが望ましい。このような占いゲームを考え
た場合に、自分の写真等を用いて運勢や相性を占うこと
が可能であって、その占い結果の予測が困難であるた
め、実際の占いのような意外性のある臨場感を再現する
ことができる。
処理手段は、互いに所定のネットワークを介して接続さ
れていることが望ましい。ネットワークを介して画像デ
ータやこれに基づいて得られた数値をゲーム進行処理手
段に送ることにより、同じゲームに多数のプレーヤが参
加することが可能になる。
値化処理手段によって得られた数値に基づいて、仮想ゲ
ーム空間内の異なる位置に対応するゲーム進行処理を行
うことが望ましい。これにより、プレーヤは、仮想ゲー
ム空間内のいずれかの位置であって予め予測不可能な位
置からゲームを行うことになり、意外性のあるゲーム展
開を実現することが可能になる。
態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説
明する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す
図である。図1に示すように、本実施形態のゲーム装置
100は、取り込んだ画像データを用いて所定のゲーム
処理を行うために、ゲーム演算部10、カメラ20、画
像メモリ22、操作部24、ディスク読取部26、映像
出力部30、ディスプレイ装置32、音声出力部34、
スピーカ36を含んで構成されている。
する所定のゲーム演算を行う。例えば、このゲーム演算
部10は、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲーム
プログラムを実行することにより実現される。ゲーム演
算部10の詳細構成および動作については後述する。
被写体を撮像する。例えば、CCD(電荷結合素子)等
の撮像デバイスを備えており、所定の解像度(n×m画
素)のRGB形式の各色データが画像データとして出力
される。画像メモリ22は、カメラ20を用いた撮像に
よって得られた画像データを一時的に格納する。
受け付けるために、複数の操作ボタンや操作レバー等を
備える。プレーヤは、操作画面を見ながら操作部24の
操作レバーや操作ボタンを操作することにより、ゲーム
進行に必要な各種の入力指示を行うことができる。
CD−ROM28に記憶されている各種のデータを読み
取るためのものである。CD−ROM28には所定のゲ
ームプログラムが記録されており、ディスク読取部26
は、CD−ROM28から読み取ったゲームプログラム
をゲーム演算部10に出力する。
されており、ゲーム演算部10によって生成されてVR
AMに格納された画像データを走査順に読み出して所定
形式(例えばNTSC方式)の映像信号に変換する。デ
ィスプレイ装置32は、この映像信号に基づいてゲーム
画面の表示を行う。音声出力部34は、ゲーム演算部1
0から出力される各種の音声データをアナログの音声信
号に変換して、スピーカ36に向けて出力する。
いて説明する。図1に示すように、ゲーム演算部10
は、部分読出し部12、数値化処理部14、ゲーム進行
処理部16、画像生成部18を含んで構成されている。
部分読出し部12は、画像メモリ22に格納されている
画像データの一部を取り込む。上述したように、画像メ
モリ22には、カメラ20によって撮像された所定の撮
像範囲に対応する画像データが格納されているため、こ
の画像データの一部を取り込むということは、撮像範囲
の一部に対応する画像データを取り込むことを意味して
いる。
の具体例を示す図である。これらの図において、長方形
で示された枠が撮像範囲を、この枠内でハッチングが付
された帯状あるいは点状の範囲が画像データの部分的な
読み込み範囲をそれぞれ示している。図2に示す例で
は、撮像範囲のほぼ中央に水平方向の帯状の領域が設定
されており、この領域に対応する部分的な画像データが
部分読出し部12によって画像メモリ22から読み込ま
れる。また、図3に示す例では、撮像範囲の左下から右
上に向かう対角線に沿っての帯状の領域が設定されてお
り、この領域に対応する部分的な画像データが部分読出
し部12によって画像メモリ22から読み込まれる。図
4に示す例では、撮像範囲のほぼ中央に水平方向の波形
の帯状領域が設定されており、この領域に対応する部分
的な画像データが部分読出し部12によって画像メモリ
22から読み込まれる。図5に示す例では、撮像範囲の
ほぼ中央とその周辺の4箇所に点状の領域が設定されて
おり、これらの領域に対応する部分的な画像データが部
分読出し部12によって画像メモリ22から読み込まれ
る。
よって読み込まれた画像データを用いて所定の数値化処
理を行う。この数値化処理では、画像認識等を伴わずに
画像データに対して何らかの数学的な演算が行われる。
図6および図7は、数値化処理の具体例を示す図であ
る。図6に示す例では、所定方向に並んだ画像データに
対してFFT(高速フーリエ変換)演算を行うことによ
り周波数分析結果が求められている。このようにして複
数の周波数成分が求められた場合には、その中のいずれ
か一つの値あるいは複数の値が、数値化処理部14から
出力される。また、これら複数の周波数成分の強度を所
定の関数に代入して得られる値を数値化処理部14から
出力するようにしてもよい。なお、所定方向に並んだ画
像データを用いて数値化処理を行う場合には、図2〜図
4に示したような帯状領域に対応して読み込んだ画像デ
ータを用いることが望ましい。
成する複数の色成分を三次元空間に配置したときの空間
上の広がりが求められている。具体的には、数値化処理
部14は、部分読出し部12によって読み込まれた各画
素毎の画像データを各色データ(Rデータ、Gデータ、
Bデータ)に分離し、それぞれの色データの最大値と最
小値の差を求め、これらを直交する3辺とする直方体の
体積を求め、この体積の値を出力する。
4から出力される数値データを反映させた所定のゲーム
演算を行うことにより、ゲーム進行に必要な処理を行
う。例えば、(1)複数のプレーヤのそれぞれの画像デ
ータに対応した数値データを用いて勝敗を決定する画像
対戦ゲーム、(2)読み込んだ画像データに対応した数
値データを用いてプレーヤキャラクタとの相性設定や各
種パラメータ設定を行う格闘ゲーム、(3)読み込んだ
画像データに対応した数値データを用いてストーリの分
岐先が決定されるロールプレイングゲーム、(4)2人
のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値デー
タを用いてお互いの相性や運勢等を判断する占いゲーム
等に必要なゲーム演算が考えられる。それぞれのゲーム
に対応する具体的な処理手順については後述する。
によるゲーム進行処理に伴って所定のゲーム画像を生成
する。例えば、プレーヤに対して入力を促す入力画面
や、ゲーム進行を表現するゲーム画面や、対戦等の結果
を表示する表示画面等が生成される。
込手段に、数値化処理部14が数値化処理手段に、ゲー
ム進行処理部16がゲーム進行処理手段に、カメラ20
が撮像手段に、画像メモリ22が画像データ格納手段に
それぞれ対応している。本実施形態のゲーム装置100
はこのような構成を有しており、次にその動作について
説明する。
示す流れ図である。まず、カメラ20を用いて被写体で
ある所定の画像に対する撮像が行われる(ステップ10
0)。例えば、ディスプレイ装置32に表示された所定
の撮像指示画面の内容にしたがって、プレーヤは、持参
した所定サイズの画像を載置台の上に載せた後に、操作
部24の撮像ボタンを操作する。この操作に応じてカメ
ラ20による所定の撮像範囲についての撮像が行われ
る。このようにしてカメラ20によって撮像された画像
データは、画像メモリ22に格納される(ステップ10
1)。
2に格納された画像データについて、所定領域に対応す
る部分読出しを行う(ステップ102)。図2〜図5に
具体例を示したように、撮像範囲の一部に対応する読出
し対象領域が予め設定されており、部分読出し部12
は、この領域に対応する一部の画像データの読出しを行
う。
12によって読み出された画像データに対して所定の数
値化処理を行う(ステップ103)。例えば、図6に示
した周波数分析処理や、図7に示した画像データの色成
分毎の広がりを示す体積を計算する処理等が行われる。
変形例を示す流れ図である。図8に示した動作手順に対
して、ステップ102の動作をステップ110とステッ
プ111の動作に置き換えた点が異なっている。画像メ
モリ22に対する画像データの格納が終了した後(ステ
ップ101)、部分読出し部12は、画像データの部分
読出しを行う読出し位置を設定する(ステップ10
2)。この画像データの読出し位置は可変に設定され
る。例えば、(a)ゲーム進行の経過時間に応じて、
(b)進行中のゲーム内容に応じて、(c)画像データ
の読出しの都度、可変に読出し位置が設定される。
め用意された幾つかの読出しパターンの中から巡回的
に、あるいはランダムに設定される。例えば、図2〜図
5に示した4種類の読出しパターンが予め用意されてお
り、その中の一つが選択される。なお、予め用意されて
いる読出しパターンの中から一つを選択するのではな
く、画像データの読出しアドレス等を所定の計算式にし
たがって設定するようにしてもよい。
2に格納された画像データを、ステップ110において
設定した読出し位置から部分的に読み出す(ステップ1
11)。次に、代表的なゲームごとにゲーム進行処理の
概略的な動作手順を説明する。
像データに対応した数値データを用いて勝敗を決定する
画像対戦ゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図で
ある。まず、一方のプレーヤが持参した画像に対する撮
像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込ま
れて画像メモリ22に格納される(ステップ200)。
この画像データは、部分読出し部12によって部分的に
読み出され(ステップ201)、数値化処理部14によ
って所定の数値化処理が行われる(ステップ202)。
した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画
像データが取り込まれて画像メモリ22に格納される
(ステップ203)。この画像データは、部分読出し部
12によって部分的に読み出され(ステップ204)、
数値化処理部14によって所定の数値化処理が行われる
(ステップ205)。
レーヤのそれぞれの画像に対応して得られた2つの数値
を比較して強さ判定を行う(ステップ206)。例え
ば、数値の大小によって強さ判定が行われる。次に、画
像生成部18は、ゲーム進行処理部16によって決定さ
れた強さ判定の内容を示す画像を生成して結果表示を行
う(ステップ207)。このようにして、一連の画像対
戦ゲームが終了する。なお、上述した説明は2人のプレ
ーヤのそれぞれ持参した画像を読み込んで対戦を行うよ
うにしたが、3人以上のプレーヤの画像について対戦を
行うようにしてもよい。また、各プレーヤ毎に画像の読
み込み処理から数値化処理までを行うようにしたが、各
プレーヤの画像を読み込んだ後の処理を並行に行うよう
にしてもよい。
た数値データを用いてプレーヤキャラクタとの相性設定
や各種パラメータ設定を行う格闘ゲームに関する一連の
動作手順を示す流れ図である。まず、プレーヤが持参し
た画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画像
データが取り込まれて画像メモリ22に格納される(ス
テップ300)。この画像データは、部分読出し部12
によって部分的に読み出され(ステップ301)、数値
化処理部14によって所定の数値化処理が行われる(ス
テップ302)。
理部14によって得られた数値に基づいて、プレーヤが
操作するプレーヤキャラクタとの相性設定を行う(ステ
ップ303)。通常、格闘ゲームでは、プレーヤの操作
によって複数のキャラクタの中からプレーヤ自身が操作
するプレーヤキャラクタを任意に選択することができる
ようになっており、この選択したプレーヤキャラクタと
プレーヤが持参した画像との相性の良し悪しが判定され
る。例えば、各キャラクタごとに特定の数値が対応付け
られており、プレーヤが選択したプレーヤキャラクタに
対応する数値と、プレーヤが持参した画像に基づいて得
られた数値との差が小さい方が相性がよいと判断され
る。これにより、相性がよいプレーヤキャラクタはプレ
ーヤの操作に従順である設定がなされ、反対に相性が悪
いプレーヤキャラクタはプレーヤの操作に対してあまり
従順でない設定がなされる。
み位置を変更して、あるいは読み込み位置をランダムに
設定して、画像メモリ22に格納されている画像データ
の部分読み込みを再度行う(ステップ304)。数値化
処理部14は、この読み込まれた画像データに基づいて
数値化処理を行う(ステップ305)。
理部14によって得られた2つめの数値に基づいて、プ
レーヤキャラクタのパラメータを修正する処理を行う
(ステップ306)。例えば、強さや素早さ等の各種パ
ラメータの初期値が予め設定されているものとし、ゲー
ム進行処理部16は、これらのパラメータの初期値を、
2回目の数値データに基づいて修正する処理を行う。こ
れにより、同じプレーヤキャラクタを選択した場合であ
っても、プレーヤが持参した画像ごとに異なるパラメー
タが設定される。
クタとの相性設定やプレーヤキャラクタのパラメータ設
定がなされた後に、ゲーム進行処理部16は、プレーヤ
キャラクタと他のキャラクタとを用いた対戦処理を開始
する(ステップ307)。上述したように、相性がよい
プレーヤキャラクタはプレーヤの操作に従順である設定
がなされ、反対に相性が悪いプレーヤキャラクタはプレ
ーヤの操作に対してあまり従順でない設定がなされる。
また、同じプレーヤキャラクタを選択した場合であって
も、プレーヤが持参した画像ごとに異なるパラメータが
設定される。したがって、プレーヤの操作の熟練度等と
もあいまって、意外性のある対戦ゲームを楽しむことが
できる。
た数値データを用いてストーリの分岐先が決定されるロ
ールプレイングゲームに関する一連の動作手順を示す流
れ図である。まず、プレーヤが持参した画像に対する撮
像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込ま
れて画像メモリ22に格納される(ステップ400)。
その後、ゲーム進行処理部16によるゲーム進行処理が
開始される(ステップ401)。
ストーリに応じた所定のゲーム演算処理を行うとともに
(ステップ402)、ストーリ分岐があるか否かの判定
(ステップ403)とゲーム終了か否かの判定(ステッ
プ408)を行う。ストーリ分岐がなく、しかもゲーム
終了でない場合には、ステップ403、408の判定に
おいてともに否定判断がなされた後、ステップ402に
戻ってゲームのストーリに応じたゲーム演算処理が継続
される。
プ403の判定において肯定判断がなされる。この場合
には、部分読出し部12によって画像メモリ22から部
分的な画像データの読出しが行われ(ステップ40
4)、数値化処理部14によって所定の数値化処理が行
われる(ステップ405)。
理部14によって得られた数値データに基づいて分岐先
を決定する分岐設定を行うとともに(ステップ40
6)、この設定内容にしたがった分岐処理を実施する
(ステップ407)。その後、ステップ408における
ゲーム終了判定が行われる。なお、一般のロールプレイ
ングゲームでは多数のストーリ分岐を有するので、ステ
ップ404において画像データの部分読出しを行う位置
は、読出しの都度あるいはゲーム進行の程度にしたがっ
て巡回的あるいはランダムに変更することが望ましい。
判定において肯定判断が行われると、ゲーム進行処理部
16は、エンディング画面等を作成した後、一連のゲー
ム演算を終了する。図13は、2人のプレーヤのそれぞ
れの画像データに対応した数値データを用いてお互いの
相性や運勢等を判断する占いゲームに関する一連の動作
手順を示す流れ図である。なお、この占いゲームでは、
2人の相性と運勢をそれぞれ別の読取位置から部分的に
読み取った画像データを用いて占うものとする。
する撮像が行われ、撮像範囲に対する画像データが取り
込まれて画像メモリ22に格納される(ステップ50
0)。次に、相性判断を行うために、部分読出し部12
によって所定の読出し位置から画像データの部分的な読
出しが行われ(ステップ501)、この読み出された画
像データを用いて数値化処理部14によって所定の数値
化処理が行われる(ステップ502)。また、運勢判断
を行うために、部分読出し部12によってランダムな読
出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ(ス
テップ503)、この読み出された画像データを用いて
数値化処理部14によって所定の数値化処理が行われる
(ステップ504)。
像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対する画像データ
が取り込まれて画像メモリ22に格納される(ステップ
505)。次に、相性判断を行うために、部分読出し部
12によって所定の読出し位置から画像データの部分的
な読出しが行われ(ステップ506)、この読み出され
た画像データを用いて数値化処理部14によって所定の
数値化処理が行われる(ステップ507)。また、運勢
判断を行うために、部分読出し部12によってランダム
な読出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ
(ステップ508)、この読み出された画像データを用
いて数値化処理部14によって所定の数値化処理が行わ
れる(ステップ509)。
画像データの読み込みと数値化処理が全て終わると、次
に、ゲーム進行処理部16は、2人のプレーヤがそれぞ
れ持参した画像に基づいて得られた一方の数値化データ
(ステップ502、507で得られた2つの数値化デー
タ)を用いて、2人のプレーヤの相性の判定を行う(ス
テップ510)。例えば、2人のプレーヤのそれぞれに
対応した2つの数値が近い方が相性がよく、2つの数値
の差が大きくなるほど相性が悪いと判断される。
レーヤがそれぞれ持参した画像に基づいて得られた他方
の数値化データ(ステップ504、509で得られた2
つの数値化データ)を用いて、2人のプレーヤのそれぞ
れの運勢の判定を行う(ステップ511)。例えば、各
プレーヤ毎の数値が所定値に近いか否かで運勢判断が行
われる。次に、画像生成部18は、ゲーム進行処理部1
6による判定によって得られた相性判断、運勢判断の内
容を示す画像を生成して結果表示を行う(ステップ51
2)。このようにして、一連の占いゲームが終了する。
0では、画像を読み取った後にその撮像範囲の一部に対
応する画像データを部分的に読み込んで所定の数値化処
理を行っている。特に、画像データを撮像範囲の全体に
対応させて読み出すのではなく、撮像範囲の一部から読
み出すことにより、この読出し位置がわからないプレー
ヤにとっては、数値データを用いたゲーム進行処理の結
果と画像との関係が予測不可能であり、異なる画像を用
いて何度もこのゲームを繰り返し行った場合であって
も、予め結果を予測することが困難であって、いつまで
も意外性を維持することができる。また、画像データを
読み出す撮像範囲内の位置を可変に、例えば複数の読出
し位置を巡回的にあるいはランダムに切り替えて設定す
ることにより、結果予測の困難性をさらに増すことがで
きる。
いるため、画像データの取り込み操作を含むゲーム進行
に関連する一連の処理をゲーム装置100を用いて行う
ことが可能になり、プレーヤは撮像対象となる画像を用
意するだけであって、画像データを取り込むための特別
な装置(通信装置や記録媒体等)を用意する必要がな
く、誰でもが楽しめるゲーム装置を実現することができ
る。
ものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変
形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、
カメラ20の撮像範囲に含まれる全ての画像データを画
像メモリ22に一旦格納して保存するようにしたが、そ
の後に画像データの部分読出しを行う位置が予めわかっ
ている場合には、この読出し位置に対応する部分的な画
像データのみを選択的に画像メモリ22に格納するよう
にしてもよい。
で撮像して得られた画像データを画像メモリ22に格納
するようにしたが、画像データの形式で直接取り込んで
画像メモリ22に格納するようにしてもよい。画像デー
タの形式で直接取り込む方法としては、例えば、カメラ
20の代わりにメモリスロットを備えてメモリカードに
格納されている画像データを取り込む方法や、所定のイ
ンタフェース部を備えてパーソナルコンピュータ等との
間を所定のケーブルで接続して画像データを取り込む方
法などが考えられる。
ム装置100が単独で動作する場合について説明した
が、複数のゲーム装置やその他のゲームサーバとネット
ワークを介して接続してゲームの全体動作を行うように
してもよい。図14は、ネットワークに接続されたゲー
ム装置を含むゲームシステムの全体構成を示す図であ
る。図14に示すゲームシステムは、複数台のゲーム装
置100Aとゲームサーバ200とがネットワーク30
0を介して接続された構成を有している。
0Aの詳細構成を示す図である。図15に示すゲーム装
置100Aは、図1に示したゲーム装置100に対し
て、ネットワーク300との接続処理を行う通信制御部
38を追加した点が異なっている。なお、ネットワーク
300としては、有線の電話網や移動体電話網あるいは
特定の敷地内あるいは地域内に敷設されたLAN(Loca
l Area Network)やWAN(Wide Area Network)が用
いられる。したがって、ネットワーク300の種類に応
じた通信動作を行う通信制御部38が用いられる。
た場合に、まず一つの形態としては、複数のゲーム装置
100Aを相互に接続して各種のゲームを行う場合が考
えられる。例えば、上述した画像対戦ゲームや占いゲー
ム等を複数のプレーヤで行う場合であって、各プレーヤ
が各自の所有するゲーム装置100Aを用いる場合がこ
れに当たる。この場合には、各ゲーム装置100A毎に
異なるプレーヤが所持する画像を撮像し、その結果得ら
れた数値化データ(あるいは部分読み出しによって得ら
れた画像データそのものでもよい)をネットワーク30
0を介して各ゲーム装置100A間で送受信する。これ
により、各ゲーム装置100Aでは、複数のプレーヤの
画像に対応する複数の数値化データを取得することがで
き、これらの数値化データを用いて所定のゲーム進行処
理が実施される。
のゲーム装置100Aをゲームサーバ200に接続して
各種のゲームを行う場合が考えられる。ネットワークゲ
ームと称されるゲームの形態がこれに当たる。このよう
なゲームの形態において例えばロールプレイングゲーム
を考えた場合に、各ゲーム装置100Aでは、プレーヤ
が所持する画像を撮像した結果得られた数値化データを
ネットワーク300を介してゲームサーバ200に送
る。ゲームサーバ200は、この送られてきた数値化デ
ータに基づいて、これからゲームを行う仮想ゲーム空間
内の異なる位置を決定する。以後、この位置をゲーム開
始地点として、ゲーム装置100Aとゲームサーバ20
0を用いたロールプレイングゲームが実施される。例え
ば、図16に示した仮想ゲーム空間では、ゲーム開始地
点として設定可能な4箇所の候補地A、B、C、Dが存
在しており、プレーヤが所持する画像に基づいて得られ
た数値化データに基づいてこの中の一箇所が選択され
る。なお、このようにして数値化データをゲーム進行処
理に反映させる方法は、ネットワークゲームのみなら
ず、図1に示したゲーム装置100単体でロールプレイ
ングゲームを行う場合にも適用することができる。
を10を用いた専用のゲーム装置100を考えたが、パ
ーソナルコンピュータ等に同等の機能を持たせることが
できる。この場合には、カメラ20の代わりに画像の読
取を行うイメージスキャナを用いたり、通信や各種の磁
気的あるいは光学的に読取可能な記録媒体を用いて画像
データの取り込みを行うことができる。
範囲の一部に対応する画像データを用いて数値化処理が
行われているため、撮像範囲の全体に対応する画像を見
ただけではゲーム進行処理の結果を予測することは困難
であり、ゲームを繰り返し行った場合であっても結果の
意外性を維持することが可能になる。
る。
ある。
ある。
ある。
ある。
ある。
流れ図である。
応した数値データを用いて勝敗を決定する画像対戦ゲー
ムに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
を用いてプレーヤキャラクタとの相性設定や各種パラメ
ータ設定を行う格闘ゲームに関する一連の動作手順を示
す流れ図である。
を用いてストーリの分岐先が決定されるロールプレイン
グゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
応した数値データを用いてお互いの相性や運勢等を判断
する占いゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図で
ある。
ゲームシステムの全体構成を示す図である。
図である。
ーム空間に含まれる複数のゲーム開始地点を示す図であ
る。
Claims (13)
- 【請求項1】 所定の撮像範囲を撮像する撮像手段と、 前記撮像手段による撮像によって得られた画像データを
格納する画像データ格納手段と、 前記撮像範囲の一部に対応する画像データを、所定の条
件に応じて前記画像データ格納手段から取り込む画像デ
ータ取込手段と、 前記画像データ取込手段によって取り込まれた前記画像
データに対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段
と、 前記数値化処理手段による数値化処理によって得られた
数値を反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進
行処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記画像データ取込手段は、ゲーム進行の経過時間に応
じて前記撮像範囲の中の異なる位置に対応する前記画像
データの取り込みを行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1において、 前記画像データ取込手段は、進行中のゲーム内容に応じ
て前記撮像範囲の中の異なる位置に対応する前記画像デ
ータの取り込みを行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1において、 前記画像データ取込手段は、ランダムに前記撮像範囲の
中の異なる位置から前記画像データの取り込みを行うこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1において、 前記画像データ取込手段は、前記撮像範囲の中の異なる
位置から複数の前記画像データの取り込みを行ってお
り、 前記ゲーム進行処理手段は、複数の前記画像データのそ
れぞれに対応して前記数値化処理手段によって得られる
複数の数値をゲーム進行処理に反映させることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記数値化処理手段は、前記画像データ取込手段によっ
て取り込まれた前記画像データに基づいて周波数分析を
行った結果を数値化することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記数値化処理手段は、前記画像データ取込手段によっ
て取り込まれた前記画像データについて、複数の色成分
を三次元空間に配置したときの空間上の広がりを数値化
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム進行処理手段は、撮像タイミングが異なる複
数の前記画像データに対応して前記数値化処理手段によ
って得られた複数の数値を比較して勝敗を決める画像対
戦ゲームの進行処理を行うことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項9】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム進行処理手段は、格闘ゲームに登場するキャ
ラクタに対応するパラメータの設定を、前記数値化処理
手段によって得られた数値に基づいて行うことを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム進行処理手段は、前記数値化処理手段によっ
て得られた数値に基づいて、ゲーム進行途中において発
生するストーリ分岐の分岐先を設定することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記撮像範囲には、人物の画像の一部が少なくとも含ま
れており、 前記ゲーム進行処理手段は、前記人物を対象とした占い
ゲームにおける運勢、相性等の判定を、前記数値化処理
手段によって得られた数値に基づいて行うことを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項1〜11のいずれかにおいて、 前記画像データ取込手段と前記ゲーム進行処理手段は、
互いに所定のネットワークを介して接続されていること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記ゲーム進行処理手段は、前記数値化処理手段によっ
て得られた数値に基づいて、仮想ゲーム空間内の異なる
位置に対応するゲーム進行処理を行うことを特徴とする
ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001300484A JP4925538B2 (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | ゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001300484A JP4925538B2 (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | ゲームシステム |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003103049A true JP2003103049A (ja) | 2003-04-08 |
| JP4925538B2 JP4925538B2 (ja) | 2012-04-25 |
Family
ID=19121052
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001300484A Expired - Lifetime JP4925538B2 (ja) | 2001-09-28 | 2001-09-28 | ゲームシステム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4925538B2 (ja) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH07155467A (ja) * | 1993-12-02 | 1995-06-20 | Sega Enterp Ltd | 遊戯者の画像入力を有するビデオゲーム装置 |
| JPH11128535A (ja) * | 1997-10-27 | 1999-05-18 | Sony Corp | 姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法 |
| JPH11262580A (ja) * | 1992-09-30 | 1999-09-28 | Casio Comput Co Ltd | 画像処理装置 |
| WO1999060522A1 (fr) * | 1998-05-19 | 1999-11-25 | Sony Computer Entertainment Inc. | Dispositif et procede de traitement d'images, et support associe |
-
2001
- 2001-09-28 JP JP2001300484A patent/JP4925538B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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| WO1999060522A1 (fr) * | 1998-05-19 | 1999-11-25 | Sony Computer Entertainment Inc. | Dispositif et procede de traitement d'images, et support associe |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4925538B2 (ja) | 2012-04-25 |
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