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JP2003010381A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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Publication number
JP2003010381A
JP2003010381A JP2001194980A JP2001194980A JP2003010381A JP 2003010381 A JP2003010381 A JP 2003010381A JP 2001194980 A JP2001194980 A JP 2001194980A JP 2001194980 A JP2001194980 A JP 2001194980A JP 2003010381 A JP2003010381 A JP 2003010381A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
setting
control means
slot machine
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001194980A
Other languages
English (en)
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JP2003010381A5 (ja
Inventor
Yuichi Watanabe
有一 渡邊
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001194980A priority Critical patent/JP2003010381A/ja
Publication of JP2003010381A publication Critical patent/JP2003010381A/ja
Publication of JP2003010381A5 publication Critical patent/JP2003010381A5/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段側の設定と演出制御手段側の設
定とに食い違いが生じるのを防止する。 【解決手段】 遊技全体の進行を制御し、遊技の進行状
況に応じて通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビ
ッグボーナスの間で遊技状態を移行させる遊技制御手段
とは別に、演出の実行を制御する演出制御手段が設けら
れている。遊技制御手段から必要な情報がコマンドとし
て演出制御手段に送信されており、演出制御手段は、受
信したコマンドに基づく独自の処理で、特定遊技状態と
してのATを発生させている。ビッグボーナスやレギュ
ラーボーナスの入賞を許容する確率及びATを発生させ
る確率の設定は、遊技制御手段に接続された設定スイッ
チによって変更することができる。設定スイッチによる
設定は、現在の遊技状態を共に示す状態コマンドによっ
て、1ゲーム毎に遊技制御手段から演出制御手段へと通
知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に遊技制御手段になされた設定の演出制御手段
への通知に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様が所定の入賞態様となった場合に、有価価
値を有するメダルを払い出す(或いは、有価価値として
のクレジットを内部にデータで蓄積させる)。
【0003】また、発生した入賞の種類によっては、ビ
ッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者にと
って有利な遊技状態に移行するものとなっているが、こ
れらの入賞を許容するかどうか(すなわち、入賞となる
各役に当選するかどうか)は、事前の内部抽選によって
決定される。内部抽選によって各役に当選するかどうか
の確率は、一般に設定によって変更することが可能にな
っている。
【0004】ところで、近年のスロットマシンでは、入
賞発生時の演出、内部抽選の結果を示す告知演出や予告
演出、或いはその他の演出の種類が増える傾向にあり、
その態様についても複雑になる傾向がある。ところが、
多くの種類の複雑な演出を行うためには制御回路にかか
る負荷が大きくなる。そこで、最近のスロットマシン
は、これらの演出の実行を制御する制御回路(演出制御
手段)を遊技全体の進行を制御する制御回路(遊技制御
手段)とは分けて構成するのが一般的になってきてい
る。
【0005】さらに遊技制御手段側の負荷を増大させる
ことなく遊技性を向上させるために、当選した小役の種
類を告知するAT(Assist Time)やリールの回転を停
止させる順番を指示する押し順ナビといった特定遊技状
態を、遊技制御基板から送られてくる各種のコマンドに
基づいて演出制御基板の側で発生させ、制御しているス
ロットマシンも開発されている。
【0006】ここで、ATや押し順ナビといった特定遊
技状態の突入率、継続ゲーム数を設定により変更可能に
するためには、遊技制御手段の側でなされた設定に関す
る情報をコマンド(以下、設定コマンドという)として
遊技制御手段から演出制御手段へと送る必要がある。こ
の設定コマンドは、従来、遊技制御手段の側で設定の変
更がなされた場合にのみ、演出制御手段へと送られるも
のとしていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】設定コマンドを含む各
種のコマンドは、遊技制御手段から演出制御手段への一
方向のみで送られるものとなっている。これは、外部か
ら遊技制御手段の制御状態に不正な操作がされないよう
にするためである。ところが、遊技制御手段から演出制
御手段への一方向通信であることを逆に利用して、次の
ように不正な設定変更の操作が可能になってしまう。
【0008】すなわち、遊技制御手段と演出制御手段と
の間にあるコネクタを接続した状態で、遊技制御手段側
の設定を変更する。すると、設定コマンドによって演出
制御手段側の設定も遊技制御手段側と同じに変更され
る。次に、遊技制御手段と演出制御手段との間にあるコ
ネクタを外した状態で、遊技制御手段側の設定を変更す
る。このとき演出制御手段は、遊技制御手段から送られ
てくる設定コマンドを受信できず、設定を変更できない
ので、演出制御手段側の設定と遊技制御手段側の設定と
の間に食い違いが生じてしまう。例えば、本来的に6段
階の設定があるスロットマシンでは、実質的に36段階
の設定が可能になってしまうという問題が発生してい
た。
【0009】本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御
手段と遊技に関する演出を制御する演出制御手段とを分
けて構成したスロットマシンにおいて、遊技制御手段側
の設定と演出制御手段側の設定とに食い違いが生じるの
を防止することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームの進行が可能となり、可
変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲ
ームの進行が終了し、該可変表示装置の表示結果に応じ
て所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおい
て、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応
じた情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段
から送信された情報を受信し、該受信した情報に従って
処理を行うことが可能な演出制御手段とを備え、前記遊
技制御手段は、遊技者に付与する価値の割合を予め用意
された複数段階のうちのいずれかの段階に設定する設定
手段を備え、前記設定手段による設定がなされたタイミ
ング以外の所定のタイミングで該設定に関する情報を前
記演出制御手段に送信することを特徴とする。
【0011】上記スロットマシンでは、設定手段による
設定を行うときに不正な操作がなされたとしても、これ
とは異なるタイミングで設定に関する情報が遊技制御手
段から演出制御手段へと送信されることとなる。このた
め、遊技制御手段側の設定(設定手段による設定)と演
出制御手段側で認識している設定とに食い違いが生じる
のを防ぐことができる。
【0012】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御手段は、前記遊技制御手段から受信した設定に関する
情報を保持し、該保持した設定に従って遊技者に対する
価値の付与に関連した処理を行う設定処理手段とを備え
るものとすることができる。
【0013】この場合、演出処理手段(設定処理手段)
が設定に従って行う処理が、遊技制御手段側において実
際になされている設定と食い違うのを防ぐことができ
る。
【0014】ここで、前記設定処理手段が行う遊技者に
対する価値の付与に関連した処理は、例えば、所定の条
件が成立することにより、独自に制御可能であって、保
持した設定に従って発生率および/または内容の有利度
が異なる特定遊技状態を発生させる処理とすることがで
きる。
【0015】これにより、所定の条件が成立した場合に
は、設定に従って発生率および/または内容の有利度が
異なる特定遊技状態を発生させることができる。
【0016】上記スロットマシンにおいて、前記遊技制
御手段は、前記設定に関する情報を1ゲーム毎に送信す
ることが好ましい。
【0017】この場合、各回のゲームのそれぞれで設定
に関する情報が遊技制御手段から演出制御手段へと送信
されることとなるので、各回のゲームのそれぞれにおい
て遊技制御手段の側の設定と演出制御手段の側の設定と
に食い違いが生じるのを防ぐことができる。
【0018】ここで、前記遊技制御手段は、1ゲームの
終了時において前記設定に関する情報を送信するものと
することができる。また、前記遊技制御手段は、1ゲー
ムの開始時において前記設定に関する情報を送信するも
のとすることもできる。
【0019】これらのタイミングにおいて設定に関する
情報を送信するものとする場合には、ゲームの切り換え
を示す情報を別途送信しなかったとしても、演出制御手
段は、ゲームとゲームとの切り替わりを認識することが
できる。
【0020】また、前記遊技制御手段は、前記設定に関
する情報と共に次のゲームに関わる情報を送信するもの
とすることができる。前記遊技制御手段は、前記設定に
関する情報と共に当該ゲームに関わる情報を送信するも
のとすることもできる。
【0021】設定に関する情報と共に次のゲームに関わ
る情報を送信するものとすれば、演出制御手段は、1ゲ
ームが終了した後に続けて開始する次のゲームに関わる
情報を知ることができ、設定に関する情報と共に当該ゲ
ームに関わる情報を送信するものとすれば、演出制御手
段は、1ゲームが終了するまでに当該ゲームに関わる情
報を知ることができる。
【0022】上記スロットマシンにおいて、前記遊技制
御手段は、前記設定に関する情報を、遊技の進行状況に
関わる他の情報と共に1つのコマンドとして送信するも
のとすることができる。
【0023】ここで、前記遊技制御手段が、前記可変表
示装置の表示結果に応じて予め定められた特別の入賞が
発生した場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特別
遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備える
場合には、前記遊技の進行に関わる他の情報とは、前記
遊技状態移行手段によって移行される遊技状態に関する
情報とすることができる。
【0024】この場合、設定に関する情報のみをコマン
ドとして別途送信する必要がないので、遊技制御手段か
ら演出制御手段へのコマンドの送信回数を少なくするこ
とができ、処理負荷を小さくすることができる。設定に
関する情報と共に遊技状態に関する情報を含むコマンド
とすれば、演出制御手段は、このコマンドに基づいて遊
技状態に応じた処理を行うことが可能となる。
【0025】なお、前記遊技制御手段は、前記遊技状態
移行手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させていると
きに、該特別遊技状態中の遊技の進行状況に関する情報
も送信するものとすることができる。
【0026】この場合、演出制御手段は、特別遊技状態
中の遊技の進行状況(ゲーム数、入賞数など)に応じた
演出を行うことができるようになる。
【0027】上記スロットマシンにおいて、前記遊技制
御手段は、前記設定手段による設定がなされたタイミン
グにおいても、該設定に関する情報を前記演出制御手段
に送信するものであってもよい。
【0028】この場合には、設定がなされた段階でも遊
技制御手段から演出制御手段へ設定に関する情報が送信
されることとなるので、設定がなされた時点から遊技制
御手段側の設定と演出制御手段側の設定とに食い違いが
生じることがない。
【0029】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御手段は、設定に関する情報の初期値として前記複数段
階のうちで最も遊技者に付与する価値の割合が低い設定
を示す値を保持していることが好ましい。
【0030】この場合、遊技制御手段から設定に関する
情報が送られてくる前に演出制御手段側の設定が初期化
されることがあった場合でも、この設定が遊技制御手段
側の設定よりも高くなるのを防ぐことができる。
【0031】上記スロットマシンにおいて、前記設定保
持手段は、バックアップされており、電源断状態から復
帰するときに設定の内容を復元することが可能であるこ
とが好ましい。
【0032】前者では、停電などの電源断状態からの復
帰時の設定を、電源断する前の設定に戻すことができ
る。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0034】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1の
スロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内
部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシン
の前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシ
ン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込
み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態と
することができる。
【0035】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
【0036】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき
7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリ
ー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれてい
る。図4の左側の数字は、各図柄の配列位置を示す番号
である。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図
柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示され
る。また、リールユニット3内には、リール3L、3
C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出する
リールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を
照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0037】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。
【0038】クレジット表示部22は、7セグメント表
示器によるクレジット表示器52によって構成され、後
述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じ
てデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペ
イアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した
場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0039】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部24〜28は、賭数に応じて有効化されたライン
(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、
2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となること
で、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1
枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述す
る役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けラン
プ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入
賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0040】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
【0041】可変表示装置2の上側には、小役告知部3
7〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、
小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊
技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部
抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を
告知する。
【0042】小役告知表示部37〜39のさらに上部に
は、液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、
遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出
用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成される
もので、その演出の過程や最終画面によって、後述する
内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があること
が告知される。また、可変表示装置2の表示態様が所定
の態様となった場合には、液晶表示器4に表示される画
像による表示態様演出が行われる。
【0043】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
【0044】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯して
いるときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によっ
て検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットが
データとして蓄積される。1枚BETボタン14及びM
AXBETボタン15は、データとして蓄積されている
クレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に
遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作さ
れたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)または
MAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出さ
れると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算
ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するための
ボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって
操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジッ
トに応じたメダルが払い出される。
【0045】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
【0046】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リールモ
ータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3
L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、1
2C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングで
リール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作す
るボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、
42C、42R(図5参照)で検出されると、リール3
L、3C、3Rの回転が停止される。
【0047】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
【0048】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホ
ッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い
出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿7
2は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
【0049】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7R
が設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞
時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効
果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共
に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声や可変表示装
置2の表示態様に応じた様々な演出用の音声の出力を行
う。
【0050】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むよう
に、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光によ
る演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられてい
る。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応
じた様々なパターンや可変表示装置2の表示態様に応じ
た様々なパターンで光による演出を行うものである。な
お、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からな
るものであっても、複数色からなるものであっても構わ
ない。
【0051】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、エラー状態からの復帰操作を行
うための第2リセットスイッチ93、及び電源のON/
OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源
ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイ
ッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ4
8が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設
けられている。
【0052】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
【0053】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
【0054】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
【0055】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0056】乱数発生回路115は、システムクロック
に従ってカウントするカウンタによって構成され、サン
プリング回路116は、乱数発生回路115が発生して
いる数値を取得する。CPU111は、その処理に応じ
てサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発
生回路115が示している数値を乱数として取得する
(以下、この機能を乱数生成機能という)。CPU11
1は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介
して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを
送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板
102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板10
2から遊技制御基板101へ向けて情報が送られること
はない。なお、遊技制御基板101の状態(特にRAM
112に記憶された各種の情報)はバックアップされて
おり、電源断(停電等)の状態から復帰するときに復元
可能となっている。
【0057】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
【0058】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63Rが接続されており、CPU111
は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御してい
る。また、遊技制御基板101には、リール中継基板1
03を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接
続されており、CPU111は、モータ回路119及び
リール中継基板103を介して後述する引き込み制御を
行っている。
【0059】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形
成している。
【0060】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御
部101から受信したコマンドに基づいて行われる。R
AM122は、CPU121がプログラムを実行する際
の作業領域として使用される。ROM123は、CPU
121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶す
る。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続
された各回路との間で制御信号を入出力する。なお、演
出制御基板102の状態(特にRAM122に記憶され
た各種の情報)はバックアップされており、電源断(停
電等)の状態から復帰するときに復元可能となってい
る。
【0061】演出制御基板102には、遊技効果ランプ
75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、
7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ランプ
67〜69が接続されており、これらを駆動するため、
スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ
駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中
継基板104を介してリールランプ3LPが接続されて
いる。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそ
れぞれ制御して、演出を行っている。
【0062】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部出力基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中
信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
【0063】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを決定
するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数、
設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭数、
及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意さ
れた当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行う
ものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に
対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM11
2に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が
決められた1ワード(16ビット)内に格納される。
【0064】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のR
AM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及
びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するま
で次ゲーム以降に持ち越される。この内部抽選の結果に
基づいてRAM112に設定された各種当選フラグに関
する情報は、当選状況通知コマンドとして、各回のゲー
ム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと
送られる。
【0065】上記した各種当選フラグがRAM112に
設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッ
グボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわ
ち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、
可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上
に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの
払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化
させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”に
ついて説明する。
【0066】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボー
ナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウ
ンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナス
に移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが
提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、
遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボー
ナス中フラグが設定される。
【0067】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
【0068】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並び
にビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウン
トするカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊
技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中
フラグ(「色つき7」と「色なし7」のいずれで入賞し
たかを示すフラグを含む)が設定される。
【0069】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−ス
イカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BA
R−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞とな
る。これらの小役は、内部抽選において重複して当選す
ることはない。
【0070】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合
には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの
役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジ
ット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジッ
トがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、
「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による
小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0071】また、このスロットマシン1においては、
遊技制御基板101のCPU111による制御で変化さ
せられる遊技状態に関する情報及び遊技の進行状況に関
する情報が、詳細を後述する状態通知コマンド(1)〜
(3)によって演出制御基板102に通知される。演出
制御基板102のCPU121は、状態通知コマンド
(1)〜(3)に基づいてビッグボーナスの終了を認識
すると、その乱数生成機能を用いてAT抽選を行い、そ
の結果に従ってRAM112にAT中フラグを設定する
ことにより、遊技状態をATに移行させる。
【0072】ATの遊技状態が発生すると、「色なし7
−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、
或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選してい
る場合に、その種類が所定の確率で小役告知部37〜3
9を点灯状態とすることにより報知される。ATの遊技
状態は、ゲーム数がAT抽選時に決定されたAT継続ゲ
ーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグ
が設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部101
から受信したときに終了する。なお、ATの当選確率、
AT継続ゲーム数及びAT時の小役告知確率も、設定ス
イッチ91による設定によって変化させることができ
る。
【0073】次に、上記した内部抽選に関する設定の変
更、及びATに関する設定の変更について説明する。遊
技制御基板101のROM113は、設定の変更によっ
て内部抽選の当選確率を変更するため、図7(a)〜
(c)に示す確率設定テーブルを有している。これらの
確率設定テーブルは、それぞれ通常の遊技状態にある場
合、ビッグボーナス中である場合、レギュラーボーナス
(ビッグボーナスにおいて提供されるレギュラーボーナ
スを含む)中である場合に用いられる。
【0074】図7(a)〜(c)に示す確率設定テーブ
ルは、設定スイッチ91による設定の値(1〜6のいず
れか)に応じて、遊技者が設定した賭数(1〜3(但
し、図7(c)に示すようにレギュラーボーナス中では
1のみ))毎に各役の内部抽選での当選確率を示すもの
である。これらのテーブルから分かるように、通常の遊
技状態において3枚賭けした場合のビッグボーナスの当
選確率の他は、各役の当選確率にあまり違いがない。な
お、図7(a)における「***」は、色なし7、色つ
き7及びBARのいずれかであることを示している。
【0075】一方、演出制御基板102のROM123
は、ATの当選確率等を変更するため、図8に示す確率
設定テーブルを有している。この確率設定テーブルは、
遊技制御基板101からのコマンドによって通知された
設定の値(設定スイッチ91による設定の値と同じもの
となる)に応じて、ATの当選確率、当選した場合のA
T継続ゲーム数及び小役告知確率を示すものである。こ
のテーブルから分かるように、ATの当選確率等には、
設定の値によって大きな違いが生じている。
【0076】また、演出制御基板102の側における設
定を変更するためには、設定スイッチ91による設定状
況が遊技制御基板101から演出制御基板102のCP
U121に通知されなければならない。この設定状況の
通知のために、遊技制御基板101から演出制御基板1
02には、図9(a)に示す状態通知コマンド(1)が
各ゲームにおいて送信されている。
【0077】状態通知コマンド(1)は、設定スイッチ
91による設定の他に、現在の遊技状態(通常の遊技状
態、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)をも演
出制御基板102に通知するためのコマンドである。こ
の第6〜第4ビット(LSB側を第0ビットとする)が
設置スイッチ91による設定の値を示している。この状
態通知コマンド(1)が遊技制御基板101から送られ
てくるまでは、演出制御基板102側の設定(RAM1
22に記憶されるもの)は、初期値として最も有利度が
低い“1”がセットされている。
【0078】状態通知コマンド(1)において第3及び
第2ビットがビッグボーナス中であるかどうか及びどの
図柄でビッグボーナスに入賞したかを示し、第1ビット
がレギュラーボーナス中であるかどうかを示している。
第3及び第2ビットでビッグボーナス中であることが示
され、第0ビットでレギュラーボーナス中であることが
示されている場合の遊技状態は、ビッグボーナス中にレ
ギュラーボーナスが提供されている状態である。
【0079】このように状態通知コマンド(1)には、
設定状況の他に遊技状態に関する情報も含まれている
が、これだけでは各遊技状態において遊技がどのように
進行しているかを演出制御基板102のCPU121が
認識することができない。そこで、遊技状態に応じて各
ゲームで必要に応じて、図9(b)、(c)にそれぞれ
示す状態通知コマンド(2)、(3)が遊技制御基板1
01から演出制御基板102へと送信される。
【0080】状態通知コマンド(2)は、ビッグボーナ
ス時の残りゲーム数を演出制御基板102に通知するた
めのコマンドである。この第6〜第2ビットが小役ゲー
ムの残りゲーム数を、第1及び第0ビットがレギュラー
ボーナス(JACIN)の残り回数を示している。状態
通知コマンド(2)は、遊技状態がビッグボーナスにあ
るゲーム(ビッグボーナスに入賞したゲームを含み、ビ
ッグボーナスの終了となったゲームを含まない)におい
て、状態通知コマンド(1)に続けて送信される。
【0081】状態通知コマンド(3)は、レギュラーボ
ーナス時の残りゲーム数及び入賞回数を演出制御基板1
02に通知するためのコマンドである。この第6〜第3
ビットが残りゲーム数を、第2〜第0ビットが入賞数を
示している。状態通知コマンド(3)は、遊技状態がレ
ギュラーボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボー
ナスを含む)にあるゲーム(レギュラーボーナスに入賞
したゲームを含み、レギュラーボーナスの終了となった
ゲームを含まない)において、状態通知コマンド(1)
或いは状態通知コマンド(2)に続けて送信される。
【0082】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
【0083】図10は、遊技制御基板101のCPU1
11が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャート
である。1ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理
が行われる(ステップS1)。なお、通常に遊技が進行
している場合には、初期処理としては何も行われない。
すなわち、この初期処理は、電源投入時(電源断からの
復帰時を含む)やエラーからの復帰時に、設定のチェッ
クやバックアップされた情報の復元などを行うものであ
る。
【0084】次に、1枚BETボタン14またはMAX
BETボタン15を操作することにより、或いはメダル
投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定
し、設定した賭数に応じた賭数設定コマンドを演出制御
基板102に送信し、さらに、スタートレバー11を操
作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示する
BET処理を行う(ステップS2)。BET処理におい
て1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15
が操作されるかメダル投入口13からメダルが投入され
ることによって賭数設定コマンドが遊技制御基板101
から演出制御基板102に送信され、スタートレバー1
1が操作されることによって遊技制御基板101から演
出制御基板102にスタートコマンドが送信される。
【0085】なお、スタートレバー11の操作が有効と
なるのは、BETボタン14、15の操作或いはメダル
の投入によって賭数が設定された(但し、前回のゲーム
でリプレイ入賞した場合は、賭数が最初から自動設定さ
れている)後であるため、各回のゲームを実質的に進行
できるようにするのは、このような賭数設定操作である
と言うことができる。
【0086】BET処理により賭数が設定され、スター
トレバー11が操作されると、乱数生成機能を用いて取
得した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容
するかどうかを決定し、各種内部当選フラグを設定する
抽選処理を行う(ステップS3)。そして、この抽選に
よって設定された各種当選フラグの状態を示す当選状況
通知コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板1
02に送信される。
【0087】抽選処理が終了すると、次にリール変動開
始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処
理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回
転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間
(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リ
ールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、
中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させ
る。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表
示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経
過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトラン
プ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部
31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転
開始させる順序は、RAM112に設定されている各種
フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開
始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲ
ームタイマの計時を開始する。
【0088】その後、リール変動停止処理が行われる
(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの
回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した
後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位
置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、
12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によっ
て操作されることにより、リールモータ3ML、3M
C、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの
回転を停止させる。このとき、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール3
L、3C、3Rの駆動停止を制御する引き込み制御によ
り停止図柄を選択している。
【0089】なお、リール3L、3C、3Rの駆動が停
止した後は、次のゲームに移行するまで遊技者がゲーム
の進行に関わることはないため、リール3L、3C、3
Rの駆動が停止し、可変表示装置2の表示結果が導出表
示されたことは、実質的に1ゲームの進行の終了という
ことができる。
【0090】リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ
停止すると、その停止時における表示態様において、ス
テップS2のBET処理で設定した賭数に応じた有効ラ
イン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを
判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。こ
の入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定される
と、遊技制御基板101において入賞の種類に応じた各
種設定(ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボー
ナス中フラグの設定を含む)が行われ、入賞した図柄及
び入賞ライン(ハズレの場合はその旨)を示す入賞コマ
ンドを演出制御基板102に送信する。また、入賞判定
処理においてビッグボーナス及びレギュラーボーナス中
のゲーム数及び入賞数をカウントしており、そのカウン
ト結果によりビッグボーナスやレギュラーボーナスの終
了となった場合には、ビッグボーナス中フラグ及びレギ
ュラーボーナス中フラグをクリアする。
【0091】入賞判定処理が終了すると、払い出し処理
が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定
メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データ
として蓄積されているクレジットの数が50に達した場
合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超
過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出
させる。また、払出予定数に応じた払出コマンドを演出
制御基板102へ送信する(ステップS7)。そして、
1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開
始する。なお、払い出し処理の中では前述した状態通知
コマンド(1)〜(3)の演出制御基板102への送信
も行われている。
【0092】次に、ステップS7の払い出し処理を詳し
く説明する。図11は、ステップS7においてCPU1
11が実行する払い出し処理を詳細に示すフローチャー
トである。払い出し処理では、まず、入賞判定処理にお
ける各種設定として払出予定数が設定され、メダルを払
い出すべき場合となっているかどうかを判定する(ステ
ップS101)。払出予定数が設定されていなければ、
ステップS105の処理に進む。
【0093】払出予定数が設定されていた場合には、払
出予定数から1だけ減算させると共に、ホッパーモータ
82を駆動させてメダルを1枚払い出させる。但し、蓄
積されているクレジットの数が50に達していないとき
は、メダルを払い出させる代わりにクレジットの値を1
だけ増加させる(ステップS102)。1枚分のメダル
の払い出しまたはクレジットの増加を行った後、払出予
定数が0となって入賞に応じたメダルの払い出しを完了
したかどうかを判定する(ステップS103)。
【0094】入賞に応じたメダルの払い出しを完了して
いなければ、ステップS102の処理に戻り、次の1枚
分のメダルの払い出し或いはクレジットの増加を行うも
のとする。一方、入賞に応じたメダルの払い出しを全て
完了した場合にはメダルの払い出しを完了したことを示
す払出完了コマンドを、I/Oポート114から演出制
御基板102へと送信させる(ステップS104)。そ
して、ステップS105の処理に進む。
【0095】ステップS105では、遊技制御基板10
1側の設定の値、及びRAM112のビッグボーナス中
フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を取得し
て図9(a)に示した状態通知コマンド(1)を生成
し、I/Oポート114から演出制御基板102へと送
信させる。
【0096】次に、RAM112にビッグボーナス中フ
ラグが設定されているか、すなわち次のゲームがビッグ
ボーナスの遊技状態におけるゲームであるかを判定する
(ステップS106)。ビッグボーナス中フラグが設定
されていなければ、ステップS108の処理に進む。一
方、ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、RA
M112を用いてカウントしている小役ゲーム数及びJ
ACIN数を取得して図9(b)に示した状態通知コマ
ンド(2)を生成し、I/Oポート114から演出制御
基板102へと送信させる(ステップS107)。そし
て、ステップS108の処理に進む。
【0097】ステップS108では、RAM112にレ
ギュラーボーナス中フラグが設定されているか、すなわ
ち次のゲームがレギュラーボーナス(ビッグボーナス中
で提供される場合を含む)の遊技状態におけるゲームで
あるかを判定する。レギュラーボーナス中フラグが設定
されていなければ、ステップS110の処理に進む。一
方、レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、
RAM112を用いてカウントしているレギュラーボー
ナス中のゲーム数及び入賞数を取得して図9(c)に示
した状態通知コマンド(3)を生成し、I/Oポート1
14から演出制御基板102へと送信させる(ステップ
S109)。そして、ステップS110の処理に進む。
【0098】ステップS110では、RAM122に設
定された各種当選フラグのうちでビッグボーナス当選フ
ラグ及びレギュラーボーナス当選フラグ以外の各役の当
選フラグを消去する。そして、このフローチャートの処
理を終了して図10の処理に復帰し、1ゲーム分の処理
が終了することとなる。
【0099】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、
遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状
態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技
状態を移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマ
ンドを演出制御基板102に送信している。これに対し
て、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基
板101から受信したコマンドに基づいて、独自の処理
によって演出を行い、ATの遊技状態を発生させてい
る。
【0100】図12は、演出制御基板102のCPU1
21が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャ
ートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板
101から送られくるコマンドの受信を受信したかどう
かを判定している(ステップS201)。コマンドを受
信するまでは、ステップS201の処理を繰り返し、コ
マンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板
101からいずれかのコマンドを受信すると、受信した
コマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS2
02)。
【0101】受信したコマンドの種類が状態通知コマン
ド(1)であった場合には、後述する状態通知コマンド
(1)受信時処理を実行する(ステップS203)。そ
して、ステップS201の処理に戻る。受信したコマン
ドの種類が状態通知コマンド(2)または(3)であっ
た場合には、後述する状態通知コマンド(2)(3)受
信時処理を実行する(ステップS204)。そして、ス
テップS201の処理に戻る。受信したコマンドの種類
が当選状況通知コマンドであった場合には、後述する当
選状況通知コマンド受信時処理を実行する(ステップS
205)。そして、ステップS201の処理に戻る。受
信したコマンドの種類が入賞コマンドであった場合に
は、後述する入賞コマンド受信時処理を実行する(ステ
ップS206)。そして、ステップS201の処理に戻
る。
【0102】受信したコマンドの種類が他のコマンドで
あった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた他
の処理を実行する(ステップS207)。他の処理とし
ては、賭数設定コマンドやスタートコマンドを受信した
場合に、スピーカ7L、7R、7Uから所定の効果音を
出力させる処理などが含まれる。これら他の処理が終了
した後、ステップS201の処理に戻る。
【0103】図13は、ステップS203でCPU12
1が実行する状態通知コマンド(1)受信時処理を示す
フローチャートである。まず、受信した状態通知コマン
ド(1)の第6〜第4ビットを抜き出し、最新の設定を
RAM122に保存する(ステップS301)。次に、
受信した状態通知コマンド(1)の第3及び第2ビット
を、RAM122に記憶された前回のゲームの遊技状態
と比較する(ステップS302)。
【0104】この比較の結果により、今回のゲームにお
いてビッグボーナスが終了した(状態通知コマンド
(1)がビッグボーナス中であることを示さず、RAM
122に保存された遊技状態がビッグボーナス中である
ことを示している)かどうかを判定する(ステップS3
03)。ビッグボーナスが終了した場合には、まず、ス
テップS301でRAM122に記憶させた最新の設定
の値を取得し(ステップS304)、乱数生成機能を用
いてAT抽選用の乱数の値を取得する(ステップS30
5)。ここで取得した設定値と乱数値とに基づき、図8
に示した確率設定テーブルを参照する(ステップS30
6)。
【0105】そして、確率設定テーブルを参照した結果
に基づき、ATの遊技状態を発生させるかどうか、すな
わちAT抽選に当選したかどうかを判定する(ステップ
S307)。AT抽選に当選した場合には、RAM12
2にAT中フラグを設定する(ステップS308)。さ
らに、表示駆動回路132を制御して、AT抽選に当選
した旨、並びに確率設定テーブルの参照結果から得られ
るAT継続ゲーム数及び小役告知確率を液晶表示器4に
表示して遊技者に報知する(ステップS309)。そし
て、ステップS310の処理に進む。
【0106】また、ステップS303の判定においてビ
ッグボーナスの終了でもなかった場合、及びステップS
307の判定においてAT抽選に当選していなかった場
合には、そのままステップS310の処理に進む。ステ
ップS310では、受信した状態通知コマンド(1)の
第3〜第1ビットを抜き出し、次のゲームにおける遊技
状態をRAM122に保存する。そして、このフローチ
ャートの処理を終了し、図12の処理に復帰する。
【0107】図14は、ステップS204でCPU12
1が実行する状態通知コマンド(2)(3)受信時処理
を示すフローチャートである。まず、受信したのが状態
通知コマンド(2)と(3)とのいずれであるかを判定
する(ステップS401)。
【0108】状態通知コマンド(2)であれば、その第
6〜第2ビットから残り小役ゲーム数を抜き出し、第1
及び第0ビットから残りレギュラーボーナス数(JAC
IN数)を抜き出して、それぞれRAM122に保存す
る(ステップS402)。そして、ステップS404の
処理に進む。一方、状態通知コマンド(3)であれば、
その第6〜第3ビットから残りゲーム数を抜き出し、第
2〜第0ビットから入賞数を抜き出して、それぞれRA
M122に保存する(ステップS403)。そして、ス
テップS404の処理に進む。
【0109】ステップS404では、RAM122に保
存されている小役残りゲーム数、残りレギュラーボーナ
ス数、残りゲーム数及び入賞数を液晶表示器4に表示さ
せる。ここで、ビッグボーナス中でないレギュラーボー
ナス中である場合には、残り小役ゲーム数及び残りレギ
ュラーボーナス数としては常に0が表示されることとな
る。液晶表示器4への表示が終了すると、このフローチ
ャートの処理を終了して図12の処理に復帰する。
【0110】図15は、ステップS205でCPU12
1が実行する当選状況通知コマンド受信時処理を示すフ
ローチャートである。まず、受信した当選状況通知コマ
ンドに基づいてビッグボーナスに当選したかどうかを判
定する(ステップS501)。ビッグボーナスに当選し
ていれば、RAM122のAT中フラグを消去して(ス
テップS502)、ステップS503の処理に進む。ビ
ッグボーナスに当選していない場合は、そのままステッ
プS503の処理に進む。
【0111】ステップS503では、RAM122のA
T中フラグの状態を参照して、ATを発生させている状
態にあるかどうかを判定する(ステップS503)。A
Tを発生させている状態であれば、受信した当選状況通
知コマンドを調べて、AT時の告知対象となっているい
ずれかの小役に当選したかどうかを判定する(ステップ
S504)。
【0112】AT時の告知対象となっているいずれかの
小役に当選している場合には、RAM122に記憶され
ている最新の設定の値を取得し(ステップS505)、
乱数生成機能を用いて小役告知用の乱数の値を取得する
(ステップS506)。そして、ここで取得した設定値
と乱数値とに基づき、図8に示した確率設定テーブルを
参照する(ステップS507)。そして、確率設定テー
ブルを参照した結果に基づき、小役告知をするかどうか
を判定する(ステップS508)。
【0113】小役告知を行う場合には、小役告知ランプ
67〜69のうちの当選した小役に対応したものを点灯
状態とさせ、遊技者に当選している小役の種類を告知す
る(ステップS509)。そして、ステップS510の
処理に進む。また、ステップS503の判定においてA
Tを発生させている状態にない場合、ステップS504
の判定において告知対象の小役に当選していない場合、
及びステップS508の判定において小役告知を行わな
いとした場合にも、ステップS510の処理に進む。
【0114】ステップS510では、当選状況通知コマ
ンドが示す遊技制御基板101での内部抽選の結果に従
って、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選
していることを確定的に遊技者に示す告知演出、或いは
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選してい
る可能性があることを遊技者に示す予告演出を実行する
ための告知/予告演出処理を実行する。告知演出及び予
告演出は、本発明と直接関係がないため、その詳細な説
明は省略する。そして、このフローチャートの処理を終
了し、図12の処理に復帰する。
【0115】図16は、ステップS206でCPU12
1が実行する入賞コマンド受信時処理を示すフローチャ
ートである。まず、受信した入賞コマンドに基づいて、
いずれかの役に入賞したかどうかを判定する(ステップ
S601)。いずれかの役に入賞している場合には、入
賞コマンドによって示される入賞した図柄及びラインに
応じた所定の演出を行う(ステップS602)。そし
て、ステップS603の処理に進む。一方、いずれの役
にも入賞していない、すなわちハズレである場合には、
そのままステップS603の処理に進む。
【0116】ステップS603では、RAM122に記
憶されているAT中フラグの状態に基づいて、ATを発
生させている状態にあるかどうかを判定する。ATを発
生させている状態にあれば、ATにおけるゲーム数をカ
ウントする(ステップS604)。さらにカウントした
ゲーム数が、AT抽選時に決定されたAT継続ゲーム数
に達したかどうかを判定する(ステップS605)。A
T継続ゲーム数に達していた場合には、RAM122の
AT中フラグを消去する(ステップS606)。そし
て、このフローチャートの処理を終了し、図12の処理
に復帰する。
【0117】また、ステップS603の判定においてA
Tを発生させている状態になかった場合、或いはステッ
プS605の判定においてAT中のゲーム数がAT継続
ゲーム数に達していなかった場合には、そのままこのフ
ローチャートの処理を終了し、図12の処理に復帰す
る。
【0118】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、設定スイッチ91による設
定に関する情報は、毎回のゲームの終了時に状態通知コ
マンド(1)として遊技制御手段から演出制御手段へと
送信されることとなる。このため、設定スイッチ91の
設定操作時に不正な操作がなされたとしても、各回のゲ
ームのそれぞれにおける遊技制御基板101側の設定
(内部抽選の当選確率に関わる設定)と演出制御基板1
02側の設定(ATの発生確率及び内容の有利度に関わ
る設定)とを一致させることができる。
【0119】また、遊技制御基板101から演出制御基
板102へ状態通知コマンド(1)〜(3)を送信して
いるタイミングは、1ゲームの終了時であるため、ゲー
ムの切り換えを示すコマンドを別に送らなくても、演出
制御手段102のCPU121は、状態通知コマンド
(1)〜(3)に基づいてゲームとゲームとの切り換え
を認識することができる。しかも、このとき送信される
状態通知コマンド(1)〜(3)は、ゲームの終了後に
続けて開始する次のゲームにおける設定に関する情報と
遊技状態に関する情報、さらには遊技の進行状況に関す
る情報を含んでいるので、CPU121は、状態通知コ
マンド(1)〜(3)に基づいて次のゲームにおけるこ
れらの情報を知ることができる。
【0120】また、状態通知コマンド(1)は、設定ス
イッチ91による設定に関する情報の他に、遊技状態に
関する情報(ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボ
ーナス中フラグの状態)を含むものである。遊技状態に
関する情報は、設定に関する情報を送信する/しないに
かかわらず演出制御基板102に送信しなければならな
い情報である。このため、遊技制御基板101から演出
制御基板102へのコマンドの送信回数が従来のスロッ
トマシンに比べて多くなることはなく、コマンドの送信
処理による処理負荷が増えることはない。
【0121】また、演出制御基板102のCPU121
は、状態通知コマンド(1)に含まれる遊技状態に関す
る情報に基づいて、レギュラーボーナスやビッグボーナ
スの開始/終了を判断することができる。これにより、
ビッグボーナス終了時におけるAT抽選を適切に行うこ
ともできる。
【0122】さらに、ビッグボーナス中やレギュラーボ
ーナス中には、状態通知コマンド(1)の他に状態通知
コマンド(2)或いは(3)も送られてきている。この
ため、演出制御基板102のCPU121は、ビッグボ
ーナス時の残り小役ゲーム数や残りレギュラーボーナス
数、さらにはレギュラーボーナス時のゲーム数や入賞数
を認識することができ、液晶表示器4への表示によって
遊技者に報知することができる
【0123】なお、演出制御基板102の側の設定は、
初期状態において最低段階の“1”となっている。この
ため、状態通知コマンド(1)が送られてくる前に演出
制御基板101側の設定が遊技制御基板101側の設定
よりも高くなるのを防ぐことができる。ここで、電源断
以外の演出制御基板102側に生じたエラー(CPU1
21の暴走、RAM122へ外部から混入したノイズに
よるデータの改変)が発生した場合には、演出制御基板
102側の設定は、初期状態の“1”に戻される。初期
状態を“1”としたことで、エラー処理終了直後の演出
制御基板102側の設定が遊技制御基板102側の設定
よりも高くなることはあり得ないため、不正な操作を行
って故意にエラー状態を発生させた遊技者に対して高い
価値が付与されるような事態を防ぐことができる。
【0124】さらに、演出制御基板102のバックアッ
プ機能によって発生した電源断状態から復帰するとき
に、RAM122の状態等も復元することができる。演
出制御基板102側のみに電源断状態が生じて、その間
に設定スイッチ91の設定操作がなされる可能性は小さ
いので、電源断状態からの復帰時において遊技制御基板
101側の設定と演出制御基板102側の設定とが食い
違っている場合をさらに少なくすることができる。
【0125】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0126】上記の実施の形態では、設定スイッチ91
による設定として6段階のものが設けられていたが、こ
の設定は2段階以上の任意の段階数のものとすることが
できる。また、設定が変更される場合は、設定スイッチ
91の操作による場合だけに限られず、遊技の進行中に
所定の事象が発生したときに設定変更するものとしても
よい。さらに、スロットマシン1を外部のコンピュータ
と接続し、この外部のコンピュータからの指示によって
設定を変更できるようにしてもよい。
【0127】上記の実施の形態では、状態通知コマンド
(1)〜(3)は、それぞれ別々のコマンドとして遊技
制御基板101から演出制御基板102へ送信されるも
のとしていた。が、遊技制御基板101から演出制御基
板102へ送信されるコマンドのビット数が十分に大き
ければ、これらを1つのコマンドにまとめて送信しても
よい。また、状態通知コマンド(2)、(3)は、それ
ぞれ次のゲームがビッグボーナス、レギュラーボーナス
である場合に送信されるものとしていたが、遊技状態に
かかわらず演出制御基板102に送信するものとしても
よい。演出制御基板102のCPU121は、ビッグボ
ーナス中或いはレギュラーボーナス中でない場合に、受
信した状態通知コマンド(2)、(3)を無視して処理
を行えばよい。
【0128】上記の実施の形態では、設定スイッチ91
によってなされた設定の値は、ビッグボーナス中フラグ
及びレギュラーボーナス中フラグの状態と共に状態通知
コマンド(1)として、1ゲーム毎の終了時において遊
技制御基板101から演出制御基板102に送信される
ものとしていた。これに対して、設定の値のみを通知す
るために設けられた専用の設定通知コマンドを、状態通
知コマンド(1)の代わりに送信するものとしてもよ
い。また、状態通知コマンド(1)の送信によってゲー
ムの切換を演出制御基板102が認識するものとせず、
次のゲームに切り換えられることを示すゲーム切換コマ
ンドを別に演出制御基板102に送信するものとしても
よい。
【0129】また、状態通知コマンド(1)〜(3)
は、1ゲームの終了時だけでなく、各ゲームの任意のタ
イミングで送信することができ、次のゲームに移ってか
ら当該ゲームに関する状態を示すものを送信するもので
あってもよい。もっとも、その送信タイミングは、当選
状況通知コマンドの送信タイミングよりも先であること
が好ましく、各回のゲームの開始時に(例えば、ステッ
プS1の初期処理内で)、当該ゲームに関するものを送
信するものとすることができる。各回のゲームの開始時
に状態通知コマンド(1)(及び必要に応じて(2)、
(3))を送信する場合にも、演出制御基板102のC
PU121は、状態通知コマンド(1)に基づいてゲー
ムの切り換えを判断することができる。
【0130】但し、次のような制約がある。1ゲームの
終了時及び開始時以外のタイミングで状態通知コマンド
(1)(及び必要に応じて(2)、(3))を送信する
場合には、次のゲームに切り換えられることを示すゲー
ム切換コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板
102に送信する必要がある。また、1ゲームの終了時
で送信される状態通知コマンド(1)(及び必要に応じ
て(2)、(3))は、次のゲームに関する情報を示す
ものとする必要があり、1ゲームの開始時で送信される
状態通知コマンド(1)(及び必要に応じて(2)、
(3))は、当該ゲームに関する情報を示すものとする
必要がある。
【0131】また、1ゲームの終了時及び開始時に送信
するものに限らないのであれば、設定の値は、例えば、
スタートレバー11が操作された旨の情報など、ビッグ
ボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状
態以外の情報と一緒のコマンドとして演出制御基板10
2に送信されるものとしてもよい。これによっても、遊
技制御基板101から演出制御基板102へ送信するコ
マンドの数を少なくすることができる。
【0132】さらに、1ゲーム毎に状態通知コマンド
(1)(或いはその他の設定に関する情報を含むコマン
ド)を送信しなくとも、数ゲームに1度所定の周期で送
信するものであってもよい。このような場合であって
も、遊技制御基板101側の設定と演出制御基板102
側の設定に食い違いが生じたまま行われるゲーム数を一
定数以下に抑えることができる。
【0133】上記の実施の形態では、状態通知コマンド
(1)(或いは設定通知コマンド)は、各回のゲームに
関連して送信されるものとしていたが、ゲームに関係な
いタイミングで送信することも可能である。また、各回
のゲームに関連して送信されるのに加えて、ゲームに関
係ないタイミングで送信することも可能である。このよ
うな状態通知コマンド(1)(或いは設定通知コマン
ド)を送信するゲームに関係ないタイミングとして、設
定スイッチ91による設定変更やその他の制御状態によ
って遊技制御基板101側の設定が変更したタイミン
グ、或いは遊技制御基板101側のエラー状態から復帰
したタイミングなどが挙げられる。
【0134】図17は、遊技制御基板101側の設定の
変更によって、演出制御基板102に状態通知コマンド
(1)を送信するための処理を示すフローチャートであ
る(その他の設定に関する情報を含むコマンドを送信す
る場合も実質的な処理は同じ)。このフローチャートの
処理は、設定の変更が生じるとCPU111に割り込み
が生じることによって開始する。
【0135】処理が開始すると、遊技制御基板101側
の設定の値、及びRAM112のビッグボーナス中フラ
グ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を取得し、図
9に示した状態通知コマンド(1)を生成し、I/Oポ
ート114から演出制御基板102へと送信させる(ス
テップS701)。そして、このフローチャートの処理
を終了し、割り込みから復帰する。
【0136】一方、演出制御基板102の側では、CP
U121は、上記した各回のゲームで状態通知コマンド
(1)が送られてきた場合と同様の処理を行って、設定
を最新の状態へ更新するものとする。このような処理に
よって、ゲームの進行に関わりなく、遊技制御基板10
1側の設定と演出制御基板102側の設定とに食い違い
が生じるのを防止することができる。
【0137】上記の実施の形態では、遊技制御基板10
1から演出制御基板102に状態通知コマンド(1)が
送信され、遊技制御基板101側でなされた設定が演出
制御基板102に通知されても、遊技者がこの設定を知
りうるものではなかった。これに対して、演出制御基板
102のCPU121は、受信した状態通知コマンド
(1)の第6〜第4ビットが示す設定の値を液晶表示器
4に表示させて遊技者に報知するものとしてもよい。設
定の報知は、1ゲーム毎に行うのではなく、数ゲームに
1回の割合で行うものとしてもよい。
【0138】上記の実施の形態では、演出制御基板10
2のRAM122はバックアップされており、これによ
って電源断状態からの復帰時には電源断発生前の設定に
戻されるものとしていた。これに対して、電源断状態か
らの復帰時において、RAM122に保持させる設定の
値を遊技者に対して付与する価値が最も低い設定1にす
るものとしてもよい。
【0139】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及び
レギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊
技状態としてATが含まれていた。これに対して、押し
順ナビ(停止ボタン12L、12C、12Rを操作する
順番を、例えばリールランプ3LPの点灯/消灯により
指示するもの)といった演出制御基板102の側で制御
される他の特定遊技状態を含むものであってもよい。
【0140】また、通常の遊技状態で特定状態を発生さ
せるものだけでなく、例えば、ビッグボーナスとしてス
ーパービッグとノーマルビッグとを設け、スーパービッ
グ中の小役ゲームにおいて、ATと同様の小役告知(或
いは押し順ナビと同様のリールの操作順の指示)を演出
制御基板102の側の制御で行うものとしてもよい。さ
らには、CT(Challenge Time:リールの停止を無制御
状態とするもの)、RT(Replay Time:リプレイ当選
の確率を通常より高確率にするもの)といった遊技制御
基板101側で制御される特定遊技状態を、演出制御基
板102の側で制御される特定遊技状態と併用するもの
であってもよい。
【0141】上記の実施の形態では、可変表示装置2
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3
L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0142】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、設定手段によ
る設定を行うときに不正な操作がなされたとしても、演
出制御手段は、遊技制御手段の側においてなされている
設定を正しく認識することができる。
【0143】請求項2の発明によれば、演出制御手段が
設定に従って行う処理に、遊技制御手段の側の設定と食
い違うのを防ぐことができる。
【0144】請求項3の発明によれば、設定に従って発
生率および/または内容の有利度が異なる特定遊技状態
を発生させることができる。
【0145】請求項4の発明によれば、各回のゲームの
それぞれにおいて遊技制御手段の側の設定と演出制御手
段の側の設定とに食い違いが生じるのを防ぐことができ
る。
【0146】請求項5の発明によれば、設定に関する情
報の受信によって演出制御手段がゲームとゲームとの切
り替わりを認識することができる。
【0147】請求項6の発明によれば、設定に関する情
報の受信によって演出制御手段がゲームとゲームとの切
り替わりを認識することができる。
【0148】請求項7の発明によれば、1ゲームが終了
した後に続けて開始する次のゲームに関わる情報を演出
制御手段が知ることができる。
【0149】請求項8の発明によれば、1ゲームが終了
するまでに当該ゲームに関わる情報を演出制御手段が知
ることができる。
【0150】請求項9の発明によれば、遊技制御手段か
ら演出制御手段へのコマンドの送信回数を少なくするこ
とができ、処理負荷を小さくすることができる。
【0151】請求項10の発明によれば、演出制御手段
が設定に関する情報と同じコマンドに含まれる情報によ
って遊技状態に応じた処理を行うことが可能となる。
【0152】請求項11の発明によれば、特別遊技状態
における遊技の進行状況に応じた演出をすることができ
る。
【0153】請求項12の発明によれば、設定がなされ
た段階でも設定に関する情報が送信されることとなるの
で、遊技制御手段側の設定と演出制御手段側の設定とに
食い違いが生じることがない。
【0154】請求項13の発明によれば、設定に関する
情報が送られてくる前に演出制御手段側の設定が初期化
されることがあった場合でも、この設定が遊技制御手段
側の設定よりも高くなるのを防ぐことができる。
【0155】請求項14の発明によれば、電源断状態か
らの復帰時の設定を、電源断発生前の設定に戻すことが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
【図4】可変表示装置を構成する各リール上における図
柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】(a)〜(c)は、遊技制御基板のROM内に
記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【図8】演出制御基板のROM内に記憶された確率設定
テーブルを示す図である。
【図9】(a)〜(c)は、遊技制御基板から演出制御
基板に送られる状態通知コマンド(1)〜(3)を示す
図である。
【図10】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実
行する処理を示すフローチャートである。
【図11】図10の払出処理を詳細に示すフローチャー
トである。
【図12】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド
受信待機処理を示すフローチャートである。
【図13】図12の状態通知コマンド(1)受信時処理
を示すフローチャートである。
【図14】図12の状態通知コマンド(2)、(3)受
信時処理を示すフローチャートである。
【図15】図12の当選状況通知コマンド受信時処理を
示すフローチャートである。
【図16】図12の入賞コマンド受信時処理を示すフロ
ーチャートである。
【図17】本発明の実施の形態の変形例において、設定
の変更時に行われる処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】 1 スロットマシン 2 可変表示装置 4 液晶表示器 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームの進行が可能となり、可変表示装置の表示結
    果が導出表示されることにより1ゲームの進行が終了
    し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
    生可能であるスロットマシンにおいて、 遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた
    情報を送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から送信された情報を受信し、該受信
    した情報に従って処理を行うことが可能な演出制御手段
    とを備え、 前記遊技制御手段は、遊技者に付与する価値の割合を予
    め用意された複数段階のうちのいずれかの段階に設定す
    る設定手段を備え、前記設定手段による設定がなされた
    タイミング以外の所定のタイミングで該設定に関する情
    報を前記演出制御手段に送信することを特徴とするスロ
    ットマシン。
  2. 【請求項2】前記演出制御手段は、前記遊技制御手段か
    ら受信した設定に関する情報を保持し、該保持した設定
    に従って遊技者に対する価値の付与に関連した処理を行
    う設定処理手段とを備えることを特徴とする請求項1に
    記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記設定処理手段が行う遊技者に対する価
    値の付与に関連した処理は、所定の条件が成立すること
    により、独自に制御可能であって、保持した設定に従っ
    て発生率および/または内容の有利度が異なる特定遊技
    状態を発生させる処理であることを特徴とする請求項2
    に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記遊技制御手段は、前記設定に関する情
    報を1ゲーム毎に送信することを特徴とする請求項1乃
    至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記遊技制御手段は、1ゲームの終了時に
    おいて前記設定に関する情報を送信することを特徴とす
    る請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  6. 【請求項6】前記遊技制御手段は、1ゲームの開始時に
    おいて前記設定に関する情報を送信することを特徴とす
    る請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  7. 【請求項7】前記遊技制御手段は、前記設定に関する情
    報と共に次のゲームに関わる情報を送信することを特徴
    とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロット
    マシン。
  8. 【請求項8】前記遊技制御手段は、前記設定に関する情
    報と共に当該ゲームに関わる情報を送信することを特徴
    とする請求項1乃至4または6のいずれか1項に記載の
    スロットマシン。
  9. 【請求項9】前記遊技制御手段は、前記設定に関する情
    報を、遊技の進行状況に関わる他の情報と共に1つのコ
    マンドとして送信することを特徴とする請求項1乃至8
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記遊技制御手段は、前記可変表示装置
    の表示結果に応じて予め定められた特別の入賞が発生し
    た場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状
    態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、 前記遊技の進行に関わる他の情報とは、前記遊技状態移
    行手段によって移行される遊技状態に関する情報である
    ことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記遊技制御手段は、前記遊技状態移行
    手段が遊技状態を特別遊技状態に移行させているとき
    に、該特別遊技状態中の遊技の進行状況に関する情報も
    送信することを特徴とする請求項10に記載のスロット
    マシン。
  12. 【請求項12】前記遊技制御手段は、前記設定手段によ
    る設定がなされたタイミングにおいても、該設定に関す
    る情報を前記演出制御手段に送信することを特徴とする
    請求項1乃至11のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  13. 【請求項13】前記演出制御手段は、設定に関する情報
    の初期値として前記複数段階のうちで最も遊技者に付与
    する価値の割合が低い設定を示す値を保持していること
    を特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載の
    スロットマシン。
  14. 【請求項14】前記演出制御手段は、バックアップされ
    ており、電源断状態から復帰するときに設定の内容を復
    元することが可能であることを特徴とする請求項1乃至
    13のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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