JP2003062350A - ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置 - Google Patents
ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置Info
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Abstract
報を利用して遅延量を調節するようにしたネットワーク
ゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ネットワークゲームサーバ装置50は、
遅延調整処理プログラム51と、遅延調整処理プログラ
ム51を実行するためのデータベース52を備えてい
る。ネットワーク60では、ゲーム端末装置10〜40
からのデータは、パケット単位でネットワークゲームサ
ーバ装置50に伝送され、ここで全てのパケットデータ
がユーザ情報として集中管理される。予め接続が想定さ
れるゲーム端末装置10〜40の製品種類ごとに、デー
タベース52に伝送遅延量を格納して、EUI−64機
器からのパケットデータを受け取った時点で、その識別
情報に基づいて伝送遅延量を読み出すようにしている。
Description
理能力を持つネットワークゲーム端末装置と、ネットワ
ークゲームアプリケーションが格納され、ネットワーク
ゲーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理す
るネットワークゲームサーバ装置とがネットワークを介
して接続されたネットワークゲームシステム、及びその
ようなシステム構成のために使用可能なネットワークゲ
ームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置に関
する。
有し、かつ各端末装置がゲームソフトを有しているリア
ルタイムネットワークゲームシステムについては、端末
装置のユーザが自己の端末装置のゲームソフトを操作す
ることによりゲームを進行させて得たデータのうち、少
なくとも他のユーザに必要なデータがサーバに送信され
て、この送信されてきたデータがサーバにアクセスして
いる他のユーザによって読み出され、この読み出された
データに基づいてユーザ同士がそれぞれの端末装置に記
憶されたゲームソフトで同時にゲームを行うものが知ら
れている(特開平9−6700号公報)。また、別のネ
ットワークゲームシステムとしては、サーバに対してコ
ンピュータネットワークを介してクライアント端末がア
クセスすることによって、サーバが提供する仮想空間内
でユーザが仮想生物を育成するようなネットワーク育成
ゲームシステムも開示されている(特開2000−29
6271号公報)。
の人数で同時にプレイができるゲームとして、通常では
ネットワークゲームサーバが全てのユーザ情報を集中管
理するものであった。したがって、リアルタイム性を要
するようなネットワークゲームでは、ゲーム端末装置に
おける処理能力の違いが各ゲームプレイヤの間に不公平
をもたらすことになる。例えば、ある種の対戦ゲームで
は、CPU処理速度の速い機器を使用しているゲームプ
レイヤは、常に有利にゲームを進めることができると考
えられる。
ゲーム端末装置の動作状態を示すタイミング図である。
ゲーム端末装置10は、ゲーム端末装置20より処理速
度の速いCPUを備えている。ここでは、サーバから受
け取ったデータをそれぞれのゲーム端末装置10,20
で処理し、処理結果をサーバに返信した後、次にその処
理結果のデータをサーバから受け取るまでの様子を示し
ている。ゲーム端末装置10での処理時間t1は、ゲー
ム端末装置20での処理時間t2より短いことから、そ
れぞれのゲーム端末装置10,20からサーバへのデー
タ伝送時間が等しい場合であっても、サーバで処理を開
始する時間はゲーム端末装置10からのデータ処理が早
く実行される。したがって、2つのゲーム端末装置1
0,20でサーバからの処理結果のデータを受け取るま
での時間差が、徐々に開いていくことになる。
よる不公平を解消する手段として、CPUなどゲーム端
末装置の構成機器の処理速度を考慮して、サーバ側に、
各ゲーム端末装置にパケットデータを送信する際の遅延
調整処理機能を持たせることが考えられている。すなわ
ち、最初にゲームサーバが各プレイヤの使用するゲーム
端末装置の処理能力を測定して、データ伝送遅延量をサ
ーバのデータベース内に格納しておく。そうすれば、サ
ーバから各ゲーム端末装置に送信するパケットデータ
を、端末ごとに設定された遅延量に基づいてバッファに
一定時間だけ貯める等して、サーバにおいてデータ伝送
遅延量を調整することができる。
クゲームに参加するプレイヤの数が大きくなると、サー
バ側ではネットワークに接続されるすべてのゲーム端末
装置の処理速度を知らなければならないので、そのため
により多くの時間が必要になるだけでなく、それらの遅
延量を決定するためのデータベース構築に時間がかかる
という問題が生じていた。
ーカの製品であって、その種類がそれ程多くはないにも
かかわらず、全ての端末装置について遅延量を計算し
て、サーバ側で保存するのは無駄であった。しかもサー
バへのデータ伝送の度にデータベースにアクセスして、
遅延調整量を読み出さなければならないので、それに要
する時間が長くなる。
ータベースを構築するための蓄積装置の容量が大きくな
って、膨大な費用がかかるという問題もあった。この発
明の目的は、ゲーム端末装置のID番号など、その種類
情報を利用して遅延量を調節するようにしたネットワー
クゲームシステム、及びそのようなシステム構成のため
に使用可能なネットワークゲームサーバ装置、及びネッ
トワークゲーム端末装置を提供することにある。
に、複数の異なる処理能力を持つネットワークゲーム端
末装置と、ネットワークゲームアプリケーションが格納
され、前記ネットワークゲーム端末装置から伝送された
パケットデータを処理するネットワークゲームサーバ装
置とがネットワークを介して接続されたネットワークゲ
ームシステムが提供される。このネットワークゲームシ
ステムは、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記
ネットワークゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速
度が格納された処理能力データベースと、前記ネットワ
ークゲーム端末装置から伝送される前記種類情報によっ
て前記ネットワークゲーム端末装置のパケットデータ毎
の伝送遅延量を調整する遅延調整手段とから構成され
る。
は、処理能力データベースに記憶された処理速度から伝
送遅延量を決定することができる。
いて、図面を参照して説明する。図1は、この発明のネ
ットワークゲームのシステム構成を示す図である。ネッ
トワークゲームの端末装置(以下、ゲーム端末装置とい
う。)10〜40は、同じネットワークゲームサーバ装
置50にネットワーク60を介して接続されている。ゲ
ーム端末装置10〜40はそれぞれ異なる性能を持つも
のであり、ゲーム端末装置10は例えばA社の製品種類
a1であって、ゲーム端末装置20は例えばB社の製品
種類b1であって、ゲーム端末装置30は例えばC社の
製品種類c1であって、ゲーム端末装置40は例えばA
社の製品種類a2であるとする。
延調整処理プログラム51と、この遅延調整処理プログ
ラム51を実行するためのデータベース52を備えてい
る。ネットワーク60では、ゲーム端末装置10〜40
からのデータは、パケット単位でネットワークゲームサ
ーバ装置50に伝送され、ここで全てのパケットデータ
がユーザ情報として集中管理される。サーバ処理された
データは、再びネットワーク60によって各ゲーム端末
装置10〜40に伝送される。
る各ゲーム端末装置10〜40にそれぞれIPv6(I
nternet Protocol version
6)のネットワークアドレスが付与される。IPv6ア
ドレスは、これまで標準的なインターネット・プロトコ
ルとして用いられていた10進数で3桁の数字4組で表
されるIPv4アドレスとは異なり、IPアドレスが1
28ビット長に拡張されるため、接続可能なノード数を
飛躍的に増加させることができる。したがって、図1で
は4台のゲーム端末装置10〜40だけが図示されてい
るが、IPアドレスの中の64ビットがインタフェース
IDとして割り振られるので、ほぼ無尽蔵に各機器にア
ドレスを割り当てて、ネットワークゲームサーバ装置5
0と接続することができる。なお、64ビットのインタ
フェースIDとして、IEEEの64ビット識別子EU
I−64が利用できる。
末装置10〜40からパケットデータとして伝送される
製品種類情報によってパケットデータ毎の伝送遅延量を
調整するプログラムであって、例えばEUI−64のう
ちの24ビットのカンパニーIDによって製品種類を特
定できる。したがって、予め接続が想定されるゲーム端
末装置の製品種類ごとに、データベース52に伝送遅延
量を格納して、EUI−64を付与された機器からのパ
ケットデータを受け取った時点で、その識別情報に基づ
いて伝送遅延量を読み出すことが可能になる。
作について説明する。図2は、ネットワークゲームサー
バ装置の動作を説明するためのフローチャートである。
サーバ装置50が動作を開始する。ステップS12で
は、ネットワーク60を通してゲーム端末装置10〜4
0のいずれかからのIPパケットを受信する。このIP
パケットは、インターネット上でIPv6のアドレスに
よって発信元が特定される。すなわち、ステップS14
では、受信と同時に発信元EUI−64の機器IDが読
み込まれることによって、ネットワーク60にパケット
データを伝送したゲーム端末装置の会社名と製品番号
(モデル識別のための番号)が認識される。
機器IDに相当する領域にアクセスして、そこに格納さ
れた伝送遅延量を読み出す。ステップS18では、読み
出された伝送遅延量に応じて受信パケットの遅延調整を
行う。ステップS20では、遅延調整された受信パケッ
ト内のデータに対して、ネットワークゲームアプリケー
ションによる一連のデータ処理が実行される。
ゲームの処理結果に応じた返信データが作成される。そ
してステップS24では、宛先となるゲーム端末装置の
機器IDを読み込む。このとき、特定のひとつの装置だ
けが宛先となる場合もあれば、複数の装置が宛先として
特定されることもある。ここでも、データベース52の
機器IDに相当する領域にアクセスして(ステップS2
6)、そこに格納された伝送遅延量を読み出し、この読
み出された伝送遅延量に応じて送信パケットの遅延調整
を行う(ステップS28)。なお、この伝送遅延量はゲ
ーム処理前のステップS16で求めた値と同じであるか
ら、予めその値を一時的に保存しておくことで、ステッ
プS26を省くことができる。
トをネットワーク60に出力する。図3は、ネットワー
クゲームサーバ装置と各ゲーム端末装置との間で行われ
るパケット交換のタイミングを示す図である。
装置10の処理速度が最も高速であって、ゲーム端末装
置10での処理時間t1は、ゲーム端末装置20での処
理時間t2より短いものとする。ゲーム端末装置10,
20にネットワークゲームサーバ装置50からデータ伝
送が同時に行われた場合でも、ゲーム端末装置10,2
0での処理時間がそれぞれt1,t2と異なっているこ
とから、ゲーム端末装置20からネットワークゲームサ
ーバ装置50へのデータ伝送が遅れる。したがって、ネ
ットワークゲームサーバ装置50で双方のゲーム端末装
置10,20のデータを同時に処理するために、遅延調
整処理プログラム51により太線矢印で示す遅延時間t
d(=t2−t1)だけ、ゲーム端末装置10からのパ
ケットデータの処理開始を遅らせるようにしている。こ
れによって、ネットワークゲームサーバ装置50におけ
るサーバ処理が同時に開始される。
を再びそれぞれゲーム端末装置10,20に伝送する場
合も、伝送するパケットデータの宛先アドレスからネッ
トワークゲーム端末装置10の識別番号情報を読み取っ
て伝送遅延量を決定し、太線矢印で示す遅延時間td
(=t2−t1)だけ、ゲーム端末装置10へのパケッ
トデータの伝送開始を遅らせている。これにより、ゲー
ムプレイヤが処理速度の異なる端末で処理する場合で
も、ネットワークゲームを公平に楽しむことが可能にな
る。
用いることで、限られた機器の種類情報に応じた処理速
度だけをデータベース52に格納しておくだけでよく、
従来のようにゲーム開始に先立ってすべての端末の演算
処理能力を測定し、ゲームプレイヤ毎にIPアドレスな
どのIDと遅延調整量とを対応させて管理する必要がな
くなる。したがって、ネットワークゲームサーバ装置に
は、ゲームプレイヤのIDや機器の能力を通知するため
の複雑なプロトコルを備える必要がなくなる。また、異
なる会社の製品であっても、その端末装置の種類情報と
遅延調整量とをデータベース52に登録しておくだけ
で、処理能力の異なる機種の端末装置同士であっても、
同じネットワークゲームを公平に楽しむことができる。
トワークゲームシステムによれば、ゲーム端末装置のI
D番号など、その種類情報を利用して遅延量を調節する
ようにしたので、処理能力の異なる機種の端末装置同士
であっても、同じネットワークゲームを公平に楽しむこ
とができる。
バ装置、及びネットワークゲーム端末装置によれば、端
末装置の種類情報だけをデータベースとして持てばよ
く、簡易なネットワークゲームシステムを構成すること
ができる。
を示す図である。
るためのフローチャートである。
装置との間で行われるパケット交換のタイミングを示す
図である。
端末装置の動作状態を示すタイミング図である。
ムサーバ装置、51…遅延調整処理プログラム、52…
データベース、60…ネットワーク
Claims (6)
- 【請求項1】 複数の異なる処理能力を持つネットワー
クゲーム端末装置と、ネットワークゲームアプリケーシ
ョンが格納され、前記ネットワークゲーム端末装置から
伝送されたパケットデータを処理するネットワークゲー
ムサーバ装置とがネットワークを介して接続されたネッ
トワークゲームシステムにおいて、 前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記ネットワー
クゲーム端末装置の種類情報に応じた処理速度が格納さ
れた処理能力データベースと、前記ネットワークゲーム
端末装置から伝送される前記種類情報によって前記ネッ
トワークゲーム端末装置のパケットデータ毎の伝送遅延
量を調整する遅延調整手段とを備え、 前記処理能力データベースに記憶された処理速度から伝
送遅延量を決定することを特徴とするネットワークゲー
ムシステム。 - 【請求項2】 前記遅延調整手段は、受信したパケット
データの発信元アドレスから前記ネットワークゲーム端
末装置の識別番号情報を読み取って伝送遅延量を決定
し、前記ネットワークゲームサーバ装置で前記ネットワ
ークゲームアプリケーションの実行開始時刻を変更した
ことを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシ
ステム。 - 【請求項3】 前記遅延調整手段は、伝送するパケット
データの宛先アドレスから前記ネットワークゲーム端末
装置の識別番号情報を読み取って伝送遅延量を決定し、
前記ネットワークゲームサーバ装置から前記ネットワー
クゲーム端末装置にそれぞれパケットデータが同時に到
着するようにしたことを特徴とする請求項1記載のネッ
トワークゲームシステム。 - 【請求項4】 前記ネットワークゲーム端末装置は、I
Pv6(Internet Protocol ver
sion 6)のネットワークアドレスを備えているこ
とを特徴とする請求項1記載のネットワークゲームシス
テム。 - 【請求項5】 ネットワークゲームアプリケーションが
格納され、複数の異なる処理能力を持つネットワークゲ
ーム端末装置から伝送されたパケットデータを処理する
ネットワークゲームサーバ装置において、 前記ネットワークゲーム端末装置からパケットデータと
して伝送される製品種類情報によってパケットデータ毎
の伝送遅延量を調整するプログラムを備えたことを特徴
とするネットワークゲームサーバ装置。 - 【請求項6】 ネットワークを介して互いに接続される
ことで、ネットワークゲームサーバ装置に格納されたネ
ットワークゲームアプリケーションを複数のユーザによ
って共有可能としたネットワークゲーム端末装置におい
て、 製品種類毎に固有の情報を含むIPv6(Intern
et Protocol version 6)のネット
ワークアドレスを備えていることを特徴とするネットワ
ークゲーム端末装置。
Priority Applications (2)
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| JP2001261815A JP3815278B2 (ja) | 2001-08-30 | 2001-08-30 | ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲーム端末装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (3)
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Family Applications (1)
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