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JP2002035428A - ゲームシステム、ネットワークゲーム装置、ゲーム装置、クライアント装置、記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ネットワークゲーム装置、ゲーム装置、クライアント装置、記録媒体

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Publication number
JP2002035428A
JP2002035428A JP2000220784A JP2000220784A JP2002035428A JP 2002035428 A JP2002035428 A JP 2002035428A JP 2000220784 A JP2000220784 A JP 2000220784A JP 2000220784 A JP2000220784 A JP 2000220784A JP 2002035428 A JP2002035428 A JP 2002035428A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
breeding
player
training
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000220784A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000220784A priority Critical patent/JP2002035428A/ja
Priority to US09/909,970 priority patent/US6699126B2/en
Publication of JP2002035428A publication Critical patent/JP2002035428A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームでプレイヤーが育成した
育成対象を、アーケードゲーム機等のゲーム装置で用い
ることを可能にし、プレイヤーがその育成対象を用いて
より複雑で高度なゲームを楽しむことができるようにす
ることである。 【解決手段】 このゲームシステムは、プレイヤーの持
ち馬を出走させて競馬レースを行うアーケードゲーム機
1と、プレイヤー端末30にインターネットを介して接
続されたWebサーバ20とで構成されている。Web
サーバは、インターネット上に、プレイヤー端末を使用
するプレイヤーが持ち馬を調教して育成することができ
る育成型競馬ゲームを行う競馬ゲームサイトを運営して
いる。この競馬ゲームで育成した持ち馬の能力データ等
を含むパスワードを取得したプレイヤーは、そのパスワ
ードをアーケードゲーム機に入力することで、上記競馬
レースに上記持ち馬を参加させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーが使用
するクライアント装置にネットワークを介して接続さ
れ、該プレイヤーが育成した育成対象を用いるネットワ
ークゲームを実行するネットワークゲーム装置と、上記
育成対象を用いるゲームを実行するゲーム装置とを備え
たゲームシステム、このゲームシステムを構成するネッ
トワークゲーム装置及びゲーム装置、、このネットワー
クゲーム装置にネットワークを介して接続されるクライ
アント装置並びにこのネットワークゲーム装置を構成す
るコンピュータを機能させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読取可能な記録媒体に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】業務用ゲーム装置(以下、「アーケード
ゲーム機」という。)の中には、プレイヤーごとに育成
された育成対象を用いてゲームを実行するものがある。
例えば、プレイヤーが馬主となって育成した育成対象で
ある持ち馬をレースに出走させる育成型競馬シュミレー
ションゲームや、プレイヤーが独自にチューニングした
育成対象であるレースカーを使用してカーレースを行う
カーレースゲームなど種々のものが知られている。一方
で、近年、急速なインターネットの普及に伴い、一般の
人が様々なサイトにアクセスすることが可能になってお
り、このようなサイトの中で、プレイヤーが参加可能な
ネットワークゲームを行うことも可能になっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、現在、アー
ケードゲーム機や家庭用ゲーム機では、映像が高画質化
し、そのゲーム内容も複雑化し、より複雑で高度なゲー
ム展開が実現されている。これに伴い、そのゲームの実
行に必要なゲーム情報の情報量が膨大な量になってい
る。このような複雑で高度なゲームをネットワークゲー
ムで実現するためには、そのネットワークゲームを実行
するネットワークゲーム装置としてのWebサーバとプ
レイヤーが使用する端末との間で、大容量で高速なデー
タ通信を行う必要が出てくる。しかし、このような大容
量で高速なデータ通信を可能にする通信インフラは、現
在、まだ一般の人が広く利用可能な程度に普及している
とは言えない。このため、実質的にネットワークゲーム
で実現可能なゲーム内容は、アーケードゲーム機等のゲ
ーム専用のゲーム装置に比べて大きく制限され、ネット
ワークゲーム装置においてアーケードゲーム機等で実行
されているような複雑なゲーム展開を行うのは困難であ
る。
【0004】また、大容量で高速な通信インフラが確立
し、ネットワークゲームにおいて複雑で高度なゲーム展
開を行うことが可能になったとしても、そのゲーム内容
に関しては、そのゲーム内容に特化したハードウェア及
びソフトウェアで構築されたゲーム専用のアーケードゲ
ーム機等に分があると考えられる。
【0005】本発明は、上記背景に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、ネットワークゲームに
おいてプレイヤーが育成した育成対象の育成結果に関す
る情報である育成結果情報に基づいて、アーケードゲー
ム機等のゲーム装置でのゲームプレイを可能にし、プレ
イヤーがネットワークゲームでの育成対象を利用して、
より複雑で高度なゲームを楽しむことができるゲームシ
ステム、このゲームシステムを構成するネットワークゲ
ーム装置及びゲーム装置、このネットワークゲーム装置
を構成するコンピュータを機能させるためのプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体を提供する
ことである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーが使用するクライア
ント装置にネットワークを介して接続され、該プレイヤ
ーが育成した育成対象を用いるネットワークゲームを実
行するネットワークゲーム装置と、上記育成対象を用い
るゲームを実行するゲーム装置とを備えたゲームシステ
ムであって、上記ネットワークゲーム装置は、上記育成
対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を含む
育成対象情報を記録する育成対象情報記録媒体と、該育
成対象情報記録媒体に記録された育成対象情報の少なく
とも一部を、上記ネットワークゲームを行ったプレイヤ
ーに対して出力する育成対象情報出力手段を有し、上記
ゲーム装置は、上記プレイヤーからの育成対象情報を受
け取る育成対象情報受取手段と、該育成対象情報受取手
段で受け取った育成対象情報に基づいて、上記育成対象
の育成結果に関する情報である育成結果情報を読み出す
育成結果情報読出手段と、該育成結果情報読出手段で読
み出した育成結果情報に基づいて、上記ゲームを進行す
るゲーム進行手段と、該ゲーム進行手段により進行され
るゲーム情報を、上記ゲームをプレイしているプレイヤ
ーに提供するゲーム情報提供手段とを有することを特徴
とするものである。
【0007】このゲームシステムにおいては、プレイヤ
ーがネットワークゲーム装置で育成した育成対象の育成
対象情報を、ゲームセンタ等の設置されているアーケー
ドゲーム機や自宅にある家庭用ゲーム機などのゲーム装
置に受け渡すことができる。プレイヤーが使用するクラ
イアント装置とネットワークゲームとを結ぶネットワー
クは、インターネットのようなグローバルネットワーク
に限らず、特定の者のみの通信が許可される閉鎖的なネ
ットワークや、ゲームセンタ内等の限定された空間にお
けるネットワークなども含んでいる。育成対象情報に
は、ネットワークゲームでの育成結果に関する情報であ
る育成結果情報や育成対象の名前等のゲーム進行に関係
する育成対象固有のパラメータ、プレイヤーに関連する
個人情報などが含まれる。この育成対象情報は、育成対
象情報出力手段によりネットワークゲーム装置からプレ
イヤーに対して出力される。この育成対象情報出力手段
は、育成対象情報を電子データとして、ネットワークか
らクライアント装置を介してプレイヤーに受け渡すもの
であっても、育成対象情報を電子データとして記録した
フロッピー(登録商標)ディスク(FD)等の可搬型記
録媒体を郵送等してプレイヤーに受け渡すものであって
もよい。このようにして出力された育成対象情報は、育
成対象情報受取手段によりアーケードゲーム機等のゲー
ム装置に受け渡される。そして、このゲーム装置では、
受け取った育成対象情報に基づいて、育成結果情報読出
手段により、その育成対象の育成結果情報を読み出す。
この育成結果情報読出手段は、受け取った育成対象情報
の中に育成結果情報が含まれている場合には、その育成
対象情報の中から育成結果情報を読み出すことになる
が、受け取った育成対象情報の中に育成結果情報が含ま
れていない場合には、その育成対象情報に関連付けられ
た育成結果情報を記録したデータベース等の他の場所か
ら読み出すことになる。このようにして読み出された育
成結果情報は、ネットワークゲームにおける育成対象の
ゲーム進行に影響を与える。そして、そのゲームの映像
や音声等のゲーム情報は、ゲーム情報提供手段によりプ
レイヤーに提供され、プレイヤーは、そのゲームをプレ
イすることができる。以上の構成により、このゲームシ
ステムでは、ネットワークゲームでの育成結果情報を、
ゲーム装置でのゲームで用いられる育成対象固有のパラ
メータとして用いることで、そのプレイヤーがネットワ
ークゲーム装置で育成した育成成果を、アーケードゲー
ム等のゲーム装置のゲームに反映させることができる。
【0008】また、請求項2乃至11の発明は、プレイ
ヤーが使用するクライアント装置にネットワークを介し
て接続され、プレイヤーごとに育成された育成対象を用
いるネットワークゲームを実行するネットワークゲーム
装置において、上記育成対象の育成結果に関する情報で
ある育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対
象情報記録媒体と、該育成対象情報記録媒体に記録され
た育成対象情報の少なくとも一部を、上記ネットワーク
ゲームを行ったプレイヤーに対して出力する育成対象情
報出力手段を有することを特徴とするものである。
【0009】このネットワークゲーム装置は、上記請求
項1のゲームシステムにおけるネットワークゲーム装置
として用いられることで、当該ネットワークゲーム装置
で育成した育成対象の育成結果に関する情報である育成
結果情報に基づいて、アーケードゲーム機等のゲーム装
置でのゲームプレイが可能となる。
【0010】また、請求項3の発明は、請求項2のネッ
トワークゲーム装置において、上記育成対象情報出力手
段により出力される育成対象情報は、上記プレイヤーが
育成した育成対象を特定するための特定情報を含み、上
記育成結果情報を上記特定情報に関連付けた状態で出力
する育成結果情報出力手段を有することを特徴とするも
のである。
【0011】プレイヤーが育成した育成対象の育成結果
情報が、詳細なパラメータまで含んでいる場合、その育
成結果情報の情報量は非常に大きいものとなる。ここ
で、上記育成対象情報出力手段が育成結果情報を有する
育成対象情報を出力するものである場合であって、例え
ば、その育成対象情報をパスワードで表示するときに
は、そのパスワードをゲーム装置に受け渡すために、プ
レイヤーは、長いパスワードを書き留める等の作業が必
要になる。また、所定の可搬型記録媒体に記録してゲー
ム装置に受け渡すときにも、容量の大きい記録メディア
が必要となり、プレイヤーにとって金銭的負担が懸念さ
れる。そこで、本請求項のネットワークゲーム装置で
は、プレイヤーに対して出力される育成対象情報には、
少なくともプレイヤーが育成した育成対象を特定するた
めの特定情報を含ませておき、その特定情報に関連付け
られた育成結果情報は、上記育成対象情報とは別個に育
成結果情報出力手段により出力する。この育成結果情報
出力手段としては、例えば、ネットワークを介して育成
結果情報をアーケードゲーム機等のゲーム装置に送信す
るものや、所定の可搬型記録媒体に記録するものなどが
挙げられる。可搬型記録媒体に記録する育成結果情報出
力手段を用いる場合、その可搬型記録媒体を持ち運び、
その可搬型記録媒体の記録内容をネットワークゲーム装
置に転送するようにしてもよい。以上より、育成結果情
報に関して、プレイヤーに関係なくネットワークゲーム
装置に受け渡す構成とすれば、プレイヤーには、育成対
象情報のみを受け渡すだけで済む。よって、大きな情報
量をもつ育成結果情報であっても、プレイヤーに負担を
かけることなく、その育成結果情報をゲーム装置のゲー
ムに反映させることが可能となる。
【0012】また、請求項4の発明は、請求項2のネッ
トワークゲーム装置において、上記育成対象情報出力手
段により出力される育成対象情報は、上記育成結果情報
を含むことを特徴とするものである。
【0013】このネットワークゲーム装置においては、
育成対象情報が育成結果情報を含んでいるため、その育
成対象情報さえあれば、その育成対象を用いてゲーム装
置のゲームに参加することができる。よって、上記請求
項3のネットワークゲーム装置とは異なり、育成対象情
報とは別個にネットワークゲーム装置内の育成結果情報
をゲーム装置に受け渡すような構成は不要である。
【0014】また、請求項5の発明は、請求項3又は4
のネットワークゲーム装置において、上記育成結果情報
は、上記育成対象記録媒体に記録された育成結果情報の
中で、最高の状態の育成結果情報であることを特徴とす
るものである。
【0015】育成型ゲームでは、ゲームが進行するにつ
れて育成結果情報として利用する育成対象の能力が上が
るものもあるが、ゲームの進行中にその能力が下がるよ
うなものもある。例えば、育成型競馬シュミレーション
ゲームでは、能力がピーク時を超えた後、その能力は年
齢とともに徐々に落ちていくように設定されているもの
もある。ネットワークゲームの進行中にその能力が下が
るようなネットワークゲーム装置においては、育成結果
情報が育成対象情報を出力した時点でのものであると、
せっかくプレイヤーが育てた育成対象を、ゲーム装置で
のゲームにおいて最高の状態で用いることができず、楽
しさが半減することがある。そこで、本請求項のネット
ワークゲーム装置においては、当該ネットワークゲーム
装置で育成した育成対象がもっていた最高状態のときの
育成結果情報を出力する。これにより、プレイヤーは、
当該ネットワークゲーム装置における最高の状態の育成
結果情報を、ゲーム装置でのゲームに反映させることが
可能となる。
【0016】また、請求項6の発明は、請求項2、3、
4又は5のネットワークゲーム装置において、上記育成
対象情報出力手段は、文字列に置き換えた上記育成対象
情報を含むパスワードを出力するパスワード出力手段で
あることを特徴とするものである。
【0017】このネットワークゲーム装置においては、
育成対象情報出力手段としてパスワード出力手段を用
い、文字列に置き換えられた育成対象情報を含むパスワ
ードを出力する。このように出力されたパスワードは、
ネットワークを介したデータ通信あるいは郵送等により
プレイヤーに渡され、その後、そのプレイヤーにより、
例えば、ゲーム装置の操作ボタン等の入力手段により入
力され、ゲーム装置に受け渡される。
【0018】また、請求項7の発明は、請求項6のネッ
トワークゲーム装置において、上記パスワードは、該パ
スワードに含まれる情報に関連したチェックコードを含
むことを特徴とするものである。
【0019】このネットワークゲーム装置においては、
パスワードに含まれる情報に関連したチェックコードを
そのパスワードに含ませる。このチェックコードとして
は、例えば、パスワードに含まれる情報を示す符号デー
タを、所定演算式で演算した演算結果を文字列に置き換
えたものを用いることができる。このように、パスワー
ドにチェックコードを含ませることで、パスワードをも
っていないプレイヤーが適当なパスワードを考えて使用
するというような不正なパスワード使用を抑制すること
ができる。
【0020】また、請求項8の発明は、請求項2、3、
4、5、6又は7のネットワークゲーム装置において、
上記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情
報は、該育成対象情報出力手段により該育成対象情報が
出力された日付を特定するための日付情報を含むことを
特徴とするものである。
【0021】このネットワークゲーム装置においては、
上記育成対象情報出力手段により、育成対象情報が出力
された日付を特定するための日付情報を含む育成対象情
報を出力する。これにより、例えば、その育成対象情報
に係る育成対象を用いて、ゲーム装置でのゲームに参加
できる有効期限を定めることが可能となる。このように
有効期限を定めること、有効期限の過ぎた育成対象をも
つプレイヤーが、もう一度ゲーム装置をプレイする場合
には、ネットワークゲームで再び新しい育成対象を育成
しなければならない。よって、プレイヤーにネットワー
クゲームでの再プレイを促すことが可能となる。
【0022】また、請求項9の発明は、請求項2、3、
4、5、6又は7のネットワークゲーム装置において、
上記育成対象情報出力手段により出力される育成対象情
報は、該育成対象情報出力手段が出力した該育成対象情
報の通し番号を特定するための通し番号情報を含むこと
を特徴とするものである。
【0023】異なるプレイヤーがまったく同じ育成対象
を育成した場合、異なるプレイヤーの間で同一の育成対
象情報がそれぞれに出力されるおそれがある。特に、育
成対象情報を簡単なパスワードで出力する場合には、そ
の情報量が制限されるため、異なるプレイヤーに対して
同一のパスワードが出力される可能性が高い。そこで、
本請求項のネットワークゲーム装置においては、通し番
号情報に基づいて、そのネットワークゲーム装置から過
去に出力された育成対象情報の通し番号を特定する。こ
れにより、まったく同じ育成対象であっても、異なるプ
レイヤーの間で同一の育成対象情報が出力されるのを防
止することができる。
【0024】また、請求項10の発明は、請求項2、
3、4、5、6又は7のネットワークゲーム装置におい
て、上記育成対象情報出力手段により出力される育成対
象情報は、該育成対象情報出力手段により該育成対象情
報が出力された日付を特定するための日付情報と、該日
付の日に該育成対象情報出力手段が出力した該育成対象
情報の順番を特定するための日別順番情報とを含むこと
を特徴とするものである。
【0025】このネットワークゲーム装置においては、
上記育成対象情報出力手段により、装置情報、日付情報
及び日別順番情報を含む育成対象情報を出力する。日付
情報に基づいて、その業務用ゲーム装置でその育成対象
情報が出力された日付を特定することができる。また、
日別順番情報に基づいて、その日にそのネットワークゲ
ーム装置からその育成対象情報が出力された順番を特定
することができる。よって、上記請求項11の場合と同
様に、まったく同じ育成対象であっても、異なるプレイ
ヤーの間で同一の育成対象情報が出力されるのを防止す
ることができる。
【0026】また、請求項11の発明は、請求項2、
3、4、5、6、7、8、9又は10のネットワークゲ
ーム装置において、上記育成対象情報出力手段により出
力される育成対象情報は、上記育成対象が上記インター
ネットゲームで獲得した獲得情報を含むことを特徴とす
るものである。
【0027】このネットワークゲーム装置においては、
上記育成対象情報出力手段により、育成対象が当該ネッ
トワークゲーム装置で獲得した獲得情報を含む育成対象
情報を出力する。これにより、その獲得情報をアーケー
ドゲーム機等のゲーム装置でのゲームで利用することが
可能となる。この獲得情報の内容は、当該ネットワーク
ゲーム装置のゲーム内容により様々であるが、例えば、
育成型競馬シュミレーションゲームにおいては、獲得賞
金や優勝したレース名などが挙げられる。このような獲
得情報、例えば優勝したレース名は、アーケードゲーム
機等のゲーム装置において、例えば、特定のレースに優
勝した経験が参加条件となるレースに参加するために利
用することができる。
【0028】また、請求項12乃至23の発明は、請求
項1のゲームシステムを構成するゲーム装置において、
ネットワークゲーム装置で育成された育成対象に関する
情報である育成対象情報をプレイヤーから受け取る育成
対象情報受取手段と、該育成対象情報受取手段で受け取
った育成対象情報に基づいて、上記育成対象の育成結果
に関する情報である育成結果情報を読み出す育成結果情
報読出手段と、該育成結果情報読出手段で読み出した育
成結果情報に基づいて、上記ゲームを進行するゲーム進
行手段と、該ゲーム進行手段により進行されるゲーム情
報を、上記ゲームをプレイしているプレイヤーに提供す
るゲーム情報提供手段とを有することを特徴とするもの
である。
【0029】このゲーム装置においては、上記請求項1
のゲームシステムにおけるゲーム装置として用いられる
ことで、ネットワークゲーム装置で育成した育成対象の
育成結果に関する情報である育成結果情報に基づいて、
アーケードゲーム機等の当該ゲーム装置でのゲームプレ
イが可能となる。
【0030】また、請求項13の発明は、請求項12の
ゲーム装置において、上記育成対象情報は、上記プレイ
ヤーが育成した育成対象を特定するための特定情報を含
み、上記特定情報に関連付けられた、育成対象の育成結
果に関する情報である育成結果情報を受け取る育成結果
情報受取手段と、上記育成結果情報が記録される育成結
果情報記録媒体と、上記育成結果情報受取手段で受け取
った育成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に記録す
る育成結果情報記録手段とを有し、上記育成結果情報読
取手段は、上記育成対象情報受取手段で受け取った育成
対象情報に含まれる上記特定情報に基づいて、上記育成
結果情報記録媒体に記録された上記育成結果情報を読み
出すことを特徴とするものである。
【0031】このゲーム装置においては、育成結果情報
受取手段により、上記請求項3のネットワークゲーム装
置の育成結果情報出力手段で出力された育成結果情報を
受け取り、育成結果情報記録手段により、その育成結果
情報を育成結果情報記録媒体に記録する。そして、育成
対象情報受取手段により、ネットワークゲーム装置の育
成対象情報出力手段で出力された育成対象情報に含まれ
る特定情報を受け取ったとき、その特定情報に関連付け
られた育成結果情報を、育成結果情報読出手段により、
上記育成結果情報記録媒体の中から読み出し、その育成
結果情報に基づいてゲームを進行する。このような構成
により、大きな情報量をもつ育成結果情報であっても、
プレイヤーに負担をかけることなく、その育成結果情報
を当該ゲーム装置でのゲームに反映させることが可能と
なる。
【0032】また、請求項14の発明は、請求項12の
ゲーム装置において、上記育成対象情報は、上記育成結
果情報の育成結果に関する情報である育成結果情報を含
み、上記育成結果情報が記録される育成結果情報記録媒
体と、上記育成対象情報受取手段で受け取った育成対象
情報の中の育成結果情報を上記育成結果情報記録媒体に
記録する育成結果情報記録手段とを有し、上記育成結果
情報読取手段は、上記育成結果情報記録媒体に記録され
た上記育成結果情報を読み出すことを特徴とするもので
ある。
【0033】このゲーム装置においては、上記請求項4
のネットワークゲーム装置からの育成対象情報を育成対
象情報受取手段により受け取り、その育成対象情報に含
まれている育成結果情報の中の育成結果情報を、育成結
果情報記録手段により育成結果情報記録媒体に記録す
る。そして、その育成結果情報を、育成結果情報読出手
段により、上記育成結果情報記録媒体の中から読み出
し、その育成結果情報に基づいてゲームを進行する。上
記請求項13のゲーム装置では、育成対象情報とは別個
にネットワークゲーム装置からの育成結果情報を受け取
る構成を設ける必要があったが、本請求項のゲーム装置
では、このような構成は不要である。
【0034】また、請求項15の発明は、請求項12、
13又は14のゲーム装置において、上記育成結果情報
は、上記ネットワークゲーム装置における最高の状態の
育成結果情報であることを特徴とするものである。
【0035】このゲーム装置においては、ネットワーク
ゲームでの最高の状態の育成結果情報を利用してゲーム
を実行することができる。このゲーム装置において、上
記請求項5のネットワークゲーム装置からの育成結果情
報を受け取った場合には、その育成結果情報は最高の状
態のものであるため、そのまま利用することができる。
一方、上記請求項5の業務用ゲーム装置ではないネット
ワークゲーム装置からの育成結果情報を受け取った場合
には、その育成結果情報の中に過去の育成結果情報(履
歴情報)が含まれていれば、その履歴情報に基づいて、
過去最高の状態のものを読み出し、その育成結果情報を
利用してゲームを実行することもできる。
【0036】また、請求項16の発明は、請求項13、
14、15又は16のネットワークゲーム装置におい
て、上記育成対象情報受取手段は、文字列に置き換えた
上記育成対象情報を含むパスワードを受け取るパスワー
ド受取手段であり、上記パスワード受取手段で受け取っ
たパスワードを解読して、該パスワードに含まれる育成
対象情報を取得するパスワード解読手段を有することを
特徴とするものである。
【0037】このゲーム装置においては、育成対象情報
受取手段により、上記請求項6のネットワークゲーム装
置で出力されたパスワードを受け取り、パスワード解読
手段により、そのパスワードを解読して育成対象情報を
取得することができる。
【0038】また、請求項17の発明は、請求項16の
ゲーム装置において、上記パスワードは、該パスワード
に含まれる情報に関連したチェックコードを含み、上記
パスワード解読手段により解読されて得られた上記チェ
ックコードに基づいて、該パスワードに含まれる情報が
正常な情報であるか否かを判断するパスワード判断手段
を有することを特徴とするものである。
【0039】このゲーム装置においては、上記請求項7
のネットワークゲーム装置で出力されるパスワードに含
まれるチェックコードに基づいて、そのパスワードに含
まれている情報が正常な情報であるか否かを判断する。
例えば、そのチェックコードがパスワードに含まれる情
報を示す符号データを所定演算式で演算した演算結果を
文字列に置き換えたものである場合には、その演算式か
ら逆算して得られた符号データと、これに対応する各情
報の符号データとを比較して、一致するか否かで判断す
ることができる。このように、パスワードにチェックコ
ードを含ませ、そのパスワードの情報が正常な情報であ
るか否かを判断することで、パスワードをもっていない
プレイヤーが適当なパスワードを使用して、当該ゲーム
装置でのゲームに参加する等の不正なパスワード使用を
抑制することができる。
【0040】また、請求項18の発明は、請求項12、
13、14、15、16又は17のゲーム装置におい
て、上記ゲームにプレイヤーとして参加を希望する旨の
参加申請を受け取る参加申請受取手段と、所定の参加条
件を満たしているときに、上記参加申請に基づいて上記
ゲームへの参加を決定する参加決定手段を有することを
特徴とするものである。
【0041】このゲーム装置においては、参加申請受取
手段により、プレイヤーからの参加申請を受け取り、参
加決定手段により、所定の参加条件を満たしているとき
に、そのプレイヤーがその育成対象の育成結果情報を用
いて参加することを認める旨の決定をする。この参加条
件は、ゲーム内容や参加規制の目的によって様々である
が、例えば、参加募集人数やネットワークゲーム装置で
のプレイ回数、あるいは育成対象の育成結果情報に基づ
く能力などが挙げられる。
【0042】また、請求項19の発明は、請求項18の
ゲーム装置において、上記育成対象情報は、該育成対象
情報が出力された日付を特定するための日付情報を含
み、上記参加決定手段は、上記育成対象情報受取手段に
より受け取った育成対象情報に含まれる日付情報が、所
定の日付情報を有するという参加条件を満たしていると
きに、上記参加申請に基づいて上記ゲームへの参加を決
定することを特徴とするものである。
【0043】このゲーム装置においては、育成対象情報
に含まれる日付情報が、所定の参加条件とされる所定の
日付情報であるときに、そのプレイヤーがその育成対象
の育成結果情報を用いてゲームに参加するのを認める旨
の決定をする。すなわち、受け取った育成対象情報に、
ある特定範囲内の日付情報が含まれている場合に、参加
の決定を行う。これにより、例えば、その育成対象情報
に係る育成対象を用いてゲームに参加できる有効期限を
定め、その有効期限が過ぎている育成対象の参加を拒否
することができる。これにより、プレイヤーに対して当
該ゲーム装置での再プレイを促すことができる。
【0044】また、請求項20の発明は、請求項18又
は19のゲーム装置において、上記参加決定手段は、上
記育成対象情報受取手段により受け取った育成対象情報
に係る育成対象が、上記ゲームに既に参加している育成
対象と同一でないという参加条件を満たしているとき
に、上記参加申請に基づいて上記ゲームへの参加を決定
することを特徴とするものである。
【0045】このゲーム装置においては、参加申請に係
る育成対象情報が既に参加申請したゲームに参加してい
る育成対象と同一のものであるときには、そのゲームへ
の参加を拒否することができる。これにより、同じゲー
ムに同じ育成対象を重複して参加させるのを防ぐことが
できる。
【0046】また、請求項21の発明は、請求項18、
19又は20のゲーム装置において、上記参加決定手段
は、上記参加申請受取手段により受け取った上記参加申
請に係るプレイヤーが、上記ネットワークゲームに既に
参加しているプレイヤーと同一でないという参加条件を
満たしているときに、上記参加申請に基づいて上記ゲー
ムへの参加を決定することを特徴とするものである。
【0047】このゲーム装置においては、参加申請を行
ったプレイヤーが既に参加申請したゲームに参加してい
るプレイヤーと同一であるときには、そのゲームへの参
加を拒否することができる。これにより、同じゲームに
同じプレイヤーが重複して参加するのを防ぐことができ
る。また、このゲーム装置におけるゲームの勝利者に特
典を付与する場合には、その特典を得るために、1人の
プレイヤーがゲームを独占するということも想定される
が、このような不正も防止することができる。
【0048】また、請求項22の発明は、請求項12、
13、14、15、16、17、18、19、20又は
21のゲーム装置において、上記育成対象情報は、上記
育成対象が上記ネットワークゲームで獲得した獲得情報
を含み、上記ゲーム進行手段は、上記獲得情報を上記ゲ
ームで利用することを特徴とするものである。
【0049】このゲーム装置においては、ネットワーク
ゲームで獲得した獲得情報を、当該ゲーム装置でのゲー
ムに利用することができる。この獲得情報の利用方法と
しては、ゲーム装置のゲーム内容によって様々である
が、例えば、そのゲーム及びネットワークゲームがとも
に競馬シュミレーションゲームである場合には、ネット
ワークゲームで獲得した獲得情報である獲得賞金や獲得
メダル数を、当該ゲーム装置で用いる育成対象の能力を
上げるためのパラメータとして用いる等が考えられる。
【0050】また、請求項23の発明は、請求項12、
13、14、15、16、17、18、19、20、2
1又は22のゲーム装置において、上記ゲーム進行手段
は、上記ゲームに参加したプレイヤー固有の育成対象を
育成する育成手段と、上記育成対象情報受取手段により
受け取った育成対象情報に基づく育成結果情報に基づい
て、上記ゲームで用いる育成対象の育成前における初期
育成結果情報を決定する初期育成結果情報決定手段とを
有することを特徴とするものである。
【0051】このゲーム装置においては、初期育成結果
情報決定手段により、当該ゲーム装置でのゲームで用い
る育成対象の初期育成結果情報を、ネットワークゲーム
装置での育成結果情報に基づいて決定し、その育成対象
を育成手段により育成する育成型ゲームを実行すること
ができる。この構成によれば、例えば、ネットワークゲ
ーム装置での育成により、他のプレイヤーよりも高い能
力をもつに至った育成対象に対しては、その育成結果情
報に基づいて、当該ゲーム装置で用いる育成対象の初期
育成結果情報を、他のプレイヤーよりも高くする等し
て、各育成対象間で差別化を図ることができる。尚、上
述した請求項12乃至22のゲーム装置は、必ずしも育
成型ゲームである必要はない。
【0052】また、請求項24の発明は、請求項2、
3、4、5、6、7、8、9、10又は11のネットワ
ークゲーム装置に、ネットワークを介して接続されるク
ライアント装置において、上記ネットワークゲーム装置
で実行されるネットワークゲームのゲーム情報を受け取
るゲーム情報受取手段と、該ゲーム情報受取手段により
受け取ったゲーム情報をプレイヤーに提供するゲーム情
報提供手段と、上記ネットワークゲーム装置で育成した
育成対象に関する情報である育成対象情報を受信する育
成対象情報受信手段と、該育成対象情報受信手段により
受信された育成対象情報を出力する育成対象情報出力手
段とを有することを特徴とするものである。
【0053】このクライアント装置は、請求項2、3、
4、5、6、7、8、9、10又は11のネットワーク
ゲーム装置に、ネットワークを介して接続されている。
プレイヤーは、ゲーム情報受取手段により、上記ネット
ワークゲーム装置で実行されるネットワークゲームのゲ
ーム情報を受け取り、受け取ったゲーム情報は、ゲーム
情報提供手段により、ゲーム画面や音声等としてプレイ
ヤーに提供される。よって、このクライアント装置によ
れば、上記ネットワークゲーム装置で実行されるネット
ワークゲームをプレイすることができる。
【0054】また、請求項25の発明は、請求項2、
3、4、5、6、7、8、9、10又は11のネットワ
ークゲーム装置を構成するコンピュータを機能させるた
めのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録
媒体であって、プレイヤーごとに育成された育成対象の
育成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対
象情報を記録する育成対象情報記録媒体に記録された育
成対象情報の少なくとも一部を、上記ネットワークゲー
ムを行ったプレイヤーに対して出力する育成対象情報出
力手段として、上記コンピュータを機能させるためのプ
ログラムを記録したことを特徴とするものである。
【0055】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項2、3、4、5、6、7、8、9、10又は11
のネットワークゲーム装置を構成するコンピュータに実
行されることで、この当該ネットワークゲーム装置で育
成した育成対象の育成結果に関する情報である育成結果
情報に基づいて、アーケードゲーム機等のゲーム装置で
のゲームプレイが可能となる。
【0056】また、請求項26の発明は、請求項12、
13、14、15、16、17、18、19、20、2
1、22又は23のゲーム装置を構成するコンピュータ
を機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読取可能な記録媒体であって、ネットワークゲーム装置
で育成された育成対象に関する情報である育成対象情報
をプレイヤーから受け取る育成対象情報受取手段で受け
取った育成対象情報に基づいて、上記育成対象の育成結
果に関する情報である育成結果情報を読み出す育成結果
情報読出手段、及び該育成結果情報読出手段で読み出し
た育成結果情報に基づいて、上記ゲームを進行するゲー
ム進行手段として、上記コンピュータを機能させるため
のプログラムを記録したことを特徴とするものである。
【0057】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項12、13、14、15、16、17、18、1
9、20、21、22又は23のゲーム装置を構成する
コンピュータに実行されることで、ネットワークゲーム
装置で育成した育成対象の育成結果に関する情報である
育成結果情報に基づいて、アーケードゲーム機等の上記
ゲーム装置でのゲームプレイが可能となる。
【0058】
【発明の実施の形態】〔実施形態1〕以下、本発明を、
インターネット上に公開されている競馬ゲームサイトの
ネットワークゲームであるインターネット競馬ゲーム
(以下、「インターネットグランプリ」という。)にネ
ットワークを介して参加したプレイヤーが馬主となって
育成した育成対象である持ち馬を、ゲーム装置としての
アーケードゲーム機での競馬シュミレーションゲームで
使用してそのレースに参加させることができるゲームシ
ステムに適用した実施形態(以下、本実施形態を「実施
形態1」という。)について説明する。
【0059】まず、本実施形態に係るゲームシステム全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
ゲームシステム全体の概略構成図である。このゲームシ
ステムは、全国にあるゲームセンタ等に設置された多数
のアーケードゲーム機1と、上記競馬ゲームサイトを管
理、運営し、そのサイトで行われるインターネットグラ
ンプリを実行するネットワークゲーム装置してのWeb
サーバ20と、インターネットに接続可能なクライアン
ト装置としてのプレイヤー端末30とを備えている。プ
レイヤー端末30は、ネットワークを構成する公衆電話
回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回
線等により構成される通信網40を介してWebサーバ
20に接続可能であり、所定のブラウザーを用いて、W
ebサーバ20によりインターネット上に公開されてい
る競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。We
bサーバ20とプレイヤー端末30との間で通信される
各種データは、所定の搬送波に具現化されるコンピュー
タデータ信号の形式で、伝送媒体としての通信網40を
通じて行われる。
【0060】(Webサーバ20の構成)次に、上記ゲ
ームシステムを構成するWebサーバ20の構成につい
て説明する。図3は、上記Webサーバ20の概略構成
を示すブロック図である。このWebサーバ20は、上
記通信網40を介してデータを送受信するためのターミ
ナルアダプタ等により構成された育成対象情報出力手段
としてのパスワード出力手段である通信インターフェー
ス21と、各種データベースを格納するデータベース用
ROM22と、当該Webサーバ20の各部を制御する
ための制御部23と、制御部23が実行するプログラム
を記録した記録媒体であるプログラム用ROM24と、
オペレータ等により操作される操作部25とを備えてい
る。このWebサーバ20としては、汎用のパソコンや
ワークステーションを利用することができるが、専門業
者に運営、管理するWebサーバの一部を利用してもよ
い。
【0061】図4は、上記データベース用ROM22に
格納されているプレイヤーごとに記録、管理された育成
対象情報であるプレイヤーデータのデータ構造を示す説
明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごと
に割当てられるIDコード、そのプレイヤーに関する個
人情報、そのプレイヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、
データの更新を記録する書換情報等が含まれている。ま
た、このプレイヤーデータには、ゲームの状態や履歴の
情報等を含ませてもよい。上記IDコードは、1人のプ
レイヤーに対して1つだけ割当てられる番号であり、他
のプレイヤーデータと重複しないように設定される。こ
のようなプレイヤーデータは、後述するプレイヤー端末
30から受け取られ、所定の処理に従ってデータベース
用ROM22のオーナー登録データベースに登録され
る。
【0062】上記個人情報には、プレイヤー名、総プレ
イ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれてい
る。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名とし
て用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使
用されるほか、顧客管理データとしても利用される。
【0063】上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち
馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特
徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、
年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディショ
ン、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば
1着、2着あるいは着外)等が含まれている。馬名コー
ドは、上記ROM107に格納された馬名データのデー
タベース内の各馬名データと関連付けられており、この
馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに
使用する。尚、プレイヤーが複数の持ち馬を所有する場
合には、その持ち馬の名前が重複しないように、1つの
IDコードに対する複数の馬名コードは重複しない番号
に設定される。
【0064】また、上記データベース用ROM22に
は、上記プレイヤーデータのほか、各種情報が登録され
たデータベース、インターネットグランプリのレース日
程などが格納されている。このデータベース用ROM2
2は、上記プログラム用ROM24と同一のROMで構
成することもできる。
【0065】上記プログラム用ROM24は、上記制御
部23が実行する各種プログラムを格納しており、各種
プログラムは、制御部23からの命令に応じて読み出さ
れる。このプログラム用ROM24には、上記競馬ゲー
ムサイトを管理、運営するためのサイト運営プログラム
のほか、このサイトで行われるインターネットグランプ
リを実行するゲーム実行プログラム、通信網40を介し
てデータの送受信を行うための通信プログラム、その他
Webサーバ20の処理に必要なプログラムが格納され
ている。
【0066】上記制御部23は、少なくとも1つのCP
U等の演算器、プログラムデータ等を一時的に記録する
ためのRAM等により構成されており、上記プログラム
用ROM24に格納された所定のオペレーティングシス
テム(OS)を読み込んで当該Webサーバ20を起
動、制御している。また、この制御部23は、上記プロ
グラム用ROM24に記録された各種プログラムを実行
し、そのプログラムに従った処理を行う。尚、各種プロ
グラムを実行するCPU等の演算器を複数設け、それぞ
れの演算器に各種プログラムの実行処理を分散させても
よい。
【0067】(プレイヤー端末30の構成)次に、上記
ゲームシステムを構成するプレイヤー端末30の構成に
ついて説明する。図5は、上記プレイヤー端末30の概
略構成を示すブロック図である。このプレイヤー端末3
0は、上記Webサーバ20が運営する競馬ゲームサイ
トにアクセスして、プレイヤーに、このサイトで公開さ
れている各種情報を提供したり、そのサイトで行われて
いるインターネットグランプリに参加したりするための
端末である。このプレイヤー端末30としては、近年一
般家庭にも普及している汎用のパソコンを利用すること
ができるが、インターネットに接続可能であって、上記
競馬ゲームサイトにアクセスして必要な操作、処理がで
きるものであれば、家庭用ゲーム機、テレビ等の家電機
器、あるいは携帯電話等のモバイル通信機器を利用する
こともできる。
【0068】このプレイヤー端末30は、上記通信網4
0を介してデータを送受信するためのターミナルアダプ
タ等により構成された育成対象情報受信手段及びゲーム
情報受取手段としての通信インターフェース31と、各
部を制御するための制御部32と、制御部32が実行す
るプログラムを記録したROM33と、プレイヤーによ
り操作されて各種の要求を入力するための入力部34
と、上記Webサーバ20から取得した画像データその
他の表示データを表示するゲーム情報提供手段を構成す
る表示部35と、上記Webサーバ20から取得した音
声データその他の可聴データを出力するゲーム情報提供
手段を構成するスピーカー36とを備えている。本実施
形態においては、入力部34がキーボード及びマウスで
構成されているが、この代わりにジョイスティック等の
ゲーム用入力装置を用いてもよい。また、スピーカー3
6の代わりに、ヘッドフォンやイヤフォン等を用いるこ
ともできる。
【0069】上記ROM33には、上記Webサーバ2
0が運営する競馬ゲームサイトにアクセスするための通
信プログラム、そのサイトで公開されている各種情報を
閲覧するための閲覧プログラム等が格納されている。こ
のROM33に格納された各種プログラムは、上記制御
部32により実行される。上記閲覧プログラムとして
は、市販又は配布されている閲覧ソフト(ブラウザー)
を利用することができる。
【0070】上記制御部32は、上記Webサーバ20
の制御部23と同様の構成を有し、上記ROM33に格
納されたOSを読み込んで当該プレイヤー端末30を起
動、制御する。また、この制御部32は、上記ROM3
3に記録された各種プログラムを実行し、そのプログラ
ムに従った処理を行う。
【0071】(アーケードゲーム機1の構成)図6は、
上記アーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフ
ィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設け
られた複数のステーション10とを備えている。フィー
ルド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設
けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行
することでレースが展開される。また、このフィールド
2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピ
ーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方
には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィー
ルド2を照明する照明装置7が配置されている。これら
表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されて
いる。
【0072】上記ステーション10には、ゲームの進行
に応じたゲーム画面を表示するゲーム情報提供手段とし
てのディスプレイ11と、このディスプレイ11の表示
面に重ね合わされた育成対象情報受取手段としてのパス
ワード受取手段を構成するタッチパネル12とが設けら
れている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディス
プレイ11に表示されたゲーム画面の所定位置に触る
と、タッチパネル12によりその位置が検出され、アー
ケードゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識
される。また、ステーション10には、プレイヤーによ
りメダルが投入されるメダル投入部13、プレイヤーに
対してメダルが払い出されるメダル払出ロ14および育
成対象情報を記録し持ち運び可能な可搬型記録媒体とし
ての磁気カードを挿入するための磁気カード差込ロ15
が設けられている。
【0073】上記アーケードゲーム機1においては、後
述するように、ゲーム進行手段としてのゲーム進行プロ
グラムを実行するメイン制御部の制御の下、所定のサイ
クルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次
開催される。1年分のレースとして約60のレースが用
意されており、レースごとに、メダルをベットのための
時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬により
レースが行われる時間、レース結果を表示するための時
間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予
想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の
購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した
馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット
数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出さ
れる。
【0074】また、上記アーケードゲーム機1では、プ
レイヤーが馬主としてゲームに参加することができる。
ここでは、プレイヤーは、複数用意された競争馬の中か
ら好きな馬を選択し、その馬を所定枚数のメダルを支払
って購入することができる。購入した馬の名前は、予め
アーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した
名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプ
レイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成され
る。そして、プレイヤーは、購入した馬の能力を高める
べく調教を行い、その馬を育成することができる。ま
た、育成した馬を自分の希望するレースに出馬させるこ
とができる。この馬の購入及び調教に関しては後述す
る。また、このアーケードゲーム機1では、プレイヤー
が馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を
確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用
いることで、別の日にゲームの続きを再開することがで
きる。
【0075】図7は、上記アーケードゲーム機1の動作
を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロ
ック図であり、図8は、ステーション10ごとに設けら
れたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【0076】図7に示すように、フィールド2側に配置
されるメイン制御部100は、メイン制御装置101
と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するた
めのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制
御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す
歓声や実況等を制御する音響制御装置104と、プレイ
ヤーごとの各種データを記録するための育成結果情報記
録媒体としてのSRAM105およびフラッシュメモリ
106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データ
ベースが格納されたROM107とを備える。上記メイ
ン制御装置101は、フィールド制御部102、照明装
置103、音響装置104、SRAM105、フラッシ
ュメモり106およびROM107に、それぞれ接続さ
れている。ROM107には、プレイヤーにより選択さ
れる予め多種類用意された馬名データとその音声デー
タ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータ
ベースが格納されている。
【0077】図8に示すように、各ステーション10に
設けられているステーション制御部200は、ステーシ
ョン制御装置201と、メダルの払い出し等を管理する
メダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一
時的に記録するRAM203と、磁気カード差込口15
に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情
報読取装置204と、磁気カードにIDコード等の各種
情報を書き込むための磁気情報書込装置205とを備え
る。上記ステーション制御装置201は、メダル管理装
置202、RAM203、磁気情報読取装置204及び
磁気情報書込装置205に、それぞれ接続されている。
また、このステーション制御装置201は、ステーショ
ン10に設けられた図6に示すディスプレイ11及びタ
ッチパネル12、メダル投入口14を介して投入された
メダルを検出する図示しないメダル投入センサや、磁気
カード差込口15に差し込まれた磁気カードを駆動する
ための図示しない磁気カード駆動装置等の各部にも、そ
れぞれ接続されている。
【0078】また、図7及び図8に示すように、各ステ
ーション10側のステーション制御装置201は、フィ
ールド2側のメイン制御装置101に接続されており、
これらの間で必要な交信が可能となっている。
【0079】上記RAM105又は上記フラッシュメモ
リ106には、プレイヤーごとに記録、管理されるプレ
イヤーデータが格納される。このプレイヤーデータは、
上記Webサーバ20におけるプレイヤーデータと同様
の情報であるが、そのプレイヤーが最後にゲームを行っ
た日を特定するための最終プレイ日情報、磁気カードの
改窒防止等を目的とするチェックコードなどの情報も含
まれている。また、このプレイヤーデータには、ゲーム
の状態や履歴の情報や、ゲーム進行に関係のない画面の
レイアウト情報等も含まれている。このプレイヤーデー
タにおけるIDコードは、1人のプレイヤーに対して1
つだけ割当てられる番号であり、上記Webサーバ20
が実行するインターネットグランプリでのプレイヤーを
含む他のプレイヤーデータと重複しないように設定され
る。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プ
レイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するた
めのゲーム履歴として用いられる。
【0080】プレイヤーがプレイを中断するときに、磁
気カードに書き込まれる書込データには、上記プレイヤ
ーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記I
Dコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係
のない画面のレイアウト情報等が記録される。
【0081】プレイヤーは、当該アーケードゲーム機1
でのゲームを再開しようとする場合、任意のステーショ
ン10で上記磁気カードを挿入する。これにより、その
磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、
これに書き込まれている情報が正常なものであるか否か
を判断した後、その磁気カードに記録されたIDコード
を読み込む。そして、このIDコードに対応するプレイ
ヤーデータを、図7に示すフラッシュメモリ106から
読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステ
ーション10における図8に示したRAM203に読み
込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイ
ヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの
続きを再開することができ、自分が育成した馬を継続的
に使用してゲームを楽しむことができる。
【0082】(システム全体の流れ)次に、上記ゲーム
システムを用いて、プレイヤーがインターネットグラン
プリで持ち馬を育成し、その持ち馬の育成結果情報とし
ての各種能力データを、上記アーケードゲーム機1での
ゲームに反映させて、そのアーケードゲーム機1でレー
スを行うまでの流れについて説明する。
【0083】図1は、本実施形態に係るゲームシステム
の流れを示す説明図である。このゲームシステムにおい
て、プレイヤーは、上記競馬ゲームサイトにアクセスし
て、そのサイトの各種情報を閲覧することができる(ス
テップ)。また、プレイヤーは、上記Webサーバ2
0が実行するインターネットグランプリで馬主としてプ
レイし、育成した持ち馬をレースに出走させることがで
きる(ステップ)。また、プレイヤーは、自分の持ち
馬が出走したレース等を観戦することができる(ステッ
プ)。インターネットグランプリでその持ち馬が所定
の条件を満たすことで、プレイヤーは、育成対象情報で
ある上記プレイヤーデータの一部を文字列に置き換えた
パスワードを取得することができる(ステップ)。パ
スワードを取得したプレイヤーは、そのパスワードを用
いて、アーケードゲーム機1での行われる各種レースに
参加申請することができる(ステップ)。
【0084】(各種情報の閲覧:ステップ)プレイヤ
ーは、例えば、自宅にあるパソコンを上記プレイヤー端
末30として使用し、上記Webサーバ20が運営する
競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。図9
は、上記競馬ゲームサイトのサイト構造を示す説明図で
ある。この競馬ゲームサイトには、レースを観戦した
り、レースの予定や過去のレース結果等を閲覧したりで
きる競馬場ページと、上記パスワードを用いて参加申請
としての出走登録を行う出走登録ページと、各種ランキ
ングを表示するランキングページとが用意されている。
【0085】本実施形態では、Webサーバ20による
運営のもと、上記競馬ゲームサイトにおいて、毎週1
回、インターネットグランプリによるレースが開催され
る。例えば、毎週金曜日の夜に5レースを行う。このレ
ースには、プレイヤー端末30を使用するプレイヤーの
すべてが参加可能である。また、レースの予定、レース
結果等の情報は、図10に示す競馬場ページ内にある今
週の予定ページ及び先週の結果ページに公開されてい
る。また、ランキングページでは、図11(a)に示す
ようなインターネットグランプリでの成績に基づく優秀
オーナーランキングや、図11(b)及び(c)に示す
ようなアーケードゲーム機1での成績に基づく賞金部門
及び戦績部門に分けた功労馬ランキングなどが公開され
ており、プレイヤーが閲覧できるようになっている。
【0086】(ゲームプレイ:ステップ)インターネ
ットグランプリにおいてゲームをプレイしようとするプ
レイヤーは、プレイヤー端末30を用いて、上記競馬ゲ
ームサイトの出走登録ページにアクセスする。図12
(a)乃至(g)は、上記プレイヤー端末30において
上記出走登録ページを閲覧したときに、その出走登録ペ
ージに用意されている各画面を上記表示部35に表示し
たときの説明図である。プレイヤーが上記プレイヤー端
末30を用いて上記出走登録ページにアクセスすると、
その表示部35には、まず、図12(a)に示す初期画
面が表示される。この初期画面では、オーナー登録を行
うオーナー登録画面に移動するためのオーナー登録ボタ
ンと、出走登録を行う前に登録を確認するための登録確
認画面に移動するための出走登録ボタンとが用意されて
いる。
【0087】今回、初めてインターネットグランプリに
参加するプレイヤーは、まず、オーナー登録を行うた
め、上記入力部34を構成するマウスを操作して、上記
初期画面上のオーナー登録ボタンをクリックする。これ
により、上記表示部35には、図12(b)に示すオー
ナー登録画面が表示される。このオーナー登録画面にお
いて、プレイヤーは、上記入力部34を構成するキーボ
ードにより、Webサーバ20からプレイヤーへの連絡
を行うためのプレイヤーのメールアドレス、オーナーネ
ーム、及び次回からのゲーム参加時に本人と確認するた
めに要求されるアクセス用パスワードを入力する。所定
の入力事項を入力し終えたら、そのオーナー登録画面に
表示されている送信ボタンをクリックする。これによ
り、各入力事項は、通信プログラムを実行する制御部3
2により、通信インターフェース31を介して出力さ
れ、上記通信網40を通じて上記Webサーバ20に送
信される。
【0088】Webサーバ20では、上記通信インター
フェース21を介して受信した上記入力事項を、プログ
ラム用ROM24に記録されたオーナー登録プログラム
を実行する制御部23により、オーナーネームに関連付
けてアクセス用パスワード及びメールアドレスを、上記
データベース用ROM22のオーナー登録データベース
に登録する。そして、登録処理が終了したら、上記プレ
イヤー端末30に向けて図12(d)に示す出走登録画
面を出力する。
【0089】また、過去にオーナー登録をしたプレイヤ
ーは、上記初期画面上の出走登録ボタンをクリックす
る。これにより、上記表示部35には、図12(c)に
示す登録確認画面が表示される。この登録確認画面は、
メールアドレス入力欄を有しない点以外は、図12
(b)に示したオーナー登録画面と同じである。そし
て、オーナー登録画面の場合と同様に、オーナーネーム
及びアクセス用パスワードを入力した後、送信ボタンを
クリックすることで、これら入力事項は上記Webサー
バ20に送信される。これら入力事項を受信したWeb
サーバ20は、プログラム用ROM24に記録された登
録確認プログラムを実行する制御部23により、受信し
たオーナーネームに基づいて、上記データベース用RO
M22のオーナー登録データベースからアクセス用パス
ワードを読み出し、受信したアクセス用パスワードを照
合し、一致しているときには、上記プレイヤー端末30
に向けて図12(d)に示す出走登録画面を出力する。
一方、一致していないときには、「パスワードが正しく
ありません。」等のメッセージを上記プレイヤー端末3
0に向けて出力する。
【0090】オーナー登録又は登録確認を終えたプレイ
ヤーのプレイヤー端末30の表示部35には、図12
(d)に示す出走登録画面が表示される。プレイヤー
は、まず、その出走登録画面に表示されている持ち馬ボ
タンをクリックする。これにより表示された図12
(e)に示す持ち馬情報画面において、今回初めてプレ
イする場合には、持ち馬登録ボタンをクリックする。ま
た、以前に登録した持ち馬を用いてレースに出走した
り、調教し直したりする場合には、持ち馬選択ボタンを
クリックする。
【0091】図13は、上記持ち馬情報画面において持
ち馬登録ボタンをクリックしたときに実行されるゲーム
実行プログラムの一部を担う育成プログラムを実行する
制御部23による育成処理の一例を示すフローチャート
である。この制御部23では、まず、プレイヤーが持ち
馬を購入するための持ち馬購入処理を行う(S1)。こ
の持ち馬購入処理では、上記プレイヤー端末30の表示
部35に図示しない購入馬選択画面を表示させる。この
購入馬選択画面には、プレイヤーが購入可能な複数の馬
の各種能力データが表示される。この画面を見て、プレ
イヤーは、購入したい馬を選択し、その馬の名前等の必
要な情報を入力する。この情報は、プレイヤー端末30
から上記Webサーバ20に送られ、上記制御部23に
より、その選択された馬の各種能力データ等の情報を、
そのプレイヤーのプレイヤーデータとして上記データベ
ース用ROM22のオーナー登録データベースに登録さ
れる(S2)。
【0092】購入した持ち馬の登録を終えたら、上記制
御部23は、その持ち馬の能力データを表示する図示し
ない能力データ画面をプレイヤー端末30の表示部35
に表示させる表示処理を行い(S3)、その持ち馬を用
いてインターネットグランプリへの出走登録を行うかど
うかをプレイヤーに選択させる(S4)。ここで、出走
登録を行う選択がされた場合には、後述する出走登録処
理に移行する(S5)。
【0093】一方、出走登録を行わない選択がされた場
合には、その持ち馬を調教するかどうかをプレイヤーに
選択させる(S6)。ここで、調教しないことを選択し
た場合には、育成処理を終了するかどうかをプレイヤー
に尋ね(S7)、終了しない場合には、上記S3に戻っ
て再び能力データ画面を表示させる。一方、調教するこ
とを選択した場合には、その持ち馬を調教して能力デー
タをアップさせるための調教処理を行う(S8)。この
調教処理では、例えば、図示しない厩舎選択画面をプレ
イヤー端末30の表示部35に表示させる表示処理を行
い、その画面に表示されるノーマル厩舎、スタミナ厩舎
及びスピード厩舎の3種類の厩舎の中から、持ち馬の調
教に使用する厩舎をプレイヤーに選択させる。この場
合、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピー
ド厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎を選
択すると長距離型及び短距離型のいずれにも偏らない平
均的な性格の馬に、持ち馬をそれぞれ育成させることが
できる。
【0094】この調教処理を終えたら、上記オーナー登
録データベースに登録されている持ち馬の能力データ
を、調教処理によりアップ又はダウンした能力データに
更新する(S9)。その後、再びS3に戻って能力デー
タ画面を表示させる。
【0095】また、プレイヤーが、図12(e)に示し
た持ち馬情報画面において、持ち馬選択ボタンをクリッ
クしたときには、上記制御部23は、上記オーナー登録
データベースに登録されているそのプレイヤーの持ち馬
の情報を、プレイヤー端末30の表示部35に表示さ
せ、プレイヤーに使用する持ち馬を選択させる。そし
て、プレイヤーにより持ち馬が選択されたら、図13に
示したS3と同様に、選択された持ち馬の能力データ画
面を上記表示部35に表示させる。尚、移行の処理につ
いては、上記持ち馬登録ボタンをクリックしたときと同
様である。
【0096】持ち馬を選択した後において、上記出走登
録画面には、図12(d)に示すように、その持ち馬の
名前、生涯獲得賞金、通算成績、インターネットグラン
プリにて優勝したGIレース等が表示される。そして、
プレイヤーがインターネットグランプリに出走登録する
場合には、その出走登録画面の出馬ボタンをクリックす
る。これにより、出走登録する旨の出走登録申請が、通
信プログラムを実行する制御部32により、通信インタ
ーフェース31を介して出力され、上記通信網40を通
じて上記Webサーバ20に送信される。
【0097】Webサーバ20では、上記出走登録申請
に基づいて、制御部23により、その出走登録申請に係
る持ち馬の出走を許可するか否かを判断する。この判断
では、例えば、そのプレイヤーがこの出走登録に係るイ
ンターネットグランプリに既に出走登録をしてはいない
か等の判断を行う。そして、出走が認められたプレイヤ
ーには、そのプレイヤー端末30の表示部35に、その
プレイヤーの持ち馬が参加可能なレースを表示した図1
2(f)に示す出走レース選択画面が表示される。ここ
で、例えば、優勝したGIレースの数がある一定の数以
上であること、生涯獲得賞金がある一定以上であるこ
と、所定のGIレースに優勝していること等の条件を満
たす馬のみ出走が認められえるレースについては、この
条件を満たす持ち馬の出走登録時を除いて、上記出走レ
ース選択画面には表示されない。
【0098】また、本実施形態における各レースは、1
8頭の競走馬により展開されるので、プレイヤーが各レ
ースに出走登録できるのは最大で18頭までである。こ
のため、既に他のプレイヤーにより18頭の出走登録が
されている場合には、上記出走登録申請に係る持ち馬が
条件を満たしているレースであっても、出走が拒否され
る。
【0099】プレイヤーは、図12(f)の出走レース
選択画面中を見て、自分の持ち馬を出走させたいレース
を決めたら、そのレースが表示されているボックスをク
リックして選択し、送信ボタンをクリックする。これに
より、その出走希望レースデータが、通信プログラムを
実行する制御部32により、通信インターフェース31
を介して出力され、上記通信網40を通じて上記Web
サーバ20に送信される。これにより、プレイヤーの持
ち馬の出走登録がなされる。
【0100】(レースの閲覧:ステップ)所定の出走
登録受付期間が経過した後、上記Webサーバ20のプ
ログラム用ROM24に記録されたゲーム実行プログラ
ムを実行する制御部23は、上記データベース用ROM
22に格納されているレース日程に従い、予定時刻がき
たらインターネットグランプリを進行する。このインタ
ーネットグランプリにより進行される各レースは、図1
0に示した競馬場ページに用意されているレース観戦ペ
ージにリアルタイムで公開される。このレース観戦ペー
ジで公開されるレースの模様は、インターネットグラン
プリのレースに出走登録したプレイヤーだけでなく、こ
のページにアクセスした者すべてが観戦できる。
【0101】図14は、上記ゲーム実行プログラムを実
行する制御部23によるインターネットグランプリのゲ
ーム進行制御を示すフローチャートである。この制御部
23では、レースごとに、出走登録に係る馬を出走させ
てレースを行うレース処理、レースの着順を表示させる
レース結果表示処理、レース結果に基づいて上記データ
ベース用ROM22のオーナー登録データベースの内容
を更新するデータ更新処理を順次実行する。1回のイン
ターネットグランプリでは、全5レース行われ、各レー
スはそのレース結果表示処理を含めて約2分の周期で順
次実施される。
【0102】まず、上記制御部23は、レース観戦ペー
ジに図15に示すレース情報画面を表示させる表示処理
を実行し(S1)、プレイヤー等に次に行われるレース
の情報を提供する。そして、上記レース日程で予定する
時刻がきたら、上記レース観戦ページに表示される画像
や音響を実現させるためのレース処理を行い、レースを
開始する(S2)。レース中においては、上記レース処
理により図16に示すようなレース画面が約5秒ごとに
更新され(S3)、歓声等の音響とともに臨場感を演出
する。これらの画像は、通信網40を介して上記プレイ
ヤー端末30にダウンロードされ、その表示部35に表
示される。
【0103】レースが終了したら(S4)、上記制御部
23は、そのレース結果を上記レース観戦ページに表示
するレース結果表示処理を実行し(S5)、レースを観
戦しているプレイヤー等の表示部35には、図17に示
すレース結果表示画面が表示される。このレース結果表
示画面では、レースの着順等が表示される。そして、上
記制御部23は、各馬の各種情報と一緒に各馬の着順等
のデータ更新処理を実行し(S6)、上記オーナー登録
データベースに、各馬のレース戦績等の履歴情報が登録
される。
【0104】以上の処理を完了したら、上記制御部23
は、次のレースがあるかを判断する(S7)。次のレー
スがある場合には、レース内容を次のレース内容にデー
タ変更し(S8)、上記S1に戻り、上記と同様に、次
のレースのレース処理、レース結果表示処理、データ更
新処理を実行する。すべてのレースが終了し、次のレー
スがないと判断されたら(S7)、インターネットグラ
ンプリを終了する。
【0105】(パスワード取得:ステップ)インター
ネットグランプリで育成した持ち馬を、上記アーケード
ゲーム機1で使用するためのパスワードを取得するため
には、プレイヤーがインターネットグランプリにおい
て、その持ち馬がGIレースで3回以上優勝することが
条件とされる。この条件を満たす持ち馬を所持するプレ
イヤーは、図12(d)に示した出走登録画面に表示さ
れている引退ボタンをクリックすることで、その持ち馬
を引退させることができる。この引退ボタンをクリック
すると、図12(g)に示す引退画面がプレイヤー端末
30の表示部35に表示される。この引退画面には、引
退に係る功労馬の名前(○○ブライアン)及びパスワー
ドが表示される。そして、プレイヤーは、表示されたパ
スワードをメモに書き留めたり、プリントアウトしたり
することで、パスワードを取得することができる。
【0106】上記パスワードに含まれる育成対象情報に
は、日付情報としての引退年月日、日別順番情報として
の日別番号、プレイヤー名、馬名コード、優勝したGI
レース、通算成績、育成結果情報である全盛時のスピー
ド能力及びスタミナ能力、獲得情報としての生涯獲得賞
金、チェックコードが含まれている。引退年月日は、そ
のパスワードを取得したときの日付である。日別番号
は、その引退年月日にインターネットグランプリにおい
てパスワードが出力された順番を特定する番号である。
上記チェックコードは、文字列に置き換えられる前の各
情報を示す符号データを、所定の演算式により演算した
演算結果を文字列に置き換えたものである。その他の情
報は、上記オーナー登録データベースに登録されたもの
を利用する。
【0107】上記パスワードでは、複数のプレイヤーに
対して重複したパスワードが出力されないように、引退
年月日及び日別番号を含めているが、引退年月日を含め
ない場合には、インターネットグランプリでパスワード
が出力された通し番号情報である通し番号を含めるよう
にしてもよい。
【0108】ここで、本実施形態では、インターネット
グランプリでの持ち馬の能力を決定する能力データとし
て、全盛時のスピード能力及びスタミナ能力を用いる構
成としている。この全盛時のスピード能力等のデータ
は、例えば、育成対象情報記録媒体であるSRAM10
5又はフラッシュメモリ106に記録された過去の能力
データの履歴情報の中から、過去最高の状態における能
力データを読み出すことで得ることができる。また、S
RAM105又はフラッシュメモリ106に、最高状態
の最高能力データを記録しておくようにしてもよい。こ
の最高能力データは、これよりも高い能力データが得ら
れた場合には、その能力データに更新される。
【0109】インターネットグランプリでは、引退時に
パスワードを付与する構成となっているため、その能力
データをパスワード付与時のものとした場合には、既に
能力が低下した状態の持ち馬でアーケードゲーム機1を
プレイしなければならないからである。本実施形態で
は、持ち馬の能力データが全盛時のものであるため、最
高の状態の能力データをアーケードゲーム機1でのレー
スに反映させることができる。
【0110】尚、本実施形態では、上記プレイヤー端末
30の表示部35を育成対象情報出力手段であるパスワ
ード出力手段として用い、育成対象情報をパスワードと
いう形で出力する構成としたが、上記アーケードゲーム
機1でのゲームで利用できるように育成対象情報を出力
できる構成であれば、これに限定されるものではない。
例えば、上記アーケードゲーム機1に育成対象情報受取
手段としてのFDドライブを設けた場合には、上記育成
対象情報を電子データとしてプレイヤー端末30に送信
し、そのデータをFDに記録してそのFDをアーケード
ゲーム機1のFDドライブにセットすることで、上記育
成対象情報をアーケードゲーム機1に転送するようにし
てもよい。尚、このように育成対象情報をFD等の可搬
型記録媒体に電子データとして書き込む構成とした場合
には、アーケードゲーム機1で読み取り可能なフォーマ
ットに従った電子データとして記録する。
【0111】(参加申請:ステップ)上記ステップ
においてパスワードを取得したプレイヤーは、そのパス
ワードを近所のゲームセンタ等に設置されているアーケ
ードゲーム機1に持っていく。プレイヤーは、上記アー
ケードゲーム機1をプレイするため、まず、必要なメダ
ルを購入して、図6に示したメダル投入部13にメダル
を投入し、ゲームに参加する。メダルを投入したプレイ
ヤーは、ディスプレイ11に表示されるゲーム画面に従
ってゲームプレイを開始する。
【0112】プレイヤーは、まず、ディスプレイ11上
のタッチパネル12を操作して図18(a)に示す持ち
馬選択画面を表示させる。この持ち馬選択画面には、画
面の右端部に、そのステーション3におけるゲームプレ
イのモード(馬券の購入モード、持ち馬の育成モード)
の切り替え等を行うためのモード切替部301が表示さ
れている。このモード切替部301の育成モードタブ3
01aには、持ち馬のデータを表示するためのデータボ
タンと、持ち馬を購入するための持ち馬購入ボタンと、
持ち馬を出走させるための出馬ボタンと、持ち馬を調教
するための調教ボタンが設けられている。
【0113】プレイヤーが上記パスワードを用いて、ア
ーケードゲーム機1でプレイする場合、上記持ち馬選択
画面の持ち馬購入ボタンを選択する。これにより、上記
ステーション制御部200では、プレイヤーに持ち馬を
購入させる持ち馬購入処理を実行し、画面右側の購入候
補馬表示部302に、購入する馬の候補として3頭の馬
についての情報を表示する。ここで、プレイヤーは、購
入候補馬表示部302の上側画面に表示されているパス
ワード入力ボタンを選択する。これにより、上記ディス
プレイ11には、図19に示すパスワード入力画面が表
示される。
【0114】このパスワード入力画面において、プレイ
ヤーは、育成対象情報受取手段としてのタッチパネル1
2を操作して、インターネットグランプリで取得したパ
スワードを入力し、OKボタンを押す。このパスワード
は、タッチパネル12からステーション制御装置201
に送られる。パスワードを受け取ったステーション制御
装置201は、そのパスワードをメイン制御部100に
転送する。
【0115】図20は、上記パスワードに基づいて新馬
の生成するメイン制御部100におけるメイン制御装置
101の制御の流れを示すフローチャートである。メイ
ン制御部100は、まず、ROM107に記録されたパ
スワード解読手段としてのパスワード解読プログラムを
実行するメイン制御装置101により、そのパスワード
を解読して、その中の能力データ等の各種情報を取得す
る(S1)。取得した情報は、一旦、SRAM105に
記録される。そして、パスワード判断手段として機能す
るパスワード判断プログラムを実行するメイン制御装置
101により、解読したパスワードの中からチェックコ
ードを読み出し(S2)、そのチェックコードに基づい
てそのパスワードが正しいものか否かを判断する(S
3)。ここの判断では、上記メイン制御装置101は、
読み出したチェックコードを上記Webサーバ20の制
御部23で演算した演算式に従って逆算し、これにより
得られた符号データを、上記パスワードに含まれている
引退年月日等の符号データと比較する。この比較におい
て、一致しているときには正しいパスワードであると判
断し、一致していないときには、不正なパスワードと判
断する。
【0116】このパスワードの判断において、不正なパ
スワードであると判断された場合、その送信元であるス
テーション10にパスワードエラーの通知を送信し、そ
の通知をディスプレイ11に表示し(S4)、上記パス
ワード入力画面を再度表示する(S5)。一方、正しい
パスワードであると判断された場合、参加決定手段とし
て機能するメイン制御装置101は、上記フラッシュメ
モリ106に登録されているプレイヤーデータに既にそ
のパスワードに基づく持ち馬が登録されていないかどう
かを判断する(S6)。この判断において、既に登録済
みであると判断された場合、その送信元であるステーシ
ョン10のディスプレイ11に登録済みである旨の通知
を送信し(S7)、上記パスワード入力画面を再度表示
する(S5)。
【0117】一方、未登録であると判断された場合に
は、参加決定手段として機能するメイン制御装置101
は、そのパスワードに含まれている引退年月日が有効期
限内か否かを判断する(S8)。本実施形態では、パス
ワードの有効期限を90日に設定しているため、ここの
判断では、その引退年月日が、90日前以降のものかど
うかを判断する。上記判断において、引退年月日が90
日よりも前のものであると判断された場合、その送信元
であるステーション10のディスプレイ11に有効期限
エラーの通知を送信し(S9)、上記パスワード入力画
面を再度表示する(S5)。
【0118】ここで、上記パスワードに係る持ち馬の能
力データの育成結果情報を、そのまま本アーケードゲー
ム機1での持ち馬の能力データとして用いることもでき
る。しかし、この場合には、アーケードゲーム機1だけ
で馬を育成したプレイヤーとパスワードを用いたプレイ
ヤーとの間で、その育成に費やした費用が大きく異なる
ので、プレイヤーのほとんどは、インターネットグラン
プリで持ち馬を育成して能力アップを図った後、アーケ
ードゲーム機1でゲームをプレイすることになると考え
られる。このような状況が著しいと、アーケードゲーム
機1を有するゲームセンタ等の売上が大きく下がること
が懸念される。そこで、本実施形態では、インターネッ
トグランプリで育成した持ち馬の能力データは、アーケ
ードゲーム機1でのゲームにおける購入馬の初期育成結
果情報である初期能力データとして利用する。
【0119】上記有効期限の判断において、引退年月日
が90日以内のものであると判断された場合には、初期
育成結果情報決定手段として機能する初期設定プログラ
ムを実行するメイン制御装置101により、パスワード
から抽出した各能力データをに基づいて、初期育成結果
情報である初期能力データを設定する(S9)。この初
期能力データは、インターネットグランプリで育成した
持ち馬の能力データが高いほど高くなり、各プレイヤー
の持ち馬ごとに異なってくる。そして、その初期能力デ
ータを有する新馬を生成する(S10)。尚、本実施形
態におけるパスワードには、育成結果情報としてスピー
ド能力データ及びスタミナ能力データのみが含まれてい
るので、新馬のスピード能力データ及びスタミナ能力デ
ータのみが初期能力データとして反映され、他の能力デ
ータに関しては、通常の購入馬と同様のデータとなる。
このように生成された新馬のデータは、上記ステーショ
ン10のステーション制御装置201に送られる(S1
1)。
【0120】ステーション制御装置201では、受け取
った新馬のデータを、図18(a)に示した持ち馬選択
画面における購入候補馬表示部302に表示する処理を
行い、その新馬を購入する馬の候補として挙げる。プレ
イヤーは、その新馬の購入ボタン302aを押すこと
で、インターネットグランプリで育成した持ち馬の能力
データを反映させた新馬を購入することができる。尚、
購入した新馬の情報は、RAM203のプレイヤーデー
タに記録される。
【0121】新馬を購入した後、プレイヤーは、ディス
プレイ11に表示されるゲーム画面に従って、その新馬
の名前等の必要な事項を選択、入力する。これは、通常
の馬を購入した後に行う処理と同じ処理である。この処
理が終了したら、ディスプレイ11に表示されている図
18(a)に示す調教ボタンを押し、購入した新馬の調
教を行う。これにより、育成手段として機能する調教プ
ログラムを実行するステーション制御装置201により
調教処理が行われる。この調教処理は、上記Webサー
バ20の制御部23が行う調教処理と同様の処理である
が、この調教処理により変化するパラメータは、上記イ
ンターネットグランプリにおけるものよりも多く、複雑
なゲーム展開を実現することが可能となっている。
【0122】このようにインターネットグランプリで育
成した持ち馬の能力データが反映した新馬の調教も終
え、その新馬をレースに出走させる場合には、画面右端
のモード切替部301における出馬ボタンを押す。これ
により、参加決定手段としてのレース選定プログラムを
実行するステーション制御装置201は、タッチパネル
12から参加申請を受け取り、上記ディスプレイ11
に、図18(b)に示すレース選択画面を表示させる。
このレース選択画面の左側には、プレイヤーの持ち馬の
一覧が表示される持ち馬表示部313が設けられ、その
中から出走させる持ち馬をプレイヤーに選択させる。ま
た、レース選択画面の右側には、レース名が表示される
レース選択部312が設けられている。このレース選択
部312には、レース名とともに、各レースにおいて1
着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条件が表示さ
れる。
【0123】また、このレース選択部312の下側画面
には、選択された持ち馬が既に出走登録済みである旨を
示す「登録済み」、その持ち馬が出馬可能である旨を示
す「出馬可能」、その持ち馬が参加条件としての出走条
件に合致しないことを示す「条件不合」、および出走登
録が締め切られている旨を示す「締め切り」の4種類の
文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否か
をプレイヤーが認識できる。また、選択された持ち馬が
出馬可能なレースについては、参加条件である出走登録
の条件として、プレイヤーが支払うべきベット数も併せ
て表示される。
【0124】ステーション制御装置201は、上記レー
ス選択画面を表示させる前に、レース選定プログラムに
より、その持ち馬がGIレースの優勝回数等の出走条件
を満たしているか否かを判断する。その判断結果は、レ
ース選択画面において「出馬可能」か「条件不合」かに
より表示される。
【0125】プレイヤーが、選択した馬を出走させたい
出馬可能なレースのボタン312aを押すと、選択され
ている持ち馬について、そのレースヘの出走登録が行わ
れる。そして、図示しない騎手選択画面がディスプレイ
11に表示され、その画面に従ってプレイヤーは騎手を
選択する等の所定の手続きを行う。このようにして出走
登録を終えたら、出走登録に係る持ち馬の各種データが
上記メイン制御装置101に送られる。
【0126】メイン制御装置101は、ゲーム進行プロ
グラムに従い、上記持ち馬のデータをレースに反映さ
せ、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104等を制御して、フィールド2においてレースを
展開する。
【0127】〔実施形態2〕次に、本発明を、上記実施
形態1と同様のゲームシステムに適用した実施形態(以
下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説
明する。本実施形態では、ゲームシステムを構成するア
ーケードゲーム機1とWebサーバ20とがネットワー
クである通信網40を介して接続されている点が上記実
施形態1と大きく異なっている。以下、上記実施形態1
と異なる部分についての構成及び動作のみ説明する。
【0128】図21は、本実施形態に係るゲームシステ
ム全体の概略構成図である。このゲームシステムは、上
記実施形態1と同様の多数の業務用ゲーム装置としての
アーケードゲーム機1と、インターネットグランプリを
実行するネットワークゲーム装置してのWebサーバ2
0と、インターネットに接続可能なクライアント装置と
してのプレイヤー端末30と、これらを接続するネット
ワークである公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテ
レビ回線、無線通信回線等により構成される通信網40
とを備えている。アーケードゲーム機1及びプレイヤー
端末30は、それぞれ通信網40を介してWebサーバ
20に接続されており、双方向にデータ通信が可能にな
っている。
【0129】プレイヤーは、インターネットグランプリ
において持ち馬を引退させると、プレイヤー端末30の
表示部35には、上記実施形態1と同様にディスプレイ
11上にパスワードが表示される。しかし、このパスワ
ードの内容には、育成結果情報である全盛時のスピード
能力及びスタミナ能力や、プレイヤー名、馬名コード等
のその他の育成対象情報は含まれていない。その代わり
に、その持ち馬を特定するための特定情報としてのID
コード及び馬名コード、並びにチェックコードのみ含ま
れている。このパスワードは、上記実施形態1のものに
比べて情報量がはるかに小さいので、パスワードの文字
数は少なくて済む。
【0130】上記アーケードゲーム機1において、この
パスワードを用いてプレイヤーがゲームをプレイする場
合、上記実施形態1と同様に、図19に示したパスワー
ド入力画面で、そのパスワードを入力する。そして、こ
のパスワードを受け取ったステーション制御装置201
は、そのパスワードをメイン制御装置101に送る。
【0131】ここで、上記実施形態1のメイン制御装置
101では、パスワードを解読して、そのパスワードに
含まれている能力データ等を抽出したが、本実施形態で
は、パスワードを解読して得たIDコード及び馬名コー
ドに基づいて、そのパスワードに対応する持ち馬の能力
データ等をWebサーバ20から取得する。具体的に
は、パスワードを受け取ったメイン制御装置101は、
所定の通信プログラムを実行し、上記Webサーバ20
に対してその持ち馬の能力データ等を要求するデータ要
求を送信する。WEbサーバ20の制御部23は、この
データ要求を受信すると、そのデータ要求に含まれてい
るIDコード及び馬名コードに基づいて、データベース
用ROM22のオーナー登録データベースに登録されて
いる能力データ等を読み出す。そして、その能力データ
等を、そのデータ要求の送信元であるアーケードゲーム
機1に送信する。
【0132】このような構成により、Webサーバ20
からアーケードゲーム機1に受け渡される育成対象情報
の情報量は、パスワードのような制限を受けない。した
がって、アーケードゲーム機1で利用する育成結果情報
には、全盛時のスピード能力及びスタミナ能力に加え、
インターネットグランプリで使用していた他の育成結果
情報も含ませることができる。
【0133】このようにしてインターネットグランプリ
で育成した持ち馬の能力データ等を取得したメイン制御
装置101における以後の処理は、上記実施形態と同様
である。全盛時のスピード能力及びスタミナ能力のほ
か、他の育成結果情報も利用した場合には、上記実施形
態1よりも、インターネットグランプリでの育成結果情
報をより細かにアーケードゲーム機1のゲームに反映さ
せることができる。
【0134】尚、上記実施形態1及び上記実施形態2に
おいて、上記Webサーバ20の制御部23が実行する
各種プログラムは、CD−ROM等の記録媒体に記録さ
れた状態で入手することができる。上記アーケードゲー
ム機1のメイン制御部100又はステーション制御部2
00が実行する各種プログラムについても同様である。
また、このようなプログラムは、上記通信網40等の伝
送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送
信された信号を受信することで入手することもできる。
この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化さ
れたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝
送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送し
ていればよい。すなわち、上記プログラムを構成するす
べてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要
はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信
する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続
的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれ
る。
【0135】また、上記実施形態1及び上記実施形態2
では、競馬シュミレーションゲームであるゲームシステ
ムを例に挙げて説明したが、本発明は、ネットワークゲ
ーム装置で育成した育成対象を、アーケードゲーム機1
や家庭用ゲーム機等のゲーム装置でのゲーム展開に利用
できるものであれば、これに限られるものではない。ま
た、アーケードゲーム機1等のゲーム装置は、育成型ゲ
ームである必要はない。また、Webサーバ20で実行
されるネットワークゲームとアーケードゲーム機1で実
行されるゲームとは、必ずしも同じ種類である必要はな
い。すなわち、ロールプレイングゲームを実行するWe
bサーバ20で育成したキャラクタの育成結果情報であ
る各種能力データを、競馬シュミレーションゲームを実
行するアーケードゲーム機1に受け渡し、その各種能力
データをその競馬シュミレーションゲームにおける競争
馬の各能力データに変換し、レースを進行するようなも
のであってもよい。尚、本発明における「育成」とは、
ゲームに登場するあらゆる育成対象についての能力を向
上させ、あるいはその能力を制御するという概念を含む
ものである。
【0136】また、上記実施形態1及び上記実施形態2
では、Webサーバ20の制御部23によりインターネ
ットグランプリを実行がされている構成であったが、そ
のゲーム実行プログラムの一部をクライアント装置であ
るプレイヤー端末30側に設けて、処理を分散するよう
にしてもよい。また、その他、アーケードゲーム機1、
Webサーバ20又はプレイヤー端末30で行われてい
た各処理の一部又は全部を、上記ゲームシステムを構成
する他の装置で行うようにしてもよい。
【0137】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ネットワーク
ゲームでの育成結果情報を、ゲーム装置でのゲームで用
いられる育成対象固有のパラメータとして用いること
で、ネットワークゲームにおいてプレイヤーが育成した
育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報に
基づいて、アーケードゲーム機等のゲーム装置でのゲー
ムプレイを可能にし、プレイヤーがネットワークゲーム
での育成対象を利用して、より複雑で高度なゲームを楽
しむことができるという優れた効果がある。
【0138】請求項2乃至26の発明によれば、ネット
ワークゲームにおいてプレイヤーが育成した育成対象の
育成結果に関する情報である育成結果情報に基づいて、
アーケードゲーム機等のゲーム装置でのゲームプレイを
可能にし、プレイヤーがネットワークゲームでの育成対
象を利用して、より複雑で高度なゲームを楽しむことが
可能となるという優れた効果がある。
【0139】特に、請求項3及び13の発明によれば、
大きな情報量をもつ育成結果情報であっても、プレイヤ
ーに負担をかけることなく、その育成結果情報をネット
ワークゲーム装置からゲーム装置に移動させ、そのゲー
ム装置でのゲームに反映させることが可能となるので、
ネットワークゲームをより複雑で細かに展開することが
可能となるという優れた効果がある。
【0140】また、請求項4及び14の発明によれば、
育成対象情報とは別個にネットワークゲーム装置内の育
成結果情報をゲーム装置に受け渡すような構成が不要で
あるので、ゲームシステム全体のコストを抑えることが
可能となるという優れた効果がある。
【0141】また、請求項5及び15の発明によれば、
プレイヤーは、ネットワークゲームにおける最高の状態
の育成結果情報を、ゲーム装置でのゲームに反映させる
ことが可能となるので、自分の育成対象の育成結果を存
分に発揮して他のプレイヤーと一緒にゲームをプレイす
ることが可能となるという優れた効果がある。
【0142】また、請求項6及び16の発明によれば、
ネットワークゲーム装置における育成対象情報をパスワ
ードという比較的簡単な方法でゲーム装置に受け渡すこ
とができるという優れた効果がある。特に、請求項7及
び17の発明によれば、不正なパスワード使用を抑制す
ることができるので、ネットワークゲームの公平性を担
保することができるという優れた効果がある。
【0143】また、請求項8及び19の発明によれば、
育成対象情報の有効期限を定めるなどの凝らすことが可
能となるという優れた効果がある。
【0144】また、請求項9及び10の発明によれば、
まったく同じ育成対象であっても、異なるプレイヤーの
間で同一の育成対象情報が出力されるのを防止すること
ができるという優れた効果がある。
【0145】また、請求項11及び22の発明によれ
ば、ネットワークゲームで獲得した獲得情報を、ゲーム
装置でプレイするための条件としたり、育成対象の能力
に反映させたりするなどの工夫を凝らすことが可能とな
るという優れた効果がある。
【0146】また、請求項18乃至21の発明によれ
ば、所定の参加条件を満たすときに、そのプレイヤー又
はそのプレイヤーのもつ育成対象がゲーム装置でのゲー
ムに参加する旨を決定するので、不正な参加を防止する
等の工夫を凝らすことが可能となるという優れた効果が
ある。特に、請求項20の発明によれば、同じゲームに
同じ育成対象を重複して参加させるのを防ぐことができ
るので、多種の育成対象によるゲーム進行が可能となる
という優れた効果がある。また、請求項21の発明によ
れば、同じゲームに同じプレイヤーが重複して参加する
のを防ぐことができ、多くのプレイヤーによるゲーム進
行が可能となるという優れた効果がある。更に、ゲーム
装置での勝利者に特典を付与する場合には、その特典を
得るために、1人のプレイヤーがゲームを独占するとい
う不正も防止することができ、公正なゲームを実現する
ことができるという優れた効果もある。
【0147】また、請求項23の発明によれば、ネット
ワークゲームでの育成対象を反映したゲーム装置での育
成対象を、更に、そのゲーム装置においても育成するこ
とができ、ゲーム装置の利用を促すことができるという
優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1に係るゲームシステムの流れを示す
説明図。
【図2】同ゲームシステムの全体の概略構成図。
【図3】同ゲームシステムを構成するWebサーバの概
略構成を示すブロック図。
【図4】同Webサーバのデータベース用ROMに格納
されたプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。
【図5】同ゲームシステムを構成するプレイヤー端末の
概略構成を示すブロック図。
【図6】同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム
機の一例を示す外観図。
【図7】同アーケードゲーム機のメイン制御部を示す制
御ブロック図。
【図8】同アーケードゲーム機のステーション制御部を
示す制御ブロック図。
【図9】同Webサーバが運営する競馬ゲームサイトの
サイト構造を示す説明図。
【図10】同競馬ゲームサイトの競馬場ページを示す概
略図。
【図11】(a)乃至(c)は、同競馬ゲームサイトの
ランキングページに公開されるランキング表をそれぞれ
示す概略図。
【図12】(a)は、同競馬ゲームサイトの出走登録ペ
ージの初期画面を示す概略図。(b)は、同出走登録ペ
ージのオーナー登録画面を示す概略図。(c)は、同出
走登録ページの登録確認画面を示す概略図。(d)は、
同出走登録ページの出走登録画面を示す概略図。(e)
は、同出走登録画面の持ち馬情報画面を示す概略図。
(f)は、同出走登録画面の出走レース選択画面を示す
概略図。(g)は、同出走登録画面の引退画面を示す概
略図。
【図13】同Webサーバにおいて、育成プログラムを
実行する制御部による育成処理の一例を示すフローチャ
ート。
【図14】同Webサーバにおいて、ゲーム実行プログ
ラムを実行する制御部の制御動作を示すフローチャー
ト。
【図15】レース開始直前に、同競馬ゲームサイトのレ
ース観戦ページに表示されるレース情報画面を示す概略
図。
【図16】レース中に、同レース観戦ページに表示され
るレース画面の一例を示す概略図。
【図17】レース終了直後に、同レース観戦ページに表
示されるレース結果表示画面を示す概略図。
【図18】(a)は、同アーケードゲーム機において、
ディスプレイに表示される持ち馬選択画面を示す概略
図。(b)は、同ディスプレイに表示されるレース選択
画面を示す概略図。
【図19】同ディスプレイに表示されるパスワード入力
画面を示す概略図。
【図20】同アーケードゲーム機において、新馬生成処
理を行うメイン制御装置の制御の流れを示すフローチャ
ート。
【図21】実施形態2に係るゲームシステム全体の概略
構成図。
【符号の説明】
1 アーケードゲーム機 10 ステーション 11 ディスプレイ 20 Webサーバ 21,31 通信インターフェース 22 データベース用ROM 23,32 制御部 24 プログラム用ROM 25 操作部 30 プレイヤー端末 33 ROM 34 入力部 35 スピーカー 36 表示部 40 通信網 100 メイン制御部 200 ステーション制御部

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤーが使用するクライアント装置に
    ネットワークを介して接続され、該プレイヤーが育成し
    た育成対象を用いるネットワークゲームを実行するネッ
    トワークゲーム装置と、上記育成対象を用いるゲームを
    実行するゲーム装置とを備えたゲームシステムであっ
    て、上記ネットワークゲーム装置は、上記育成対象の育
    成結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象
    情報を記録する育成対象情報記録媒体と、該育成対象情
    報記録媒体に記録された育成対象情報の少なくとも一部
    を、上記ネットワークゲームを行ったプレイヤーに対し
    て出力する育成対象情報出力手段を有し、上記ゲーム装
    置は、上記プレイヤーからの育成対象情報を受け取る育
    成対象情報受取手段と、該育成対象情報受取手段で受け
    取った育成対象情報に基づいて、上記育成対象の育成結
    果に関する情報である育成結果情報を読み出す育成結果
    情報読出手段と、該育成結果情報読出手段で読み出した
    育成結果情報に基づいて、上記ゲームを進行するゲーム
    進行手段と、該ゲーム進行手段により進行されるゲーム
    情報を、上記ゲームをプレイしているプレイヤーに提供
    するゲーム情報提供手段とを有することを特徴とするゲ
    ームシステム。
  2. 【請求項2】プレイヤーが使用するクライアント装置に
    ネットワークを介して接続され、プレイヤーごとに育成
    された育成対象を用いるネットワークゲームを実行する
    ネットワークゲーム装置において、上記育成対象の育成
    結果に関する情報である育成結果情報を含む育成対象情
    報を記録する育成対象情報記録媒体と、該育成対象情報
    記録媒体に記録された育成対象情報の少なくとも一部
    を、上記ネットワークゲームを行ったプレイヤーに対し
    て出力する育成対象情報出力手段を有することを特徴と
    するネットワークゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2のネットワークゲーム装置におい
    て、上記育成対象情報出力手段により出力される育成対
    象情報は、上記プレイヤーが育成した育成対象を特定す
    るための特定情報を含み、上記育成結果情報を上記特定
    情報に関連付けた状態で出力する育成結果情報出力手段
    を有することを特徴とするネットワークゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2のネットワークゲーム装置におい
    て、上記育成対象情報出力手段により出力される育成対
    象情報は、上記育成結果情報を含むことを特徴とするネ
    ットワークゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3又は4のネットワークゲーム装置
    において、上記育成結果情報は、上記育成対象記録媒体
    に記録された育成結果情報の中で、最高の状態の育成結
    果情報であることを特徴とするネットワークゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】請求項2、3、4又は5のネットワークゲ
    ーム装置において、上記育成対象情報出力手段は、文字
    列に置き換えた上記育成対象情報を含むパスワードを出
    力するパスワード出力手段であることを特徴とするネッ
    トワークゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項6のネットワークゲーム装置におい
    て、上記パスワードは、該パスワードに含まれる情報に
    関連したチェックコードを含むことを特徴とするネット
    ワークゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項2、3、4、5、6又は7のネット
    ワークゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段
    により出力される育成対象情報は、該育成対象情報出力
    手段により該育成対象情報が出力された日付を特定する
    ための日付情報を含むことを特徴とするネットワークゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】請求項2、3、4、5、6又は7のネット
    ワークゲーム装置において、上記育成対象情報出力手段
    により出力される育成対象情報は、該育成対象情報出力
    手段が出力した該育成対象情報の通し番号を特定するた
    めの通し番号情報を含むことを特徴とするネットワーク
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項2、3、4、5、6又は7のネッ
    トワークゲーム装置において、上記育成対象情報出力手
    段により出力される育成対象情報は、該育成対象情報出
    力手段により該育成対象情報が出力された日付を特定す
    るための日付情報と、該日付の日に該育成対象情報出力
    手段が出力した該育成対象情報の順番を特定するための
    日別順番情報とを含むことを特徴とするネットワークゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】請求項2、3、4、5、6、7、8、9
    又は10のネットワークゲーム装置において、上記育成
    対象情報出力手段により出力される育成対象情報は、上
    記育成対象が上記インターネットゲームで獲得した獲得
    情報を含むことを特徴とするネットワークゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項1のゲームシステムを構成するゲ
    ーム装置において、ネットワークゲーム装置で育成され
    た育成対象に関する情報である育成対象情報をプレイヤ
    ーから受け取る育成対象情報受取手段と、該育成対象情
    報受取手段で受け取った育成対象情報に基づいて、上記
    育成対象の育成結果に関する情報である育成結果情報を
    読み出す育成結果情報読出手段と、該育成結果情報読出
    手段で読み出した育成結果情報に基づいて、上記ゲーム
    を進行するゲーム進行手段と、該ゲーム進行手段により
    進行されるゲーム情報を、上記ゲームをプレイしている
    プレイヤーに提供するゲーム情報提供手段とを有するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項12のゲーム装置において、上記
    育成対象情報は、上記プレイヤーが育成した育成対象を
    特定するための特定情報を含み、上記特定情報に関連付
    けられた、育成対象の育成結果に関する情報である育成
    結果情報を受け取る育成結果情報受取手段と、上記育成
    結果情報が記録される育成結果情報記録媒体と、上記育
    成結果情報受取手段で受け取った育成結果情報を上記育
    成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録手段と
    を有し、上記育成結果情報読取手段は、上記育成対象情
    報受取手段で受け取った育成対象情報に含まれる上記特
    定情報に基づいて、上記育成結果情報記録媒体に記録さ
    れた上記育成結果情報を読み出すことを特徴とするゲー
    ム装置。
  14. 【請求項14】請求項12のゲーム装置において、上記
    育成対象情報は、上記育成結果情報の育成結果に関する
    情報である育成結果情報を含み、上記育成結果情報が記
    録される育成結果情報記録媒体と、上記育成対象情報受
    取手段で受け取った育成対象情報の中の育成結果情報を
    上記育成結果情報記録媒体に記録する育成結果情報記録
    手段とを有し、上記育成結果情報読取手段は、上記育成
    結果情報記録媒体に記録された上記育成結果情報を読み
    出すことを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】請求項12、13又は14のゲーム装置
    において、上記育成結果情報は、上記ネットワークゲー
    ム装置における最高の状態の育成結果情報であることを
    特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】請求項13、14、15又は16のネッ
    トワークゲーム装置において、上記育成対象情報受取手
    段は、文字列に置き換えた上記育成対象情報を含むパス
    ワードを受け取るパスワード受取手段であり、上記パス
    ワード受取手段で受け取ったパスワードを解読して、該
    パスワードに含まれる育成対象情報を取得するパスワー
    ド解読手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】請求項16のゲーム装置において、上記
    パスワードは、該パスワードに含まれる情報に関連した
    チェックコードを含み、上記パスワード解読手段により
    解読されて得られた上記チェックコードに基づいて、該
    パスワードに含まれる情報が正常な情報であるか否かを
    判断するパスワード判断手段を有することを特徴とする
    ゲーム装置。
  18. 【請求項18】請求項12、13、14、15、16又
    は17のゲーム装置において、上記ゲームにプレイヤー
    として参加を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請
    受取手段と、所定の参加条件を満たしているときに、上
    記参加申請に基づいて上記ゲームへの参加を決定する参
    加決定手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】請求項18のゲーム装置において、上記
    育成対象情報は、該育成対象情報が出力された日付を特
    定するための日付情報を含み、上記参加決定手段は、上
    記育成対象情報受取手段により受け取った育成対象情報
    に含まれる日付情報が、所定の日付情報を有するという
    参加条件を満たしているときに、上記参加申請に基づい
    て上記ゲームへの参加を決定することを特徴とするゲー
    ム装置。
  20. 【請求項20】請求項18又は19のゲーム装置におい
    て、上記参加決定手段は、上記育成対象情報受取手段に
    より受け取った育成対象情報に係る育成対象が、上記ゲ
    ームに既に参加している育成対象と同一でないという参
    加条件を満たしているときに、上記参加申請に基づいて
    上記ゲームへの参加を決定することを特徴とするゲーム
    装置。
  21. 【請求項21】請求項18、19又は20のゲーム装置
    において、上記参加決定手段は、上記参加申請受取手段
    により受け取った上記参加申請に係るプレイヤーが、上
    記ネットワークゲームに既に参加しているプレイヤーと
    同一でないという参加条件を満たしているときに、上記
    参加申請に基づいて上記ゲームへの参加を決定すること
    を特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】請求項12、13、14、15、16、
    17、18、19、20又は21のゲーム装置におい
    て、上記育成対象情報は、上記育成対象が上記ネットワ
    ークゲームで獲得した獲得情報を含み、上記ゲーム進行
    手段は、上記獲得情報を上記ゲームで利用することを特
    徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】請求項12、13、14、15、16、
    17、18、19、20、21又は22のゲーム装置に
    おいて、上記ゲーム進行手段は、上記ゲームに参加した
    プレイヤー固有の育成対象を育成する育成手段と、上記
    育成対象情報受取手段により受け取った育成対象情報に
    基づく育成結果情報に基づいて、上記ゲームで用いる育
    成対象の育成前における初期育成結果情報を決定する初
    期育成結果情報決定手段とを有することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  24. 【請求項24】請求項2、3、4、5、6、7、8、
    9、10又は11のネットワークゲーム装置に、ネット
    ワークを介して接続されるクライアント装置において、
    上記ネットワークゲーム装置で実行されるネットワーク
    ゲームのゲーム情報を受け取るゲーム情報受取手段と、
    該ゲーム情報受取手段により受け取ったゲーム情報をプ
    レイヤーに提供するゲーム情報提供手段と、上記ネット
    ワークゲーム装置で育成した育成対象に関する情報であ
    る育成対象情報を受信する育成対象情報受信手段と、該
    育成対象情報受信手段により受信された育成対象情報を
    出力する育成対象情報出力手段とを有することを特徴と
    するクライアント装置。
  25. 【請求項25】請求項2、3、4、5、6、7、8、
    9、10又は11のネットワークゲーム装置を構成する
    コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した
    コンピュータ読取可能な記録媒体であって、プレイヤー
    ごとに育成された育成対象の育成結果に関する情報であ
    る育成結果情報を含む育成対象情報を記録する育成対象
    情報記録媒体に記録された育成対象情報の少なくとも一
    部を、上記ネットワークゲームを行ったプレイヤーに対
    して出力する育成対象情報出力手段として、上記コンピ
    ュータを機能させるためのプログラムを記録したことを
    特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
  26. 【請求項26】請求項12、13、14、15、16、
    17、18、19、20、21、22又は23のゲーム
    装置を構成するコンピュータを機能させるためのプログ
    ラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
    て、ネットワークゲーム装置で育成された育成対象に関
    する情報である育成対象情報をプレイヤーから受け取る
    育成対象情報受取手段で受け取った育成対象情報に基づ
    いて、上記育成対象の育成結果に関する情報である育成
    結果情報を読み出す育成結果情報読出手段、及び該育成
    結果情報読出手段で読み出した育成結果情報に基づい
    て、上記ゲームを進行するゲーム進行手段として、上記
    コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。
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