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JP2002018122A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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Publication number
JP2002018122A
JP2002018122A JP2000202536A JP2000202536A JP2002018122A JP 2002018122 A JP2002018122 A JP 2002018122A JP 2000202536 A JP2000202536 A JP 2000202536A JP 2000202536 A JP2000202536 A JP 2000202536A JP 2002018122 A JP2002018122 A JP 2002018122A
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JP
Japan
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game
given
priority
image
particle
Prior art date
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Application number
JP2000202536A
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Japanese (ja)
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JP4462728B2 (en
Inventor
Hajime Harima
肇 播磨
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ゲームの進行又は処理状況
に応じて随時、処理速度の調整を可能とするゲーム装置
を実現することである。 【解決手段】 ゲーム演算部210は、オブジェクト空
間に所与の視点の位置、方向、視野範囲、オブジェクト
・粒子の位置等、及び所与の視点の可視領域を設定し、
可視領域内のオブジェクト・粒子を決定する。優先順位
決定部212が可視領域内のオブジェクト・粒子に対す
る優先順位を決定する。処理時間計測部214は、時計
240から入力される時刻に基づき、前フレームにおけ
る画像生成処理時間を計測し、当該画像生成処理時間に
応じて、優先順位に従って削減対象となるオブジェクト
・粒子を設定する。画像生成部230は、ステップS5
において削減対象として設定されたオブジェクト・粒子
を除いて、所与の視点から見た画像を生成する。
(57) [Summary] An object of the present invention is to realize a game device capable of adjusting a processing speed at any time according to the progress of a game or a processing state. SOLUTION: A game calculation unit 210 sets a position, a direction, a visual field range, a position of an object / particle, and the like of a given viewpoint in an object space, and a visible area of the given viewpoint.
Determine objects and particles in the visible region. The priority order determination unit 212 determines the order of priority for objects and particles in the visible region. The processing time measuring unit 214 measures the image generation processing time in the previous frame based on the time input from the clock 240, and sets an object / particle to be reduced according to the priority according to the image generation processing time. . The image generation unit 230 determines in step S5
Generates an image viewed from a given viewpoint, excluding the objects and particles set as reduction targets in.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成に係る処
理時間を調整するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for adjusting a processing time for image generation and an information storage medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム装置においては、毎秒所与
のフレーム数(例えば、60フレーム)の画像が表示さ
れる、即ち、所与の時間(1/60秒)毎に表示画面が
更新されることにより、滑らかな画像が提供されてい
る。しかし、1/60秒毎に更新するためには、1フレ
ーム分の画像を生成するためのオブジェクト空間設定処
理及びレンダリング処理を1/60秒以内に行なわなけ
ればならない。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game device, an image of a given number of frames (for example, 60 frames) is displayed every second, that is, a display screen is updated every given time (1/60 second). Thus, a smooth image is provided. However, in order to update every 1/60 second, the object space setting processing and rendering processing for generating an image for one frame must be performed within 1/60 second.

【0003】1/60秒以内に画像が生成されなかった
場合には、表示画面の更新を行なうことができない、い
わゆる処理落ちの状態となり、表示画面の更新速度が半
分の速度となってしまうため、1秒間に30フレーム分
の画像しか表示できなくなる。そのため、キャラクタの
動作速度が遅くなったり、動きがぎこちなくなるなどと
いった、プレーヤにとって不快な状況が発生していた。
If an image is not generated within 1/60 second, the display screen cannot be updated, that is, a so-called processing failure occurs, and the update speed of the display screen is reduced to half. Only images for 30 frames can be displayed per second. As a result, an unpleasant situation has occurred for the player, such as the movement speed of the character has become slow or the movement has become awkward.

【0004】このような、画像の更新速度の低下を避け
るために、従来、所与の時間(1/60秒)以内にフレ
ーム毎の画像生成に係る処理が終了するように時間的余
裕を持ってゲームプログラムが作成されている。
[0004] In order to avoid such a decrease in the image update speed, conventionally, there is a time margin so that processing related to image generation for each frame is completed within a given time (1/60 second). A game program has been created.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、より効
果的で、迫力のあるゲーム画像やよりリアルなゲーム画
像を表示するために、オブジェクトを精密に設定した
り、種々の現象やエフェクト(例えば、霧等)を発生さ
せたりすることにより、1フレーム分の画像生成に係る
処理時間が多くなることもある。また、所与の視点をズ
ームアウトさせた時のように、可視領域内に多くのオブ
ジェクトを含む場合には、レンダリング処理に係る処理
時間が増大するため、1/60秒以内に収まらなくなる
といった問題があった。
However, in order to display a more effective and powerful game image or a more realistic game image, objects must be precisely set or various phenomena and effects (for example, fog) ) May increase the processing time for generating an image for one frame. In addition, when a large number of objects are included in the visible region, such as when a given viewpoint is zoomed out, the processing time required for the rendering process increases, and the rendering process cannot be completed within 1/60 second. was there.

【0006】従来では、ゲームの進行や画像生成にかか
る処理時間の変化に応じて、リアルタイムに処理時間の
調整を図ることができなかった。そのため、各フレーム
の画像生成にかかる処理を、1/60秒以内に終了させ
るために、ゲームの進行や画像生成にかかる処理時間に
応じて、処理時間の調整を随時かつより確実に可能とす
ることが望まれていた。
Conventionally, it has not been possible to adjust the processing time in real time in accordance with the progress of the game or the change in the processing time required for image generation. Therefore, in order to end the processing for generating an image of each frame within 1/60 second, it is possible to adjust the processing time at any time and more reliably in accordance with the progress of the game and the processing time for generating the image. It was desired.

【0007】本発明の課題は、上記問題を解決するため
に、ゲームの進行又は処理状況に応じて随時、処理速度
の調整を可能とするゲーム装置を実現することである。
[0007] An object of the present invention is to realize a game device capable of adjusting the processing speed at any time according to the progress of the game or the processing state in order to solve the above problem.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、所与の時間毎にゲーム画像
を生成することにより所与のゲームを実行するゲーム装
置であって、1フレーム分の前記ゲーム画像を生成する
ための処理負担に基づいて、当該ゲーム画像におけるオ
ブジェクト又は所与の粒子を削減するための削減手段
(例えば、図5に示す削減対象設定部216)を備える
ことを特徴としている。
According to an aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a given game by generating a game image at a given time. Based on a processing load for generating the game image for one frame, a reduction unit (for example, a reduction target setting unit 216 shown in FIG. 5) for reducing an object or a given particle in the game image is provided. It is characterized by having.

【0009】請求項8記載の発明は、所与の時間毎にゲ
ーム画像を生成することにより所与のゲームを実行する
ための情報を記憶した情報記憶媒体であって、1フレー
ム分の前記ゲーム画像を生成するための処理負担に基づ
いて、当該ゲーム画像におけるオブジェクト又は所与の
粒子を削減するための削減情報を含むことを特徴として
いる。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium for storing information for executing a given game by generating a game image at a given time, wherein one frame of the game is stored. It is characterized by including reduction information for reducing an object or a given particle in the game image based on a processing load for generating the image.

【0010】ここで、ゲーム画像を生成するための処理
負担とは、ゲーム画像を生成するための処理の重さ(ゲ
ーム画像におけるオブジェクト又は所与の粒子の数等の
データ量を含む)やゲーム画像を生成するために掛かる
処理時間等を含む意である。
Here, the processing load for generating a game image includes the weight of processing for generating a game image (including the amount of data such as the number of objects or given particles in the game image) and the game. It is intended to include the processing time required to generate an image.

【0011】また、画像を生成するための処理とは、デ
ィスプレイ等に表示すべきゲーム画像の生成に係る処理
を指し、画像の表示にかかる処理は含まない。例えば、
3次元ゲームの場合には、オブジェクト空間にオブジェ
クト又は所与の粒子を設定する処理及びレンダリング処
理の両方を指すこととしても良く、または、レンダリン
グ処理のみを指すこととしても良い。
The process for generating an image refers to a process for generating a game image to be displayed on a display or the like, and does not include a process for displaying an image. For example,
In the case of a three-dimensional game, it may refer to both the process of setting an object or a given particle in the object space and the rendering process, or may refer to only the rendering process.

【0012】また、所与の粒子とは、現象(例えば、
霧、煙、火花等)やエフェクトを表現するための粒子で
あり、この場合には、複数の粒子を一まとまりとするモ
デルを含む。
A given particle is a phenomenon (for example,
Fog, smoke, sparks, etc.) and effects. In this case, a model including a plurality of particles as a unit is included.

【0013】請求項1又は請求項8記載の発明によれ
ば、1フレーム分のゲーム画像を生成するための処理負
担に応じて、オブジェクト又は所与の粒子を削減するた
め、1フレーム毎にゲーム画像を生成するための処理を
軽減し、処理時間を短縮することが可能となる。従っ
て、より確実に所与の時間内に画像生成に係る処理を終
了することができる。
According to the first or eighth aspect of the present invention, in order to reduce an object or a given particle according to a processing load for generating a game image for one frame, the game is executed for each frame. Processing for generating an image can be reduced, and processing time can be reduced. Therefore, the processing related to image generation can be more reliably completed within a given time.

【0014】請求項2記載の発明のように、請求項1記
載の発明のゲーム装置において、前記削減手段は、所与
の優先順位に従って、前記オブジェクト又は前記所与の
粒子を削減することとしても良い。
[0014] As in the second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the reducing means may reduce the object or the given particle according to a given priority. good.

【0015】請求項9記載の発明のように、請求項8記
載の発明の情報記憶媒体において、所与の優先順位に従
って、前記オブジェクト又は前記所与の粒子を削減する
ための情報を含むこととしても良い。
According to a ninth aspect of the present invention, in the information storage medium according to the eighth aspect of the present invention, the information storage medium includes information for reducing the object or the given particle according to a given priority. Is also good.

【0016】この場合、削減手段が、所与の時間に占め
る処理時間の割合に応じて、段階的に削減することとし
ても良い。
In this case, the reduction means may reduce the processing time stepwise according to the ratio of the processing time to the given time.

【0017】請求項2又は請求項9記載の発明によれ
ば、優先順位の高いオブジェクト又は所与の粒子から削
減することができるため、例えば、削減した際に、ゲー
ムの実行又は生成される画像に及ぼす影響の少ないオブ
ジェクト又は所与の粒子に対する優先順位を高くするこ
とにより、ゲームの実行又は生成される画像に与える影
響を最小限とすることができる。
According to the second or ninth aspect of the present invention, it is possible to reduce the number of objects having a higher priority or a given particle. By giving higher priority to objects or given particles that have less effect on the game, the effect on the game execution or the generated image can be minimized.

【0018】請求項3記載の発明のように、請求項2に
記載の発明のゲーム装置において、前記所与の優先順位
をゲームの進行に応じて変更するための優先順位変更手
段(例えば、図5に示す優先順位決定部212)を備え
ることとしても良い。
As in the third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect of the present invention, priority changing means for changing the given priority according to the progress of the game (for example, FIG. 5 may be provided.

【0019】請求項10記載の発明のように、請求項9
に記載の発明の情報記憶媒体において、前記所与の優先
順位をゲームの進行に応じて変更するための優先順位変
更情報を含むこととしても良い。
As in the tenth aspect, the ninth aspect
In the information storage medium of the invention described in (1), the given priority may include priority change information for changing the given priority according to the progress of the game.

【0020】ここで、ゲームの進行に応じた優先順位の
変更とは、例えば、雲や霧のようにゲームの進行に及ぼ
す影響の少ないオブジェクト又は所与の粒子に対する優
先順位を高くすることである。また、例えば、雲や霧が
ゲームの進行に伴って、ゲームの進行に影響を及ぼすよ
うになった場合には、その優先順位を低く変更すること
である。なお、優先順位が高いオブジェクト又は所与の
粒子程、削減されやすい。
Here, the change of the priority order according to the progress of the game is to increase the priority order of an object having a small influence on the progress of the game, such as a cloud or fog, or a given particle. . In addition, for example, when the cloud or fog starts to affect the progress of the game as the game progresses, the priority is changed to a lower priority. It should be noted that the higher the priority of an object or a given particle, the easier the reduction is.

【0021】請求項3又は請求項10記載の発明によれ
ば、ゲームの進行に応じてオブジェクト又は所与の粒子
の優先順位を変更できるため、ゲームの進行に影響を及
ぼすオブジェクト又は粒子の削減を容易に防ぐことがで
きる。
According to the third or tenth aspect of the present invention, the priority of an object or a given particle can be changed in accordance with the progress of the game. Can be easily prevented.

【0022】請求項4記載の発明のように、請求項3に
記載の発明のゲーム装置おいて、前記優先順位変更手段
は、オブジェクト空間における所与の視点の位置に応じ
て前記所与の優先順位を変更することとしても良い。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the third aspect, the priority change unit changes the priority of the given priority in accordance with a position of a given viewpoint in an object space. The order may be changed.

【0023】請求項11記載の発明のように、請求項1
0に記載の発明の情報記憶媒体において、前記優先順位
変更情報は、オブジェクト空間における所与の視点の位
置に応じて前記所与の優先順位を変更するための情報を
含むこととしても良い。
According to the eleventh aspect of the present invention, as in the first aspect,
0, the priority change information may include information for changing the given priority according to a position of a given viewpoint in an object space.

【0024】請求項4又は請求項11記載の発明によれ
ば、オブジェクト空間における所与の視点の位置に応じ
て、削減する際の優先順位を変更することができるた
め、例えば、同一のオブジェクト又は所与の粒子であっ
ても所与の視点から遠い位置にある場合(生成画像にお
いて小さく表示されるため、削減しても生成画像に及ぼ
す影響が少ない場合)や視点の可視領域の中心付近に位
置する場合には優先順位を低くし、所与の視点に近い位
置にある場合(生成画像において大きく表示されるた
め、削減した際に生成画像に及ぼす影響が大きい場合)
や視点の可視領域の端に位置し、生成画像には一部しか
表示されない場合には優先順位を高くすることができ
る。即ち、オブジェクト又は所与の粒子を削減した際に
画像に及ぼす影響をより少なくすることができる。
According to the fourth or eleventh aspect of the present invention, it is possible to change the priority of the reduction in accordance with the position of a given viewpoint in the object space. Even if a given particle is located far from the given viewpoint (when it is displayed small in the generated image, so reducing it will have little effect on the generated image) or near the center of the viewable area of the viewpoint When the position is located, the priority is lowered, and when the position is close to a given viewpoint (when the reduced image has a large effect on the generated image because it is displayed large in the generated image)
If the image is located at the end of the visible area of the camera or the viewpoint and only a part is displayed in the generated image, the priority can be increased. That is, the effect on the image when the object or given particles are reduced can be reduced.

【0025】請求項5記載の発明のように、請求項1か
ら4のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前
記削減手段は、所与の粒子を削減する場合に、先に発生
したものから順に削減することとしても良い。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, when the given particle is reduced, the reducing means is generated first. It is good also as reducing sequentially.

【0026】請求項12記載の発明のように、請求項8
から11のいずれかに記載の情報記憶媒体において、所
与の粒子を削減する場合に、先に発生したものから順に
削減するための情報を含むこととしても良い。
As in the twelfth aspect of the present invention, the eighth aspect of the present invention provides
In the information storage medium according to any one of Items 1 to 11, when a given particle is reduced, information for reducing the particle generated first may be included.

【0027】請求項5又は請求項12記載の発明によれ
ば、所与の粒子を削減する場合に先に発生したものから
順に削減する、即ち寿命の尽きそうなものから順に削減
する。粒子は、寿命が尽きれば消失するため、寿命より
も多少早く削減しても、画像に及ぼす影響は少ない。ま
た、通常、粒子の透明度は、寿命に近づくにつれ、だん
だんと高くし、最終的に消失させることが多いため、寿
命に近い粒子程、透明度が高いので、削除しても画像に
及ぼす影響が少ない。すなわち、削減した場合に画像に
及ぼす影響を最小限にすることができる。
According to the fifth or twelfth aspect of the present invention, when a given particle is to be reduced, the particles are reduced in order from the one that has occurred first, that is, the particles are reduced in order from the one that is likely to be out of life. Since the particles disappear after the end of the life, even if they are reduced somewhat earlier than the life, the effect on the image is small. Also, usually, the transparency of the particles, as it approaches the life, gradually increases and eventually disappears in many cases, so particles closer to the life are more transparent, so there is little effect on the image even if deleted. . That is, it is possible to minimize the effect on the image when the reduction is performed.

【0028】請求項6記載の発明のように、請求項1か
ら5のいずれかに記載の発明のゲーム装置において、前
記削減手段により一度削減されたオブジェクト又は所与
の粒子を、ゲームの進行又は前記処理負担に基づいて復
元するための復元手段(例えば、図5に示す削減対象設
定部216)を備えることとしても良い。
As in the sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, the object or the given particle once reduced by the reduction means is used for the progress or the progress of the game. A restoration unit (for example, a reduction target setting unit 216 shown in FIG. 5) for restoring based on the processing load may be provided.

【0029】請求項13記載の発明のように、請求項8
から12のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記削減情報により一度削減されたオブジェクト又
は所与の粒子を、ゲームの進行又は前記処理負担に基づ
いて復元するための復元情報を含むこととしても良い。
[0029] Like the invention of claim 13, claim 8
13. The information storage medium according to any one of claims to 12, further comprising restoration information for restoring an object or a given particle once reduced by the reduction information based on a progress of a game or the processing load. It is good.

【0030】ここで、復元するとは、一度削減され、画
面に表示されなくなったオブジェクト又は所与の粒子を
再び表示することである。
Here, the term “restoring” refers to displaying an object or a given particle which has been reduced once and is no longer displayed on the screen.

【0031】請求項6又は請求項13記載の発明によれ
ば、ゲームの進行又は処理負担に基づいて、一度削減さ
れたオブジェクト又は所与の粒子を復元することができ
るため、例えば、一度削減したオブジェクト又は所与の
粒子であっても、後にゲームの進行に欠かせなくなるよ
うな場合や、処理負担が軽減した場合には、復元するこ
とができる。また、処理負担に基づいてオブジェクト又
は粒子を復元するため、復元したことにより、処理が重
くなり、処理時間が所与の時間を超えることを防ぐこと
ができる。
According to the invention as set forth in claim 6 or claim 13, an object or a given particle that has been reduced once can be restored based on the progress of the game or the processing load. An object or a given particle can be restored if it becomes indispensable for the progress of the game later or if the processing load is reduced. In addition, since the object or the particle is restored based on the processing load, the restoration makes the processing heavy and prevents the processing time from exceeding a given time.

【0032】請求項7記載の発明のように、請求項1か
ら6のいずれかに記載のゲーム装置において、前記処理
負担を表示するための表示手段(例えば、図5に示す処
理時間計測部214)を備えることとしても良い。
As in the invention according to claim 7, in the game apparatus according to any one of claims 1 to 6, display means for displaying the processing load (for example, the processing time measuring unit 214 shown in FIG. 5). ) May be provided.

【0033】請求項14記載の発明のように、請求項8
から13のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記処理負担を表示するための表示情報を含むこと
としても良い。
As in the fourteenth aspect of the present invention, the eighth aspect
13. The information storage medium according to any one of the above items 13 to 13, may include display information for displaying the processing load.

【0034】請求項7又は請求項14記載の発明によれ
ば、ゲーム画像の生成にかかる処理負担を表示すること
ができるため、開発者等にゲーム画像の生成にかかる処
理の重さや処理時間等を知らせることができ、ゲームプ
ログラムの修正、開発等に反映させることができる。
According to the seventh or fourteenth aspect of the present invention, it is possible to display the processing load for generating the game image, so that the weight and processing time of the processing for generating the game image can be displayed to a developer or the like. Can be notified, and can be reflected in the modification and development of the game program.

【0035】[0035]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0036】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、ユー
ザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作して所与のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプ
ログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体
装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game machine. In FIG. 1, a user looks at a game image displayed on a display 1200 while watching game controllers 1202 and 1204.
To enjoy the given game. In this case, information necessary for playing a game, such as a game program, is stored in a CD-ROM 12 which is an information storage medium detachable from the main unit.
06, an IC card 1208, a memory card 1212, and the like.

【0037】図2〜図4は、ディスプレイ1200に表
示される画像の一例を示す図である。図2は、画像生成
のための処理時間が少ない場合の表示画面の一例を示す
図である。同図において、表示されるオブジェクト又は
粒子が少ないため、レンダリング処理にかかる時間が少
なくてすむ。その結果、画像生成のための処理時間(オ
ブジェクト空間設定にかかる処理時間及びレンダリング
処理時間の合計時間)(以下、画像生成処理時間とい
う。)も少なくなる。
FIGS. 2 to 4 are views showing an example of an image displayed on the display 1200. FIG. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a display screen when the processing time for generating an image is short. In the figure, since the number of displayed objects or particles is small, the time required for the rendering process can be reduced. As a result, the processing time for image generation (the total time of the processing time required for setting the object space and the rendering processing time) (hereinafter referred to as the image generation processing time) is also reduced.

【0038】また、画像生成処理時間を示すバーグラフ
2が表示される。このバーグラフ2には、表示画像に対
する画像生成処理時間が表示される。例えば、表示画面
が1/60秒毎に更新される場合には、1/60秒を1
00%とし、実際に計測された画像生成処理時間の1/
60秒に対する割合が示される。
A bar graph 2 indicating the image generation processing time is displayed. The bar graph 2 displays the image generation processing time for the display image. For example, if the display screen is updated every 1/60 second, 1/60 second is set to 1
00%, 1/1 / of the actually measured image generation processing time
The ratio for 60 seconds is shown.

【0039】図3は、処理時間が多くかかる場合の表示
画面の一例を示す図である。同図において、表示される
オブジェクトが図2に示した表示画面と比べて非常に多
いため、それだけレンダリング処理にかかる時間が多く
なり、画像生成処理時間も多くなる。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen when a long processing time is required. In this figure, the number of objects to be displayed is much larger than that of the display screen shown in FIG. 2, so that the time required for the rendering process increases and the image generation processing time also increases.

【0040】図4は、図3に示した表示画面の次に表示
される表示画面の一例であり、図3に示した表示画面の
画像生成処理時間が多かったため、オブジェクト・粒子
が削減されている(レンダリング処理が省略されてい
る)。この場合には、雲のレンダリング処理が省略され
(雲が削減され)たため、表示画面に雲が表示されなく
なっている。削減されるオブジェクト・粒子としては、
雲のような画像、ゲームの進行に影響の無いものが優先
的に省略される。また、視点の位置の変化や、ゲーム進
行等に応じて優先的に省略されるオブジェクト・粒子が
変更される。また、更に画像生成処理時間が多い場合に
は、更に多くのオブジェクト・粒子が削減される。
FIG. 4 shows an example of a display screen displayed next to the display screen shown in FIG. 3. Since the image generation processing time of the display screen shown in FIG. 3 is long, objects and particles are reduced. Yes (rendering is omitted). In this case, the cloud rendering process is omitted (the clouds are reduced), and the clouds are not displayed on the display screen. As objects and particles to be reduced,
Images such as clouds, which do not affect the progress of the game, are preferentially omitted. Further, objects / particles to be preferentially omitted are changed according to a change in the position of the viewpoint, the progress of the game, or the like. Further, when the image generation processing time is longer, more objects and particles are reduced.

【0041】上述したように、画像生成に係る処理時間
が増え、表示更新時間である1/60秒を超えそうな場
合に、オブジェクト・粒子のレンダリング処理を省略
し、画像生成処理時間を抑制することができる。また、
画像生成処理時間の度合に応じて、レンダリング処理を
省略するオブジェクト・粒子を変更することができるた
め、効果的に画像生成処理時間を調整することができ
る。
As described above, when the processing time for image generation increases and is likely to exceed 1/60 seconds, which is the display update time, rendering processing of objects and particles is omitted and the image generation processing time is suppressed. be able to. Also,
Objects and particles for which rendering processing is omitted can be changed according to the degree of the image generation processing time, so that the image generation processing time can be effectively adjusted.

【0042】図5は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示すブロック図であり、本実施の形態の機能ブロッ
クは、操作部10と、処理部200と、表示部30と、
情報記憶媒体500とから構成される。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 200, a display unit 30,
And an information storage medium 500.

【0043】操作部10は、ゲームにおけるオブジェク
トの操作等を指示入力するためのボタンを備え、入力さ
れた指示信号は、処理部200に出力される。図1に示
すコントローラ1202、1204がこれに該当する。
The operation unit 10 has buttons for inputting instructions for operating an object in the game, and the like, and the input instruction signal is output to the processing unit 200. The controllers 1202 and 1204 shown in FIG. 1 correspond to this.

【0044】処理部200は主に、ゲーム演算部210
と、画像生成部230と、時計240とから構成され
る。ゲーム演算部210は、操作部10から入力される
指示信号、ゲームプログラム510等に基づいてオブジ
ェクト空間にオブジェクト又は現象(例えば、霧、煙、
火花等)やエフェクトを表現するための粒子を設定する
処理、オブジェクト空間の所与の視点の位置、方向、視
野範囲等を設定する処理、視点の位置、方向、視野範囲
等に基づいて視点の可視領域内のオブジェクト又は粒子
を決定する処理(クリッピング処理)等の処理を行な
う。
The processing section 200 mainly includes a game calculation section 210
, An image generation unit 230, and a clock 240. The game calculation unit 210 stores an object or a phenomenon (for example, fog, smoke, or the like) in the object space based on an instruction signal input from the operation unit 10, a game program 510, and the like.
Processing to set particles for expressing sparks and effects, processing to set the position, direction, viewing range, etc. of a given viewpoint in the object space, and setting the viewpoint based on the viewpoint position, direction, viewing range, etc. Processing such as processing (clipping processing) for determining an object or particle in the visible region is performed.

【0045】また、ゲーム演算部210には、優先順位
決定部212と、処理時間計測部214と、削減対象設
定部216とが含まれる。優先順位決定部212は、可
視領域内のオブジェクトに対してゲームの進行状況にお
ける重要度、削減した時の画像への影響度等を考慮して
優先順位を決定し、図6に示す優先順位テーブル202
a、202bを1フレーム毎に作成する処理を行なう。
The game calculation section 210 includes a priority determination section 212, a processing time measurement section 214, and a reduction target setting section 216. The priority determination unit 212 determines the priority of the objects in the visible area in consideration of the importance in the progress of the game, the degree of influence on the image when the reduction is performed, and the like, and a priority table shown in FIG. 202
a, 202b are created for each frame.

【0046】図6は、優先順位決定部212及び後述す
る削減対象設定部216により作成される優先順位テー
ブル202a、202bの一例を示す図である。同図
(a)は、オブジェクトに対する優先順位テーブル20
2aであり、同図(b)は、粒子に対する優先順位テー
ブル202bである。優先順位決定部212は、可視領
域内のオブジェクト及び粒子に対する優先順位を決定す
る。また、削減フラグの設定は、後述する削減対象設定
部216により行なわれる。ここで、優先順位は、数値
が低い程、優先順位が高い(優先的に削減される)こと
を示している。また、優先順位が“3”のオブジェクト
又は粒子は、削減されないことを示し、例えば、メイン
キャラクタのようなゲームの実行に欠かせないオブジェ
クト又は粒子の優先順位は、常に“3”となる。
FIG. 6 is a diagram showing an example of the priority order tables 202a and 202b created by the priority order determination unit 212 and the reduction target setting unit 216 described later. FIG. 5A shows a priority table 20 for an object.
FIG. 2B shows a priority order table 202b for particles. The priority determining unit 212 determines a priority for objects and particles in the visible region. The setting of the reduction flag is performed by a reduction target setting unit 216 described later. Here, the priority indicates that the lower the numerical value, the higher the priority (the priority is reduced). An object or a particle having a priority of “3” indicates that the object or particle is not reduced. For example, the priority of an object or a particle such as a main character that is indispensable for executing a game is always “3”.

【0047】具体的には、所与の視点から遠い位置にあ
るオブジェクト・粒子は、生成画像において小さくな
り、削減した際の生成画像に及ぼす影響が少ないため、
優先順位が高く決定される。また、ゲームの進行に必要
なオブジェクトや粒子の優先順位は低く決定される。図
6(a)に示す優先順位テーブル202aにおいて、例
えば、オブジェクトaの優先順位として、“1”が決定
されている。
Specifically, an object / particle located far from a given viewpoint is small in the generated image and has little effect on the generated image when the reduction is performed.
The priority is determined to be high. In addition, the priority order of the objects and particles required for the progress of the game is determined to be low. In the priority order table 202a illustrated in FIG. 6A, for example, “1” is determined as the priority order of the object a.

【0048】また、可視領域内に粒子が含まれる場合に
は、図6(b)に示す優先順位テーブル202bを作成
する。この優先順位テーブル202bにおいて、各粒子
が発生してから現在までの時間(フレーム数)と寿命と
に対応して優先順位が決定されている。より具体的に
は、寿命が尽きそうな粒子ほど優先順位を高く(低い数
値に)決定する。
When particles are included in the visible region, a priority order table 202b shown in FIG. 6B is created. In this priority table 202b, the priority is determined according to the time (the number of frames) from the occurrence of each particle to the present and the life. More specifically, the priority is determined to be higher (lower value) for particles whose life is likely to be exhausted.

【0049】何故ならば、粒子は、寿命が尽きれば消失
するため、寿命が尽きるよりも多少早く削減したとして
も生成される画像に及ぼす影響は少ない。また、通常、
粒子の透明度は、寿命に近づくにつれ、だんだんと高く
し、最終的に消失させることが多いため、寿命に近い粒
子程、透明度が高く、削除しても画像に及ぼす影響が少
なくてすむからである。
Since the particles disappear after the end of the life, even if the particles are reduced somewhat earlier than the end of the life, the influence on the image to be generated is small. Also, usually
Because the transparency of the particles gradually increases as it approaches the end of its life, and it often disappears in the end, so particles near the end of life have higher transparency and have less effect on the image when deleted. .

【0050】例えば、粒子a−1は、寿命が10フレー
ムであり、現在のフレーム数が9フレームである。即
ち、1フレーム後には、寿命が尽きて消滅する。そのた
め、優先順位として“1”が決定される。また、粒子b
−2は、寿命が20フレームの粒子bであって、発生し
てから現在までのフレーム数が1フレームの粒子であ
る。即ち、粒子b−2は、発生したばかりの粒子であ
り、残りの寿命が19フレームあるため、優先順位とし
て“3”が決定されている。
For example, the particle a-1 has a lifetime of 10 frames and a current frame number of 9 frames. In other words, after one frame, the life expires and disappears. Therefore, “1” is determined as the priority. Also, particles b
-2 is a particle b having a life span of 20 frames, and has a frame number of 1 frame from generation to the present. That is, the particle b-2 is a particle that has just been generated, and has a remaining life of 19 frames. Therefore, “3” is determined as the priority.

【0051】また、霧は、無数の微小な粒子の集合によ
り表現されるが、本実施の形態においては、複数の粒子
をまとめて一つの霧モデルとして設定し、霧モデル毎に
大きさ、位置、寿命等の設定を行ない、霧の拡散、移
動、発生、消滅等が表現される。上述した粒子には、霧
モデルのような複数の粒子を一まとまりとしてみなすモ
デルも含まれる。また、霧の場合には、濃度が不規則で
あるため、霧モデルを削減することにより、霧の一部が
薄くなっても、生成される画像に及ぼす影響が少ない。
そのため、いくつかの霧モデルを一度に削減することも
可能となり、画像生成処理時間の効果的な短縮が見込め
る。そのため、優先順位が高く決定されることが多い。
Further, the fog is represented by a set of countless minute particles. In the present embodiment, a plurality of particles are collectively set as one fog model, and the size and position of each fog model are determined. , Life, etc. are set, and the diffusion, movement, generation, disappearance, etc. of fog are expressed. The above-described particles include a model such as a fog model that considers a plurality of particles as one unit. Further, in the case of fog, since the density is irregular, even if a part of the fog becomes thin by reducing the fog model, the influence on the generated image is small.
Therefore, it is possible to reduce several fog models at once, and it is expected that the image generation processing time can be effectively reduced. Therefore, the priority is often determined to be high.

【0052】なお、オブジェクトデータ520や粒子デ
ータ530が、予め優先順位と対応づけて格納されてい
ることとしても良い。その場合には、優先順位決定部2
12は、オブジェクトデータ520や粒子データ530
から可視領域内のオブジェクト・粒子に対する優先順位
を取得して、優先順位テーブル202a、202bを作
成する。
Note that the object data 520 and the particle data 530 may be stored in advance in association with the priorities. In that case, the priority determination unit 2
Reference numeral 12 denotes object data 520 and particle data 530
, The priorities for the objects and particles in the visible region are acquired, and the priority tables 202a and 202b are created.

【0053】処理時間計測部214は、時計240から
入力される時刻に基づき各フレーム毎の画像生成処理時
間を計測する処理、計測された画像生成処理時間を示す
ためのバーグラフ2を生成する処理を行なう。ここで、
画像生成処理時間について説明する。図7は、1フレー
ムのゲーム画像が生成され、画面に表示されるまでの処
理の流れの一例を示す図である。同図に示すように、一
般に、ゲーム画像を生成し表示するための処理は、大き
くオブジェクト空間設定処理、レンダリング処理、
表示処理の3つの処理に分けられる。
The processing time measuring section 214 measures the image generation processing time for each frame based on the time input from the clock 240, and generates the bar graph 2 indicating the measured image generation processing time. Perform here,
The image generation processing time will be described. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the flow of processing from the generation of a one-frame game image to the display of the game image on a screen. As shown in the figure, in general, processing for generating and displaying a game image largely includes object space setting processing, rendering processing,
The display process is divided into three processes.

【0054】ここで、オブジェクト空間設定処理と
は、ゲームプログラム510や操作部10から入力され
る指示信号に従ってオブジェクト空間に、オブジェクト
の位置や方向、移動方向、移動速度等を設定する処理、
粒子を発生させる処理、所与の視点を設定する処理、視
点の可視領域を決定する処理等のゲーム演算部210に
より行なわれる処理であり、本実施の形態においては、
ゲーム演算部210に含まれる優先順位決定部212、
処理時間計測部214、削減対象設定部216の行なう
処理も含まれる。
Here, the object space setting process is a process of setting the position, direction, moving direction, moving speed, and the like of the object in the object space according to an instruction signal input from the game program 510 or the operation unit 10.
This is a process performed by the game calculation unit 210, such as a process of generating particles, a process of setting a given viewpoint, and a process of determining a visible region of the viewpoint. In the present embodiment,
A priority order determination unit 212 included in the game calculation unit 210,
The processing performed by the processing time measuring unit 214 and the reduction target setting unit 216 is also included.

【0055】レンダリング処理とは、可視領域内(3
次元)のオブジェクトや粒子を2次元に変換(透視投影
変換)する処理、オブジェクトデータ520や粒子デー
タ530に格納された各オブジェクトの属性(色、形状
等)に従って色づけやシェーディング、マッピングを行
なう処理等の画像生成部230により行なわれる処理で
ある。
The rendering processing is performed in the visible region (3
Process of converting (dimensional) objects and particles into two dimensions (perspective projection conversion), processing of coloring, shading, mapping, etc. according to the attributes (color, shape, etc.) of each object stored in the object data 520 and the particle data 530 Is a process performed by the image generation unit 230 of FIG.

【0056】表示処理とは、生成された画像を所与の
タイミングで(例えば、1/60秒毎に)表示部30に
信号として送り出し、表示画面を更新する処理である。
即ちこの表示処理にかかる時間は、所与の時間(1/
60秒)で固定されている。
The display process is a process of sending the generated image as a signal to the display unit 30 at a given timing (for example, every 1/60 second) and updating the display screen.
That is, the time required for this display processing is given time (1 /
60 seconds).

【0057】図7に示すように、まず、オブジェクト
空間設定処理を行ない、次に、レンダリング処理を行
なって、画面に表示するための画像を生成する。そし
て、表示処理を行い、レンダリング処理により生成
された画像を、所与のタイミングで表示する。
As shown in FIG. 7, first, an object space setting process is performed, and then, a rendering process is performed to generate an image to be displayed on a screen. Then, a display process is performed, and the image generated by the rendering process is displayed at a given timing.

【0058】表示処理において、生成された画像が、
例えば、1/60秒毎に表示される場合には、1/60
秒以内に、オブジェクト空間設定処理及びレンダリ
ング処理が終了し、次に更新するための画像が生成され
なければならない。即ち、オブジェクト空間設定処理
とレンダリング処理との合計処理時間tが1/60秒
以内でなければならない。オブジェクト空間設定処理
とレンダリング処理との合計処理時間tが1/60秒
を超える場合には、表示部30による表示画像の更新が
行なえなくなる。
In the display processing, the generated image is
For example, when displayed every 1/60 second, 1/60
Within seconds, the object space setting process and the rendering process must be completed, and an image to be updated next must be generated. That is, the total processing time t of the object space setting processing and the rendering processing must be within 1/60 second. If the total processing time t of the object space setting processing and the rendering processing exceeds 1/60 seconds, the display unit 30 cannot update the display image.

【0059】従って、オブジェクト空間設定処理と
レンダリング処理との合計処理時間tを計測し、この合
計処理時間tが1/60秒を超えないように、オブジェ
クト・粒子を削減して、処理時間の調整を図ることが必
要となる。即ち、処理時間計測部214が時計240か
ら入力される時刻に基づき計測する画像生成処理時間
は、この合計処理時間tに相当する。
Accordingly, the total processing time t of the object space setting processing and the rendering processing is measured, and the processing time is adjusted by reducing the number of objects and particles so that the total processing time t does not exceed 1/60 second. It is necessary to aim at. That is, the image generation processing time measured by the processing time measurement unit 214 based on the time input from the clock 240 corresponds to the total processing time t.

【0060】図8は、処理時間計測部214により生成
されるバーグラフ2の一例を示す図である。同図におい
て、処理時間計測部214は、例えば、最大処理時間
(表示処理にかかる時間)が1/60秒である場合を
示している。このように、処理時間計測部214は、1
/60秒を100%とした時の、各フレームの画像生成
処理時間(オブジェクト空間設定処理とレンダリン
グ処理との合計処理時間t)を示すバーグラフ2を生成
する。図8は、例えば、ゲーム演算部210により計測
される前フレームの画像生成処理時間が1/120秒で
あった場合を示しており、生成されるバーグラフ2は5
0%を示している。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the bar graph 2 generated by the processing time measuring section 214. In the drawing, the processing time measurement unit 214 shows a case where the maximum processing time (the time required for the display processing) is 1/60 second, for example. As described above, the processing time measuring unit 214
A bar graph 2 indicating the image generation processing time (total processing time t of the object space setting processing and the rendering processing) of each frame when / 60 seconds is set to 100% is generated. FIG. 8 shows a case where, for example, the image generation processing time of the previous frame measured by the game calculation unit 210 is 1/120 seconds, and the generated bar graph 2 is 5
0% is shown.

【0061】処理時間計測部214により前フレームに
おける画像生成処理時間を表示することにより、開発者
等にゲーム画像の生成にかかる処理時間を知らせること
ができ、ゲームプログラムの修正、開発等に反映させる
ことができる。
By displaying the image generation processing time in the previous frame by the processing time measuring section 214, it is possible to inform the developer or the like of the processing time required to generate the game image, and to reflect it in the modification and development of the game program. be able to.

【0062】なお、例えば、処理時間計測部214は、
バーグラフ2に限らず、円グラフを生成することとして
も良い。また、例えば、表示処理にかかる時間(1/
60秒)を100%とした時の画像生成処理時間(オ
ブジェクト空間設定処理とレンダリング処理との合計
処理時間t)の割合を算出するだけで、グラフを生成せ
ず、画像生成処理時間の割合を示す数字を表示するよう
にしても良い。
Incidentally, for example, the processing time measuring unit 214
Not limited to the bar graph 2, a pie graph may be generated. Also, for example, the time required for the display processing (1/1)
Only calculating the ratio of the image generation processing time (total processing time t of the object space setting processing and the rendering processing) when 100% is set to 60%), does not generate a graph, and calculates the ratio of the image generation processing time The number shown may be displayed.

【0063】削減対象設定部216は、ゲーム演算部2
10により計測される前フレームの画像生成処理時間に
基づいて、削減対象を設定する処理を行なう。具体的に
は、優先順位決定部212により作成された優先順位テ
ーブル202a、202bに設定されたオブジェクト・
粒子の内、削減対象として設定されるオブジェクト・粒
子の削減フラグを「ON」に設定する。
The reduction target setting unit 216 includes the game calculation unit 2
A process for setting a reduction target is performed based on the image generation processing time of the previous frame measured by 10. More specifically, the objects / objects set in the priority order tables 202a and 202b created by the priority order determination unit 212
Among the particles, the object / particle reduction flag set as the reduction target is set to “ON”.

【0064】図9は、前フレームの画像生成処理時間に
基づく削減条件の一例を示す図である。この図9に示す
ように、削減対象設定部216は、削減フラグを設定す
る際に、例えば、処理時間が1/60秒の60%以下で
あれば、「削減しない」、即ち新たに削減フラグを設定
しない。また、60%以上80%以下であれば、
「“1”以下を削減する」、即ち前述した優先順位テー
ブル202a、202bにおいて、優先順位“1”以下
のオブジェクト・粒子の削減フラグを「ON」に設定す
る。80%以上であれば、「“2”以下を削減する」、
即ち優先順位“2”以下のオブジェクト・粒子の削減フ
ラグを「ON」に設定する。図6に示す優先順位テーブ
ル202a、202bは、例えば、優先順位“2”以下
のオブジェクト・粒子の削減フラグが「ON」に設定さ
れた場合を示している。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a reduction condition based on the image generation processing time of the previous frame. As shown in FIG. 9, when setting the reduction flag, for example, if the processing time is 60% or less of 1/60 second, the reduction target setting unit 216 sets “do not reduce”, that is, newly sets a reduction flag. Not set. Moreover, if it is 60% or more and 80% or less,
“Reduce“ 1 ”or less”, that is, set the reduction flag of the object / particle with priority “1” or less to “ON” in the priority order tables 202a and 202b described above. If it is 80% or more, “Reduce“ 2 ”or less”,
That is, the object / particle reduction flag of the priority order “2” or lower is set to “ON”. The priority tables 202a and 202b shown in FIG. 6 show, for example, a case where the reduction flag of the object / particle with the priority “2” or lower is set to “ON”.

【0065】また、削減対象設定部216は、前フレー
ムの画像を生成する際に削減対象として設定されたオブ
ジェクト・粒子を、前フレームにおける画像生成処理時
間や優先順位に関わらず、引き続き削減対象として設定
する(優先順位テーブル202a、202bにおいて削
減フラグを「ON」に設定する)。即ち、削減対象設定
部216により削減対象として設定されたオブジェクト
・粒子は、可視領域内に存在する限り削減対象として設
定されたままとなる。
Further, the reduction target setting unit 216 continues to set the object / particle set as the reduction target when generating the image of the previous frame as the reduction target regardless of the image generation processing time and the priority in the previous frame. (The reduction flag is set to “ON” in the priority order tables 202a and 202b). That is, the object / particle set as the reduction target by the reduction target setting unit 216 remains set as the reduction target as long as the object or particle exists in the visible region.

【0066】なお、1度削減対象として設定されたオブ
ジェクト・粒子を、可視領域外になった時点で、削減対
象から外すこととし、再度可視領域内に入ってきた場合
には、その時点での、優先順位決定部212により決定
される優先順位、及び前フレームの画像生成処理時間に
応じた削減条件に応じて、そのオブジェクト又は粒子に
対する削減フラグが削減対象設定部216により改めて
設定されることとしても良い。
It should be noted that once an object / particle set as a reduction target goes out of the visible range, it is excluded from the reduction target. The reduction flag for the object or the particle is set again by the reduction target setting unit 216 according to the priority determined by the priority determination unit 212 and the reduction condition according to the image generation processing time of the previous frame. Is also good.

【0067】その場合には、例えば、一度削減対象とし
て設定され、表示画面に表示されなくなったオブジェク
ト・粒子が、一度可視領域外になり、再度可視領域内に
入ってきた際には、その時点での優先順位が低く、また
前フレームの画像生成処理時間が少なければ、削減対象
とならず、生成される画像に含まれるため、表示画面に
再び現れることとなる。
In this case, for example, when an object or particle that has been once set as a reduction target and is no longer displayed on the display screen once falls outside the visible region and reenters the visible region, the current If the priority order is low and the image generation processing time of the previous frame is short, the image is not to be reduced and is included in the generated image, and thus appears again on the display screen.

【0068】また、例えば、前フレームにおける画像生
成処理時間が短くなり、オブジェクトや粒子の優先順位
が高くなった場合には、前フレームにおいて、削減対象
として設定されていて、表示画面に表示されなくなった
ものであっても、現在のフレームにおいて削減対象から
外すこととしても良い。
For example, when the image generation processing time in the previous frame is shortened and the priority of the object or the particle becomes higher, the image is set to be reduced in the previous frame and is not displayed on the display screen. However, even those that have been removed may be excluded from the reduction target in the current frame.

【0069】画像生成部230は、オブジェクト空間の
所与の視点から見た画像と、処理時間計測部234によ
り生成された処理時間グラフを表示するための画像を生
成する処理(レンダリング処理)を行なう。その際
に、上述した削減対象設定部216により削減対象、即
ち削減フラグの設定が「ON」のオブジェクト又は粒子
に対するレンダリング処理を省略して、画像を生成す
る。そして、画像が生成された時点で画像生成完了を知
らせる信号をゲーム演算部210に出力する。この信号
により、処理時間計測部214は、時計240から画像
生成部230におけるレンダリング処理が終了し、画
像生成が完了した時刻を取得する。また、画像生成部2
30により得られた画像は、所与のタイミングで表示部
30に出力され、表示部30において1/60秒毎に更
新して表示される。
The image generating section 230 performs processing (rendering processing) for generating an image viewed from a given viewpoint in the object space and an image for displaying the processing time graph generated by the processing time measuring section 234. . At this time, the above-described reduction target setting unit 216 generates an image by omitting the rendering processing for the reduction target, that is, the object or the particle whose reduction flag is set to “ON”. Then, when the image is generated, a signal notifying the completion of the image generation is output to game operation section 210. With this signal, the processing time measuring unit 214 obtains the time when the rendering processing in the image generating unit 230 ends and the image generation is completed from the clock 240. Also, the image generation unit 2
The image obtained by 30 is output to the display unit 30 at a given timing, and is updated and displayed on the display unit 30 every 1/60 second.

【0070】従って、前フレームの画像生成処理時間が
長い場合、即ち、現在のフレームにおける画像生成処理
時間が1/60秒を超える可能性がある場合には、削減
対象として設定されたオブジェクト・粒子のレンダリン
グ処理を省略するため、画像生成処理時間が1/60秒
を超える前に、画像生成処理時間の短縮を行なうことが
可能となる。
Therefore, if the image generation processing time of the previous frame is long, that is, if the image generation processing time of the current frame may exceed 1/60 seconds, the object / particle set as the reduction target is Since the rendering processing is omitted, the image generation processing time can be reduced before the image generation processing time exceeds 1/60 second.

【0071】時計240は、時刻を計時し、現在時刻を
示す計時信号を、随時ゲーム演算部210に出力する。
The clock 240 measures the time and outputs a time signal indicating the current time to the game calculation section 210 as needed.

【0072】上述した処理部200の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
時計回路、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
The function of the processing unit 200 described above is
Type and RISC type CPU, DSP, image capture IC,
It can be realized by hardware such as a clock circuit and a memory.

【0073】表示部30は、画像生成部130により生
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のディスプレイ1200がこれに該当する。また、表
示部30は、1/60秒毎に表示画像を更新する。
The display unit 30 displays an image or the like generated by the image generation unit 130, and includes, for example, a CRT,
The display is realized by an LCD, a plasma display, or the like, and corresponds to the display 1200 in FIG. The display unit 30 updates the display image every 1/60 second.

【0074】情報記憶媒体500は、ゲームプログラム
510の他、オブジェクトデータ520及び粒子データ
530を記憶している。オブジェクトデータ520は、
オブジェクト空間に設定される各種オブジェクトに係る
データであり、粒子データ530は、オブジェクト空間
に発生する各種現象、エフェクト等を表現するための粒
子に係るデータである。この情報記憶媒体500の機能
は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。上述した通り、処理部20
0は、この情報記憶媒体500に記憶されたプログラム
やデータ等に基づいて種々の処理を行なう。
The information storage medium 500 stores object data 520 and particle data 530 in addition to the game program 510. The object data 520 is
The particle data 530 is data on various objects set in the object space, and the particle data 530 is data on particles for expressing various phenomena, effects, and the like occurring in the object space. The function of this information storage medium 500 is as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. As described above, the processing unit 20
0 performs various processes based on programs, data, and the like stored in the information storage medium 500.

【0075】次に、本実施の形態の画像生成処理に係る
動作について、図10に示すフローチャートに基づいて
説明する。なお、図10に示す動作は、1フレームの画
像生成処理に係る動作について示すものである。
Next, the operation related to the image generation processing of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the operation illustrated in FIG. 10 illustrates an operation related to the image generation processing of one frame.

【0076】まず、ゲーム演算部210は、オブジェク
ト空間に所与の視点の位置、方向、視野範囲を設定する
とともに、オブジェクト・粒子等を設定し(ステップS
1)、所与の視点の可視領域内を設定するとともに、そ
の可視領域内に有るオブジェクト・粒子を決定する(ス
テップS2)。次いで、優先順位決定部212が所与の
可視領域内のオブジェクト・粒子に対する優先順位を決
定する(ステップS3)。
First, the game calculation section 210 sets the position, direction, and visual field range of a given viewpoint in the object space, and also sets the objects and particles (step S).
1) Set the inside of the visible region of a given viewpoint and determine the objects and particles within the visible region (step S2). Next, the priority determination unit 212 determines the priority of the object / particle in the given visible region (Step S3).

【0077】そして、処理時間計測部214は、時計2
40から入力される時刻に基づき、前フレームにおける
画像生成処理時間を計測し(ステップS4)、当該画像
生成処理時間に応じて削減条件に基づいて、優先順位に
従って削減対象となるオブジェクト・粒子を設定する
(ステップS5)。
Then, the processing time measuring unit 214
The image generation processing time in the previous frame is measured on the basis of the time input from step 40 (step S4), and the object / particle to be reduced is set according to the priority based on the reduction condition according to the image generation processing time. (Step S5).

【0078】また、処理時間計測部214は、ステップ
S4において計測された処理時間に基づきバーグラフ2
を生成する(ステップS6)。そして、画像生成部23
0は、ステップS5において削減対象として設定された
オブジェクト・粒子を除いて、所与の視点から見た画像
を生成するとともに、ステップS6において、生成され
たバーグラフ2を表示するための画像を生成し(ステッ
プS7)、表示部30に所与のタイミングで画像データ
を出力し、表示部30により画像を表示して(ステップ
S8)、処理を終了する。
Further, the processing time measuring unit 214 calculates the bar graph 2 based on the processing time measured in step S4.
Is generated (step S6). Then, the image generation unit 23
0 generates an image viewed from a given viewpoint, excluding the object / particle set as a reduction target in step S5, and generates an image for displaying the generated bar graph 2 in step S6. Then, the image data is output to the display unit 30 at a given timing (step S7), the image is displayed on the display unit 30 (step S8), and the process ends.

【0079】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010時計1026、I/Oポ
ート1012、1014が、システムバス1016によ
り相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画
像生成IC1010には表示装置1018が接続され、
音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、
I/Oポート1012にはコントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には通信装置1024
が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002,
RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC1
008, an image generation IC 1010, a clock 1026, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. The display device 1018 is connected to the image generation IC 1010,
A speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008,
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
Is connected.

【0080】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図5における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 500 in FIG. For example, when the computer that realizes the present embodiment is a computer, a CD-ROM, a D-ROM
When the VD or the like is a home game device, a game cassette or the like is used in addition to the above. In the case of realizing as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used.
06 becomes the ROM 1002.

【0081】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0082】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a signal or the like input from the CPU 2. RAM1004
Is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 1002
Is given, or the calculation result of the CPU 1000 is stored.

【0083】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生
成する集積回路である。また、表示装置1018は、C
RTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、液晶プラ
ズマディスプレイ、プロジェクター等により実現され
る。
Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes an information storage medium 1006 and a ROM 100
2 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM music based on the information stored in the storage device 2, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004, a ROM 100
2. An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like. The display device 1018 has a C
It is realized by an RT, LCD, TV, plasma display, liquid crystal plasma display, projector, or the like.

【0084】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to another device to transmit and receive given information corresponding to a game program and the like, and to perform communication. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a line.

【0085】また、時計1026は、現在の時刻を計時
し、計時した時刻を出力するための時計回路である。
The clock 1026 is a clock circuit for measuring the current time and outputting the measured time.

【0086】そして、図1〜9を参照して説明した種々
の処理は、図10のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
The various processing described with reference to FIGS. 1 to 9 includes an information storage medium 1006 storing a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 10, a CPU 1000 operating according to the program, and an image generating apparatus. I
C1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010 and the like is C
The processing may be performed by software using the PU 1000 or a general-purpose DSP.

【0087】図12に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
FIG. 12 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Is shown.

【0088】この場合、ゲームプログラム510、オブ
ジェクトデータ520、及び粒子データ530は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲームプログ
ラム510、オブジェクトデータ520、及び粒子デー
タ530等が通信回線1302を介して端末1304−
1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロン
で生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム
画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1
304−nに伝送し、端末において出力することにな
る。
In this case, the game program 510, the object data 520, and the particle data 530 are stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, and a memory that can be controlled by the host device 1300.
Is stored in Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs a game program 510, object data 520, and particle data 530. And the like via the communication line 1302.
1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
304-n and output at the terminal.

【0089】以上のように、本発明によれば、前フレー
ムの画像生成処理時間に応じて現在のフレームにおける
可視領域内のオブジェクト・粒子を削減することによ
り、処理時間の抑制を図ることができ、1/60秒を超
えないように画像生成処理時間を随時調整することがで
きる。
As described above, according to the present invention, the processing time can be suppressed by reducing the number of objects and particles in the visible region in the current frame according to the image generation processing time of the previous frame. , The image generation processing time can be adjusted at any time so as not to exceed 1/60 second.

【0090】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態においては、前フレームにおいてか
かった画像生成処理時間が80%以上の場合と、60%
以上80%未満の場合と、60%未満の場合の3つの場
合により、削減するオブジェクト・粒子の優先順位を変
更することとしたが、更に細かく分けて、削減するオブ
ジェクト・粒子の優先順位を設定するようにしても良
い。また、例えば、1/60秒(100%)を超えた場
合に削減するオブジェクト・粒子の優先順位を設定する
ようにしても良い。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made. For example, in the above embodiment, the image generation processing time taken in the previous frame is 80% or more,
The priority of the object / particle to be reduced is changed according to the three cases of less than 80% and less than 60%. However, the priority of the object / particle to be reduced is set in more detail. You may do it. Further, for example, the priority order of the object / particle to be reduced when the time exceeds 1/60 second (100%) may be set.

【0091】また、上記実施の形態においては、画像生
成処理時間として、オブジェクト空間設定処理と、
レンダリング処理との合計時間tを計測することとした
が、例えば、レンダリング処理のみの時間を計測する
こととしても良く、前フレームにおいてレンダリング
処理にかかった時間に応じて現在のフレームにおけるオ
ブジェクト・粒子を削減して、画像生成処理時間を調整
することとしても良い。
In the above embodiment, the object space setting processing and the image generation processing time
Although the total time t with the rendering process is measured, for example, the time only for the rendering process may be measured. The object / particle in the current frame may be measured in accordance with the time taken for the rendering process in the previous frame. It is also possible to adjust the image generation processing time by reducing the time.

【0092】また、上記実施の形態においては、画像生
成処理時間に応じてオブジェクト・粒子を削減、復元す
ることとしたが、例えば、可視領域内に含まれるオブジ
ェクト・粒子の数等のデータ量に応じてオブジェクト・
粒子を削減することとしても良い。
Further, in the above-described embodiment, objects and particles are reduced and restored according to the image generation processing time. However, for example, the data amount such as the number of objects and particles included in the visible region is reduced. Depending on the object
Particles may be reduced.

【0093】[0093]

【発明の効果】本発明によれば、1フレーム分のゲーム
画像を生成するための処理負担に応じて、オブジェクト
又は所与の粒子を削減するため、1フレーム毎にゲーム
画像を生成するための処理を軽減し、処理時間を短縮す
ることが可能となる。従って、より確実に所与の時間内
に画像生成に係る処理を終了することができる。
According to the present invention, in order to reduce the number of objects or given particles in accordance with the processing load for generating one frame of game image, a game image is generated for each frame. Processing can be reduced, and processing time can be reduced. Therefore, the processing related to image generation can be more reliably completed within a given time.

【0094】また、優先順位に従ってオブジェクト又は
所与の粒子から削減することができるため、例えば、削
減した際に、ゲームの実行又は生成される画像に及ぼす
影響の少ないオブジェクト又は所与の粒子に対する優先
順位を高くすることにより、ゲームの実行又は生成され
る画像に与える影響を最小限とすることができる。
In addition, since reduction can be performed from an object or a given particle in accordance with the priority order, for example, when the reduction is performed, priority is given to an object or a given particle that has little effect on the execution of a game or an image generated. By increasing the ranking, the effect on the execution of the game or the generated image can be minimized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game device.

【図2】ディスプレイ1200に表示される画面の一例
を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on a display 1200.

【図3】ディスプレイ1200に表示される画面の一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen displayed on a display 1200.

【図4】ディスプレイ1200に表示される画面の一例
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen displayed on a display 1200.

【図5】本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional block according to the embodiment;

【図6】優先順位決定部により作成される優先順位テー
ブル202a、202bのデータ構成の一例を示す図で
ある。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a data configuration of priority tables 202a and 202b created by a priority determination unit.

【図7】1フレームのゲーム画像の生成、表示処理の流
れの一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flow of a process of generating and displaying a one-frame game image.

【図8】バーグラフ2の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a bar graph 2;

【図9】画像生成処理に基づく削減条件の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a reduction condition based on an image generation process.

【図10】本実施の形態の画像生成処理にかかる動作を
示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation related to an image generation process according to the present embodiment.

【図11】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the present embodiment;

【図12】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example in which the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 30 表示部 200 処理部 210 ゲーム演算部 212 優先順位決定部 214 処理時間計測部 216 削減対象設定部 230 画像生成部 240 時計 500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 520 オブジェクトデータ 530 粒子データ Reference Signs List 10 operation unit 30 display unit 200 processing unit 210 game calculation unit 212 priority determination unit 214 processing time measurement unit 216 reduction target setting unit 230 image generation unit 240 clock 500 information storage medium 510 game program 520 object data 530 particle data

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所与の時間毎にゲーム画像を生成すること
により所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 1フレーム分の前記ゲーム画像を生成するための処理負
担に基づいて、当該ゲーム画像におけるオブジェクト又
は所与の粒子を削減するための削減手段を備えることを
特徴とするゲーム装置。
1. A game device for executing a given game by generating a game image at a given time interval, based on a processing load for generating one frame of the game image. A game apparatus comprising a reduction unit for reducing an object or a given particle in a game image.
【請求項2】請求項1において、 前記削減手段は、所与の優先順位に従って、前記オブジ
ェクト又は前記所与の粒子を削減することを特徴とする
ゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the reducing unit reduces the object or the given particle according to a given priority.
【請求項3】請求項2において、 前記所与の優先順位をゲームの進行に応じて変更するた
めの優先順位変更手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。
3. The game device according to claim 2, further comprising a priority changing means for changing the given priority according to the progress of the game.
【請求項4】請求項3において、 前記優先順位変更手段は、オブジェクト空間における所
与の視点の位置に応じて前記所与の優先順位を変更する
ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the priority change unit changes the given priority according to a position of a given viewpoint in an object space.
【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記削減手段は、所与の粒子を削減する場合に、先に発
生したものから順に削減することを特徴とするゲーム装
置。
5. The game device according to claim 1, wherein said reducing means, in the case of reducing a given particle, reduces the given particle in order from the one generated first.
【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記削減手段により一度削減されたオブジェクト又は所
与の粒子を、ゲームの進行又は前記処理負担に基づいて
復元するための復元手段を備えることを特徴とするゲー
ム装置。
6. The apparatus according to claim 1, further comprising a restoring unit for restoring the object or the given particle once reduced by the reducing unit based on a progress of a game or the processing load. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記処理負担を表示するための表示手段を備えることを
特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, further comprising a display unit for displaying the processing load.
【請求項8】所与の時間毎にゲーム画像を生成すること
により所与のゲームを実行するための情報を記憶した情
報記憶媒体であって、 1フレーム分の前記ゲーム画像を生成するための処理負
担に基づいて、当該ゲーム画像におけるオブジェクト又
は所与の粒子を削減するための削減情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
8. An information storage medium storing information for executing a given game by generating a game image at a given time, wherein the information storage medium stores one frame of the game image. An information storage medium comprising reduction information for reducing an object or a given particle in the game image based on a processing load.
【請求項9】請求項8において、 所与の優先順位に従って、前記オブジェクト又は前記所
与の粒子を削減するための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
9. The information storage medium according to claim 8, including information for reducing the object or the given particle according to a given priority.
【請求項10】請求項9において、 前記所与の優先順位をゲームの進行に応じて変更するた
めの優先順位変更情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
10. The information storage medium according to claim 9, further comprising priority change information for changing the given priority according to the progress of the game.
【請求項11】請求項10において、 前記優先順位変更情報は、オブジェクト空間における所
与の視点の位置に応じて前記所与の優先順位を変更する
ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. The information storage according to claim 10, wherein the priority change information includes information for changing the given priority according to a position of a given viewpoint in an object space. Medium.
【請求項12】請求項8から11のいずれかにおいて、 所与の粒子を削減する場合に、先に発生したものから順
に削減するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
12. An information storage medium according to any one of claims 8 to 11, characterized in that when reducing a given particle, the information storage medium includes information for sequentially reducing the particle generated first.
【請求項13】請求項8から12のいずれかにおいて、 前記削減情報により一度削減されたオブジェクト又は所
与の粒子を、ゲームの進行又は前記処理負担に基づいて
復元するための復元情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
13. The apparatus according to claim 8, further comprising restoration information for restoring an object or a given particle once reduced by said reduction information based on a progress of a game or said processing load. An information storage medium characterized by the following.
【請求項14】請求項8から13のいずれかにおいて、 前記処理負担を表示するための表示情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
14. An information storage medium according to claim 8, further comprising display information for displaying the processing load.
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