JP2001276420A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
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- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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-
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- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
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- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 操作性を向上させることができるとともに、
表示内容の把握が容易なゲーム装置および情報記憶媒体
を提供すること 【解決手段】 タイミング判定部128は、視点位置か
ら見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否
かを判定する。この判定は、視点位置設定部122によ
って設定された視点位置と、ゲーム空間設定部124に
よって演算されたプレーヤキャラクタ以外のオブジェク
トの詳細形状(特に頂点座標)に基づいて行われる。タ
イマ130は、タイミング判定部128によってプレー
ヤキャラクタに対する視界が遮られている旨の判定がな
されたときに起動され、所定時間経過後にタイムアップ
通知を出力する。タイムアップ通知が出力されると、視
点位置設定部122は、元の視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物を回り込むように視点位置
を移動する処理を行う。
表示内容の把握が容易なゲーム装置および情報記憶媒体
を提供すること 【解決手段】 タイミング判定部128は、視点位置か
ら見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否
かを判定する。この判定は、視点位置設定部122によ
って設定された視点位置と、ゲーム空間設定部124に
よって演算されたプレーヤキャラクタ以外のオブジェク
トの詳細形状(特に頂点座標)に基づいて行われる。タ
イマ130は、タイミング判定部128によってプレー
ヤキャラクタに対する視界が遮られている旨の判定がな
されたときに起動され、所定時間経過後にタイムアップ
通知を出力する。タイムアップ通知が出力されると、視
点位置設定部122は、元の視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物を回り込むように視点位置
を移動する処理を行う。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元の仮想空間
を所定の視点位置から見て透視投影変換を行って得られ
る二次元画像の表示を行うゲーム装置および情報記憶媒
体に関する。
を所定の視点位置から見て透視投影変換を行って得られ
る二次元画像の表示を行うゲーム装置および情報記憶媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、プレーヤが操作するキャラク
タ(「プレーヤキャラクタ」と称する)が三次元の仮想
空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発生する数
々のイベントをクリアしながら冒険を行うゲームが知ら
れている。この種のゲームは、一般にはロールプレイン
グゲームと称されており、プレーヤキャラクタが特定の
場所等において与えられる課題を解決するとともに、そ
の間に出現する敵キャラクタを倒しながらゲームが進行
する。特に最近では、プロセッサ等の高性能化や画像処
理技術の進歩に伴って、ポリゴン等を用いた三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタや敵キャラクタあ
るいは背景等を表現する手法が汎用されている。
タ(「プレーヤキャラクタ」と称する)が三次元の仮想
空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発生する数
々のイベントをクリアしながら冒険を行うゲームが知ら
れている。この種のゲームは、一般にはロールプレイン
グゲームと称されており、プレーヤキャラクタが特定の
場所等において与えられる課題を解決するとともに、そ
の間に出現する敵キャラクタを倒しながらゲームが進行
する。特に最近では、プロセッサ等の高性能化や画像処
理技術の進歩に伴って、ポリゴン等を用いた三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタや敵キャラクタあ
るいは背景等を表現する手法が汎用されている。
【0003】また、このようなゲーム空間の画像を画面
に表示する際には、ゲーム空間内の所定位置に視点位置
を設定して透視投影変換処理を行い、この処理によって
得られた二次元画像を表示している。
に表示する際には、ゲーム空間内の所定位置に視点位置
を設定して透視投影変換処理を行い、この処理によって
得られた二次元画像を表示している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、三次元オブ
ジェクトによってプレーヤキャラクタ等を表現した従来
のゲーム装置では、所定位置に設定された視点位置から
ゲーム空間を観察した二次元画像が表示されるため、こ
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に遮蔽物が存在
すると、プレーヤキャラクタが見えなくなってしまい、
プレーヤによる操作性が悪いという問題があった。
ジェクトによってプレーヤキャラクタ等を表現した従来
のゲーム装置では、所定位置に設定された視点位置から
ゲーム空間を観察した二次元画像が表示されるため、こ
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に遮蔽物が存在
すると、プレーヤキャラクタが見えなくなってしまい、
プレーヤによる操作性が悪いという問題があった。
【0005】この問題に対する対策としては、特開平7
−85312号公報、特開平9−50541号公報、特
許第2902352号公報に開示された各種の技術が知
られている。特開平7−85312号公報に開示された
3次元動画作成装置では、プレーヤキャラクタに相当す
る被写体が見える位置まで自動的にカメラ位置(視点位
置)を移動させている。また、特開平9−50541号
公報に開示された仮想画像生成装置や特許第29023
52号公報に開示されたビデオゲーム装置では、遮蔽物
に対して透過処理を行っている。
−85312号公報、特開平9−50541号公報、特
許第2902352号公報に開示された各種の技術が知
られている。特開平7−85312号公報に開示された
3次元動画作成装置では、プレーヤキャラクタに相当す
る被写体が見える位置まで自動的にカメラ位置(視点位
置)を移動させている。また、特開平9−50541号
公報に開示された仮想画像生成装置や特許第29023
52号公報に開示されたビデオゲーム装置では、遮蔽物
に対して透過処理を行っている。
【0006】ところが、これらの各公報に開示された手
法を用いると、プレーヤキャラクタが壁等の遮蔽物の背
後に隠れた場合に、自動的に視点位置の移動や透過処理
が行われるため、プレーヤキャラクタが遮蔽物の背後に
一瞬だけ隠れる場合のようにそのままの状態で操作指示
を行うことが可能な場合であっても視点移動等が実施さ
れてしまい、かえって操作性が悪く、表示内容の把握が
しにくいという問題があった。例えば、プレーヤキャラ
クタが遮蔽物に一瞬だけ隠れた後に再び見える位置に移
動するような場合には、視点位置を切り替えない方がプ
レーヤキャラクタの移動方向が把握し易いため操作性も
よくなる。また、プレーヤキャラクタが遮蔽物に一瞬だ
け隠れた後に再び見えるという動作を交互に何回も繰り
返したときに、遮蔽物の透過処理が何度も繰り返される
ことになるため、かえって表示内容が見にくくなるおそ
れがある。
法を用いると、プレーヤキャラクタが壁等の遮蔽物の背
後に隠れた場合に、自動的に視点位置の移動や透過処理
が行われるため、プレーヤキャラクタが遮蔽物の背後に
一瞬だけ隠れる場合のようにそのままの状態で操作指示
を行うことが可能な場合であっても視点移動等が実施さ
れてしまい、かえって操作性が悪く、表示内容の把握が
しにくいという問題があった。例えば、プレーヤキャラ
クタが遮蔽物に一瞬だけ隠れた後に再び見える位置に移
動するような場合には、視点位置を切り替えない方がプ
レーヤキャラクタの移動方向が把握し易いため操作性も
よくなる。また、プレーヤキャラクタが遮蔽物に一瞬だ
け隠れた後に再び見えるという動作を交互に何回も繰り
返したときに、遮蔽物の透過処理が何度も繰り返される
ことになるため、かえって表示内容が見にくくなるおそ
れがある。
【0007】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、操作性を向上させることが
できるとともに、表示内容の把握が容易なゲーム装置お
よび情報記憶媒体を提供することにある。
たものであり、その目的は、操作性を向上させることが
できるとともに、表示内容の把握が容易なゲーム装置お
よび情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の発明に係るゲーム装置は、移動指示
手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判定手
段、タイマ、視点位置設定手段を備えている。移動指示
手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラク
タの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラ
クタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および
仮想空間における配置を設定する。画像生成手段は、仮
想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られる画像
を生成する。タイミング判定手段は、プレーヤキャラク
タと物体とが、形状および仮想空間における配置の少な
くとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミ
ングを判定する。タイマは、タイミング判定手段によっ
て、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たす
ものと判断されてから一定時間を計測する。視点位置設
定手段は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるよ
うにプレーヤキャラクタの動きに連動させて視点位置を
移動させるとともに、タイマによって一定時間の経過が
検出されたときに、プレーヤキャラクタをほぼ中心とし
た所定範囲で視点位置を変更する。プレーヤキャラクタ
と物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点位置
の変更を行わずに、タイマによって一定時間を計測して
から視点位置の変更を行っているため、一瞬だけ所定の
関係を満たすような場合に不必要な視点移動を回避する
ことができ、表示内容の把握が容易となる。また、それ
までの視野方向を維持しながらプレーヤキャラクタの継
続的な移動指示を行うことができるため、操作性を向上
させることができる。
ために、請求項1の発明に係るゲーム装置は、移動指示
手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判定手
段、タイマ、視点位置設定手段を備えている。移動指示
手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラク
タの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラ
クタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および
仮想空間における配置を設定する。画像生成手段は、仮
想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られる画像
を生成する。タイミング判定手段は、プレーヤキャラク
タと物体とが、形状および仮想空間における配置の少な
くとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミ
ングを判定する。タイマは、タイミング判定手段によっ
て、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たす
ものと判断されてから一定時間を計測する。視点位置設
定手段は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるよ
うにプレーヤキャラクタの動きに連動させて視点位置を
移動させるとともに、タイマによって一定時間の経過が
検出されたときに、プレーヤキャラクタをほぼ中心とし
た所定範囲で視点位置を変更する。プレーヤキャラクタ
と物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点位置
の変更を行わずに、タイマによって一定時間を計測して
から視点位置の変更を行っているため、一瞬だけ所定の
関係を満たすような場合に不必要な視点移動を回避する
ことができ、表示内容の把握が容易となる。また、それ
までの視野方向を維持しながらプレーヤキャラクタの継
続的な移動指示を行うことができるため、操作性を向上
させることができる。
【0009】請求項2の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。タイマは、タイミング判
定手段によって、プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測す
る。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラク
タが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連動さ
せて、視点位置を移動させる。透過処理手段は、タイマ
によって一定時間の経過が検出されたときに、プレーヤ
キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
せる処理を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、タイマによって一定時間を計測してからこの透過処
理を行っているため、プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるよう
な場合に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返さ
れることを回避することができ、表示内容の把握が容易
となる。また、表示内容の把握が容易になることから、
これに伴って操作性の向上も可能になる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。タイマは、タイミング判
定手段によって、プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測す
る。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラク
タが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連動さ
せて、視点位置を移動させる。透過処理手段は、タイマ
によって一定時間の経過が検出されたときに、プレーヤ
キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
せる処理を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、タイマによって一定時間を計測してからこの透過処
理を行っているため、プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるよう
な場合に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返さ
れることを回避することができ、表示内容の把握が容易
となる。また、表示内容の把握が容易になることから、
これに伴って操作性の向上も可能になる。
【0010】請求項3の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、変更指示手
段、視点位置設定手段を備えている。移動指示手段は、
三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動
を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラクタとそ
の周囲に存在する物体のそれぞれの形状および仮想空間
における配置を設定する。画像生成手段は、仮想的な視
点位置から仮想空間を見たときに得られる画像を生成す
る。変更指示手段は、視点位置の変更指示を行う。視点
位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含ま
れるようにプレーヤキャラクタの動きに連動させて、仮
想空内に設定された視点位置を移動させるとともに、変
更指示手段によって変更指示がなされたときに、プレー
ヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変
更する。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満
たしたときに直ちに視点位置の変更を行わずに、プレー
ヤによって変更指示手段が操作されたときに限って視点
位置の変更を行っているため、一瞬だけ所定の関係を満
たすような場合に不必要な視点移動を回避することがで
き、表示内容の把握が容易となる。また、それまでの視
野方向を維持しながらプレーヤキャラクタの継続的な移
動指示を行うことができるため、操作性を向上させるこ
とができる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、変更指示手
段、視点位置設定手段を備えている。移動指示手段は、
三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動
を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラクタとそ
の周囲に存在する物体のそれぞれの形状および仮想空間
における配置を設定する。画像生成手段は、仮想的な視
点位置から仮想空間を見たときに得られる画像を生成す
る。変更指示手段は、視点位置の変更指示を行う。視点
位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含ま
れるようにプレーヤキャラクタの動きに連動させて、仮
想空内に設定された視点位置を移動させるとともに、変
更指示手段によって変更指示がなされたときに、プレー
ヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変
更する。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満
たしたときに直ちに視点位置の変更を行わずに、プレー
ヤによって変更指示手段が操作されたときに限って視点
位置の変更を行っているため、一瞬だけ所定の関係を満
たすような場合に不必要な視点移動を回避することがで
き、表示内容の把握が容易となる。また、それまでの視
野方向を維持しながらプレーヤキャラクタの継続的な移
動指示を行うことができるため、操作性を向上させるこ
とができる。
【0011】請求項4の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、透過指示手
段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えている。移
動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤ
キャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状
および仮想空間における配置を設定する。画像生成手段
は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する。透過指示手段は、物体の透過を指示
する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラ
クタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連動
させて、視点位置を移動させる。透過処理手段は、透過
指示手段によって透過指示がなされたときに、プレーヤ
キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
せる処理を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、プレーヤによって変更指示手段が操作されたときに
限ってこの透過処理を行っているため、プレーヤキャラ
クタと物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁
に切り替わるような場合に、短い周期で透過状態と非透
過状態が繰り返されることを回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易
になることから、これに伴って操作性の向上も可能にな
る。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、透過指示手
段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えている。移
動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤ
キャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状
および仮想空間における配置を設定する。画像生成手段
は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する。透過指示手段は、物体の透過を指示
する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキャラ
クタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに連動
させて、視点位置を移動させる。透過処理手段は、透過
指示手段によって透過指示がなされたときに、プレーヤ
キャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過さ
せる処理を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、プレーヤによって変更指示手段が操作されたときに
限ってこの透過処理を行っているため、プレーヤキャラ
クタと物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁
に切り替わるような場合に、短い周期で透過状態と非透
過状態が繰り返されることを回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易
になることから、これに伴って操作性の向上も可能にな
る。
【0012】請求項5の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段を備えている。移動指示手段
は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの
移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラクタ
とその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および仮想
空間における配置を設定する。画像生成手段は、仮想的
な視点位置から仮想空間を見たときに得られる画像を生
成する。タイミング判定手段は、プレーヤキャラクタと
物体とが、形状および仮想空間における配置の少なくと
も一方について相対的に所定の関係を満たすタイミング
を判定する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤ
キャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動き
に連動させて視点位置を移動させるとともに、タイミン
グ判定手段によってプレーヤキャラクタと物体とが所定
の関係を満たすものと判断されたときに、プレーヤキャ
ラクタをほぼ中心とした所定範囲で、最初はゆっくり、
時間が経過するにしたがって速く視点位置を変更する。
プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたと
きに急に視点位置の変更を行わずに、最初はゆっくり視
点位置の変更を行うため、一瞬だけ所定の関係を満たす
ような場合に視点移動がほとんどなく、表示内容の把握
が容易となる。また、それまでの視野方向をほとんど変
えずにプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を行うこ
とができるため、操作性を向上させることができる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段を備えている。移動指示手段
は、三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの
移動を指示する。空間設定手段は、プレーヤキャラクタ
とその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および仮想
空間における配置を設定する。画像生成手段は、仮想的
な視点位置から仮想空間を見たときに得られる画像を生
成する。タイミング判定手段は、プレーヤキャラクタと
物体とが、形状および仮想空間における配置の少なくと
も一方について相対的に所定の関係を満たすタイミング
を判定する。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤ
キャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動き
に連動させて視点位置を移動させるとともに、タイミン
グ判定手段によってプレーヤキャラクタと物体とが所定
の関係を満たすものと判断されたときに、プレーヤキャ
ラクタをほぼ中心とした所定範囲で、最初はゆっくり、
時間が経過するにしたがって速く視点位置を変更する。
プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたと
きに急に視点位置の変更を行わずに、最初はゆっくり視
点位置の変更を行うため、一瞬だけ所定の関係を満たす
ような場合に視点移動がほとんどなく、表示内容の把握
が容易となる。また、それまでの視野方向をほとんど変
えずにプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を行うこ
とができるため、操作性を向上させることができる。
【0013】請求項6の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。視点位置設定手段は、視
野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤ
キャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動させ
る。透過処理手段は、タイミング判定手段によってプレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすものと判
断されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置との間
に配置された物体について、最初はゆっくり、時間が経
過するにしたがって速く透過の度合いを変化させる処理
を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満
たしたときに急に物体の透過処理を行わずに、最初は物
体の透過の度合いをゆっくり変化させるため、プレーヤ
キャラクタと物体とが所定の関係を満たすか否かの状態
が頻繁に切り替わるような場合に、短い周期で物体の見
え方が大きく変化することを回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易
になることから、これに伴って操作性の向上も可能にな
る。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、透過処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。視点位置設定手段は、視
野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤ
キャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動させ
る。透過処理手段は、タイミング判定手段によってプレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすものと判
断されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置との間
に配置された物体について、最初はゆっくり、時間が経
過するにしたがって速く透過の度合いを変化させる処理
を行う。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満
たしたときに急に物体の透過処理を行わずに、最初は物
体の透過の度合いをゆっくり変化させるため、プレーヤ
キャラクタと物体とが所定の関係を満たすか否かの状態
が頻繁に切り替わるような場合に、短い周期で物体の見
え方が大きく変化することを回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易
になることから、これに伴って操作性の向上も可能にな
る。
【0014】請求項7の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、合成処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。視点位置設定手段は、視
野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤ
キャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動させ
る。合成処理手段は、タイミング判定手段によってプレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすものと判
断されたときに、プレーヤキャラクタの存在位置を示す
所定のマーク画像を生成して、画像生成手段によって生
成された画像に対して合成する。プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに、所定のマーク画
像を表示させることによってプレーヤキャラクタの存在
位置がわかるため、急に視点移動を行った場合に生じる
急激な視野方向の変化を回避することができ、操作性の
低下を防止することができる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、視点位置設定手段、合成処理手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。視点位置設定手段は、視
野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプレーヤ
キャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動させ
る。合成処理手段は、タイミング判定手段によってプレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすものと判
断されたときに、プレーヤキャラクタの存在位置を示す
所定のマーク画像を生成して、画像生成手段によって生
成された画像に対して合成する。プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに、所定のマーク画
像を表示させることによってプレーヤキャラクタの存在
位置がわかるため、急に視点移動を行った場合に生じる
急激な視野方向の変化を回避することができ、操作性の
低下を防止することができる。
【0015】請求項8の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、復帰指示手段、視点位置設定手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。復帰指示手段は、視点位
置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指
示を行う。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキ
ャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに
連動させて視点位置を移動させるとともに、タイミング
判定手段によってプレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たすものと判断されたときに、プレーヤキャラ
クタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更し、復
帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した
視点位置を元に戻す。プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たしたときに視点位置の変更が行われる
が、プレーヤが復帰指示手段を操作することにより、移
動前の視点位置に容易に戻すことができ、この変更前の
状態に戻ってプレーヤキャラクタに対する移動指示を継
続することができるため、良好な操作性を確保すること
ができる。また、視点位置変更前と同じ視野方向で仮想
空間を見ることができるため、表示内容の把握も容易と
なる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、復帰指示手段、視点位置設定手段を備えてい
る。移動指示手段は、三次元の仮想空間内においてプレ
ーヤキャラクタの移動を指示する。空間設定手段は、プ
レーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれ
の形状および仮想空間における配置を設定する。画像生
成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間を見たときに
得られる画像を生成する。タイミング判定手段は、プレ
ーヤキャラクタと物体とが、形状および仮想空間におけ
る配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を
満たすタイミングを判定する。復帰指示手段は、視点位
置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指
示を行う。視点位置設定手段は、視野範囲にプレーヤキ
ャラクタが含まれるようにプレーヤキャラクタの動きに
連動させて視点位置を移動させるとともに、タイミング
判定手段によってプレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たすものと判断されたときに、プレーヤキャラ
クタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更し、復
帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した
視点位置を元に戻す。プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たしたときに視点位置の変更が行われる
が、プレーヤが復帰指示手段を操作することにより、移
動前の視点位置に容易に戻すことができ、この変更前の
状態に戻ってプレーヤキャラクタに対する移動指示を継
続することができるため、良好な操作性を確保すること
ができる。また、視点位置変更前と同じ視野方向で仮想
空間を見ることができるため、表示内容の把握も容易と
なる。
【0016】請求項9の発明に係るゲーム装置は、移動
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、復帰指示手段、視点位置設定手段、透過処理手
段を備えている。移動指示手段は、三次元の仮想空間内
においてプレーヤキャラクタの移動を指示する。空間設
定手段は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物
体のそれぞれの形状および仮想空間における配置を設定
する。画像生成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間
を見たときに得られる画像を生成する。タイミング判定
手段は、プレーヤキャラクタと物体とが、形状および仮
想空間における配置の少なくとも一方について相対的に
所定の関係を満たすタイミングを判定する。復帰指示手
段は、物体の透過の度合いが変更されたときに、この変
更状態を元に戻す復帰指示を行う。視点位置設定手段
は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプ
レーヤキャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動
させる。透過処理手段は、タイミング判定手段によって
プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすもの
と判断されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置と
の間に配置された物体の透過の度合いを変更する処理を
行い、復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、
変更した透過の度合いを元に戻す。プレーヤキャラクタ
と物体とが所定の関係を満たしたときに物体の透過処理
が行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作すること
により、透過処理前の状態に容易に戻すことができ、必
要に応じて透過処理前の状態からプレーヤキャラクタに
対する移動指示を継続することができるため、プレーヤ
の好み等を反映した表示方法を選択することによる操作
性の向上が可能になる。
指示手段、空間設定手段、画像生成手段、タイミング判
定手段、復帰指示手段、視点位置設定手段、透過処理手
段を備えている。移動指示手段は、三次元の仮想空間内
においてプレーヤキャラクタの移動を指示する。空間設
定手段は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物
体のそれぞれの形状および仮想空間における配置を設定
する。画像生成手段は、仮想的な視点位置から仮想空間
を見たときに得られる画像を生成する。タイミング判定
手段は、プレーヤキャラクタと物体とが、形状および仮
想空間における配置の少なくとも一方について相対的に
所定の関係を満たすタイミングを判定する。復帰指示手
段は、物体の透過の度合いが変更されたときに、この変
更状態を元に戻す復帰指示を行う。視点位置設定手段
は、視野範囲にプレーヤキャラクタが含まれるようにプ
レーヤキャラクタの動きに連動させて、視点位置を移動
させる。透過処理手段は、タイミング判定手段によって
プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすもの
と判断されたときに、プレーヤキャラクタと視点位置と
の間に配置された物体の透過の度合いを変更する処理を
行い、復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、
変更した透過の度合いを元に戻す。プレーヤキャラクタ
と物体とが所定の関係を満たしたときに物体の透過処理
が行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作すること
により、透過処理前の状態に容易に戻すことができ、必
要に応じて透過処理前の状態からプレーヤキャラクタに
対する移動指示を継続することができるため、プレーヤ
の好み等を反映した表示方法を選択することによる操作
性の向上が可能になる。
【0017】また、請求項1、2、5〜9のいずれかの
ゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤ
キャラクタと物体のそれぞれの形状と仮想空間における
配置に基づいて、視点位置からプレーヤキャラクタの方
向を見たときに、物体によってプレーヤキャラクタが遮
られるタイミングを判定することが望ましい。プレーヤ
が操作するプレーヤキャラクタが他の物体の陰に隠れて
見えなくなったときに限って、視点移動やこの物体に対
する透過処理を行うことにより、視点移動等の頻度を最
小限に抑えることができ、違和感の少ない画像表示を行
うことができる。
ゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤ
キャラクタと物体のそれぞれの形状と仮想空間における
配置に基づいて、視点位置からプレーヤキャラクタの方
向を見たときに、物体によってプレーヤキャラクタが遮
られるタイミングを判定することが望ましい。プレーヤ
が操作するプレーヤキャラクタが他の物体の陰に隠れて
見えなくなったときに限って、視点移動やこの物体に対
する透過処理を行うことにより、視点移動等の頻度を最
小限に抑えることができ、違和感の少ない画像表示を行
うことができる。
【0018】また、請求項1、2、5〜9のいずれかの
ゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤ
キャラクタの周囲の所定範囲に物体が含まれるタイミン
グを判定することが望ましい。この場合には、タイミン
グ判定を簡単な処理によって行うことができるため、ゲ
ーム装置の処理の負担を軽減することができる。
ゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤ
キャラクタの周囲の所定範囲に物体が含まれるタイミン
グを判定することが望ましい。この場合には、タイミン
グ判定を簡単な処理によって行うことができるため、ゲ
ーム装置の処理の負担を軽減することができる。
【0019】また、請求項11のゲーム装置において、
視点位置をプレーヤキャラクタの高さよりも高い位置に
設定するとともに、タイミング判定手段は、タイミング
判定の対象となる物体をプレーヤキャラクタの高さより
も高い物体とすることが望ましい。タイミング判定手段
による判定において物体の高さを考慮に入れることによ
り、プレーヤキャラクタを遮るおそれがない物体を判定
の対象から除外することができる。
視点位置をプレーヤキャラクタの高さよりも高い位置に
設定するとともに、タイミング判定手段は、タイミング
判定の対象となる物体をプレーヤキャラクタの高さより
も高い物体とすることが望ましい。タイミング判定手段
による判定において物体の高さを考慮に入れることによ
り、プレーヤキャラクタを遮るおそれがない物体を判定
の対象から除外することができる。
【0020】また、請求項1、3、5、8のいずれかの
ゲーム装置において、視点位置設定手段は、プレーヤキ
ャラクタの位置を回転中心として、視点位置を所定の角
度回転させることにより視点位置の変更を行うことが望
ましい。プレーヤキャラクタの位置を回転中心にして視
点位置を回転しただけであれば、視点位置を回転させる
機能を追加するだけで、容易に元の視点位置に戻すこと
ができるようになる。
ゲーム装置において、視点位置設定手段は、プレーヤキ
ャラクタの位置を回転中心として、視点位置を所定の角
度回転させることにより視点位置の変更を行うことが望
ましい。プレーヤキャラクタの位置を回転中心にして視
点位置を回転しただけであれば、視点位置を回転させる
機能を追加するだけで、容易に元の視点位置に戻すこと
ができるようになる。
【0021】この場合に、画像生成手段は、視点位置設
定手段によって視点位置を回転させている間、画像を連
続的に生成することが望ましい。視点位置の変化に伴っ
て表示画像の内容が変化するため、どのように視点位置
が変化したか容易に把握することができる。また、視点
位置設定手段は、視点位置を回転させる動作を、視点位
置から見て物体によってプレーヤキャラクタが遮られる
状態が回避されるまで継続することが望ましい。これに
より、必要な角度だけ視点位置を回転させることができ
る。
定手段によって視点位置を回転させている間、画像を連
続的に生成することが望ましい。視点位置の変化に伴っ
て表示画像の内容が変化するため、どのように視点位置
が変化したか容易に把握することができる。また、視点
位置設定手段は、視点位置を回転させる動作を、視点位
置から見て物体によってプレーヤキャラクタが遮られる
状態が回避されるまで継続することが望ましい。これに
より、必要な角度だけ視点位置を回転させることができ
る。
【0022】また、請求項1、3、5のいずれかのゲー
ム装置において、視点位置が変更されたときに、この変
更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段を備える
とともに、視点位置設定手段は、復帰指示手段による復
帰指示がなされたときに、変更した視点位置を元に戻す
ことが望ましい。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに視点位置の変更が行われるが、プ
レーヤが復帰指示手段を操作することにより、移動前の
視点位置に容易に戻すことができ、この変更前の状態に
戻ってプレーヤキャラクタに対する移動指示を継続する
ことができるため、良好な操作性を確保することができ
る。また、視点位置変更前と同じ視野方向で仮想空間を
見ることができるため、表示内容の把握も容易となる。
ム装置において、視点位置が変更されたときに、この変
更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段を備える
とともに、視点位置設定手段は、復帰指示手段による復
帰指示がなされたときに、変更した視点位置を元に戻す
ことが望ましい。プレーヤキャラクタと物体とが所定の
関係を満たしたときに視点位置の変更が行われるが、プ
レーヤが復帰指示手段を操作することにより、移動前の
視点位置に容易に戻すことができ、この変更前の状態に
戻ってプレーヤキャラクタに対する移動指示を継続する
ことができるため、良好な操作性を確保することができ
る。また、視点位置変更前と同じ視野方向で仮想空間を
見ることができるため、表示内容の把握も容易となる。
【0023】また、請求項2、4、6のいずれかのゲー
ム装置において、物体の透過の度合いが変更されたとき
に、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手
段を備えるとともに、視点位置設定手段は、復帰指示手
段による復帰指示がなされたときに、変更した透過の度
合いを元に戻すことが望ましい。プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに物体の透過処理が
行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作することに
より、透過処理前の状態に容易に戻すことができ、必要
に応じて透過処理前の状態からプレーヤキャラクタに対
する移動指示を継続することができるため、プレーヤの
好み等を反映した表示方法を選択することによる操作性
の向上が可能になる。
ム装置において、物体の透過の度合いが変更されたとき
に、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手
段を備えるとともに、視点位置設定手段は、復帰指示手
段による復帰指示がなされたときに、変更した透過の度
合いを元に戻すことが望ましい。プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに物体の透過処理が
行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作することに
より、透過処理前の状態に容易に戻すことができ、必要
に応じて透過処理前の状態からプレーヤキャラクタに対
する移動指示を継続することができるため、プレーヤの
好み等を反映した表示方法を選択することによる操作性
の向上が可能になる。
【0024】また、請求項18の発明に係る情報記憶媒
体は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体と
が、形状および仮想空間における配置の少なくとも一方
について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定
し、その後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタを
ほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更するプログラ
ムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプログ
ラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと物体
とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点位置の変更
を行わずに、一定時間を計測してから視点位置の変更を
行うため、一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に不
必要な視点移動を回避することができ、表示内容の把握
が容易となる。また、それまでの視野方向を維持しなが
らプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を行うことが
できるため、操作性を向上させることができる。
体は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体と
が、形状および仮想空間における配置の少なくとも一方
について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定
し、その後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタを
ほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更するプログラ
ムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプログ
ラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと物体
とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点位置の変更
を行わずに、一定時間を計測してから視点位置の変更を
行うため、一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に不
必要な視点移動を回避することができ、表示内容の把握
が容易となる。また、それまでの視野方向を維持しなが
らプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を行うことが
できるため、操作性を向上させることができる。
【0025】請求項19の発明に係る情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体とが、形
状および仮想空間における配置の少なくとも一方につい
て相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定し、そ
の後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタと視点位
置との間に配置された物体を透過させる処理を行うプロ
グラムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプ
ログラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体の透過
処理を行わずに、一定時間を計測してから物体の透過処
理を行うため、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関
係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるような場合
に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返されるこ
とを回避することができ、表示内容の把握が容易とな
る。また、表示内容の把握が容易になることから、これ
に伴って操作性の向上も可能になる。
プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体とが、形
状および仮想空間における配置の少なくとも一方につい
て相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定し、そ
の後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタと視点位
置との間に配置された物体を透過させる処理を行うプロ
グラムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプ
ログラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体の透過
処理を行わずに、一定時間を計測してから物体の透過処
理を行うため、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関
係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるような場合
に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返されるこ
とを回避することができ、表示内容の把握が容易とな
る。また、表示内容の把握が容易になることから、これ
に伴って操作性の向上も可能になる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら説明す
る。第1の実施形態 図1は、第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。また、図2は本実施形態のゲーム装置と周辺機器
との接続状態を示す図である。本実施形態では、例えば
家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
態のゲーム装置について、図面を参照しながら説明す
る。第1の実施形態 図1は、第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。また、図2は本実施形態のゲーム装置と周辺機器
との接続状態を示す図である。本実施形態では、例えば
家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
【0027】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROM1
90に記憶されたゲームプログラムを実行することによ
り所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各
種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体10
0と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモ
ニタ装置200と、プレーヤが手元で操作するコントロ
ーラ300とを含んで構成されている。
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROM1
90に記憶されたゲームプログラムを実行することによ
り所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各
種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体10
0と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモ
ニタ装置200と、プレーヤが手元で操作するコントロ
ーラ300とを含んで構成されている。
【0028】テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
するスピーカ220とを備えている。表示部210は、
例えばCRT(陰極線管)やLCD(液晶表示装置)や
液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントロ
ーラ300は、8方向を任意に指し示すことができる十
字キー310と、必要に応じて選択的に押下される複数
の押しボタンスイッチ320、レフトキー322、ライ
トキー324とを備えている。
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
するスピーカ220とを備えている。表示部210は、
例えばCRT(陰極線管)やLCD(液晶表示装置)や
液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントロ
ーラ300は、8方向を任意に指し示すことができる十
字キー310と、必要に応じて選択的に押下される複数
の押しボタンスイッチ320、レフトキー322、ライ
トキー324とを備えている。
【0029】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、画像生成部180、映像出力部182、音声出力
部184、ディスク読取部188を備えている。ゲーム
演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのもので
あり、例えば、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲ
ームプログラムを実行することにより実現される。この
ゲーム演算部110の詳細については後述する。
10、画像生成部180、映像出力部182、音声出力
部184、ディスク読取部188を備えている。ゲーム
演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのもので
あり、例えば、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲ
ームプログラムを実行することにより実現される。この
ゲーム演算部110の詳細については後述する。
【0030】画像生成部180は、ゲーム演算部110
による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトの位置等に関するデータとその時点に設定さ
れた視点位置とに基づいて、三次元ゲーム区間内の各オ
ブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次
元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム
画像に対応する画像データは、画像生成部180に内蔵
されたVRAMに格納される。
による演算によって得られる三次元ゲーム空間内の各オ
ブジェクトの位置等に関するデータとその時点に設定さ
れた視点位置とに基づいて、三次元ゲーム区間内の各オ
ブジェクトを所定の視点座標系の投影面に変換し、二次
元のゲーム画像を生成する。生成された二次元のゲーム
画像に対応する画像データは、画像生成部180に内蔵
されたVRAMに格納される。
【0031】映像出力部182は、画像生成部180に
よって生成されてVRAMに格納された画像データを走
査順に読み出してNTSC信号に変換することにより、
テレビモニタ装置200の表示部210に向けて映像信
号を出力する。また、音声出力部184は、ゲーム演算
部110から出力される各種の音声データをアナログの
音声信号に変換して、テレビモニタ装置200内のスピ
ーカ220に向けて出力する。
よって生成されてVRAMに格納された画像データを走
査順に読み出してNTSC信号に変換することにより、
テレビモニタ装置200の表示部210に向けて映像信
号を出力する。また、音声出力部184は、ゲーム演算
部110から出力される各種の音声データをアナログの
音声信号に変換して、テレビモニタ装置200内のスピ
ーカ220に向けて出力する。
【0032】ディスク読取部188は、装填されている
CD−ROM190に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM190には高精
細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データ
を含むゲームプログラムが記憶されており、ディスク読
取部188は、CD−ROM190から読み取ったゲー
ムプログラムをゲーム演算部110に送る。
CD−ROM190に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM190には高精
細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データ
を含むゲームプログラムが記憶されており、ディスク読
取部188は、CD−ROM190から読み取ったゲー
ムプログラムをゲーム演算部110に送る。
【0033】また、ゲーム演算部110は、ゲーム処理
部120、視点位置設定部122、ゲーム空間設定部1
24、ポリゴン情報格納部126、タイミング判定部1
28、タイマ130を含んで構成されている。ゲーム処
理部120は、三次元のゲーム空間内に配置されたプレ
ーヤキャラクタをコントローラ300から出力される操
作指示信号に対応して移動させる処理を行うとともに、
各種のゲーム処理を行って、処理結果をゲーム空間設定
部124に出力する。例えば、ロールプレイングゲーム
に対応する各種のゲーム処理には、所定の条件でイベン
トを発生させる処理や、敵キャラクタと遭遇した場合に
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間で行われる戦
闘処理などが含まれる。
部120、視点位置設定部122、ゲーム空間設定部1
24、ポリゴン情報格納部126、タイミング判定部1
28、タイマ130を含んで構成されている。ゲーム処
理部120は、三次元のゲーム空間内に配置されたプレ
ーヤキャラクタをコントローラ300から出力される操
作指示信号に対応して移動させる処理を行うとともに、
各種のゲーム処理を行って、処理結果をゲーム空間設定
部124に出力する。例えば、ロールプレイングゲーム
に対応する各種のゲーム処理には、所定の条件でイベン
トを発生させる処理や、敵キャラクタと遭遇した場合に
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間で行われる戦
闘処理などが含まれる。
【0034】視点位置設定部122は、三次元ゲーム空
間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連動
するように、画像生成部180による二次元のゲーム画
像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレー
ヤによってコントローラ300の十字キー310が操作
されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、こ
のプレーヤキャラクタが表示画面から外れないように、
しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を維持
するように、視点位置が自動的に移動する。
間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連動
するように、画像生成部180による二次元のゲーム画
像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレー
ヤによってコントローラ300の十字キー310が操作
されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、こ
のプレーヤキャラクタが表示画面から外れないように、
しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を維持
するように、視点位置が自動的に移動する。
【0035】ゲーム空間設定部124は、ゲーム処理部
120から出力されるゲーム処理結果に基づいて、三次
元ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタや背景
等に対応した各オブジェクトの詳細形状等を演算する。
この演算は、各オブジェクトを構成する1あるいは複数
のポリゴンの頂点データ等をポリゴン情報格納部126
から読み出して行われ、演算結果が画像生成部180に
向けて出力される。
120から出力されるゲーム処理結果に基づいて、三次
元ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタや背景
等に対応した各オブジェクトの詳細形状等を演算する。
この演算は、各オブジェクトを構成する1あるいは複数
のポリゴンの頂点データ等をポリゴン情報格納部126
から読み出して行われ、演算結果が画像生成部180に
向けて出力される。
【0036】ポリゴン情報格納部126は、ディスク読
取部188によってCD−ROM190から読み出され
た各ポリゴンに関するデータが格納されている。例え
ば、各ポリゴンの頂点座標や、対応するテクスチャが存
在する場合にはテクスチャの識別情報が格納されてい
る。
取部188によってCD−ROM190から読み出され
た各ポリゴンに関するデータが格納されている。例え
ば、各ポリゴンの頂点座標や、対応するテクスチャが存
在する場合にはテクスチャの識別情報が格納されてい
る。
【0037】タイミング判定部128は、視点位置から
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否か
を判定する。この判定は、視点位置設定部122によっ
て設定された視点位置と、ゲーム空間設定部124によ
って演算されたプレーヤキャラクタやその他のオブジェ
クトの詳細形状(特に頂点座標)に基づいて行われる。
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否か
を判定する。この判定は、視点位置設定部122によっ
て設定された視点位置と、ゲーム空間設定部124によ
って演算されたプレーヤキャラクタやその他のオブジェ
クトの詳細形状(特に頂点座標)に基づいて行われる。
【0038】タイマ130は、タイミング判定部128
によってプレーヤキャラクタに対する視界が遮られてい
る旨の判定がなされたときに起動され、所定時間経過後
にタイムアップ通知を出力する。本実施形態では、プレ
ーヤキャラクタに対する視界が遮られて、表示画面から
プレーヤキャラクタの映像が消失してから一定時間経過
後に、視点位置を移動させて、元の視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間に存在する遮蔽物を回り込む動作を行
う。タイマ130は、この視点位置の移動を開始するま
での一定時間を測定する。
によってプレーヤキャラクタに対する視界が遮られてい
る旨の判定がなされたときに起動され、所定時間経過後
にタイムアップ通知を出力する。本実施形態では、プレ
ーヤキャラクタに対する視界が遮られて、表示画面から
プレーヤキャラクタの映像が消失してから一定時間経過
後に、視点位置を移動させて、元の視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間に存在する遮蔽物を回り込む動作を行
う。タイマ130は、この視点位置の移動を開始するま
での一定時間を測定する。
【0039】上述したコントローラ300が移動指示手
段、復帰指示手段に、ゲーム空間設定部124が空間設
定手段に、画像生成部180が画像生成手段に、タイミ
ング判定部180がタイミング判定手段に、視点位置設
定部122が視点位置設定手段にそれぞれ対応する。
段、復帰指示手段に、ゲーム空間設定部124が空間設
定手段に、画像生成部180が画像生成手段に、タイミ
ング判定部180がタイミング判定手段に、視点位置設
定部122が視点位置設定手段にそれぞれ対応する。
【0040】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。始めに、ゲー
ム画像を作成する原理について説明する。図3は、ゲー
ム画像作成の原理を示す図である。ゲーム演算部110
は、三次元ゲーム空間400内に、例えば、障害物を表
す三次元オブジェクト410を配置する。CD−ROM
190には、この三次元オブジェクト410を構成する
複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付加され
るテクスチャのデータが格納されている。なお、三次元
ゲーム空間400内には、障害物を表す三次元オブジェ
クト410だけでなく、その他各種の三次元オブジェク
トも配置されており、これらの三次元オブジェクトを構
成する複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付
加されるテクスチャのデータもCD−ROM190に格
納されている。
を有しており、次にその動作を説明する。始めに、ゲー
ム画像を作成する原理について説明する。図3は、ゲー
ム画像作成の原理を示す図である。ゲーム演算部110
は、三次元ゲーム空間400内に、例えば、障害物を表
す三次元オブジェクト410を配置する。CD−ROM
190には、この三次元オブジェクト410を構成する
複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付加され
るテクスチャのデータが格納されている。なお、三次元
ゲーム空間400内には、障害物を表す三次元オブジェ
クト410だけでなく、その他各種の三次元オブジェク
トも配置されており、これらの三次元オブジェクトを構
成する複数のポリゴンのデータやこれらのポリゴンに付
加されるテクスチャのデータもCD−ROM190に格
納されている。
【0041】上述した三次元オブジェクトを構成するポ
リゴンに対して、画像生成部180によって対応するテ
クスチャが付加される。テクスチャが付加されたポリゴ
ンによって構成される三次元オブジェクト410は、視
点位置設定部122によって設定されるプレーヤ500
の仮想的な視点位置510を中心とする視点座標系の透
視投影面上に透視投影変換され、擬似三次元画像422
としてテレビモニタ装置200の表示部210に表示さ
れる。
リゴンに対して、画像生成部180によって対応するテ
クスチャが付加される。テクスチャが付加されたポリゴ
ンによって構成される三次元オブジェクト410は、視
点位置設定部122によって設定されるプレーヤ500
の仮想的な視点位置510を中心とする視点座標系の透
視投影面上に透視投影変換され、擬似三次元画像422
としてテレビモニタ装置200の表示部210に表示さ
れる。
【0042】また、プレーヤ500によってコントロー
ラ300が操作されて、プレーヤキャラクタが移動し、
それに伴って視点位置や視野方向が変化すると、ゲーム
演算部110は、新たな視点位置や視野方向に対応し
て、三次元ゲーム空間400内の三次元オブジェクト4
10やその他の三次元オブジェクトの位置や向きを変化
させる演算を行う。そして、位置や向きが変化したこれ
らの三次元オブジェクトに対して、画像生成部180に
よって、プレーヤ500の視点位置510を中心とする
視点座標系の透視投影面420上に対する透視投影変換
が行われ、内容が更新されたゲーム画像が生成される。
ラ300が操作されて、プレーヤキャラクタが移動し、
それに伴って視点位置や視野方向が変化すると、ゲーム
演算部110は、新たな視点位置や視野方向に対応し
て、三次元ゲーム空間400内の三次元オブジェクト4
10やその他の三次元オブジェクトの位置や向きを変化
させる演算を行う。そして、位置や向きが変化したこれ
らの三次元オブジェクトに対して、画像生成部180に
よって、プレーヤ500の視点位置510を中心とする
視点座標系の透視投影面420上に対する透視投影変換
が行われ、内容が更新されたゲーム画像が生成される。
【0043】例えば、コンピュータグラフィックスの手
法を用いた場合には、ゲーム演算部110は、独立した
ボディ座標系を用いて三次元オブジェクト410の形状
モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系を用い
て三次元オブジェクト410を構成する各ポリゴンが配
置されることにより、三次元オブジェクト410の形状
モデルが特定される。また、ゲーム演算部110は、ワ
ールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて三次元ゲー
ム空間400を構成するとともに、ボディ座標系を用い
て表された三次元オブジェクト410を、その形状モデ
ルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そし
て、画像生成部180は、三次元ゲーム空間400内の
各三次元オブジェクトの座標を、視点位置510を原点
として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に
変換し、さらに透視投影面420の座標系であるスクリ
ーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行
う。このようにして、視点位置510からの視野の範囲
内にある三次元ゲーム空間400の画像がテレビモニタ
装置200の表示部210に表示される。
法を用いた場合には、ゲーム演算部110は、独立した
ボディ座標系を用いて三次元オブジェクト410の形状
モデルを作成する。すなわち、このボディ座標系を用い
て三次元オブジェクト410を構成する各ポリゴンが配
置されることにより、三次元オブジェクト410の形状
モデルが特定される。また、ゲーム演算部110は、ワ
ールド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて三次元ゲー
ム空間400を構成するとともに、ボディ座標系を用い
て表された三次元オブジェクト410を、その形状モデ
ルにしたがってワールド座標系の中に配置する。そし
て、画像生成部180は、三次元ゲーム空間400内の
各三次元オブジェクトの座標を、視点位置510を原点
として視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に
変換し、さらに透視投影面420の座標系であるスクリ
ーン座標系に変換することによって、透視投影変換を行
う。このようにして、視点位置510からの視野の範囲
内にある三次元ゲーム空間400の画像がテレビモニタ
装置200の表示部210に表示される。
【0044】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置の動作
手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタの移
動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽物の
裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
いて説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置の動作
手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタの移
動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽物の
裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
【0045】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ100)。
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ100)。
【0046】次に、タイミング判定部128は、視点位
置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内
に配置された山などのオブジェクトによって遮られてい
るか否かを判定する(ステップ101)。プレーヤキャ
ラクタへの視界が遮られていない場合には、否定判断が
なされ、ステップ100に戻って所定のゲーム処理が継
続される。
置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内
に配置された山などのオブジェクトによって遮られてい
るか否かを判定する(ステップ101)。プレーヤキャ
ラクタへの視界が遮られていない場合には、否定判断が
なされ、ステップ100に戻って所定のゲーム処理が継
続される。
【0047】また、プレーヤキャラクタへの視界が遮ら
れている場合には、ステップ101において肯定判断が
なされ、タイミング判定部128はその旨をタイマ13
0に通知する。タイマ130は、タイミング判定部12
8からの通知を受けると、時間の計測を開始し、一定時
間経過後にタイムアップ通知を出力する。視点位置設定
部122は、タイマ130からタイムアップ通知が出力
されたか否かを調べることにより、一定時間が経過した
か否かを判定する(ステップ102)。一定時間が経過
しない間は、ステップ102において否定判断がなさ
れ、上述したステップ100以降の処理が繰り返され
る。
れている場合には、ステップ101において肯定判断が
なされ、タイミング判定部128はその旨をタイマ13
0に通知する。タイマ130は、タイミング判定部12
8からの通知を受けると、時間の計測を開始し、一定時
間経過後にタイムアップ通知を出力する。視点位置設定
部122は、タイマ130からタイムアップ通知が出力
されたか否かを調べることにより、一定時間が経過した
か否かを判定する(ステップ102)。一定時間が経過
しない間は、ステップ102において否定判断がなさ
れ、上述したステップ100以降の処理が繰り返され
る。
【0048】また、プレーヤキャラクタへの視界が遮ら
れてから一定時間が経過すると、視点位置設定部122
は、現在の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在
する遮蔽物を回り込むように、視点位置を移動する処理
を行い(ステップ103)、プレーヤキャラクタの全体
が見えたか否かを判定する(ステップ104)。プレー
ヤキャラクタの全体が見えない間は、ステップ104に
おいて否定判断がなされ、視点位置設定部122は、ス
テップ103に示した視点位置の移動処理を続ける。視
点位置設定部122によって行われる視点位置の移動処
理の詳細については後述する。
れてから一定時間が経過すると、視点位置設定部122
は、現在の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在
する遮蔽物を回り込むように、視点位置を移動する処理
を行い(ステップ103)、プレーヤキャラクタの全体
が見えたか否かを判定する(ステップ104)。プレー
ヤキャラクタの全体が見えない間は、ステップ104に
おいて否定判断がなされ、視点位置設定部122は、ス
テップ103に示した視点位置の移動処理を続ける。視
点位置設定部122によって行われる視点位置の移動処
理の詳細については後述する。
【0049】また、プレーヤキャラクタの全体が見える
と、ステップ104において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置の移動処理を停止する(ス
テップ105)。次に、視点位置設定部122は、視点
位置を移動前の元の位置に戻すよう指示がなされたか否
かを判定する(ステップ106)。具体的には、本実施
形態では、上述したコントローラ300に備えられたレ
フトキー322あるいはライトキー324を1回押下す
るだけの簡単な操作により、プレーヤは、視点位置を元
の位置に戻す旨の指示を行うことができるようになって
いる。
と、ステップ104において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置の移動処理を停止する(ス
テップ105)。次に、視点位置設定部122は、視点
位置を移動前の元の位置に戻すよう指示がなされたか否
かを判定する(ステップ106)。具体的には、本実施
形態では、上述したコントローラ300に備えられたレ
フトキー322あるいはライトキー324を1回押下す
るだけの簡単な操作により、プレーヤは、視点位置を元
の位置に戻す旨の指示を行うことができるようになって
いる。
【0050】視点位置を戻す旨の指示がなされた場合に
は、ステップ106において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置を移動前の元の位置に設定
する(ステップ107)。その後、ステップ100に戻
り、以降の処理が継続される。
は、ステップ106において肯定判断がなされ、視点位
置設定部122は、視点位置を移動前の元の位置に設定
する(ステップ107)。その後、ステップ100に戻
り、以降の処理が継続される。
【0051】また、視点位置を戻す旨の指示(視点戻し
指示)がなされない場合には、上述したステップ106
において否定判断がなされ、ゲーム処理部120は、コ
ントローラ300が操作され、その他の指示がなされた
か否かを判定する(ステップ108)。その他の指示が
なされない間は、ステップ106に戻り、視点位置を戻
す指示がなされたか否かの判定以降の処理が繰り返され
る。また、その他の指示がなされた場合には、ステップ
108において肯定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、ステップ100に戻って、押下されたキーの内容に
対応したゲーム処理を行う。具体的には、例えば、十字
キー310のいずれかの方向が押下されたのであれば、
対応する方向へプレーヤキャラクタを移動させる処理を
行う。
指示)がなされない場合には、上述したステップ106
において否定判断がなされ、ゲーム処理部120は、コ
ントローラ300が操作され、その他の指示がなされた
か否かを判定する(ステップ108)。その他の指示が
なされない間は、ステップ106に戻り、視点位置を戻
す指示がなされたか否かの判定以降の処理が繰り返され
る。また、その他の指示がなされた場合には、ステップ
108において肯定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、ステップ100に戻って、押下されたキーの内容に
対応したゲーム処理を行う。具体的には、例えば、十字
キー310のいずれかの方向が押下されたのであれば、
対応する方向へプレーヤキャラクタを移動させる処理を
行う。
【0052】次に、視点位置設定部122によって行わ
れる視点位置の移動処理について詳細に説明する。図5
〜図8は、視点位置設定部122によって行われる視点
位置の移動処理について模式的に説明する図である。図
5は、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ41
2への視界が遮蔽物としての三次元オブジェクト(物
体)410によって遮られていない場合について説明す
る図である。図5(a)は、三次元ゲーム空間400内
の三次元オブジェクト410、プレーヤキャラクタ41
2と視点位置510との位置関係を示し、図5(b)
は、表示画面の例を示している。図5(a)に示したよ
うに、プレーヤキャラクタ412と三次元オブジェクト
410との位置が離れている場合には、図5(b)に示
すように、表示画面上において、プレーヤキャラクタ画
像412′が三次元オブジェクト画像410′によって
遮蔽されることがないので、視点位置設定部122は、
視点位置の移動処理を行わない。
れる視点位置の移動処理について詳細に説明する。図5
〜図8は、視点位置設定部122によって行われる視点
位置の移動処理について模式的に説明する図である。図
5は、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ41
2への視界が遮蔽物としての三次元オブジェクト(物
体)410によって遮られていない場合について説明す
る図である。図5(a)は、三次元ゲーム空間400内
の三次元オブジェクト410、プレーヤキャラクタ41
2と視点位置510との位置関係を示し、図5(b)
は、表示画面の例を示している。図5(a)に示したよ
うに、プレーヤキャラクタ412と三次元オブジェクト
410との位置が離れている場合には、図5(b)に示
すように、表示画面上において、プレーヤキャラクタ画
像412′が三次元オブジェクト画像410′によって
遮蔽されることがないので、視点位置設定部122は、
視点位置の移動処理を行わない。
【0053】また、図6(a)に示すように、プレーヤ
キャラクタ412が三次元オブジェクト410に接近
し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ412
への視界が遮られると、図6(b)に示す表示例のよう
に、プレーヤキャラクタ画像412′は、三次元オブジ
ェクト画像410′によって遮蔽されてしまい表示画面
上から消失してしまう。このように、プレーヤキャラク
タ412への視界が遮られてから一定時間が経過する
と、視点位置設定部122による視点位置の移動処理が
開始される。
キャラクタ412が三次元オブジェクト410に接近
し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ412
への視界が遮られると、図6(b)に示す表示例のよう
に、プレーヤキャラクタ画像412′は、三次元オブジ
ェクト画像410′によって遮蔽されてしまい表示画面
上から消失してしまう。このように、プレーヤキャラク
タ412への視界が遮られてから一定時間が経過する
と、視点位置設定部122による視点位置の移動処理が
開始される。
【0054】図7は、図6(a)に示したプレーヤキャ
ラクタ412および三次元オブジェクト410を真上か
ら見た図である。図7において矢印で示すように、視点
位置設定部122は、元の視点位置とプレーヤキャラク
タ412との間に存在する三次元オブジェクト410を
回り込むように視点位置510を移動させる処理を行
い、上述したように、プレーヤキャラクタ412の全体
が見える位置で視点位置510の移動を停止する。
ラクタ412および三次元オブジェクト410を真上か
ら見た図である。図7において矢印で示すように、視点
位置設定部122は、元の視点位置とプレーヤキャラク
タ412との間に存在する三次元オブジェクト410を
回り込むように視点位置510を移動させる処理を行
い、上述したように、プレーヤキャラクタ412の全体
が見える位置で視点位置510の移動を停止する。
【0055】このように、視点位置設定部122によっ
て視点位置が移動されると、プレーヤキャラクタ412
および三次元オブジェクト410と視点位置510との
間が図8(a)に示すような位置関係となり、図8
(b)に示す表示例のように、プレーヤキャラクタ画像
412′の全体が見えるようになる。また、視点戻し指
示がなされた場合には、図7において点線で示した矢印
のように、視点位置510が元の位置に設定し直され、
上述した図6(b)に示したように、プレーヤキャラク
タ画像412′が三次元オブジェクト画像410′によ
って遮蔽されてしまい表示画面上から消失している画面
が再び表示される。
て視点位置が移動されると、プレーヤキャラクタ412
および三次元オブジェクト410と視点位置510との
間が図8(a)に示すような位置関係となり、図8
(b)に示す表示例のように、プレーヤキャラクタ画像
412′の全体が見えるようになる。また、視点戻し指
示がなされた場合には、図7において点線で示した矢印
のように、視点位置510が元の位置に設定し直され、
上述した図6(b)に示したように、プレーヤキャラク
タ画像412′が三次元オブジェクト画像410′によ
って遮蔽されてしまい表示画面上から消失している画面
が再び表示される。
【0056】図9〜図13は、実際のゲーム画像の表示
例を示す図である。プレーヤキャラクタは、山、川、草
原などが配置されているゲーム空間内を移動している。
図9に示すゲーム画像は、画面中央付近にプレーヤキャ
ラクタ画像が表示されており、その手前側(図面中にお
ける下側)に山画像が表示されているが、プレーヤキャ
ラクタおよび手前の山と視点位置との位置関係が上述し
た図5に示すような関係となっており、プレーヤキャラ
クタへの視界が遮られていない。
例を示す図である。プレーヤキャラクタは、山、川、草
原などが配置されているゲーム空間内を移動している。
図9に示すゲーム画像は、画面中央付近にプレーヤキャ
ラクタ画像が表示されており、その手前側(図面中にお
ける下側)に山画像が表示されているが、プレーヤキャ
ラクタおよび手前の山と視点位置との位置関係が上述し
た図5に示すような関係となっており、プレーヤキャラ
クタへの視界が遮られていない。
【0057】ここで、プレーヤによる操作指示が与えら
れ、プレーヤキャラクタが手前側に移動すると、プレー
ヤキャラクタおよび手前の山と視点位置との位置関係が
上述した図6に示すような関係となり、図10に示すよ
うに、手前側の山がプレーヤキャラクタへの視界を遮る
遮蔽物となってしまい、プレーヤキャラクタ画像が表示
画面上から消失してしまう。
れ、プレーヤキャラクタが手前側に移動すると、プレー
ヤキャラクタおよび手前の山と視点位置との位置関係が
上述した図6に示すような関係となり、図10に示すよ
うに、手前側の山がプレーヤキャラクタへの視界を遮る
遮蔽物となってしまい、プレーヤキャラクタ画像が表示
画面上から消失してしまう。
【0058】プレーヤキャラクタ画像が表示画面上から
消失した後に、一定時間が経過すると、上述した図7に
示すように、視点位置の移動処理が行われる。図11お
よび図12は、視点位置が移動している最中のゲーム画
像の表示例を示している。視点位置が移動することによ
り、図11に示すように手前の山を右側に回り込む様子
が連続的に変化する画像によって表現される。さらに視
点位置が移動することにより、図12に示すように、プ
レーヤキャラクタ画像の一部が山画像の向こう側に見え
てくる様子が表現される。
消失した後に、一定時間が経過すると、上述した図7に
示すように、視点位置の移動処理が行われる。図11お
よび図12は、視点位置が移動している最中のゲーム画
像の表示例を示している。視点位置が移動することによ
り、図11に示すように手前の山を右側に回り込む様子
が連続的に変化する画像によって表現される。さらに視
点位置が移動することにより、図12に示すように、プ
レーヤキャラクタ画像の一部が山画像の向こう側に見え
てくる様子が表現される。
【0059】そして、図13に示すように、プレーヤキ
ャラクタ画像の全体が見える位置になると、視点位置の
移動処理が完了する。また、視点戻し指示がなされる
と、視点位置が元の位置まで戻されるので、上述した図
12、図11、図10の順番でゲーム画面が表示され
る。
ャラクタ画像の全体が見える位置になると、視点位置の
移動処理が完了する。また、視点戻し指示がなされる
と、視点位置が元の位置まで戻されるので、上述した図
12、図11、図10の順番でゲーム画面が表示され
る。
【0060】このように、本実施形態では、プレーヤキ
ャラクタへの視界が遮られた時に、タイマ130によっ
て一定時間を計測した後に視点位置の移動処理を行って
いるので、不要な視点移動を回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、それまでの視野方向を
維持しながらプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を
行うことができるために、操作性を向上させることがで
きる。
ャラクタへの視界が遮られた時に、タイマ130によっ
て一定時間を計測した後に視点位置の移動処理を行って
いるので、不要な視点移動を回避することができ、表示
内容の把握が容易となる。また、それまでの視野方向を
維持しながらプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を
行うことができるために、操作性を向上させることがで
きる。
【0061】第2の実施形態 上述した第1の実施形態では、視点位置から見たプレー
ヤキャラクタへの視界がゲーム空間内に配置された山な
どのオブジェクトによって遮られた場合に、一定時間が
経過した後に自動的に視点位置の移動処理が行われてい
たが、コントローラ300に備わった所定キーが押下さ
れた場合にのみ、視点位置の移動処理が行われるように
してもよい。
ヤキャラクタへの視界がゲーム空間内に配置された山な
どのオブジェクトによって遮られた場合に、一定時間が
経過した後に自動的に視点位置の移動処理が行われてい
たが、コントローラ300に備わった所定キーが押下さ
れた場合にのみ、視点位置の移動処理が行われるように
してもよい。
【0062】図14は、第2の実施形態のゲーム装置の
構成を部分的に示す図である。また、図15は、第2の
実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図
である。なお、第2の実施形態のゲーム装置は、ゲーム
演算部110Aの内部構成とコントローラ300Aに備
わっているレフトキー322Aおよびライトキー324
Aの機能以外は、基本的に上述した第1の実施形態のゲ
ーム装置と同様な構成を有しており、重複する部分につ
いては詳細な説明を省略する。
構成を部分的に示す図である。また、図15は、第2の
実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図
である。なお、第2の実施形態のゲーム装置は、ゲーム
演算部110Aの内部構成とコントローラ300Aに備
わっているレフトキー322Aおよびライトキー324
Aの機能以外は、基本的に上述した第1の実施形態のゲ
ーム装置と同様な構成を有しており、重複する部分につ
いては詳細な説明を省略する。
【0063】図14に示すように、第2の実施形態のゲ
ーム演算部110Aは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122A、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128を含んで構成
されている。このうち、視点位置設定部122A以外の
構成については、上述した第1の実施形態におけるゲー
ム演算部110に含まれるものと同じ動作を行っている
ので、詳細な説明を省略する。
ーム演算部110Aは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122A、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128を含んで構成
されている。このうち、視点位置設定部122A以外の
構成については、上述した第1の実施形態におけるゲー
ム演算部110に含まれるものと同じ動作を行っている
ので、詳細な説明を省略する。
【0064】視点位置設定部122Aは、三次元ゲーム
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレ
ーヤによってコントローラ300の十字キー310が操
作されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、
このプレーヤキャラクタが表示画面から外れないよう
に、しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を
維持するように、視点位置が自動的に移動する。
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。例えば、プレ
ーヤによってコントローラ300の十字キー310が操
作されて、プレーヤキャラクタの移動が指示されると、
このプレーヤキャラクタが表示画面から外れないよう
に、しかもプレーヤキャラクタとの相対的な位置関係を
維持するように、視点位置が自動的に移動する。
【0065】また、視点位置設定部122Aは、タイミ
ング判定部128によって、視点位置から見たプレーヤ
キャラクタへの視界が遮られていると判定されてその旨
の通知が出力されている場合において、コントローラ3
00を介してプレーヤにより、視点位置の移動処理を行
うよう指示が入力されると、視点位置を移動させて、元
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽
物を回り込む動作を行う。本実施形態では、コントロー
ラ300に備わったレフトキー322Aが押下された場
合に、視点位置の移動処理が行われる。また、ライトキ
ー324Aが押下された場合には、上述した第1の実施
形態と同様に、移動後の視点位置を元の位置に戻す処理
が行われる。
ング判定部128によって、視点位置から見たプレーヤ
キャラクタへの視界が遮られていると判定されてその旨
の通知が出力されている場合において、コントローラ3
00を介してプレーヤにより、視点位置の移動処理を行
うよう指示が入力されると、視点位置を移動させて、元
の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽
物を回り込む動作を行う。本実施形態では、コントロー
ラ300に備わったレフトキー322Aが押下された場
合に、視点位置の移動処理が行われる。また、ライトキ
ー324Aが押下された場合には、上述した第1の実施
形態と同様に、移動後の視点位置を元の位置に戻す処理
が行われる。
【0066】したがって、視点位置から見たプレーヤキ
ャラクタへの視界が遮られている場合に、プレーヤは、
レフトキー322Aを押下することにより所望のタイミ
ングで視点位置の移動処理を行うことができ、また、ラ
イトキー324Aを押下することにより所望のタイミン
グで視点位置を元の位置に戻すことができる。
ャラクタへの視界が遮られている場合に、プレーヤは、
レフトキー322Aを押下することにより所望のタイミ
ングで視点位置の移動処理を行うことができ、また、ラ
イトキー324Aを押下することにより所望のタイミン
グで視点位置を元の位置に戻すことができる。
【0067】図16は、第2の実施形態のゲーム装置の
動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタ
の移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽
物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。図
16に示す動作手順は、上述した図4に示した第1の実
施形態の動作手順に含まれるステップ102の動作を図
16に示したステップ102Aに置き換えたものであ
り、この変更点に着目して説明を行う。
動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタ
の移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽
物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。図
16に示す動作手順は、上述した図4に示した第1の実
施形態の動作手順に含まれるステップ102の動作を図
16に示したステップ102Aに置き換えたものであ
り、この変更点に着目して説明を行う。
【0068】視点位置から見たプレーヤキャラクタへの
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られている場合に、タイミング判定部128
はその旨を視点位置設定部122Aに通知する。通知を
受けた視点位置設定部122は、コントローラ300の
レフトキー322Aが押下され、視点位置の移動処理を
行う旨の指示(視点移動指示)がなされたか否かを判定
する(ステップ102A)。視点移動指示がなされない
場合には、ステップ102Aにおいて否定判断がなさ
れ、ステップ100に戻り、以降の処理が繰り返され
る。
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られている場合に、タイミング判定部128
はその旨を視点位置設定部122Aに通知する。通知を
受けた視点位置設定部122は、コントローラ300の
レフトキー322Aが押下され、視点位置の移動処理を
行う旨の指示(視点移動指示)がなされたか否かを判定
する(ステップ102A)。視点移動指示がなされない
場合には、ステップ102Aにおいて否定判断がなさ
れ、ステップ100に戻り、以降の処理が繰り返され
る。
【0069】また、視点移動指示がなされた場合には、
上述したステップ102Aにおいて肯定判断がなされ、
視点位置設定部122Aは、現在の視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間に存在する遮蔽物を回り込むように、
視点位置を移動する処理を行い(ステップ103)、プ
レーヤキャラクタの全体が見えたか否かを判定する(ス
テップ104)。プレーヤキャラクタの全体が見えない
間は、ステップ104において否定判断がなされ、視点
位置設定部122は、ステップ103に示した視点位置
の移動処理を続ける。視点位置設定部122によって行
われる視点位置の移動処理の詳細については、上述した
図5〜図8等で説明した通りである。
上述したステップ102Aにおいて肯定判断がなされ、
視点位置設定部122Aは、現在の視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間に存在する遮蔽物を回り込むように、
視点位置を移動する処理を行い(ステップ103)、プ
レーヤキャラクタの全体が見えたか否かを判定する(ス
テップ104)。プレーヤキャラクタの全体が見えない
間は、ステップ104において否定判断がなされ、視点
位置設定部122は、ステップ103に示した視点位置
の移動処理を続ける。視点位置設定部122によって行
われる視点位置の移動処理の詳細については、上述した
図5〜図8等で説明した通りである。
【0070】このように、プレーヤキャラクタと物体
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点
位置の変更を行わずに、プレーヤによってコントローラ
300のレフトキー322Aが押下されたときに限って
視点位置の変更を行っている。したがって、一瞬だけ所
定の関係を満たすような場合に不必要な視点移動を回避
することができ、表示内容の把握が容易となる。また、
それまでの視野方向を維持しながらプレーヤキャラクタ
の継続的な移動指示を行うことができるため、操作性を
向上させることができる。
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点
位置の変更を行わずに、プレーヤによってコントローラ
300のレフトキー322Aが押下されたときに限って
視点位置の変更を行っている。したがって、一瞬だけ所
定の関係を満たすような場合に不必要な視点移動を回避
することができ、表示内容の把握が容易となる。また、
それまでの視野方向を維持しながらプレーヤキャラクタ
の継続的な移動指示を行うことができるため、操作性を
向上させることができる。
【0071】第3の実施形態 上述した第2の実施形態では、コントローラ300に備
わった所定キーが押下された場合にのみ視点位置の移動
処理が行われていたが、視点位置から見たプレーヤキャ
ラクタへの視界がゲーム空間内に配置された山などのオ
ブジェクトによって遮られた直後から自動的に視点位置
の移動処理が行われ、その際に、最初はゆっくり、時間
が経過するにしたがって速く視点位置を移動するように
してもよい。
わった所定キーが押下された場合にのみ視点位置の移動
処理が行われていたが、視点位置から見たプレーヤキャ
ラクタへの視界がゲーム空間内に配置された山などのオ
ブジェクトによって遮られた直後から自動的に視点位置
の移動処理が行われ、その際に、最初はゆっくり、時間
が経過するにしたがって速く視点位置を移動するように
してもよい。
【0072】図17は、第3の実施形態のゲーム装置の
構成を部分的に示す図である。なお、第3の実施形態の
ゲーム装置は、ゲーム演算部110Bの内部構成以外
は、基本的に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。図17に示すように、第3の実施形態
のゲーム演算部110Bは、ゲーム処理部120、視点
位置設定部122B、ゲーム空間設定部124、ポリゴ
ン情報格納部126、タイミング判定部128を含んで
構成されている。このうち、視点位置設定部122B以
外の構成については、上述した第1の実施形態における
ゲーム演算部110に含まれるものと同じ動作を行って
いるので、詳細な説明を省略する。
構成を部分的に示す図である。なお、第3の実施形態の
ゲーム装置は、ゲーム演算部110Bの内部構成以外
は、基本的に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。図17に示すように、第3の実施形態
のゲーム演算部110Bは、ゲーム処理部120、視点
位置設定部122B、ゲーム空間設定部124、ポリゴ
ン情報格納部126、タイミング判定部128を含んで
構成されている。このうち、視点位置設定部122B以
外の構成については、上述した第1の実施形態における
ゲーム演算部110に含まれるものと同じ動作を行って
いるので、詳細な説明を省略する。
【0073】視点位置設定部122Bは、三次元ゲーム
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。また、視点位
置設定部122Bは、タイミング判定部128によっ
て、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの視界が遮
られていると判定されてその旨の通知が出力されると、
視点位置を移動させて、元の視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物を回り込む動作を行う。こ
の視点位置の移動処理を行う際に、視点位置設定部12
2Bは、上述したように、最初はゆっくり、時間が経過
するにしたがって速く視点位置を移動させる。
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。また、視点位
置設定部122Bは、タイミング判定部128によっ
て、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの視界が遮
られていると判定されてその旨の通知が出力されると、
視点位置を移動させて、元の視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物を回り込む動作を行う。こ
の視点位置の移動処理を行う際に、視点位置設定部12
2Bは、上述したように、最初はゆっくり、時間が経過
するにしたがって速く視点位置を移動させる。
【0074】また、上述した第1の実施形態と同様に、
コントローラ300に備わったレフトキー322または
ライトキー324が押下された場合には、視点位置設定
部122Bは、移動後の視点位置を元の位置に戻す処理
を行う。図18は、最初はゆっくり、時間が経過するに
したがって速く視点位置を移動させる処理について説明
する図であり、上述した図7と同様に、プレーヤキャラ
クタ412および三次元オブジェクト410を真上から
見た図が示されている。図18に示すように、視点位置
設定部122Bは、元の視点位置とプレーヤキャラクタ
412との間に存在する三次元オブジェクト410を回
り込むように視点位置510を移動させる処理を行う際
に、視点位置の単位時間当たりの移動量を最初は少な
く、徐々に増加させていく。
コントローラ300に備わったレフトキー322または
ライトキー324が押下された場合には、視点位置設定
部122Bは、移動後の視点位置を元の位置に戻す処理
を行う。図18は、最初はゆっくり、時間が経過するに
したがって速く視点位置を移動させる処理について説明
する図であり、上述した図7と同様に、プレーヤキャラ
クタ412および三次元オブジェクト410を真上から
見た図が示されている。図18に示すように、視点位置
設定部122Bは、元の視点位置とプレーヤキャラクタ
412との間に存在する三次元オブジェクト410を回
り込むように視点位置510を移動させる処理を行う際
に、視点位置の単位時間当たりの移動量を最初は少な
く、徐々に増加させていく。
【0075】図19は、第3の実施形態の動作手順を示
す流れ図であり、図4に示した流れ図と異なる部分にの
み着目した部分的な動作手順が示されている。すなわ
ち、図19に示す流れ図は、上述した図4に示した第1
の実施形態の動作手順に含まれるステップ102〜10
3を図19に示したステップ102Bに置き換えたもの
であり、この変更点に着目して説明を行う。
す流れ図であり、図4に示した流れ図と異なる部分にの
み着目した部分的な動作手順が示されている。すなわ
ち、図19に示す流れ図は、上述した図4に示した第1
の実施形態の動作手順に含まれるステップ102〜10
3を図19に示したステップ102Bに置き換えたもの
であり、この変更点に着目して説明を行う。
【0076】プレーヤキャラクタへの視界が遮られてい
る場合には、ステップ101において肯定判断がなさ
れ、タイミング判定部128はその旨を視点位置設定部
122Bに通知する。通知を受けた視点位置設定部12
2Bは、通知を受けた時点からの経過時間に応じて、視
点位置を移動させる処理を行う(ステップ102B)。
その後、プレーヤキャラクタの全体が見えたか否かの判
定が行われる(ステップ104)。そして、プレーヤキ
ャラクタの全体が見えない間は、ステップ104におい
て否定判断がなされ、視点位置設定部122Bは、ステ
ップ102Bに示した視点位置の移動処理を継続する。
る場合には、ステップ101において肯定判断がなさ
れ、タイミング判定部128はその旨を視点位置設定部
122Bに通知する。通知を受けた視点位置設定部12
2Bは、通知を受けた時点からの経過時間に応じて、視
点位置を移動させる処理を行う(ステップ102B)。
その後、プレーヤキャラクタの全体が見えたか否かの判
定が行われる(ステップ104)。そして、プレーヤキ
ャラクタの全体が見えない間は、ステップ104におい
て否定判断がなされ、視点位置設定部122Bは、ステ
ップ102Bに示した視点位置の移動処理を継続する。
【0077】このように、プレーヤキャラクタと物体
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに急に視点位
置の変更を行わずに、最初はゆっくり視点位置の変更を
行うため、一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に視
点移動がほとんどなく、表示内容の把握が容易となる。
また、それまでの視野方向をほとんど変えずにプレーヤ
キャラクタの継続的な移動指示を行うことができるた
め、操作性を向上させることができる。
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに急に視点位
置の変更を行わずに、最初はゆっくり視点位置の変更を
行うため、一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に視
点移動がほとんどなく、表示内容の把握が容易となる。
また、それまでの視野方向をほとんど変えずにプレーヤ
キャラクタの継続的な移動指示を行うことができるた
め、操作性を向上させることができる。
【0078】第4の実施形態 ところで、上述した第1〜第3の各実施形態では、視点
位置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間
内に配置された山などのオブジェクトによって遮られた
場合に、視点位置を移動することによって、プレーヤキ
ャラクタが表示画面上に現れるようにし、その位置を把
握しやすくしていたが、視界を遮蔽するオブジェクトに
対して透過処理を行うようにしてもよい。
位置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間
内に配置された山などのオブジェクトによって遮られた
場合に、視点位置を移動することによって、プレーヤキ
ャラクタが表示画面上に現れるようにし、その位置を把
握しやすくしていたが、視界を遮蔽するオブジェクトに
対して透過処理を行うようにしてもよい。
【0079】図20は、第4の実施形態のゲーム装置本
体100の構成を示す図である。なお、第4の実施形態
のゲーム装置は、ゲーム演算部110Cの内部構成以外
は、基本的に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。図20に示すように、第4の実施形態
のゲーム演算部110Cは、ゲーム処理部120、視点
位置設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴ
ン情報格納部126、タイミング判定部128、タイマ
130、透明度設定部132を含んで構成されている。
以下、相違点について取り上げて詳細な説明を行う。
体100の構成を示す図である。なお、第4の実施形態
のゲーム装置は、ゲーム演算部110Cの内部構成以外
は、基本的に上述した第1の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。図20に示すように、第4の実施形態
のゲーム演算部110Cは、ゲーム処理部120、視点
位置設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴ
ン情報格納部126、タイミング判定部128、タイマ
130、透明度設定部132を含んで構成されている。
以下、相違点について取り上げて詳細な説明を行う。
【0080】視点位置設定部122Cは、三次元ゲーム
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。なお、本実施
形態の視点位置設定部122Cは、視点位置の移動処理
を行わない点において、上述した視点位置設定部12
2、122A、122Bとは動作が異なっている。
空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動状態に連
動するように、画像生成部180による二次元のゲーム
画像の生成に必要な視点位置を設定する。なお、本実施
形態の視点位置設定部122Cは、視点位置の移動処理
を行わない点において、上述した視点位置設定部12
2、122A、122Bとは動作が異なっている。
【0081】タイミング判定部128は、視点位置から
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否か
を判定する。タイマ130は、タイミング判定部128
によってプレーヤキャラクタに対する視界が遮られてい
る旨の判定がなされたときに起動され、一定時間経過後
にタイムアップ通知を出力する。本実施形態では、プレ
ーヤキャラクタに対する視界が遮られて、表示画面から
プレーヤキャラクタの映像が消失してから一定時間経過
後に、視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する
遮蔽物をその輪郭だけを残して透過させる透過処理が行
われる。タイマ130は、この透過処理を開始するまで
の一定時間を測定する。
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られているか否か
を判定する。タイマ130は、タイミング判定部128
によってプレーヤキャラクタに対する視界が遮られてい
る旨の判定がなされたときに起動され、一定時間経過後
にタイムアップ通知を出力する。本実施形態では、プレ
ーヤキャラクタに対する視界が遮られて、表示画面から
プレーヤキャラクタの映像が消失してから一定時間経過
後に、視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する
遮蔽物をその輪郭だけを残して透過させる透過処理が行
われる。タイマ130は、この透過処理を開始するまで
の一定時間を測定する。
【0082】透明度設定部132は、視点位置とプレー
ヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オ
ブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度(透過の
度合い)の値を設定する。この透明度の値を増減するこ
とにより、このポリゴンにマッピングされるテクスチャ
の見え具合を可変させることができる。例えば、本実施
形態では、透明度は0〜100%の値を有しており、透
明度が0%で不透明、すなわちこのポリゴンの後ろ側に
配置されたオブジェクトが全く見えない状態となり、透
明度が100%で完全に透明、すなわちこのポリゴンが
その輪郭だけを残して透過した状態になり、後ろ側に配
置されたオブジェクトが完全に見える状態となる。
ヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オ
ブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度(透過の
度合い)の値を設定する。この透明度の値を増減するこ
とにより、このポリゴンにマッピングされるテクスチャ
の見え具合を可変させることができる。例えば、本実施
形態では、透明度は0〜100%の値を有しており、透
明度が0%で不透明、すなわちこのポリゴンの後ろ側に
配置されたオブジェクトが全く見えない状態となり、透
明度が100%で完全に透明、すなわちこのポリゴンが
その輪郭だけを残して透過した状態になり、後ろ側に配
置されたオブジェクトが完全に見える状態となる。
【0083】したがって、透明度設定部132は、タイ
マ130からタイムアップ通知が出力されると、遮蔽物
としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明
度を100%に設定し、設定した透明度の値をポリゴン
情報格納部126に格納する。そして、設定された透明
度を考慮したゲーム画像が画像生成部180によって生
成されることにより、例えば、各ポリゴンに対応して設
定された透明度の値に基づいて各ポリゴンに対応するテ
クスチャの透明度を変更することにより、遮蔽物として
の三次元オブジェクト(物体)を透過して、その後ろ側
に配置されているプレーヤキャラクタが見えるようにな
る。
マ130からタイムアップ通知が出力されると、遮蔽物
としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明
度を100%に設定し、設定した透明度の値をポリゴン
情報格納部126に格納する。そして、設定された透明
度を考慮したゲーム画像が画像生成部180によって生
成されることにより、例えば、各ポリゴンに対応して設
定された透明度の値に基づいて各ポリゴンに対応するテ
クスチャの透明度を変更することにより、遮蔽物として
の三次元オブジェクト(物体)を透過して、その後ろ側
に配置されているプレーヤキャラクタが見えるようにな
る。
【0084】また、透明度設定部132は、コントロー
ラ300に備わった所定キーが押下された場合には、遮
蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの
透明度を元の値(0%)に再設定する。具体的には、本
実施形態では、コントローラ300に備わったレフトキ
ー322またはライトキー324が押下された場合に、
透明度設定部132は、透明度を元の値に再設定する処
理を行う。これにより、透過状態が解除される。
ラ300に備わった所定キーが押下された場合には、遮
蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの
透明度を元の値(0%)に再設定する。具体的には、本
実施形態では、コントローラ300に備わったレフトキ
ー322またはライトキー324が押下された場合に、
透明度設定部132は、透明度を元の値に再設定する処
理を行う。これにより、透過状態が解除される。
【0085】上述したコントローラ300が移動指示手
段、復帰指示手段に、ゲーム空間設定部124が空間設
定手段に、画像生成部180が画像生成手段に、タイミ
ング判定部180がタイミング判定手段に、視点位置設
定部122が視点位置設定手段に、透明度設定部132
が透過処理手段にそれぞれ対応する。
段、復帰指示手段に、ゲーム空間設定部124が空間設
定手段に、画像生成部180が画像生成手段に、タイミ
ング判定部180がタイミング判定手段に、視点位置設
定部122が視点位置設定手段に、透明度設定部132
が透過処理手段にそれぞれ対応する。
【0086】次に、本実施形態のゲーム装置の動作につ
いて説明する。図21は、第4の実施形態のゲーム装置
の動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラク
タの移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮
蔽物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
いて説明する。図21は、第4の実施形態のゲーム装置
の動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラク
タの移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮
蔽物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。
【0087】コントローラ300を介してゲーム開始が
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ200)。
指示されると、ゲーム処理部120は、CD−ROM1
90から読み出したゲームプログラムに基づいて、所定
の条件でイベントを発生させたり、敵キャラクタと遭遇
した場合の戦闘処理を行うなど所定のゲーム処理を行う
(ステップ200)。
【0088】次に、タイミング判定部128は、視点位
置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内
に配置された山などのオブジェクトによって遮られてい
るか否かを判定する(ステップ201)。プレーヤキャ
ラクタへの視界が遮られていない場合には、否定判断が
なされ、ステップ200に戻って所定のゲーム処理が継
続される。
置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲーム空間内
に配置された山などのオブジェクトによって遮られてい
るか否かを判定する(ステップ201)。プレーヤキャ
ラクタへの視界が遮られていない場合には、否定判断が
なされ、ステップ200に戻って所定のゲーム処理が継
続される。
【0089】また、プレーヤキャラクタへの視界が遮ら
れている場合には、ステップ201において肯定判断が
なされ、タイミング判定部128はその旨をタイマ13
0に通知する。タイマ130は、タイミング判定部12
8からの通知を受けると、時間の計測を開始し、一定時
間経過後にタイムアップ通知を出力する。透明度設定部
132は、タイマ130からタイムアップ通知が出力さ
れたか否かを調べることにより、一定時間が経過したか
否かを判定する(ステップ202)。一定時間が経過し
ない間は、ステップ202において否定判断がなされ、
上述したステップ200以降の処理が繰り返される。
れている場合には、ステップ201において肯定判断が
なされ、タイミング判定部128はその旨をタイマ13
0に通知する。タイマ130は、タイミング判定部12
8からの通知を受けると、時間の計測を開始し、一定時
間経過後にタイムアップ通知を出力する。透明度設定部
132は、タイマ130からタイムアップ通知が出力さ
れたか否かを調べることにより、一定時間が経過したか
否かを判定する(ステップ202)。一定時間が経過し
ない間は、ステップ202において否定判断がなされ、
上述したステップ200以降の処理が繰り返される。
【0090】また、プレーヤキャラクタへの視界が遮ら
れてから一定時間が経過すると、透明度設定部132
は、現在の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在
する遮蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリ
ゴンの透明度を100%に設定する(ステップ20
3)。なお、設定する透明度は必ずしも100%である
必要はなく、透明度を100%未満(例えば50%)と
する透過処理を行うようにしてもよい。
れてから一定時間が経過すると、透明度設定部132
は、現在の視点位置とプレーヤキャラクタとの間に存在
する遮蔽物としての三次元オブジェクトに対応するポリ
ゴンの透明度を100%に設定する(ステップ20
3)。なお、設定する透明度は必ずしも100%である
必要はなく、透明度を100%未満(例えば50%)と
する透過処理を行うようにしてもよい。
【0091】次に、透明度設定部132は、透過状態を
解除する旨の指示(透過解除指示)がなされたか否かを
判定する(ステップ204)。上述したように、コント
ローラ300に備えられたレフトキー322あるいはラ
イトキー324を押下することにより、プレーヤは、視
点位置を元の位置に戻す旨の指示を行うことができるよ
うになっている。透過状態を解除する旨の指示がなされ
た場合には、ステップ204において肯定判断がなさ
れ、透明度設定部132は、遮蔽物としての三次元オブ
ジェクトに対応するポリゴンの透明度を0%に再設定
し、等化状態を解除する(ステップ205)。その後、
ステップ200に戻り、以降の処理が継続される。
解除する旨の指示(透過解除指示)がなされたか否かを
判定する(ステップ204)。上述したように、コント
ローラ300に備えられたレフトキー322あるいはラ
イトキー324を押下することにより、プレーヤは、視
点位置を元の位置に戻す旨の指示を行うことができるよ
うになっている。透過状態を解除する旨の指示がなされ
た場合には、ステップ204において肯定判断がなさ
れ、透明度設定部132は、遮蔽物としての三次元オブ
ジェクトに対応するポリゴンの透明度を0%に再設定
し、等化状態を解除する(ステップ205)。その後、
ステップ200に戻り、以降の処理が継続される。
【0092】また、透過状態を解除する旨の指示(透過
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
04において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ206)。その他の
指示がなされない間は、ステップ204に戻り、透過状
態を解除する旨の指示がなされたか否かの判定以降の処
理が繰り返される。また、その他の指示がなされた場合
には、ステップ206において肯定判断がなされ、ゲー
ム処理部120は、ステップ200に戻って、押下され
たキーの内容に対応したゲーム処理を行う。
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
04において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ206)。その他の
指示がなされない間は、ステップ204に戻り、透過状
態を解除する旨の指示がなされたか否かの判定以降の処
理が繰り返される。また、その他の指示がなされた場合
には、ステップ206において肯定判断がなされ、ゲー
ム処理部120は、ステップ200に戻って、押下され
たキーの内容に対応したゲーム処理を行う。
【0093】図22は、透過処理について模式的に説明
する図である。上述した第1の実施形態で説明した図6
の場合と同様に、図22(a)に示すように、プレーヤ
キャラクタ412が三次元オブジェクト410に接近
し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ412
への視界が遮られた後に一定時間が経過すると、この三
次元オブジェクト410に対応するポリゴンの透明度が
100%に設定される。この結果、図22(b)に示す
表示例のように、三次元オブジェクト画像410は、そ
の輪郭だけが残された状態となり、後方に存在するプレ
ーヤキャラクタ画像412′や背景画像等が透過した様
子が表示される。
する図である。上述した第1の実施形態で説明した図6
の場合と同様に、図22(a)に示すように、プレーヤ
キャラクタ412が三次元オブジェクト410に接近
し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ412
への視界が遮られた後に一定時間が経過すると、この三
次元オブジェクト410に対応するポリゴンの透明度が
100%に設定される。この結果、図22(b)に示す
表示例のように、三次元オブジェクト画像410は、そ
の輪郭だけが残された状態となり、後方に存在するプレ
ーヤキャラクタ画像412′や背景画像等が透過した様
子が表示される。
【0094】また、透過状態を解除する旨の指示がなさ
れた場合には、上述した図6(b)に示した表示例のよ
うに、プレーヤキャラクタ画像412′が三次元オブジ
ェクト画像410′によって遮蔽されている様子が表示
される。このように、プレーヤキャラクタと物体(遮蔽
物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体の透過
処理を行わずに、タイマ130によって一定時間を計測
してからこの透過処理を行っている。したがって、プレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすか否かの
状態が頻繁に切り替わるような場合に、短い周期で透過
状態と非透過状態が繰り返されることを回避することが
でき、表示内容の把握が容易となる。また、表示内容の
把握が容易になることから、これに伴って操作性の向上
も可能になる。
れた場合には、上述した図6(b)に示した表示例のよ
うに、プレーヤキャラクタ画像412′が三次元オブジ
ェクト画像410′によって遮蔽されている様子が表示
される。このように、プレーヤキャラクタと物体(遮蔽
物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体の透過
処理を行わずに、タイマ130によって一定時間を計測
してからこの透過処理を行っている。したがって、プレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすか否かの
状態が頻繁に切り替わるような場合に、短い周期で透過
状態と非透過状態が繰り返されることを回避することが
でき、表示内容の把握が容易となる。また、表示内容の
把握が容易になることから、これに伴って操作性の向上
も可能になる。
【0095】第5の実施形態 上述した第4の実施形態では、視点位置から見たプレー
ヤキャラクタをへの視界がゲーム空間内に配置された何
らかの遮蔽物によって遮られた場合に、一定時間が経過
した後に自動的に遮蔽物としての三次元オブジェクトを
透過させる処理が行われていたが、コントローラ300
に備わった所定キーを押下された場合にのみ、透過処理
が行われるようにしてもよい。
ヤキャラクタをへの視界がゲーム空間内に配置された何
らかの遮蔽物によって遮られた場合に、一定時間が経過
した後に自動的に遮蔽物としての三次元オブジェクトを
透過させる処理が行われていたが、コントローラ300
に備わった所定キーを押下された場合にのみ、透過処理
が行われるようにしてもよい。
【0096】図23は、第5の実施形態のゲーム装置の
構成を部分的に示す図である。また、図24は、第5の
実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図
である。なお、第5の実施形態のゲーム装置は、ゲーム
演算部110Dの内部構成とコントローラ300Bに備
わっているレフトキー322Bおよびライトキー324
Bの機能以外は、基本的に上述した第4の実施形態のゲ
ーム装置と同様な構成を有しており、重複する部分につ
いては詳細な説明を省略する。
構成を部分的に示す図である。また、図24は、第5の
実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図
である。なお、第5の実施形態のゲーム装置は、ゲーム
演算部110Dの内部構成とコントローラ300Bに備
わっているレフトキー322Bおよびライトキー324
Bの機能以外は、基本的に上述した第4の実施形態のゲ
ーム装置と同様な構成を有しており、重複する部分につ
いては詳細な説明を省略する。
【0097】図23に示すように、第5の実施形態のゲ
ーム演算部110Dは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128、透明度設定
部132Aを含んで構成されている。このうち、透明度
設定部132A以外の構成については、上述した第4の
実施形態におけるゲーム演算部110Cに含まれるもの
と同じ動作を行っているので、詳細な説明を省略する。
ーム演算部110Dは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128、透明度設定
部132Aを含んで構成されている。このうち、透明度
設定部132A以外の構成については、上述した第4の
実施形態におけるゲーム演算部110Cに含まれるもの
と同じ動作を行っているので、詳細な説明を省略する。
【0098】透明度設定部132Aは、視点位置とプレ
ーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元
オブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を
設定する。本実施形態における透明度設定部132A
は、タイミング判定部128によって、視点位置から見
たプレーヤキャラクタへの視界が遮られていると判定さ
れてその旨の通知が出力されている場合において、コン
トローラ300を介してプレーヤにより、透過処理を行
うよう指示が入力されると、視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オブジェク
トに対応するポリゴンの透明度を100%に設定するこ
とにより、透過処理を行う。本実施形態では、コントロ
ーラ300に備わったレフトキー322Bが押下された
場合に、透過処理が行われる。また、ライトキー324
Bが押下された場合には、上述した第4の実施形態と同
様に、透明度の値が0%に再度設定されることにより、
透過状態が解除される。
ーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元
オブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を
設定する。本実施形態における透明度設定部132A
は、タイミング判定部128によって、視点位置から見
たプレーヤキャラクタへの視界が遮られていると判定さ
れてその旨の通知が出力されている場合において、コン
トローラ300を介してプレーヤにより、透過処理を行
うよう指示が入力されると、視点位置とプレーヤキャラ
クタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オブジェク
トに対応するポリゴンの透明度を100%に設定するこ
とにより、透過処理を行う。本実施形態では、コントロ
ーラ300に備わったレフトキー322Bが押下された
場合に、透過処理が行われる。また、ライトキー324
Bが押下された場合には、上述した第4の実施形態と同
様に、透明度の値が0%に再度設定されることにより、
透過状態が解除される。
【0099】したがって、視点位置から見たプレーヤキ
ャラクタへの視界が遮られている場合に、プレーヤは、
レフトキー322Bを押下することにより所望のタイミ
ングで遮蔽物を透過状態にすることができ、また、ライ
トキー324Bを押下することにより所望のタイミング
で透過状態を解除することができる。
ャラクタへの視界が遮られている場合に、プレーヤは、
レフトキー322Bを押下することにより所望のタイミ
ングで遮蔽物を透過状態にすることができ、また、ライ
トキー324Bを押下することにより所望のタイミング
で透過状態を解除することができる。
【0100】図25は、第5の実施形態のゲーム装置の
動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタ
の移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽
物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。図
25に示す動作手順は、上述した図21に示した第4の
実施形態の動作手順に含まれるステップ202の動作を
図25に示したステップ202Aに置き換えたものであ
り、この変更点に着目して説明を行う。
動作手順を示す流れ図であり、主にプレーヤキャラクタ
の移動と、移動中にプレーヤキャラクタが何らかの遮蔽
物の裏側に隠れた際の動作手順を示す流れ図である。図
25に示す動作手順は、上述した図21に示した第4の
実施形態の動作手順に含まれるステップ202の動作を
図25に示したステップ202Aに置き換えたものであ
り、この変更点に着目して説明を行う。
【0101】視点位置から見たプレーヤキャラクタへの
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られている場合に、タイミング判定部128
はその旨を透明度設定部132Aに通知する。通知を受
けた透明度設定部132Aは、コントローラ300のレ
フトキー322Bが押下され、透過処理を行うように指
示がなされたか否かを判定する(ステップ202A)。
透過処理が指示されない場合には、ステップ202Aに
おいて否定判断がなされ、ステップ200に戻り、以降
の処理が繰り返される。
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られている場合に、タイミング判定部128
はその旨を透明度設定部132Aに通知する。通知を受
けた透明度設定部132Aは、コントローラ300のレ
フトキー322Bが押下され、透過処理を行うように指
示がなされたか否かを判定する(ステップ202A)。
透過処理が指示されない場合には、ステップ202Aに
おいて否定判断がなされ、ステップ200に戻り、以降
の処理が繰り返される。
【0102】また、透過処理が指示された場合には、上
述したステップ202Aにおいて肯定判断がなされ、透
明度設定部132Aは、現在の視点位置とプレーヤキャ
ラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オブジェ
クトの透明度を100%に設定する(ステップ20
3)。この結果、上述した第4の実施形態で説明した図
22(b)と同様な表示がなされる。
述したステップ202Aにおいて肯定判断がなされ、透
明度設定部132Aは、現在の視点位置とプレーヤキャ
ラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元オブジェ
クトの透明度を100%に設定する(ステップ20
3)。この結果、上述した第4の実施形態で説明した図
22(b)と同様な表示がなされる。
【0103】このように、プレーヤキャラクタと物体
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体
の透過処理を行わずに、プレーヤによってコントローラ
300のレフトキー322Bが押下されたときに限って
この透過処理を行っているため、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り
替わるような場合に、短い周期で透過状態と非透過状態
が繰り返されることを回避することができ、表示内容の
把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易になる
ことから、これに伴って操作性の向上も可能になる。
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体
の透過処理を行わずに、プレーヤによってコントローラ
300のレフトキー322Bが押下されたときに限って
この透過処理を行っているため、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り
替わるような場合に、短い周期で透過状態と非透過状態
が繰り返されることを回避することができ、表示内容の
把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易になる
ことから、これに伴って操作性の向上も可能になる。
【0104】第6の実施形態 上述した第5の実施形態では、コントローラ300に備
わった所定キーが押下された場合にのみ透過処理が行わ
れていたが、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られた直後から自動的に透過処理が行われ、
その際に、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがっ
て速く透過の度合いを変化させるようにしてもよい。
わった所定キーが押下された場合にのみ透過処理が行わ
れていたが、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの
視界がゲーム空間内に配置された山などのオブジェクト
によって遮られた直後から自動的に透過処理が行われ、
その際に、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがっ
て速く透過の度合いを変化させるようにしてもよい。
【0105】図26は、第6の実施形態のゲーム装置の
構成を部分的に示す図である。なお、第6の実施形態の
ゲーム装置は、ゲーム演算部110Eの内部構成以外
は、基本的に上述した第4の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。
構成を部分的に示す図である。なお、第6の実施形態の
ゲーム装置は、ゲーム演算部110Eの内部構成以外
は、基本的に上述した第4の実施形態のゲーム装置と同
様な構成を有しており、重複する部分については詳細な
説明を省略する。
【0106】図26に示すように、第6の実施形態のゲ
ーム演算部110Eは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128、透明度設定
部132Bを含んで構成されている。このうち、透明度
設定部132B以外の構成については、上述した第5の
実施形態におけるゲーム演算部110Dに含まれるもの
と同じ動作を行っているので、詳細な説明を省略する。
ーム演算部110Eは、ゲーム処理部120、視点位置
設定部122C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情
報格納部126、タイミング判定部128、透明度設定
部132Bを含んで構成されている。このうち、透明度
設定部132B以外の構成については、上述した第5の
実施形態におけるゲーム演算部110Dに含まれるもの
と同じ動作を行っているので、詳細な説明を省略する。
【0107】透明度設定部132Bは、視点位置とプレ
ーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元
オブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を
設定する。本実施形態における透明度設定部132B
は、タイミング判定部128によって、視点位置から見
たプレーヤキャラクタへの視界が遮られていると判定さ
れてその旨の通知が出力されている場合において、視点
位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物とし
ての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明度の
値を初期値(例えば、0%)から100%となるまで徐
々に増加させて設定することにより透過処理を行う。こ
の透明度の値を増加させる処理を行う際に、透明度設定
部132Bは、上述したように、最初はゆっくり、時間
が経過するにしたがって速く透過の度合いが変化するよ
うに透明度の値を増加させる。
ーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物としての三次元
オブジェクトに対応するポリゴンが有する透明度の値を
設定する。本実施形態における透明度設定部132B
は、タイミング判定部128によって、視点位置から見
たプレーヤキャラクタへの視界が遮られていると判定さ
れてその旨の通知が出力されている場合において、視点
位置とプレーヤキャラクタとの間に存在する遮蔽物とし
ての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明度の
値を初期値(例えば、0%)から100%となるまで徐
々に増加させて設定することにより透過処理を行う。こ
の透明度の値を増加させる処理を行う際に、透明度設定
部132Bは、上述したように、最初はゆっくり、時間
が経過するにしたがって速く透過の度合いが変化するよ
うに透明度の値を増加させる。
【0108】また、第6の実施形態においても、上述し
た第4の実施形態と同様に、コントローラ300に備わ
ったレフトキー322Bまたはライトキー324Bが押
下された場合には、透明度設定部132Bは、透過処理
を解除する。図27は、第6の実施形態のゲーム装置の
動作手順を示す流れ図である。図27に示す流れ図は、
上述した図21に示した第4の実施形態の動作手順に含
まれるステップ202〜203を図27に示したステッ
プ202Bに置き換えたものであり、この変更点に着目
して説明を行う。
た第4の実施形態と同様に、コントローラ300に備わ
ったレフトキー322Bまたはライトキー324Bが押
下された場合には、透明度設定部132Bは、透過処理
を解除する。図27は、第6の実施形態のゲーム装置の
動作手順を示す流れ図である。図27に示す流れ図は、
上述した図21に示した第4の実施形態の動作手順に含
まれるステップ202〜203を図27に示したステッ
プ202Bに置き換えたものであり、この変更点に着目
して説明を行う。
【0109】プレーヤキャラクタへの視界が遮られてい
る場合には、ステップ201において肯定判断がなさ
れ、タイミング判定部128はその旨を透明度設定部1
32Bに通知する。通知を受けた透明度設定部132B
は、通知を受けた時点からの経過時間に応じて、透明度
の値を増加させる(ステップ202B)。上述したよう
に、透明度設定部132Bは、最初はゆっくり、時間が
経過するにしたがって速く透過の度合いが変化するよう
に透明度の値を増加させる。この透明度の値を増加させ
る処理は、透明度の値が100%に達するまで行われ
る。
る場合には、ステップ201において肯定判断がなさ
れ、タイミング判定部128はその旨を透明度設定部1
32Bに通知する。通知を受けた透明度設定部132B
は、通知を受けた時点からの経過時間に応じて、透明度
の値を増加させる(ステップ202B)。上述したよう
に、透明度設定部132Bは、最初はゆっくり、時間が
経過するにしたがって速く透過の度合いが変化するよう
に透明度の値を増加させる。この透明度の値を増加させ
る処理は、透明度の値が100%に達するまで行われ
る。
【0110】また、ステップ202Bに示した透明度の
値を増加させる処理と並行して、透明度設定部132
は、透過状態を解除する旨の指示(透過解除指示)がな
されたか否かを判定する(ステップ204)。上述した
ように、コントローラ300に備えられたレフトキー3
22あるいはライトキー324を押下することにより、
プレーヤは、視点位置を元の位置に戻す旨の指示を行う
ことができるようになっている。透過状態を解除する戻
す旨の指示がなされた場合には、ステップ204におい
て肯定判断がなされ、透明度設定部132は、遮蔽物と
しての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明度
を0%に再設定する(ステップ205)。その後、ステ
ップ200に戻り、以降の処理が継続される。
値を増加させる処理と並行して、透明度設定部132
は、透過状態を解除する旨の指示(透過解除指示)がな
されたか否かを判定する(ステップ204)。上述した
ように、コントローラ300に備えられたレフトキー3
22あるいはライトキー324を押下することにより、
プレーヤは、視点位置を元の位置に戻す旨の指示を行う
ことができるようになっている。透過状態を解除する戻
す旨の指示がなされた場合には、ステップ204におい
て肯定判断がなされ、透明度設定部132は、遮蔽物と
しての三次元オブジェクトに対応するポリゴンの透明度
を0%に再設定する(ステップ205)。その後、ステ
ップ200に戻り、以降の処理が継続される。
【0111】また、透過状態を解除する旨の指示(透過
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
04において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ206)。その他の
指示がなされない間は、ステップ202Bに戻り、透明
度を増加させる処理が継続される。また、その他の指示
がなされた場合には、ステップ206において肯定判断
がなされ、ゲーム処理部120は、ステップ200に戻
って、押下されたキーの内容に対応したゲーム処理を行
う。
解除指示)がなされない場合には、上述したステップ2
04において否定判断がなされ、ゲーム処理部120
は、コントローラ300が操作され、その他の指示がな
されたか否かを判定する(ステップ206)。その他の
指示がなされない間は、ステップ202Bに戻り、透明
度を増加させる処理が継続される。また、その他の指示
がなされた場合には、ステップ206において肯定判断
がなされ、ゲーム処理部120は、ステップ200に戻
って、押下されたキーの内容に対応したゲーム処理を行
う。
【0112】このように、プレーヤキャラクタと物体
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに急に物体の
透過処理を行わずに、最初は物体の透過の度合い(透明
度)をゆっくり変化させるため、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り
替わるような場合に、短い周期で物体の見え方が大きく
変化することを回避することができ、表示内容の把握が
容易となる。また、表示内容の把握が容易になることか
ら、これに伴って操作性の向上も可能になる。
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに急に物体の
透過処理を行わずに、最初は物体の透過の度合い(透明
度)をゆっくり変化させるため、プレーヤキャラクタと
物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り
替わるような場合に、短い周期で物体の見え方が大きく
変化することを回避することができ、表示内容の把握が
容易となる。また、表示内容の把握が容易になることか
ら、これに伴って操作性の向上も可能になる。
【0113】第7の実施形態 ところで、上述した第1〜第6の各実施形態とは異な
り、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲ
ーム空間内に配置された山などのオブジェクトによって
遮られた場合に、プレーヤキャラクタの存在位置を示す
所定のマーク画像を生成して、ゲーム画像に対して合成
することによっても、プレーヤキャラクタの存在位置が
わかるため、急に視点移動を行った場合に生じる急激な
視野方向の変化を回避することができ、操作性の低下を
防止することができる。
り、視点位置から見たプレーヤキャラクタへの視界がゲ
ーム空間内に配置された山などのオブジェクトによって
遮られた場合に、プレーヤキャラクタの存在位置を示す
所定のマーク画像を生成して、ゲーム画像に対して合成
することによっても、プレーヤキャラクタの存在位置が
わかるため、急に視点移動を行った場合に生じる急激な
視野方向の変化を回避することができ、操作性の低下を
防止することができる。
【0114】図28は、第7の実施形態のゲーム装置本
体100Aの構成を示す図である。なお、図28におい
て、上述した第1〜第6の各実施形態において説明した
ものと同一の構成要素に対しては、同一の符号を付して
おり、詳細な動作についての説明は省略するものとす
る。
体100Aの構成を示す図である。なお、図28におい
て、上述した第1〜第6の各実施形態において説明した
ものと同一の構成要素に対しては、同一の符号を付して
おり、詳細な動作についての説明は省略するものとす
る。
【0115】図28に示すゲーム装置本体100Aは、
ゲーム演算部110F、画像生成部180、映像出力部
182、音声出力部184、ディスク読取部188、マ
ーク画像生成部192を備えている。また、ゲーム演算
部110Fは、ゲーム処理部120、視点位置設定部1
22C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情報格納部
126、タイミング判定部128を備えている。
ゲーム演算部110F、画像生成部180、映像出力部
182、音声出力部184、ディスク読取部188、マ
ーク画像生成部192を備えている。また、ゲーム演算
部110Fは、ゲーム処理部120、視点位置設定部1
22C、ゲーム空間設定部124、ポリゴン情報格納部
126、タイミング判定部128を備えている。
【0116】マーク画像生成部192は、視点位置から
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られている旨の通
知がタイミング判定部128から出力された場合に、ゲ
ーム空間設定部124から、プレーヤキャラクタのゲー
ム空間内での位置に関する情報を取得し、この位置情報
に基づいて、プレーヤキャラクタの存在位置を示す所定
のマーク画像を生成して画像生成部180に出力する。
見たプレーヤキャラクタへの視界が遮られている旨の通
知がタイミング判定部128から出力された場合に、ゲ
ーム空間設定部124から、プレーヤキャラクタのゲー
ム空間内での位置に関する情報を取得し、この位置情報
に基づいて、プレーヤキャラクタの存在位置を示す所定
のマーク画像を生成して画像生成部180に出力する。
【0117】図29は、マーク画像を発生させる処理に
ついて説明する図である。図29(a)に示すように、
プレーヤキャラクタ412が三次元オブジェクト410
に接近し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ
412への視界が遮られると、図29(b)に示す表示
例のように、プレーヤキャラクタ画像412′は、三次
元オブジェクト画像410′によって遮蔽されてしまい
表示画面上から消失してしまう。このように、プレーヤ
キャラクタ412への視界が遮られた場合に、図29
(b)に示すような所定のマーク画像430がマーク画
像生成部192によって生成され、プレーヤキャラクタ
412の存在位置に対応した位置に表示される。このマ
ーク画像430により、プレーヤは、プレーヤキャラク
タの存在位置を知ることができる。
ついて説明する図である。図29(a)に示すように、
プレーヤキャラクタ412が三次元オブジェクト410
に接近し、視点位置510から見たプレーヤキャラクタ
412への視界が遮られると、図29(b)に示す表示
例のように、プレーヤキャラクタ画像412′は、三次
元オブジェクト画像410′によって遮蔽されてしまい
表示画面上から消失してしまう。このように、プレーヤ
キャラクタ412への視界が遮られた場合に、図29
(b)に示すような所定のマーク画像430がマーク画
像生成部192によって生成され、プレーヤキャラクタ
412の存在位置に対応した位置に表示される。このマ
ーク画像430により、プレーヤは、プレーヤキャラク
タの存在位置を知ることができる。
【0118】このように、プレーヤキャラクタと物体
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに、所定のマ
ーク画像430を表示させることによってプレーヤキャ
ラクタの存在位置がわかるため、急に視点移動を行った
場合に生じる急激な視野方向の変化を回避することがで
き、操作性の低下を防止することができる。
(遮蔽物)とが所定の関係を満たしたときに、所定のマ
ーク画像430を表示させることによってプレーヤキャ
ラクタの存在位置がわかるため、急に視点移動を行った
場合に生じる急激な視野方向の変化を回避することがで
き、操作性の低下を防止することができる。
【0119】変形実施例 なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではな
く、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能であ
る。例えば、上述した実施形態では、タイミング判定部
128は、視点位置設定部122によって設定された視
点位置と、ゲーム空間設定部124によって演算された
プレーヤキャラクタ以外のオブジェクト(物体)の詳細
形状(特に頂点座標)に基づいて、視点位置からプレー
ヤキャラクタの方向を見た場合に、視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間にあるオブジェクトによってプレーヤ
キャラクタが遮られるか否かの判定を行っていたが、プ
レーヤキャラクタの周囲の所定範囲にオブジェクトが含
まれるタイミングを判定するようにしてもよい。
く、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能であ
る。例えば、上述した実施形態では、タイミング判定部
128は、視点位置設定部122によって設定された視
点位置と、ゲーム空間設定部124によって演算された
プレーヤキャラクタ以外のオブジェクト(物体)の詳細
形状(特に頂点座標)に基づいて、視点位置からプレー
ヤキャラクタの方向を見た場合に、視点位置とプレーヤ
キャラクタとの間にあるオブジェクトによってプレーヤ
キャラクタが遮られるか否かの判定を行っていたが、プ
レーヤキャラクタの周囲の所定範囲にオブジェクトが含
まれるタイミングを判定するようにしてもよい。
【0120】図30は、プレーヤキャラクタの周囲の所
定範囲にオブジェクトが含まれるタイミングを判定する
場合の変形例について説明する図である。図30に示す
ように、例えば、プレーヤキャラクタ412を中心とし
た所定半径の円で表される領域520を予め設定してお
き、プレーヤキャラクタ412が三次元オブジェクト4
10に接近し、三次元オブジェクト410が領域520
内に含まれるタイミングを判定し、その後、上述した各
実施形態で説明したように、視点位置の移動処理や透過
処理等を行うようにすればよい。なお、領域520は、
図30に示した例のように、プレーヤキャラクタ412
を中心とした円で表す場合の他にも、プレーヤキャラク
タの周囲を所定の矩形領域で表すようにしてもよく、他
の表し方をしてもよい。
定範囲にオブジェクトが含まれるタイミングを判定する
場合の変形例について説明する図である。図30に示す
ように、例えば、プレーヤキャラクタ412を中心とし
た所定半径の円で表される領域520を予め設定してお
き、プレーヤキャラクタ412が三次元オブジェクト4
10に接近し、三次元オブジェクト410が領域520
内に含まれるタイミングを判定し、その後、上述した各
実施形態で説明したように、視点位置の移動処理や透過
処理等を行うようにすればよい。なお、領域520は、
図30に示した例のように、プレーヤキャラクタ412
を中心とした円で表す場合の他にも、プレーヤキャラク
タの周囲を所定の矩形領域で表すようにしてもよく、他
の表し方をしてもよい。
【0121】また、このようなタイミング判定におい
て、判定の対象となるオブジェクトの高さをプレーヤキ
ャラクタの高さよりも高いものに限定してもよい。プレ
ーヤキャラクタよりも低いオブジェクトについては、プ
レーヤキャラクタの高さよりも高い位置に視点位置があ
った場合には、プレーヤキャラクタを完全に遮ることは
ないため、このようなオブジェクトをタイミング判定の
対象から除外することにより、処理の簡略化、高速化が
可能になる。
て、判定の対象となるオブジェクトの高さをプレーヤキ
ャラクタの高さよりも高いものに限定してもよい。プレ
ーヤキャラクタよりも低いオブジェクトについては、プ
レーヤキャラクタの高さよりも高い位置に視点位置があ
った場合には、プレーヤキャラクタを完全に遮ることは
ないため、このようなオブジェクトをタイミング判定の
対象から除外することにより、処理の簡略化、高速化が
可能になる。
【0122】また、上述した各実施形態のゲーム装置、
特に視点位置の変更を伴うゲーム装置においては、その
表画面の一部、例えば図13の表示画面の右下部分に示
すような現在の視野方向がわかる補助画像を表示させる
ことが望ましい。この補助画像を、視点位置の変化の前
後およびその途中に表示することにより、どの程度視点
位置が変化しているかを容易に把握することができる。
特に視点位置の変更を伴うゲーム装置においては、その
表画面の一部、例えば図13の表示画面の右下部分に示
すような現在の視野方向がわかる補助画像を表示させる
ことが望ましい。この補助画像を、視点位置の変化の前
後およびその途中に表示することにより、どの程度視点
位置が変化しているかを容易に把握することができる。
【0123】また、上述した実施形態では、家庭用のゲ
ーム装置を用いてロールプレイングゲームを行う場合に
ついて説明したが、ロールプレイングゲーム以外のゲー
ムを行う場合や、ゲームセンタ等に設置された業務用の
ゲーム装置についても本発明を適用することができる。
ーム装置を用いてロールプレイングゲームを行う場合に
ついて説明したが、ロールプレイングゲーム以外のゲー
ムを行う場合や、ゲームセンタ等に設置された業務用の
ゲーム装置についても本発明を適用することができる。
【0124】また、上述した実施形態では、ゲームプロ
グラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM1
90を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカー
トリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデータ
カートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合に
は、ディスク読取部188に代えて、各情報記憶媒体に
対応したデータ読取部を備えればよい。
グラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM1
90を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカー
トリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデータ
カートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合に
は、ディスク読取部188に代えて、各情報記憶媒体に
対応したデータ読取部を備えればよい。
【0125】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに
直ちに視点位置の変更を行わずに、タイマによって一定
時間を計測してから視点位置の変更を行っているため、
一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に不必要な視点
移動を回避することができ、表示内容の把握が容易とな
る。また、それまでの視野方向を維持しながらプレーヤ
キャラクタの継続的な移動指示を行うことができるた
め、操作性を向上させることができる。
ーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに
直ちに視点位置の変更を行わずに、タイマによって一定
時間を計測してから視点位置の変更を行っているため、
一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に不必要な視点
移動を回避することができ、表示内容の把握が容易とな
る。また、それまでの視野方向を維持しながらプレーヤ
キャラクタの継続的な移動指示を行うことができるた
め、操作性を向上させることができる。
【0126】また、プレーヤキャラクタと物体とが所定
の関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、タイマによって一定時間を計測してからこの透過処
理を行っているため、プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるよう
な場合に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返さ
れることを回避することができ、表示内容の把握が容易
となる。また、表示内容の把握が容易になることから、
これに伴って操作性の向上も可能になる。
の関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わず
に、タイマによって一定時間を計測してからこの透過処
理を行っているため、プレーヤキャラクタと物体とが所
定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるよう
な場合に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返さ
れることを回避することができ、表示内容の把握が容易
となる。また、表示内容の把握が容易になることから、
これに伴って操作性の向上も可能になる。
【図1】第1の実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。
ある。
【図2】ゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図で
ある。
ある。
【図3】ゲーム画像作成の原理を示す図である。
【図4】第1の実施形態のゲーム装置の動作手順を示す
流れ図である。
流れ図である。
【図5】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
動処理について模式的に説明する図である。
【図6】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
動処理について模式的に説明する図である。
【図7】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
動処理について模式的に説明する図である。
【図8】視点位置設定部によって行われる視点位置の移
動処理について模式的に説明する図である。
動処理について模式的に説明する図である。
【図9】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図10】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図11】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図12】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図13】実際のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図14】第2の実施形態のゲーム装置の構成を部分的
に示す図である。
に示す図である。
【図15】第2の実施形態のゲーム装置と周辺機器との
接続状態を示す図である。
接続状態を示す図である。
【図16】第2の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
す流れ図である。
【図17】第3の実施形態のゲーム装置の構成を部分的
に示す図である。
に示す図である。
【図18】最初はゆっくり、時間が経過するにしたがっ
て速く視点位置を移動させる処理について説明する図で
ある。
て速く視点位置を移動させる処理について説明する図で
ある。
【図19】第3の実施形態の動作手順を示す流れ図であ
る。
る。
【図20】第4の実施形態のゲーム装置本体の構成を示
す図である。
す図である。
【図21】第4の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
す流れ図である。
【図22】透過処理について模式的に説明する図であ
る。
る。
【図23】第5の実施形態のゲーム装置の構成を部分的
に示す図である。
に示す図である。
【図24】第5の実施形態のゲーム装置と周辺機器との
接続状態を示す図である。
接続状態を示す図である。
【図25】第5の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
す流れ図である。
【図26】第6の実施形態のゲーム装置の構成を部分的
に示す図である。
に示す図である。
【図27】第6の実施形態のゲーム装置の動作手順を示
す流れ図である。
す流れ図である。
【図28】第7の実施形態のゲーム装置の構成を示す図
である。
である。
【図29】マーク画像を発生させる処理について説明す
る図である。
る図である。
【図30】プレーヤキャラクタの周囲の所定範囲にオブ
ジェクトが含まれるタイミングを判定する場合の変形例
について説明する図である。
ジェクトが含まれるタイミングを判定する場合の変形例
について説明する図である。
100、100A ゲーム装置本体 110、110A、110B、110C、110D、1
10E、110F ゲーム演算部 120 ゲーム処理部 122、122A、122B、122C 視点位置設定
部 124 ゲーム空間設定部 126 ポリゴン情報格納部 128 タイミング判定部 130 タイマ 132、132A、132B 透明度設定部 180 画像生成部 182 映像出力部 184 音声出力部 188 ディスク読取部 190 CD−ROM 192 マーク画像生成部 200 テレビモニタ装置 300 コントローラ 322、322A、322B レフトキー 324、324A、324B ライトキー
10E、110F ゲーム演算部 120 ゲーム処理部 122、122A、122B、122C 視点位置設定
部 124 ゲーム空間設定部 126 ポリゴン情報格納部 128 タイミング判定部 130 タイマ 132、132A、132B 透明度設定部 180 画像生成部 182 映像出力部 184 音声出力部 188 ディスク読取部 190 CD−ROM 192 マーク画像生成部 200 テレビモニタ装置 300 コントローラ 322、322A、322B レフトキー 324、324A、324B ライトキー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 渡邉 洋 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BC00 BC04 BC05 BC10 CA01 CB01 CC02 CC08
Claims (19)
- 【請求項1】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 前記タイミング判定手段によって、前記プレーヤキャラ
クタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断
されてから一定時間を計測するタイマと、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置
を移動させるとともに、前記タイマによって前記一定時
間の経過が検出されたときに、前記プレーヤキャラクタ
をほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更する視
点位置設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 前記タイミング判定手段によって、前記プレーヤキャラ
クタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断
されてから一定時間を計測するタイマと、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイマによって前記一定時間の経過が検出されたと
きに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に
配置された前記物体を透過させる処理を行う透過処理手
段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記視点位置の変更指示を行う変更指示手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記仮想空
内に設定された前記視点位置を移動させるとともに、前
記変更指示手段によって変更指示がなされたときに、前
記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記
視点位置を変更する視点位置設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記物体の透過を指示する透過指示手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記透過指示手段によって透過指示がなされたときに、
前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置さ
れた前記物体を透過させる処理を行う透過処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置
を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によっ
て前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関
係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャ
ラクタをほぼ中心とした所定範囲で、最初はゆっくり、
時間が経過するにしたがって速く前記視点位置を変更す
る視点位置設定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラク
タと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断さ
れたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置と
の間に配置された前記物体について、最初はゆっくり、
時間が経過するにしたがって速く透過の度合いを変化さ
せる処理を行う透過処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラク
タと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断さ
れたときに、前記プレーヤキャラクタの存在位置を示す
所定のマーク画像を生成して、前記画像生成手段によっ
て生成された画像に対して合成する合成処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 前記視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に
戻す復帰指示を行う復帰指示手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置
を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によっ
て前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関
係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャ
ラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更
し、前記復帰指示手段による復帰指示がなされたとき
に、変更した前記視点位置を元に戻す視点位置設定手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキ
ャラクタの移動を指示する移動指示手段と、 前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそ
れぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定す
る空間設定手段と、 仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られ
る画像を生成する画像生成手段と、 前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前
記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対
的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミン
グ判定手段と、 前記物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更
状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段と、 視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前
記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位
置を移動させる視点位置設定手段と、 前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラク
タと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断さ
れたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置と
の間に配置された前記物体の透過の度合いを変更する処
理を行い、前記復帰指示手段による復帰指示がなされた
ときに、変更した透過の度合いを元に戻す透過処理手段
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1、2、5〜9のいずれかにお
いて、 前記タイミング判定手段は、前記プレーヤキャラクタと
前記物体のそれぞれの形状と前記仮想空間における配置
に基づいて、前記視点位置から前記プレーヤキャラクタ
の方向を見たときに、前記物体によって前記プレーヤキ
ャラクタが遮られるタイミングを判定することを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項1、2、5〜9のいずれかにお
いて、 前記タイミング判定手段は、前記プレーヤキャラクタの
周囲の所定範囲に前記物体が含まれるタイミングを判定
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項11において、 前記視点位置は、前記プレーヤキャラクタの高さよりも
高い位置に設定されており、 前記タイミング判定手段は、タイミング判定の対象とな
る前記物体を、前記プレーヤキャラクタの高さよりも高
い前記物体とすることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 請求項1、3、5、8のいずれかにお
いて、 前記視点位置設定手段は、前記プレーヤキャラクタの位
置を回転中心として、前記視点位置を所定の角度回転さ
せることにより前記視点位置の変更を行うことを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記画像生成手段は、前記視点位置設定手段によって前
記視点位置を回転させている間、前記画像を連続的に生
成することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項15】 請求項13において、 前記視点位置設定手段は、前記視点位置を回転させる動
作を、前記視点位置から見て前記物体によって前記プレ
ーヤキャラクタが遮られる状態が回避されるまで継続す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】 請求項1、3、5のいずれかにおい
て、 前記視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に
戻す復帰指示を行う復帰指示手段をさらに備え、 前記視点位置設定手段は、前記復帰指示手段による復帰
指示がなされたときに、変更した前記視点位置を元に戻
すことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項17】 請求項2、4、6のいずれかにおい
て、 前記物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更
状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段をさらに備
え、 前記視点位置設定手段は、前記復帰指示手段による復帰
指示がなされたときに、変更した透過の度合いを元に戻
すことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項18】 プレーヤキャラクタとその周囲に存在
する物体とが、形状および仮想空間における配置の少な
くとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミ
ングを判定し、その後一定時間経過の後に、前記プレー
ヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変
更するプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項19】 プレーヤキャラクタとその周囲に存在
する物体とが、形状および仮想空間における配置の少な
くとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミ
ングを判定し、その後一定時間経過の後に、前記プレー
ヤキャラクタと視点位置との間に配置された前記物体を
透過させる処理を行うプログラムを含むことを特徴する
情報記憶媒体。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000095950A JP2001276420A (ja) | 2000-03-30 | 2000-03-30 | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
| US09/819,168 US7101283B2 (en) | 2000-03-30 | 2001-03-27 | Game machine and information storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000095950A JP2001276420A (ja) | 2000-03-30 | 2000-03-30 | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
Publications (2)
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